JPH047237B2 - - Google Patents
Info
- Publication number
- JPH047237B2 JPH047237B2 JP58247488A JP24748883A JPH047237B2 JP H047237 B2 JPH047237 B2 JP H047237B2 JP 58247488 A JP58247488 A JP 58247488A JP 24748883 A JP24748883 A JP 24748883A JP H047237 B2 JPH047237 B2 JP H047237B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- ball
- blinking
- timer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、点滅移動している表示素子群を所定位
置で停止し得るかどうかをゲーム内容とするパチ
ンコ機用可変表示装置、特に、その停止位置の狙
い防止に関するものである。 パチンコ遊技の興趣を十分に高め得る新規なパ
チンコ機として、本出願人は、特定入賞装置への
入賞により作動する可変表示装置を含む第1ゲー
ム装置と、第1ゲーム装置の結果に応じてゲーム
の進行が影響され且つ限定された挑戦回数権内で
累積され、その状態をゲーム盤に表わす第2ゲー
ム装置と、この限定された挑戦回数権内で第2ゲ
ーム装置で得点したとき打球を受け入れ易い状態
に変換する変動入賞装置とを有するパチンコ機を
既に提案している。 この第1ゲーム装置は、その可変表示装置の点
滅移動は、始動後一定時間が経過する前にストツ
プスイツチを押すことにより停止させることがで
き、従つて、大当り、中当り、小当り等の重みの
付いた位置で停止させるべくストツプスイツチを
押すこと、即ち、当りを狙える面白味と、その感
覚技能の介入とが興味の対象となり、パチンコ遊
技の興趣を大いに高めることとなる。しかし、特
定人のみが狙いどうりに可変表示を停止できる状
態の出現は、一般遊技者にもパチンコ遊技店にと
つても好ましいことではない。 本発明の目的は、上記可変表示装置の点滅移動
に関し、特定人のみが狙いどうりに可変表示を停
止できる状態の出現を阻止し得るようにすること
にある。 以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明す
る。 第1図及び第2図に於て、このパチンコ機1は
遊技盤2の中央に、第1ゲーム装置を構成する可
変表示器3と、第2ゲーム装置を構成するゲーム
盤4と、そして変動入賞装置5とを有し、下方に
は第1ゲーム装置をスタートさせるスイツチSW
1を具備する特定入賞口(チヤツカー)6を有す
る。7,8は一般入賞口である。可変表示器3の
上方に設ける一般入賞口8は、入賞口8の製造コ
スト及びパチンコ機の組立コストを下げるため、
可変表示器3と一体に設けてある。前面枠9の下
部に設けた操作ダイヤル10を少し廻すことによ
り、打球発射装置の駆動部(この実施例ではロー
タリソレノイド)11の電源が入り、発射杵(図
示せず)が間欠的に揺動する。発射された打球
は、ガイドレール12に案内されながら、遊技盤
2の遊技領域に入る。 特定入賞口6に入賞すると、第1ゲーム装置が
作動し始め可変表示器3の点灯位置が循環的に点
滅移動する。一定時間が経過するか、ストツプ釦
(スイツチSW3)13を押すことにより第1ゲー
ム装置が停止しその可変表示器3の点灯位置も停
止する。第1ゲーム装置が停止したとき、その停
止した可変表示器3の点灯位置が予め定められた
幾つかの約定位置と合致すれば、その約定位置の
重みに応じて、即ち第1ゲーム装置のゲーム結果
に応じて第2ゲーム装置のゲームの進行が影響さ
れ且つ限定された挑戦回数権内で累積され、その
状態はゲーム盤4に表わされ、或る得点に達する
と変動入賞装置5が打球を受け入れ易い状態に変
換し、変動入賞装置5への入賞率が高くなる。1
4は所定回数まで達成する前にゲーム進行回数を
所期状態に戻すためのクリア釦(スイツチSW4)
である。 パチンコ機の裏機構板15の上タンク16内の
賞球は、誘導路17及び賞球排出装置18の球ザ
ヤケースを満している。入賞球は、遊戯盤3の裏
面に設けた集合樋19の低面を形成する傾斜した
案内棚上を転動しながら流下し、入賞球処理装置
20に入る。入賞球処理装置20は、案内棚上を
流下する入賞球を1個宛取出し、取出された入賞
球はその自重によつてクランクレバーを動かし、
これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケース
を傾斜させる。これにより、所定数の賞球がパチ
ンコ機前面の打球供給皿21に排出される。 第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3
は、複数個の発光素子(LED)30を直線的に
配設した第1の表示素子群31と、この第1の表
示素子群31と区別できるように複数個の発光素
子(LED)30を直線的に配列した第2の表示
素子群32とを有し、これら第1及び第2の表示
素子群31,32は取付板33の横長の窓34か
ら見えるようになつている。第2の表示素子群3
2の各LEDのうち特定の幾つかのものには、ゲ
ームの得点に関する重みが付けてある。この実施
例では、第2の表示素子群32のLEDのうち、
窓34の右寄りの4つのLED30A,30B,
30C,30Dに対し、それぞれ、“1ベース”
“2ベース”“3ベース”“ホームラン”の重みが
付けてある。 第4図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤
4と、変動入賞装置5との詳細を示したもので、
両者は1つのユニツトとして構成され、第5図に
示すように遊技盤2に取付けられている。 第4図及び第5図において、まず第2ゲーム装
置に関する構成について述べる。ユニツト基板2
2の中央に設けた開口23には、長方形断面の筒
体24の前縁をユニツト基板22の裏側から嵌込
み、この筒体24を、その後側の開口を覆つてい
るクリアプレート40と共に、ユニツト基板22
の裏面に突設した柱22Aに、固定してある。こ
の筒体24及びクリアプレート40は、第2ゲー
ム装置のゲーム盤4の輪郭を形づくる凹室41を
形成している。この凹室41の背面には、第2ゲ
ーム装置のゲーム盤本体としての画像表示器42
が設けてある。画像表示器42は、本実施例では
蛍光表示パネル(デジトロン)から成り、43は
それらのリード線を示す。 ユニツト基板22の前面に於て、開口23の上
方には鎧部25が設けてあり、該鎧部25には第
2ゲーム装置のゲーム挑戦回数(本実施例の野球
ゲームではアウト回数)を表示するゲーム挑戦回
数表示器44を設けてある。45はこのゲーム挑
戦回数表示器44を構成する発光素子(LED)
であり、鎧部25内に複数個設けてある。しか
し、このゲーム挑戦回数表示器は、第1図に4
4′で示すように、遊技盤2の遊技領域外に設け
てもよく、或いは第7図に44″で示すように画
像表示装置の表示パネル内に表示させてもよい。 次ぎに、変動入賞装置5の構成について述べ
る。ユニツト基板22の前面に於て、開口23の
両側上部にはそれぞれ鎧部26A,26Bが設け
てあり、鎧部25とこれらの鎧部26A,26B
との間には、打球の飛び込み穴としての間隙27
A,27Bがそれぞれ設けてある。開口23の下
方には、中央に、第2ゲーム装置のゲーム得点に
影響を与える球受チヤツカー50が設けてあり、
この球受チヤツカー50と両側鎧鎧部26A,2
6Bとの間には、それぞれ可動翼51,52が配
置してある。両可動翼51,52はそのほぼ中央
に回動軸51A,52Aを持ち、これらの回動軸
51A,52Aは、ユニツト基板22の開口23
の下隅近傍に設けた支持突起28に、互いに独立
して回動可能に支持され且つこの突起28を貫通
してユニツト基板22の裏面に突出している。ユ
ニツト基板22の裏面に突出した回動軸51A,
52Aには、駆動レバー53,54が固定してあ
り、該レバーはバネ55,56(第6図)により
引つ張られており、これにより可動翼51,52
は、通常、第4図に実線で示す閉位置となつてい
る。 可動翼51,52が閉位置にある場合、可動翼
の上端は球が両可動翼の間に入らないように両側
鎧部26A,26Bと連続し、また下端は球受チ
ヤツカー50から離れて、飛び込んだ球を下方に
落下させる通路57A,57Bを形成する。しか
し、可動翼が開いた第4図の点線位置にある場合
には、可動翼の上端は両側鎧部26A,26Bよ
りも大きく外側に張出して入賞率を大幅に高め、
また可動翼の下端はこの落下通路57A,57B
を閉じて、球を中央の球受チヤツカー50に導
く。尚、開口23の両側のL1は装飾用表示ラン
プである。 第6図於て、上記の可動翼51,52を上記2
つの安定位置の切換え即ち開閉動作を行なわせる
ため、遊技盤2の裏側には、上記レバー3,54
を駆動する電磁ソレノイドSOL−Aが設けてあ
る。この電磁ソレノイドを作動させると、バネ5
5,56に抗してレバー53,54が引つ張ら
れ、可動翼51,52が閉位置から開位置に切換
わる。29は球受チヤツカー50に入賞した球の
導出路であり、球受チヤツカー50の構成要素で
ある計数用球検出器(スイツチSW2)58が設
けてある。35は一般入賞口8に入賞した球の導
出路である。 画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第7図
に示すように、3つの群(グリツド1−3)G
1,G2,G3に分れており、グリツドG1の領
域はa〜mの陽極セグメントにより、グリツドG
2及びグリツドG3の領域はa〜oの陽極セグメ
ントにより構成されている。これらの陽極セグメ
ントは、ピツチヤー60、ベース61−64、バ
ツター65、野手66及び67、ランナー68−
71等を表示し得るようになつている。第8図に
示すように、蛍光表示パネル42のグリツドG1
〜G3は個々に選択可能にグリツドドライバ46
と接続してあり、他方、陽極セグメントについて
は、各グリツドG1〜G3領域の同じ陽極セグメ
