JPS6146152B2 - - Google Patents

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Publication number
JPS6146152B2
JPS6146152B2 JP54038360A JP3836079A JPS6146152B2 JP S6146152 B2 JPS6146152 B2 JP S6146152B2 JP 54038360 A JP54038360 A JP 54038360A JP 3836079 A JP3836079 A JP 3836079A JP S6146152 B2 JPS6146152 B2 JP S6146152B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
section
display
winning
coin
Prior art date
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Expired
Application number
JP54038360A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS55130684A (en
Inventor
Shigeru Ichihara
Haruo Kato
Atsushi Saito
Toshiaki Ishikawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP3836079A priority Critical patent/JPS55130684A/en
Publication of JPS55130684A publication Critical patent/JPS55130684A/en
Publication of JPS6146152B2 publication Critical patent/JPS6146152B2/ja
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、例えばコインの投入により遊戯可能
となり、遊戯の結果に基づいて賞品として所定枚
数のコインを排出するような弾球遊戯機に係るも
のである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a pinball game machine that enables play by inserting a coin, for example, and discharges a predetermined number of coins as a prize based on the result of the game.

この種の弾球遊戯機は、モニター的に表示する
点灯表示板を遊戯機表面に設け、遊戯者は表示板
の点灯配列を見て作戦を考えながら打球技術によ
り所要入賞穴を狙うという頭脳と手先の二面から
興味を高めたもので、最近は従来の様に単に勝つ
た負けたと言うだけでなくその操作及び結果に多
様性が付加されている。
This type of pinball game machine is equipped with a lighted display board on the surface of the game machine that displays a monitor-like display, and the player uses his or her brain to aim for the required winning hole using ball batting techniques while thinking of a strategy by looking at the light arrangement on the display board. It is a game that has become more interesting from two aspects, and recently, more variety has been added to the operations and results than just winning and losing as in the past.

ところで、遊戯機に於いては一般に必要に応じ
て前回ゲームの内容を知る必要が生じる場合があ
る。
By the way, in game machines, it is generally necessary to know the contents of the previous game as necessary.

本発明は所定の操作により前回ゲームのゲーム
内容を再現させることを目的とするものである。
The object of the present invention is to reproduce the game content of the previous game by performing predetermined operations.

この目的を達するために、本発明の弾球遊戯機
は遊戯内容を表示する表示部と、この表示部で表
示された遊戯内容を記憶するメモリー部と、前記
メモリー部に記憶された前回の遊戯内容を再現す
るスイツチとを有するものである。
In order to achieve this purpose, the pinball game machine of the present invention includes a display section for displaying game contents, a memory section for storing the game contents displayed on the display section, and a previous game stored in the memory section. It has a switch that reproduces the content.

次に本発明の一実施例を図面に基づきその機能
乃至作用について詳細に説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings regarding its functions and operations.

第1図は本発明に係る弾球遊戯機の正面図、第
2図はその第4図の裏面A構造図、第3図はその
第4図の裏面B構造図を示す。
1 is a front view of a pinball game machine according to the present invention, FIG. 2 is a structural view of the back side A of FIG. 4, and FIG. 3 is a structural view of the back side B of FIG. 4.

コイン投入口1より投入されたコイン64はセ
レクター29により選別され、不良とされるコイ
ンは返却口20に返却され、良品とされるコイン
はコイン検出スイツチ34をONする。コイン検
出スイツチ34の信号はコンピユーター部43を
作動し玉揃えソレノイド31を駆動する。このた
め貯留樋48にあつてストツパー56(第7図)
により貯留保持されていた球群は開放され自動玉
送装置2に供給される。玉揃えソレノイド31
は、コンピユーター部43に於いてプログラムに
より設定された時間、即ち所定個数の球、例えば
16ケの球を自動玉送装置2に送出するのに要する
時間のみ駆動してストツパー56を開放するが、
その後は再び非駆動状態に復帰する。
Coins 64 inserted through the coin input slot 1 are sorted by a selector 29, coins deemed defective are returned to the return slot 20, and coins deemed good are turned on by a coin detection switch 34. The signal from the coin detection switch 34 operates the computer section 43 to drive the ball alignment solenoid 31. For this reason, a stopper 56 (Fig. 7) is installed in the storage gutter 48.
The balls stored and held are released and supplied to the automatic ball feeding device 2. Ball alignment solenoid 31
is a time set by a program in the computer section 43, that is, a predetermined number of balls, e.g.
The stopper 56 is opened by driving only for the time required to send 16 balls to the automatic ball feeding device 2, but
After that, it returns to the non-driving state again.

