JPS6072584A - Reaction speed measuring game machine - Google Patents

Reaction speed measuring game machine

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Publication number
JPS6072584A
JPS6072584A JP58179675A JP17967583A JPS6072584A JP S6072584 A JPS6072584 A JP S6072584A JP 58179675 A JP58179675 A JP 58179675A JP 17967583 A JP17967583 A JP 17967583A JP S6072584 A JPS6072584 A JP S6072584A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game machine
reaction speed
reaction
player
measuring
Prior art date
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Pending
Application number
JP58179675A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
高嶋 哲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
AIREMU KK
Original Assignee
AIREMU KK
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Filing date
Publication date
Application filed by AIREMU KK filed Critical AIREMU KK
Priority to JP58179675A priority Critical patent/JPS6072584A/en
Publication of JPS6072584A publication Critical patent/JPS6072584A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 発明の分野 この発明は、遊技者が自己の反応の速さ、俗に言う反)
1神経の鋭さを競うて楽しむようなゲーム機に関するも
のである。
[Detailed Description of the Invention] Field of the Invention This invention relates to the speed of a player's reaction (commonly known as the opposite).
1. It is related to a game machine where you can enjoy competing with your mental acuity.

発明の背景と目的 近年多種多様のゲーム機器が考案され、手軽な娯楽の1
つとして人気を博している。この発明は、このようなゲ
ーム機器に新l;なm種を1つ加えるものであり、大衆
を楽しませ、生活に潤いを与えんがためになされたもの
である。
Background and Purpose of the Invention In recent years, a wide variety of game machines have been devised, and they have become one of the most convenient forms of entertainment.
It is gaining popularity as one. This invention adds a new kind to such game machines, and was made to entertain the masses and enrich their lives.

この発明は、たとえば開始信号としてランプが点灯後、
遊技者がたとえば反応ボタンを手で押すまでの時間を計
測し、いかに速く遊技者が反応を示すかを計測表示して
、遊技者を楽しませるような反応速さ測定ゲーム機を提
供することを目的とする。
In this invention, for example, after a lamp is lit as a start signal,
To provide a reaction speed measuring game machine that can entertain a player by measuring the time it takes for the player to press a reaction button with his/her hand, and measuring and displaying how quickly the player reacts. purpose.

発明の構成 この発明は、簡単に言えば次のような構成要件を含む。Composition of the invention Briefly speaking, the present invention includes the following constituent elements.

すなわち、■遊技者が認識できる態様で開始信号を出力
する開始信号出力手段である。これは、たとえばランプ
やスピーカによって構成することができる。■遊技者が
反応を入力するための反応入力手段である。すなわち、
開始信号出力手段から出力が信号されたことに応じて、
遊技者が反応を入力するための手段である。これは、た
とえば押ボタン、足踏みスイッチ等で構成することがで
きる。■開始信号出力手段から信号出力後、反応入力手
段からの入力があるまでの時間を計測する計測手段であ
る。これは、たとえばCPUやディジタルカウンタ等に
よって構成される。これによって遊技者が反応に要した
時間が計測される。
That is, (2) a start signal output means that outputs a start signal in a manner that the player can recognize. This can for example consist of a lamp or a loudspeaker. ■Reaction input means for players to input their reactions. That is,
In response to the output being signaled from the start signal output means,
This is a means for the player to input a reaction. This can for example consist of a pushbutton, a foot switch or the like. (2) Measuring means for measuring the time from when a signal is output from the start signal output means to when an input is received from the reaction input means. This is configured by, for example, a CPU and a digital counter. This measures the time required for the player to react.

■計測手段により計測された時間をディジタル的に表示
するディジタル表示手段である。これは、より好ましく
はたとえば5つの表示部を設け、1ゲームに対して5回
の反応速さを測定できるようにする。そうすれば、遊技
者は単に1回だけの試み(遊び)に比べよりゲームを満
足するであろう。
-Digital display means that digitally displays the time measured by the measuring means. More preferably, for example, five display sections are provided so that the reaction speed can be measured five times for one game. The player will then be more satisfied with the game than if he just had one try.

発明の効果 この発明もよ、上述のよう構成したので、遊技者の反応
の速さがディジタル的に表示され、遊技者はその表示を
見て自己の運動神経または俗に言う反射神経の鋭さを認
識し、または遊技者間で比較しかつ競い合って楽しむこ
とができる。そして、街角のゲームセンタ等で手軽にこ
のゲーム機によるゲームを楽しむことにより、気分転換
やストレス解消等を図ることができる。
Effects of the Invention Since the present invention is constructed as described above, the speed of the player's reaction is digitally displayed, and the player can see the display and judge the sharpness of his or her motor nerves or what is commonly called reflexes. Players can enjoy the recognition, comparison and competition between players. By easily enjoying games on this game machine at a game center on a street corner, it is possible to change the mood and relieve stress.

