JPS61220060A - 電子機器 - Google Patents

電子機器

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JPS61220060A
JPS61220060A JP5963685A JP5963685A JPS61220060A JP S61220060 A JPS61220060 A JP S61220060A JP 5963685 A JP5963685 A JP 5963685A JP 5963685 A JP5963685 A JP 5963685A JP S61220060 A JPS61220060 A JP S61220060A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
key
mode
game
character
Prior art date
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Pending
Application number
JP5963685A
Other languages
English (en)
Inventor
Michinori Arakai
新飼 道典
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Canon Inc
Original Assignee
Canon Inc
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Filing date
Publication date
Application filed by Canon Inc filed Critical Canon Inc
Priority to JP5963685A priority Critical patent/JPS61220060A/ja
Publication of JPS61220060A publication Critical patent/JPS61220060A/ja
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [技術分野] 本発明は、ゲーム付電卓(電子式卓上計算機)やゲーム
付時計などの四則演算やゲーム機能を有する学習機能付
の電子機器に関する。
[従来技術] 従来のこの種の電子機器では、一般的な四則演算機能以
外に、例えば、小数点のセグメント表示管(seg腸e
nt)を利用して時間経過を表わしたり、また数値の大
小の比較を“g”の字セグメント(以下、7セグメント
と称する)を使って行ったり、また表示部に右から1〜
9の数値を所定の一定間隔で出力表示して、その数値に
対して置数キーを使用して例えば10の補数をとる等を
行うことができるいわゆるゲーム機能を具備しているも
のがある。しかしながら、このように従来機器では、同
じ1段の表示器を四則演算とゲームとに兼用で使用する
にしても、現行の表示形式では数字に関するゲーム機能
を有しているものに限定されてしまうという欠点があっ
た。
L目 的] 本発明は、L述の欠点を除去し、四則演算、線等を表示
する7セグメント表示器内にキャラクタ表示機能を付加
することにより学習機能やゲーム機能の幅をより数多く
拡大することを可能にした学習機能付の電子機器を提供
することを目的とする。
本目的と達成するために、本発明は、数値や文字を表示
可能な表示素子にキャラクタを表示する表示素子を一体
に組み合せて配設したことを特徴とする。
[実施例] 以下、図面を参照して本発明の詳細な説明する。
第1図は本発明電子機器に使用される表示器の構成例を
示す、ここで、lは通常の”日”の字セグメント(7セ
グメント)、2は7セグメント1内に配置したキャラク
タランプ(以下、キャラクタと称する)である、これら
部品1,2は液晶表示器(以下、LCDと称する)で構
成されているものとする。
第2図(A) 、 (B)は第1図のLCDI、2の配
線(パターニング)の−例を示す、すなわち、同図(A
)はLCDI、2の共通ラインのパターニングの一例を
示し、また同図CB)はセグメントラインのパターニン
グの一例を示す。
第3図は本発明電子機器の構成例を示す、第3図で、l
!は制御部、12はこの制御部11の中央処理装置(以
下、cpuと称する)、13はCPU 12の指令で例
えば第4図に示すような制御手順のプログラムが読み出
されるプログラムメモリ(以下、ROMと称する)、1
4はCPU12のランダムアクセスで記憶データの呼び
出しが行われるRAM(ランダムアクセスメモリ)であ
る。
また、21は第1図に示すような表示器を有する表示部
で、22はこの表示部21の表示画面(以下、ディスプ
レイと称する)、23はディスプレイ22に表示データ
を表示するためのディスプレイドライバーである。さら
に、31はキーボード、32はこのキーボード31のキ
ーマトリックスである。
上述のキーマトリックス32は、例えば第3図に示すよ
うな5X10のマトリックスで構成され、数値キー(図
示せず)「0〜9」の押下は信号線00〜C9と信号線
S6との接続により検知され、同様に「十ツキ−(加算
キー)の押下は信号線C0と信号線S4で検知され、ま
たrcHQJキー(モード切換キー)の押下は信号線C
9と信号線S4との接続により検知されるように各キー
に対して配線されている。
さらに、キーボード31から制御部11に入力された数
値データはCPU2でROM13のプログラムに従って
計算処理が行われ、キーボードの入力結果や計算処理結
果等の表示データがディスプレイドライバー23を介し
て表示部21のディスプレイ22に表示される。
また、キーボード31のrcHGJキーが押されると、
信号線C9と信号線S4とが接続されて通常の電子式卓
上計算機(以下、電卓と称する)モードからゲームおよ
び学習機能モード(学習ψゲームモード)への変換がC
PU 12により行われ、ナなわちCPU12によりR
OM3に格納されているプログラムに従ってRAM14
上の該当のフラグ(不図示)をセットしたり、あるいは
リセットしたりする。これにより、RAM14上の上述
のフラグの判定(チェック)により通常の電卓モードで
あるか、学習φゲームモードであるかを判断して、その
モード状態に応じてドライバ23を介してディスプレイ
22の表示形式を変え、モードに合った表示を行うこと
ができる。
次に、第4図に示すフローチャートを参照して、通常モ
ードと異った学習・ゲームモード時の上述のCPU12
の制御動作の一例について説明する。
電源が投入されると、まずステップS1において必要フ
ラグ等のイニシャライズ(システムリセット)を行い、
ステップS2でキー人力を待機する。
ステップS2のキースキャンルーチンでキー人力がなさ
れたと判断されるとステップS3へ進み、その入力され
たキーがCHGキー(電卓モードか学習・ゲームモード
かのモード切換えキー)の押下げであったと判定した場