周知の自動玉送装置2に供給され整列された球
群は、ハンドル3の操作に対応して1個ずつ発射
レール16上に転出され、ハンドル槌23により
ゲーム盤面50に向けて弾発される。弾発された
球はゲーム盤面50上を転動した後ゲーム盤面5
0の下方に設けられた入賞穴4を通過して再び貯
留樋48に還元される。またゲーム盤面50の下
方両端にはリプレー穴7が設けられており、この
リプレー穴7に落入した球は還元樋61(第8
図)を通過した後再び自動玉送装置2に還元され
る。ゲーム盤面50の下方に設けられた16ケの入
賞穴4にはそれぞれ入賞穴スイツチ57(第7
図)が列設されており、入賞穴スイツチ57が球
の通過により作動されると、コンピユーター部4
3は第5図に示す中央表示板5上の各々の入賞穴
に対応する表示ランプを点灯すると共にその点を
記憶する。
The balls that are supplied to the well-known automatic ball feeding device 2 and arranged are transferred one by one onto the firing rail 16 in response to the operation of the handle 3, and are fired toward the game board 50 by the handle mallet 23. . The fired ball rolls on the game board surface 50 and then returns to the game board surface 5.
0 passes through the winning hole 4 provided below and is returned to the storage gutter 48 again. In addition, replay holes 7 are provided at both lower ends of the game board surface 50, and the ball that falls into the replay hole 7 is sent to the return gutter 61 (the eighth
After passing through (Fig.), it is returned to the automatic ball feeding device 2 again. Each of the 16 winning holes 4 provided below the game board surface 50 has a winning hole switch 57 (7th
) are arranged in a row, and when the winning hole switch 57 is activated by the passage of the ball, the computer section 4
3 turns on the display lamp corresponding to each winning hole on the central display board 5 shown in FIG. 5, and memorizes the point.

弾発された球がゲーム盤面50上に配設された
複数個の通過形入賞穴6(本例に於いてはA、
B、C、D、Hの5個)を通過すると、通過形マ
イクロスイツチ62が作動され、コンピユーター
部43は第5図に示す中央表示板5上の対応する
表示ランプを点灯すると共にその点を記憶する。
The fired ball passes through a plurality of passing prize holes 6 (A in this example) arranged on the game board surface 50.
B, C, D, H), the pass-through micro switch 62 is activated, and the computer section 43 lights up the corresponding display lamp on the central display board 5 shown in FIG. Remember.

ゲームが進行し、中央表示板5上に点灯表示さ
れた模様がコンピユーター部43にセツトされた
プログラムにより予め定められた配列状態(例え
ば四角形)と一致すると、それをコンピユーター
部43が入賞として判定すると共に、予め定めら
れた配列状態の種別(例えば横一列点灯、縦一列
点灯、四角形点灯)に応じて入賞状態を加算記憶
し、ゲーム盤面50上に設けられた入賞表示ラン
プ9を点灯する。
As the game progresses, when the pattern lit and displayed on the central display board 5 matches an arrangement state (for example, a square) predetermined by the program set in the computer section 43, the computer section 43 determines it as a winning prize. At the same time, the winning state is added and stored according to the type of predetermined arrangement state (for example, one horizontal row lit, one vertical row lit, square lit), and the winning display lamp 9 provided on the game board 50 is lit.

