JPS6316153B2 - - Google Patents
Info
- Publication number
- JPS6316153B2 JPS6316153B2 JP56134440A JP13444081A JPS6316153B2 JP S6316153 B2 JPS6316153 B2 JP S6316153B2 JP 56134440 A JP56134440 A JP 56134440A JP 13444081 A JP13444081 A JP 13444081A JP S6316153 B2 JPS6316153 B2 JP S6316153B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- contents
- digit
- match
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired
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- Calculators And Similar Devices (AREA)
Description
本発明は電卓のキーボード及び表示部等を用い
てゲームを楽しむことのできるゲーム電卓に関す
る。 更に詳細には、複数表示桁でそれぞれ所定の数
字,文字をランダムな位置からサイクリツクに表
示し、これらサイクリツクに変化する表示内容を
停止キーで適当に停止せしめたときの表示パター
ン及びゲームの時間要素に応じて総合得点を算出
し表示せしめるようにした所謂スロツトマシーン
の如きゲームを楽しめるゲーム電卓に関するもの
で、特に本発明の目的は、表示桁のいづれも一致
しなかつた時、その表示桁内容と予め記憶部に記
憶している特定の数字,文字パターンとの一致を
判別し、両者が一致すると記憶部に記憶されてい
て通常のキー操作では表示させることの出来ない
秘密のデータを特定キーの操作で表示させること
ができるようにして、ゲームに著しい変化を持た
せるようにしたゲーム電卓の提供を目的とする。 以下、図にもとづいて本発明に係るゲーム電卓
の一実施例を詳細に説明する。第1図は本発明に
係るゲーム電卓のブロツク構成図である。図中1
は中央処理装置(CPU)、2は読み出し専用メモ
リ(ROM)、3は読み出し/書込みメモリ
(RAM)、4はキーボード、5は表示用バツフ
ア、6は表示体を示す。 上記CPU1は読み出し専用メモリ2に予め書
込まれている手順に従つてキー信号を読み込んだ
り或いは読み出し/書込みメモリ3の内容を表示
体6に転送して表示する等諸々の制御を実行す
る。なお、CPU1には後述する特定パターンが
予め記憶させてある。また、読み出し専用メモリ
2はキー信号の読み込みや表示を行なうための手
順及び上記RAM3に書込まれた数値或いは数式
に従つて演算等の動作を行なう手順を記憶してい
る。 一方、読み出し/書込みメモリ3は数値,数式
を記憶するエリアとCPU1の処理過程で用いる
種々の条件フラツグの記憶エリア及びカウンタを
構成するエリア等から成る。即ち、第2図に示す
様に、演算結果等の表示用の内容を記憶するレジ
スタX、ゲーム状態において表示内容を変更する
周期を設定するためのレジスタDT、ゲーム状態
での各表示桁の表示内容が停止されたことを認識
するために表示桁数(4桁)に対応して設けられ
た4個の条件フラツグS1〜S4及び停止させた
表示桁(表示内容)のうち一致した表示桁があれ
ば、その一致に応じてセツトされる4個のフラツ
グ1P〜4Pから構成されている。ちなみに、フ
ラツグ1Pは2桁が一致したとき、フラツグ2P
は2桁が2組一致したとき、フラツグ3Pは3組
が一致したとき及びフラツグ4Pは4桁全てが一
致したときそれぞれセツトされる。 キーボード4は0〜9の置数キー、各種フアン
クシヨンキー、ゲームスタートキーGAME等を
備えており、特にゲーム中は第3図に示す如く0□
キー,□・キー,□=キー,□+キーで矢印で示す対応
の表示桁の内容を停止できるように構成されてい
る。 ゲーム中の表示体6での表示桁数は第3図でも
明らかなようにハイフオンをはさんで都合4桁表
示される。これらの表示内容は、たとえば0〜9
の数字及びAEFLの4文字をそれぞれランダムな
位置、或いは何らかの規則性をもたせた位置から
任意の周期でサイクリツクに表示させるものであ
る。 第4図はフローチヤートを示し、この図にもと
づいて動作を詳細に説明する。 まずステツプ1においてゲームの初期設定、即
ちRAM3内のレジスタXに4桁の乱数を発生さ
せスタート時の表示内容を決定し、他のフラツグ
等のリセツトを実行する。次に、ゲームスタート
キーGAMEの操作でゲームスタートした時点か