ントa〜oを共通にしてドライバ47と接続して
ある、従つて、選択するドライバ46と47と組
合せで全てのセグメントを任意の組合せで駆動す
ることが出来る。 第9図は、上記パチンコ機の要部を抽出した図
であり、上述した第1ゲーム装置の可変表示器3
の第1、第2の表示素子群31,32は、それぞ
れルーレツトゲーム装置を構成している。この実
施例では、第1の表示素子群(ルーレツト1)3
1に3個のLED1〜LED3をを、また第2の表示
素子群(ルーレツト2)32に16個のLED4〜
LED19を使用している。“1ベース”“2ベース”
“3ベース”“ホームラン”の重みが付けてある発
光素子30A,30B,30C,30Dは
LED12、LED14、LED16、LED18である。 第10図は制御装置の概略を示したもので、第
1ゲーム装置駆動制御部100、第2ゲーム装置
駆動制御部200、変動入賞装置5に対する駆動
制御部300、そして効果音やランプ等に対する
駆動部400を有する。第1ゲーム装置駆動制御
部100は、特定入賞装置(特定入賞口6)へ入
賞したとき第1ゲーム装置のルーレツト2を作動
させる手段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の
時点で又は外部より操作される停止スイツチ13
からの信号を受けて、第1ゲーム装置の表示態様
の連続的作動(ルーレツト2のLEDの移動)を
停止させる手段とを含む。第2ゲーム装置駆動制
御部200は、第1ゲーム装置の表示態様の連続
的作動が停止したときその停止時の表示態様の重
み、即ち、“アウト”“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別を判別する手段と、
この第1ゲーム装置についての判別結果に対応し
て、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示す
る予め複数設定された作動情報のいずれかを選択
する手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲ
ーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積的に行なわせしめる手段とを含
む。変動入賞装置駆動制御部300は、第2ゲー
ム装置での表示態様が所定の賞態様を形成(ホー
ムインによる得点)したことを判別する手段と、
該判別手段が所定の賞態様の形成を識別したとき
所定期間だけ変動入賞装置5を開状態に変換する
手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第2ゲー
ム装置のゲーム進行(ランナの移動)を停止させ
る手段とを含む。更に、この所定期間だけ変動入
賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装置
の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出器
58の出力を計数記憶し予め設定された計数値に
なつたとき、又か変動入賞装置を開状態に変換後
一定時間が経過したときのいずれか早い時に、変
動入賞装置を閉状態に変換する。 第11図は、第1、第2ゲーム装置の制御装置
をマイクロプロセツサを用いて構成する例を示す
ブロツク図である。制御装置は、CPU、そのク
ロツク発振器80、出力用基本タイマ81、プロ
グラム用メモリ82、データ用メモリ83の他
に、幾つかのラツチ回路84,85,86等と、
音階発生回路87を有している。第9図には、特
に、蛍光表示パネル42のドライバ72に対する
ラツチ回路84と、可変表示器3の第1表示素子
群31のドライバ73に対するラツチ回路85
と、SW1、SW2、SW3、SW4及びソレノイド
SOL−Aに対するラツチ回路86とを示してあ
る。尚、74はSW3、SW4のタツチ回路、75
はソレノイドSOL−Aのドライバ、76は音階
発生回路87からの信号を受けてスピーカを鳴ら
すための増幅回路である。 第12図はそのプログラムの構成を示す概略図
であり、CPUは、まずシステムを初期化し、次
いでスキヤンニングプログラムに従つて、SW1、
SW2、SW3、SW4の立上り及びSWの実行の有無
を順次チエツクし、その間割込を許可する(第1
2図a)。一方、出力用基本タイマ81による
2.5ms毎の時刻に於て、タイマ割込(第12図
b)を発生し、CPUは第12図bに示すような
サービスルーチンに関し予め定められたカウント
値(タイマ時間)にタイムアウトしたとき、もし
処理すべきステイタスとなつているときは当該サ
ービスルーチンを処理し、その間割込を禁止す
る。 次ぎに、第13図〜第16図のフローチヤート
を参照しながら、コンピユータ制御による動作に
ついて説明する。 電源投入からSW1のONまで。 第13図Aに於て、電源投入時、CPUはソ
レノイドSOL−A、ランプL1、第1ゲーム装
置の第1表示素子群31のLED、ゲーム挑戦
回数表示器44のアウト回数等をリセツトし、
割込を許可する(ステツプ0.1、0.2)。各スイ
ツチSW1〜SW4のデータをを読み、いずれの
SWも立上つていなければ、次ぎに実行ステイ
タスを読み、実行ステイタス無しのときは、通
常処理を行なつて、再びスイツチステイタスの
読取りに戻る(ステツプ0.3〜0.5)。実行ステ
イタス有りのときは、そのプログラムを実行処
理する間待つため、ラベルHITのシーケンス
にジヤンプする(ステツプ0.4)。そのプログラ
ムの実行処理が終ると、再び通常処理を行なつ
て、スイツチステイタスの読取りに戻る(ステ
ッブ0.5)。通常処理は、主として防犯処理と、
通常動作タイマの起動(ステイタス1)とであ
る。第15図EのUSLBLKに於て、通常動作
タイマ(500ms)は、2回目の再起動にて、外
野手移動テーブを取出して蛍光表示パネルに所
定の画像を表示させると共に、ランプL1を点
滅させる。 従つて、電源投入からSW1のONまでの期間
に於ては、第2ゲーム装置の画像表示器たる蛍
光表示パネル42は部分的に発光し、ゲーム盤
4に野球ゲームの画像がデイスプレイされ、ピ
ツチヤー60、ベース61−64、バツター6
5、野手66及び67の画像が現れる。外野手
66は3つのポジシヨンの間を、野手67は2
つのポジシヨンの間を点滅移動し、またランプ
L1も点滅する。一方、第1ゲーム装置の第1
表示素子群31の3つのLEDは、ピツチヤー
60の投る球種(ボールのスピードの違い)を
表すものであるが、この3つのLEDも移動点
滅を行なう。 いずれかのSWが立上つていれば、ラベル
SW1000、SW200、SW300、SW400のシーケン
スにジヤンプする(ステツプ0.3)。起動された
通常動作タイマは、ジヤンプ先のシーケンスに
停止(ステイタス0)される。 タイマ割込処理;第14図 一方、これと並行して、2.5ms毎にタイマ割
込が発生する。 第14図に於て、タイマ割込がかかると、
CPUは実行中の命令が終り次第、レジスタを
退避させ、プリスケーラをリセツトし、TBC
(タイマコントロール ブロツク)のテーブル
を第1番目にする(ステツプ10〜30)。 TBCはメモリ内に計5ブロツク設けてあり、
各ブロツクは、5バイトから成る。第1番目の
バイトはステイタスであり、“1”はレデイ、
“0”ウエイトを表す。第2番目のバイトは0
からインクリメントされ最大でクリアされるカ
ウンタであり、そのカウント値と2.5ms(出力
用基本タイマ81)の積は、当該TCBを処理
し始めてからの時間を表す。第3番目のバイト
は、当該TCBを処理するタイマ時間を定める
ためのタイマであり、当該TCBのカウンタが
所定の値になつたとき当該TCBのステイタス
を“0”に戻す。残りの2バイトは、当該
TCBについてのタイマがタイムアウトしたと
き割込処理するサービスルーチンのアドレスを
表わす。 CPUは、次いでステツプ40から始まるシー
ケンスに於て、上記TCBのステイタスを見て、
当該TCBを使用しているかどうかを判断し、
使用していなければ、次ぎのTCBアドレスに
更新し、再びTCBのステイタスを見る(ステ
ツプ40〜60)。こうして全てのTCBを見て、最
終のTCBになつたら、退避させた内容をリス
トアし、次ぎの割込を可能にしてメインプログ
ラムにリターンする(ステツプ130,140)。こ
の間に於て、使用中のTCBがあつたときは、
そのブロツクタイムカウンタ+1して次ぎの
TCBアドレスに更新する(ステツプ70,80,
120)。そして、ブロツクタイムカウンタの内容
が最大になつて当該TCBがタイムアウトした
ときは、次ぎの割込のためにタイムカウンタを
クリアしてから、当該TCBのサービスルーチ
ンのアドレス(飛び先番地)をレジスタに入
れ、戻り番地をスタツカに入れてから、ジヤン
プする(ステツプ90,100,110)、第15図A
〜Rは、ジヤンプ先のサービスルーチンを示
し、次の如きタイマ処理がある。 ROUL1:ROULETTE1(LED1〜3)回転処
理 ROUL2:ROULETTE2(LED4〜19)回転処
理 HBBLK:HIT BALL 点滅処理 SOLA:SOL−A ON 処理 USLBLK:通常動作処理 BALMOV:BALL 移動処理 RUNMOV:ランナー移動処理 CHANGE:3 OUT CHANGE &
CLEAR SW 処理 BASBLK:BASE 点滅処理 LEDBLK:停止LED(4〜19) 点滅処理 LEDABK:LED1〜19 ALL点滅処理 HINBLK±L1 & L3 & HOME BASE
&外野手点滅処理 SOUND:音出力処理 WAIT:SOL−A閉じてから1秒 WAIT
処理 OLBLK:OUT−LED 点滅処理 OFDBLK:OUT−BALLはPITCHERに戻る
処理 SWCHK:SW入力検出タイマ処理 OUTPUT:出力処理 可変表示装置の動作 SW1のON 特定入賞装置6に入賞し、これに所属するス
イツチSW1がONすると、プログラムはラベル
SW100(第13図B)にジヤンプする。SW100
は、実行ステイタスをランの状態にし且つ通常
動作を停止させる。続いて、ルーレツト1(表