次に、弾発された球がゲーム盤面50上に設け
られた複数個のラツキー穴10の何れかを通過す
るとラツキー穴マイクロスイツチ28が作動し、
その検出信号がコンピユーター部43に入力され
る。コンピユーター部43はこれをラツキー状態
と判定し、対応するラツキー表示ランプ11を点
灯すると共に点灯ラツキー表示ランプ11に対応
したスイツチ板21の複数個のラツキー押ボタン
12のうちの1個のみを入力操作可能にセツトす
る。そしてこのラツキー押ボタン12が入力操作
できる回数は1ゲームにつき2回に限られるよう
にプログラムされている。本実施例に於いては、
第6図に示すようにラツキー穴10はLA,LB,
LC,LDに対するごとく四種設けられており、
LAに対して入賞穴A又はB、LBに対して入賞穴
C又D、LCに対して入賞穴4又は7、LDに対し
て入賞穴10又は13のラツキー押ボタン12が
入力操作可能となり、コンピユーター部43は球
の通過したラツキー穴10に対応するラツキー押
ボタン12の最先の操作信号のみを正規の操作信
号として受信するのである。選択されたラツキー
押ボタン12が操作されると、そのラツキー押ボ
タン12に対応した入賞穴に球が落入したものと
判定されると共に中央表示板5上の対応する表示
ランプを点灯し、その点を記憶する。従つて16ケ
の球を弾発した後に中央表示板5上の表示ランプ
の点灯模様が予め定められた配列状態をなしてい
なかつた場合、ラツキー穴10への球の落入が成
立しておれば、ラツキー押ボタン12の選択操作
により予め定められた配列状態を形成し、入賞表
示ランプ9を点灯させることが可能となる。
Next, when the fired ball passes through any one of the plurality of ratkey holes 10 provided on the game board surface 50, the ratkey hole micro switch 28 is activated.
The detection signal is input to the computer section 43. The computer section 43 determines this as a ratkey state, lights up the corresponding ratkey display lamp 11, and inputs only one of the plurality of ratkey pushbuttons 12 on the switch board 21 corresponding to the lit ratkey display lamp 11. set to possible. The user is programmed so that the number of times the ratkey pushbutton 12 can be operated is limited to two times per game. In this example,
As shown in FIG. 6, the ratkey holes 10 are LA, LB,
There are four types for LC and LD,
The rat key push button 12 of the winning hole A or B for LA, the winning hole C or D for LB, the winning hole 4 or 7 for LC, and the winning hole 10 or 13 for LD can be input, The computer section 43 receives only the first operation signal of the ratkey pushbutton 12 corresponding to the ratkey hole 10 through which the ball has passed, as a regular operation signal. When the selected lottery key pushbutton 12 is operated, it is determined that the ball has fallen into the winning hole corresponding to the lottery key pushbutton 12, and the corresponding display lamp on the central display board 5 is lit. Memorize the points. Therefore, if the lighting pattern of the display lamps on the center display board 5 does not form a predetermined arrangement after firing the 16 balls, the ball has fallen into the ratkey hole 10. For example, by selecting the rat key pushbutton 12, a predetermined arrangement state can be formed, and the winning display lamp 9 can be turned on.

更に弾発された球がゲーム盤面50上に設けら
れたプレゼント穴13を通過すると通過形マイク
ロスイツチ24が作動し、その検出信号がコンピ
ユーター部43に入力される。コンピユーター部
43はこれを入賞として判定し加算記憶すると共
に、プレゼント表示ランプ14を1個点灯表示す
る。このプレゼント穴13への球の落入による入
賞はコンピユーター部43にセツトされたプログ
ラムにより1ゲーム中4回迄許される様設定され
ている。
Furthermore, when the fired ball passes through the present hole 13 provided on the game board surface 50, the passing type micro switch 24 is activated, and its detection signal is input to the computer section 43. The computer section 43 determines this as a winning prize, adds and stores it, and lights up one present display lamp 14 to display the winning result. A program set in the computer section 43 allows the player to win a prize by dropping the ball into the present hole 13 up to four times in one game.

このようにして、中央表示板5、入賞表示ラン
プ9、ラツキー表示ランプ11及び表示ランプ1
4によつて遊戯内容を表示する表示部が構成され
る。
In this way, the central display board 5, the winning display lamp 9, the lucky display lamp 11, and the display lamp 1
4 constitutes a display section that displays the game content.

遊戯者が自動玉送装置2に供給された全打球を
弾発し終つた時中央表示板5上の予め定められた
表示ランプ、例えば1,3,5,8,9,12,
14,16、が点灯している場合には、この内希
望する表示ランプに対応する打替ボタン15を操
作すると打替ボタン15の接点が閉路されコンピ
ユーター部43に信号が伝達される。コンピユー
ター部43は打替ボタン15に対応する表示ラン
プを消灯すると共にコンピユーター部43の記憶
内容もそれに応じてクリヤーする。同時にコンピ
ユーター部43からは打替用ソレノイド22の駆
動信号が発せられる。なお、上記中央表示板5上
の予め定められた表示ランプはコンピユーター部
43のプログラムセツトに基づき定められる。
When the player has hit all the balls supplied to the automatic ball feeding device 2, a predetermined indicator lamp on the central display board 5, for example 1, 3, 5, 8, 9, 12, etc.
14, 16 are lit, when the change button 15 corresponding to the desired display lamp is operated, the contact of the change button 15 is closed and a signal is transmitted to the computer section 43. The computer section 43 turns off the display lamp corresponding to the replacement button 15, and also clears the memory contents of the computer section 43 accordingly. At the same time, a drive signal for the replacement solenoid 22 is issued from the computer section 43. Note that the predetermined display lamps on the central display board 5 are determined based on the program set of the computer section 43.

