JPS6099283A - 電話回線を通してビデオゲ−ムを行なうための方式、装置 - Google Patents
電話回線を通してビデオゲ−ムを行なうための方式、装置Info
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- JPS6099283A JPS6099283A JP59206496A JP20649684A JPS6099283A JP S6099283 A JPS6099283 A JP S6099283A JP 59206496 A JP59206496 A JP 59206496A JP 20649684 A JP20649684 A JP 20649684A JP S6099283 A JPS6099283 A JP S6099283A
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
技4<j ’y遭
本発明は電子的テレピケ=1・、1!1に(票準の電話
線を通してアクソヨンビデオゲームを行なうための、方
式、方法および&:i!未インタインタフエースる。
線を通してアクソヨンビデオゲームを行なうための、方
式、方法および&:i!未インタインタフエースる。
n坏ソy17
近年電子的ビデオゲームの1Y及は著るしい。
典型的なビデオゲームは通常のテレビジョン受信機のス
クリーン」二に表示されプレイが行なわれる。電子的ビ
デオゲームの多様性と複An(さはゲームのプレイヤコ
ンソールにディジタルマイクiコプロセソザを使用する
ごとに、J′。
クリーン」二に表示されプレイが行なわれる。電子的ビ
デオゲームの多様性と複An(さはゲームのプレイヤコ
ンソールにディジタルマイクiコプロセソザを使用する
ごとに、J′。
って増大して来た。ある形式におい′ζは、これらのゲ
ームはプログラムの入ったリードオンリーメモリー(R
OM>を持つマイクロプロセツサのパッケージと、プレ
イヤが動作するスポット位置ポテンションメータを含み
、これによってゲームプレイヤを代表するキャラクタが
スボソ1〜位置テレビのスクリーンの」二を移動するよ
うになっている。各々のプログラムを含むメモリーは特
定のビデオゲームのためのプログラム命令の集りを含ん
でいる。
ームはプログラムの入ったリードオンリーメモリー(R
OM>を持つマイクロプロセツサのパッケージと、プレ
イヤが動作するスポット位置ポテンションメータを含み
、これによってゲームプレイヤを代表するキャラクタが
スボソ1〜位置テレビのスクリーンの」二を移動するよ
うになっている。各々のプログラムを含むメモリーは特
定のビデオゲームのためのプログラム命令の集りを含ん
でいる。
ひとつのプログラムメモリーを他のプログラムメモリー
に置換することによって、完全に新しいゲームをプレイ
することができる。
に置換することによって、完全に新しいゲームをプレイ
することができる。
さらに二つあるいはそれ以上のビデオゲームを相互に接
続することが望まれている。このような構成のひとつは
バイトマガジン(1981年9月)頁58−68のT、
八、ワドローの“ゼロソクスアルトコンビータ゛と題す
る論文によって示唆される。ゲームを相互接続するため
δこ、ワドローの装置では米国特許4,063,220
に示されているようなキャリヤセンスマルチプルアクセ
ス衝突検出(C3MA/CD)を使用している。これに
対して、C3MA/CD方式は情報のパケットを交信し
、毎秒3Mbit程度のピント周波数で動作する。一方
、標準の電話回線は300ビット/秒の程度のビット周
波数で動作する。
続することが望まれている。このような構成のひとつは
バイトマガジン(1981年9月)頁58−68のT、
八、ワドローの“ゼロソクスアルトコンビータ゛と題す
る論文によって示唆される。ゲームを相互接続するため
δこ、ワドローの装置では米国特許4,063,220
に示されているようなキャリヤセンスマルチプルアクセ
ス衝突検出(C3MA/CD)を使用している。これに
対して、C3MA/CD方式は情報のパケットを交信し
、毎秒3Mbit程度のピント周波数で動作する。一方
、標準の電話回線は300ビット/秒の程度のビット周
波数で動作する。
こごに問題がある。低速の標準の電話回線を通して相互
接続された利用者の間でどのようにして筒速のビデオゲ
ームを競争的にプレイするかというl?jj Wである
。
接続された利用者の間でどのようにして筒速のビデオゲ
ームを競争的にプレイするかというl?jj Wである
。
残念なことに、電話線を通し゛(接続されたビデオゲー
ムの間の通信はいくつかの理由で拘束されている。例え
ば、ジョイスティックあるいはキーボー1′の形で実現
されるブレ・イヤによって動作されるスボソI・位置制
御ポテンションメータの各々の動きは典型的には並列に
数ビットの位置データを生ずる。この位置データはコン
ソールボートがら入力されもし必要であれば、ゲームの
間で伝送される直列の形態に変換される。ごごでデータ
伝送リンクとして考えられている電話線は低速であるか
ら、実時間のアクシ、Iンゲームの間で変換される1r
1報の絶対量は制限されたものとなる。さもなければ、
ゲームの間の通信に大きな遅延が生ずるごとになる。
ムの間の通信はいくつかの理由で拘束されている。例え
ば、ジョイスティックあるいはキーボー1′の形で実現
されるブレ・イヤによって動作されるスボソI・位置制
御ポテンションメータの各々の動きは典型的には並列に
数ビットの位置データを生ずる。この位置データはコン
ソールボートがら入力されもし必要であれば、ゲームの
間で伝送される直列の形態に変換される。ごごでデータ
伝送リンクとして考えられている電話線は低速であるか
ら、実時間のアクシ、Iンゲームの間で変換される1r
1報の絶対量は制限されたものとなる。さもなければ、
ゲームの間の通信に大きな遅延が生ずるごとになる。
地理的に離れたゲームを同期する場合には他の制約が生
ずる。両方のビデオゲームを同期状態に保つためには一
方が実際に行なっていることを他方に知らせなければな
らない。
ずる。両方のビデオゲームを同期状態に保つためには一
方が実際に行なっていることを他方に知らせなければな
らない。
しかし先に述べたようにi8)電話線は低速の直列伝送
リンクであり、(b)制約された量のデータが交換され
る。従って問題はゲームが同期され続けるようにするた
めに比較的少量のデータを交換する装置を決定すること
である。
リンクであり、(b)制約された量のデータが交換され
る。従って問題はゲームが同期され続けるようにするた
めに比較的少量のデータを交換する装置を決定すること
である。
他の制約は伝送誤りを検出・修正する問題でも生ずる。
電話線を通しての雑音はデータ通信リンクの妨げとなる
。バースト誤りが生ずるから、伝送誤りを検出して訂正
するための適切な装置も望ましい。
。バースト誤りが生ずるから、伝送誤りを検出して訂正
するための適切な装置も望ましい。
光里■!旌
本発明の原理に従えば、ビデオゲームを電話線を通して
プレイすることができるようにする方式、方法およびス
テーションインタフェースによってこれらの問題が解消
される。
プレイすることができるようにする方式、方法およびス
テーションインタフェースによってこれらの問題が解消
される。
通信の遅延は遠方のゲームに対してローカルプレイヤの
位置データを送ることによって解決される。位置データ
は現在のジェネレーションの間口−カルゲートにおいて
検出されるが、位置データは次のジェネレーションまで
1コーカルおよび遠方のゲー1、によっては使用されず
