JPS6116759A - ボウリングゲ−ム用自動スコアリング装置 - Google Patents

ボウリングゲ−ム用自動スコアリング装置

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JPS6116759A
JPS6116759A JP13678784A JP13678784A JPS6116759A JP S6116759 A JPS6116759 A JP S6116759A JP 13678784 A JP13678784 A JP 13678784A JP 13678784 A JP13678784 A JP 13678784A JP S6116759 A JPS6116759 A JP S6116759A
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bowler
game
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JP13678784A
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邦夫 藤田
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KONTETSUKU KK
Original Assignee
KONTETSUKU KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、ボウリングゲーム用自動スコアリング装置、
詳しくは、予め登録された複数のボウラーを識別す、る
情報と転倒ピンの検出情報とに基いて、前記複数のボウ
ラー夫々の各3コアリングフレームにおけるスコア値お
よびその累算スコア値を自動的に計算して記憶する手段
、および、前記スコア値を表示する手段を備えたボウリ
ングゲーム用自動スコアリング装置に関する。
〔従来の技術〕
従来、上記この種の自動スコアリング装置においては、
ボウラー識別情報と転倒ピン情報とに基いて、ボウラー
毎に各スコアリングフレームにおけるスコア値およびそ
の累算スコア値を自動的に計算して記憶するとともにそ
の内容を表示する手段が設けられていた。
〔発明が解決しようとする問題点〕
しかしながら、上記従来手段のものにあっては以下に示
すような不都合があり、操作性が良くなかった。
即ち、上記スコア値および累算スコア値の記憶・表示は
ゲーム終了後は消去される構成であったために、例えば
、特定のボウラーの断続的に繰り返される複数のゲーム
のアヘレージやハンディキャンプを自動的に算出するこ
とはできなかった。
従って、例えば、リーグ戦やチーム戦を行う場合に、各
ボウラーやチームのハンディキャンプの算出が非常に面
倒であった。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、そ
の目的は、ボウラーの行ったゲーム数やそのスコア値の
情報をボウラー毎に継続して記憶するための手段を備え
たボウリングゲーム用自動スコアリング装置を提供する
ことにある。
〔問題点を解決するための手段〕
上記目的を達成すべく、本発明によるボウリングゲーム
用自動スコアリング装置は、前記ボウラー識別情報とし
てポウラス毎にコード情報を予め付与する手段を設け、
少なくとも前記コード情報を付与されたボウラーのゲー
ム数および各ゲームにおける累算スコア値を、前記表示
手段によって表示されているゲームの全内容を消去後も
wf、続して記憶する手段を設けである点に特徴を有す
る。
〔作 用〕
即ち、予めボウラー名と一対一に対応するコード情報を
ボウラー毎に付与し、このコードの入力あるいは入力さ
れたボウラー名から逆にコードを検索する等の手段に痣
って、コード情報を付与されたボウラーをチェックし、
このコード情報付与されたボウラーがゲームを行った場
合には、そのゲーム数や累算スコア値等のゲーム記録を
ボウラー毎にwE続して記憶させるのである。
〔発明の効果〕
上記構成数に、下記の如き優れた効果が発揮されるに至
った。
即ち、ボウラー識別情報に特定のコード情報を付与して
おくことによって、そのボウラーがゲームを行うレーン
位置やゲームを行う日時に拘らず、そのボウラーの行っ
たゲーム数やスコア値の情報を自動的にかつ継続的に収
