JPS6182776A - Television game machine - Google Patents
Television game machineInfo
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- JPS6182776A JPS6182776A JP59205350A JP20535084A JPS6182776A JP S6182776 A JPS6182776 A JP S6182776A JP 59205350 A JP59205350 A JP 59205350A JP 20535084 A JP20535084 A JP 20535084A JP S6182776 A JPS6182776 A JP S6182776A
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- game machine
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】
(発明の目的)
産業上の利用分野
この発明はテレビゲーム機、よシ詳細には単独7”L/
−及び複数人によるプレーが可能なテレビゲーム機に関
する。[Detailed Description of the Invention] (Object of the Invention) Industrial Field of Application This invention relates to a video game machine, specifically a single 7”L/
- and a video game machine that can be played by multiple players.
従来の技術
従来、複数人にてルーするテレビゲーム機としては、第
8図に示すように、箱体1の左右両側−7+つに形成し
た一対の傾斜面にそれぞれ設けた画面3にテニスク野球
等、対局フ”レーの状態を示す画像を表わしてい之。こ
のゲーム機では2人のプレーヤーのゲーム操作に応じて
1個の中央処理装置から画像情報が送られ、この画像情
報に従って各画面内において画像が互いに干渉しながら
交互に動いてゲームが進行されるものであった。BACKGROUND OF THE INVENTION Conventionally, as shown in FIG. 8, a video game machine played by a plurality of people has a screen 3 provided on a pair of inclined surfaces formed on the left and right sides of a box body 1. In this game machine, image information is sent from one central processing unit in response to the game operations of two players, and each screen is displayed according to this image information. In the game, the images moved alternately while interfering with each other.
しかし、このゲーム機においては両画面3内において、
各々のプレーヤーの画像を同期して出しているものの、
相手プレーヤーの画像が自分の画面に入らないため、同
期及び干渉の実感がなく、迫力と醍醐味に欠けるきらい
があった。However, on this game machine, within both screens 3,
Although images from each player are output in sync,
Because the opponent player's image does not appear on your screen, there is no real sense of synchronization and interference, which tends to lack the impact and the real thrill of the game.
発明が解決しようとする問題点
この発明は上述し之ように、ゲームの進行において画像
が同期及び干渉するという実感がなく、迫力と醍醐味に
欠けるという問題点を解決しようとするものである。Problems to be Solved by the Invention As mentioned above, the present invention attempts to solve the problem that the game lacks the sense of synchronization and interference between images as the game progresses, and thus lacks impact and real thrill.
(発明の溝底〕
問題点を解決するための手段
この発明は上述した問題点を解決するため、第1図に示
すように複数の競技台2,2aのそれぞれに設けたゲー
ムの進行状況を表示するための画面3,3aに対して、
各競技台2.2aの操作部0、Oaから入力される信号
を受けてこれに応答した画像情報を出力する中央処理装
置14,148をスタート装置Sの操作に基づいて遮断
可能に連結し之という手段を採用したものである。(The Bottom of the Invention) Means for Solving the Problems In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a method to monitor the progress of a game provided on each of a plurality of playing tables 2 and 2a, as shown in FIG. For the screens 3 and 3a for display,
The central processing units 14 and 148, which receive signals input from the operation units 0 and Oa of each competition table 2.2a and output image information in response to the signals, are connected to each other so that they can be shut off based on the operation of the start device S. This method was adopted.
作用
この発明は上記した手段を採用したことによって複数人
にてプレーをするとき、画面3,3aに表示される画9
16.16aが互いに同期及び干渉するものである。Effect This invention employs the above-mentioned means to improve the image 9 displayed on the screens 3 and 3a when a plurality of players play.
16.16a synchronize and interfere with each other.
(実施例)
以下、この発明の第1の実施例を第1〜5図に従って詳
述する。(Example) Hereinafter, a first example of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 5.
第1.2図において1はゲーム機の箱体であって、一対
の競技台2.28によって構成されている。この競技台
2,2aの構成は全く同一のため、−万の競技台2につ
いてのみ説明し、他方の競技g2 aについては図面中
に一万の競技台2と対応する符号を付すにとどめる。In FIG. 1.2, 1 is a box of a game machine, which is composed of a pair of playing tables 2.28. Since the configurations of the competition tables 2 and 2a are exactly the same, only the -10,000 competition table 2 will be explained, and the reference numeral corresponding to the 10,000 competition table 2 will be given to the other competition g2a in the drawing.