、伝送はローカルゲームにおいて現在のジェネレーショ
ンが実行されCいる間に遠方のゲームに対して伝送され
る。位置データは誤り、例えば伝送誤りが検出されるよ
うに符号化される。検出された誤りは先に送信されたロ
ーカル位置データを再送することによっ°(訂正される
。さらに、位置データと共にフレームカウントを送信す
ることによってゲームを同期することができる。フレー
ムカウントはそれぞれのローカルと遠方の位置データの
連続の順序を示しており、これによってゲームは同期状
態を保つことができる。
位置データを送ることによって解決される。位置データ
は現在のジェネレーションの間口−カルゲートにおいて
検出されるが、位置データは次のジェネレーションまで
1コーカルおよび遠方のゲー1、によっては使用されず
、伝送はローカルゲームにおいて現在のジェネレーショ
ンが実行されCいる間に遠方のゲームに対して伝送され
る。位置データは誤り、例えば伝送誤りが検出されるよ
うに符号化される。検出された誤りは先に送信されたロ
ーカル位置データを再送することによっ°(訂正される
。さらに、位置データと共にフレームカウントを送信す
ることによってゲームを同期することができる。フレー
ムカウントはそれぞれのローカルと遠方の位置データの
連続の順序を示しており、これによってゲームは同期状
態を保つことができる。
本発明の種々の特徴は図面を参照した以下の詳細な説明
により容品に理解されるものである。
により容品に理解されるものである。
詳細な説明
第1図を参照すれば、図では二つの標準的なパーソナル
コンピュータ110.120がケーブル130によって
相互接続されている。
コンピュータ110.120がケーブル130によって
相互接続されている。
各方式110(あるいは120)はケーブル112(あ
るいは122)によってプレイヤのゲームコンソール1
13 (あるいは123)に接続されたビデオディスプ
レイ端末111(あるいは121)、プレイヤのゲーム
コンソール113 (あるいは123)に接続されたジ
ョイスティック114 (あるいは124)およびゲー
ムコンソール113 (あるいは123)のひとつある
いはそれ以上の115(あるいは125)および116
(あるいは126)のような入出力ボートを含んでいる
。
るいは122)によってプレイヤのゲームコンソール1
13 (あるいは123)に接続されたビデオディスプ
レイ端末111(あるいは121)、プレイヤのゲーム
コンソール113 (あるいは123)に接続されたジ
ョイスティック114 (あるいは124)およびゲー
ムコンソール113 (あるいは123)のひとつある
いはそれ以上の115(あるいは125)および116
(あるいは126)のような入出力ボートを含んでいる
。
ゲームコンソール113 (あるいは123)はまたタ
イプライタのようなキーボード、メモリーおよびコンピ
ュータのマイクロプロセッサを含むこともある。ビデオ
ゲームのソフトウェアはコンソールのメモリーに存在し
、マイクロプロセッサで実行される。ボート115 (
あるいは125)と116 (あるいは126)にはジ
ョ・イスティック114 (あるいは124)やその代
りに用いられる、例えばグラフインクマウス(図示・口
ず)が接続されζいても良い。伝送リンクの一例として
ケーブル130を使用することによって、方式は110
ボート 116および126を通して相互接続される。
イプライタのようなキーボード、メモリーおよびコンピ
ュータのマイクロプロセッサを含むこともある。ビデオ
ゲームのソフトウェアはコンソールのメモリーに存在し
、マイクロプロセッサで実行される。ボート115 (
あるいは125)と116 (あるいは126)にはジ
ョ・イスティック114 (あるいは124)やその代
りに用いられる、例えばグラフインクマウス(図示・口
ず)が接続されζいても良い。伝送リンクの一例として
ケーブル130を使用することによって、方式は110
ボート 116および126を通して相互接続される。
第1図は前述のワドローの論文に述べられたC5MA/
CD方式の代替例を示している。
CD方式の代替例を示している。
□ 本発明の原理はゲームの間のデータ伝送リンクとし
て高速の相互接続ケーブル130の代りに枕4ξの電話
線を使用することを含む構成を指向している。同時にこ
の原理はプレイヤが競合的にやりとりすることができる
ように、それぞれのビデオゲームによる情報のタイムリ
ーなやりとりができるようにすることを指向している。
て高速の相互接続ケーブル130の代りに枕4ξの電話
線を使用することを含む構成を指向している。同時にこ
の原理はプレイヤが競合的にやりとりすることができる
ように、それぞれのビデオゲームによる情報のタイムリ
ーなやりとりができるようにすることを指向している。
これとは別に本実施例はプレイヤが2人モあるとして述
べているが、プレイヤの一方をコンピュータ方式である
として、実際的に人間と機械の間で競争をすることにし
てもよい。
べているが、プレイヤの一方をコンピュータ方式である
として、実際的に人間と機械の間で競争をすることにし
てもよい。
本発明の原理の一実施例を第2図に示す。
パーソナルコンピュータ方式110および120は第1
図に示されたのと大部分同一の構成となっている。しか
し高速の相互接続ケーブルはインタフェース装置210
および220を通して相互接続された標準の電話線25
0の組合せに置換されている。図示していないが、電話
線250は周知の方法で起呼者と被呼者の間で電話の接
続を完成するように相互接続されたひとつあるいはそれ
以上の電話交換局を含んでいてよい。この置き換えによ
って上述した低速の相互接続の問題の解決を有利に利用
することができる。
図に示されたのと大部分同一の構成となっている。しか
し高速の相互接続ケーブルはインタフェース装置210
および220を通して相互接続された標準の電話線25
0の組合せに置換されている。図示していないが、電話
線250は周知の方法で起呼者と被呼者の間で電話の接
続を完成するように相互接続されたひとつあるいはそれ
以上の電話交換局を含んでいてよい。この置き換えによ
って上述した低速の相互接続の問題の解決を有利に利用
することができる。
標準の電話機211 (あるいは221)はインタフェ
ース210(あるいは220)の標準のジャックに挿入
することができる。インタフェース210および220
は木質的に同一である。従って、インタフェース210
の以下の説明は、インタフェース220についCも同様
に成立するものである。電話機211の利用者は標準の
′電話#jlf 250に接続されるときには、ス・イ
、す2]6を通して電話機221の利用Hに接続される
。この接続は典型的な電話接続とはkE同一・のめ法で
行なわれる。こうして接続されたあと、電話の利用1イ
はどのヒデオゲーノ、をプレイするかについ゛ζ相談し
、それぞれのゲーJ−,mlンソール1]3あるいは1
23に適りJなゲーl、ソフトウコーアを挿入する。こ
のようにしてコンピュータ方式110および1.20の
各々で同一のケーJ、を実行するごとができる。:Iン
ビュータは後述するプl」セスによって同期1大態を保
つことかできるが、そのプIJセスは電話線250を通
しである制限された量のデータをやりとりするようにな
っ°ζいる。−・実施例においては、ローカルコンピュ
ータ110はマイクロニ1ンピコ、−夕213、IJ
S R’l’ 214、モデム215とスイッチ216
の組合せを含むインタフェース210を通して接続され
