JPS6224111B2 - - Google Patents
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- JPS6224111B2 JPS6224111B2 JP54149488A JP14948879A JPS6224111B2 JP S6224111 B2 JPS6224111 B2 JP S6224111B2 JP 54149488 A JP54149488 A JP 54149488A JP 14948879 A JP14948879 A JP 14948879A JP S6224111 B2 JPS6224111 B2 JP S6224111B2
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- RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N [(2s,3r,6r)-6-[5-[5-hydroxy-3-(4-hydroxyphenyl)-4-oxochromen-7-yl]oxypentoxy]-2-methyl-3,6-dihydro-2h-pyran-3-yl] acetate Chemical compound C1=C[C@@H](OC(C)=O)[C@H](C)O[C@H]1OCCCCCOC1=CC(O)=C2C(=O)C(C=3C=CC(O)=CC=3)=COC2=C1 RRLHMJHRFMHVNM-BQVXCWBNSA-N 0.000 description 14
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 4
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 4
- 101100524644 Toxoplasma gondii ROM4 gene Proteins 0.000 description 2
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Television Systems (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
産業上の利用分野
本発明はビデオ遊技機に関する。
従来技術
映像式パチンコ装置であつて、遊技盤面上に設
けた複数のボール放射部のうち外部操作で選択さ
れたものからボール映像を遊技盤面上に直接出現
させるものが特開昭53−53450号公報として知ら
れているが、このものは、パチンコ装置における
パチンコ球の発射経路とは著しく相異している。
けた複数のボール放射部のうち外部操作で選択さ
れたものからボール映像を遊技盤面上に直接出現
させるものが特開昭53−53450号公報として知ら
れているが、このものは、パチンコ装置における
パチンコ球の発射経路とは著しく相異している。
また、このものは、発射されたボールの移動軌
跡について、手動でコントロールすることができ
ず、遊技者が球に好みの径路をとらせて結果を楽
しむことはできなかつた。
跡について、手動でコントロールすることができ
ず、遊技者が球に好みの径路をとらせて結果を楽
しむことはできなかつた。
また、特開昭52−90339号公報記載のものは疑
似球輝点7の移動をレバー2の動きに比例するよ
うにしているが、球の移動速度は待機位置を出た
ときに定まつており、したがつて降下点も球移動
の当初から定められている。また、このものにお
いても、疑似球輝点の移動径路は、パチンコ球の
発射移動径路と著るしく相異している。
似球輝点7の移動をレバー2の動きに比例するよ
うにしているが、球の移動速度は待機位置を出た
ときに定まつており、したがつて降下点も球移動
の当初から定められている。また、このものにお
いても、疑似球輝点の移動径路は、パチンコ球の
発射移動径路と著るしく相異している。
発明が解決しようとする問題点
本発明は、ブラウン管等の画像表示装置の画面
上でパチンコ遊技と同様の遊技を行うことができ
るビデオ遊技機を提供することを目的とするもの
である。
上でパチンコ遊技と同様の遊技を行うことができ
るビデオ遊技機を提供することを目的とするもの
である。
問題点を解決するための手段
画面上に、釘、入賞球装置、風車、レール等の
パチンコ遊技盤の映像を配設したビデオ遊技機に