打替用ソレノイド22は第9図に示す様に打替
玉貯留路49の一端に設けられており、この打替
用ソレノイド22が駆動されると玉止体60が作
動されて打替玉貯留路49内に蓄えられていた自
動玉送装置2へ転出すると共に瞬時に転出阻止状
態に復帰して後続の球を拘束保持する。転出され
た球は自動玉送装置2を経て発射レール16上に
到達し、遊戯者は補給された打替球を弾発出来る
ようになる。
As shown in FIG. 9, the replacement solenoid 22 is provided at one end of the replacement ball storage path 49, and when the replacement solenoid 22 is driven, the ball stopper 60 is activated and the replacement ball storage path 49 The balls are transferred to the automatic ball feeding device 2 stored therein, and instantaneously return to the transfer preventing state to restrain and hold subsequent balls. The transferred balls pass through the automatic ball feeding device 2 and reach the firing rail 16, allowing the player to shoot the supplied replacement balls.

ところで、前述の貯留樋48には第7図に示す
様に分岐穴58が設けられており、この分岐穴5
8より打替に供せられる球が自動玉送装置2に送
出されるが、打替玉貯留路49には予め設定され
た球数のみ貯留可能であり、それ以上の球は打替
玉貯留路49の上端を通過して貯留樋48内に整
列保持される。、従つてゲーム開始前に貯留され
ている球は貯留樋48で貯留されるものと打替玉
貯留路49で保持されるものの2種類ある。
By the way, the aforementioned storage gutter 48 is provided with a branch hole 58 as shown in FIG.
8, balls to be used for replacement are sent to the automatic ball feeding device 2, but only a preset number of balls can be stored in the replacement ball storage path 49, and balls larger than that can be stored in the replacement ball storage path 49. It passes through the upper end of the storage gutter 48 and is held aligned in the storage gutter 48. Therefore, there are two types of balls stored before the start of the game: those stored in the storage gutter 48 and those held in the replacement ball storage path 49.

打替玉貯留路49に貯えられた球は、玉止体6
0により1個づつ開放されるが、コンピユーター
部43のプログラムセツトに基づいて打替用ソレ
ノイド22の駆動回数を定め、打替用として補給
される球数を制限することが出来る。本例に於い
ては1ゲームにつき2回打替可能にする様にコン
ピユーター部43のプログラムをセツトし、2個
の打替球が補給される。
The balls stored in the ball storage path 49 are stored in the ball stopper 6.
0, the number of times the refilling solenoid 22 is driven can be determined based on the program set of the computer section 43, and the number of balls supplied for refilling can be limited. In this example, the program of the computer section 43 is set to allow two replacement balls per game, and two replacement balls are supplied.

続いて、第10図に基づいてコンピユーター部
43の構成を説明し、上記打替操作時に於けるコ
ンピユーター部43の作用を説明する。
Next, the configuration of the computer section 43 will be explained based on FIG. 10, and the operation of the computer section 43 during the above-mentioned changeover operation will be explained.

コンピユーター部43は入出力コントローラ6
6,67、演算制御CPU部68及びメモリー部
65の三基本要素から構成されている。入出力コ
ントローラ66,67は、コンピユーター部43
が外部より得た検出信号をコンピユーターで使用
するコンピユーターデーターに変換制御し、ま
た、コンピユータからの指示を外部への出力信号
に変換制御する作用を果す。演算制御CPU部6
8は、CPU69、演算部70及び制御部71か
ら成り、CPU69はメモリー部65の設定プロ
グラムに従つて演算部70、制御部71及び入出
力コントローラ66,67に制御情報即ち指令を
与える作用を果す。演算部70及び制御部71
は、入出力コントローラ66,67によつて得ら
れる情報を処理し、その演算データ及び制御デー
タは入出力コントローラ66,67を経て出力さ
れるようになつている。メモリー部65は、
CPU69の処理手続処理条件を決定するプログ
ラムを記憶させたROM51と、演算部70の演
算データ及び制御部71の制御データを一時的に
記憶する更新可能なRAM53とよりなる。
The computer section 43 is the input/output controller 6
6, 67, an arithmetic control CPU section 68, and a memory section 65. The input/output controllers 66 and 67 are connected to the computer section 43
It functions to control the conversion of detection signals obtained from the outside into computer data used by the computer, and also to control the conversion of instructions from the computer into output signals to the outside. Arithmetic control CPU section 6
8 consists of a CPU 69, a calculation section 70, and a control section 71, and the CPU 69 functions to give control information, that is, commands to the calculation section 70, control section 71, and input/output controllers 66 and 67 according to the setting program in the memory section 65. . Arithmetic unit 70 and control unit 71
processes the information obtained by the input/output controllers 66, 67, and the calculation data and control data are outputted via the input/output controllers 66, 67. The memory section 65 is
It consists of a ROM 51 that stores a program that determines processing conditions for the CPU 69, and an updatable RAM 53 that temporarily stores calculation data of the calculation section 70 and control data of the control section 71.

