JPS60142880A - パチンコ機用可変表示装置 - Google Patents

パチンコ機用可変表示装置

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JPS60142880A
JPS60142880A JP58247488A JP24748883A JPS60142880A JP S60142880 A JPS60142880 A JP S60142880A JP 58247488 A JP58247488 A JP 58247488A JP 24748883 A JP24748883 A JP 24748883A JP S60142880 A JPS60142880 A JP S60142880A
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timer
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、点滅移動している表示素子群を所定位置で停
止し得るかどうかをゲーム内容とするパチンコ機用可変
表示装置、特に、その停止位置の狙い防止に関するもの
である。
パチンコ疏技の興趣を十分に高め得る新規なパチンコ機
として、本出願人は、特定入賞装置への入賞により作動
する可変表示装置を含む第1ケーム装置と、第1ゲーム
装置のゲーム結果に応じてゲームの進行が影響され且つ
限定された挑戦回数横内で累積され、その状態をゲーム
盤に表わす第2ゲーム装置と、この限定された挑戦回数
横内で第2ゲーム装置で得点したとき打球を受け入れ易
い状態に変換する変動入賞装置とを有するパチンコ機を
既に提案している。
この第1ゲーム装置は、その可変表示装:この点滅移動
は、始動後一定時間が経過する前にス)・ンブスイッチ
を押すことにより停止させることができ、従って、大当
り、中当り、小当り等の重みの伺いた位置で停止させる
べくストンプスイッチを押すこと、即ち、当りを狙える
面白味と、その感覚技能の介入とが興味の対象となり、
パチンコ遊技の興趣を大いに高めることとなる。しかし
、特定人のみが狙いどうりに可変表示を停止できる状y
l、の出現は、一般遊技者にもパチンコ遊技店にとって
も好ましいことではない。
本発明の目的は、上記可変表示装置の点滅移動に関し、
特定人のみが狙いどうりに可変表示を停止できる状態の
出現を阻止し得るようにすることにある。
以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明する。
第1図及び第2図に於て、このパチンコ機lは、遊技盤
2の中央に、第1ゲーム装置を構成するi’iJ変表示
器3と、第2ゲーム装置を構J&するゲーム盤4と、そ
して変動入賞装置5とを有し、下方には第1ゲーム装置
をスターi・させるスイ。
ヂSW1を共面する4、シ定入賞口(チャンカー)6を
有する。7.8は一般入賞「1である。可変表示器3の
」1方に設ける一般入賞08は、入賞口8の製造コスト
及びパチンコ機の組立コストを下げるため、可変表示器
3と一体に設けである。前面枠9の下部に設けた操作ダ
イヤルIOを少し廻すことにより、打法発射装置の駆動
部(この実施例ではロータリソレノイド)11の電源が
入り、発射キ′「(図示せず)が間欠的に揺動する。発
射された打球は、ガイドレール12に案内されながら、
遊技a2の遊技領域に入る。
特定入賞口6に入賞すると、第1ゲーム装置が作動し始
め可変表示器3の点灯位置が循環的に点滅移動する。一
定時間が経過するか、ストップ釦(スイッチ5W3)1
3を押すことによりfjSlゲーム装置が停止しその可
変表示器3の点灯位;4も停止する。第1ゲーム装置が
停止したとき、その停止した可変表示器3の点灯位置が
予め定められた幾つかの約定位置と合致すれば、その約
定位1δの重みに応じて、即ち第1ゲーム装価のゲーム
結果に応して第2ゲーム装置のゲームの進行が影響され
且つ限定された挑戦回数枠内で累積され、その状7aS
はゲーム盤4に表わされ、成る得点に達すると変動入賞
装置5が打球を受け入れ易い状態1こ変換し、変動入賞
装置5への入賞率が高くなる。14は所定回数まで達成
する前にゲーム進行回数を所期状態に戻すためのクリア
41(スイッチ5W4)である。
パチンコ機の!A機構板15の上タンク16内の賞球は
、誘導路17及び賞球υ1出装置18の球ザヤケースを
満している。入賞球は、M載盤3の裏面に設けた集合樋
19の低面を形成する傾斜した案内棚」−を転動しなが
ら流下し、入賞球処理装置20に入る。入賞球処理装置
20は、案内棚上を流下する入賞球を1個宛取出し、取
出された入賞球はその自重によってクランクレバーを動
かし、これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケース
を傾動させる。これにより、所定数の賞球がパチンコB
tiij面の打球供給皿21に損出される。
第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3は、複数
個の発光素子(LED)30を直線的に配設した第1の
表示素子群3Jと、この第1の表示素子?ff、31と
区別できるように複数個の発光素イ(LED)30を直
線的に配列した第2の表示」;7荘132とを有し、こ
れら第1及び第2の表示素子ネ゛(31,32は取イl
板33の横長の窓34から見えるようになっている。第
2の表示素子群32の各LEDのうち特定の幾つかのも