3は競技台2の上部に設けたCRT画面であって、ゲー
ムの進行状態が表示されるものである。Reference numeral 3 denotes a CRT screen provided above the competition table 2, on which the progress status of the game is displayed.
4は同画面3の下方に取付けたハンドル、5は同ハンド
ルの圧万に設けたスピードメータである。4 is a handle attached below the screen 3, and 5 is a speedometer attached to the pressure plate of the same handle.
6はスピードメータ5の下方に設けたチェンジレバー、
7,8は同チェンジレバー60右下方において左右に並
設したアクセルペダルとブレーキベ9’ /L/である
。なお、ハンドル 4 、チェンジレバー6、アクセル
ペダル7、ブレーキベダJV8とによって操作部0を構
成し、同操作部0はプレーヤが椅子9に腰をかけて操作
するのに適した高さに設けられている。6 is a change lever provided below the speedometer 5;
Reference numerals 7 and 8 designate an accelerator pedal and a brake pedal 9'/L/ arranged side by side on the left and right at the lower right side of the change lever 60. The handle 4, the change lever 6, the accelerator pedal 7, and the brake pedal JV8 constitute an operating section 0, and the operating section 0 is provided at a height suitable for the player to operate while sitting on a chair 9. There is.
なお、1uは一万のハンドル4と他方のスピードメータ
5 +1とのIMJに設けた参銭投入装置、11゜12
に同<、7銭投入装置10に隣接して設は之スタート装
置Sとしての上下一対をなす人′f11選択ボタンであ
り、下方ボタン11ば1人用、下方ボタン12ぼ2人用
のブレーのときに使用されるものである。寸だ、13は
箱体1に対向して立設した隔壁であって、ゲームセンタ
ー等内において、他のゲーム機と遮断することにょ9、
プレーヤがゲームに集中できるようになっている。なお
、金銭投入装置10及び隔壁13は営業用のゲーム機に
設けられるものである。In addition, 1u is the coin insertion device installed at the IMJ between the 10,000 handle 4 and the other speedometer 5 + 1, 11゜12
7. Adjacent to the 7-sen insertion device 10 is a pair of upper and lower person selection buttons as the start device S. The lower button 11 is for one person, and the lower button 12 is for two people. It is used when 13 is a partition wall erected opposite the box body 1, and is used to isolate it from other game machines in a game center etc.
This allows players to concentrate on the game. Note that the money insertion device 10 and the bulkhead 13 are provided in a game machine for commercial use.
第2図に示すように各競技台2,2aばそれぞれ中央処
理装置(CPU)14.14aを有し、両中央処理装置
14.14aはインターフェイス15にて連結されてい
る。なお、第2図では両中央処理装置14.14aとイ
ンターフェイス15を説明の便宜上、箱体1外に図示し
たが、実際には各中央処理装置14.148は対応する
競技台2.2aP3に、まm1インターフエイス15は
箱体1の適切な場所に内蔵されている。As shown in FIG. 2, each competition table 2, 2a has a central processing unit (CPU) 14.14a, and both central processing units 14.14a are connected through an interface 15. In FIG. 2, both the central processing units 14.14a and the interface 15 are shown outside the box body 1 for convenience of explanation, but in reality, each central processing unit 14.148 is installed on the corresponding competition table 2.2aP3. The M1 interface 15 is built into the box body 1 at an appropriate location.
ざて、上記のように構成したゲーム機を2人で使用する
ときには、第3図に示−rように制御プロクラムを記憶
した読み出し専用メモリ(ROM)及びその時々のデー
タを記憶するメモIJ(HAΔ1)に接続さf″した各
中央処理装置14,141に対して2入用ホタン12か
らの信号が入力され、これらの入力信号に応答して画像
情報が、制砥プログラムに従って対応する画面3,3a
に出力されてゲーム開始を示す画像16.16aが表示
される。When two people use the game machine configured as described above, as shown in FIG. Signals from the two-use hot button 12 are input to each central processing unit 14, 141 connected to the HAΔ1), and in response to these input signals, image information is displayed on the corresponding screen 3 according to the sharpening program. ,3a
An image 16.16a indicating the start of the game is displayed.