ら時間カウントを行ない、予め設定されたゲーム
時間を越えたか否かの判定を行い、ゲーム時間を
越えたときは自動的にゲーム終了となる(ステツ
プ2)。 一方、ゲーム終了でなければ、ステツプ3〜ス
テツプ6において、各桁に対応する表示変化停止
用のキーが操作されたか否かの判定を行ない、操
作されたときはそれぞれステツプ7〜ステツプ10
に進み対応のS1〜S4をセツトする。そして、
ステツプ11に進み、上記各停止キーが操作された
ときに既に停止している桁があれば、その桁の内
容と今停止せしめた桁の内容との一致を判断し、
一致結果に応じてフラツグ1P〜4Pの適当なも
のをセツトする。 その後、ステツプ12で全桁が停止したか否か、
すなわちフラツグS1〜S4が全てセツトされて
いるか否かの判定を行ない、セツトされていなけ
ればステツプ13に進む。ステツプ13では表示変更
タイミングを決定するレジスタDTをカウントア
ツプし、次にステツプ14で先のレジスタDTがカ
ウントオーバーするか否かの判定を行なう。即
ち、ここでは一定の表示変更周期を決定するもの
で、レジスタDTがカウントオーバーしたとき表
示を変更する。カウントオーバーしたときステツ
プ15に進み、表示を変更する前処理として未だ停
止されていない桁、すなわちフラツグS1〜S4
がセツトされていない桁のみRAM3のレジスタ
Xを用いて表示内容を変更し、そのレジスタXの
内容を表示体へ転送して未だ停止されていない桁
の表示内容を変更する(ステツプ16)。 このようにして、ステツプ12において全ての桁
の表示内容の停止が確認されると(ゲームが終了
すると)、ステツプ17で最終的に停止表示され
た各表示内容の間の一致関係をフラツグ1P〜4
Pのセツト・リセツト状態で判定する。判定の結
果、一致した桁即ちセツトされているフラツグに
対応する桁のみ点灯・消灯を繰返し(約1/2秒毎
に2回繰返す)、一致桁を報知する。この一致桁
の点滅方式は第5図に示す通りである。即ち、a
は2桁のみ一致した場合、bは2桁が2組一致し
た場合で、このときはまず一方の一致桁の点滅を
行なつたのち、他方の一致桁の点滅を行なう。ま
た、cは3桁が一致した場合、dは4桁全てが一
致した場合を示す。 ステツプ18において一致桁の点滅表示を終える
と、自動的にステツプ19の得点計算に入る。 総合得点計算は次の如く行なわれる。 まず、ランダムに表示される内容は0〜9の数
字と、AEFLの4文字から選択されるものとする
と、数字に8点、文字に10点の重みを付加し、さ
らに、一致の状態により下表の如く1ペア,2ペ
ア,3カード,4カードの役及びそれに対する得
点を設定しておき、それぞれのゲーム結果に応じ
て先ず表示の得点Aを得る。
てゲームを楽しむことのできるゲーム電卓に関す
る。 更に詳細には、複数表示桁でそれぞれ所定の数
字,文字をランダムな位置からサイクリツクに表
示し、これらサイクリツクに変化する表示内容を
停止キーで適当に停止せしめたときの表示パター
ン及びゲームの時間要素に応じて総合得点を算出
し表示せしめるようにした所謂スロツトマシーン
の如きゲームを楽しめるゲーム電卓に関するもの
で、特に本発明の目的は、表示桁のいづれも一致
しなかつた時、その表示桁内容と予め記憶部に記
憶している特定の数字,文字パターンとの一致を
判別し、両者が一致すると記憶部に記憶されてい
て通常のキー操作では表示させることの出来ない
秘密のデータを特定キーの操作で表示させること
ができるようにして、ゲームに著しい変化を持た
せるようにしたゲーム電卓の提供を目的とする。 以下、図にもとづいて本発明に係るゲーム電卓
の一実施例を詳細に説明する。第1図は本発明に
係るゲーム電卓のブロツク構成図である。図中1
は中央処理装置(CPU)、2は読み出し専用メモ
リ(ROM)、3は読み出し/書込みメモリ
(RAM)、4はキーボード、5は表示用バツフ
ア、6は表示体を示す。 上記CPU1は読み出し専用メモリ2に予め書
込まれている手順に従つてキー信号を読み込んだ
り或いは読み出し/書込みメモリ3の内容を表示
体6に転送して表示する等諸々の制御を実行す
る。なお、CPU1には後述する特定パターンが
予め記憶させてある。また、読み出し専用メモリ
2はキー信号の読み込みや表示を行なうための手
順及び上記RAM3に書込まれた数値或いは数式
に従つて演算等の動作を行なう手順を記憶してい
る。 一方、読み出し/書込みメモリ3は数値,数式
を記憶するエリアとCPU1の処理過程で用いる
種々の条件フラツグの記憶エリア及びカウンタを
構成するエリア等から成る。即ち、第2図に示す
様に、演算結果等の表示用の内容を記憶するレジ
スタX、ゲーム状態において表示内容を変更する
周期を設定するためのレジスタDT、ゲーム状態