のには、ゲームのflJ一点に関する重みが伺けである
。この実施例では、第2の表示素子J!T32のLED
のうち、窓34の右ゐ′す(7)4つ(7)LED30
A、30B、30C5300に対し、それぞれ、°“1
ヘース””2ベース′″“3ベース″゛°ホームラン′
°の重みか伺けである。
第4図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤4と、変
動入賞装置δ5との詳細を示したもので、両渚は1つの
ユニッ(・とじて構成され、第514に71:Xすよう
に遊技盤2に取イマ」けられている。
第41Δ及び第5図において、ます第2ケーム装置に関
する構成について述べる。ユニッl−)、’(板22の
中央に設けた開口23には、長刀形断面の筒体24の前
縁をユニ、ト基板22の裏側から嵌込み、この筒体24
を、その後側の開口を覆っているクリアプレート40と
共に、ユニン)・ノ、(板22の裏面に突設したネ12
2Aに、固定しである。この筒体24及びクリアプレー
ト40は、第2ゲーム装置のゲーム盤4の輪郭を形づく
る凹室41を形成している。この凹室41の背面には、
第2ケーム装置のゲーム盤本体としての画像表示器42
か設けである。画像表示器42は、本実施例では一1i
1光表示パネル(デジI・ロン)から成り、43はそれ
らのリード線を示す。
ユニット)J(板22の前面に於て、開1」23の上方
にはより;部25が設けてあり、該狙゛i部25には第
2ゲーム装置のゲーム挑戦回数(本実施例の野球ゲーム
ではアウト回数)を表示するゲーム挑戦回数表示器44
を設けである。45はこのゲーム挑戦回数表示器44を
構成する発光素子(LED)であり、↓C1部25内に
複数個設けである。しかし、このゲーム挑戦回数表示器
は、第1図に44′で示すように、遊技盤2の遊技領域
外に設けてもよく、或いは第7図に441で示すように
画像表示装置の表示パネル内に表示させてもよい。
吹きに、変動入賞装置5の構成について述べる。ユニッ
トノ、(板22の前面に於て、開口23の両側」二部に
はそれぞれ&Pf部26A、26Bが設けてあり、よ;
°;部25とこれらの鎧部26A、26Bとの間には、
打球の飛び込み穴としての間隙27A、27Bがそれぞ
れ設けである。開1」23の下方には、中央に、第2ケ
ーム装置のゲーム盤本体に影響を与える球受チャンカー
50が設けてあり、(の球受チャツカー50と両側i;
°;部26A、26Bとの間には、それぞれ可動翼51
.52が配置しである。両町動翼51.52はそのほぼ
中央に回動軸51A、52Aを持ち、これらのlql動
輔51A、52Aは、ユニ、1・、!l(板22の開1
:、123の下隅近傍に設けた支持突起28に、互いに
独立して回動可能に支持され且つこの突起28を貫通し
てユニット基板22の裏面に突出している。ユニッl−
、!、ti板22の裏面に突出した回動軸51A、52
Aには、駆動し八−53,54が固定してあり、該レバ
ーはバネ55.56(第6図)により引っ張られており
、これにより可動翼51.52は、通路、第4図に実線
で示す閉位置となっている。
可動翼51.52が閉位置にある場合、可動翼の」1端
は球が両”fuJ’Aの間に入らないように両側?i゛
;部26A、26Bと連続し、また下端は球受チャツカ
ー50からNLれて、飛び込んだ球を下方に落下させる
通路57A、57Bを形成する。しかし、可動翼が聞い
た第4図の点線位置にある場合には、可動翼の」1端は
両側鎖部26A、26Bよりも大きく外側に張出して入
賞率を大幅に高め、また可動翼の下端はこの落下通路5
7A、57Bを閉じて1球を中央の球受チャンカー50
に導く。尚、開(J23の両側のLlは装飾用表示ラン
プである。
第6図於て、」―記のn(動翼51.52を上記2つの
安定位1〆1の切換え即ち開閉動作を行なわせるため、
M技棉2の裏側には、−1,記1/パー53.5− 4
を駆動する電磁ソレノイl’ SQ L−Aか設けであ
る。この゛屯磁ソレノイドを作動させると、バネ55.
56に抗してレバー53.54か引っ張られ、可動翼5
1.52が閉位置から回位だに切換わる。29は球受チ
ャンカー5oに入賞した球の導出路であり、球受チャン
カー50の構成要素である51数用球検出器(スイフチ
5W2)58か設けである635は一般入賞口8に入賞
した球の導出路である。
画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第7図に示すよ
うに、3つの副(グリッド1−3)G1、G2、G3に
分れており、グリッドG1の領域はa−mの陽極セグメ
ントにより、グリッドG2及びグリッドG3の領域はa
〜0の陽極セグメントにより構成されている。これらの
陽極セグメントは、ピンチャ−60、ベース61−64
、ハンター65、野手66及び67、ランナー68−7
1ぢ′・を表示し青・るようになっている。第81:y
5に示tように、蛍光表示パネル42のクリ、i・G1
−G3は個々に選択可能にグリy F’ l・ライム4
6と接続してあり、他方、陽極セグメントにつぃては、
各グリント61〜G3領域の回し陽極セグメントa−o
を:l!(通にしてトライバ47と接わcしである。従
って、選択するトライバ46と47との組合せで全ての
セグメントを(I )’iの組合せで駆動することが出
来る。
第9図は、上記パチンコ機の要部を抽出した図であり、
4−述した第1ゲーム装置のiir変表示器3の第1.