示素子群31)のLED1〜3の乱数と当り確立
の乱数をセツトし、ルーレツト2(表示素子群
32)が自動停止する時間を設定する。そして
ROULETTE 1移動タイマ及び音出力タイマ
を起動(TCBのステイタスを1に)して、ラ
ベルSCAN(ステツプ0.3)に戻る。 第1表示素子群の点滅移動 ROULETTE 1移動タイマ(50ms)は、1
回タアムアウトする毎に第15図AのROUL1
にジヤンプさせる。ROUL1は、その都度ルー
レツト1のLEDを普段より速い速度で1回転
させる。そして、8回目(0.4秒後)に、
ROULETTE 1移動タイマを停止(TCBのス
テイタスを0に)する。従つて、第1表示素子
群31の3つのLEDの点滅移動は、スタート
後0.4秒間続いて停止する。次いで、ルーレツ
ト2のBALL移動タイマを起動させ、ボール速
度(3種類のボール速度25ms、30ms、35msの
うちの1つ)を決定した後、ROULETTE2
移動タイマを起動して、メインプログラムに戻
る。 第2表示素子群の点滅移動 ROULETTE2 移動タイマは、ROUL1で
決定された3種類のボール速度25ms、30ms、
35msの1つでタアムアウトするタイマであり、
1回タイムアウトする毎にROUL2(第15図
B)にジヤンプさせる。ROUL2は、80にセツ
トされているルーレツト2の移動カウンタをデ
クレメントし、ルーレツト2のLEDを右に1
回シフトさせる。これを繰返えし、ルーレツト
2が5回転してカウンタが0となつたら、この
タイマを停止させる。そして、停止LED(4〜
19)点滅タイマを起動し、SW1の入力を許可
してメインルーチンに戻る。 よつて第1ゲーム装置の可変表示装置3に於
て、その第2表示素子群32のLEDが左から
右へ点滅移動し、これを5回(5秒間)繰返え
し、5回目に、コンピユータで制御される或る
位置、例えばLED12〜19の範囲にて停止する。
もしこの1〜5回転の間に遊技者がストツプス
イツチSW3を押すと、後述するように、この
点灯位置の循環を直ちに停止させることができ
る。尚、BALL移動タイマ(100ms)がタイム
アウトすると、第15図FのBALMOVにジヤ
ンプし、BALMOVはボール移動画面テーブル
を取出し、テーブルのエンドマークが来るま
で、ボールの移動を蛍光表示させる。 SW3による停止 ストツプスイツチSW3をONした場合には、
メインプログラムのラベルSW300から、第1
3図Dに進み、ルーレツト2を一旦停止して、
その一旦停止位置が当りゾーン(LED11〜18)
かどうかを見る。(ステツプ14.4)。当りゾーン
以外でSW3が押された場合には、NOの条件が
成立し、ルーレツト2の移動回数(シフト回
数)を1回(カウンタの値を0)にしてルーレ
ツト2を継続する(ステツプ14.6)。従つて、
LED4〜10、LED19で一旦停止したときは、そ
の点灯しているLEDに確定停止する。 一方、当りゾーンのLED11〜18でSW3が押
された場合には、ステツプ14.4に於てYESの条
件が成立する。CPUは乱数64より当り/外れ
のデータを取出し、そのデータを見る(ステツ
プ14.8)。データが外れであれば、当りゾーン
に一旦停止したLEDが外れかどうかを判定し
(ステツプ14.5)、一旦停止位置が外れであれば
その位置に、当りであればルーレツト2の
LEDを1回シフトして次ぎのLEDに確定停止
させる。データが外れでなければ、“そのデー
タが一旦停止位置のLED番号より大きいか”
どうかを判別し(ステツプ14.9)、NO(小)な
らばステツプ14.5へ進む。YES(大)ならば、
当りゾーンに一旦停止したLEDが外れかどう
かを判定し(ステツプ14.10)、外れの位置で一
旦停止ならばその位置に、当りの位置で一旦停
止ならば次ぎのLEDに確定停止させる(ステ
ツプ14.11)。 以上のSW3のよる停止動作を、個別的に示
せば、下記の表(一)の如くになる。
置で停止し得るかどうかをゲーム内容とするパチ
ンコ機用可変表示装置、特に、その停止位置の狙
い防止に関するものである。 パチンコ遊技の興趣を十分に高め得る新規なパ
チンコ機として、本出願人は、特定入賞装置への
入賞により作動する可変表示装置を含む第1ゲー
ム装置と、第1ゲーム装置の結果に応じてゲーム
の進行が影響され且つ限定された挑戦回数権内で
累積され、その状態をゲーム盤に表わす第2ゲー
ム装置と、この限定された挑戦回数権内で第2ゲ
ーム装置で得点したとき打球を受け入れ易い状態
に変換する変動入賞装置とを有するパチンコ機を
既に提案している。 この第1ゲーム装置は、その可変表示装置の点
滅移動は、始動後一定時間が経過する前にストツ
プスイツチを押すことにより停止させることがで
き、従つて、大当り、中当り、小当り等の重みの
付いた位置で停止させるべくストツプスイツチを
押すこと、即ち、当りを狙える面白味と、その感
覚技能の介入とが興味の対象となり、パチンコ遊
技の興趣を大いに高めることとなる。しかし、特
定人のみが狙いどうりに可変表示を停止できる状
態の出現は、一般遊技者にもパチンコ遊技店にと
つても好ましいことではない。 本発明の目的は、上記可変表示装置の点滅移動
に関し、特定人のみが狙いどうりに可変表示を停
止できる状態の出現を阻止し得るようにすること
にある。 以下、本発明を図示の実施例に基づいて説明す
る。 第1図及び第2図に於て、このパチンコ機1は
遊技盤2の中央に、第1ゲーム装置を構成する可
変表示器3と、第2ゲーム装置を構成するゲーム
盤4と、そして変動入賞装置5とを有し、下方に
は第1ゲーム装置をスタートさせるスイツチSW
1を具備する特定入賞口(チヤツカー)6を有す
る。7,8は一般入賞口である。可変表示器3の
上方に設ける一般入賞口8は、入賞口8の製造コ
スト及びパチンコ機の組立コストを下げるため、
可変表示器3と一体に設けてある。前面枠9の下
部に設けた操作ダイヤル10を少し廻すことによ
り、打球発射装置の駆動部(この実施例ではロー
タリソレノイド)11の電源が入り、発射杵(図
示せず)が間欠的に揺動する。発射された打球
は、ガイドレール12に案内されながら、遊技盤
2の遊技領域に入る。 特定入賞口6に入賞すると、第1ゲーム装置が
作動し始め可変表示器3の点灯位置が循環的に点
滅移動する。一定時間が経過するか、ストツプ釦
(スイツチSW3)13を押すことにより第1ゲー
ム装置が停止しその可変表示器3の点灯位置も停
止する。第1ゲーム装置が停止したとき、その停
止した可変表示器3の点灯位置が予め定められた
幾つかの約定位置と合致すれば、その約定位置の
重みに応じて、即ち第1ゲーム装置のゲーム結果
に応じて第2ゲーム装置のゲームの進行が影響さ
れ且つ限定された挑戦回数権内で累積され、その
状態はゲーム盤4に表わされ、或る得点に達する
と変動入賞装置5が打球を受け入れ易い状態に変
換し、変動入賞装置5への入賞率が高くなる。1
4は所定回数まで達成する前にゲーム進行回数を
所期状態に戻すためのクリア釦(スイツチSW4)
である。 パチンコ機の裏機構板15の上タンク16内の
賞球は、誘導路17及び賞球排出装置18の球ザ
ヤケースを満している。入賞球は、遊戯盤3の裏
面に設けた集合樋19の低面を形成する傾斜した
案内棚上を転動しながら流下し、入賞球処理装置
20に入る。入賞球処理装置20は、案内棚上を
流下する入賞球を1個宛取出し、取出された入賞
球はその自重によつてクランクレバーを動かし、
これと連動する賞球排出装置18の球ザヤケース
を傾斜させる。これにより、所定数の賞球がパチ
ンコ機前面の打球供給皿21に排出される。 第3図に於て、第1ゲーム装置の可変表示器3
は、複数個の発光素子(LED)30を直線的に
配設した第1の表示素子群31と、この第1の表
示素子群31と区別できるように複数個の発光素
子(LED)30を直線的に配列した第2の表示
素子群32とを有し、これら第1及び第2の表示
素子群31,32は取付板33の横長の窓34か
ら見えるようになつている。第2の表示素子群3
2の各LEDのうち特定の幾つかのものには、ゲ
ームの得点に関する重みが付けてある。この実施
例では、第2の表示素子群32のLEDのうち、
窓34の右寄りの4つのLED30A,30B,
30C,30Dに対し、それぞれ、“1ベース”
“2ベース”“3ベース”“ホームラン”の重みが
付けてある。 第4図は、第2ゲーム装置を構成するゲーム盤
4と、変動入賞装置5との詳細を示したもので、
両者は1つのユニツトとして構成され、第5図に
示すように遊技盤2に取付けられている。 第4図及び第5図において、まず第2ゲーム装
置に関する構成について述べる。ユニツト基板2
2の中央に設けた開口23には、長方形断面の筒
体24の前縁をユニツト基板22の裏側から嵌込
み、この筒体24を、その後側の開口を覆つてい
るクリアプレート40と共に、ユニツト基板22
の裏面に突設した柱22Aに、固定してある。こ
の筒体24及びクリアプレート40は、第2ゲー
ム装置のゲーム盤4の輪郭を形づくる凹室41を
形成している。この凹室41の背面には、第2ゲ
ーム装置のゲーム盤本体としての画像表示器42
が設けてある。画像表示器42は、本実施例では
蛍光表示パネル(デジトロン)から成り、43は
それらのリード線を示す。 ユニツト基板22の前面に於て、開口23の上
方には鎧部25が設けてあり、該鎧部25には第
2ゲーム装置のゲーム挑戦回数(本実施例の野球
ゲームではアウト回数)を表示するゲーム挑戦回
数表示器44を設けてある。45はこのゲーム挑
戦回数表示器44を構成する発光素子(LED)
であり、鎧部25内に複数個設けてある。しか
し、このゲーム挑戦回数表示器は、第1図に4
4′で示すように、遊技盤2の遊技領域外に設け
てもよく、或いは第7図に44″で示すように画
像表示装置の表示パネル内に表示させてもよい。 次ぎに、変動入賞装置5の構成について述べ
る。ユニツト基板22の前面に於て、開口23の
両側上部にはそれぞれ鎧部26A,26Bが設け
てあり、鎧部25とこれらの鎧部26A,26B
との間には、打球の飛び込み穴としての間隙27
A,27Bがそれぞれ設けてある。開口23の下
方には、中央に、第2ゲーム装置のゲーム得点に