この発明の上述の構成およびその他の特徴は、図面を参
照して行なう以下の好ましい実施例の説明から一層明ら
かとなろう。
The above-described configuration and other features of the present invention will become clearer from the following description of preferred embodiments with reference to the drawings.

好ましい実施例の説明 第1図は、この発明の好ましい一実施例の外観図である
。この実施例では、反応速さ測定ゲーム#M1は適当な
高さの台2の上に載せられて固定され、当該ゲーム機1
の上部にはゲームの仕方等を表示したパネル3が設けら
れている。台2は、遊技者が立った状態で当該測定ゲー
ム機1の操作をしやすいように設けられたものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT FIG. 1 is an external view of a preferred embodiment of the present invention. In this embodiment, the reaction speed measurement game #M1 is placed and fixed on a table 2 of an appropriate height, and the game machine 1
At the top of the screen, a panel 3 is provided that displays information such as how to play the game. The stand 2 is provided so that the player can easily operate the measuring game machine 1 while standing.

台2および表示パネル3は、反応速さ測定ゲーム機1の
外観形状等に合わせて、該測定ゲーム機1と調和のとれ
たものとすることが好ましい。なお、場合によっては台
2や表示パネル3等は無くてももちろん構わない。
It is preferable that the stand 2 and the display panel 3 be made in harmony with the reaction speed measuring game machine 1 in accordance with the external shape of the game machine 1 and the like. Note that, depending on the case, the stand 2, display panel 3, etc. may of course be omitted.

反応速さ測定ゲーム機1の正面主面11は、やや上方に
向かって傾斜して形成されており、この主W111上に
開始信号出力手段や反応入力手段やディジタル表示手段
等が設けられている。
The front main surface 11 of the reaction speed measuring game machine 1 is formed to be inclined slightly upward, and a start signal output means, a reaction input means, a digital display means, etc. are provided on this main W111. .

第2図は、その主面11の構成の好ましい一例を示す平
面図である。図示のように、主面11の中央部やや下方
にはフラッシュ窓12が設けられている。このフラッシ
ュ窓12の内部には光源(フラッシュ121(後述する
))が設けられていて、開始信号出力として光るように
なっている。
FIG. 2 is a plan view showing a preferred example of the configuration of the main surface 11. As shown in the figure, a flash window 12 is provided slightly below the center of the main surface 11. A light source (flash 121 (described later)) is provided inside the flash window 12, and is designed to emit light as a start signal output.

すなわち、フラッシュ窓12で囲まれたフラッシュは、
開始信号を遊技者が視覚的に認識できるように出力する
開始信号出力手段を構成している。
That is, the flash surrounded by the flash window 12 is
A start signal output means is configured to output the start signal so that the player can visually recognize it.

なお、このように光により開始信号を出力する代わりに
、たとえばスピーカやff[素子によって、音声信号の
開始信号としてもよい。
Note that instead of outputting the start signal using light as described above, the start signal of the audio signal may be output using a speaker or an FF element, for example.

フラッシュ窓12の左右両側には、計測時間の経過をア
ナログ的に表示するバー表示器13Aおよび13Bが配
置されている。バー表示器13Aおよび13Bは、それ
ぞれ内側、すなわちフラッシュ窓12の側から外側に向
かって、計測時間の経過に従い順次点灯する。それゆえ
遊技者は、反応時間の経過をアナログのバー表示として
認識できる。そしてこれによってゲームの雰囲気が盛り
上げられ、ゲームの楽しさが倍増するという利点がある
。なお、この実施例では、バー表示器13A、13Bは
バーLEDで構成した。
On both the left and right sides of the flash window 12, bar indicators 13A and 13B are arranged to display the elapsed measurement time in an analog manner. The bar indicators 13A and 13B are sequentially lit from the inner side, that is, from the side of the flash window 12 to the outer side, as the measurement time elapses. Therefore, the player can recognize the passage of reaction time as an analog bar display. This has the advantage of enlivening the atmosphere of the game and doubling the fun of the game. In this embodiment, the bar indicators 13A and 13B are composed of bar LEDs.

フラッシュ窓12の下方には押ボタン14が設けらてい
る。押ボタン14は、遊技者が反応を入力するための入
力手段を構成している。それゆえフラッシュ窓12内が
点灯した後、遊技者はできるだCプ速く押ボタン14を
押すことになる。
A push button 14 is provided below the flash window 12. The push button 14 constitutes an input means for the player to input a reaction. Therefore, after the flash window 12 is illuminated, the player will press the push button 14 as quickly as possible.