合には次のステップS4においてフラグ反転を行い、C
HGキーでなかったと判定した場合にはステップS5に
進んでフラグを前状態のままキープする。
例えば、ステップS3における通常モード(電卓モード
)ではGIGキー人力に対応したフラグ(以下、モード
フラグFMとして記載する)はリセット状態にあるので
、この状態においてステップS3でCHGキーの押下げ
であると判断されると、ステップS4で、モードフラグ
FMをセットし、次のステップS6へ移行する。また、
CHGキーでなかった場合にはモードフラグFMはその
ままの状態を保ってステップS6へ移行する。
次にステップS8では上述の電卓モー°ドかゲームモー
ドかを選択するためのモードフラグFMを判定し、FM
フラグがセットされていなければ通常の電卓モードであ
るので、ステップS7へ進んで通常の四則演算処理のル
ーチンを実行する。
一方、ステップS6でモードフラグFMがセットされて
いないと判断されたときは、電卓モードではなくゲーム
モードであるので、この場合はステップS8において、
このゲームモードをスタートさせるためのスタートキー
人力がなされたか否かの判定を行い、そのスタートキー
が押下されなければステップS8へ戻り、スタートキー
が押下られるまで待機する。
ステップS8で、スタートキー人力がなされたと判定し
たならばステップS9へ進んでゲームを開始させる。こ
こで、本発明の理解をより容易にするため、第1図のキ
ャラクタ2を使用してもぐらたたきのようなゲームを行
う場合について説明する。まず、最初にステップS8に
おいて、第1図の表示装置の一部に設けたもぐら等を示
すキャラクタ(ランプ)2をランダムに点灯発生させる
ためのランダム信号発生処理を行い、次のステップSI
Oでランダムに発生されたランダム信号を(表示信号)
としてドライバ23を介してディスプレイ22上のキャ
ラクタ2に送り、そのランダム信号発生に対応した点滅
表示を行う。
次いで、ステップSllにおいて、点灯表示されたキャ
ラクタ2に対応したキー人力がなされたか否かの判定を
行う0点灯キャラクタ2に対応キーが入力されなければ
、ステップS12へ進んで、あらかじめ定めた一定時間
が経過したか否かを判断し、一定時間を経過したしまっ
ていたら上述のステップS9に再び戻り、現在ディスプ
レイ22に表示されている表示を消してランダム発生回
路により得た次のランダム信号に対応した点灯表示キャ
ラクタ2に対して行う、一方、ステップS12で一定時
間を経過していないと判断した場合は上述のステップS
llへ戻り、キャラクタ2の点灯に対応したキー人力が
あるか否かの判定を行う。
ステップSllで対応のキー人力があったと判定したな
らば、ステップS13に進んで、表示装置21のディス
プレイ22上に表示されたキャラクタ2の点灯位置と、
押下られたキーとが対応して正解であると判断したなら
ば、ステップS14へ進んで、後で点数表示(合計表示
)を行うためのカウンタの内容に+1を加算しステップ
S15へ進む、また、ステップS13で正解でなかった
と判断したならば、何もせずにステップS15へ移行す
る。
ゲームモードではゲームであるための制限時間があらか
じめ決めであるわけであるが、ステップS15では、そ
の制限時間になったか否かの判断を行い、タイムアツプ
でなければ再びステップS9へ戻り、次のランダム信号
の発生とその表示を行う、そして、制限時間に達したと
ステップS15で判断したときには、次のステップ5l
llにおいてゲーム終了に伴う点数表示を上述のカウン
タから読み出してディスプレイ22の7セグメント1で
行い、ゲームを終了する。
このように、通常の表示装置(例えばLCD )の一部
にキャラクタ表示等を設けたので、ゲーム等の時にこの
キャラクタを使用することにより、廉価にゲーム機能を
実現できる。
なお、上述の入カキ−はLCDと独立のものに限らず、
LCDの上部に透明電極(DPK)等を設けることによ
り1表示されたキャラクタをそのまま押下操作してゲー
ムを行うようにすることも可能である、また、本発明は
もぐらたたきのようなゲームに限らず、キャラクタを用
いた種々応用が可能である。
[効 果] 以上説明したように1本発明によれば、通常の文字表示
素子と組合せてキャラクタを示すキャラクタランプを設
けるようにしたので、電卓機能の外にゲームや学習機能
を廉価に実現でき、ひいてはキー操作やキー人力を容易
化することができる効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明電子機器に用いられる表示器の構成例を
示す平面図、 第2図(A)は第1図の表示器へコモンライン表示信号
を送る配線の一例を示す配線図、第2図(B)は第1図
の表示器へセグメントライン表示信号を送る配線の一例
を示す配線図、第3図は本発明電子機器の内部構成例を
示すブロック図、 第4図は第3図の電子機器の動作例を示すフローチャー
トである。 l・・・文字セグメント(7セグメント)2・・・キャ
ラクタ(キャラクタランプ)11・・・制御装置、 12・・・cpu 。 31・・・キーボード。 第2図(A) 第2図(f3)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1)数値や文字を表示可能な表示素子にキャラクタを表
    示する表示素子を一体に組み合せて配設したことを特徴
    とする電子機器。 2)前記キャラクタを表示する表示素子と置数キーとが
    対応するように配設したことを特徴とする特許請求の範
    囲第1項記載の電子機器。 3)前記数値や文字を表示可能な表示素子の一部に透明
    タッチキーを組み込んで構成したことを特徴とする特許
    請求の範囲第1項または第2項記載の電子機器。
JP5963685A 1985-03-26 1985-03-26 電子機器 Pending JPS61220060A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5963685A JPS61220060A (ja) 1985-03-26 1985-03-26 電子機器

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JP5963685A JPS61220060A (ja) 1985-03-26 1985-03-26 電子機器

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS61220060A true JPS61220060A (ja) 1986-09-30

Family

ID=13118912

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5963685A Pending JPS61220060A (ja) 1985-03-26 1985-03-26 電子機器

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