影響を与える球受チヤツカー50が設けてあり、
この球受チヤツカー50と両側鎧鎧部26A,2
6Bとの間には、それぞれ可動翼51,52が配
置してある。両可動翼51,52はそのほぼ中央
に回動軸51A,52Aを持ち、これらの回動軸
51A,52Aは、ユニツト基板22の開口23
の下隅近傍に設けた支持突起28に、互いに独立
して回動可能に支持され且つこの突起28を貫通
してユニツト基板22の裏面に突出している。ユ
ニツト基板22の裏面に突出した回動軸51A,
52Aには、駆動レバー53,54が固定してあ
り、該レバーはバネ55,56(第6図)により
引つ張られており、これにより可動翼51,52
は、通常、第4図に実線で示す閉位置となつてい
る。 可動翼51,52が閉位置にある場合、可動翼
の上端は球が両可動翼の間に入らないように両側
鎧部26A,26Bと連続し、また下端は球受チ
ヤツカー50から離れて、飛び込んだ球を下方に
落下させる通路57A,57Bを形成する。しか
し、可動翼が開いた第4図の点線位置にある場合
には、可動翼の上端は両側鎧部26A,26Bよ
りも大きく外側に張出して入賞率を大幅に高め、
また可動翼の下端はこの落下通路57A,57B
を閉じて、球を中央の球受チヤツカー50に導
く。尚、開口23の両側のL1は装飾用表示ラン
プである。 第6図於て、上記の可動翼51,52を上記2
つの安定位置の切換え即ち開閉動作を行なわせる
ため、遊技盤2の裏側には、上記レバー3,54
を駆動する電磁ソレノイドSOL−Aが設けてあ
る。この電磁ソレノイドを作動させると、バネ5
5,56に抗してレバー53,54が引つ張ら
れ、可動翼51,52が閉位置から開位置に切換
わる。29は球受チヤツカー50に入賞した球の
導出路であり、球受チヤツカー50の構成要素で
ある計数用球検出器(スイツチSW2)58が設
けてある。35は一般入賞口8に入賞した球の導
出路である。 画像表示器たる蛍光表示パネル42は、第7図
に示すように、3つの群(グリツド1−3)G
1,G2,G3に分れており、グリツドG1の領
域はa〜mの陽極セグメントにより、グリツドG
2及びグリツドG3の領域はa〜oの陽極セグメ
ントにより構成されている。これらの陽極セグメ
ントは、ピツチヤー60、ベース61−64、バ
ツター65、野手66及び67、ランナー68−
71等を表示し得るようになつている。第8図に
示すように、蛍光表示パネル42のグリツドG1
〜G3は個々に選択可能にグリツドドライバ46
と接続してあり、他方、陽極セグメントについて
は、各グリツドG1〜G3領域の同じ陽極セグメ
ントa〜oを共通にしてドライバ47と接続して
ある、従つて、選択するドライバ46と47と組
合せで全てのセグメントを任意の組合せで駆動す
ることが出来る。 第9図は、上記パチンコ機の要部を抽出した図
であり、上述した第1ゲーム装置の可変表示器3
の第1、第2の表示素子群31,32は、それぞ
れルーレツトゲーム装置を構成している。この実
施例では、第1の表示素子群(ルーレツト1)3
1に3個のLED1〜LED3をを、また第2の表示
素子群(ルーレツト2)32に16個のLED4〜
LED19を使用している。“1ベース”“2ベース”
“3ベース”“ホームラン”の重みが付けてある発
光素子30A,30B,30C,30Dは
LED12、LED14、LED16、LED18である。 第10図は制御装置の概略を示したもので、第
1ゲーム装置駆動制御部100、第2ゲーム装置
駆動制御部200、変動入賞装置5に対する駆動
制御部300、そして効果音やランプ等に対する
駆動部400を有する。第1ゲーム装置駆動制御
部100は、特定入賞装置(特定入賞口6)へ入
賞したとき第1ゲーム装置のルーレツト2を作動
させる手段と、第1ゲーム装置の始動後の任意の
時点で又は外部より操作される停止スイツチ13
からの信号を受けて、第1ゲーム装置の表示態様
の連続的作動(ルーレツト2のLEDの移動)を
停止させる手段とを含む。第2ゲーム装置駆動制
御部200は、第1ゲーム装置の表示態様の連続
的作動が停止したときその停止時の表示態様の重
み、即ち、“アウト”“1ベース”“2ベース”“3
ベース”“ホームラン”の別を判別する手段と、
この第1ゲーム装置についての判別結果に対応し
て、前記第2ゲーム装置のゲームの進行を指示す
る予め複数設定された作動情報のいずれかを選択
する手段と、選択された作動情報に従つて第2ゲ
ーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦
回数権内で累積的に行なわせしめる手段とを含
む。変動入賞装置駆動制御部300は、第2ゲー
ム装置での表示態様が所定の賞態様を形成(ホー
ムインによる得点)したことを判別する手段と、
該判別手段が所定の賞態様の形成を識別したとき
所定期間だけ変動入賞装置5を開状態に変換する
手段と、変動入賞装置が開状態に在る間第2ゲー
ム装置のゲーム進行(ランナの移動)を停止させ
る手段とを含む。更に、この所定期間だけ変動入
賞装置を開状態に変換する手段は、変動入賞装置
の入賞球流下経路の途中に設けた計数用球検出器
58の出力を計数記憶し予め設定された計数値に
なつたとき、又か変動入賞装置を開状態に変換後
一定時間が経過したときのいずれか早い時に、変
動入賞装置を閉状態に変換する。 第11図は、第1、第2ゲーム装置の制御装置
をマイクロプロセツサを用いて構成する例を示す
ブロツク図である。制御装置は、CPU、そのク
ロツク発振器80、出力用基本タイマ81、プロ
グラム用メモリ82、データ用メモリ83の他
に、幾つかのラツチ回路84,85,86等と、
音階発生回路87を有している。第9図には、特
に、蛍光表示パネル42のドライバ72に対する
ラツチ回路84と、可変表示器3の第1表示素子
群31のドライバ73に対するラツチ回路85
と、SW1、SW2、SW3、SW4及びソレノイド
SOL−Aに対するラツチ回路86とを示してあ
る。尚、74はSW3、SW4のタツチ回路、75
はソレノイドSOL−Aのドライバ、76は音階
発生回路87からの信号を受けてスピーカを鳴ら
すための増幅回路である。 第12図はそのプログラムの構成を示す概略図
であり、CPUは、まずシステムを初期化し、次
いでスキヤンニングプログラムに従つて、SW1、
SW2、SW3、SW4の立上り及びSWの実行の有無
を順次チエツクし、その間割込を許可する(第1
2図a)。一方、出力用基本タイマ81による
2.5ms毎の時刻に於て、タイマ割込(第12図
b)を発生し、CPUは第12図bに示すような
サービスルーチンに関し予め定められたカウント
値(タイマ時間)にタイムアウトしたとき、もし
処理すべきステイタスとなつているときは当該サ
ービスルーチンを処理し、その間割込を禁止す
る。 次ぎに、第13図〜第16図のフローチヤート
を参照しながら、コンピユータ制御による動作に
ついて説明する。 電源投入からSW1のONまで。 第13図Aに於て、電源投入時、CPUはソ
レノイドSOL−A、ランプL1、第1ゲーム装
置の第1表示素子群31のLED、ゲーム挑戦
回数表示器44のアウト回数等をリセツトし、
割込を許可する(ステツプ0.1、0.2)。各スイ
ツチSW1〜SW4のデータをを読み、いずれの
SWも立上つていなければ、次ぎに実行ステイ
タスを読み、実行ステイタス無しのときは、通
常処理を行なつて、再びスイツチステイタスの
読取りに戻る(ステツプ0.3〜0.5)。実行ステ
イタス有りのときは、そのプログラムを実行処
理する間待つため、ラベルHITのシーケンス
にジヤンプする(ステツプ0.4)。そのプログラ
ムの実行処理が終ると、再び通常処理を行なつ
て、スイツチステイタスの読取りに戻る(ステ
ッブ0.5)。通常処理は、主として防犯処理と、
通常動作タイマの起動(ステイタス1)とであ
る。第15図EのUSLBLKに於て、通常動作
タイマ(500ms)は、2回目の再起動にて、外
野手移動テーブを取出して蛍光表示パネルに所
定の画像を表示させると共に、ランプL1を点
滅させる。 従つて、電源投入からSW1のONまでの期間
に於ては、第2ゲーム装置の画像表示器たる蛍
光表示パネル42は部分的に発光し、ゲーム盤
4に野球ゲームの画像がデイスプレイされ、ピ
ツチヤー60、ベース61−64、バツター6
5、野手66及び67の画像が現れる。外野手
66は3つのポジシヨンの間を、野手67は2
つのポジシヨンの間を点滅移動し、またランプ
L1も点滅する。一方、第1ゲーム装置の第1
表示素子群31の3つのLEDは、ピツチヤー
60の投る球種(ボールのスピードの違い)を
表すものであるが、この3つのLEDも移動点
滅を行なう。 いずれかのSWが立上つていれば、ラベル
SW1000、SW200、SW300、SW400のシーケン
スにジヤンプする(ステツプ0.3)。起動された
通常動作タイマは、ジヤンプ先のシーケンスに
停止(ステイタス0)される。 タイマ割込処理;第14図 一方、これと並行して、2.5ms毎にタイマ割
込が発生する。 第14図に於て、タイマ割込がかかると、
CPUは実行中の命令が終り次第、レジスタを
退避させ、プリスケーラをリセツトし、TBC
(タイマコントロール ブロツク)のテーブル
を第1番目にする(ステツプ10〜30)。 TBCはメモリ内に計5ブロツク設けてあり、
各ブロツクは、5バイトから成る。第1番目の
バイトはステイタスであり、“1”はレデイ、
“0”ウエイトを表す。第2番目のバイトは0
からインクリメントされ最大でクリアされるカ
ウンタであり、そのカウント値と2.5ms(出力
用基本タイマ81)の積は、当該TCBを処理
し始めてからの時間を表す。第3番目のバイト
は、当該TCBを処理するタイマ時間を定める
ためのタイマであり、当該TCBのカウンタが
所定の値になつたとき当該TCBのステイタス
を“0”に戻す。残りの2バイトは、当該
TCBについてのタイマがタイムアウトしたと
き割込処理するサービスルーチンのアドレスを
表わす。 CPUは、次いでステツプ40から始まるシー
ケンスに於て、上記TCBのステイタスを見て、
当該TCBを使用しているかどうかを判断し、
使用していなければ、次ぎのTCBアドレスに
更新し、再びTCBのステイタスを見る(ステ