さらに、この実施例では、押ボタン14は、ゲーム開始
のための準備ができたか否かを表示する役割もしている
。、1′なわち、押ボタン14は、たとえば半透明な月
利で形成され、その内側に光源(押ボタンランプ141
(I述する)〉が配置されている。それゆえ光源の点灯
、消灯に応じて押ホタン14は外部から見ると光ってい
る状態と光っていない状態とに1g別できる。この状態
の切換えによって、ゲーム準備が整ったか否かを、遊技
者は知ることができる。なお、この詳細については後に
述べる。
Furthermore, in this embodiment, the pushbutton 14 also serves to indicate whether preparations are made for starting the game. , 1', that is, the pushbutton 14 is formed of, for example, a semi-transparent material, and a light source (pushbutton lamp 141
(I will describe)> are arranged. Therefore, depending on whether the light source is turned on or off, the pushbutton 14 can be classified into a glowing state and a non-shining state by 1 g when viewed from the outside. By switching this state, the player can know whether the game preparations are complete or not. Note that the details will be described later.

主面11の上部には、横一列に並んだ5つのディジタル
表示部15う△、15B、15C,15D。
On the upper part of the main surface 11, there are five digital display sections 15, 15B, 15C, and 15D arranged in a horizontal row.

15Eが設けられている。各ディジタル表示部は、それ
ぞれフラッシュ窓12内が点灯後、遊技者によって押ボ
タン14が押されるj:での計測時間を、lことえば子
分の1秒単位で表示する。さらに、この実施例ではディ
ジタル表示部15△〜15Eのすべての表示がなされて
後、すなわち反応速さを5回測定した後、各ディジタル
表示部15A〜15Eに表示された測定値の合計値を中
央のディジタル表示部15Cに表示するようにされてい
る。
15E is provided. Each digital display section displays the time measured at j: when the push button 14 is pressed by the player after the inside of the flash window 12 is lit, in units of 1 second, in other words, the minion. Furthermore, in this embodiment, after all the displays on the digital display sections 15A to 15E have been displayed, that is, after the reaction speed has been measured five times, the total value of the measured values displayed on each of the digital display sections 15A to 15E is calculated. It is displayed on the central digital display section 15C.

ディジタル表示部15Gの上方にはトップスコア表示部
16が配置されている。トップスコア表示116は、デ
ィジタル表示部15Gに表示された合計値のうち最も少
ない値を表示するものである。たとえば、当該反応速さ
測定ゲーム機1の電源がオンされて後、何人もの遊技者
がゲームを楽しむことにより、各遊技者ごとにディジタ
ル表示部15Cに反応に要した時間の合計値、たとえば
0.813,1.012.0.976、、・・・がそれ
ぞれ表示される。その表示のうち最も少ない値、たとえ
ば0.813かトップスコア表示部16に表示され、さ
らに少ない合計値が出るまで表示され続けるのである。
A top score display section 16 is arranged above the digital display section 15G. The top score display 116 displays the lowest value among the total values displayed on the digital display section 15G. For example, after the power of the reaction speed measuring game machine 1 is turned on, when a number of players enjoy the game, the total value of the time required for the reaction is displayed on the digital display section 15C for each player, for example, 0. .813, 1.012.0.976, . . . are displayed respectively. The smallest value, for example 0.813, is displayed on the top score display section 16, and continues to be displayed until an even smaller total value is obtained.

さらにこの実施例では、お手付きランプ17および失格
ランプ18が設けられている。お手付きランプ17はた
とえば黄色に点灯するように構成さ6.失格ランプ18
は赤色に点灯するように構成されている。お手付きラン
プ17は、フラッシュ窓12内が光る前に押ボタン14
を押したとぎ点灯するランプである。また、そのお手付
ぎな2回繰返したときには失格ランプ18が点灯して、
ゲームが41了づるようにされている。
Further, in this embodiment, a hand lamp 17 and a disqualification lamp 18 are provided. 6. The handy lamp 17 is configured to light up in yellow, for example. Disqualification lamp 18
is configured to light up in red. Before the light inside the flash window 12 lights up, the handy lamp 17 is turned on by pressing the button 14.
This is a lamp that lights up when you press the button. Also, if you repeat that carelessly twice, the disqualification lamp 18 will light up,
The game is designed to last for 41 minutes.

第3図は、上記この発明の好ましい実M (5!の構成
を示すブロック図である。図において、参照番@ 20
 ”’C示71°CP U ハ、コノvi hN 7 
r]ツク図(7) M御中枢であり、まl、=遊技者が
反応に要した時間を計測する81洞手段としての働きを
するものである。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the preferred embodiment M (5!) of the present invention. In the figure, reference number @ 20 is shown.
”'C 71° CP U Ha, Konovi hN 7
r]Tsuku Diagram (7) It is the M control center and functions as a means of measuring the time taken by the player to react.