おいて、遊技者により操作される球発射スイツチ
と、球の映像を前記球発射スイツチの動作に応じ
て受像機の画面上に現わし、前記レールに沿つた
方向に移動させる手段と、前記球発射スイツチと
は別に球弾発力調整ハンドルとを設け、前記手段
によつて移動する球がレール上部に設定した領域
内にあるとき前記の球弾発力調整ハンドルを操作
すると、その時の球の位置に定められた放出パタ
ーンの移動軌跡を描く方向へ球の映像を移動させ
る手段を備える。
パチンコ遊技盤の映像を配設したビデオ遊技機に
おいて、遊技者により操作される球発射スイツチ
と、球の映像を前記球発射スイツチの動作に応じ
て受像機の画面上に現わし、前記レールに沿つた
方向に移動させる手段と、前記球発射スイツチと
は別に球弾発力調整ハンドルとを設け、前記手段
によつて移動する球がレール上部に設定した領域
内にあるとき前記の球弾発力調整ハンドルを操作
すると、その時の球の位置に定められた放出パタ
ーンの移動軌跡を描く方向へ球の映像を移動させ
る手段を備える。
作 用
球発射スイツチの動作に応じて受像機の画面上
に球の映像が現われてレールに沿つて移動してい
く。その状況を見ながら、球の映像がレール上部
の領域に達したとき球弾発力調整ハンドルを操作
すると、球の映像はそのときの球の位置に応じて
その位置毎に定められた放出パターンの移動軌跡
を横方向へ移動していく。
に球の映像が現われてレールに沿つて移動してい
く。その状況を見ながら、球の映像がレール上部
の領域に達したとき球弾発力調整ハンドルを操作
すると、球の映像はそのときの球の位置に応じて
その位置毎に定められた放出パターンの移動軌跡
を横方向へ移動していく。
実施例
本発明の実施例を図面を参照して説明する。
第1図及び第2図において、1は遊技機に球が
あるかないかの検出をする球検出スイツチで、球
受皿24にセツトされた球群の最先端の球を検出
し、球検出時にのみ球発射スイツチ部10の操作
信号がCPU3に入力されるようになつている。
2は、その入力端より情報を取り出し、どこの出
力端へ情報を送るかを制御する入出ポートおよび
入出力のデータ変換をするインターフエイス、3
は、定められた条件に基いて各種情報を処理する
CPU、4は、マイクロコンピユータ23のRUN
中には書き換え不能な情報、例えばプログラム等
が記憶されたROM、5はCPU3が処理する情報
あるいは処理結果を一時格納記憶するRAM、6
はCPU3,ROM4,RAM5,入出コントローラ
等マイクロコンピユーター23を構成する各要素
相互間を制御するシステムコントローラである。
7は、受像機8に映像を表示するためのデータを
記憶し、マイクロコンピユーター23で処理され
たデータと、同期信号、帰線信号、輝度信号、カ
ラー信号等とにより、画面上の所定位置に所定の
画素を表示するための信号を受像機8に与えるビ
デオラム、8はブラウン管等より構成され、前記
ビデオラム7よりの情報により画面上の所定位置
に画素の結合により図形、文字、数字等、所定映
像を投映する受像機である。
あるかないかの検出をする球検出スイツチで、球
受皿24にセツトされた球群の最先端の球を検出
し、球検出時にのみ球発射スイツチ部10の操作
信号がCPU3に入力されるようになつている。
2は、その入力端より情報を取り出し、どこの出
力端へ情報を送るかを制御する入出ポートおよび
入出力のデータ変換をするインターフエイス、3
は、定められた条件に基いて各種情報を処理する
CPU、4は、マイクロコンピユータ23のRUN
中には書き換え不能な情報、例えばプログラム等
が記憶されたROM、5はCPU3が処理する情報
あるいは処理結果を一時格納記憶するRAM、6
はCPU3,ROM4,RAM5,入出コントローラ
等マイクロコンピユーター23を構成する各要素
相互間を制御するシステムコントローラである。
7は、受像機8に映像を表示するためのデータを
記憶し、マイクロコンピユーター23で処理され
たデータと、同期信号、帰線信号、輝度信号、カ
ラー信号等とにより、画面上の所定位置に所定の
画素を表示するための信号を受像機8に与えるビ
デオラム、8はブラウン管等より構成され、前記
ビデオラム7よりの情報により画面上の所定位置
に画素の結合により図形、文字、数字等、所定映
像を投映する受像機である。
9は、球発射スイツチ部10、球発射間隔調整
ハンドル12の動作に応じて球受皿24上で待機
する球を一球毎に機外に送出する球送出装置、1