さて、遊戯者が打替ボタン15を操作すると、
その検出信号がコンピユーター部43に入力さ
れ、該検出信号は入出力コントローラ66,67
によりコンピユータデータに変換される。このコ
ンピユータデータはCPU69によりROM51に
設定されたプログラムに従つて判断される。即
ち、入賞穴1,3,5,8,9,12,14,1
6、の何れかに球が落入していることをRAM5
3が記憶していることを確認し、続いてRAM5
3に記憶されている打替ボタン15の操作回数を
検索し、打替ボタン操作数回が2より少ない場合
には打替ボタン操作回数を演算部70で演算さ
せ、その演算結果をRAM53に記憶させる。次
にCPU69は出力命令を発し、入出力コントロ
ーラ66,67を介して打替用ソレノイド22の
駆動信号を発する。又CPU69は操作された打
替ボタン15の対応する入賞穴4への球の落入記
憶をRAM53より消去すると共に、入出力コン
トローラ66,67を介して該入賞穴4に対応す
る中央表示板5の表示を消灯する。打替ボタン操
作回数が3以上である場合には、CPU69は出
力命令を発ぜず、打替制御を終了する。
Now, when the player operates the change button 15,
The detection signal is input to the computer section 43, and the detection signal is input to the input/output controllers 66, 67.
is converted into computer data by This computer data is determined by the CPU 69 according to the program set in the ROM 51. That is, winning holes 1, 3, 5, 8, 9, 12, 14, 1
6. RAM5 indicates that the ball has landed in any of the areas.
Confirm that 3 is memorized, then RAM5
3, and if the number of times of operation of the change button 15 is less than 2, the number of times of operation of the change button 15 is calculated by the calculating section 70, and the calculation result is stored in the RAM 53. let Next, the CPU 69 issues an output command and issues a drive signal for the replacement solenoid 22 via the input/output controllers 66 and 67. Further, the CPU 69 erases from the RAM 53 the memory of the ball falling into the winning hole 4 corresponding to the operated change button 15, and also erases the memory of the ball falling into the winning hole 4 corresponding to the winning hole 4 via the input/output controllers 66 and 67. Turn off the display. If the number of times the replacement button is operated is 3 or more, the CPU 69 does not issue an output command and ends the replacement control.

遊戯者が補給された打替球を弾発し、球が何れ
かの入賞穴4或いは通過形入賞穴6等に落入した
場合には、前述の如くそれに対応した表示が中央
表示板5に点灯表示されると共に、コンピユータ
ー部43がその点を記憶する。従つて前述迄のゲ
ーム進行過程に於いて未だ入賞条件即ち予め定め
られた配列状態を中央表示板5が表示していなく
ても、該打替操作による球の入賞穴4等への落入
により入賞条件を満足することが出来、コンピユ
ーター部43はこれを入賞として計数記憶する。
When the player shoots the supplied replacement ball and the ball falls into any of the winning holes 4 or the passing winning holes 6, the corresponding display lights up on the central display board 5 as described above. At the same time as being displayed, the computer section 43 stores the point. Therefore, even if the center display board 5 does not yet display the winning conditions, that is, the predetermined arrangement state in the game progress process up to the above, the ball falling into the winning hole 4 etc. due to the batting operation The winning conditions can be satisfied, and the computer section 43 counts and stores this as a winning prize.

こうして遊戯者が最初供給された全打球を弾発
し更に可能な場合の打替が終了すれば1ゲームは
これで終了する。そして遊戯者が精算押ボタン1
7を操作すると、精算用押ボタン17の接点部の
作動によりゲームクリヤー信号がコンピユーター
部43に入力される。精算用押ボタン17を操作
しないで再びコインをコイン投入口1に投入した
場合には、セレクター29を通過した後コイン検
出スイツチ39が作動され、既述の如くコンピユ
ーター部43の指令により玉揃えソレノイド31
を駆動すると共に、コンピユーター部43にゲー
ムクリヤー信号が入力される。ゲームクリヤー信
号がコンピユーター部43に入力されると、コン
ピユーター部43に計数記憶されている入賞数に
応じてコイン放出ソレノイド36駆動信号が出力
され、第13図乃至第15図に示す様にコイン放
出ソレノイド36はコイン放出筒35の下端に設
けられたコイン放出板63を遂一作動して、コイ
ンをコイン放出口37に一枚毎に放出する。そし
て放出されたコインは入賞コイン受皿18に送出
される。
In this way, one game ends when the player hits all the balls supplied at the beginning and completes the replacement of balls if possible. Then, the player presses the checkout button 1.
7, a game clear signal is input to the computer section 43 by actuation of the contact portion of the settlement push button 17. When a coin is inserted into the coin slot 1 again without operating the settlement push button 17, the coin detection switch 39 is activated after passing through the selector 29, and the coin alignment solenoid is activated by a command from the computer section 43 as described above. 31
At the same time, a game clear signal is input to the computer section 43. When the game clear signal is input to the computer section 43, a driving signal for the coin discharge solenoid 36 is outputted according to the number of winnings counted and stored in the computer section 43, and coins are discharged as shown in FIGS. 13 to 15. The solenoid 36 finally operates the coin discharge plate 63 provided at the lower end of the coin discharge tube 35 to discharge coins one by one into the coin discharge port 37. The released coins are sent to the winning coin tray 18.