集・記憶できるのである。
従って、このボウラー毎に収集・記憶されたゲーム記録
情報に基いて、そのボウラーのハンディキャップやアヘ
レージ等の統計的ゲーム情報を簡単に自動計算すること
ができるに至った。
〔実施例〕
以下、本発明の実施例を図面に基いて説明する。
第5図に示すように、転倒ピン情報を検出すべく、レー
ン毎に設けられたピンセンサー(A)およびそのレーン
におけるボウラー名等各種ゲームを進行させるための条
件設定に基いてスコアの計算・表示を行うべく、隣接し
た2つのレーンのゲーム進行を管理する自動スコアリン
グ装置 (B)の複数個と、ゲームの開始・終了、ゲー
ム形式等の設定を行うフロントコントロール装置(C)
、前記自動スコアリング装置(B)の全体的な制御を行
うホストコンピュータ(D)、前記自動スコアリング装
置(B)によって計算され記憶・表示されているゲーム
数等のゲーム進行情報に基いて料金を自動計算するフロ
ントレジスター(E)、および、前記自動スコアリング
装置(B)とホストコンピュータ(D)およびフロント
レジスター(E) との信号授受を中継するインターフ
ェース装?! (1)を設け、もって、全レーンの管理
・運営を集中的かつ自動的に行うボウリングゲーム用の
自動スコアリングシステムを構成しである。
前記自動スコアリング装置(B)を構成するに、第1図
に示すように、前記フロントコントロール装置(C,)
によって、0N10FF制御されるとともに、ピンセン
サー(A)からの信号線を中継する中継端子台を備えた
電源部(2)、コントロールパネルに設けられ、ボウラ
ー名等のゲーム進行に必要な各種情報を人力するための
左右両レーンに共通なセンターキーボード(4)、およ
び、スコア訂正等左右夫々のレーンに対するゲーム情報
を各別に入力する左右のレーンキーボード(5a)、(
5b) 、左右両レーンの前記ピンセンサー(八)およ
び各キーボード(4) 、 (5a) 、 (5b)よ
り入力される転倒ピン情報および入力されたボウラ一番
号やボウラー名等のボウラー識別情報Gこ基いてボウラ
ー毎に各フレームにおけるスコア値およびその累算スコ
ア値の計算等、左右両レーンのゲーム進行を制御する制
御部(6)、前記制御部(6)によって計算されたスコ
ア値やゲーム進行に関する各種情報を表示する左右両レ
ーンに各レーンに各一台のディスプレイ装置(7a) 
、 (7b)、(以下単にCRT (7a) 、 (7
b)と略す)、前記CRT (7a) 、 (7b)に
表示されているスコア表(8)等の情報を印刷するため
の左右両レーンに共通のブリンク−(9)、このプリン
ター(9)と制御部(6)の信号授受を中継・制御する
プリンター用インターフェース(10)、および、前記
制御部(6)の動作条件(ゲームの種類等)の制御およ
び計算されたスコア値やゲーム数等ゲτム進行に関する
情報を、モニタシステムとしての前記フロントコントロ
ール装置(C)、ホストコンピュータ(D)、およびフ
ロントレジスター(E)に対して中継する中継器(11
)を設けである。
尚、前記制御部(6)はいわゆるマイクロコンピュータ
によって構成されているものであって、その内部構成に
ついての説明は省略する。 そして、上記構成になる自
動スコアリング装置(B)を、左右隣接した2つのレー
ンに対して各一台、投球位置近傍に設置しである。
前記センターキーボード(4)を構成するに、第2図に
示すように、左右いずれのレーンに対する情報の入力で
あるかを前記制御部に指示するだめのレーン指示キー(
12a) 、 (12b) 、例えばチーム対抗形式等
でゲームを行うような場合にゲームに参加できないボウ
ラーあるいは不足している人に代わって代理ボウラーが
恰もゲームに参加しているようにシュミレーションする
がそのスコア値はチームのスコアとして加算しないでそ
のスコア値の入力を行うことを指示するブラインドキー
(13)、ゲームを行うボウラーおよびその所属チーム
のゲーム結果を継続して記録すべくその識別情報として
のコードを前記ホストコンピュータ(D)に登録しであ
る場合、あるいは登録する場合等に、ボウラーおよびチ
ーム夫々のコード入力の指示を行うボウラーコードキー
(14a)およびチームコードキー(14b)、投球順
序すなわちボウラ一番号の入力を指示するボウラ一番号
キー(15)によって指示され0〜9の数字キー(16
