JPS6072584A - 反応速さ測定ゲ−ム機 - Google Patents

反応速さ測定ゲ−ム機

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JPS6072584A
JPS6072584A JP58179675A JP17967583A JPS6072584A JP S6072584 A JPS6072584 A JP S6072584A JP 58179675 A JP58179675 A JP 58179675A JP 17967583 A JP17967583 A JP 17967583A JP S6072584 A JPS6072584 A JP S6072584A
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JP
Japan
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game machine
reaction speed
reaction
player
measuring
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JP58179675A
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Inventor
高嶋 哲
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AIREMU KK
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AIREMU KK
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Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 発明の分野 この発明は、遊技者が自己の反応の速さ、俗に言う反)
1神経の鋭さを競うて楽しむようなゲーム機に関するも
のである。
発明の背景と目的 近年多種多様のゲーム機器が考案され、手軽な娯楽の1
つとして人気を博している。この発明は、このようなゲ
ーム機器に新l;なm種を1つ加えるものであり、大衆
を楽しませ、生活に潤いを与えんがためになされたもの
である。
この発明は、たとえば開始信号としてランプが点灯後、
遊技者がたとえば反応ボタンを手で押すまでの時間を計
測し、いかに速く遊技者が反応を示すかを計測表示して
、遊技者を楽しませるような反応速さ測定ゲーム機を提
供することを目的とする。
発明の構成 この発明は、簡単に言えば次のような構成要件を含む。
すなわち、■遊技者が認識できる態様で開始信号を出力
する開始信号出力手段である。これは、たとえばランプ
やスピーカによって構成することができる。■遊技者が
反応を入力するための反応入力手段である。すなわち、
開始信号出力手段から出力が信号されたことに応じて、
遊技者が反応を入力するための手段である。これは、た
とえば押ボタン、足踏みスイッチ等で構成することがで
きる。■開始信号出力手段から信号出力後、反応入力手
段からの入力があるまでの時間を計測する計測手段であ
る。これは、たとえばCPUやディジタルカウンタ等に
よって構成される。これによって遊技者が反応に要した
時間が計測される。
■計測手段により計測された時間をディジタル的に表示
するディジタル表示手段である。これは、より好ましく
はたとえば5つの表示部を設け、1ゲームに対して5回
の反応速さを測定できるようにする。そうすれば、遊技
者は単に1回だけの試み(遊び)に比べよりゲームを満
足するであろう。
発明の効果 この発明もよ、上述のよう構成したので、遊技者の反応
の速さがディジタル的に表示され、遊技者はその表示を
見て自己の運動神経または俗に言う反射神経の鋭さを認
識し、または遊技者間で比較しかつ競い合って楽しむこ
とができる。そして、街角のゲームセンタ等で手軽にこ
のゲーム機によるゲームを楽しむことにより、気分転換
やストレス解消等を図ることができる。
この発明の上述の構成およびその他の特徴は、図面を参
照して行なう以下の好ましい実施例の説明から一層明ら
かとなろう。
好ましい実施例の説明 第1図は、この発明の好ましい一実施例の外観図である
。この実施例では、反応速さ測定ゲーム#M1は適当な
高さの台2の上に載せられて固定され、当該ゲーム機1
の上部にはゲームの仕方等を表示したパネル3が設けら
れている。台2は、遊技者が立った状態で当該測定ゲー