0は、遊技者の操作により球送出装置9を駆動す
るとともに、受像機8の画面上に球を表わし、所
定方向への球の移動を開始させるための起動信号
を発生する球発射スイツチ部である。
ハンドル12の動作に応じて球受皿24上で待機
する球を一球毎に機外に送出する球送出装置、1
0は、遊技者の操作により球送出装置9を駆動す
るとともに、受像機8の画面上に球を表わし、所
定方向への球の移動を開始させるための起動信号
を発生する球発射スイツチ部である。
12は、前記球発射スイツチ10の動作間隔を
調整変更する、即ち、画面上に現われる球の出現
間隔を調整する球発射間隔調整ハンドル、13
は、球の画面上における移動速度を調整する、即
ち球の弾発力を変更調整する球弾発力調整ハンド
ルであり、14は画面上の球が入賞装置35、チ
ヤツカー27,29の入賞域に入つた場合に所定
数の入賞球を遊技者(球受皿24)に送出する賞
球送出装置、15は、入賞が所定数以上に達し、
球発射スイツチ10が動作不能即ち打止とされた
時、遊技場管理者の解除操作により打止を解除す
るとともに、打止に係る情報を初期状態にセツト
する打止停止解除部、16は、球受皿24上に未
だ球がある場合において、遊技終了したい時操作
し、機内の球を遊技者の回収可能状態にするとと
もに、遊技終了状態にするリセツト部である。
調整変更する、即ち、画面上に現われる球の出現
間隔を調整する球発射間隔調整ハンドル、13
は、球の画面上における移動速度を調整する、即
ち球の弾発力を変更調整する球弾発力調整ハンド
ルであり、14は画面上の球が入賞装置35、チ
ヤツカー27,29の入賞域に入つた場合に所定
数の入賞球を遊技者(球受皿24)に送出する賞
球送出装置、15は、入賞が所定数以上に達し、
球発射スイツチ10が動作不能即ち打止とされた
時、遊技場管理者の解除操作により打止を解除す
るとともに、打止に係る情報を初期状態にセツト
する打止停止解除部、16は、球受皿24上に未
だ球がある場合において、遊技終了したい時操作
し、機内の球を遊技者の回収可能状態にするとと
もに、遊技終了状態にするリセツト部である。
17は、前回遊技に係る情報をクリヤーし、初
期状態の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツ
トする遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチ
であつて、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所
望釘が選定され、位置決めスイツチ18R,18
L,18U,18Dの種別と操作によつて遊技盤
の所望位置に当該釘位置が調整できる。
期状態の映像及び情報で遊技機を遊技可能にセツ
トする遊技開始スイツチ、18は釘調整スイツチ
であつて、釘選定スイツチ18aで遊技盤上の所
望釘が選定され、位置決めスイツチ18R,18
L,18U,18Dの種別と操作によつて遊技盤
の所望位置に当該釘位置が調整できる。
19は、遊技者により遊技機に補給されるのが
球でなくコインである場合に、コインが遊技機に
与えられた事を検出し、マイクロコンピユーター
23により所定数個の球発射を可能にするコイン
投入検出スイツチ、20はコインベースで遊技が
行なわれる場合、入賞時球送出に代えてコインを
遊技者に送出するコイン送出装置、21は遊技機
内に貯えられて入賞により放出されるコイン数が
減少あるいは無くなつた時、コインが補給される
までは遊技不能とするとともに受像機の画面上に
コイン切れ表示をさせるためのコイン切れ検出ス
イツチである。
球でなくコインである場合に、コインが遊技機に
与えられた事を検出し、マイクロコンピユーター
23により所定数個の球発射を可能にするコイン
投入検出スイツチ、20はコインベースで遊技が
行なわれる場合、入賞時球送出に代えてコインを
遊技者に送出するコイン送出装置、21は遊技機
内に貯えられて入賞により放出されるコイン数が
減少あるいは無くなつた時、コインが補給される
までは遊技不能とするとともに受像機の画面上に
コイン切れ表示をさせるためのコイン切れ検出ス
イツチである。
30は球の映像、31は球戻し、32はアウト
球受口、33は球回収皿、34は打止表示、36
はビデオ画面、37は操作盤、38はコイン受
皿、39はコイン、40はコイン投入口、41は
コイン返却口、42は終了表示(END)であ
る。