コイン放出用筒35内に蓄えられるコインは、
遊戯場管理者が予めセツトするコイン或いは遊戯
者がコイン投入口1より投入したコインである
が、このコイン放出用筒35内のコインが所定枚
数以下になると第16図に示す様にコイン切れス
イツチ40が作動して終了ランプ19を点灯し、
遊戯の終了或いはコイン不足を報知する。
The coins stored in the coin ejection tube 35 are as follows:
When the number of coins in the coin discharge tube 35 falls below a predetermined number, a coin cut-off switch is activated, as shown in FIG. 40 operates and lights up the end lamp 19,
Notify the end of the game or lack of coins.

又コイン放出用筒35には第3図に示す様に出
入メーター39が連絡されており、この出入メー
ター39はコイン検出スイツチ34の作動回数に
よりコイン投入数を計数記憶してその内容を表示
する入メーター44及びコイン放出用ソレノイド
36の作動回数によりコイン排出数を計数記憶し
てその内容を表示する出メーター45から成り、
この出入メーター39の監視により遊戯場管理者
はゲーム機の稼動状況を把握出来る様になつてい
る。
Also, as shown in FIG. 3, the coin ejecting cylinder 35 is connected to an in/out meter 39, which counts and stores the number of coins inserted according to the number of times the coin detection switch 34 is activated, and displays the contents. It consists of an input meter 44 and an output meter 45 that counts and stores the number of coins discharged according to the number of activations of the coin discharge solenoid 36 and displays the contents.
By monitoring the entry/exit meter 39, the amusement hall manager can grasp the operating status of the game machine.

ところで46は遊戯機前面下方に設けた記憶ス
イツチであつて該記憶スイツチ46への操作信号
はコンピユータ部43にインプツトされる様電気
的に接続されている。コンピユータ部43のメモ
リー部65は前述の様にROM51とRAM53等
により構成されているが、本実施例の弾球遊戯機
におけるコンピユータ部43のメモリエリアは遊
戯の制御に必須の実行エリア54に、再現エリア
55を加えて構成した。すなわち遊戯の進行に伴
つて遊戯機の遊戯内容や遊戯機の制御データに関
する情報を蓄積更新する記憶エリア(実行エリア
54)に加えて、遊戯の終了毎にその回の遊戯結
果であつて遊戯機の表示部で表示された遊戯内容
等の情報類を記憶する記憶エリア(再現エリア5
5)よりメモリエリアが構成される。さて、既述
の入賞判定打替制御、プレゼント制御、ラツキー
制御等は全て実行エリアを介して行なわれるが、
精算用押ボタンの操作あるいはコインの投入があ
るとゲームクリヤー信号がコンピユータ部43に
インプツトされる。CPU69はゲームクリヤー
信号に基づいて実行エリア54に記憶された今回
ゲームの最終情報を再現エリア55に転送したの
ち実行エリア54の情報を消去する。
By the way, reference numeral 46 denotes a memory switch provided at the lower front of the game machine, and is electrically connected so that an operation signal to the memory switch 46 is input to the computer section 43. The memory section 65 of the computer section 43 is composed of the ROM 51, RAM 53, etc. as described above, but the memory area of the computer section 43 in the pinball game machine of this embodiment is an execution area 54 essential for controlling the game. It was constructed by adding a reproduction area 55. That is, in addition to a storage area (execution area 54) that stores and updates information regarding the game contents of the game machine and control data of the game machine as the game progresses, each time the game ends, the game machine stores the game results of that time. A storage area (reproduction area 5) that stores information such as game content displayed on the display section
5) A memory area is constructed. Now, all of the aforementioned winning determination change control, present control, lucky key control, etc. are performed via the execution area.
When the settlement push button is operated or a coin is inserted, a game clear signal is input to the computer section 43. Based on the game clear signal, the CPU 69 transfers the final information of the current game stored in the execution area 54 to the reproduction area 55, and then erases the information in the execution area 54.