ム機1の操作をしやすいように設けられたものである。
台2および表示パネル3は、反応速さ測定ゲーム機1の
外観形状等に合わせて、該測定ゲーム機1と調和のとれ
たものとすることが好ましい。なお、場合によっては台
2や表示パネル3等は無くてももちろん構わない。
反応速さ測定ゲーム機1の正面主面11は、やや上方に
向かって傾斜して形成されており、この主W111上に
開始信号出力手段や反応入力手段やディジタル表示手段
等が設けられている。
第2図は、その主面11の構成の好ましい一例を示す平
面図である。図示のように、主面11の中央部やや下方
にはフラッシュ窓12が設けられている。このフラッシ
ュ窓12の内部には光源(フラッシュ121(後述する
))が設けられていて、開始信号出力として光るように
なっている。
すなわち、フラッシュ窓12で囲まれたフラッシュは、
開始信号を遊技者が視覚的に認識できるように出力する
開始信号出力手段を構成している。
なお、このように光により開始信号を出力する代わりに
、たとえばスピーカやff[素子によって、音声信号の
開始信号としてもよい。
フラッシュ窓12の左右両側には、計測時間の経過をア
ナログ的に表示するバー表示器13Aおよび13Bが配
置されている。バー表示器13Aおよび13Bは、それ
ぞれ内側、すなわちフラッシュ窓12の側から外側に向
かって、計測時間の経過に従い順次点灯する。それゆえ
遊技者は、反応時間の経過をアナログのバー表示として
認識できる。そしてこれによってゲームの雰囲気が盛り
上げられ、ゲームの楽しさが倍増するという利点がある
。なお、この実施例では、バー表示器13A、13Bは
バーLEDで構成した。
フラッシュ窓12の下方には押ボタン14が設けらてい
る。押ボタン14は、遊技者が反応を入力するための入
力手段を構成している。それゆえフラッシュ窓12内が
点灯した後、遊技者はできるだCプ速く押ボタン14を
押すことになる。
さらに、この実施例では、押ボタン14は、ゲーム開始
のための準備ができたか否かを表示する役割もしている
。、1′なわち、押ボタン14は、たとえば半透明な月
利で形成され、その内側に光源(押ボタンランプ141
(I述する)〉が配置されている。それゆえ光源の点灯
、消灯に応じて押ホタン14は外部から見ると光ってい
る状態と光っていない状態とに1g別できる。この状態
の切換えによって、ゲーム準備が整ったか否かを、遊技
者は知ることができる。なお、この詳細については後に
述べる。
主面11の上部には、横一列に並んだ5つのディジタル
表示部15う△、15B、15C,15D。
15Eが設けられている。各ディジタル表示部は、それ
ぞれフラッシュ窓12内が点灯後、遊技者によって押ボ
タン14が押されるj:での計測時間を、lことえば子
分の1秒単位で表示する。さらに、この実施例ではディ
ジタル表示部15△〜15Eのすべての表示がなされて
後、すなわち反応速さを5回測定した後、各ディジタル
表示部15A〜15Eに表示された測定値の合計値を中
央のディジタル表示部15Cに表示するようにされてい
る。
ディジタル表示部15Gの上方にはトップスコア表示部
16が配置されている。トップスコア表示116は、デ
ィジタル表示部15Gに表示された合計値のうち最も少
ない値を表示するものである。たとえば、当該反応速さ
測定ゲーム機1の電源がオンされて後、何人もの遊技者
がゲームを楽しむことにより、各遊技者ごとにディジタ
ル表示部15Cに反応に要した時間の合計値、たとえば
0.813,1.012.0.976、、・・・がそれ
ぞれ表示される。その表示のうち最も少ない値、たとえ
ば0.813かトップスコア表示部16に表示され、さ
らに少ない合計値が出るまで表示され続けるのである。
さらにこの実施例では、お手付きランプ17および失格
ランプ18が設けられている。お手付きランプ17はた
とえば黄色に点灯するように構成さ6.失格ランプ18
は赤色に点灯するように構成されている。お手付きラン
プ17は、フラッシュ窓12内が光る前に押ボタン14
を押したとぎ点灯するランプである。また、そのお手付
ぎな2回繰返したときには失格ランプ18が点灯して、
ゲームが41了づるようにされている。
第3図は、上記この発明の好ましい実M (5!の構成
を示すブロック図である。図において、参照番@ 20
 ”’C示71°CP U ハ、コノvi hN 7 
r]ツク図(7) M御中枢であり、まl、=遊技者が
反応に要した時間を計測する81洞手段としての働きを
するものである。
CPU20には分周器21を介り、て水晶発振器22が