)によって入力されたボウラ一番号あるいはチーム番号
等のボウラーおよびチームのハンディキャンプの設定を
指示するボウラー、チーム夫々のハンディキャップ指示
キー(17a) 、 (17b)、前記ボウラ一番号キ
ー(15)と数字キー(16)によって選択されたボウ
ラ一番号に対応するボウラー名あるいはチーム名をカタ
カナ表示形式で人力するためのネーム入カキ−(18)
、このネーム入カキ−(18)によって入力される名前
がボウラーに対するものであるかチームに対するもので
あるかを指2示するボウラーキ(19a)およびチーム
キー(19b)、前記ネーム入カキ−(18)による名
前の入力時に文字間、例えば姓と名の間、に空白部を入
力するためのスペースキー(20)、各種キーによって
人力される情報の取消しを指示する取消キー(21)、
ゲームの開始を指示する左右各し−ン夫々に対応するゲ
ームスタートキー(22a) 、 (22b)、前記C
RT (7a) 。
(7b)に表示されたスコア等の情報の印刷開始を指示
するプリントキー(23)、および、ゲームの終了を指
示するゲーム終了キー(24)を設けである。
尚、(25)は、登録されるボウラーが前記ブラインド
キー(13)の場合と同様にゲームに参加するがそのス
コア値はスコア集計に加算しない代理ボウラーすなわち
ペーサ−であることを指示するためのペーサ−キーであ
る。
前記左右のレーンキーボード(5a) 、 (5b)は
夫々同一構成になるものであって、第2図に示すように
、ゲーム中に自動的に計算・表示されるスコア値を任意
に訂正すべく、転倒ピン数を入力する数字キー(26)
、ファウル(F)、スプリント(S)、ミス(−)、ス
ペア(1)、ストライク(×)等の各種記号類を人力す
る記号キー(27)、訂正するボウラ一番号を指示する
ボウラ一番号キー(28)、訂正操作の開始を指示する
訂正キー(29)、訂正終了を指示する復帰キー(30
)、および、前記CRT (7a) 、 (7b)に表
示されているスコア表の訂正フレーム位置を表示するマ
ークとしての訂正カーソル(31)を上下左右に移動さ
せるべく夫々上下左右の矢印を付しである4つのカーソ
ル移動キー(32)を設けである。
前記CRT (7a) 、 (7b)は、前記レーンキ
ーボード(5a) 、 (5b)と同様、夫々同一構成
のものを左右各レーンに各−金膜けであるものであって
、第3図に示すように、ボウラ一番号を各スコアリング
フレーム欄の左端に付されたスコア表全体を画面に表示
し、前記各キーボード(4) 、 (5a) 。
(5b)より人力されたボウラー名、ハンディキャップ
等の各種情報、および自動的に計算されたスコア値およ
びその累算スコス値を対応するフレーム位置に表示する
とともに、次ぎに投球すべきボウラーを指示する投球指
示マーク(34)、前記レーンキーボード(5a) 、
 (5b)によってスコア訂正を行う時に訂正フレーム
位置を示すカーソル(31)、現在ゲーム中のゲーム番
号、フレーム数、およびボウラー名等の各種ゲーム進行
に関する情報も同時に表示すべく構成しである。
前記フロントコントロール装置(C)は、第5図に示す
ように、各レーンのゲーム形式および自動スコアリング
装置CB)の電源0N10FFをリモートコントロール
°によって制御すべく、以下に示すコントロールスイッ
チ(35) ’とその設定状態を示すランプ(36)を
各レーンに対して一対設けである。
即ち、前記自動スコアリング装置(B)の電源スィッチ
(35a)とその表示ランプ(36a)、各レーンにお
いてゲーム開始可能な状態にスコアリング装置(B)を
設定するゲームスイッチ(35b)とその表示ランプ(
36b)、行われれるゲームがリーグ形式であるか通常
のオープン形式であるかを設定する第1のゲーム形式切
換スイッチ(35C)およびその表示ランプ(36cI
)、(36c2)、ゲーム形式がいわゆるアメリカン形
式かヨーロピアン形式かを設定する第2のゲーム形式切
換スイッチ(35d)およびその表示ランプ(36tL
) 、 (36dz)、および、前記アメリカン形式で
ゲームを行う場合に各ボウラーの投球フレームを自動的
に切換え制御するか手動で行うかを設定するマニュアル
・オート切換スイッチ(35e)およびその表示ランプ
(36e+)、 (36ez)を設けである。
以下、上記構成になる自動スコアリング装置(B)の動