ツプ40〜60)。こうして全てのTCBを見て、最
終のTCBになつたら、退避させた内容をリス
トアし、次ぎの割込を可能にしてメインプログ
ラムにリターンする(ステツプ130,140)。こ
の間に於て、使用中のTCBがあつたときは、
そのブロツクタイムカウンタ+1して次ぎの
TCBアドレスに更新する(ステツプ70,80,
120)。そして、ブロツクタイムカウンタの内容
が最大になつて当該TCBがタイムアウトした
ときは、次ぎの割込のためにタイムカウンタを
クリアしてから、当該TCBのサービスルーチ
ンのアドレス(飛び先番地)をレジスタに入
れ、戻り番地をスタツカに入れてから、ジヤン
プする(ステツプ90,100,110)、第15図A
〜Rは、ジヤンプ先のサービスルーチンを示
し、次の如きタイマ処理がある。 ROUL1:ROULETTE1(LED1〜3)回転処
理 ROUL2:ROULETTE2(LED4〜19)回転処
理 HBBLK:HIT BALL 点滅処理 SOLA:SOL−A ON 処理 USLBLK:通常動作処理 BALMOV:BALL 移動処理 RUNMOV:ランナー移動処理 CHANGE:3 OUT CHANGE &
CLEAR SW 処理 BASBLK:BASE 点滅処理 LEDBLK:停止LED(4〜19) 点滅処理 LEDABK:LED1〜19 ALL点滅処理 HINBLK±L1 & L3 & HOME BASE
&外野手点滅処理 SOUND:音出力処理 WAIT:SOL−A閉じてから1秒 WAIT
処理 OLBLK:OUT−LED 点滅処理 OFDBLK:OUT−BALLはPITCHERに戻る
処理 SWCHK:SW入力検出タイマ処理 OUTPUT:出力処理 可変表示装置の動作 SW1のON 特定入賞装置6に入賞し、これに所属するス
イツチSW1がONすると、プログラムはラベル
SW100(第13図B)にジヤンプする。SW100
は、実行ステイタスをランの状態にし且つ通常
動作を停止させる。続いて、ルーレツト1(表
示素子群31)のLED1〜3の乱数と当り確立
の乱数をセツトし、ルーレツト2(表示素子群
32)が自動停止する時間を設定する。そして
ROULETTE 1移動タイマ及び音出力タイマ
を起動(TCBのステイタスを1に)して、ラ
ベルSCAN(ステツプ0.3)に戻る。 第1表示素子群の点滅移動 ROULETTE 1移動タイマ(50ms)は、1
回タアムアウトする毎に第15図AのROUL1
にジヤンプさせる。ROUL1は、その都度ルー
レツト1のLEDを普段より速い速度で1回転
させる。そして、8回目(0.4秒後)に、
ROULETTE 1移動タイマを停止(TCBのス
テイタスを0に)する。従つて、第1表示素子
群31の3つのLEDの点滅移動は、スタート
後0.4秒間続いて停止する。次いで、ルーレツ
ト2のBALL移動タイマを起動させ、ボール速
度(3種類のボール速度25ms、30ms、35msの
うちの1つ)を決定した後、ROULETTE2
移動タイマを起動して、メインプログラムに戻
る。 第2表示素子群の点滅移動 ROULETTE2 移動タイマは、ROUL1で
決定された3種類のボール速度25ms、30ms、
35msの1つでタアムアウトするタイマであり、
1回タイムアウトする毎にROUL2(第15図
B)にジヤンプさせる。ROUL2は、80にセツ
トされているルーレツト2の移動カウンタをデ
クレメントし、ルーレツト2のLEDを右に1
回シフトさせる。これを繰返えし、ルーレツト
2が5回転してカウンタが0となつたら、この
タイマを停止させる。そして、停止LED(4〜
19)点滅タイマを起動し、SW1の入力を許可
してメインルーチンに戻る。 よつて第1ゲーム装置の可変表示装置3に於
て、その第2表示素子群32のLEDが左から
右へ点滅移動し、これを5回(5秒間)繰返え
し、5回目に、コンピユータで制御される或る
位置、例えばLED12〜19の範囲にて停止する。
もしこの1〜5回転の間に遊技者がストツプス
イツチSW3を押すと、後述するように、この
点灯位置の循環を直ちに停止させることができ
る。尚、BALL移動タイマ(100ms)がタイム
アウトすると、第15図FのBALMOVにジヤ
ンプし、BALMOVはボール移動画面テーブル
を取出し、テーブルのエンドマークが来るま
で、ボールの移動を蛍光表示させる。 SW3による停止 ストツプスイツチSW3をONした場合には、
メインプログラムのラベルSW300から、第1
3図Dに進み、ルーレツト2を一旦停止して、
その一旦停止位置が当りゾーン(LED11〜18)
かどうかを見る。(ステツプ14.4)。当りゾーン
以外でSW3が押された場合には、NOの条件が
成立し、ルーレツト2の移動回数(シフト回
数)を1回(カウンタの値を0)にしてルーレ
ツト2を継続する(ステツプ14.6)。従つて、
LED4〜10、LED19で一旦停止したときは、そ
の点灯しているLEDに確定停止する。 一方、当りゾーンのLED11〜18でSW3が押
された場合には、ステツプ14.4に於てYESの条
件が成立する。CPUは乱数64より当り/外れ
のデータを取出し、そのデータを見る(ステツ
プ14.8)。データが外れであれば、当りゾーン
に一旦停止したLEDが外れかどうかを判定し
(ステツプ14.5)、一旦停止位置が外れであれば
その位置に、当りであればルーレツト2の
LEDを1回シフトして次ぎのLEDに確定停止
させる。データが外れでなければ、“そのデー
タが一旦停止位置のLED番号より大きいか”
どうかを判別し(ステツプ14.9)、NO(小)な
らばステツプ14.5へ進む。YES(大)ならば、
当りゾーンに一旦停止したLEDが外れかどう
かを判定し(ステツプ14.10)、外れの位置で一
旦停止ならばその位置に、当りの位置で一旦停
止ならば次ぎのLEDに確定停止させる(ステ
ツプ14.11)。 以上のSW3のよる停止動作を、個別的に示
せば、下記の表(一)の如くになる。
【表】
【表】
このように、点滅移動している表示素子群を所
定位置で停止し得るかどうかをゲーム内容とする
パチンコ機用可変表示装置に於て、表示素子群の
点滅移動に関する複数の速度決定情報を記憶した
記憶手段と、特定入賞口への入賞により始動しそ
の入賞した時点で又は入賞後一定時間後に上記速
度決定情報のうちの1つを選択する選択手段と、
速度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種
の点滅移動速度のうちから前記選択手段で選択さ
れた速度決定情報に対応する点滅移動速度で表示
素子群を点滅移動させる駆動手段とを設け、点滅
移動速度を変えることにより、特定の者のみが狙
いどうりに表示素子群を所定位置で停止し得ると
いる不都合を回避けることができる。 また、重みの付けられたLEDに一旦停止した
場合でも、当り確率のデータ如何んにより外れと
して扱うことにより、更に狙いを難して遊技者の
個人差をなくすことができる。 上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であ
るが、2種以上であれば、上記の効果を得ること
ができる。 停止LEDの点滅 ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点滅
タイマ(100ms)は、第15図JのLEDBLKに
ジヤンプさせる。LEDBLKは、まず確定停止し
たLEDを0.1秒で点滅させる。CPUはこの確定停
止したLEDに基づき“当り判定処理”をなすた
め、サブルーチンJUDGE(第16図)をコール
する。“当り判定処理”を終ると、1.2秒後、停止
LED(4〜19)点滅タイマを停止する。そして、
OUT−LED点滅タイマを起動する。このOUT−
LED点滅タイマ(200ms)は第15図Oに示す
BLBLKにジヤンプさせ、“当り判定処理”を経
て確定し点灯しているアウト回数のLEDを0.2秒
で点滅させる。 当り判定処理;第16図A 第16図Aに於て、CPUは確定停止した
LEDが“当り”かどうかの判定をなす(ステ
ツプ16.1)。 アウト(LED4〜11,13,15,17,19に停
止)の場合には、SW1を許可すると共に、ま
ずアウトを表示させる(ステツプ16.2)。3ア
ウト以外の普通のアウトの場合には、アウト回
数の表示器44のLEDを点灯させ、アウトの
音をスタートさせ、外野手を点滅させる(ステ
ツプ16.3)。3アウトの場合には、3アウトチ
エンジの処理を行ない、3アウトの音を発生さ
せ、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止させ
る(ステツプ16.4)。 “ヒツト”(LED12,14,16,18に停止)の
場合には、ヒツトランナをセツトし、実行中即
ちランのステイタスをリセツトする(ステツプ
16.5)。次いで、ホームラン以外のヒツト
(LED12,14,16,に停止)の場合には、ヒツ
ト音及びヒツボール点滅をスタートさせる(ス
テツプ16.6)。“ホームラン”(LED18に停止)
の場合には、ホームランのステイタスをセツト
し(ステツプ16.6)、LED1〜19全部を同時点滅
(LED1〜19 ALL点滅タイマ、LEDABK)さ
せる。 以上述べたところ、蛍光表示パネルの画像を
中心にして説明すれば、次ぎのようになる。 ルーレツト2が停止すると、第2表示素子群
32の点滅移動及び野手66,67の点滅移動
は止み、野手66,67はそれぞれ低位置(セ
グメントc,e)に待機し、ピツチヤー60が
投げる動作(セグメントc,b)をなし、球が
移動し(セグメントf,i)、バツター65が
スイング動作(セグメントh,g,k)をな
す。球が飛ぶ(グリツドG2のセグメントi,
fからグリツドG3のセグメントh,f,c)。
この飛行過程に於て、グリツドG3のセグメン
トhまで飛んだとき、野手66がセグメントd
に移り、グリツドG3のセグメントhまで飛ん
だとき、野手66がセグメントeに野手67が
セグメントdに移る。CPUはこの時点でアウ
ト、ヒツト或いはホームランの判定をなす。即
ち、第1ゲーム装置が、LED30A,30B,
30C,30Dのいずれかで点灯して停止すれ