CPU20には分周器21を介り、て水晶発振器22が
接続されている。水晶発振器22の発振出力は、分WI
J器21で所定の分局比に分けられ、CPU20に演算
制御のためのクロックとI!′¥間計測のためのクロッ
クどしで供給ざねる。CP Li 20は、各クロック
のタイミングに応じて制御動作や計測動作を行なう。ま
た、CP Ll 20 ニt、I ROM23およびR
A N124が接続されている。ROM 23はCPU
20の動作ブ[1グラムを格納する記憶手段であり、R
AM24はCPLI20が8![算したデータ等を一時
記氾するための記憶手段である。
A crystal oscillator 22 is connected to the CPU 20 via a frequency divider 21 . The oscillation output of the crystal oscillator 22 is minute WI
It is divided into predetermined division ratios by the J unit 21, and sent to the CPU 20 with a clock for calculation control and an I! It is necessary to supply clocks for measuring between '\'. The CP Li 20 performs control operations and measurement operations according to the timing of each clock. Also, CP Ll 20 nits, I ROM23 and R
AN124 is connected. ROM 23 is CPU
20 operation blocks [1 gram storage means, R
CPLI20 is 8 on AM24! [This is a storage means for temporarily storing calculated data, etc.

コインスイッチ25 Get: 、ゲームをするために
遊技者が当該測定ゲーム機にたとえば100円コインを
投入することによりオンするスイッチである。
Coin switch 25 Get: This is a switch that is turned on when the player inserts, for example, a 100 yen coin into the measuring game machine in order to play the game.

押ボタン′14は、第2図において説明したように遊技
者が反応を入力するものである。これらコインスイッチ
25および押ボタン14からの信号はCPU20に与え
られる。これら信号に基づいて、CPU20は、フラッ
シュ窓12内を点灯させるための光源であるフラッシュ
121.押ボタン14の内側に設けらた押ボタンランプ
141.お手付きランプ17.失格ランプ18.バー表
示器13Aおよび13B、ディジタル表示部15A〜1
5Eおよびトップスコア表示部16を制御する。
The push button '14 is used by the player to input a reaction as explained in FIG. Signals from these coin switch 25 and pushbutton 14 are given to CPU 20. Based on these signals, the CPU 20 controls the flash 121 . A push button lamp 141 provided inside the push button 14. Handmade lamp 17. Disqualification lamp 18. Bar indicators 13A and 13B, digital display parts 15A-1
5E and the top score display section 16.

また、CPU20は、ゲームの雰囲気を盛り上げるため
に、サウンドジェネレータ27.増幅器28、スピーカ
29からなる効果音発生機構の制御も行なう。さらに、
CPU20は、投入されたコインの枚数を計数するため
のコインカウンタ30および所定の場合にコインの投入
を禁止するコインブロッカ31の制御も行なう。なお、
CPU20と該CPU20によって制御が行なわれる各
種装置や素子との間は、データ伝)′Aのためのデータ
バスやアドレスを指定するための7ドレスバス停で接続
され、かつ必要に応じて信号の同期をどろ等のためのラ
ッチやバッファやデコーダhマ説けられ、さらに被制御
装置や被制tan素イを駆動するためのドライバ等が接
続されている。
The CPU 20 also generates a sound generator 27. to liven up the atmosphere of the game. It also controls a sound effect generation mechanism consisting of an amplifier 28 and a speaker 29. moreover,
The CPU 20 also controls a coin counter 30 for counting the number of coins inserted and a coin blocker 31 for prohibiting coin insertion in predetermined cases. In addition,
The CPU 20 and various devices and elements controlled by the CPU 20 are connected by a data bus for data transmission and a 7-address bus stop for specifying addresses, and signal synchronization is performed as necessary. Latches, buffers, decoders, etc. are connected to the controller, and drivers for driving controlled devices and controlled devices are also connected.

第4図は、上記好ま1ノい実施例の動作を説明するため
のフロー図である。次に第1図ないし第4図を参照して
、この実h1−例の動作、すなわちゲームの進行動作に
ついて詳しく訂−明する。反応速さ測定ゲーム機1は、
たとλ(゛f商用電源に接続されることにより動作可能
状態となる。そし、てステップ81(第4図)で、図示
しないコイン投入口にまたとえば100円硬貨が投入さ
れるのを待つ。コイン投入口からコインが投入されると
コインスイッチ25(第3図)がオ〕ノし、コインが投
入さねたことをCPU、20に知らせる。応じてC’P
U20はサウンドジエー?1ノータ27.増幅器28を
介してスピーカ29に信号を出力し、スピ/力′(79
からコイン投入音が出力される(ステップ82)。
FIG. 4 is a flow diagram for explaining the operation of the preferred embodiment. Next, with reference to FIGS. 1 to 4, the operation of this actual h1-example, ie, the game progress operation, will be explained in detail. The reaction speed measuring game machine 1 is
When λ(゛f) is connected to a commercial power source, the device becomes operational. Then, in step 81 (FIG. 4), the device waits until a 100 yen coin, for example, is inserted into a coin slot (not shown). When a coin is inserted from the coin slot, the coin switch 25 (Fig. 3) is turned on, notifying the CPU and 20 that the coin has not been inserted.
Is U20 Sound GIA? 1 note 27. A signal is output to the speaker 29 via the amplifier 28, and the signal is output to the speaker 29.
A coin insertion sound is output (step 82).