、次にスイ・ノチ216は電話線250を通して同様の
インタフェース220に接続され、最後に遠方のコンピ
ュータに接続される。
ース210(あるいは220)の標準のジャックに挿入
することができる。インタフェース210および220
は木質的に同一である。従って、インタフェース210
の以下の説明は、インタフェース220についCも同様
に成立するものである。電話機211の利用者は標準の
′電話#jlf 250に接続されるときには、ス・イ
、す2]6を通して電話機221の利用Hに接続される
。この接続は典型的な電話接続とはkE同一・のめ法で
行なわれる。こうして接続されたあと、電話の利用1イ
はどのヒデオゲーノ、をプレイするかについ゛ζ相談し
、それぞれのゲーJ−,mlンソール1]3あるいは1
23に適りJなゲーl、ソフトウコーアを挿入する。こ
のようにしてコンピュータ方式110および1.20の
各々で同一のケーJ、を実行するごとができる。:Iン
ビュータは後述するプl」セスによって同期1大態を保
つことかできるが、そのプIJセスは電話線250を通
しである制限された量のデータをやりとりするようにな
っ°ζいる。−・実施例においては、ローカルコンピュ
ータ110はマイクロニ1ンピコ、−夕213、IJ
S R’l’ 214、モデム215とスイッチ216
の組合せを含むインタフェース210を通して接続され
、次にスイ・ノチ216は電話線250を通して同様の
インタフェース220に接続され、最後に遠方のコンピ
ュータに接続される。
マイクロコンピュータ213は、後述するようにインタ
フェース210のコントローラとして機能するようにな
っている。例えば電話機211、モデム215あるいは
スピーカフォン212のような装置のいずれかをスイッ
チ216を通して電話線250に接続するかを決定でき
るようになっている。電話の利用者(すなわちゲームの
プレイヤ)がta+一時的にプレイを中断し、+bl電
話機211あるいはスピーカフォン212を使って会話
し、(Clゲームが中断した点からプレイを再開するこ
とができるようになっている。さらにこれはゲームを同
期し、交換される位置データ中の誤りを検出して訂正す
るためのコントローラとしても構成できる。
フェース210のコントローラとして機能するようにな
っている。例えば電話機211、モデム215あるいは
スピーカフォン212のような装置のいずれかをスイッ
チ216を通して電話線250に接続するかを決定でき
るようになっている。電話の利用者(すなわちゲームの
プレイヤ)がta+一時的にプレイを中断し、+bl電
話機211あるいはスピーカフォン212を使って会話
し、(Clゲームが中断した点からプレイを再開するこ
とができるようになっている。さらにこれはゲームを同
期し、交換される位置データ中の誤りを検出して訂正す
るためのコントローラとしても構成できる。
UART2.14は交換される情報の直並列お、1、び
並直列交換のための標((1“のY几用非同jすl送受
イ、)椴(UART)である。
並直列交換のための標((1“のY几用非同jすl送受
イ、)椴(UART)である。
モデム215は図示の実施例においては約300ビツト
/秒のビット速度で(シ(4(の電話回線を通し゛(情
報を通信するための標?(Lの変復ツII M::であ
る。
/秒のビット速度で(シ(4(の電話回線を通し゛(情
報を通信するための標?(Lの変復ツII M::であ
る。
さ゛C本発明の原理につい−ζ詳しく説明する前に本発
明の原理を理肪″するための助りとし7−c Jll
詔について説明するのが適切である。ビデオゲームの技
術で番、1ジエ不レーシコンという用語か使われる。例
えは、ビう一オ・5゛−ムソフI・ウェアに対する人力
位置う一一夕はゲー1、−lンソール113 (あるい
は123)j二のニド−・j5 Fやジョイスティック
114 (あるい&、l: ] 24 )のよう41′
入出力装置から供給される。リームコンソール113
(あるいはI23)に含まれたマイクロブlコモノリ°
で走るビデオゲートのソフトつ」−アが入力の位置y−
夕を処理する。これに応動して、ビデオスクリーン1J
1」二には異っ人:1青幸にフレーJ、がディスプレイ
されることとされないことがある。こごでジェネレーシ
ョンは位置データの供給、位置データの処理およびビデ
オスクリーンへのフレームの表示に関連している。米国
における標準のテレビセットは毎秒60フレームのフレ
ームリフレッシュ速度を持つから、典型的にはビデオう
・−ムは毎秒3oジエネレーシヨンの割合で新らしいジ
ェネレーションを与える。従って、ゲームコンピュータ
110(あるいは 120)は約33ミリ秒で新らしい
ジェネレーションを処理するのが普通である。
明の原理を理肪″するための助りとし7−c Jll
詔について説明するのが適切である。ビデオゲームの技
術で番、1ジエ不レーシコンという用語か使われる。例
えは、ビう一オ・5゛−ムソフI・ウェアに対する人力
位置う一一夕はゲー1、−lンソール113 (あるい
は123)j二のニド−・j5 Fやジョイスティック
114 (あるい&、l: ] 24 )のよう41′
入出力装置から供給される。リームコンソール113
(あるいはI23)に含まれたマイクロブlコモノリ°
で走るビデオゲートのソフトつ」−アが入力の位置y−
夕を処理する。これに応動して、ビデオスクリーン1J
1」二には異っ人:1青幸にフレーJ、がディスプレイ
されることとされないことがある。こごでジェネレーシ
ョンは位置データの供給、位置データの処理およびビデ
オスクリーンへのフレームの表示に関連している。米国
における標準のテレビセットは毎秒60フレームのフレ
ームリフレッシュ速度を持つから、典型的にはビデオう
・−ムは毎秒3oジエネレーシヨンの割合で新らしいジ
ェネレーションを与える。従って、ゲームコンピュータ
110(あるいは 120)は約33ミリ秒で新らしい
ジェネレーションを処理するのが普通である。
また本発明の原理を理解するための助りとしていくつか
の観察を行なってお(のが適切である。
の観察を行なってお(のが適切である。
第1にプレイヤの位置データは9ピノ1〜のワードとし
て符号化される。モデム215は毎秒300ビツトで動
作するから、電話線250を通してコンピュータ方式1
1oとコンピュータ方式120の間でワードを送受信す
るためには約30ミリ秒を要する。伝送遅延1稍間を考
えて、それぞれのゲーJ、コンソール113および12
3は位置データワードの送信が完了するまで空き状態に
ある。この結果として、各々のゲームコンソールはその
時間の約半分をプレイヤの位置情報を待つために費し、
これによってゲームのプレイに遅延を生ずる。
て符号化される。モデム215は毎秒300ビツトで動
作するから、電話線250を通してコンピュータ方式1
1oとコンピュータ方式120の間でワードを送受信す
るためには約30ミリ秒を要する。伝送遅延1稍間を考
えて、それぞれのゲーJ、コンソール113および12
3は位置データワードの送信が完了するまで空き状態に
ある。この結果として、各々のゲームコンソールはその
時間の約半分をプレイヤの位置情報を待つために費し、
これによってゲームのプレイに遅延を生ずる。
第2に、第2図におい:(、iij述したように、コン
ピュータ方式110と12()は同一のゲームプログラ
ムを実行するものとしている。
ピュータ方式110と12()は同一のゲームプログラ
ムを実行するものとしている。
ゲームの経過はプレイヤによって与えられる位置データ
に従って指示されるが、プレイヤは特にジョイステック