これによつて入賞表示ランプ9、中央表示板
5、プレゼント表示ランプ14等の点灯表示は消
去される。
As a result, the lighting displays of the prize display lamp 9, the central display board 5, the present display lamp 14, etc. are erased.

ゲームが開始されると、今回ゲームに関する情
報がゲームの進行に従つて実行エリア54で蓄積
記憶される。該情報は入出力コントローラを介し
て各種表示部に伝送され、入賞表示ランプ等が点
灯する。
When the game is started, information regarding the current game is accumulated and stored in the execution area 54 as the game progresses. The information is transmitted to various display sections via the input/output controller, and a winning display lamp and the like are lit.

ゲームの進行途中において遊戯者あるいは遊戯
場の管理者が遊戯機前面下方に設けられた確認ス
イツチ46を操作すると、CPU69は確認スイ
ツチ46の操作信号に基づき入出力コントローラ
66,67を介して実行エリアより各種表示部へ
の情報伝送路を断路するとともに、再現エリアと
各種表示部とを接続し、メモリー部65の再現エ
リアに記憶された前回の遊戯内容等の情報を各種
表示部に変換伝送し、入賞表示ランプ等の点灯を
し、前回に遊戯内容を再現する。
During the progress of the game, when the player or the administrator of the amusement center operates the confirmation switch 46 provided at the lower front of the game machine, the CPU 69 controls the execution area via the input/output controllers 66 and 67 based on the operation signal of the confirmation switch 46. In addition to disconnecting the information transmission paths to the various display sections, the reproduction area and the various display sections are connected, and information such as the content of the previous game stored in the reproduction area of the memory section 65 is converted and transmitted to the various display sections. , lights up the winning display lamp, etc., and reproduces the content of the previous game.

確認スイツチへの操作の終了とともに再び前述
と逆の過程をへて、各種表示部は実行エリアに記
憶された情報をうけ入賞表示ランプ等の点灯を行
う。
Upon completion of the operation on the confirmation switch, the process goes through the reverse process again as described above, and the various display sections receive the information stored in the execution area and turn on the winning display lamps, etc.

そして更に次のコインが投入されるか、或いは
精算用押ボタン17が操作されると、前々回のゲ
ーム内容は再現エリア55から消去されるととも
に、前回のゲームの内容が実行エリアから再現エ
リア55に転送される。
Then, when the next coin is inserted or the settlement push button 17 is operated, the content of the previous game is erased from the reproduction area 55, and the content of the previous game is transferred from the execution area to the reproduction area 55. be transferred.

尚上記実施例においては遊戯者、あるいは遊戯
場の管理者の何れもが確認スイツチの操作が可能
としたが確認スイツチをキースイツチとし、管理
者のみ操作できる様構成すれば遊戯機の管理上好
ましいものとなる。
In the above embodiment, the confirmation switch can be operated by either the player or the administrator of the playground, but it is preferable for the management of the game machine if the confirmation switch is a key switch and is configured so that only the administrator can operate it. becomes.

以上に述べたように、本発明の弾球遊戯機は前
回の遊戯内容が遊戯機の表示部に所望により再現
されるので、前回どのような遊戯内容であつたか
を知り得て今後の作戦を考えるうえでの参考とな
り、また、ゲーム全体の企画を立てるために役立
てることができるものである。
As described above, in the pinball game machine of the present invention, the content of the previous game is reproduced on the display section of the game machine as desired, so it is possible to know the content of the game last time and plan future strategies. It can be used as a reference when thinking about things, and can also be used to plan the game as a whole.

そして、遊戯者にとつては遊戯の入賞態様に応
じただけの枚数のコインが放出されたか否かが容
易に確認でき、当該遊戯機の故障等による不具合
を憂慮しつつゲームをする必要がなくなる効果が
ある。また、遊戯場管理者にとつては不正に所定
枚数以上のコインが排出されたか否かが確認でき
ることとなり、不正行為の予防上すぐれた効果を
生じる。
Furthermore, the player can easily check whether the number of coins corresponding to the prize-winning mode of the game has been released, and there is no need to play the game while worrying about malfunctions due to malfunctions of the game machine. effective. In addition, the playground manager can confirm whether or not more than a predetermined number of coins have been fraudulently dispensed, which is highly effective in preventing fraudulent acts.