各画面3,3aに画像1s、tsaが表示されたのち、
各プレーヤが対応するハンドル41 4a。After images 1s and tsa are displayed on each screen 3 and 3a,
A handle 41 4a corresponds to each player.
チェンジレバー6.6a、アクセルペダル7.7a1ブ
レーキベダ/L/ll、17Bを操作すると、これら操
作部0.Oaの操作に基づく信号が、各中央処理装置1
4.14Hに入力され、この入力信号がインターフェイ
ス15を介して相手側の中央処理装置148.14に送
られる。各中央処理装置14.14f1では対応する操
作部0.Oaよシ直接入力された信号と、相手側の中央
処理機構14゜148から入力された信号とが互いに合
成され、この合成された信号に応答する画像情報が各画
面3.3aに出力されるとともに、音声信号も音声発生
装置(図示しない)に出力される。When the change lever 6.6a, the accelerator pedal 7.7a1, the brake pedal/L/ll, and 17B are operated, these operation parts 0. A signal based on the operation of Oa is transmitted to each central processing unit 1.
4.14H, and this input signal is sent to the other party's central processing unit 148.14 via the interface 15. Each central processing unit 14.14f1 has a corresponding operation unit 0. The signal input directly from Oa and the signal input from the other party's central processing unit 14.148 are combined with each other, and image information responsive to this combined signal is output to each screen 3.3a. At the same time, an audio signal is also output to an audio generator (not shown).
従って、第4図に示′Tように画面3,3aに表示され
る画像16.16aも互いに同期・干渉して、各プレー
ヤーが操作するレーシングカーが画面3,3aの中央部
に表示されるとともに、相手側のレーシングカーの位置
か画916,16 a内にあるときは、相手プレーヤー
のゲーム展開も正確に表示される。よって、各フル−ヤ
ーta相−T[+のレーシングカーか自己のレーシング
カーと接近した位置にあるときに、画面3.3a内にお
いて相手側のレーシングカーの位置を確認して、追越、
逃げ等を行い、きらに画像16.16aと相俟って、音
声発生装置からレーシングカーの走行音か発せられ、迫
力に富むゲームが楽しめる。Therefore, as shown in FIG. 4, the images 16.16a displayed on the screens 3 and 3a also synchronize and interfere with each other, so that the racing cars operated by each player are displayed in the center of the screens 3 and 3a. At the same time, when the position of the opponent's racing car is within the picture 916, 16a, the progress of the opponent player's game is also accurately displayed. Therefore, when you are in a position close to either the full-year racing car or your own racing car, check the position of the other party's racing car in screen 3.3a, overtake,
When the player runs away, the sound of a racing car is emitted from the sound generator in combination with the image 16.16a, and the player can enjoy an exciting game.
ま之、1人でブレーするときは1人用ボタン11の操作
に基づく信号が一万の競技台2の中央処理装M14に入
力され、この入力信号に応答する画像情報が中央処理装
@14から画面3に出力され、ゲームの開始を示す画像
16が画面3に表示きれる。このあと、操作部Oの操作
に基つぐ信号か中央処理装置14に入力され、この人力
信号に兄、答する画像情報が画面3に、音声情報が音声
発生装置に出力されて、ゲームが進行する。When a person is braking alone, a signal based on the operation of the one-person button 11 is input to the central processing unit M14 of the ten thousand competition tables 2, and image information in response to this input signal is sent to the central processing unit @14. is output to the screen 3, and an image 16 indicating the start of the game can be completely displayed on the screen 3. After this, a signal based on the operation of the operation unit O is input to the central processing unit 14, and the image information in response to this human input signal is output to the screen 3, and the audio information is output to the sound generator, and the game progresses. do.