球受口、33は球回収皿、34は打止表示、36
はビデオ画面、37は操作盤、38はコイン受
皿、39はコイン、40はコイン投入口、41は
コイン返却口、42は終了表示(END)であ
る。
次に、その作用を説明する。
まず、遊技者が遊技開始スイツチ17を操作す
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CPU3にインターフエイス2を介して入力され
る。
ると、その操作信号がマイクロコンピユーターの
CPU3にインターフエイス2を介して入力され
る。
該CPU3はROM4にプログラムされた情報に
従つて、前記操作信号を受けると同時に、RAM
5に記憶されている前回ゲームに関する情報を消
去し、初期状態にセツトするとともに、受像機8
の画面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投
影する。
従つて、前記操作信号を受けると同時に、RAM
5に記憶されている前回ゲームに関する情報を消
去し、初期状態にセツトするとともに、受像機8
の画面に遊技盤の映像をビデオラム7を介して投
影する。
ビデオラム7は、生成した同期信号等とマイク
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定してROM4に記憶され、画面上
に現わす映像のパターンを定めるプログラムによ
つて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、釘
25、風車26、チエツカー27,29、入賞装
置35等を現わす。
ロコンピユーターで処理されたデータとにより、
受像機8の画面上のどの位置にどういう映像を投
影するかを決定してROM4に記憶され、画面上
に現わす映像のパターンを定めるプログラムによ
つて受像機8の画面上に遊技盤面レール28、釘
25、風車26、チエツカー27,29、入賞装
置35等を現わす。
次に、球受皿24上に球が補給され、球検出ス
イツチ1の球検出信号がマイクロコンピユーター
に入力されると、入出ポート2が球発射スイツチ
10の球発射操作信号をCPU3へ入力可能とす
る。
イツチ1の球検出信号がマイクロコンピユーター
に入力されると、入出ポート2が球発射スイツチ
10の球発射操作信号をCPU3へ入力可能とす
る。
次に、球発射スイツチ部10が操作されると、
マイクロコンピユーターにその操作信号が入力さ
れ、CPU3はROM4のプログラムに従つて、ビ
デオラム7を介して画面上のレール28の始端に
球30の映像を現わす。
マイクロコンピユーターにその操作信号が入力さ
れ、CPU3はROM4のプログラムに従つて、ビ
デオラム7を介して画面上のレール28の始端に
球30の映像を現わす。
球30の映像は、受像機8の画面を構成する多
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。
数個の画素がビデオラム7のメモリ番地に対応
し、CPU3よりの情報により決定づけられたメ
モリ番地内容に従つて対応する画素が走査の都度
励起され、別位置にある複数個の画素の結合によ
つて球30の映像が構成されて画面上に現われ
る。
球30の映像は時間経過(走査)とともに以前
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、球30
の映像はレール28上を遊技盤36面に向つてプ
ログラムに定められた条件に応じて所定方向に所
定速度で移動することになる。
点灯し、球30を構成していた画素を消して隣接
する次の画素を励起する動作が行なわれ、球30
の映像はレール28上を遊技盤36面に向つてプ
ログラムに定められた条件に応じて所定方向に所
定速度で移動することになる。
一方、球発射スイツチ部10の操作信号がコン
ピユーターに入力されると、CPU3はプログラ
ムに従つて球送出装置9を逐一起動して球受皿2
4上に待機している球を機内を通して機外へ送出
する。
ピユーターに入力されると、CPU3はプログラ
ムに従つて球送出装置9を逐一起動して球受皿2
4上に待機している球を機内を通して機外へ送出
する。
さらに、球発射スイツチ部10の操作信号によ
り、CPU3はマイクロコンピユーターの演算部
においてRAM5に格納されている使用球数のデ
ータ(初期状態は0である)を加算更新し、再び
RAM5に格納すると同時に、ビデオラム7を介