114 (あるいは124)を使用して位置入力を与え
るようになっている。このプレイヤの位置入力は後述す
るように両方式を同期し、同時にゲームをプレイする際
の遅延を緩和するように伝送遅延を利用する装置によっ
てコンピュータ方式110と120の間でやりとりされ
る。コンピュータ方式110とコンピュータ方式120
の両方が矛盾のない論理状態にあるときに、例えば、方
式110で走っているジェネレーションが方式120で
走っているジェネレーションと同一である状態、さらに
ジェネレーションのノ 走行において、各々の方式が同一のプレイヤの位置入力
情報を使用している状態で同期が得られて保持される。
に従って指示されるが、プレイヤは特にジョイステック
114 (あるいは124)を使用して位置入力を与え
るようになっている。このプレイヤの位置入力は後述す
るように両方式を同期し、同時にゲームをプレイする際
の遅延を緩和するように伝送遅延を利用する装置によっ
てコンピュータ方式110と120の間でやりとりされ
る。コンピュータ方式110とコンピュータ方式120
の両方が矛盾のない論理状態にあるときに、例えば、方
式110で走っているジェネレーションが方式120で
走っているジェネレーションと同一である状態、さらに
ジェネレーションのノ 走行において、各々の方式が同一のプレイヤの位置入力
情報を使用している状態で同期が得られて保持される。
第3に、コンピュータ方式110がインタフェース21
0を通し、電話線250とインタフェース220を通し
て方式120に対してデータを送信しているものとしよ
う。説明の目的で、制約的にではなく、コンピュータ方
式110がコンピュータ方式120に対して位置データ
を送信しているときに、コンピュータ方式110はここ
でローカルコンピュータ方式と呼ばれ、一方コンピュー
タ方式120は遠方のコンピュータ方式と呼ばれる。
0を通し、電話線250とインタフェース220を通し
て方式120に対してデータを送信しているものとしよ
う。説明の目的で、制約的にではなく、コンピュータ方
式110がコンピュータ方式120に対して位置データ
を送信しているときに、コンピュータ方式110はここ
でローカルコンピュータ方式と呼ばれ、一方コンピュー
タ方式120は遠方のコンピュータ方式と呼ばれる。
方式120が送信しているときにはこの逆である。
第4にローカルコンピュータカ式から遠方のコンピュー
タ方式に送イΔされている位置データはローカル位置デ
ータと呼ばれる。一方遠方のコンピュータ方式がら受信
された位置データは遠方の、位置データと呼ばれる。
タ方式に送イΔされている位置データはローカル位置デ
ータと呼ばれる。一方遠方のコンピュータ方式がら受信
された位置データは遠方の、位置データと呼ばれる。
第5に時間について考えれば、現在のジェネレーション
で使用された位置データは時間幅nにあると考えられる
。次に続くジエネレーシヨンで使用される位jffデー
タは時間幅“n −1−1″にあるものと二qえられる
。どのl、1間幅においても、各コンピュータ方式はジ
ェネレーションを住するために各−lンピュータ方式が
ローカル位置データと遠方の位置データの両方を使うこ
とは明らかである。さらに、ジェネレーションで使用さ
れるローカルと遠方の位;ηデータが各方式において同
一でなげれば、そのジェネレーションに関して方式は同
期していないことになり、ゲームは発散し”ζしまう可
能性がある。
で使用された位置データは時間幅nにあると考えられる
。次に続くジエネレーシヨンで使用される位jffデー
タは時間幅“n −1−1″にあるものと二qえられる
。どのl、1間幅においても、各コンピュータ方式はジ
ェネレーションを住するために各−lンピュータ方式が
ローカル位置データと遠方の位置データの両方を使うこ
とは明らかである。さらに、ジェネレーションで使用さ
れるローカルと遠方の位;ηデータが各方式において同
一でなげれば、そのジェネレーションに関して方式は同
期していないことになり、ゲームは発散し”ζしまう可
能性がある。
本発明の原理の第1の特徴に従えば、遅延時間、すなわ
ち、ローカル方式から遠方の方式への位置データの送信
に要する時間に関する問題が解決される。
ち、ローカル方式から遠方の方式への位置データの送信
に要する時間に関する問題が解決される。
一般的には、時間幅“n” (典型的なジェネレーショ
ンは約33ミリ秒で処理されることを想起されたい)の
間に現在のジェネレーションが走っている間に、時間幅
“n+1”の間に走るべき次のジェネレーションで使用
するための位置データがローカル方式から遠方の方式に
送られる(位置ワー]゛を送信するには約30ミリ秒を
要することを想起されたい。)上述の解決法を含むプロ
セスが第3図に図示されている。第3図に示されたフロ
ーチャートを参照すれば、ここに示されたプロセスはイ
ンタフェース210で実現できる。
ンは約33ミリ秒で処理されることを想起されたい)の
間に現在のジェネレーションが走っている間に、時間幅
“n+1”の間に走るべき次のジェネレーションで使用
するための位置データがローカル方式から遠方の方式に
送られる(位置ワー]゛を送信するには約30ミリ秒を
要することを想起されたい。)上述の解決法を含むプロ
セスが第3図に図示されている。第3図に示されたフロ
ーチャートを参照すれば、ここに示されたプロセスはイ
ンタフェース210で実現できる。
例えばマイクロコンピュータ213はプロセスを実現す
るために適合でき、並行したプロセスはインタフェース
220で実現できる。
るために適合でき、並行したプロセスはインタフェース
220で実現できる。
プロセスに関してより詳しく述べれば、ステップ310
において時間幅“n+l″で走るべきジェネレーション
で使用されるローカル位置データが読まれる。すなわち
時間幅“’ n”の間に例えば、ジョイステック114
(あるいは124)からボー1115(あるいは125
)を通してゲーム′:1ンソール113にJ5えられ、
ここからボー1−11(i(あるいは126)を通して
インクフェースユニット210 (あるいは220)に
与えられ、そごでステップ320でマイクロコンピュー
タ213に蓄積される。この記憶位i6は“AUT−D
ATA”である。同一のローカル位置データはゲームコ
ンソール113 (あるいは213)のメモリーにも蓄
積される。一方の方式(例えば、ローカル方式)のロ−
カル位置データはまた(ステップ330において)他方
の方式(ずなわら遠方の方式)に伝送され、その他方の
方式の用途に関して1、これは遠方の位置データと呼ば
れるものである。次のステップ340でゲームのジェネ
レーションが走っている間に、ステップ330の実際の
伝送ば行なわれる。
において時間幅“n+l″で走るべきジェネレーション
で使用されるローカル位置データが読まれる。すなわち
時間幅“’ n”の間に例えば、ジョイステック114
(あるいは124)からボー1115(あるいは125
)を通してゲーム′:1ンソール113にJ5えられ、
ここからボー1−11(i(あるいは126)を通して
インクフェースユニット210 (あるいは220)に
与えられ、そごでステップ320でマイクロコンピュー
タ213に蓄積される。この記憶位i6は“AUT−D
ATA”である。同一のローカル位置データはゲームコ
ンソール113 (あるいは213)のメモリーにも蓄
積される。一方の方式(例えば、ローカル方式)のロ−
カル位置データはまた(ステップ330において)他方
の方式(ずなわら遠方の方式)に伝送され、その他方の