次いで押ボタン14の内側に配置された押ボタンランプ
141を点滅さヒる。このようにスピーカ29から出力
されるコイン投入音ど押ボタンランプ141の点滅、す
なわち押ボタン14が点滅することによって、遊技台ケ
ゲーム開始の準備が整ったことを確認できる。押ボタン
ランプ141は一定時間点減すると消灯する(ステップ
84.S5)。そして押ボタンランプ141が消灯して
から、各測定時ごとに異なって設定された所定の時間が
経過したときGこフラッシュ121が点灯して押ボタン
14を操作するための開始信号どして出力されろくステ
ップ86.88)。なお、より好ましくは、フラッシュ
121の点灯と同時に、スピーカ29から開始音くショ
ット音)を出すようにすれば、より雰囲気を盛り上げる
ことができる。
Next, the push button lamp 141 arranged inside the push button 14 is blinked. As described above, by the coin insertion sound outputted from the speaker 29 and the flashing of the push button lamp 141, that is, the flashing of the push button 14, it can be confirmed that preparations for starting the gaming machine game are complete. The push button lamp 141 turns off after being dimmed for a certain period of time (step 84.S5). After the push button lamp 141 goes out, when a predetermined time that is set differently for each measurement has elapsed, the G flash 121 lights up and outputs a start signal for operating the push button 14. Step 86.88). More preferably, the atmosphere can be further enlivened by emitting a starting sound (shot sound) from the speaker 29 at the same time as the flash 121 is turned on.

このように押ボタンランプ141が潤灯後フラッシュ1
21が点灯づるまでの時間は、各測定時ごとに異なって
設定されており、たとえば押ボタンランプ141が消灯
後直ちに(たとえば0.1秒経過して)フラッシュ12
1が点灯することもあれば、押ボタンランプ141が消
灯後相当長い時間(たとえば5秒間)経A侵にフラユソ
シ1121が点灯することもある。このように、押ボタ
ンランプ141が消灯後フラッシュ121が点灯するま
での時間を各測定時ごとにランダムに設定したので、遊
技者Cよ押ボタンランプ141の消灯佳成る一定の時間
後に7ラツシ1121が点灯するであろうと予測して押
ボタン14を操作するというような、いわゆる見込み操
作ができず、ゲームの新鮮さをいつまでも持続できる。
In this way, after the push button lamp 141 is turned on, the flash 1
The time it takes for the flash 12 to turn on is set differently for each measurement. For example, the time it takes for the flash 12 to turn on is set differently for each measurement.
1 may turn on, or the flashlight 1121 may turn on after a considerable time (for example, 5 seconds) after the push button lamp 141 goes out. In this way, since the time from when the push button lamp 141 goes out until the flash 121 turns on is randomly set for each measurement, player C receives 7 lashes 1121 after a certain period of time when the push button lamp 141 goes out. It is not possible to perform so-called anticipatory operations, such as operating the push button 14 in anticipation of the lighting of the button, and the novelty of the game can be maintained indefinitely.

CPU20は、フラッシュ121の点灯と同時に1./
′1000秒単位でカウントをrll胎(2,そのカウ
ント値をディジタル表示部15A1こ!、2示寸3)。
At the same time as the flash 121 turns on, the CPU 20 performs 1. /
' Count in units of 1000 seconds (2, the count value is displayed on the digital display section 15A1, 2, 3).

この表示は、押ボタン14が押されて表示が停止したと
ぎのカラン1〜碩だIすを表示するようにしでもよいし
、カランl−曲始1ρ、匂トに変ずヒするカウント値も
含めて表示するようにしてもよい、より好ましくは後者
の表示を採用9る。ゲームの質゛囲気が盛り上がるから
である1、また、CP U 20はバー表“示器13A
および13Bを制御して、フランシュ121の点灯と同
時にバー表示器13Aおよび13[3を内側から外側へ
向かって順次点灯させる(〕、テップS9)。なお、こ
の点灯は、バーの点灯部分が順次増えるようにしてもよ
いし、点灯部分が外側に向かって移動するようにしても
よい。
This display may be configured to display the number of clicks 1 to 1 after the pushbutton 14 is pressed and the display stops, or the count value that changes from click 1 to the start of the song to 1 and 1 is also displayed. It is also possible to display the information including the information, but the latter display is more preferable. This is because the quality of the game is exciting.
and 13B to sequentially light the bar indicators 13A and 13[3 from the inside to the outside at the same time as the flanche 121 is turned on (], step S9). Note that this lighting may be performed so that the number of lit portions of the bar increases sequentially, or the number of lit portions of the bar may be moved outward.