第2の表示素子群31.32は、それぞれルーレ、トケ
ー1、装置を構成している。この実施例では、第1の表
か素子J!’f (ルーレット1)31に3個のLED
 1〜LED3を、また第2の表示ふイ群(ルーレント
2)32に16個のLED4〜LED 19を使用して
いる。“1ベース゛“2ペース゛“3ヘース″゛ホーム
ラン″の重みが伺けである発光素子3OA、30B、3
0C130DはLEDI2、LEDI−4、LEDI6
、LEDI8である。
第10図は11ノ制御装置の概略を示したもので、第1
ゲーム装置駆動制御部100、第2ゲーム装置駆動((
〕1111191(200、変動入賞装置こ;、5に対
する駆動制御部300、そして効果音やランプ等に対す
る駆動部400を有する。第1ゲーム装置駆動制御部1
00は、特定入賞装置(特定入賞口6)へ入賞したとき
第1ケーム装置のルーレント2を作動させる手段と、第
1ゲーム装置の始動後の任意の同点で又は外部ちり操作
される停止スイフチ13からの信号を受けて、第1ケー
ム装置ご1の表示坊、様の連続的作動(ルーレット2の
LEDの移動)を停止させる手段とを含む。第2ヶ−1
、装置駆動制御部200は、第1ゲーム装置の表示態様
の連続的作動が停止したときその停止時め表示yπ様の
重み、即ち、゛アウト″ ″“1ペース゛°゛2ヘース
”″3ベース゛° “ホームラン゛の別をrll別する
手段と、この第1ゲーム装置についての判別結果に対応
して、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示する予
め複数設定された作動情報のいずれかを選択する手段と
、選択された作動情報に従って第2ケーム装置のゲーム
の進行を眠気!されたゲーJ・挑戦回数枠内で累積的に
行なわせしめる手段とを含む。変動入賞装置駆動制御部
300は、第2ゲーム装僅での表示態様が所定の賞j′
ハ;様を形成(ホームインによる得点)したことを判別
する手段と、該判別手段が所定の賞!ε〕様の形成を識
別したとき所定期間だけ変動入賞装置5を閉状ju’、
に変換する手段と、変動入賞装置か開状態に在る間第2
ケーJ1装置のゲーム進行(ランチの移動)を停止させ
る手段とを含む。更に、こめ所定期間だけ変動入賞装置
を閉状jmに変換する手段は、変動入賞装置の入賞球流
下経路の途中に設けた計数用球検出器58の出力を計数
記憶し予め設定された計数値になったとき、又は変動入
賞装置を開状態に変換後一定11.7間が経過したとき
のいづれか早い時に、変動入賞装置を閉状態に変換する
第11図は、第1、第2ゲーム装置の制御装置をマイク
ロプロセッサを用いて構成する例を示すブロック1Δで
ある。制御装置は、CPU、そのクロンク発振器80、
出力用:、!、ti本タイマ81. プログラム用メモ
リ82、データ用メモリ83の他に、幾つかのラッチ回
路84.85.868と、i′)階発生回路87を有し
ている。第9図には、特tこ、911光表示パネル42
のドライバ72に対するラッチ回路84と、n(変表示
器3の第1表示素子群31のドライバ73に対するラン
チ回路85と、SWl、SW2、SW3、SW4及びソ
レノイドSOL−Aに対するラッチ回路86とを示しで
ある。尚、74はSW3、SW4のランチ回路、75は
ソレノイド5QL−Aのトライバ、76は1°?階発生
回路87からの信号を受けてスピーカを鳴らすための増
幅回路である。
第12図はそのプログラムの構成を示す概略図であり、
CPUは、まずシステムを初期化し、次いでスキャンニ
ングプログラムに従って、SWl、SW2、SW3、S
W4の立」ニリ及びSWの実行の有無を順次チェフクし
、その間割込をii’llすする(第12図(a))。
一方、出力用2(本タイマ81による2、5ms毎の時
刻に於て、タイマ+!;’1込(第12図(b))を発
生し、CPUは第12図(b)に示すようなサービスル
ーチンに関し予め定められたカウント値(タイマ時間)
にタイムアウトしたとき、もし処理すべきスティタスと
なっているときは当該サービスルーチンを処理し、その
間割込を禁止する。
次ぎに、第131N〜第16図のフローチャー1・を参
照しながら、コンピュータ制御による動作について説明
する。
(X、)電0:(投入からSWlのONまで。
第13図(A)に於て、電源投入時、CPUはソレノイ
ド5QL−A、ランプLl、第1ゲーム装置の第1表示
素子m 31のLED、ゲーム挑戦回数表示器44のア
ウト回数等をリセットし、割込を許itfする(ステッ
プ0.1.0.2 ) 、各スイッチSW1〜SW4の
データを読み、いずれのSWも立−1,っていなければ
、次ぎに実行スティタスを読み、実行スティタス無しの
ときは、通常処理を行なって、11fびスイッチスティ
タスの読取りに戻る(ステップ0.3〜0.5)、実行
スティタス有りのときは、そのプログラムを実行処理す
る間待つため、ラベルHITのシーケンスにジャンプす
る(ステラプリ)。そのプログラムの実行処理が終ると
、再び通常処理を行なって、スイッチスティタスの読取
りに戻る(ステラプリ)。通常処理は、主として防犯処
理と、通常動作タイマの起動(スティタスl)とである
。第15図(E)のUSLBLKに於て、通常動作タイ
マ(500mS)は、2回目の再起動にて、外野手移動
テーブルを取出して蛍光表示パネルに所定の画像を表示
させると共に、ランプLlを点滅させる。
従って、電源投入からSWIのONまでの期間に於ては
、第2ゲーム装置の画像表示器たる一111光表示パネ