方式の用途に関して1、これは遠方の位置データと呼ば
れるものである。次のステップ340でゲームのジェネ
レーションが走っている間に、ステップ330の実際の
伝送ば行なわれる。
ステップ340において、時間幅“n−1”の間に検出
された遠方の位置データが検出され、時間幅″n”で走
るジェネレーションで使用するためにインタフェースユ
ニットからゲームコンソールに与えられる。また前述か
ら明らかであるように、ジョイステック114から先に
読み出され、時間幅“n−1”の間にゲームコンソール
のメモリーに記taされていたローカル位置データはま
たゲームコンソールのメモリーから読み出され、時間幅
“n”でジェネレーションに使用される。従ってゲーム
ソフトウェアは時間幅“n”における入力として、その
直前の時間幅“′n−1”からのローカルおよび遠方の
両方の位置データを受けることになる。このようにして
ジェネレーションが実行される(ステップ340)。
された遠方の位置データが検出され、時間幅″n”で走
るジェネレーションで使用するためにインタフェースユ
ニットからゲームコンソールに与えられる。また前述か
ら明らかであるように、ジョイステック114から先に
読み出され、時間幅“n−1”の間にゲームコンソール
のメモリーに記taされていたローカル位置データはま
たゲームコンソールのメモリーから読み出され、時間幅
“n”でジェネレーションに使用される。従ってゲーム
ソフトウェアは時間幅“n”における入力として、その
直前の時間幅“′n−1”からのローカルおよび遠方の
両方の位置データを受けることになる。このようにして
ジェネレーションが実行される(ステップ340)。
また上述したステップ340でゲームのジェネレーショ
ンが実行されている間に、先に述べたように、位置デー
タは他方(遠方の)方式から受信される。(ステップ3
50)。
ンが実行されている間に、先に述べたように、位置デー
タは他方(遠方の)方式から受信される。(ステップ3
50)。
受信された位置データは遠方の位置データと呼ばれる。
従って時間幅u 、、 +′の間に、時間幅” n +
l”の間に走るべき次のジェネレーションで使用する遠
方の位置データが受信される。
l”の間に走るべき次のジェネレーションで使用する遠
方の位置データが受信される。
以上説明したように、第3図に図示したプロセスはイン
タフェース210とインタフェース220の間の位置デ
ータの通信に関する。
タフェース210とインタフェース220の間の位置デ
ータの通信に関する。
時間幅“n”で検出されたl」−カル位置データは時間
幅゛″n″の間にローカル方式と遠方の方式の両方に与
えられ、時間幅“” n + l ”で走る次のジェネ
レーションでローカル方式に対し”ζはローカルデータ
とし゛(、遠方の方式の遠方データとして使用される。
幅゛″n″の間にローカル方式と遠方の方式の両方に与
えられ、時間幅“” n + l ”で走る次のジェネ
レーションでローカル方式に対し”ζはローカルデータ
とし゛(、遠方の方式の遠方データとして使用される。
さらに、二つの方式の間の位置データの通信は時間幅“
’ n”の間で生ずるので、両方のゲームは同時に現在
のジェネレーションを走らせ、現在のジェネレーション
ばu6間幅“n−1”からのローカルおよび遠方の位置
データを使用することになる。有利なことに、このプロ
セスによって、ゲームが空きになることを防止し、それ
ぞれの遠方の方式からの位置データを待たなければなら
ない状態を防止し、従って前述した遅延の問題を解決す
る。
’ n”の間で生ずるので、両方のゲームは同時に現在
のジェネレーションを走らせ、現在のジェネレーション
ばu6間幅“n−1”からのローカルおよび遠方の位置
データを使用することになる。有利なことに、このプロ
セスによって、ゲームが空きになることを防止し、それ
ぞれの遠方の方式からの位置データを待たなければなら
ない状態を防止し、従って前述した遅延の問題を解決す
る。
本発明の第2の特徴に従えば、誤りを検出するための装
置が含まれることになる。第4図を参照すれば、図には
誤りを検出するために図示の実施例で使用されるべきフ
ォーマ・7トを持つ9ビツトの位置データワードを図示
している。ワード510およびワード520の2ワード
のような2タプルを考えよう。
置が含まれることになる。第4図を参照すれば、図には
誤りを検出するために図示の実施例で使用されるべきフ
ォーマ・7トを持つ9ビツトの位置データワードを図示
している。ワード510およびワード520の2ワード
のような2タプルを考えよう。
(ここでクプルとはn個の物の順序を付けた集合の数学
的表現である。)ワード510はスタートビット、5ビ
ツトの位置データ、2ビツトのフレームカウントとスト
ップビットから成る。(フレームカウントの使い方につ
いては後述する。)ワード520はスタートビット、位
置データの論理的補数、フレームカウントの2ピントの
論理的補数およびストノブビットを含んでいる。ここで
、位置データとフレームカウントの論理的(11i数ビ
ットはこれらのビットの“l”の補数表現である。
的表現である。)ワード510はスタートビット、5ビ
ツトの位置データ、2ビツトのフレームカウントとスト
ップビットから成る。(フレームカウントの使い方につ
いては後述する。)ワード520はスタートビット、位
置データの論理的補数、フレームカウントの2ピントの
論理的補数およびストノブビットを含んでいる。ここで
、位置データとフレームカウントの論理的(11i数ビ
ットはこれらのビットの“l”の補数表現である。
さらに本実施例C5こおいては、位置データが′電話線
を通して二つの方式の間で通信されるときには、二つの
直列に伝送される位置データを含む2タプルが交信され
るものとしている。
を通して二つの方式の間で通信されるときには、二つの
直列に伝送される位置データを含む2タプルが交信され
るものとしている。
これとは別に他の実施例に、13いては、特別の誤り検
出符号を使用することもできる。しかしごのような符号
ば2ワードで通信に100%の冗長度を持たーlる方式
に比べて大きな利点を有するものではない。ソー1”
510に図示されているように、5ヒツトの位置データ
の送信のあとには2ビットのフレームカウントが続く。
出符号を使用することもできる。しかしごのような符号
ば2ワードで通信に100%の冗長度を持たーlる方式
に比べて大きな利点を有するものではない。ソー1”
510に図示されているように、5ヒツトの位置データ
の送信のあとには2ビットのフレームカウントが続く。
ワード520はソー1” 510の補数であるが、ワー
ド510のあとにただちに伝送される。受信インタフェ
ースのマイクl」コンピュータ、例えば、マイクロコン
ピュータ213 (あるいはインタフェースユニット2
20内でそれに対応するもの)はステップ360でワー
ドの一方の内容を増分し、その結果を他方のワードに加
算することによって誤りを検査できるようにすることが
できる。
ド510のあとにただちに伝送される。受信インタフェ
ースのマイクl」コンピュータ、例えば、マイクロコン
ピュータ213 (あるいはインタフェースユニット2
20内でそれに対応するもの)はステップ360でワー
ドの一方の内容を増分し、その結果を他方のワードに加
算することによって誤りを検査できるようにすることが
できる。
ここで、1の補数に1を加えることば2の補数を生ずる
ことになる。従って加算結果である和が0であれば、誤
りが生じていないことになる。(数の2の補数をその数