作を第6図〜第12図に示すフローチャートに基いて説
明する。
第6図は、前記第4図に示した自動スコアリングシステ
ム全体の動作を示すフォローチャートであって、図示し
てないが全システムのメインスイッチをONシてシステ
ムを使用可能な状態にし、客が来た場合には、前記フロ
ントコントロール装置(C)の使用していないすなわち
表示ランプ(36a)が消煙している電源スィッチ(3
5a)をONする。 次ぎに前記第1のゲーム形式切換
スイッチ(35c)によってリーグ/オープンいずれか
の形式を選択し、同様に第2のゲーム形式切換スイッチ
(35d)によってアメリカン/ヨーロピアンいずれか
の形式を選択した後、必要ならばマニュアル/オート切
換スイッチ(35e)によって動作モードを選択する。
 その後、ゲームスイッチ(35b)をQNL、て、上
記各形式の設定を行ったレーンでゲームを開始可能な状
態にして、ゲームが終了するのを待つ。
そして、ゲームが終了した場合または設定を間違ったば
あいには、前記ゲームスイッチ(35b)を再度ONし
てゲームを終了または開始するレーンの自動スコアリン
グ装置(B)を初期化する。
その後、次の客が待っている場合は、再度前記操作を繰
り返して自動スコアリング装置(B)の動作条件を設定
する。 一方、客がいない場合は、前記電源スィッチ(
35a)をOFF L、て、待機する。
そして、業務を終了する場合はメインスイノチをOFF
 して、すべての機器の動作を停止させて終了する。
尚、前記各レーンでのゲーム終了は、客からフロントへ
の通知によっても知ることができるが、自動スコアリン
グ装置(B)に設けたゲーム終了キー(24)が押され
ると、その信号によって、前記ゲームスイッチ(35b
)に設けた表示ランプ(36b)を点滅させることによ
って自動的にフロントへ通知させることもできる。
次に、第7図(イ)、(ロ)に示すフローチャートに基
いて、自動スコアリング装置f(B)のボウラー識別情
報の登録から投球開始までの動作を説明する。
即ち、前記フロントコントロール装置(C)によって使
用可能な状態にされたし・−ンにおいて、前記センター
キーボード(4)に設けであるレーン選択キー(12a
) 、 (12b)のいずれか一方、すなわち奇数番号
のレーンを使用する場合は左レーン、偶数番号レーンは
右レーン、を選択すると、第7図(ハ)に示すように、
対応するC RT (7a) 。
(7b)ただし、アメリカン形式の場合は両CRT(7
a) 、 (7b)の画面に表示されたスコア表(8)
の最上段のボウラ一番号が1番のスコアリングフレーム
左側に投球指示マーク(34)と兼用の使用するレーン
方向を向いた”〉”印のカーソルを表示し、チーム対抗
形式かどうかをチェックする。
チーム対抗形式の場合は以下に示すようにチーム名等の
チームに関する情報をセンターキーボード(4)より入
力し、チーム対抗でない場合は、後記ボウラーに関する
情報を入力してゲームを開始する。
前記チームに関する情報の入力は、チームコードが有る
場合には、前記CRT画面の左下の入力欄(図中■で示
す)に表示された内容を消去するとともに、前記チーム
コードキー(14b)を押し、続いて数字キー(16)
を使用してチームコードを入力する。 なお、もし間違
った場合は取消キー(21)を押して再入力する。
尚、入力された情報は前記CRT画面の最下欄に表示さ
れる。
同様にして、チームキー(19b)を押し、続いてネー
ムキー(18)を使用してチーム名を入力する。
そして、チームに対してハンディキャンプを設定する場
合はチームハンディキャップキー(17b)を押し、続
いてその数値を入力することによってチームに関する情
報の登録を終了して、各ホウラー情報の人力を順次行う
即ち、ボウラー名等のボウラー識別情報の入力は、実際
の投球順序ではなく、ランダムに投球順序に対応して使
用するボウラ一番号を選択すべく、ボウラ一番号キー(
15)を押し、数字キー (16)によってその番号を
指定する。
ここで、ブラインドスコア形式にする場合はブラインド
キー(13)を押し、続いてその数値を人力する。
次に、前記指定されたボウラ一番号にペーサ−の設定を
行う場合は前記ペーサ−キー(25)を押し、前記CR
T画面の指定されたボウラ一番号の左側に”P”の文字
を表示する(図中■で示す)。