接続されている。水晶発振器22の発振出力は、分WI
J器21で所定の分局比に分けられ、CPU20に演算
制御のためのクロックとI!′¥間計測のためのクロッ
クどしで供給ざねる。CP Li 20は、各クロック
のタイミングに応じて制御動作や計測動作を行なう。ま
た、CP Ll 20 ニt、I ROM23およびR
A N124が接続されている。ROM 23はCPU
20の動作ブ[1グラムを格納する記憶手段であり、R
AM24はCPLI20が8![算したデータ等を一時
記氾するための記憶手段である。
コインスイッチ25 Get: 、ゲームをするために
遊技者が当該測定ゲーム機にたとえば100円コインを
投入することによりオンするスイッチである。
押ボタン′14は、第2図において説明したように遊技
者が反応を入力するものである。これらコインスイッチ
25および押ボタン14からの信号はCPU20に与え
られる。これら信号に基づいて、CPU20は、フラッ
シュ窓12内を点灯させるための光源であるフラッシュ
121.押ボタン14の内側に設けらた押ボタンランプ
141.お手付きランプ17.失格ランプ18.バー表
示器13Aおよび13B、ディジタル表示部15A〜1
5Eおよびトップスコア表示部16を制御する。
また、CPU20は、ゲームの雰囲気を盛り上げるため
に、サウンドジェネレータ27.増幅器28、スピーカ
29からなる効果音発生機構の制御も行なう。さらに、
CPU20は、投入されたコインの枚数を計数するため
のコインカウンタ30および所定の場合にコインの投入
を禁止するコインブロッカ31の制御も行なう。なお、
CPU20と該CPU20によって制御が行なわれる各
種装置や素子との間は、データ伝)′Aのためのデータ
バスやアドレスを指定するための7ドレスバス停で接続
され、かつ必要に応じて信号の同期をどろ等のためのラ
ッチやバッファやデコーダhマ説けられ、さらに被制御
装置や被制tan素イを駆動するためのドライバ等が接
続されている。
第4図は、上記好ま1ノい実施例の動作を説明するため
のフロー図である。次に第1図ないし第4図を参照して
、この実h1−例の動作、すなわちゲームの進行動作に
ついて詳しく訂−明する。反応速さ測定ゲーム機1は、
たとλ(゛f商用電源に接続されることにより動作可能
状態となる。そし、てステップ81(第4図)で、図示
しないコイン投入口にまたとえば100円硬貨が投入さ
れるのを待つ。コイン投入口からコインが投入されると
コインスイッチ25(第3図)がオ〕ノし、コインが投
入さねたことをCPU、20に知らせる。応じてC’P
U20はサウンドジエー?1ノータ27.増幅器28を
介してスピーカ29に信号を出力し、スピ/力′(79
からコイン投入音が出力される(ステップ82)。
次いで押ボタン14の内側に配置された押ボタンランプ
141を点滅さヒる。このようにスピーカ29から出力
されるコイン投入音ど押ボタンランプ141の点滅、す
なわち押ボタン14が点滅することによって、遊技台ケ
ゲーム開始の準備が整ったことを確認できる。押ボタン
ランプ141は一定時間点減すると消灯する(ステップ
84.S5)。そして押ボタンランプ141が消灯して
から、各測定時ごとに異なって設定された所定の時間が
経過したときGこフラッシュ121が点灯して押ボタン
14を操作するための開始信号どして出力されろくステ
ップ86.88)。なお、より好ましくは、フラッシュ
121の点灯と同時に、スピーカ29から開始音くショ
ット音)を出すようにすれば、より雰囲気を盛り上げる
ことができる。
このように押ボタンランプ141が潤灯後フラッシュ1
21が点灯づるまでの時間は、各測定時ごとに異なって
設定されており、たとえば押ボタンランプ141が消灯
後直ちに(たとえば0.1秒経過して)フラッシュ12
1が点灯することもあれば、押ボタンランプ141が消
灯後相当長い時間(たとえば5秒間)経A侵にフラユソ
シ1121が点灯することもある。このように、押ボタ
ンランプ141が消灯後フラッシュ121が点灯するま
での時間を各測定時ごとにランダムに設定したので、遊
技者Cよ押ボタンランプ141の消灯佳成る一定の時間
後に7ラツシ1121が点灯するであろうと予測して押
ボタン14を操作するというような、いわゆる見込み操
作ができず、ゲームの新鮮さをいつまでも持続できる。
CPU20は、フラッシュ121の点灯と同時に1./
′1000秒単位でカウントをrll胎(2,そのカウ
ント値をディジタル表示部15A1こ!、2示寸3)。
この表示は、押ボタン14が押されて表示が停止したと