に加算すると0和を生ずる。)もし加算した和が0であ
いときには、誤りか生じたものとされる。従って、誤り
検出のための装置が構成できることになる。
ことになる。従って加算結果である和が0であれば、誤
りが生じていないことになる。(数の2の補数をその数
に加算すると0和を生ずる。)もし加算した和が0であ
いときには、誤りか生じたものとされる。従って、誤り
検出のための装置が構成できることになる。
本発明の第3の特徴に従えば、誤りを訂正するための装
置が設けられている。位置ワード中の2ビツトのフレー
ムカウントは検出された誤りの訂正に使うことができる
。2ビツトを使えば4項目までを計数できることば良く
知られている。従ってフレームは4項目までを含むもの
と仮定する。ここで2ビツトのフレームカウンタは位置
データの2タプルを4個計数することかでき、各々の2
タプルば項目で位置ワードと位置ソー1の補数を含むよ
うにできる。従って、フレームの最初の2タプルのフレ
ームカウントば0で、第2の2タプルのフレームカウン
トはlでということカする。フレームカラン)−は位置
データの各フレームについて繰返す。
置が設けられている。位置ワード中の2ビツトのフレー
ムカウントは検出された誤りの訂正に使うことができる
。2ビツトを使えば4項目までを計数できることば良く
知られている。従ってフレームは4項目までを含むもの
と仮定する。ここで2ビツトのフレームカウンタは位置
データの2タプルを4個計数することかでき、各々の2
タプルば項目で位置ワードと位置ソー1の補数を含むよ
うにできる。従って、フレームの最初の2タプルのフレ
ームカウントば0で、第2の2タプルのフレームカウン
トはlでということカする。フレームカラン)−は位置
データの各フレームについて繰返す。
従って、位置ワードがインタフェース210(あるいは
220)のような一方のインタフェースから、他方のイ
ンタフェースに伝送れれだときに、送(言インタフェー
スのマイクロコンビ互−夕213(あるい(Jインタフ
ェース220中のその対応するもの)は、それぞれの位
置データ中のこのような順次のフレームカウントを挿入
するように適合できる。これと並列に、位置データが他
方のインタフェースに受信されたときに、受(f3イン
タフ、−−スのマイクロコンピュータステップ370に
よって、各々の受信された(遠方の)位置ワードの各々
で順次に正しいフレームカウントがあることを確認する
ように適合できる。
220)のような一方のインタフェースから、他方のイ
ンタフェースに伝送れれだときに、送(言インタフェー
スのマイクロコンビ互−夕213(あるい(Jインタフ
ェース220中のその対応するもの)は、それぞれの位
置データ中のこのような順次のフレームカウントを挿入
するように適合できる。これと並列に、位置データが他
方のインタフェースに受信されたときに、受(f3イン
タフ、−−スのマイクロコンピュータステップ370に
よって、各々の受信された(遠方の)位置ワードの各々
で順次に正しいフレームカウントがあることを確認する
ように適合できる。
ここで前述したようにステップ360で誤りが検出され
たものと仮定しよう。以下の説明は誤りを訂正する本発
明の第3の特徴に従うプロセスに関する。
たものと仮定しよう。以下の説明は誤りを訂正する本発
明の第3の特徴に従うプロセスに関する。
第5図には、情報の5個の欄を示している。
第1の(左手の)欄は説明している第1の時間幅を示し
ている。次にこの説明では方式110.120と言う代
りに、より一般的にするために一方の方式を方式Aと呼
び、これに対して他方の方式を方式Bと呼ぶ。従って方
式A1方式Bとそれぞれ名付けられた第2および第5の
欄は生じていること、例えば、それぞれ方式Aと方式B
でどのジェネレーションが走っているかを示している。
ている。次にこの説明では方式110.120と言う代
りに、より一般的にするために一方の方式を方式Aと呼
び、これに対して他方の方式を方式Bと呼ぶ。従って方
式A1方式Bとそれぞれ名付けられた第2および第5の
欄は生じていること、例えば、それぞれ方式Aと方式B
でどのジェネレーションが走っているかを示している。
インタフェースAおよびインタフェースBと名付けられ
た第3および第4の欄は方式Aと方式Bからどの2タプ
ルが送信されているかと、方式Aおよび方式Bでどの2
タプルが受信されているかを示すために各時間幅6.二
ついて2行を含んでいる。
た第3および第4の欄は方式Aと方式Bからどの2タプ
ルが送信されているかと、方式Aおよび方式Bでどの2
タプルが受信されているかを示すために各時間幅6.二
ついて2行を含んでいる。
図示のように、時間幅1においては、方式へと方式■3
はフレーム0の位置データを使用してジェネレーション
を走らせているものと仮定し、これはごごでO走行とし
°(示されている。先に述べたように、n6間幅++
r、 IIに16番)るジェネレーションが走−1てい
る間に、方式は時間幅” n−1〜1′′で走るジェネ
レーションのための位置データを交換しCいる。従って
フレーム0のジェネレーションが走っている間に、イン
タフェースΔはここでA(1)と名(=t LJられた
フレーム10)2タプルを送信し、インタフェース13
が受信する。同様に、ここでB(1)と名(=J番:I
たソレーノ、■の2タプルをインタフェース13が送信
し、インタフェースAが受信する。しかし、第5図には
“?”があり、方式へは受信されたB(1)の2タプル
の誤りをステップ360で検出したものとする。次の時
間幅の間、すなわち時間幅2の間に、検出された誤りに
応動して誤り訂正のプロセスが開始される。第1に方式
Bはフレームカウント1からの正しい位置データ、すな
わちA (1)とB(1)を持っているから、方式Bは
第5欄で1走行と書いたフレームカウント1のジェネレ
ーションヲ化らせる。第2に方式Aはフレームカウント
1についての正しくないデータを持っており、すなわち
、A(1)は正しいがB(1)は正しくないので、方式
AはB(1)の位置ワードの2タプルの再送を要求し、
待ち状態に入る。第2の時間幅で待ち状態にある間に、
方式Aはステップ375でその2タプルA(1)を再送
することによって再送の要求を出す。
はフレーム0の位置データを使用してジェネレーション
を走らせているものと仮定し、これはごごでO走行とし
°(示されている。先に述べたように、n6間幅++
r、 IIに16番)るジェネレーションが走−1てい
る間に、方式は時間幅” n−1〜1′′で走るジェネ
レーションのための位置データを交換しCいる。従って
フレーム0のジェネレーションが走っている間に、イン
タフェースΔはここでA(1)と名(=t LJられた
フレーム10)2タプルを送信し、インタフェース13
が受信する。同様に、ここでB(1)と名(=J番:I
たソレーノ、■の2タプルをインタフェース13が送信
し、インタフェースAが受信する。しかし、第5図には
“?”があり、方式へは受信されたB(1)の2タプル
の誤りをステップ360で検出したものとする。次の時
間幅の間、すなわち時間幅2の間に、検出された誤りに
応動して誤り訂正のプロセスが開始される。第1に方式
Bはフレームカウント1からの正しい位置データ、すな
わちA (1)とB(1)を持っているから、方式Bは
第5欄で1走行と書いたフレームカウント1のジェネレ
ーションヲ化らせる。第2に方式Aはフレームカウント
1についての正しくないデータを持っており、すなわち
、A(1)は正しいがB(1)は正しくないので、方式