次に、ボウラーコードが有る場合は、ボウラーコードキ
ー(14a)を押し、前記チームコードの入力と同様の
手順でそのコードを入力し、チーム対抗形式かどうかを
チェックし、チーム対抗形式でなく、かつ、ノ1ンデイ
キャ・ノブを設定する場合はボウラーハンディキャンプ
キー(17a)を押し、続いて前記チームコードキー・
ノブの設定と同様の手順で指定したボウラ一番号のボウ
ラーにハンデイキャ・ノブを設定する。
その後、ボウラー名を前記チーム名の入力と同様の手順
で入力する。
そして、以上説明したゲームに関する情報の入力を、ゲ
ームを行うボウラーの人数分繰返した後、前記レーンキ
ー(22a) 、 (22b)の一方(使用するレーン
)を押して、ゲームを開始するのである。
ところで、前記ボウラ一番号、ボウラー名等のボウラー
識別情報の登録操作は、ボウラ一番号を指定することに
よって、投球順序に拘りなく、ランダムに行うことがで
きるが、ボウラ一番号順に行ってもよい。
尚、前記投球指示マーク(34)は、前記ボウラーの登
録を行う時にも指定されたボウラ一番号の位置に自動的
に移動すべく、ボウラ一番号に連動して移動するように
しである。
また、ブラインド形式の設定を行ったボウラーはそのボ
ウラ一番号の左側にその設定を行ったことを示す”B”
の文字を表示するとともに、その数値を総計欄(ToT
、IF中■で示す位置)に表示する。 同様に、ボウラ
ーに対するハンディキャブを対応するi (HDP、図
中■で示す)に表示し、チームハンディキャップは前記
HDP欄の最下欄(図中■で示す)に表示する。
また各ボウラー名は指定したボウラ一番号を付したボウ
ラー老樹(PLR)に表示可能な文字数またはボウラー
名人力時に最初の文字から前記スペースキー(20)に
よって区切られた文字までを表示するとともに、ゲーム
中はその入力されたボウラー名全文字を前記ネーム入力
欄(図中ので示す)に表示し、かつ、そのボウラ一番号
位置に前記投球指示マーク(34)を表示する(図中■
で示す)。
ただし、この指示マーク(34)は、前記フロントコン
トロール装置(C)によってアメリカン形式のゲーム形
式を設定した場合は表示されないようにしである。
次に、第8図(イ)に示すフローチャートおよび同図(
ロ)に示す(、RT画面の説明図に基いてゲーム開始後
の自動スコアリング装置の動作を説明する。
即ち、前記マニュアル/オートの切換スイッチ(35e
)による設定がマニュアルかどうかをチェックして、マ
ニュアルモード設定の場合には、スコア値の自動計算の
み行い、次の投球ボウラーの指示等の制御を行わず、前
記レーンキーボード(5a、5b)に設けであるボウラ
一番号キー(28)の操作によってゲームを進行させる
。 つまり、投球すべきボウラーをボウラ一番号キー(
29)を押して指示し、1フレ一ム分の投球を行った後
、次のボウラ一番号を手動によって指示する操作を繰返
すのである。 従って、投球順序はボウラ一番号に無関
係に決定されるのである。
尚、前記該当ボウラ一番号を手動または自動的に指定さ
れたボウラー名およびその投球指示マーク(34)の表
示を同図(ロ)に示すように表示し、次の投球フレーム
位置を示すカーソルを点滅表示(図中■で示す)し、指
定されたボウ)一番号のキー(2日)に設けた表示ラン
プ(33)を1フレームの投球が終わるまで点灯させる
べく制御する。
その後、または、オートモード時は、ゲームが終了して
いるかどうかをチェックした後、スコア訂正の有無をチ
ェックし、訂正がある場合は後記操作によりスコアを訂
正し、無い場合は、全員のスコアが計算されているかど
うか、すなわち、ボウラー全員が10フレームまで1ゲ
一ム分を終了しているかどうかをチェックする。
そして、いずれか−人のボウラーでもゲームを終了して
いない場合は、以上説明した手順によりゲームを終了す
るまでスコアの計算・表示および次のボウラーおよびそ
のフレーム位置の指示を繰返す。
その後、再度スコア訂正の有無をチェックし、ゲーム終
了かどうかをチェックして、ゲーム終了キー(24)が
押された場合には、ゲームを終了し、必要ならば前記プ
リントキー(23)を押して、スコア表を印刷した後、
前記フロントコントロール装置(C)、ホストコンピュ
ータ(D)およびフロントレジスター(E)にゲーム終
了を通知して、料金計算および登録されたコードのチー
ムまたはボウラーのゲーム記録を記憶するのである。