ぎのカラン1〜碩だIすを表示するようにしでもよいし
、カランl−曲始1ρ、匂トに変ずヒするカウント値も
含めて表示するようにしてもよい、より好ましくは後者
の表示を採用9る。ゲームの質゛囲気が盛り上がるから
である1、また、CP U 20はバー表“示器13A
および13Bを制御して、フランシュ121の点灯と同
時にバー表示器13Aおよび13[3を内側から外側へ
向かって順次点灯させる(〕、テップS9)。なお、こ
の点灯は、バーの点灯部分が順次増えるようにしてもよ
いし、点灯部分が外側に向かって移動するようにしても
よい。
遊技者(jフラッシュ121の点灯を確認したら即時に
押ボタン14を押す(ステップ513)。
押ボタン14が押されたら、CPIJ20は、それを知
らせる音をスピーカ29から出力させると同時に、時間
カウントを停止し、かつバーLED13Aおよび13B
の点灯移動も停止さlる(ステップ$13)。もし、遊
技者が、フラッシュ121が点灯後10秒経過しても押
ボタン14を押さなければ、ディジタル表示部15Aの
表示を「9゜999」としくステップ812> 、前述
と同様時間カウントおよびバーLED13Aおよび13
Bの表示を停止りざゼる。すなわちこの場合はいわゆる
タイムΔ−バにJ:る時間カウントの停止になる。
1メ上によって第1回目の反応速さの測定が終了したの
で、押ボタンランプ141が再び一定時間点灯され(ス
テップ814,815>、CPU20は反応速さの測定
が5回終了したか否かを判断する(ステップS −16
) 、。
上述の521Jては、J:たL(+ 1回目の反応速さ
測定が終了しただけであるhlら、次tこバー表示器′
13Aおよび13Bを浦灯し、再びステップS5ないし
816の動作が繰赳され、ステップS ’16において
、反応速さの測定か5回行なわれるまで続(Jられる。
なj)、2回目の反応速さの測定においては、反応;宝
さを表示′?、1“るディジクル表ガ;部IJ115 
B h< Ji−1いられる。++−i1抹に、:3回
目の反応速さの測定の場合tまディジタル表示部′15
Cがf目(゛られる。以下Id様である。
上述の各場合において、ステップS5で、押ボタンラン
プ141が消灯後、フラッシュ121が点火丁づ゛るま
で1こj甲ボタン14が押されたjQ合、すなわち)n
挟置かいわゆるお手付ぎによって押ボタン14を押しノ
;揚台(よ、第4回においてステップS ’lからスブ
ッ7 S 23 ’\と進むことに右゛る。そしてCP
 U 20 iJ: 3回技者のお手付きが1回目か否
かを判別し、1回目のお手付きであればお手付きランプ
を貞灯し、スピーカ29からお手付き音を出ツノL)、
ざらにバー表示器13Aおよび13Bを全部点灯さUて
お手付きである旨の出力を行なう(ステップS 24 
)。そして押ボタンランプ141を一定時間点灯させて
、バー表示器13Aおよび13t3を消灯させ、ゲーム
の開始準備状態(ステップ84)に戻る。
もし、お手1寸きが1回目でない場合、すなりら続けて
2度目のお手付きをした場合には、失格ランプ10を点
灯させ、ディジタル表示部150の表示をr9.999
」として、かつゲームオーバ音をスピーカ29から出力
してゲームの終了を知ら(する。このように、1回の反
応速さ測定において続けて2度のお手付きをした場合は
、1ゲームが終了前であっても失格ランプ18が点灯し
てそのゲーt\は終了することになる。
ステップ816に戻って、5回の反応速さ測定が終了し
た場合は、各ディジタル表示部15A。
15B、15C,15D、15Eに表示されたそれぞれ
の表示時間を消し、中央のディジタル表示部15Cに各
表示時間を加算した値、すなわち反応時間の1・−タル
を表示づる。そして、その1〜一タル表示がたとえば予
め定める最高クラスであるか否かを判別し、最高クラス
であればス1で一力29から最高ウラス音を出力(るく
ステップ818゜519)。これによってゲームを行な
った遊技者は自分の反応速さが最高クラスであることを
知り自己満足な快感を得られる。次いでディジタル表示
部15Cに表示されたトータルスコアがトップスコアで
あるか否かを判別する。このトップスコアとは、前述の
ようにそれまでにゲームを行なったうちの最高の値であ
るか否かである。1〜ツブスコアの場合は、トップスコ
ア表示部16に表示されたトップスコアと今回のスコア
とを入替えて、トップスコア音を出力する(ステップ5
21)。
そしてゲー“ムオーバ音を出力しくステップ828)、
1ゲームが終了する。
以上がこの一実施例の詳細な動作である。
なお、この実施例ではディジタル表示部は、15A〜1