での各表示桁の表示内容が停止されたことを認識
するために表示桁数(4桁)に対応して設けられ
た4個の条件フラツグS1〜S4及び停止させた
表示桁(表示内容)のうち一致した表示桁があれ
ば、その一致に応じてセツトされる4個のフラツ
グ1P〜4Pから構成されている。ちなみに、フ
ラツグ1Pは2桁が一致したとき、フラツグ2P
は2桁が2組一致したとき、フラツグ3Pは3組
が一致したとき及びフラツグ4Pは4桁全てが一
致したときそれぞれセツトされる。 キーボード4は0〜9の置数キー、各種フアン
クシヨンキー、ゲームスタートキーGAME等を
備えており、特にゲーム中は第3図に示す如く0□
キー,□・キー,□=キー,□+キーで矢印で示す対応
の表示桁の内容を停止できるように構成されてい
る。 ゲーム中の表示体6での表示桁数は第3図でも
明らかなようにハイフオンをはさんで都合4桁表
示される。これらの表示内容は、たとえば0〜9
の数字及びAEFLの4文字をそれぞれランダムな
位置、或いは何らかの規則性をもたせた位置から
任意の周期でサイクリツクに表示させるものであ
る。 第4図はフローチヤートを示し、この図にもと
づいて動作を詳細に説明する。 まずステツプ1においてゲームの初期設定、即
ちRAM3内のレジスタXに4桁の乱数を発生さ
せスタート時の表示内容を決定し、他のフラツグ
等のリセツトを実行する。次に、ゲームスタート
キーGAMEの操作でゲームスタートした時点か
ら時間カウントを行ない、予め設定されたゲーム
時間を越えたか否かの判定を行い、ゲーム時間を
越えたときは自動的にゲーム終了となる(ステツ
プ2)。 一方、ゲーム終了でなければ、ステツプ3〜ス
テツプ6において、各桁に対応する表示変化停止
用のキーが操作されたか否かの判定を行ない、操
作されたときはそれぞれステツプ7〜ステツプ10
に進み対応のS1〜S4をセツトする。そして、
ステツプ11に進み、上記各停止キーが操作された
ときに既に停止している桁があれば、その桁の内
容と今停止せしめた桁の内容との一致を判断し、
一致結果に応じてフラツグ1P〜4Pの適当なも
のをセツトする。 その後、ステツプ12で全桁が停止したか否か、
すなわちフラツグS1〜S4が全てセツトされて
いるか否かの判定を行ない、セツトされていなけ
ればステツプ13に進む。ステツプ13では表示変更
タイミングを決定するレジスタDTをカウントア
ツプし、次にステツプ14で先のレジスタDTがカ
ウントオーバーするか否かの判定を行なう。即
ち、ここでは一定の表示変更周期を決定するもの
で、レジスタDTがカウントオーバーしたとき表
示を変更する。カウントオーバーしたときステツ
プ15に進み、表示を変更する前処理として未だ停
止されていない桁、すなわちフラツグS1〜S4
がセツトされていない桁のみRAM3のレジスタ
Xを用いて表示内容を変更し、そのレジスタXの
内容を表示体へ転送して未だ停止されていない桁
の表示内容を変更する(ステツプ16)。 このようにして、ステツプ12において全ての桁
の表示内容の停止が確認されると(ゲームが終了
すると)、ステツプ17で最終的に停止表示され
た各表示内容の間の一致関係をフラツグ1P〜4
Pのセツト・リセツト状態で判定する。判定の結
果、一致した桁即ちセツトされているフラツグに
対応する桁のみ点灯・消灯を繰返し(約1/2秒毎
に2回繰返す)、一致桁を報知する。この一致桁
の点滅方式は第5図に示す通りである。即ち、a
は2桁のみ一致した場合、bは2桁が2組一致し
た場合で、このときはまず一方の一致桁の点滅を
行なつたのち、他方の一致桁の点滅を行なう。ま
た、cは3桁が一致した場合、dは4桁全てが一
致した場合を示す。 ステツプ18において一致桁の点滅表示を終える
と、自動的にステツプ19の得点計算に入る。 総合得点計算は次の如く行なわれる。 まず、ランダムに表示される内容は0〜9の数
字と、AEFLの4文字から選択されるものとする
と、数字に8点、文字に10点の重みを付加し、さ
らに、一致の状態により下表の如く1ペア,2ペ
ア,3カード,4カードの役及びそれに対する得
点を設定しておき、それぞれのゲーム結果に応じ
て先ず表示の得点Aを得る。
【表】
次に、時間の得点Bを算出する。即ち、ゲーム
スタートと同時にMAX100から1秒経過ごとに
1づつカウントダウンし、ゲーム終了時点(4桁
の表示内容を全て止めた時点)での残りの数に定
数200をかけ合わせる。 このようにして、表示による得点Aと時間によ
る得点Bを得て、両者を加えることにより最終的
な総合得点を得る。ただし、どの桁の文字,数字
も一致していないときは強制的に時間による得点
Bを“0”に修正し、総合得点は“0”と表示す
る。 一方、前記ステツプ17において表示内容に全く