前記1人用ボタ/11を操作したときは中央処理装置1
4はインターフェイス15に対して遮断された状1fi
i’l:あり、このあと操作部Oの操作に基つく信号は
相手側の中央処理装置14aへと出力されることばない
。また、1人プレー、2人プレーのいずれの場合でも、
第5図に示すように、レーシングカーが衝突したときは
、中央処理機構14・ 141から出力される音声・画
像情報に基づいて、音声発生装置から爆発音が発せられ
るとともに、画面3.34には衝突の表示がなされる。When the single-person button/11 is operated, the central processing unit 1
4 is blocked to interface 15 1fi
i'l: Yes, after which the signal based on the operation of the operation unit O is not output to the central processing unit 14a of the other party. Also, regardless of whether you are playing with one player or two players,
As shown in Fig. 5, when a racing car collides, an explosion sound is emitted from the sound generator based on the audio/image information output from the central processing unit 14/141, and a message appears on the screen 3.34. A collision will be displayed.
つついて、この発明の第2の実施例を第6図に従って説
明する。Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
この実施例ではスフ−1装置i’f Sとして1人用及
び2入用ボタン11.12に代って各競技台2゜2aに
スタートボタン20.208を設けたものである・そし
て、両プレーヤーが一定時間(本実施例では3〜5秒)
以上のズレをもってスタートボタン20,20aを操作
した場合は、各競技台2.2aの中央処理装置14.1
1はインターフェイス15に対して遮断状態となる。従
って、各画面3.3aK表示される画像16.16aけ
互いに同期・干渉せず、各競技台2.21は単独プレー
用ゲーム機として機能する。In this embodiment, a start button 20.208 is provided on each competition table 2.2a in place of the 1-person and 2-person use buttons 11.12 as the Sufu-1 device i'fS. The player waits for a certain period of time (3 to 5 seconds in this example)
If the start buttons 20, 20a are operated with the above deviation, the central processing unit 14.1 of each competition table 2.2a
1 is in a cutoff state for the interface 15. Therefore, the images 16.16a displayed on each screen 3.3aK do not synchronize or interfere with each other, and each competition table 2.21 functions as a single-play game machine.
また、両プレーヤーが一定時間(3秒)以内にスタート
ボタン20.20aを操作すると、各競技台2,2aの
中央処理装置14,14aflインターフエイス15に
対して連通状態となり、各画面3.3ai/I:表示さ
れる画像16.16au互いに同期・干渉するため、2
人のプレーヤーでゲームを競うことが可能となる。Furthermore, if both players operate the start button 20.20a within a certain period of time (3 seconds), the central processing unit 14, 14afl interface 15 of each competition table 2, 2a will be in communication state, and each screen 3.3ai /I: Displayed images 16.16au synchronize and interfere with each other, so 2
It becomes possible for other players to compete in a game.
なお、この発明は上記の実施例に拘束されるものではな
く、例えば、
(1) レーシングカーゲーム以外にも競輪、ボート
レース等、競走用のゲーム機に応用したり、(2)第7
図に示すように、3台以上の競技台2゜2a、2bを連
結してプレーをする、
等、発明の趣旨から逸脱しない限9において任意の変更
は無1倫可能である。Note that the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and may be applied, for example, to (1) game machines for racing other than racing car games, such as bicycle races and boat races;
As shown in the figure, any changes can be made without departing from the spirit of the invention, such as connecting three or more playing tables 2゜2a, 2b for play, etc., as long as they do not depart from the spirit of the invention.
発明の効果
以上詳述したように、この発明は複数の競技台2.2a
のそハぞれに設けたゲームの進行状況を表示する定めの
画面3,3aに対して、各競技台2.2aの操作部0.
Oaから入力される信号を受けてこれに応答した画像情
報を出力する中央処理装置14.148をスタート装置
Sの操作に基づいて遮断可能に連結したことによって、
複数人にてプレーをするとき、互いのプレーの状況を確
認しながらゲームを進行できるという優れた効果を奏す
る・Effects of the Invention As detailed above, this invention provides a plurality of playing tables 2.2a.
The operation section 0.2 of each competition table 2.2a is connected to the predetermined screens 3, 3a provided on each side for displaying the progress of the game.
By connecting the central processing units 14 and 148 that receive signals input from Oa and output image information in response to the signals so that they can be shut off based on the operation of the start device S,
When playing with multiple people, it has an excellent effect of allowing the game to progress while checking each other's play status.