ル42は部分的に発光し、ゲーム盤4に野球ゲームの画
像がディスプレイされ、ピッチャ−60、ベース61−
64、バッター65、野手66及び67の画像が現れる
。外野手66は3つのポジションの間を、野手67は2
つのポジションの間を点滅移動し、またランプLlも点
滅する。一方、第1ゲーム装置の第1表示素子群31の
3つのLEDは、ピッチャ−60の投る球種(ポールの
スピードの違い)を表すものであるが、この3つのLE
Dも移動点滅を行なう。
いずれかのSWが立」二っていれば、ラベル5W100
0.5W200.5W300.5W400のシーケンス
にジャンプする(ステラプリ)。
起動された通常動作タイマは、ジャンプ先のシーケンス
に停止(スティタスO)される。
■タイマ割込処理;第14図 一力、これと並行して、2.5m5(σにタイマ割込が
発生する。
’Jt 14図に於て、タイマ割込がかかると、CPU
は実行中の命令が終り次第、レジスタを退避させ、プリ
スケーラをリセットし、TBC(タイマコントロール 
ブロック)のテーブルを第1番目にする(ステップ10
〜30)。
TBCはメモリ内に計5ブロック設けてあり、各ブロッ
クは、5バイトから成る。第1M目のバイトはスティタ
スであり、°“1“°はレディ、“0′°ウェイトを表
す。第2番目のバイi・はOからインクリメントされ最
大でクリアされるカウンタであり、そのカウント値と2
.5m5(出力用基本タイマ81)の積は、当該TCB
を処理し始めてからの111間を表す。第3番目のバイ
トは、当該TCBを処理するタイマ時間を定めるための
タイマであり、当該TCBのカウンタが所定の値になっ
たとき当該TCHのスティタスを“0パに戻す。残りの
2バイトは、当該TCBについてのタイマがタイムアウ
トシたとき割込処理するサービスルーチンのアドレスを
表わす。
CPUは、次いでステップ40から始まるシーケンスに
於て、上記TCBのスティタスを見て、当該TCBを使
用しているかどうかを判断し、使用していなければ、次
ぎのTCBアドレスに更新し、再びTCHのスティタス
を見る(ステップ40〜60)。こうして全てのTCB
を見て、最終のTCBになったら、退避させた内容をリ
ストアレ、次ぎの割込を可能にしてメインプログラムに
リターンする(ステップ130,140)。この間に於
て、使用中のTCBがあったときは、そのブロックタイ
ムカウンタを+1して次ぎのTCBアドレスに更新する
(ステップ70,80,120)。そして、ブロックタ
イムカウンタの内容が最大になって当該TCBがタイム
アウトシたときは、次ぎの割込のためにタイムカウンタ
をクリアしてから、当該TCHのサービスルーチンのア
ドレス(飛び先番地)をレジスタに入れ、戻り番地をス
タッカに入れてから、ジャンプする(ステップ90,1
00,110)。第15図(A)〜(R)は、ジャンプ
先のサービスルーチンを示し、次の如きタイマ処理があ
る。
ROU L 1 :、 ROULETTE l (LE
DI〜3)回転処理ROU L 2 : ROULET
TE 2 (LED4〜19)回転処理HBBLK:旧
T BALL 点滅処理S OL A : 5QL−A
 ON 処理USLBLK:通常動作処理 B A LMOV : BALL 移動処理RU NM
OV : ラン−1−一移動処理CHA N G E 
: 30UT CHANGE & CLEARSW処理
B A S B L K : BASE 点滅処理LE
DBLK +停止LED(4N19)点滅処理LEDA
BK :LED I〜19 ALL点減処理HI NB
 LK : Ll & L3 & HOME BASE
&外野手点減処理 5OUND:音出力処理 WA I T : 5QL−A閉じてから1秒WAIT
処理OL B L K + 0UT−LED点減処理O
F D B L K : 0UT−BALLはPITC
HERに戻る処理5WCHK:SW入力検出タイマ処理 0UTPUT:出力処理 ■可変表示装置の動作 5WI(7)ON 特定入賞装置6に人賞し、これに所属するスイッチSW
IがONすると、プログラムはラベル5W100(第1
3図(B))にジャンプする。5w1ooは、実行ステ
ィタスをランの状態にし且つ通常動作を停止させる。続
いて、ルーレット1(表示素子群31)のLED1〜3
の乱数と實1り確立の乱数をセツ、トシ、ルーレ’y 
+−2(表示素子群32)が自動停止する時間を;iシ
定する。そしてROtlLETTE 1移動タイマ及び
音出力タイマを起動(TCHのスティタスを1に)シて
、ラベル5CAN(ステップ0.3)に戻る。
第1−1八〇−一、の貞 動 ROtlLETTE 1移動タイマ(50ms)は、1
回タイムアウトする毎に第15図(A)のROULIに
ジャンプさせる。ROULIは、その都度ルーレット1
のLEDを普段より速い速度で1回転させる。そして、
8回目(0,4秒後)に、ROULETTE 1移動タ
イマを停止(TCHのスティタスをOに)する。従って
、11表示素子群31の3つのLEDの点滅移動は、ス
タート後0.4秒間続いて停止する。次いで、ルーレッ
ト2のBALL移動タイマを起動させ、ポール速度(3
種類のポール速度25ms、30 m s、35 m 
sのうちの1つ)を決定した後、ROULETTE 2
 移動タイマを起動して、メインプログラムに戻る。
第2二″六三′一群の点゛ 動 ROULETTE 2 移動タイマは、ROULIで決
定された3種類のポール速度25 m s、30m5.