なお、図中19は終了ランプ、25は入賞表示
ランプ基板、26はプレゼント表示ランプ基板、
27は中央表示ランプ基板、30は精算用押ボタ
ンスイツチ、32はコイン放出樋、33はコイン
受入口、38はIC制御基板、41はコイン収納
箱、42は電源ボツクス、47はコイン誘導樋、
62は通過形マイクロスイツチである。
In addition, in the figure, 19 is an end lamp, 25 is a winning display lamp board, 26 is a present display lamp board,
27 is a central display lamp board, 30 is a push button switch for payment, 32 is a coin discharge gutter, 33 is a coin receiving slot, 38 is an IC control board, 41 is a coin storage box, 42 is a power supply box, 47 is a coin guide gutter,
62 is a passing type micro switch.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明に係る弾球遊戯機の正面図、第
2図はその裏面A構造図、第3図はその裏面B構
造図、第4図は上記正面、裏面A及び裏面Bの配
置を示す図、第5図は中央表示板の表示図、第6
図はスイツチ板の表示図、第7図は貯留樋部拡大
図、第8図は還元樋部拡大図、第9図は打替玉貯
留路拡大図、第10図はコンピユーター部を中心
とするブロツク図、第11図はメモリブロツクの
詳細図、第12図乃至第14図はコイン放出の説
明図、第15図及び第16図はコイン切れスイツ
チの作動説明図である。 1;コイン投入口、4;入賞穴、5;中央表示
板、6;通過形入賞穴、7;リプレー穴、10;
ラツキー穴、11;ラツキー表示ランプ、12;
ラツキー押ボタン、13;プレゼント穴、14;
表示ランプ、15;打替ボタン、17;精算用押
ボタン、21;スイツチ板、22;打替用ソレノ
イド、24,62;通過形マイクロスイツチ、2
8;ラツキー穴マイクロスイツチ、29;セレク
ター、31;玉揃え用ソレノイド、34;コイン
検出スイツチ、35;コイン収納筒、36;コイ
ン放出用ソレノイド、39;出入メータ、40;
コイン切れスイツチ、43;コンピユーター部、
46;確認スイツチ、49;打替球貯留路、5
1;ROM、53;RAM、54;実行エリア、5
5;再現エリア、61;還元樋、65;メモリー
部。
Fig. 1 is a front view of the pinball game machine according to the present invention, Fig. 2 is a structural diagram of its back side A, Fig. 3 is a structural diagram of its back side B, and Fig. 4 is the arrangement of the front side, back side A, and back side B. Figure 5 is a display diagram of the central display board, Figure 6 is a diagram showing the
The figure shows the display of the switch board, Figure 7 is an enlarged view of the storage gutter, Figure 8 is an enlarged view of the return gutter, Figure 9 is an enlarged view of the replacement ball storage path, and Figure 10 is a block centered on the computer section. 11 is a detailed view of the memory block, FIGS. 12 to 14 are explanatory views of coin ejection, and FIGS. 15 and 16 are explanatory views of the operation of the coin cut-off switch. 1; Coin slot, 4; Winning hole, 5; Central display board, 6; Passing type winning hole, 7; Replay hole, 10;
Rat key hole, 11; Rat key indicator lamp, 12;
Rat key push button, 13; Present hole, 14;
Display lamp, 15; Replacement button, 17; Settlement push button, 21; Switch board, 22; Replacement solenoid, 24, 62; Pass-through type micro switch, 2
8; Rat key hole micro switch, 29; Selector, 31; Ball alignment solenoid, 34; Coin detection switch, 35; Coin storage tube, 36; Coin release solenoid, 39; Input/output meter, 40;
Coin cut-off switch, 43; computer section,
46; Confirmation switch, 49; Replacement ball storage path, 5
1; ROM, 53; RAM, 54; execution area, 5
5; reproduction area, 61; reduction gutter, 65; memory section.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 遊戯内容を表示する表示部と、この表示部で
表示される遊戯内容を記憶する第1のメモリー部
と、該第1のメモリー部の記憶内容を第2のメモ
リー部に転送し記憶させる転送手段と、確認スイ
ツチと、該確認スイツチが操作されると上記第2
のメモリー部から記憶内容を読出し上記表示部に
前回の遊戯内容を再現させる表示制御手段とを有
することを特徴とする弾球遊戯機。
1. A display unit that displays game content, a first memory unit that stores the game content displayed on this display unit, and a transfer that transfers and stores the storage content of the first memory unit to a second memory unit. means, a confirmation switch, and when the confirmation switch is operated, the second
A pinball game machine characterized by comprising display control means for reading out stored contents from the memory section and causing the display section to reproduce the contents of the previous game.
JP3836079A 1979-04-02 1979-04-02 Elastic game machine Granted JPS55130684A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3836079A JPS55130684A (en) 1979-04-02 1979-04-02 Elastic game machine

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Publication Number Publication Date
JPS55130684A JPS55130684A (en) 1980-10-09
JPS6146152B2 true JPS6146152B2 (en) 1986-10-13

Family

ID=12523106

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