遊技者(jフラッシュ121の点灯を確認したら即時に
押ボタン14を押す(ステップ513)。
When the player (j) confirms that the flash 121 is lit, he immediately presses the push button 14 (step 513).

押ボタン14が押されたら、CPIJ20は、それを知
らせる音をスピーカ29から出力させると同時に、時間
カウントを停止し、かつバーLED13Aおよび13B
の点灯移動も停止さlる(ステップ$13)。もし、遊
技者が、フラッシュ121が点灯後10秒経過しても押
ボタン14を押さなければ、ディジタル表示部15Aの
表示を「9゜999」としくステップ812> 、前述
と同様時間カウントおよびバーLED13Aおよび13
Bの表示を停止りざゼる。すなわちこの場合はいわゆる
タイムΔ−バにJ:る時間カウントの停止になる。
When the push button 14 is pressed, the CPIJ 20 causes the speaker 29 to output a sound indicating this, stops the time count, and turns on the bar LEDs 13A and 13B.
The lighting movement of is also stopped (step $13). If the player does not press the push button 14 even after 10 seconds have elapsed after the flash 121 is turned on, the digital display section 15A displays "9°999", step 812>, and the time count and bar are displayed in the same way as described above. LED13A and 13
The display of B will stop. That is, in this case, the time count is stopped at the so-called time Δ-bar.

1メ上によって第1回目の反応速さの測定が終了したの
で、押ボタンランプ141が再び一定時間点灯され(ス
テップ814,815>、CPU20は反応速さの測定
が5回終了したか否かを判断する(ステップS −16
) 、。
Since the first reaction speed measurement has been completed by one screen up, the push button lamp 141 is lit again for a certain period of time (steps 814, 815>, and the CPU 20 determines whether the reaction speed measurement has been completed five times or not. (Step S-16)
),.

上述の521Jては、J:たL(+ 1回目の反応速さ
測定が終了しただけであるhlら、次tこバー表示器′
13Aおよび13Bを浦灯し、再びステップS5ないし
816の動作が繰赳され、ステップS ’16において
、反応速さの測定か5回行なわれるまで続(Jられる。
For the above 521J, J: L (+ Hl et al., which has only completed the first reaction speed measurement, the next T bar indicator'
13A and 13B are turned on, and the operations of steps S5 to 816 are repeated again until the reaction speed is measured five times in step S'16.

なj)、2回目の反応速さの測定においては、反応;宝
さを表示′?、1“るディジクル表ガ;部IJ115 
B h< Ji−1いられる。++−i1抹に、:3回
目の反応速さの測定の場合tまディジタル表示部′15
Cがf目(゛られる。以下Id様である。
In the second reaction speed measurement, the reaction; treasure is displayed. , 1" digital table; Part IJ115
B h < Ji-1. ++-i1 Note: When measuring the reaction speed for the third time, the digital display section '15
C is the f-th character (Id).

上述の各場合において、ステップS5で、押ボタンラン
プ141が消灯後、フラッシュ121が点火丁づ゛るま
で1こj甲ボタン14が押されたjQ合、すなわち)n
挟置かいわゆるお手付ぎによって押ボタン14を押しノ
;揚台(よ、第4回においてステップS ’lからスブ
ッ7 S 23 ’\と進むことに右゛る。そしてCP
 U 20 iJ: 3回技者のお手付きが1回目か否
かを判別し、1回目のお手付きであればお手付きランプ
を貞灯し、スピーカ29からお手付き音を出ツノL)、
ざらにバー表示器13Aおよび13Bを全部点灯さUて
お手付きである旨の出力を行なう(ステップS 24 
)。そして押ボタンランプ141を一定時間点灯させて
、バー表示器13Aおよび13t3を消灯させ、ゲーム
の開始準備状態(ステップ84)に戻る。
In each of the above cases, in step S5, after the push button lamp 141 goes out, the button 14 is pressed once until the flash 121 is lit, that is, when the
Press the push button 14 by pinching or so-called manual operation.
U 20 iJ: 3 times It is determined whether the technician's touch is the first touch or not, and if it is the first touch, the touch lamp is turned on and the touch sound is emitted from the speaker 29.
All the bar indicators 13A and 13B are turned on to output a message indicating that the work has been completed (step S24).
). Then, the push button lamp 141 is turned on for a certain period of time, the bar indicators 13A and 13t3 are turned off, and the process returns to the game start preparation state (step 84).