35m5の1つでタイムアウトするタイマであり、1回
タイムアウトする毎にRO1JL2 (第15図(B)
)にジャンプさせる。ROUL2は、80にセラ(・さ
れているルーレット2の移動カウンタをデクレメントし
、ルーレット2のLEDを右に1回シフトさせる。これ
を繰返えし、ルーレ。
1・2が5回転してカウンタがOとなったら、このタイ
マを停止させる。そして、停止LED(4〜19)点滅
タイマを起動し、SWIの入力を許可してメインルーチ
ンに戻る。
よって、第1ゲーム装置の可変表示装置3に於て、その
第2表示素子群32のLEDが左から右へ点滅移動し、
これを5回(5秒間)繰返えし、5回目に、コンピュー
タで制御される成る位置、例えばLED 12〜19の
範囲にて停止する。もしこの1〜5回転の間に遊技者が
ストップスイッチSW3を押すと、後述するように、こ
の点灯位16の循環を直ちに停止させることができる。
尚、BALL移動タイマ(100ms)がタイムアウト
すると、第13図CD)のBALMOVにジャンプし、
BALMOVはポール移動画面テーブルを取出し、テー
ブルのエンドマークが来るまで、ポールの移動を蛍光表
示させる。
影叉主匹1(3址 ストップスイッチSW3をONした場合には。
メインプログラムのラベル5W300から、第13図C
D)に進み、ルーレ・ント2を一旦停止して、その一旦
停止位置が当すノ゛−ン(LED II〜18)かどう
かを見る(ステップ14.4)。当りソーン以久でSW
3が押された’5yI合には、NOの条件が成立し、ル
ーシフト2の移動回数(シフト回数)を1回(カウンタ
の伯をO)にしてルー−。
1・2を継続する(ステツプ14.6)。従って、LE
D4〜10、LEDl、9で一旦停止したときは、その
点灯しているLEDに確定停止する。
一方、当りソーンのLED11〜18でSW3が押され
た場合には、ステツプ14.4に於てYESの条ヂIが
成立する。CPUは乱数64より当り/外れのデータを
取出し、そのデータを見る(ステップ14.8)。デー
タが外れであれば、当りンーンに一旦停止したLEDが
外れかどうかを判定しくステップ14.5) 、一旦停
止位i6が外れであればその位置に、当りであればルー
レッI・2のLEDを1回シフトして次ぎのLEDに確
定停止させる。データか外れでなければ、“そのデータ
か一旦停止位置のLED番号より大きいか゛どうかを判
別しくステツプ14.9) 、 No (小)ならばス
テップ14.5へ進む。YES (大)ならば、当りソ
ーンに一旦停止したLEDが外れかどうかを判定しくス
テップ14.10 ) 、外れの位置で−11,停止1
゜ならばその位1δに、当りの位置で一旦停止ならば次
ぎのLEDに確定停止させる(ステ、ブ14,11)。
以上のSW3による停止動作を、個別的に示せば、下記
の表(−)の如くになる。
(表−) このように、点滅移動している表示素子群を所定位置で
停止し得るかどうかをゲーム内容とするパチンコ機用可
変表示装置に於て、表示素子群の点滅移動に関する複数
の速度決定情報を記憶した記憶手段と、特定入賞口への
入賞により始動しその入賞した時点で又は入賞後一定時
間後に」−記速度決定情報のうちの1つを選択する選択
手段と、速度の違いが肉眼ではほとんど1唆別不能な複
数種の点滅移動速度のうちから前記選択手段で選択され
た速度決定情報に対応する点滅移動速度で表示素子群を
点滅移動させる駆動手段とを設け、点滅移動速度を変え
ることにより、特定の名のみが狙いどうりに表示素子群
を所定位置で停止しfllるといる不都合を回避けるこ
とができる。
また、重みの伺けられたLEDに一す(z;I、止した
場合でも、当り確率のデータ如何んにより外れとして扱
うことにより、更に狙いを難して遊技者の個人差をなく
すことができる。
上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であるが、2
種以上であれば、上記の効果をtすることができる。
伶にL旦11L色蕊 ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点滅タ
イマ(100ms)は、第15図(J)のLEDBLK
にジャンプさせる。LEDBLKは、まず確定停止した
LEDを0.1秒で点滅させる。