尚、前記フロントコントロール装置(C)はゲーム終了
を通知されるとゲームスイッチ(35b)に設けた表示
ランプ(36b)を点滅表示させるべく構成してあり、
フロントでもゲーム終了を同時に知ることができるよう
にしである。
一方、ゲームを継続する場合は、対応するレーンのゲー
ムスタートキー(22a 、 22b)を押した後、ス
コア表に空きエリアがある場合はそのまマ前記マニュア
ル/オートのチェックを行うステップから再度ゲーム進
行に対応する制御を開始し、空きエリアがない場合、ま
たは所望によりプリントキー(23)を押してスコア表
を印刷した後、このスコア表を初期化して、次のゲーム
を開始するのである。
尚、スコア表が初期化された場合は、同図(ロ)中■で
示す位置において、ゲーム数を1つ加算するとともにフ
レーム位置を”01”として表示する。 さらに、ハン
ディキャップおよびブラインドスコアーがある場合は、
その値も同時に夫々対応する欄に再表示する。
前記スコアの訂正を行う場合は、前記各レーンキーボー
ド(5a) 、 (5b)に設けである訂正キー(29
)を押すことによって訂正モードを開始し、復帰キー(
30)を押すことによって終了すべく構成してあり、前
記訂正キー(29)が押されると、現在ゲーム中のフレ
ーム位置の1つ前の投球が終了しているフレーム位置の
下部に訂正位置を示すカーソル(31)を表示するー(
図中■で示す)。
前記投球指示カーソル(図中■で示す)が表示されてい
ない場合は訂正開始直前のフレーム位置(図中■で示す
)に訂正カーソル(31)を表示する。
そして、前記カーソル移動キー(32)を押して、訂正
スべきフレーム位置にカーソル(31)を移動させ、数
字キー(26)または記号キー(27)によってスコア
値を入力すると、前記カーソル(31)を消去して、そ
の位置におけるスコア値を入力された値に変更して累積
スコア値を再計算するとともに表示するのである。
尚、前記カーソル(31)は、投球が終了していないフ
レーム位置や登録していないボウラ一番号のフレーム等
には移動できないように、予め移動範囲を規制するとと
もに、入力されたスコア値が不自然な値、例えば、1投
目位置でスペア(1)の記号を人力するというような場
合、は訂正しないようにチェックすべく構成しである。
又、前記スコア値を訂正した場合は、図中■で示すよう
にスコア値の上部に訂正マーク(−)を表示するととも
に、カーソルを一つ隣のフレームまたは2投目位置に移
動させる(図中■で示す)。
以下、第9図に示すフローチャートに基いて、次に投球
すべきボウラーを自動的に指示する手段について、左側
レーン(奇数番号レーン)を例に説明する。
即ち、ゲーム形式がアメリカン形式かどうかをチェック
し、アメリカン形式でない場合には、登録されたボウラ
ー全員がゲームを終了、すなわち、10フレームまで投
球を終了している場合、は前記制御部(6)内に設けた
メモリー内に配置しであるボウラ一番号ワークをクリア
して前記ゲーム終了チェックのステップへ復帰する。
前記ボウラー全員が10フレームまで投球を終了してい
ない場合は、最小フレーム数のボウラ一番号を検索する
とともに、同一最小フレーム数のボウラーがある場合等
の優先順位を決定すべく、投球順位ワークに基いて投球
すべきボウラーを決定し、そのボウラーDボウラ一番号
、ボウラー名等のボウラー識別情報に基いてボウラ一番
号ワークをセントする。
一方、ゲーム形式がアメリカン形式である場合は、まず
、オート/マニュアルの設定をチェックし、マニュアル
設定の場合は前記アメリカン形式でない場合と同じ制御
を行う。
オートモードの設定が′行われている場合は、前記同様
に左側CRT (7a)に表示されている最小フレーム
数のボウラーを検索し、続いて右側CRT“(7b)の
最小フレーム数のボウラーを検索して、投球すべきボウ
ラーを左右夫々のCRT(7a) 、 (7b)におい
て決定し、投球者が無い場合は前記同様にボウラ一番号
ワークをクリアする。
一方、投球者が有る場合は、前記左右両CRT (7a
) 、 (7b)の最小フレーム数のボウラーのフレー
ム数を比較し、小さいフレーム数のボウラーを次の投球
者として左側レーンのボウラ一番号ワークにセントする
次に、左右両CRTの最小フレーム数のボウラーを検索
し、そのフレーム数から右側レーンで次に投球するボウ