もし、お手1寸きが1回目でない場合、すなりら続けて
2度目のお手付きをした場合には、失格ランプ10を点
灯させ、ディジタル表示部150の表示をr9.999
」として、かつゲームオーバ音をスピーカ29から出力
してゲームの終了を知ら(する。このように、1回の反
応速さ測定において続けて2度のお手付きをした場合は
、1ゲームが終了前であっても失格ランプ18が点灯し
てそのゲーt\は終了することになる。
If it is not the first time to touch the hand, or if it is the second time in succession, the disqualification lamp 10 will be lit and the digital display section 150 will display r9.999.
'' and a game over sound is output from the speaker 29 to notify the end of the game.In this way, if you make two consecutive moves in one reaction speed measurement, the game will end before the end of the game. Even if it is, the disqualification lamp 18 will light up and the game will end.

ステップ816に戻って、5回の反応速さ測定が終了し
た場合は、各ディジタル表示部15A。
Returning to step 816, if the reaction speed measurement has been completed five times, each digital display section 15A.

15B、15C,15D、15Eに表示されたそれぞれ
の表示時間を消し、中央のディジタル表示部15Cに各
表示時間を加算した値、すなわち反応時間の1・−タル
を表示づる。そして、その1〜一タル表示がたとえば予
め定める最高クラスであるか否かを判別し、最高クラス
であればス1で一力29から最高ウラス音を出力(るく
ステップ818゜519)。これによってゲームを行な
った遊技者は自分の反応速さが最高クラスであることを
知り自己満足な快感を得られる。次いでディジタル表示
部15Cに表示されたトータルスコアがトップスコアで
あるか否かを判別する。このトップスコアとは、前述の
ようにそれまでにゲームを行なったうちの最高の値であ
るか否かである。1〜ツブスコアの場合は、トップスコ
ア表示部16に表示されたトップスコアと今回のスコア
とを入替えて、トップスコア音を出力する(ステップ5
21)。
The respective display times displayed on 15B, 15C, 15D, and 15E are erased, and the value obtained by adding each display time, that is, 1.-tal of the reaction time, is displayed on the central digital display section 15C. Then, it is determined whether the 1 to 1 tal display is, for example, the predetermined highest class or not, and if it is the highest class, the highest rasp sound is output from 1 power 29 at step 818 to step 519. As a result, the player who played the game knows that his or her reaction speed is the best in the class, and can feel a sense of self-satisfaction. Next, it is determined whether the total score displayed on the digital display section 15C is the top score. This top score refers to whether it is the highest value among those played in the game up to that point, as described above. If the score is 1 to Tsubu, the top score displayed on the top score display section 16 and the current score are replaced, and the top score sound is output (step 5).
21).

そしてゲー“ムオーバ音を出力しくステップ828)、
1ゲームが終了する。
and output a game over sound (step 828),
One game ends.

以上がこの一実施例の詳細な動作である。The above is the detailed operation of this embodiment.

なお、この実施例ではディジタル表示部は、15A〜1
5Eの5つを設けたが、5つに限ることはなく、1ゲー
ムで測定できる反応速さの数だけ設ければよい。また、
トータル表示は、中央のディジタル表示部15Cに表示
するようにしたが、別に1−一タル表示を灯なうための
ディジタル表示部を設けるようにしてもよい。
In this embodiment, the digital display section has 15A to 1
Although five 5Es are provided, the number is not limited to five and may be provided as many as the reaction speed that can be measured in one game. Also,
Although the total display is displayed on the central digital display section 15C, a separate digital display section for lighting the 1-1 total display may be provided.

また、押ボタンランプ141.お手イ」きランプ17、
失格ランプ18等は、ランプに代えてLED等で溝底し
てもよい。
In addition, the push button lamp 141. Handy lamp 17,
The disqualification lamp 18 etc. may be replaced with a lamp and may be provided with an LED or the like.