CPUはこの確定停止したLEDに基づき゛当り判定処
理パをなすため、サブルーチンJUDGE(第16図)
をコールする。“当り判定処理“を終ると、1.2秒後
、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止する。そし
て、0UT−LED点減点滅マを起動する。こ(7) 
0UT−LED点減点滅マ(200mS)は、第15図
(0)に示すBLBLKにジャンプさせ、゛当り判定処
理″を経て確定し点灯しているアウト回数のLEDを、
0.2秒で点滅させる。
くΦ当り判定処理;第16図(A) 第16図(A)に於て、CPUは確定停止したLEDが
“当り°°かどうかの判定をなす(ステップ胆」)。
アウト(LED 4〜+t、ts、ts、17.tsに
停止)の場合には、SWIを許可すると共に、まずアラ
I・を表示させる(ステップ胆3)。3アウト以外の普
通のアウトの場合には、アウト回数の表示器44のLE
Dを点灯させ、アウトの音をスタートさせ、外野手を点
滅させる(ステップ旦」)。3アウトの場合には、3ア
ウトチエンジの処理を行ない、3アウI・の音を発生さ
せ、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止させる(
ステップハ」)。
“ヒツト゛ (LED 12,14,16.18に停止
)の場合には、ヒツトランナをセットし、実行中即ちラ
ンのスティタスをリセットする(ステップ胆」)。
次いで、ホームラン以外のヒツト(LED 12,14
.I6に停止)の場合には、ヒツト音及びヒラポール点
滅をスタートさせる(ステップ赳」)。゛ホームラン以
外 (LED 18に停止)の場合には、ホームランの
スティタスをセットしくステ7プIEi、8) 、LE
D1〜19全部を同時点滅(LED 1−19 ALL
点減点滅マ、LEDABK)させる。
以上述べたところを、蛍光表示パネルの画像を中心にし
て説明すれば、次ぎのようになる。
ルーレット2が停止すると、第2表示素子群32の点滅
移動及び野手66.67の点滅移動は止み、野=p= 
66.67はそれぞれ低位置(セグメントc、e)に待
機し、ピッチャ−60が投げる動作(セグメントc、b
)をなし、球が移動しくセグメンl−f、i)、パンタ
ー65がスイング動作(セグメント)! 、 g 、 
k)をなす。球が飛ぶ(グリッドG2のセグメン;・i
、fからグリッドG3のセグメントh 、 f 、 c
)。この飛行過程に於て、グリッドG3のセグメン1−
 hまで飛んだとき、野手66がセグメンl dに移り
、グリッドG3のセグメン)hまで飛んだとき、野手6
6がセグメントeに野手67がセグメントdに移る。C
PUはこの時点でアウト、ヒント或いはホームランの判
定をなす。即ち、第1ゲーム装置δが、LEI)30A
、30B、30C130Dのいずれかで点灯して停止す
れば、“lベース′“2ベース°パ3ベース”° “ホ
ームラン′°、他の位置で停止すれば°゛アウビ°して
扱う。
アウトのときは、野手67をセグイントdの位置に静止
さ゛せて球(セグメントC)赫掴んだ状yハiを表示さ
せる。”1ベース″ヒントのときは野手67をセグメン
l−dの位置に静Iヒさせて球(セグメントC)を表示
させない。゛°2ベース″ “3ベースパヒットのとき
はbの位置に野手67を移し、球(セグメントC)を表
示させない。ヒ、1・のなかでも特に゛′ホームラン°
“のときは、bの位置に野手67を移し、球(セグメン
)C)を表示させないと共に、グリッドG3のセグメン
トgを表示させて遊技者に大きく゛ホームラン”を知ら
せる。また、゛ホームラン“°の場合には、第1ゲーム
装置の可変表示器3の全てのLEDが点滅動作する。こ
れらのヒツトのときは、グリッドG1のセグメン)aが
その旨をか技者に表示する。
また、第2表示素子群32により、第1表示素子群31
の今回の点滅移動したスピード即ち第2ゲーム装置に於
て60が投る球の種類が表示される。従って、遊技者は
、次回に於ては、60が投げる球種を予測し、その予測
したスピードの下で可変表示装置3の点灯停止位置を予
測しながら、SW3を押し、重みの伺けられた位置例え
jf“ホームラン′°を狙って停止させることができる
C◇)得点の動作。
“ヒツト″の場合、まず、第15図(ステ・ンブ16.