ラーを決定するのである。
従って、例えば、あるボウラーがゲームを途中で中断し
て、再度ゲームに復帰する場合には、そのボウラーのフ
レーム数は他のボウラーが投球を終了しているフレーム
に追いつくまでは、常に最小フレーム数となるので、ゲ
ームを中断したボウラーは、自動的に連続投球できるの
である。 尚、あるボウラーがゲームを中断する場合は
、そのボウラーの投球指示がCRT(7a)。
(7b)に表示された時点で前記レーンキーボード(5
a) 、 (5b)に設けたボウラ一番号キー(28)
によって次に投球するボウラ一番号を人力することによ
ってゲーム中に投球順序を自由に変更できる。
次に、前記ピンセンサー(八)による転倒ビン情報およ
びボウラ一番号ワークにセントされたボウラー情報に基
いてスコア値を自動的に計算・表示するとともにスコア
訂正時のフレーム位置を検出手段を、第10図に示すフ
ローチャートに基いて説明する。
即ち、オート/マニュアルに拘らず、前記ボウラ一番号
ワークにセ・ノドされた情報に基0てフレーム位置を決
定し、ピンセンサー(^)Gこよる検出転倒ビン情報(
ピン数、スプリ・ノド、スペア、ストライク等)に基い
てスコア値および累積スコア値を計算して、前記CRT
 (7a、7b)に表示する。
一方、スコア訂正が有り、かつ、マニュアルモードが設
定されている場合は、入力されたキーがスプリット(S
)であるかどうかをチェ・ツクし、スプリット(S)で
ある場合は、CRT(7a、7b)にスプリットマーク
(S)を表示すべく、そのフラグをセントする。
そして、スプリ・ノド(S)の入力でなし)場合心よ、
入力されたキーに基いて、訂正可能かどうかをチェック
し、カーソル移動キー(32)の表示位置を検索して、
該当フレーム位置に訂正マーク(−)を表示するととも
に入力されたスコア値を表示して、訂正用カーソル(3
1)を右側へ一位置移動させ、スコアを再計算するので
ある。
従って、前記オート/マニュアル切換スイッチ(35e
)によってオートモードが選択された場合のスコア計算
等の制御手段について、第11図に示すフローチャート
に基いて説明する。
まず、前記オート/マニュアル切換スイッチ(35e)
の状態がオート側であるかどうかチェックし、マニュア
ルモードである場合は何もせず、オート時の処理を終了
する。
オートモードである場合は、前記ピンセンサー(A)か
らの転倒ピン情報の入力有無をチェックし、例えば10
フレームの3投目・4投目等の無視してよいデータかど
うかをチェックする。
次に、前記ボウラ一番号ワークにボウラー情報がセント
されているかどうかをチェックし、前記ピンセンサー(
A)からのピン情報の入力を再度チェックして、前記ピ
ン情報をスコア値に変換し、その変換完了をチェックす
る。
そして、前記変換されたスコア値を前記C’RT (7
a、 7b)に単に表示するだけであるかどうかをチェ
ックし、表示のみの場合は、次に入力されるスコアの位
置を示す投球指示マーク(34)の表示を叶Fし、次の
ピン情報入力待ちの状態にセントしてCRT (7a、
 7b)にスコア値を表示する。
ただし、前記ピン情報入力待ちの状態は、第1投目のピ
ン情報入力待ち、1投目のスコア訂正入力待ち、同一フ
レームの第2投目入力待ち等の各種状態が有る。 また
、前記スコア表示のみの場合はスプリソ) (S)の表
示は行わないようにしである。
一方、前記変換されたスコア値を表示するだけではない
場合、すなわち、2投目であるがあるいはストライク等
であった場合には、スコア訂正を含むスコアキー人力処
理を行った後、入力されたピン情報がストライクである
がどうかをチェックし、ストライクでなかった場合でか
つ2投目でない場合は、現在投球中のボウラーに対する
次の投球指示マークの表示をON状態にして処理を終了
する。 前記ピン情報が2投目であるかまたはストライ
クであった場合には、前記第9図に示す手順によって次
のボウラーを検索してそのボウラーに対応するボウラ一
番号のフレームに投球指示マークを表示するとともに、
ボウラー名を表示して処理を終了する。
次に、登録されたボウラーの投球順序を自動的に指示す
るためめ手段、およびアメリカン形式のゲームにおける
オートモードの制御手段について、第12図に示すフロ
ーチャートに基いて説明する。
即ち、前記フロントコントロール装置(C)の第1のゲ