一致性が見られなかつたときはステツプ20に進
み、今回停止表示せしめた4桁による表示パター
ンと予めCPU1に設定しておいた特定パターン
との一致を判定する。そして、両者が一致してい
ると、ステツプ21で次のキーが操作されるまで表
示内容を点滅表示する(第6図e,f参照)。こ
こで、引き続いて特定キーを操作すると(ステツ
プ22)、通常状態でのキー操作では得られない秘
密データ(CPU1に予め設定しておいたもので、
通常容易に表示させることを望まないデータ<第
6図g参照>)をRAM3のレジスタXにセツト
し(ステツプ23)、ステツプ24でこの秘密データ
を表示する。 このようにしてゲームを行ない、その得点を表
示させることができる。 尚、上記実施例において、ステツプ18及び19と
同様に、点滅処理後自動的に秘密データをレジス
タXに設定するように構成すれば、ステツプ22の
キー判定を省略することができる。 以上、本発明に係るゲーム電卓は、複数表示桁
でそれぞれ所定の数字,文字をランダムな位置か
ら任意の周期でサイクリツクに表示し、これらサ
イクリツクに変化する表示内容を停止キーで適当
に停止せしめたときの表示パターン及びゲームの
時間要素に応じて総合得点を算出し表示せしめる
ようにするとともに、特に表示桁のいづれも一致
しなかつた時、その表示桁内容と予め記憶部に記
憶している特定の数字,文字パターンとの一致を
判別し、両者が一致すると記憶部に記憶されてい
て通常のキー操作では表示させることの出来ない
秘密のデータを特定キーの操作で表示させること
ができるようにしたので、電卓にてゲームを楽し
めることができ、さらに反射神経の速さを計測し
たり、その日の体調とは運動神経を知ることがで
きるだけでなく、特定の数字,文字パターンや秘
密のデータ内容を変えることによつて容易にゲー
ムの内容を大きく変化させることができる。この
ため変化に富んだ、いつまでも飽きのこないゲー
ム電卓を提供することができる。
スタートと同時にMAX100から1秒経過ごとに
1づつカウントダウンし、ゲーム終了時点(4桁
の表示内容を全て止めた時点)での残りの数に定
数200をかけ合わせる。 このようにして、表示による得点Aと時間によ
る得点Bを得て、両者を加えることにより最終的
な総合得点を得る。ただし、どの桁の文字,数字
も一致していないときは強制的に時間による得点
Bを“0”に修正し、総合得点は“0”と表示す
る。 一方、前記ステツプ17において表示内容に全く
一致性が見られなかつたときはステツプ20に進
み、今回停止表示せしめた4桁による表示パター
ンと予めCPU1に設定しておいた特定パターン
との一致を判定する。そして、両者が一致してい
ると、ステツプ21で次のキーが操作されるまで表
示内容を点滅表示する(第6図e,f参照)。こ
こで、引き続いて特定キーを操作すると(ステツ
プ22)、通常状態でのキー操作では得られない秘
密データ(CPU1に予め設定しておいたもので、
通常容易に表示させることを望まないデータ<第
6図g参照>)をRAM3のレジスタXにセツト
し(ステツプ23)、ステツプ24でこの秘密データ
を表示する。 このようにしてゲームを行ない、その得点を表
示させることができる。 尚、上記実施例において、ステツプ18及び19と
同様に、点滅処理後自動的に秘密データをレジス
タXに設定するように構成すれば、ステツプ22の
キー判定を省略することができる。 以上、本発明に係るゲーム電卓は、複数表示桁
でそれぞれ所定の数字,文字をランダムな位置か
ら任意の周期でサイクリツクに表示し、これらサ
イクリツクに変化する表示内容を停止キーで適当
に停止せしめたときの表示パターン及びゲームの
時間要素に応じて総合得点を算出し表示せしめる
ようにするとともに、特に表示桁のいづれも一致
しなかつた時、その表示桁内容と予め記憶部に記
憶している特定の数字,文字パターンとの一致を
判別し、両者が一致すると記憶部に記憶されてい
て通常のキー操作では表示させることの出来ない
秘密のデータを特定キーの操作で表示させること
ができるようにしたので、電卓にてゲームを楽し
めることができ、さらに反射神経の速さを計測し
たり、その日の体調とは運動神経を知ることがで
きるだけでなく、特定の数字,文字パターンや秘
密のデータ内容を変えることによつて容易にゲー
ムの内容を大きく変化させることができる。この
ため変化に富んだ、いつまでも飽きのこないゲー
ム電卓を提供することができる。
第1図は本発明のゲーム電卓のブロツク構成
図、第2図はRAMの構成図、第3図はゲーム中
の表示状態とゲームに使用するキーを説明する
図、第4図はフローチヤート、第5図a〜dは各
表示パターンとその点滅状態を説明する図、第6
図e〜gは特定パターンの点滅状態及び秘密デー