して受像機8の画面上で使用球数を表示Aする。
り、CPU3はマイクロコンピユーターの演算部
においてRAM5に格納されている使用球数のデ
ータ(初期状態は0である)を加算更新し、再び
RAM5に格納すると同時に、ビデオラム7を介
して受像機8の画面上で使用球数を表示Aする。
尚、遊技機に対し遊技者より補給されるのが球
でなくコインの場合には、1個のコイン投入によ
り所定数個、例えば15個の球発射が可能となる。
プログラムに変更し、前述および後述のコイン投
入検出スイツチ19、コイン送出装置20、コイ
ン切れ検出装置21等によりコインベースで遊技
を行う装置も具備されるとよい。
でなくコインの場合には、1個のコイン投入によ
り所定数個、例えば15個の球発射が可能となる。
プログラムに変更し、前述および後述のコイン投
入検出スイツチ19、コイン送出装置20、コイ
ン切れ検出装置21等によりコインベースで遊技
を行う装置も具備されるとよい。
次に、球発射間隔調整ハンドル12が間隔大側
へ操作されると、その操作量に応じて球発射スイ
ツチ部10の操作時に受像機8画面上の遊技盤に
向けて所定間隔で発射される球の発射間隔が大と
なり、逆に間隔少側へ操作されると、発射間隔が
小となる。
へ操作されると、その操作量に応じて球発射スイ
ツチ部10の操作時に受像機8画面上の遊技盤に
向けて所定間隔で発射される球の発射間隔が大と
なり、逆に間隔少側へ操作されると、発射間隔が
小となる。
具体的な一例としては、マイクロコンピユータ
ーへの球発射信号が、パルス発生回路を備えた球
発射スイツチ部10の操作時に所定間隔で発生さ
れるパルス波の立上り時に発信され、このパルス
間隔を球発射間隔調整ハンドル12の操作で大小
に変更することにより行う。
ーへの球発射信号が、パルス発生回路を備えた球
発射スイツチ部10の操作時に所定間隔で発生さ
れるパルス波の立上り時に発信され、このパルス
間隔を球発射間隔調整ハンドル12の操作で大小
に変更することにより行う。
次に第3図に示すように、発射された球が遊技
盤におけるレール上部のA領域内にある場合に、
球弾発力調整ハンドル13が操作されると、その
操作信号がマイクロコンピユーターに入力され、
CPU3はその操作信号を受信した時の、レール
28上A領域内の遊技盤面に向つて移動する球の
位置イ,ロ,ハ…毎にプログラムによつて定めら
れた放出パターンの移動軌跡を描く方向イ′,
ロ′,ハ′…に球の映像をビデオラム7を介して移
動させる。
盤におけるレール上部のA領域内にある場合に、
球弾発力調整ハンドル13が操作されると、その
操作信号がマイクロコンピユーターに入力され、
CPU3はその操作信号を受信した時の、レール
28上A領域内の遊技盤面に向つて移動する球の
位置イ,ロ,ハ…毎にプログラムによつて定めら
れた放出パターンの移動軌跡を描く方向イ′,
ロ′,ハ′…に球の映像をビデオラム7を介して移
動させる。
遊技盤面上における釘25の配設位置は、
ROM4に記載するプログラムによつて半固定的
に決定されるが、所定箇所の釘25については釘
調整スイツチ18の操作によつて配設位置が変更
できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に関す
るデータ格納エリアを設けておき、釘調整スイツ
チ18の選択操作信号とRAM5に記憶されてい
る釘位置に関するデータとをCPU3が比較処理
して受像機8の画面上の釘25の配設位置がビデ
オラム7を介して変更される。
ROM4に記載するプログラムによつて半固定的
に決定されるが、所定箇所の釘25については釘
調整スイツチ18の操作によつて配設位置が変更
できる様RAM5に更新変更可能な釘位置に関す
るデータ格納エリアを設けておき、釘調整スイツ
チ18の選択操作信号とRAM5に記憶されてい
る釘位置に関するデータとをCPU3が比較処理
して受像機8の画面上の釘25の配設位置がビデ
オラム7を介して変更される。
釘調整スイツチ18の具体例を示せば次のとお
りである。
りである。
第1図に示すように釘選定スイツチ18aの操
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が2ならNo.2の釘が選定され、次に位置
決めスイツチ18R,18L,18U,18Dの
種類と操作回数によつて釘選定スイツチ18aで
選択された釘25の遊技盤面上左右上下の移動量
が決定される。