ーム形式切換スイッチ(35b)による設定がアメリカ
ン形式であるかどうかをチェックし、アメリカン形式で
なかった場合は、現在投球中のボウラーが2投目である
かどうかをチェックするとともに最終フレームの投球で
あるかどうかをチェックする。
次に、現在の投球指示マークの表示をOFF して、次
の投球予定ボウラーを前記ボウラ一番号ワークにセット
し、そのデータに基いて、該当ボウラーのフレームに投
球指示マークを表示すべく、表示モードをONにする。
一方、アメリカン形式の場合は、前記オート/マニュア
ル切換スイッチ(35e)の状態をチェックし、マニュ
アルモードであった場合は、前記アメリカン形式でない
場合と同じ処理を行う。
他方、アメリカン形式で、かつ、オートモードであった
場合は、そのボウラーが最終ボウラーであるかどうかを
チェックし、最終ボウラーであった場合は、処理を終了
し、最終ボウラーでなかった場合は、次のボウラーが左
右いずれのレーンであるかをチェックして、夫々のレー
ンに対応した処理を行う。
つまり、各レーンにおいて投球中のボウラーが2投目で
あるかどうか、左右両レーンのCRT (7a) 、 
(7b)に反対側レーンでの投球指示が有る場合には投
球指示マークの表示をOFF して、次のボウラ一番号
ワークをセントした後、そのボウラーに対する投球指示
マークの表示をONシて処理を終了する。
尚、前記CRT (7a、 7b)にそのCRTが本来
対応するレーンとは反対側のレーンで投球指示マークを
表示する場合は、そのマークの向きが投球すべきレーン
の方向となるように、その向きを逆転させて表示するこ
とによって、ボウラーが左右いずれのレーンで投球すれ
ばよいかを容易に判別できるようにしである。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明に係るボウリングゲーム用自動スコアリン
グ装置の実施例を示し、第1図は自動スコアリング装置
の構成を示すブロック図、第2図はコントロールパネル
の構成を示す平面図、第3図はCRTに表示されるスコ
ア表の説明図、第4図はスコアリングシステムの全体構
成を示すブロック図、第5図はフロントコントロール装
置のパネル面の説明図、第6図はシステム全体の動作を
示すフローチャート、第7図(イ)、(ロ)は自動スコ
アリング装置の投球開始までの動作を示すフローチャー
ト、同図(ハ)はそのときのCRT画面表示内容の説明
図、第8図(イ)は投球開始後ゲーム終了までの動作を
示すフローチャート、同図(ロ)はゲーム中のCRT画
面表示内容の説明図、第9図は次に投球すべきボウラー
を自動的に決定するための動作を示すフローチャート、
第10図はスコア計算および訂正時の動作を示すフロー
チャート、第11図は転倒ピン情報の入力処理を示すフ
ローチャート、第12図は投球指示マークの表示動作を
示すフローチャートである。 (4)・・・・・・センターキーボード、(5a) 、
 (5b)・・・・・・レーンキーボード、(6)・・
・・・・制御部、(7a) 、 (7b)・・・・・・
CRT、(9)・・・・・・プリンター。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 予め登録された複数のボウラーを識別する情報と転倒ピ
    ンの検出情報とに基いて、前記複数のボウラー夫々の各
    スコアリングフレームにおけるスコア値およびその累算
    スコア値を自動的に計算して記憶する手段、および、前
    記スコア値を表示する手段を備えたボウリングゲーム用
    自動スコアリング装置であって、前記ボウラー識別情報
    としてボウラー毎にコード情報を予め付与する手段を設
    け、少なくとも前記コード情報を付与されたボウラーの
    ゲーム数および各ゲームにおける累算スコア値を、前記
    表示手段によって表示されているゲームの全内容を消去
    後も継続して記憶する手段を設けてあることを特徴とす
    るボウリングゲーム用自動スコアリング装置。
JP13678784A 1984-07-02 1984-07-02 ボウリングゲ−ム用自動スコアリング装置 Pending JPS6116759A (ja)

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