さらにまた、遊技者か反応を人力するl;めの反応入力
手段として押ボタン14を用いたが、このような反応入
力手段はぞの他のスイツチ、たとえば足踏み式ののよう
なものでも栴ねない。
Furthermore, although the pushbutton 14 is used as a means for inputting a reaction manually by the player, other switches, such as a foot-operated switch, may also be used as a means for inputting a reaction. do not have.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図はこの発明の好ましい一丈論例の外観図である。 第2図は茅コ図に示す工面11の平面図である。 第3図はこの)d明の好ましい一実施例の構成ブロック
図−ぐある。 第4図はこの発明の好ましい一実施例の動作を説明する
ためのフロー図である。 図において、Iは反応速さ測定ゲーム槻、121は開始
信号出力手段としてのフラッシュ、′13Aおよび13
Bはアナログ表示部の一例としてのバーLED、14(
ユ反応人力手段の一例の押ボタン、15Δ〜15Elj
ディジタル表示手段の一例のディジタル表示部、16は
トップスコア表示部、20はc p uを示ず。 特許出願人 アイレム株式会社
FIG. 1 is an external view of a preferred example of the present invention. FIG. 2 is a plan view of the construction surface 11 shown in the bamboo map. FIG. 3 is a block diagram of a preferred embodiment of this invention. FIG. 4 is a flow diagram for explaining the operation of a preferred embodiment of the present invention. In the figure, I is a reaction speed measuring game, 121 is a flash as a start signal output means, '13A and 13
B is a bar LED, 14 (
Push button as an example of manual reaction means, 15Δ~15Elj
A digital display part is an example of a digital display means, 16 is a top score display part, and 20 is not shown. Patent applicant IREM Co., Ltd.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] (1) 開始信号を与えてから遊技者が反応するまでの
反応速さを測定して表示する反応速さ測定ゲーム機であ
って、 前記開始信号を遊技者が認識できるように出力する開始
信号出力手段、 遊技者が反応を入力するための反応入力手段、前記開始
信号を出力優、前記反応入力手段からの入力があるまで
の時間を計i7+!lする計測手段、および 前記Etil!lJ手段により計測された時間、すなわ
ち反応に要した時間をディジタル的に表示するディジタ
ル表示手段を含む、反応速さ測定ゲーム機。
(1) A reaction speed measuring game machine that measures and displays the reaction speed from when a start signal is given until the player reacts, the start signal outputting the start signal so that the player can recognize it. an output means, a reaction input means for the player to input a reaction, outputting the start signal, and a total time until input from the reaction input means is received i7+! measuring means for measuring the Etil! A reaction speed measuring game machine including a digital display means for digitally displaying the time measured by the lJ means, that is, the time required for the reaction.
(2) 前記反応速さの測定は、1ゲームにつき少なく
とも5回測定できるように構成され、前記ディジタル表
示手段は、5回の各反応に要した時間を表示するための
少なくとも5つのディジタル表示部を有することを特徴
とする特許請求の範囲第1項記載の反応速さ測定ゲーム
機。
(2) The reaction speed is measured at least five times per game, and the digital display means includes at least five digital display units for displaying the time required for each of the five reactions. A reaction speed measuring game machine according to claim 1, characterized in that it has the following.
(3) 前記少なくとも5つのディジタル表示部の1つ
は、各表示部に表示された時間の合計値を表示する機能
を備えることを特徴とする特許請求の範囲第2項記載の
反応速さ測定ゲーム機。
(3) The reaction speed measurement according to claim 2, wherein one of the at least five digital display sections has a function of displaying the total value of the time displayed on each display section. game machine.
(4) 前記ディジタル表示手段は、さらに前記合計値
のうち呂ゲームを通じ’CRも短かった合fi+’ (
Iであるトップスコアを表示する表示部を有することを
特徴とする特許請求の範囲第3項記載の反応速さ測定ゲ
ーム機。
(4) The digital display means further displays the total value through the Uchiro game as ``Gifi + where CR was short'' (
4. The reaction speed measuring game machine according to claim 3, further comprising a display section for displaying a top score of I.
(5) 前記計測手段は、前記時間の計測に関連して、
該計測時間の経過をアナログ的に表示するアナログ表示
部を含むことを特徴とする特許請求の範囲第1項ないし
第4頃のいずれかに記載の反応速さ測定ゲーム機。
(5) The measuring means, in relation to measuring the time,
The reaction speed measuring game machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that the game machine includes an analog display section that displays the passage of the measurement time in an analog manner.
(6) @記開始信号出力手段は、遊技者が視覚的に認
識できる光信号を出力することを特徴とする特許請求の
範囲第1項ないし第5項のいずれかに記載の反応速さ測
定ゲーム機。
(6) The reaction speed measurement according to any one of claims 1 to 5, wherein the start signal output means outputs an optical signal that can be visually recognized by the player. game machine.
(7) 前記開始信号出力手段は、遊技者が聴覚的にλ
Σ識できる音声信号を出力することを特徴とする特許請
求の範囲第1項ないし第5項のいずれかに記載の反応速
さ測定ゲーム機。
(7) The start signal output means allows the player to hear the
A reaction speed measuring game machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that the game machine outputs a recognizable audio signal.
JP58179675A 1983-09-27 1983-09-27 Reaction speed measuring game machine Pending JPS6072584A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010068953A (en) * 2008-09-17 2010-04-02 Taito Corp Game program, program storage medium and game device

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5091437A (en) * 1973-12-15 1975-07-22
JPS5091436A (en) * 1973-12-15 1975-07-22

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