作回数に対応して特定の釘が選定される。例えば
操作回数が2ならNo.2の釘が選定され、次に位置
決めスイツチ18R,18L,18U,18Dの
種類と操作回数によつて釘選定スイツチ18aで
選択された釘25の遊技盤面上左右上下の移動量
が決定される。
例えば、18Rを2回操作すれば画面上を右側
へ釘25の位置が2画素分移動される。また、1
8Lを1回、18Uを2回操作すると釘25は画
面上を左に1画素上方向へ2画素分移動される。
へ釘25の位置が2画素分移動される。また、1
8Lを1回、18Uを2回操作すると釘25は画
面上を左に1画素上方向へ2画素分移動される。
尚、釘調整スイツチ18は管理者のみ操作可能
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることもできる。
なキースイツチ18bの操作後でなければ操作不
能であるが、遊技性を高めるために遊技者操作可
能にすることもできる。
チユーリツプ型チヤツカー29の映像中領域
に球30が当接したとCPU3が既述した如く
ROM4,RAM5の情報を解釈して判断すると、
CPU3の演算部はRAM5に記憶されている入賞
球数、商品球数を各々加算し、RAM5に再び更
新格納すると同時にビデオラム7を介して画面の
遊技盤上方の入賞球数、賞品球数表示C及びAを
行う。
に球30が当接したとCPU3が既述した如く
ROM4,RAM5の情報を解釈して判断すると、
CPU3の演算部はRAM5に記憶されている入賞
球数、商品球数を各々加算し、RAM5に再び更
新格納すると同時にビデオラム7を介して画面の
遊技盤上方の入賞球数、賞品球数表示C及びAを
行う。
また、入賞時CPU3は賞球送出装置14をイ
ンターフエイス2を介して駆動し、遊技機前面に
設けられた球受皿24に所定数個の賞品球を放出
する。
ンターフエイス2を介して駆動し、遊技機前面に
設けられた球受皿24に所定数個の賞品球を放出
する。
尚、この場合、入賞の発生の都度賞球送出装置
14を駆動せず、賞品球数をRAM5で順次加算
記憶しておき、遊技終了時に1回のゲームで放出
される賞品球をまとめて放出すべく賞球送出装置
14を駆動するプログラムに変更してもよい。
14を駆動せず、賞品球数をRAM5で順次加算
記憶しておき、遊技終了時に1回のゲームで放出
される賞品球をまとめて放出すべく賞球送出装置
14を駆動するプログラムに変更してもよい。
尚また、一定数個の球をコインに換算し、入賞
時あるいは遊技終了時にまとめて送出するプログ
ラム、コイン送出装置20、コイン数記憶エリ
ア、コイン切れ検出スイツチ21、換算演算部、
コイン投入検出スイツチ19を設ける構成として
もよい。この場合、コイン制御に係る機構は周知
の縦形コインゲーム機の機構を利用すべくマイク
ロコンピユーターで制御する様システム設計する
のが便利である。
時あるいは遊技終了時にまとめて送出するプログ
ラム、コイン送出装置20、コイン数記憶エリ
ア、コイン切れ検出スイツチ21、換算演算部、
コイン投入検出スイツチ19を設ける構成として
もよい。この場合、コイン制御に係る機構は周知
の縦形コインゲーム機の機構を利用すべくマイク
ロコンピユーターで制御する様システム設計する
のが便利である。
次に、球30の映像がアウト球口32の映像と
当接した場合には、CPU3は演算部でRAM5に
記憶されているアウト球数を加算し結果を再び
RAM5に格納するとともに、当該球数をビデオ
ラム7を介してアウト球数表示手段により画面の
遊技盤上方に設けられたアウト球数表示Dにおい
て表示する。
当接した場合には、CPU3は演算部でRAM5に
記憶されているアウト球数を加算し結果を再び
RAM5に格納するとともに、当該球数をビデオ
ラム7を介してアウト球数表示手段により画面の
遊技盤上方に設けられたアウト球数表示Dにおい
て表示する。
以上、遊技開始スイツチ17、球検出スイツチ
1(あるいは、コイン投入検出スイツチ19)、
球発射スイツチ部10、球発射間隔調整ハンドル
12、球弾発力調整ハンドル13、釘調整スイツ
チ18の操作およびマイクロコンピユーター、ビ
デオラム7、受像機8、球送装置9、賞球送出装
置14(あるいは、コイン送出装置20)の動作
により、球30の映像が受像機8の遊技盤に向け
て発射され、使用球数を加算表示Bし、かつ移動
し、チヤツカー29等入賞装置の入賞領域の映像
に球30の映像が当接して入賞状態となり、所定