4)のヒツトランナのセ・ントを、次ぎのようにする。
即ぢ、レジスタ(1/\イトの下位4ビ゛、ント)の3
.2、l、0番目のビ゛・ントに、ホームベース、1ベ
ース、2ベース、3ベースの重みをつけておいて、ヒツ
トがあったら、その都度3ヒント目(ホームベース)を
1゛′にする。そして、゛1ヘース″ “2ベースパ“
3ベースパ°゛ホームラン°“の別に応じて、カウンタ
の値を1.2.3.4にセットし、ランチの1回の移動
It!?1iil (1、2秒)が経過する毎に、この
カウンタをディクリメントし且つレジスタを右へ1回シ
フトする。このシフトをカウンタがOになった時点で止
ると、レジスタの内容は、丁度ランチと各ベースとの関
係を表す。また、もしレジスタからキャリがあれば、キ
ャリはランチがホームインしたことを表わす。
例工ば、°“1ベース゛ヒツ)に次いで“3ベース′°
ヒントが出たとすると、次ぎのようになる。
°′1ベース”′ヒツト レジスタ 1000 カウンタ 1 ランナ1塁へ移動 レジスタ 0100 カウンタ O ゛33ベースヒツト レジスタ 1100 カウンタ 3 ランナ1.2塁へ移動 レジスタ 0110 カウンタ 2 ランチ2.3塁へ移動 レジスタ 0011 カウンタ 1 ランナ3.4塁へ移動 レジスタ 0001 カウンタ O キャリ(ホームイン) ・・・・・・・・・・・・ l
成る命令を実行中のスティタスが有る場合には、ラベル
HITのシーケンス(14図(F))に飛ぶ。CPUは
まず動作中(ラン)かどうかを見る。ランのとき(例え
ばホームラン処理中或いは」二記のランチ移動中のとき
)は、−なにもしないで戻る。しかし、ランの状態でな
いとき(例えば、ランチの1回の移動が終り、まだラン
チの上記カウンタがOでないとき)には、ランチ移動音
及びランナー移動タイマを起動させ、ベースの点滅を中
東して5CANに戻る。また、ホームランであるときは
、その処理を行なって、5CANに戻る。
RUNMOV、第15図(G) ランナー移動タイマは、第15図(G)のRtJNMO
Vにジャンプさせる。RUNMOVは、1.2秒が経過
するまで、ランチ移動画面を表示し、1回のランチ移動
時間1.2秒が経過すると、ランナー移動タイマを停止
し、BASE点減タ点滅を起動して、第15図(I)の
BASBLKによりランナの居るベースを点滅させる。
そして、ランナ移動カウンタをデクリメントし、」二記
キャリが出た際にはホームイン処理(第16図 (B)
)を行ない、ソレノイド5QL−A作動タイマを起動さ
せ、その後ホームイン終了処理(第16図 (D))を
行なう。
このようにして、”1ベース“ °゛22ベース″ベー
ス゛′“ホームラン゛の別に応じて、ランナー68−7
1が塁に進み、ランナーの画像の表示と該当するベース
6t−,54の点滅動作とがなされる。“ホームラン°
゛の場合には、第2ゲーム装置の塁」二にいるランナー
の全てとボームランを打ったランナーとがホームベース
に帰り、それぞれ得点する。ランナーがホームインした
時点より、グリッドG1のセグメントc、d、e、グリ
ッドG3のセグメントa、b、d、e並びにランプL1
、L2を同時点滅させる。ランナーが1人生還すると、
ソレノイド5QL−AがlO秒間ONする。変動入賞装
置4の可動′A51.52が閉位1ξから開位置に切換
わり、入賞率が大幅に良くなる。
このソレノイドの動作中、球受チャンカー50に入賞し
、SW2がONすると、ラーベルSW200(第13図
(C))にジャンプする。SW200は、入賞球がある
度に9カウントカウンタに+1し、スイッチSW2の開
閉を9カウントシたら、このカウンタをリセットし、ホ
ームモノ処理ヲキャンセルして、SCAMに戻る。これ
により、ソレノイド5QL−AはOFFする。
ソレノイド5QL−Aの動作終了時、得点が続けて入る
場合には、ホームベース64を点灯し、ランナーの移動
を続行する。そして、ランナーが1人生還する毎に」二
記の動作を繰返えす。全得点が終了した場合、グリッド
G1のセグメントc、d。
e、グリッドG3(7)セグメyl−a、b、d、e、
ランプL1、L2並びにホームベース64の点滅全終了
し、バント(セグメン1−h)、ホームベース64を点
灯し、野手66.67をそれぞれ右端の定位置に戻]7
、再びピッチャ−が投球を始める初期の状態に戻る。ホ
ームランによるIX)点の場合は、全得点動作終了後、
可変表示装置3の点滅を終了し、ホームランのLEDを
点灯する。また、ホームランによる得点動作終了時は、
ホームランの表示セグメントg、f′15OFFする。
■SW2によるホームラン動作。
変動入賞装置4の可動翼51.52が閉じている場合に
は、球受チャツカー50に対する入賞率は低く、はとん
ど球が入らないが、もし入ったとすると、上記のホーム
ラン動作がなされる。即ち、5W200(第13図(C
))にジャンプして、ホームラン動作が記憶され、可変
表示装置3のLED全部がスイッチSW2のONと同時
に点滅を開始する。ランナーがベース上に停止又はいな
い場合には、ホームランを打ったランナーとしてランナ
ーを1人出す。ラナンーが移動中の場合は、一番後のラ
ンナーがホームランを打ったことにし、ランナーは余分
に出さない。
■ゲームの挑戦回数。
打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表示器44の
LEDが点灯し、アウト回数を表示し、アウト回数3回
でチェンジとなる。3アウトチェンジのときは、ゲーム
盤上から全てのプレイヤーが消え、一定時間後に再びS
WIがONする前の状態に戻る。また、遊技者が、クリ
アースイッチ14 (SW4)を押すことによっても、
3アウトチェンジとなる。
クリアースイッチSW4がONすると、ラベル5W40
0 (第13図(E) )ニジャンプし、30UT C
HANGE & CLEARSW タイマが起動される
。30UT CHANGE & CLEARSW タイ