5Eの5つを設けたが、5つに限ることはなく、1ゲー
ムで測定できる反応速さの数だけ設ければよい。また、
トータル表示は、中央のディジタル表示部15Cに表示
するようにしたが、別に1−一タル表示を灯なうための
ディジタル表示部を設けるようにしてもよい。
また、押ボタンランプ141.お手イ」きランプ17、
失格ランプ18等は、ランプに代えてLED等で溝底し
てもよい。
さらにまた、遊技者か反応を人力するl;めの反応入力
手段として押ボタン14を用いたが、このような反応入
力手段はぞの他のスイツチ、たとえば足踏み式ののよう
なものでも栴ねない。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の好ましい一丈論例の外観図である。 第2図は茅コ図に示す工面11の平面図である。 第3図はこの)d明の好ましい一実施例の構成ブロック
図−ぐある。 第4図はこの発明の好ましい一実施例の動作を説明する
ためのフロー図である。 図において、Iは反応速さ測定ゲーム槻、121は開始
信号出力手段としてのフラッシュ、′13Aおよび13
Bはアナログ表示部の一例としてのバーLED、14(
ユ反応人力手段の一例の押ボタン、15Δ〜15Elj
ディジタル表示手段の一例のディジタル表示部、16は
トップスコア表示部、20はc p uを示ず。 特許出願人 アイレム株式会社

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. (1) 開始信号を与えてから遊技者が反応するまでの
    反応速さを測定して表示する反応速さ測定ゲーム機であ
    って、 前記開始信号を遊技者が認識できるように出力する開始
    信号出力手段、 遊技者が反応を入力するための反応入力手段、前記開始
    信号を出力優、前記反応入力手段からの入力があるまで
    の時間を計i7+!lする計測手段、および 前記Etil!lJ手段により計測された時間、すなわ
    ち反応に要した時間をディジタル的に表示するディジタ
    ル表示手段を含む、反応速さ測定ゲーム機。
  2. (2) 前記反応速さの測定は、1ゲームにつき少なく
    とも5回測定できるように構成され、前記ディジタル表
    示手段は、5回の各反応に要した時間を表示するための
    少なくとも5つのディジタル表示部を有することを特徴
    とする特許請求の範囲第1項記載の反応速さ測定ゲーム
    機。
  3. (3) 前記少なくとも5つのディジタル表示部の1つ
    は、各表示部に表示された時間の合計値を表示する機能
    を備えることを特徴とする特許請求の範囲第2項記載の
    反応速さ測定ゲーム機。
  4. (4) 前記ディジタル表示手段は、さらに前記合計値
    のうち呂ゲームを通じ’CRも短かった合fi+’ (
    Iであるトップスコアを表示する表示部を有することを
    特徴とする特許請求の範囲第3項記載の反応速さ測定ゲ
    ーム機。
  5. (5) 前記計測手段は、前記時間の計測に関連して、
    該計測時間の経過をアナログ的に表示するアナログ表示
    部を含むことを特徴とする特許請求の範囲第1項ないし
    第4頃のいずれかに記載の反応速さ測定ゲーム機。
  6. (6) @記開始信号出力手段は、遊技者が視覚的に認
    識できる光信号を出力することを特徴とする特許請求の
    範囲第1項ないし第5項のいずれかに記載の反応速さ測
    定ゲーム機。
  7. (7) 前記開始信号出力手段は、遊技者が聴覚的にλ
    Σ識できる音声信号を出力することを特徴とする特許請
    求の範囲第1項ないし第5項のいずれかに記載の反応速
    さ測定ゲーム機。
JP58179675A 1983-09-27 1983-09-27 反応速さ測定ゲ−ム機 Pending JPS6072584A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010068953A (ja) * 2008-09-17 2010-04-02 Taito Corp ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5091437A (ja) * 1973-12-15 1975-07-22
JPS5091436A (ja) * 1973-12-15 1975-07-22

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