固数の賞品球(あるいは所定コイン数)を受皿2
4に排出し、入賞球数、賞品球数(あるいはコイ
ン数)を加算表示C,Aし、アウト状態になつた
場合にはアウト球数が加算表示Dされて遊技が進
行してゆく。
1(あるいは、コイン投入検出スイツチ19)、
球発射スイツチ部10、球発射間隔調整ハンドル
12、球弾発力調整ハンドル13、釘調整スイツ
チ18の操作およびマイクロコンピユーター、ビ
デオラム7、受像機8、球送装置9、賞球送出装
置14(あるいは、コイン送出装置20)の動作
により、球30の映像が受像機8の遊技盤に向け
て発射され、使用球数を加算表示Bし、かつ移動
し、チヤツカー29等入賞装置の入賞領域の映像
に球30の映像が当接して入賞状態となり、所定
固数の賞品球(あるいは所定コイン数)を受皿2
4に排出し、入賞球数、賞品球数(あるいはコイ
ン数)を加算表示C,Aし、アウト状態になつた
場合にはアウト球数が加算表示Dされて遊技が進
行してゆく。
こうして遊技が進行し、球受皿24上の球がな
くなり、球検出スイツチ1が働いてマイクロコン
ピユーターが切れ信号を受信すると、CPU3は
プログラムに従つて球発射スイツチ部10、球発
射間隔調整ハンドル12、球弾発力調整ハンドル
13の操作信号を入出ポート2を介してマイクロ
コンピユーターに入力不能とするとともにビデオ
ラム7を介して遊技終了表示42(END)を行
なう。
くなり、球検出スイツチ1が働いてマイクロコン
ピユーターが切れ信号を受信すると、CPU3は
プログラムに従つて球発射スイツチ部10、球発
射間隔調整ハンドル12、球弾発力調整ハンドル
13の操作信号を入出ポート2を介してマイクロ
コンピユーターに入力不能とするとともにビデオ
ラム7を介して遊技終了表示42(END)を行
なう。
一方、球受皿24上に球がまだある場合に遊技
を中継したい場合には、リセツトスイツチ16a
を操作することにより、回収ソレノイドを駆動し
て球送装置9前で待機している全ての球を遊技者
が回収可能に球回収皿33に導くことにより、球
検出スイツチ1が不検出側に働いて前記場合と同
様に遊技終了表示42(END)がなされる。
を中継したい場合には、リセツトスイツチ16a
を操作することにより、回収ソレノイドを駆動し
て球送装置9前で待機している全ての球を遊技者
が回収可能に球回収皿33に導くことにより、球
検出スイツチ1が不検出側に働いて前記場合と同
様に遊技終了表示42(END)がなされる。
他方、遊技機にセツトするのが球でなくコイン
である場合には、1個のコインに対して所定数個
の球発射が可能にプログラムされ、マイクロコン
ピユーターがROM4,RAM5に記憶されたデー
タに基いて球発射回数が所定数となつた事を検出
すると、CPU3は球発射スイツチ10等の操作
信号をマイクロコンピユーターに入出ポートを介
して入力不能としてから遊技終了表示42
(END)を行なう。
である場合には、1個のコインに対して所定数個
の球発射が可能にプログラムされ、マイクロコン
ピユーターがROM4,RAM5に記憶されたデー
タに基いて球発射回数が所定数となつた事を検出
すると、CPU3は球発射スイツチ10等の操作
信号をマイクロコンピユーターに入出ポートを介
して入力不能としてから遊技終了表示42
(END)を行なう。
次に、遊技の進行とともにRAM5において更
新配設された釘25を釘調整スイツチ18(釘選
定スイツチ18a、位置決めスイツチ18L,1
8R,18U,18D,キースイツチ18bによ
り変更調整できる例を示したが、この他、チヤツ
カー29、風車26、入賞装置35等遊技盤面に
配設される全ての映像についても同様で、受像機
8の画面上における位置と映像を定めるプログラ
ム、およびコンピユーター外部よりの操作部の操
作信号ならびに当該物の位置映像に係るデータが
逐一更新変更されるRAM5情報とによつて、映
像の種類、位置等の態様を変更することももちろ
ん可能である。
新配設された釘25を釘調整スイツチ18(釘選
定スイツチ18a、位置決めスイツチ18L,1
8R,18U,18D,キースイツチ18bによ
り変更調整できる例を示したが、この他、チヤツ
カー29、風車26、入賞装置35等遊技盤面に
配設される全ての映像についても同様で、受像機
8の画面上における位置と映像を定めるプログラ
ム、およびコンピユーター外部よりの操作部の操
作信号ならびに当該物の位置映像に係るデータが
逐一更新変更されるRAM5情報とによつて、映