AはB(1)の位置ワードの2タプルの再送を要求し、
待ち状態に入る。第2の時間幅で待ち状態にある間に、
方式Aはステップ375でその2タプルA(1)を再送
することによって再送の要求を出す。
再送された2タプルはその通常のフレームカウント、こ
こではフレームカウント1を有している。従って、要約
すれば、次の(第2の)時間幅の間に、方式Bは(1)
フレームカウント1についてのジェネレーションを走ら
せ、(1皇)フレームカラン1−2についての2タフ。
こではフレームカウント1を有している。従って、要約
すれば、次の(第2の)時間幅の間に、方式Bは(1)
フレームカウント1についてのジェネレーションを走ら
せ、(1皇)フレームカラン1−2についての2タフ。
ル、すなわちB(2)を送信し、(iii )フレーム
カウント1の再送された2タプル、ずなわち、A(1)
を受信する。しかし、第2の時間幅の間に方式13はフ
レームカウント2についての2タプルを期待している。
カウント1の再送された2タプル、ずなわち、A(1)
を受信する。しかし、第2の時間幅の間に方式13はフ
レームカウント2についての2タプルを期待している。
すなわちA(2)を期待している。従って、ステップ3
70において、フレー1、カウント1を持ってタプルす
なわちΔ(1)のilF送を検出すると、これに応動し
゛(、方式13はステップ371を通して再送モート
(誤り訂正モーF)に入り、次の(第3の)時間幅の間
に待ら状態に入る。待ち状態にある間は、インクフェー
ス■3はステップ372によってLtリフラグを十ノド
L、先のフレームカウントの2タプル、すなわち、B(
1)をインタフェース八に対して送信し、一方インタフ
ェースAはインタフェースBに対してA(1)の2タプ
ルを111送しVεげるようになっている。第5図にお
いては、送信される2タプルのフレームカウントは(第
3の時間幅で)各方iいこついて1となる。
70において、フレー1、カウント1を持ってタプルす
なわちΔ(1)のilF送を検出すると、これに応動し
゛(、方式13はステップ371を通して再送モート
(誤り訂正モーF)に入り、次の(第3の)時間幅の間
に待ら状態に入る。待ち状態にある間は、インクフェー
ス■3はステップ372によってLtリフラグを十ノド
L、先のフレームカウントの2タプル、すなわち、B(
1)をインタフェース八に対して送信し、一方インタフ
ェースAはインタフェースBに対してA(1)の2タプ
ルを111送しVεげるようになっている。第5図にお
いては、送信される2タプルのフレームカウントは(第
3の時間幅で)各方iいこついて1となる。
A(1)あるいはB(1)の2タプルの再送のいずれに
も誤りは検出されなかったものとしよう。従って、次の
(第4の)時間幅の間にインクフェースAはフレームカ
ランl−1からの正しい位置データを持つごとになる。
も誤りは検出されなかったものとしよう。従って、次の
(第4の)時間幅の間にインクフェースAはフレームカ
ランl−1からの正しい位置データを持つごとになる。
すなわちこれはA(1)とB(1)の両方を持ち、方式
Aは1走行と名イ」りられだ、フレームカウント1につ
いてのジェネレーションを走らせることになる。これに
対して方式Bはまだフレームカウント2についての2タ
プルを方式Aからまだ受信していないので、第4の時間
幅の間は待ち状態になる。すなわち方式BはA(2)を
待つことになる。方式へがフレームカウントlについて
ジェネレーションを走らせており、方式Bは待ち状態に
ある間に、方式はステップ374でフレームカウント2
についての2タプルを交信する。フレームカウント2に
ついてのジェネレーションは次の(第5の)時間幅で走
り、これは2走行と名付りられている。第5の時間幅の
間に、フレームカウント3について位置データが交換さ
れる。これによって検出された誤りは訂正され、ゲーム
は再同期される。
Aは1走行と名イ」りられだ、フレームカウント1につ
いてのジェネレーションを走らせることになる。これに
対して方式Bはまだフレームカウント2についての2タ
プルを方式Aからまだ受信していないので、第4の時間
幅の間は待ち状態になる。すなわち方式BはA(2)を
待つことになる。方式へがフレームカウントlについて
ジェネレーションを走らせており、方式Bは待ち状態に
ある間に、方式はステップ374でフレームカウント2
についての2タプルを交信する。フレームカウント2に
ついてのジェネレーションは次の(第5の)時間幅で走
り、これは2走行と名付りられている。第5の時間幅の
間に、フレームカウント3について位置データが交換さ
れる。これによって検出された誤りは訂正され、ゲーム
は再同期される。
本発明の原理の第4の特徴はゲームの同期に関連してい
る。
る。
二つの方式の間の同期は」−述したフレームカウントを
使用することによって保たれる。
使用することによって保たれる。
各インタフェースは送信および受信フレームカウンタを
有している。フレームカウンタのjl「]次のカウント
は位置データに挿入される連続して与えられるフレーム
カウントに対応する。これによって送受f8される位置
データの連続の順序が保たれる。ずなわら、送信フレー
ムカウンタは増分され、その内容は前述したように送信
される2タプルに4ili人される。
有している。フレームカウンタのjl「]次のカウント
は位置データに挿入される連続して与えられるフレーム
カウントに対応する。これによって送受f8される位置
データの連続の順序が保たれる。ずなわら、送信フレー
ムカウンタは増分され、その内容は前述したように送信
される2タプルに4ili人される。
同様にして、受信フレームカウンタは増分され、その内
容はステップ370で受信された2タプルで検出された
フレームカウントと比較される。ローカル位置データの
フレームカウントと遠方の位置データのフレームカラン
I−が一致しているときに、ゲームは同期しているもの
とされる。フレームカウントが等しくないときには、ゲ
ームは同期されていない。
容はステップ370で受信された2タプルで検出された
フレームカウントと比較される。ローカル位置データの
フレームカウントと遠方の位置データのフレームカラン
I−が一致しているときに、ゲームは同期しているもの
とされる。フレームカウントが等しくないときには、ゲ
ームは同期されていない。
前述したようにステップ371.372.373および
374によって同期の回復が行なわれる。
374によって同期の回復が行なわれる。
以上本発明の原理を述べ、詳細に図示したが、これは単
に例示のためであって本発明の範囲を制限するものでは
ない。当業者にはその変更は容易である。例えば、フレ
ームの大きさ、従ってフレームカウンタのビット数ばこ
こで説明したものとは異っていてもよい。
に例示のためであって本発明の範囲を制限するものでは
ない。当業者にはその変更は容易である。例えば、フレ
ームの大きさ、従ってフレームカウンタのビット数ばこ
こで説明したものとは異っていてもよい。
2タソプルの中の情報の構成を変更しても、2タソブル
に他の構成を使ってもよい。一方のプレイヤは予めプロ
グラムされたコンピュータ方式でもよく、実質的にja
Viと人間の間のゲームが実行できるようにすることも
できる。従って本発明の精神と範囲は添付特許請求の範
囲によって制限されるだけである。
に他の構成を使ってもよい。一方のプレイヤは予めプロ
グラムされたコンピュータ方式でもよく、実質的にja
Viと人間の間のゲームが実行できるようにすることも
できる。従って本発明の精神と範囲は添付特許請求の範