第1図はこの発明の第1の実施例を示す斜視図、第2図
はその正面図、第3図は両中央処理機構の連結状態を示
すブロック図、第4図は両画面に表示される画像を示す
正面図、第5図は衝突時におを示す′?+硯図である。
競技台2.2a、画面3.3a、操作部0.0a、スタ
ートボタンit、12、中央処理装置14.44&。
特許量、願人 大平技研工業株式会社
第1図
第6図Fig. 1 is a perspective view showing the first embodiment of the present invention, Fig. 2 is a front view thereof, Fig. 3 is a block diagram showing the connected state of both central processing mechanisms, and Fig. 4 is a diagram showing the state of connection of both central processing mechanisms. Figure 5 is a front view showing an image of the collision. +It is an inkstone drawing. Competition table 2.2a, screen 3.3a, operation unit 0.0a, start button it, 12, central processing unit 14.44&. Patent amount, applicant Ohira Giken Kogyo Co., Ltd. Figure 1 Figure 6
Claims (1)
ムの進行状況を表示するための画面(3,3a)に対し
て、各競技台(2,2a)の操作部(O,Oa)から入
力される信号を受けてこれに応答した画像情報を出力す
る中央処理装置(14,14a)をスタート装置(S)
の操作に基づいて遮断可能に連結したことを特徴とする
テレビゲーム機。 2、両中央処理装置(14,14a)はインターフェイ
ス(15)を介して連結されていることを特徴とする特
許請求の範囲第1項に記載のテレビゲーム機。 3、前記操作部(O,Oa)を画面(3,3a)の下方
に設けたハンドル(4,4a)とチェンジレバー(6,
6a)とアルセルペダル(7,7a)とブレーキペダル
(8,8a)によつて構成したことを特徴とする特許請
求の範囲第1項に記載のテレビゲーム機。 4、前記スタート装置(S)は両競技台(2,2a)に
共通するように、上下に配設した1人用及び2人用の人
数選択ボタン(11)であることを特徴とする特許請求
の範囲第1項に記載のテレビゲーム機。 5、前記スタート装置(S)を各競技台(2,2a)に
設けた1個づつスタートボタン(20,20a)である
ことを特徴とする特許請求の範囲第1項に記載のテレビ
ゲーム機。[Claims] 1. With respect to the screen (3, 3a) provided on each of the plurality of competition tables (2, 2a) for displaying the progress of the game, A starting device (S) is a central processing unit (14, 14a) that receives a signal input from an operation unit (O, Oa) and outputs image information in response to the signal.
A video game machine characterized in that the video game machine is connected so that it can be shut off based on the operation of the video game machine. 2. The television game machine according to claim 1, characterized in that both central processing units (14, 14a) are connected via an interface (15). 3. The handle (4, 4a) and change lever (6,
6a), an Arcel pedal (7, 7a), and a brake pedal (8, 8a). 4. A patent characterized in that the start device (S) is a single-person and two-person number selection button (11) disposed above and below, common to both competition tables (2, 2a). A video game machine according to claim 1. 5. The television game machine according to claim 1, wherein the start device (S) is a start button (20, 20a) provided on each competition table (2, 2a). .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP59205350A JPS6182776A (en) | 1984-09-28 | 1984-09-28 | Television game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP59205350A JPS6182776A (en) | 1984-09-28 | 1984-09-28 | Television game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6182776A true JPS6182776A (en) | 1986-04-26 |
Family
ID=16505422
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP59205350A Pending JPS6182776A (en) | 1984-09-28 | 1984-09-28 | Television game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6182776A (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS61265163A (en) * | 1985-05-20 | 1986-11-22 | アルュメ株式会社 | Game apparatus |
Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5393932A (en) * | 1977-01-26 | 1978-08-17 | Foerst Reiner | Drive simulator |
-
1984
- 1984-09-28 JP JP59205350A patent/JPS6182776A/en active Pending
Patent Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5393932A (en) * | 1977-01-26 | 1978-08-17 | Foerst Reiner | Drive simulator |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS61265163A (en) * | 1985-05-20 | 1986-11-22 | アルュメ株式会社 | Game apparatus |
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