像の種類、位置等の態様を変更することももちろ
ん可能である。
効 果
本発明によると、球の映像を、所定の経路にそ
つて遊技盤面上を移動させることができ、従来の
遊技盤面に変えてビデオ画面上でパチンコ遊技と
同様の遊技が行なえると共に、レール上を移動す
る球の映像を注視しながら、球がレール上方の領
域に達したときタイミングを計つて球弾発力調整
ハンドルを操作するという緊張と技倆とを伴つて
映像を楽しみつつ、好ましい遊技が行なえ、新た
な趣向が加味できるものである。
つて遊技盤面上を移動させることができ、従来の
遊技盤面に変えてビデオ画面上でパチンコ遊技と
同様の遊技が行なえると共に、レール上を移動す
る球の映像を注視しながら、球がレール上方の領
域に達したときタイミングを計つて球弾発力調整
ハンドルを操作するという緊張と技倆とを伴つて
映像を楽しみつつ、好ましい遊技が行なえ、新た
な趣向が加味できるものである。
なお、実施例の構成をとれば、球の映像の発射
間隔が球発射スイツチとは別の球発射間隔調整ハ
ンドルによつて調整できるため、遊技者は好みの
発射間隔による連続発射を行つたり、好みの時期
に単発発射を行つたりして遊技を楽しむことがで
きる。
間隔が球発射スイツチとは別の球発射間隔調整ハ
ンドルによつて調整できるため、遊技者は好みの
発射間隔による連続発射を行つたり、好みの時期
に単発発射を行つたりして遊技を楽しむことがで
きる。
第1図は本発明の実施例の正面図、第2図は同
上のブロツク図、第3図は同上の映像説明図であ
る。 10……球発射スイツチ、12……球発射間隔
調整ハンドル、25……釘、26……風車、27
……チヤツカー、30……球、35……入賞装
置、36……画面。
上のブロツク図、第3図は同上の映像説明図であ
る。 10……球発射スイツチ、12……球発射間隔
調整ハンドル、25……釘、26……風車、27
……チヤツカー、30……球、35……入賞装
置、36……画面。
Claims (1)
- 1 画面上に、釘、入賞球装置、風車、レール等
のパチンコ遊技盤の映像を配設したビデオ遊技機
において、遊技者により操作される球発射スイツ
チと、球の映像を前記球発射スイツチの動作に応
じて受像機の画面上に現わし、前記レールに沿つ
た方向に移動させる手段と、前記球発射スイツチ
とは別に球弾発力調整ハンドルとを設け、前記手
段によつて移動する球がレール上部に設定した領
域内にあるとき前記の球弾発力調整ハンドルを操
作すると、その時の球の位置毎に定められた放出
パターンの移動軌跡を描く方向へ球の映像を移動
させる手段を備えたことを特徴とするビデオ遊技
機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP14948879A JPS5634382A (en) | 1979-11-20 | 1979-11-20 | Video game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP14948879A JPS5634382A (en) | 1979-11-20 | 1979-11-20 | Video game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5634382A JPS5634382A (en) | 1981-04-06 |
| JPS6224111B2 true JPS6224111B2 (ja) | 1987-05-27 |
Family
ID=15476242
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP14948879A Granted JPS5634382A (en) | 1979-11-20 | 1979-11-20 | Video game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5634382A (ja) |
-
1979
- 1979-11-20 JP JP14948879A patent/JPS5634382A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5634382A (en) | 1981-04-06 |
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