マ(100m s)は、第15図(H)のCHANGE
にジャンプさせ、まず、アラI・ボール、ベンチ(セグ
メントGl−m、G3−o)及びアウトLEDを点滅さ
せる。
0.6秒i、ベース、ライン、ベンチ、フィールド (
Gl−g 、 j 、m 、G2−d 、 j 、 o
 、G3−j、l)以外は全てOFFさせる。但し、両
チームのベンチ(ヘルメット)を表すヘルメットG l
 −mとG3−oが交互に点灯する。1.2秒後、チェ
ンジを終了して、電源投入時と同しセグメントをONす
る。
以上述べたように2木発明のパチンコ機は、速度の違い
が肉眼ではほとんど峻別不能な複数種の点滅移動速度の
うちから任意に1つを選択し、選択された速度決定情報
に対応する点滅移動速度で表示素子群を点滅移動させ、
これにより適宜点滅移動速度を変えるものであるから、
特定の者のみが狙いどうりに表示素子群を所定位置で停
止し得るといる不都合を回避けることができるという効
果を有する。また1重みの伺けられたLEDに一旦停止
した場合でも、当り確率のデータ如何んにより外れとし
て扱うようにすれば、更に狙いを難して遊技者の個人差
をなくすことができる。
」二記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であるが、
2種以上であれば、」二記の効果を得ることができる。
尚、本発明は、点滅移動している表示素子群を所定位置
で停止し得るかどうか競うゲームであれば、そのゲーム
内容の如何を問わず適用することができるのであって、
ルーレットゲームの他、スロットゲーム、ジャンケンゲ
ーム装置等あってもよい。勿論、第2ゲーム装置も、本
発明には直接的には関係がない。従って、エレクトロル
ミネセンスや液晶或いはプラズマやLEDやランプを利
用した画像表示装置(映像表示装置を含む)として構成
することができる。また、そのゲ−ム内容も自由であっ
て、各種スポーツゲームの他、スゴロクゲーム(3回の
ゲームの総合点が所定値をオーバすると特別利益を伺与
するとか、途中の特定場所に入ると利益を伺与する等)
が考えられる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のパチンコ機の正面図、第2図は背面図
、第3図は可変表示装置の正面図、第4図はゲーム盤及
び変動入賞装置を一体にしたユニットの斜視図、第5図
はそのユニットを遊技盤に取付けた状態を示した断面図
、第6図はこのユニットを遊技盤の裏側から見た図、第
7図は蛍光表示パネルのヤグメント構成例を示す図、第
8図はそのセグメントの駆動回路図、第9図は第1及び
第2ゲーム装置の動作に関連する構成要素を示した略図
、第10図は本発明のパチンコ機の制御装置のブロック
図、第11図はコンピュータによる制御装置のブロック
図、第12図(a)(b)はそのプログラムの概略を示
す図、で第13図(A)〜(F)はメインプログラムの
流れ図、第14図はタイマ割込処理の111f間制御ル
ーチンを示チンを示す図、第16図(A)〜(D)は判
定、ホームイン処理、ホームイン終了処理等のサブルー
チンを示す図である。 1・・・パチンコ機 2・・・遊技盤 3・・・可変表示装置(第1ゲーム装置)4・・・ゲー
ム盤(第2ゲーム装置) 5・・・変動入賞装置 6・・・特定入賞装置22・・
・ユニット基板 27A・・・クリアスイッチ27A、
27B・・・飛び込み穴 30・・・LED31・・・
第1表示素子群(ルーレン1−1)32・・・第2表示
素子群(ルーレット2)40・・・クリアプレート 4
1・・・凹室42・・・蛍光表示パネル(第2ゲーム装
置)50・・・球受チャカー 51.52・・・可動翼 58・・・計数用球検出器(SW2) 81・・・出力用基本タイマ 82.83・・・メモリ
84〜86・・・ラッチ回路 100・・・第1ゲーム装置駆動制御部200・・・第
2ゲーム装置駆動制御部300・・・変動入賞装置駆動
制御部 SQL・・・ソレノイド Ll・・・ランプ第4図 44 第5図 第12図 (b) (A) (B) 第15 (C) 図 (D) SQL A ON TIMER 第15図 (E) (F) 第15図 (I) BAS日LK 声シ支V TIMER51鳴第 (J) (に) 第15図 (N) (0) LlrL′fL 手続補IE書(方式) 1.11¥件の表示 昭和58年特許願第247488号 2、発明の名称 パチンコ機用可変表示装置 3 補止をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 埼玉県鴻巣市本町8丁目7番30号氏名 福田
竹二 4、代理人 昭和59年3月 70 昭和59年3月27日(発送「1) 6、補正の対象 1、図面

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 点滅移動している表示素子群を所定位置で停止し1′す
    るかどうかをゲーム内容とするパチンコ機用可変表示装
    置に於て、表示素子群の点滅移動に関する複数の速度決
    定情報を記憶した記憶手段と、特定入賞(」への入賞に
    より始動しその入賞した118j点で又は入賞後一定時
    間後に上記速度決定情報のうちの1つを選択する選択手
    段と、速度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種
    の点滅移動ν度のうちから前記選択手段で選択された速
    度決定情報に対応する点滅移動速度で表示素子群を点滅
    移動させる駆動手段とをとを設けることを特徴とするパ
    チンコ機用可変表示装置。
JP58247488A 1983-12-29 1983-12-29 パチンコ機用可変表示装置 Granted JPS60142880A (ja)

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