ば、“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホー
ムラン”、他の位置で停止すれざ“アウト”と
して扱う。 アウトのときは、野手67をセグメントdの
位置に静止させて球(セグメントc)を掴んだ
状態を表示させる。“1ベース”ヒツトのとき
は野手67をセグメントdの位置に静止させて
球(セグメントc)を表示させない。“2ベー
ス”“3ベース”ヒツトのときはbの位置に野
手67を移し、球(セグメントc)を表示させ
ない。ヒツトのなでも特に“ホームラン”のと
きは、bの位置に野手67を移し、球(セグメ
ントc)を表示させないと共に、グリツドG3
のセグメントgを表示させて遊技者に大きく
“ホームラン”を低らせる。また、“ホームラ
ン”の場合には、第1ゲーム装置の可変表示器
3の全てのLEDが点滅動作する。これらのヒ
ツトのときは、グリツドG1のセグメントaが
その旨を遊技者に表示する。また、第2表示素
子群32により、第1表示素子群31の今回の
点滅移動したスピード即ち第2ゲーム装置に於
て60が投る球の種類が表示される。従つて、
遊技者は、次回に於ては、60が投げる球種を
予測し、その予測したスピードの下で可変表示
装置3の点灯停止位置を予測しながら、SW3
を押し、重みの付けられた位置例えば“ホーム
ラン”を狙つて停止させることができる。 得点の動作。 “ヒツト”の場合、まず、第15図(ステツ
プ16.4)のヒツトランナのセツトを、次ぎのよ
うにする。即ち、レジスタ(1バイトの下位4
ビツト)の3、2、1、0目のビツトに、ホー
ムベース、1ベース、2ベース、3ベースの重
みをつけておいて、ヒツトがあつたら、その都
度3ビツト目(ホームベース)を“1”にす
る。そして、“1ベース”“2ベース”“3ベー
ス”“ホームラン”の別に応じて、カウンタの
値を1、2、3、4にセツトし、ランナの1回
の移動時間(1.2秒)が経過する毎に、このカ
ウンタをデイクリメントし且つレジスタを右へ
1回シフトする。このシフトをカウンタが0に
なつた時点で止ると、レジスタの内容は、丁度
ランナと各ベースとの関係を表す。また、もし
レジスタからキヤリがあれば、キヤリはランナ
がホームインしたことを表わす。 例えば、“1ベース”ヒツトに次いで“3ベ
ース”ヒツトが出たとすると、次ぎのようにな
る。 “1ベース”ヒツト レジスタ 1000 カウンタ 1 ランナ1塁へ移動 レジスタ 0100 カウンタ 0 “3ベース”ヒツト レジスタ 1100 カウンタ 3 ランナ1、2塁へ移動 レジスタ0110 カウンタ 2 ランナ2、3塁へ移動 レジスタ 0011 カウンタ 1 ランナ3、4塁へ移動 レジスタ 0001 カウンタ 0 キヤリ(ホームイン) ………… 1 或る命令を実行中のステイタスが有る場合に
は、ラベルHITのシーケンス(14図F)に
飛ぶ。FPUはまず動作中(ラン)かどうかを
見る。ランのとき(例えばホームラン処理中或
いは上記のランナ移動中のとき)は、なにもし
ないで戻る。しかし、ランの状態でないとき
(例えば、ランナの1回の移動が終り、まだラ
ンナの上記カウンタが0でないとき)には、ラ
ンナ移動音及びランナー移動タイマを起動さ
せ、ベースの点滅を中止してSCANに戻る。ま
た、ホームランであるときは、その処理を行な
つて、SCANに戻る。 RUNMOV;第15図G ランナー移動タイマは、第15図Gの
RUNMOVにジヤンプさせる。RUNMOVは、
1.2秒が経過するまで、ランナ移動画面を表示
し、1回のランナ移動時間1.2秒が経過すると、
ランナー移動タイマを停止し、BASE点滅タイ
マを起動して、第15図IのBASBLKにより
ランナの居るベースを点滅させる。そして、ラ
ンナ移動カウンタをデクリメントし、上記キヤ
リが出た際にはホームイン処理(第16図B)
を行ない、ソレノイドSOL−A作動タイマを
起動させ、その後ホームイン終了処理(第16
図D)を行なう。 このようにして、“1ベース”“2ベース”
“3ベース”“ホームラン”の別に応じて、ラン
ナー68−71が塁に進み、ランナーの画像の
表示と該当するベース61−64の点滅動作と
がなされる。“ホームラン”の場合には、第2
ゲーム装置の塁上にいるランナーの全てとホー
ムランを打つたランナーとがホームベースに帰
り、それぞれ得点する。ランナーがホームイン
した時点より、グリツドG1のセグメントC,
d,e、グリツドG3のセグメントa,b,d、
e並びにランプL1、L2を同時点滅させる。ラ
ンナーが1人生還すると、ソレノイドSOL−
Aが10秒間ONする。変動入賞装置4の可動翼
51,52が閉位置から開位置に切換わり、入
賞率が大幅に良くなる。 このソレノイドの動作中、球受チヤツカー5
0に入賞し、SW2がONすると、ラベルSW200
(第13図C)にジヤンプする。SW200は、入
賞球がある度に9カウントカウンタに+1し、
スイツチSW2の開閉を9カウントしたら、こ
のカウンタをリセツトし、ホームイン処理をキ
ヤンセルして、SCANに戻る。これにより、ソ
レノイドSOL−AはOFFする。 ソレノイドSOL−Aの動作終了時、得点が
続けて入る場合には、ホームベース64を点灯
し、ランナーの移動を続行する。そして、ラン
ナーが1人生還する毎に上記の動作を繰返え
す。全得点が終了した場合、グリツドG1のセ
グメントc,d,e、グリツドG3のセグメン
トa,b,d、e、ランプL1、L2並びにホー
ムベース64の点滅を終了し、バツト(セグメ
ントh)、ホームベース64を点灯し、野手6
6,67をそれぞれ右端の定位置に戻し、再び
ピツチヤーが投球を始める初期の状態に戻る。
ホームランによる得点の場合は、全得点動作終
了後、可変表示装置3の点滅を終了し、ホーム
ランのLEDを点灯する。また、ホームランに
よる得点動作終了時は、ホームランの表示セグ
メントg,fもOFFする。 SW2によるホームラン動作。 変動入賞装置4の可動翼51,52が閉じて
いる場合には、球受チヤツカー50に対する入
賞率は低く、ほとんど球が入らないが、もし入
つたとすると、上記のホームラン動作がなされ
る。即ち、SW200(第13図C)にジヤンプし
て、ホームラン動作が記憶され、可変表示装置
3のLED全部がスイツチSW2のONと同時に点
滅を開始する。ランナーがベース上に停止又は
いない場合には、ホームランを打つたランナー
としてランナー1人出す。ランナーが移動中の
場合は、一番後のランナーがホームランを打つ
たことにし、ランナーは余分に出さない。 ゲームの挑戦回数。 打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表
示器44のLEDが点灯し、アウト回数を表示
し、アウト回数3回でチエンジとなる。3アウ
トチエンジのときは、ゲーム盤上から全てのプ
レイヤーが消え、一定時間後に再びSW1がON
する前の状態に戻る。また、遊技者が、クリア
ースイツチ14(SW4)を押すことによつて
も、3アウトチエンジとなる。 クリアースイツチSW4がONすると、ラベル
SW400(第13図E)にジヤンプし、30UT
CHANGE & CLEAR SW タイマが起動
される。3 OUT CHANGE & CLEAR
SW タイマ(100ms)は、第15図Hの
CHANGEにジヤンプさせ、まず、アウトボー
ル、ベンチ(セグメントG1−m,G3−o)及
びアウトLEDを点滅させる。0.6秒後、ベース、
ライン、ベンチ、フイールド(G1−g,j,
m,G2−d,j,o,G3−j,l)以外は全
てOFFさせる。但し、両チームのベンチ(ヘ
ルメツト)を表すヘルメツトG1−mとG3−o
が交互に点灯する。1.2秒後、チエンジを終了
して、電源投入時と同じセグメントをONす
る。 以上述べたように、本発明のパチンコ機は、速
度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種の
点滅移動速度のうちから任意に1つ選択し、選択
された速度決定情報に対応する点滅移動速度で表
示素子群を点滅移動させ、これにより適宜点滅移
動速度を変えるものであるから、特定の者のみが
狙いどうりに表示素子群を所定位置で停止し得る
という不都合を回避けることができるという効果
を有する。また、重みの付けられたLEDに一旦
停止した場合でも、当り確率のデータ如何んによ
り外れとして扱うようにすれば、更に狙いを難し
て遊技者の個人差をなくすことがきる。 上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であ
るが、2種以上であれば、上記の効果を得ること
ができる。尚、本発明は、点滅移動している表示
素子群を所定位置で停止し得るかどうか競うゲー
ムであれば、そのゲーム内容の如何を問わず適用
することができるのであつて、ルーレツトゲーム
の他、スロツトゲーム、ジヤンケンゲーム装置等
あつてもよい。勿論、第2ゲーム装置も、本発明
には直接的には関係がない。従つて、エレクトロ
ルミネセンスや液晶或いはプラズマやLEDやラ
ンプを利用した画像表示装置(映像表示装置を含
む)として構成することができる。また、そのゲ
ーム内容も自由であつて、各種スポーツゲームの
他、スゴロクゲーム(3回のゲームの総合点が所
定値をオーバすると特別利益を付与するとか、途
中の特定場所に入ると利益を付与する等)が考え
られる。
定位置で停止し得るかどうかをゲーム内容とする
パチンコ機用可変表示装置に於て、表示素子群の
点滅移動に関する複数の速度決定情報を記憶した
記憶手段と、特定入賞口への入賞により始動しそ
の入賞した時点で又は入賞後一定時間後に上記速
度決定情報のうちの1つを選択する選択手段と、
速度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種
の点滅移動速度のうちから前記選択手段で選択さ
れた速度決定情報に対応する点滅移動速度で表示
素子群を点滅移動させる駆動手段とを設け、点滅
移動速度を変えることにより、特定の者のみが狙
いどうりに表示素子群を所定位置で停止し得ると
いる不都合を回避けることができる。 また、重みの付けられたLEDに一旦停止した