囲によって制限されるだけである。
第1図はビデオゲームをプレイするための従来技術の装
置を示ずI;/、I ; 第2図は第1図の構成をイ1r正したもので本発明の原
理の一実施例を示ず図; 第3図はフローチャー1・の形式で本発明のIj:j理
に従うプロセスを図示したもので、そのプ1.Jセスが
第2図に示しノこ(111造となっている図; 第4図は第2図の実施例で使用する2タプル位置データ
ワードの図;そし′( 第5図は一例として本発明の原理の特徴を説明するのに
有用な図である。 (主要部分の符号の、、i2明〕 第1のコンピュータ方式・・・110 第2のコンピュータ方式・・・120 人力装置・・・114 インタフェース装置・・・11 [i
置を示ずI;/、I ; 第2図は第1図の構成をイ1r正したもので本発明の原
理の一実施例を示ず図; 第3図はフローチャー1・の形式で本発明のIj:j理
に従うプロセスを図示したもので、そのプ1.Jセスが
第2図に示しノこ(111造となっている図; 第4図は第2図の実施例で使用する2タプル位置データ
ワードの図;そし′( 第5図は一例として本発明の原理の特徴を説明するのに
有用な図である。 (主要部分の符号の、、i2明〕 第1のコンピュータ方式・・・110 第2のコンピュータ方式・・・120 人力装置・・・114 インタフェース装置・・・11 [i
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、第1および第2のコンピュータ方式を含め、91コ
ンピユ一タ方式は該コンピユータ7J式に位置データを
与えるように適合した入力装置と該第1および該第2の
コンピュータ方式を?f1話回話合線し゛C相互接続す
るようにするだめのインタフェース装置とを含むよう7
:「アクションビデオゲームを行なう方式において、 第1の時間幅の間に該第1の二1ンビュー゛夕方式から
該第2のコンピュータ方式に位置データを送信し、該送
信された位置データを次のジェネレーションで使用する
:j一段と、11亥第1の時間幅の間に該第1のコンピ
ュータ方式で現在のジェネレーションを走らせる手段と を含むアクションビデオゲーム方式。 2、特許請求の範囲第1項に記載のビデオゲーム方式に
おいて、 該受信された位置データを次のジェネレーションで使用
するために該第1の時間幅の間に該第2のコンピュータ
方式から位置データを受信するための該第1のコンピュ
ータ方式に結合された手段をさらに含むことを特徴とす
るビデオゲーム方式。 3、特許請求の範囲第2項に記載のビデオゲーム方式に
おいて、 該受信された位置データの誤りを検査するだめの第1の
コンピュータ方式に結合された手段をさらに含むことを
特徴とするビデオゲーム方式。 4、特許請求の範囲第3項に記載のビデオゲーム方式に
おいて、 該検出された誤りに応動して該検出された誤りを訂正す
る手段をさらに含むことを特徴とするビデオゲーム方式
。 5.特許請求の範囲第4項に記載のビデオゲーム方式に
おいて、 該誤り言l正手段は 5 該第2のコンピュータ方式に対して該誤りが検出さ
れたことを通知する手段を含み、該通知手段は該送信さ
れた位;口゛データを再送する手段を含むことを特徴と
するビデオゲーム方式。 106、特許請求の範囲第2項に記載のビデオゲーム方
式において、さらに 該送信された位置データと受信された位置データをジェ
ネレーションに使用するのを同期する手段を含み、該ジ
ェネレーションイば該15 第1のコンピュータ方式と
該第2のコンピュータ方式で実行されるようにな2った
ことを特徴とするビデオゲーム方式。 。 7、特許請求の範囲第6項に記載のビデオゲーム方式に
おいて、 20 該同期手段は該送信された位;〆Cデータと該受
信された位置データの連続の順序を識別するためのフレ
ーム計数手段 を含むことを特徴とするビデオゲーム方式。 8、特許請求の範囲第7項に記載のビデオゲ5−ム方式
において、 該同期手段は該フレーム計数手段に応動して該受信され
た位置データのフレームカウントをチェックする手段 を含むことを特徴とするビデオゲーム方式。 109、特許請求の範囲第8項に記載のビデオゲーム方
式において、 該同期手段は正しいフレームカウントに応動して該受信
°された位置データを次のジェネレーションで使用する
手段 15 を含むことを特徴とするビデオゲーム方式。 10、特許請求の範囲第8項に記載のビデオゲーム方式
において、 該同期手段はフレームカウントが正しくなか、ったこと
に応動して該第2のコンピュータ20 方式に対して該
誤りが検出されたことを知らゼる手段を含み、該信号手
段は該送信された位置データを再送する手段を含む ことを特徴とするビデオゲーム方式。 11、ビデオゲーム方式におい°乙゛rクション5 ビ
デオゲームをプレイする方法であって、該ビデオゲーム
方式は第1および第2のコンピュータ方式を含め、コン
ビ、ュータ方式は該二Jンピュータ方式に位置データを
りえるのに適した入力装置と、該第1と第2のコンピユ
ー10 夕方式を電話線を通して+1目i」妾3Jεす
るようになったインタフェース装置とを含むビデオケー
1、をプレイする方法におい°ζ、 第1の時間幅の間に該第1のコンピュータ方式から該第
2のコンビュータ方式に対しで15 位置データを送信
し、該受信された位置データは次のジェネレーションで
使用し、該第1の時間幅の間に該第1のコンピュータ方
式で現在のジェネレーションを走ら−l、該第1の時間
幅の□間に該第2のコンピュータ方式から20 位置デ
ータを受43シ、該送信された位置データを該次のジェ
ネレーションで使用し、該受信された位置データの誤り
をチェ・ツクし、該検出された誤りに応動して該検出さ
れた誤りを訂正することを特徴とするビデオゲームを5
プレイする方法。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US538342 | 1983-10-03 | ||
| US06/538,342 US4570930A (en) | 1983-10-03 | 1983-10-03 | System, method, and station interface arrangement for playing video game over telephone lines |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6099283A true JPS6099283A (ja) | 1985-06-03 |
Family
ID=24146524
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP59206496A Pending JPS6099283A (ja) | 1983-10-03 | 1984-10-03 | 電話回線を通してビデオゲ−ムを行なうための方式、装置 |
Country Status (5)
| Country | Link |
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| US (1) | US4570930A (ja) |
| EP (1) | EP0143527B1 (ja) |
| JP (1) | JPS6099283A (ja) |
| CA (1) | CA1231782A (ja) |
| DE (1) | DE3480765D1 (ja) |
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