タの表示タイミングを説明する図である。 1は中央処理装置、2は読み出し専用メモリ、
3は読み出し/書き込みメモリ、4はキーボー
ド、5は表示バツフア、6は表示体。
図、第2図はRAMの構成図、第3図はゲーム中
の表示状態とゲームに使用するキーを説明する
図、第4図はフローチヤート、第5図a〜dは各
表示パターンとその点滅状態を説明する図、第6
図e〜gは特定パターンの点滅状態及び秘密デー
タの表示タイミングを説明する図である。 1は中央処理装置、2は読み出し専用メモリ、
3は読み出し/書き込みメモリ、4はキーボー
ド、5は表示バツフア、6は表示体。
Claims (1)
- 1 一定数の数字、文字等をランダムな位置から
サイクリツクにそれぞれ表示する複数桁の表示部
と、前記表示部の各桁の表示内容を適宜停止表示
するキーと、停止表示させたときの各桁の表示内
容の一致を判定する第1の判定手段と、一致した
桁の表示内容を点滅させる第1の点滅表示手段
と、判定結果とゲーム終了までの時間にもとづい
て得点を算出し表示する手段と、特定の数字、文
字パターンを記憶する第1の記憶部と、秘密のデ
ータを記憶する第2の記憶部と、前記第1の判定
手段による判定の結果、表示部に停止表示された
各桁の内容がいづれも一致しないとき、この停止
表示内容と前記第1の記憶部の特定の数字、文字
パターンとの一致を判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段による判定の結果、両者が一
致すると前記表示部の表示内容を点滅させる第2
の点滅表示手段と、該点滅表示に引き続いて操作
される特定キーのキー信号に応答して前記第2の
記憶部から秘密のデータを取り出し前記表示部に
て表示する手段とを備えたことを特徴とするゲー
ム電卓。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56134440A JPS5836576A (ja) | 1981-08-26 | 1981-08-26 | ゲ−ム電卓 |
| US06/407,482 US4511138A (en) | 1981-08-18 | 1982-08-12 | Game calculating apparatus |
| DE3230425A DE3230425C2 (de) | 1981-08-18 | 1982-08-16 | Elektronischer Taschenrechner |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP56134440A JPS5836576A (ja) | 1981-08-26 | 1981-08-26 | ゲ−ム電卓 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5836576A JPS5836576A (ja) | 1983-03-03 |
| JPS6316153B2 true JPS6316153B2 (ja) | 1988-04-07 |
Family
ID=15128402
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP56134440A Granted JPS5836576A (ja) | 1981-08-18 | 1981-08-26 | ゲ−ム電卓 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5836576A (ja) |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5214558B2 (ja) * | 1973-12-15 | 1977-04-22 | ||
| JPS5494940A (en) * | 1978-01-12 | 1979-07-27 | Nec Corp | Game apparatus |
| JPS55146186U (ja) * | 1979-04-06 | 1980-10-21 | ||
| JPS5623988A (en) * | 1979-08-07 | 1981-03-06 | Suwa Seikosha Kk | Liquid crystal game apparatus |
-
1981
- 1981-08-26 JP JP56134440A patent/JPS5836576A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5836576A (ja) | 1983-03-03 |
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