場合でも、当り確率のデータ如何んにより外れと
して扱うことにより、更に狙いを難して遊技者の
個人差をなくすことができる。 上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であ
るが、2種以上であれば、上記の効果を得ること
ができる。 停止LEDの点滅 ROUL2で起動された停止LED(4〜19)点滅
タイマ(100ms)は、第15図JのLEDBLKに
ジヤンプさせる。LEDBLKは、まず確定停止し
たLEDを0.1秒で点滅させる。CPUはこの確定停
止したLEDに基づき“当り判定処理”をなすた
め、サブルーチンJUDGE(第16図)をコール
する。“当り判定処理”を終ると、1.2秒後、停止
LED(4〜19)点滅タイマを停止する。そして、
OUT−LED点滅タイマを起動する。このOUT−
LED点滅タイマ(200ms)は第15図Oに示す
BLBLKにジヤンプさせ、“当り判定処理”を経
て確定し点灯しているアウト回数のLEDを0.2秒
で点滅させる。 当り判定処理;第16図A 第16図Aに於て、CPUは確定停止した
LEDが“当り”かどうかの判定をなす(ステ
ツプ16.1)。 アウト(LED4〜11,13,15,17,19に停
止)の場合には、SW1を許可すると共に、ま
ずアウトを表示させる(ステツプ16.2)。3ア
ウト以外の普通のアウトの場合には、アウト回
数の表示器44のLEDを点灯させ、アウトの
音をスタートさせ、外野手を点滅させる(ステ
ツプ16.3)。3アウトの場合には、3アウトチ
エンジの処理を行ない、3アウトの音を発生さ
せ、停止LED(4〜19)点滅タイマを停止させ
る(ステツプ16.4)。 “ヒツト”(LED12,14,16,18に停止)の
場合には、ヒツトランナをセツトし、実行中即
ちランのステイタスをリセツトする(ステツプ
16.5)。次いで、ホームラン以外のヒツト
(LED12,14,16,に停止)の場合には、ヒツ
ト音及びヒツボール点滅をスタートさせる(ス
テツプ16.6)。“ホームラン”(LED18に停止)
の場合には、ホームランのステイタスをセツト
し(ステツプ16.6)、LED1〜19全部を同時点滅
(LED1〜19 ALL点滅タイマ、LEDABK)さ
せる。 以上述べたところ、蛍光表示パネルの画像を
中心にして説明すれば、次ぎのようになる。 ルーレツト2が停止すると、第2表示素子群
32の点滅移動及び野手66,67の点滅移動
は止み、野手66,67はそれぞれ低位置(セ
グメントc,e)に待機し、ピツチヤー60が
投げる動作(セグメントc,b)をなし、球が
移動し(セグメントf,i)、バツター65が
スイング動作(セグメントh,g,k)をな
す。球が飛ぶ(グリツドG2のセグメントi,
fからグリツドG3のセグメントh,f,c)。
この飛行過程に於て、グリツドG3のセグメン
トhまで飛んだとき、野手66がセグメントd
に移り、グリツドG3のセグメントhまで飛ん
だとき、野手66がセグメントeに野手67が
セグメントdに移る。CPUはこの時点でアウ
ト、ヒツト或いはホームランの判定をなす。即
ち、第1ゲーム装置が、LED30A,30B,
30C,30Dのいずれかで点灯して停止すれ
ば、“1ベース”“2ベース”“3ベース”“ホー
ムラン”、他の位置で停止すれざ“アウト”と
して扱う。 アウトのときは、野手67をセグメントdの
位置に静止させて球(セグメントc)を掴んだ
状態を表示させる。“1ベース”ヒツトのとき
は野手67をセグメントdの位置に静止させて
球(セグメントc)を表示させない。“2ベー
ス”“3ベース”ヒツトのときはbの位置に野
手67を移し、球(セグメントc)を表示させ
ない。ヒツトのなでも特に“ホームラン”のと
きは、bの位置に野手67を移し、球(セグメ
ントc)を表示させないと共に、グリツドG3
のセグメントgを表示させて遊技者に大きく
“ホームラン”を低らせる。また、“ホームラ
ン”の場合には、第1ゲーム装置の可変表示器
3の全てのLEDが点滅動作する。これらのヒ
ツトのときは、グリツドG1のセグメントaが
その旨を遊技者に表示する。また、第2表示素
子群32により、第1表示素子群31の今回の
点滅移動したスピード即ち第2ゲーム装置に於
て60が投る球の種類が表示される。従つて、
遊技者は、次回に於ては、60が投げる球種を
予測し、その予測したスピードの下で可変表示
装置3の点灯停止位置を予測しながら、SW3
を押し、重みの付けられた位置例えば“ホーム
ラン”を狙つて停止させることができる。 得点の動作。 “ヒツト”の場合、まず、第15図(ステツ
プ16.4)のヒツトランナのセツトを、次ぎのよ
うにする。即ち、レジスタ(1バイトの下位4
ビツト)の3、2、1、0目のビツトに、ホー
ムベース、1ベース、2ベース、3ベースの重
みをつけておいて、ヒツトがあつたら、その都
度3ビツト目(ホームベース)を“1”にす
る。そして、“1ベース”“2ベース”“3ベー
ス”“ホームラン”の別に応じて、カウンタの
値を1、2、3、4にセツトし、ランナの1回
の移動時間(1.2秒)が経過する毎に、このカ
ウンタをデイクリメントし且つレジスタを右へ
1回シフトする。このシフトをカウンタが0に
なつた時点で止ると、レジスタの内容は、丁度
ランナと各ベースとの関係を表す。また、もし
レジスタからキヤリがあれば、キヤリはランナ
がホームインしたことを表わす。 例えば、“1ベース”ヒツトに次いで“3ベ
ース”ヒツトが出たとすると、次ぎのようにな
る。 “1ベース”ヒツト レジスタ 1000 カウンタ 1 ランナ1塁へ移動 レジスタ 0100 カウンタ 0 “3ベース”ヒツト レジスタ 1100 カウンタ 3 ランナ1、2塁へ移動 レジスタ0110 カウンタ 2 ランナ2、3塁へ移動 レジスタ 0011 カウンタ 1 ランナ3、4塁へ移動 レジスタ 0001 カウンタ 0 キヤリ(ホームイン) ………… 1 或る命令を実行中のステイタスが有る場合に
は、ラベルHITのシーケンス(14図F)に
飛ぶ。FPUはまず動作中(ラン)かどうかを
見る。ランのとき(例えばホームラン処理中或
いは上記のランナ移動中のとき)は、なにもし
ないで戻る。しかし、ランの状態でないとき
(例えば、ランナの1回の移動が終り、まだラ
ンナの上記カウンタが0でないとき)には、ラ
ンナ移動音及びランナー移動タイマを起動さ
せ、ベースの点滅を中止してSCANに戻る。ま
た、ホームランであるときは、その処理を行な
つて、SCANに戻る。 RUNMOV;第15図G ランナー移動タイマは、第15図Gの
RUNMOVにジヤンプさせる。RUNMOVは、
1.2秒が経過するまで、ランナ移動画面を表示
し、1回のランナ移動時間1.2秒が経過すると、
ランナー移動タイマを停止し、BASE点滅タイ
マを起動して、第15図IのBASBLKにより
ランナの居るベースを点滅させる。そして、ラ
ンナ移動カウンタをデクリメントし、上記キヤ
リが出た際にはホームイン処理(第16図B)
を行ない、ソレノイドSOL−A作動タイマを
起動させ、その後ホームイン終了処理(第16
図D)を行なう。 このようにして、“1ベース”“2ベース”
“3ベース”“ホームラン”の別に応じて、ラン
ナー68−71が塁に進み、ランナーの画像の
表示と該当するベース61−64の点滅動作と
がなされる。“ホームラン”の場合には、第2
ゲーム装置の塁上にいるランナーの全てとホー
ムランを打つたランナーとがホームベースに帰
り、それぞれ得点する。ランナーがホームイン
した時点より、グリツドG1のセグメントC,
d,e、グリツドG3のセグメントa,b,d、
e並びにランプL1、L2を同時点滅させる。ラ
ンナーが1人生還すると、ソレノイドSOL−
Aが10秒間ONする。変動入賞装置4の可動翼
51,52が閉位置から開位置に切換わり、入
賞率が大幅に良くなる。 このソレノイドの動作中、球受チヤツカー5
0に入賞し、SW2がONすると、ラベルSW200
(第13図C)にジヤンプする。SW200は、入
賞球がある度に9カウントカウンタに+1し、
スイツチSW2の開閉を9カウントしたら、こ
のカウンタをリセツトし、ホームイン処理をキ
ヤンセルして、SCANに戻る。これにより、ソ
レノイドSOL−AはOFFする。 ソレノイドSOL−Aの動作終了時、得点が
続けて入る場合には、ホームベース64を点灯
し、ランナーの移動を続行する。そして、ラン
ナーが1人生還する毎に上記の動作を繰返え
す。全得点が終了した場合、グリツドG1のセ
グメントc,d,e、グリツドG3のセグメン
トa,b,d、e、ランプL1、L2並びにホー
ムベース64の点滅を終了し、バツト(セグメ
ントh)、ホームベース64を点灯し、野手6
6,67をそれぞれ右端の定位置に戻し、再び
ピツチヤーが投球を始める初期の状態に戻る。
ホームランによる得点の場合は、全得点動作終
了後、可変表示装置3の点滅を終了し、ホーム
ランのLEDを点灯する。また、ホームランに
よる得点動作終了時は、ホームランの表示セグ
メントg,fもOFFする。 SW2によるホームラン動作。 変動入賞装置4の可動翼51,52が閉じて
いる場合には、球受チヤツカー50に対する入
賞率は低く、ほとんど球が入らないが、もし入
つたとすると、上記のホームラン動作がなされ
る。即ち、SW200(第13図C)にジヤンプし
て、ホームラン動作が記憶され、可変表示装置
3のLED全部がスイツチSW2のONと同時に点
滅を開始する。ランナーがベース上に停止又は
いない場合には、ホームランを打つたランナー
としてランナー1人出す。ランナーが移動中の
場合は、一番後のランナーがホームランを打つ
たことにし、ランナーは余分に出さない。 ゲームの挑戦回数。 打者がアウトになる毎に、ゲーム挑戦回数表
示器44のLEDが点灯し、アウト回数を表示
し、アウト回数3回でチエンジとなる。3アウ
トチエンジのときは、ゲーム盤上から全てのプ
レイヤーが消え、一定時間後に再びSW1がON
する前の状態に戻る。また、遊技者が、クリア
ースイツチ14(SW4)を押すことによつて
も、3アウトチエンジとなる。 クリアースイツチSW4がONすると、ラベル
SW400(第13図E)にジヤンプし、30UT
CHANGE & CLEAR SW タイマが起動
される。3 OUT CHANGE & CLEAR
SW タイマ(100ms)は、第15図Hの
CHANGEにジヤンプさせ、まず、アウトボー
ル、ベンチ(セグメントG1−m,G3−o)及
びアウトLEDを点滅させる。0.6秒後、ベース、
ライン、ベンチ、フイールド(G1−g,j,
m,G2−d,j,o,G3−j,l)以外は全
てOFFさせる。但し、両チームのベンチ(ヘ
ルメツト)を表すヘルメツトG1−mとG3−o
が交互に点灯する。1.2秒後、チエンジを終了
して、電源投入時と同じセグメントをONす
る。 以上述べたように、本発明のパチンコ機は、速
度の違いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種の
点滅移動速度のうちから任意に1つ選択し、選択
された速度決定情報に対応する点滅移動速度で表
示素子群を点滅移動させ、これにより適宜点滅移
動速度を変えるものであるから、特定の者のみが
狙いどうりに表示素子群を所定位置で停止し得る
という不都合を回避けることができるという効果
を有する。また、重みの付けられたLEDに一旦
停止した場合でも、当り確率のデータ如何んによ
り外れとして扱うようにすれば、更に狙いを難し
て遊技者の個人差をなくすことがきる。 上記実施例は、点滅移動速度が3種の場合であ
るが、2種以上であれば、上記の効果を得ること
ができる。尚、本発明は、点滅移動している表示
素子群を所定位置で停止し得るかどうか競うゲー
ムであれば、そのゲーム内容の如何を問わず適用
することができるのであつて、ルーレツトゲーム
の他、スロツトゲーム、ジヤンケンゲーム装置等
あつてもよい。勿論、第2ゲーム装置も、本発明
には直接的には関係がない。従つて、エレクトロ
ルミネセンスや液晶或いはプラズマやLEDやラ
ンプを利用した画像表示装置(映像表示装置を含
む)として構成することができる。また、そのゲ
ーム内容も自由であつて、各種スポーツゲームの
他、スゴロクゲーム(3回のゲームの総合点が所
定値をオーバすると特別利益を付与するとか、途
中の特定場所に入ると利益を付与する等)が考え
られる。
第1図は本発明のパチンコ機の正面図、第2図
は背面図、第3図は可変表示装置の正面図、第4
図はゲーム盤及び変動入賞装置を一体にしたユニ
ツトの斜視図、第5図はそのユニツトを遊技盤に
取付けた状態を示した断面図、第6図はこのユニ
ツトを遊技盤の裏側から見た図、第7図は蛍光表
示パネルのセグメント構成例を示す図、第8図は
そのセグメントの駆動回路図、第9図は第1及び
第2ゲーム装置の動作に関連する構成要素を示し
た略図、第10図は本発明のパチンコ機の制御装
置のブロツク図、第11図はコンピユータによる
制御装置のブロツク図、第12図a,bはそのプ
ログラムの概略を示す図、で第13図A〜Fはメ
インプログラムの流れ図、第14図はタイマ割込
処理の時間制御ルーチンを示す図、第15図A〜
Rはタイマ割込処理のサービスルーチンを示す
図、第16図A〜Dは判定、ホームイン処理、ホ
ームイン終了処理等のサブルーチンを示す図であ
る。 1…パチンコ機、2…遊技盤、3…可変表示装
置(第1ゲーム装置)、4…ゲーム盤(第2ゲー
ム装置)、5…変動入賞装置、6…特定入賞装置、
22…ユニツト基板、27A…クリアスイツチ、
27A,27B…飛び込み穴、30…LED、3
1…第1表示素子群(ルーレツト1)、32…第
2表示素子群(ルーレツト2)、40…クリアプ
レート、41…凹室、42…蛍光表示パネル(第
2ゲーム装置)、50…球受チヤカー、51,5
2…可動翼、58…計数用球検出器(SW2)、8
1…出力用基本タイマ、82,83…メモリ、8
4〜86…ラツチ回路、100…第1ゲーム装置
駆動制御部、200…第2ゲーム装置駆動制御
部、300…変動入賞装置駆動制御部、SOL…
ソレノイド、L1…ランプ。
は背面図、第3図は可変表示装置の正面図、第4
図はゲーム盤及び変動入賞装置を一体にしたユニ
ツトの斜視図、第5図はそのユニツトを遊技盤に
取付けた状態を示した断面図、第6図はこのユニ
ツトを遊技盤の裏側から見た図、第7図は蛍光表
示パネルのセグメント構成例を示す図、第8図は
そのセグメントの駆動回路図、第9図は第1及び
第2ゲーム装置の動作に関連する構成要素を示し
た略図、第10図は本発明のパチンコ機の制御装
置のブロツク図、第11図はコンピユータによる
制御装置のブロツク図、第12図a,bはそのプ
ログラムの概略を示す図、で第13図A〜Fはメ
インプログラムの流れ図、第14図はタイマ割込
処理の時間制御ルーチンを示す図、第15図A〜
Rはタイマ割込処理のサービスルーチンを示す
図、第16図A〜Dは判定、ホームイン処理、ホ
ームイン終了処理等のサブルーチンを示す図であ
る。 1…パチンコ機、2…遊技盤、3…可変表示装
置(第1ゲーム装置)、4…ゲーム盤(第2ゲー
ム装置)、5…変動入賞装置、6…特定入賞装置、
22…ユニツト基板、27A…クリアスイツチ、
27A,27B…飛び込み穴、30…LED、3
1…第1表示素子群(ルーレツト1)、32…第
2表示素子群(ルーレツト2)、40…クリアプ
レート、41…凹室、42…蛍光表示パネル(第
2ゲーム装置)、50…球受チヤカー、51,5
2…可動翼、58…計数用球検出器(SW2)、8
1…出力用基本タイマ、82,83…メモリ、8
4〜86…ラツチ回路、100…第1ゲーム装置
駆動制御部、200…第2ゲーム装置駆動制御
部、300…変動入賞装置駆動制御部、SOL…
ソレノイド、L1…ランプ。
Claims (1)
- 1 点滅移動している表示素子群を所定位置で停
止し得るかどうかをゲーム内容とするパチンコ機
用可変表示装置に於て、表示素子群の点滅移動に
関する複数の速度決定情報を記憶した記憶手段
と、特定入賞口への入賞により始動しその入賞し
た時点で又は入賞後一定時間後に上記速度決定情
報のうちの1つを選択する選択手段と、速度の違
いが肉眼ではほとんど峻別不能な複数種の点滅移
動速度のうちから前記選択手段で選択された速度
決定情報に対応する点滅移動速度で表示素子群を
点滅移動させる駆動手段とを設けることを特徴と
するパチンコ機用可変表示装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58247488A JPS60142880A (ja) | 1983-12-29 | 1983-12-29 | パチンコ機用可変表示装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58247488A JPS60142880A (ja) | 1983-12-29 | 1983-12-29 | パチンコ機用可変表示装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS60142880A JPS60142880A (ja) | 1985-07-29 |
| JPH047237B2 true JPH047237B2 (ja) | 1992-02-10 |
Family
ID=17164208
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP58247488A Granted JPS60142880A (ja) | 1983-12-29 | 1983-12-29 | パチンコ機用可変表示装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS60142880A (ja) |
-
1983
- 1983-12-29 JP JP58247488A patent/JPS60142880A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS60142880A (ja) | 1985-07-29 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US4162792A (en) | Obstacle game | |
| US4363485A (en) | Time based pinball game machine | |
| JP2015053968A (ja) | パチンコ遊技機 | |
| JP2003199904A (ja) | 遊技機 | |
| JP4338151B2 (ja) | パチンコ機の打球振分け装置 | |
| JP2009072464A (ja) | 遊技機 | |
| JPH047235B2 (ja) | ||
| JPS6127070B2 (ja) | ||
| JP2000070489A (ja) | パチンコ遊技機 | |
| JPH047237B2 (ja) | ||
| JP2720991B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPH0449429B2 (ja) | ||
| JP2770963B2 (ja) | パチンコ機 | |
| JP2682671B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2713435B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2003225420A (ja) | 弾球遊技機 | |
| JPH0449430B2 (ja) | ||
| JP7385882B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPH0453816Y2 (ja) | ||
| JP2672129B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2713434B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPS6120313B2 (ja) | ||
| JP4067301B2 (ja) | 遊技機 | |
| JPH08266707A (ja) | ボールゲーム機 | |
| CA1113974A (en) | Obstacle game |