JPS62286490A - 動画表示遊戯機 - Google Patents

動画表示遊戯機

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JPS62286490A
JPS62286490A JP61130591A JP13059186A JPS62286490A JP S62286490 A JPS62286490 A JP S62286490A JP 61130591 A JP61130591 A JP 61130591A JP 13059186 A JP13059186 A JP 13059186A JP S62286490 A JPS62286490 A JP S62286490A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 3、発明の詳細な説明 [産業上の利用分野] 本発明は、自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動物等
の各種乗物の操縦席を模した本体と、ゲームの進行に伴
なって逐次変化する走行路、背景、遊戯者の操作対象と
なる当該乗物を表わす操縦対象キャラクタ等の画像情報
を遊戯者に向ζすで表示する画像表示手段と、予め設定
したゲーム進行プログラムに、上記操縦席からの遊戯者
による操縦情報を加えて処理して画像情報の形成を制御
すると共に、ゲームの進行を管理するゲーム進行制御手
段とを備えた動画表示遊戯機に関する。
[従来の技術] 従来、自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動物等の各
種乗物の操縦席を模した本体に遊戯者が乗り、遊戯者の
体重を適宜移動させることにより、当該乗物のを揺動さ
せて遊ぶ遊戯機がある(例えば特開昭60−31784
号公報参照)。
また、上記のような遊戯機に、駆動装置を取り付けて1
強制的に揺動させて遊ぶ形式のものがある。
一方、CRTディスプレイ使用したTVゲーム機の一種
として、CRT画面に動画を表示して、その画面内に表
示される乗物を、付設されている入力手段、例えば、模
擬的に設けられた/\ンドル、シフトレバ−、ブレーキ
ペダルおよびアクセルペダル、キーボード、ジョイステ
ィック等を操作して、操縦情報を入力し、思い通りに操
縦して遊ぶゲーム機がある。この種のTVゲーム機は、
競争性、予期しないTs態の出現など変化に富んだ情況
の表示4画面上に表示される目的の乗物の操作における
自由度が大きいことなどのゲーム的要素が十分あり、遊
戯者は、情況判断、それに対する操作等の、比較的高度
な能力を発揮でき、いわゆるゲーム性が非常に大きい。
[発明が解決しようとする問題点] しかしながら、前者のような揺動遊戯機は、遊戯者の体
を直接動かして遊ぶものではあるが、単に、揺動の面白
さを楽しむだけのものであって、単調な遊びとなり、比
較的低年令のものに対応する遊戯機である。そのため、
高度な操作を駆使して遊ぶことができず、ゲーム性に乏
しいという欠点があった。
これに対し、後者のTVゲーム機は、ゲーム性に富んで
はいるものの、単に、目と指先で楽しむに過ぎず、体全
体を使って遊ぶことができないため、臨場感に欠けると
いう欠点があった。
本発明は、上記欠点を解決すべくなされたちので、競争
性、予期しない事態の出現など変化に富んだ情況の表示
、画面上に表示される目的の乗物の操作における自由度
が大きいことなどのゲーム的要素が十分あり、遊戯者が
、情況判断、それに対する操作等の、比較的高度な能力
を発揮できると共に、指先のみならず、体の動きをも使
って遊ぶことができる。十分なゲーム性と臨場感温れる
機能を備えた動画表示遊戯機を提供することを目的とす
る。
[問題点を解決するための手段] 本発明は、第1図に示すように、自動車、自動二輪車、
船舶、航空機、動物等の各種乗物の操縦席を模した本体
と、ゲームの進行に伴なって逐次変化する走行路、背景
、遊戯者の操作対象となる当該乗物を表わす操縦対象キ
ャラクタ等の画像情報を形成すると共に、遊戯者に向け
て表示する画像表示手段と、予め設定したゲーム進行プ
ログラムに基づき、上記操縦席からの遊戯者による操縦
情報をデータとして処理して画像情報の形成を刊行制御
手段とを備えた動画表示遊戯機において、上記問題点を
解決する手段として、 上記操縦席を、遊戯者の体重移動により少なくとも後方
に揺動可能に設けると共に、該操縦席の揺動角度を検出
して、操縦情報の一つとして揺動角度情報を出力する角
度検出手段を設け、かつ、上記揺動角度情報により、上
記能の操縦情報を参照して、操縦対象キャラクタ像の姿
勢、上下位置変化等の態様を算出し、対応する画像情報
を設定するキャラクタ画像設定手段とを備えて構成する
ことを特徴とする。
上記構成において、操縦席を揺動させる機構としては、
例えば、上記操縦席を、基台に前後揺動自在に装着され
た支柱により、前後に揺動可能に支持して設けると共に
、該支柱に、揺動を原位置に復元させる付勢手段を連結
して形成することができる。
また、上記構成において、角度検出手段としては、例え
ば、上記支柱の揺動中心からギヤにより揺動を回転運動
として取出し、この回転により、可変抵抗器等の摺動端
子を回動させて、揺動角を対応する抵抗値変化として検
出する。
[作用] 上記のような構成において、操縦席に着座して、ゲーム
を開始すると、ゲームプロプラムの進行に応じて逐次変
化する種々の画像が連続して画像表示手段に表示される
。これに対し、遊戯者は、ハンドル等を操作することに
より、自己の乗物の像を適宜に移動させることができる
。即ち。
遊戯者の各種操作に基づく操縦情報がデータとしてゲー
ムプロプラムに取り込まれ、ゲームの進行および画像の
状態が逐次変更される。
また、本発明では、操縦席において、体重を°移動させ
ることにより、該操縦席を揺動させることができる。こ
の揺動は、角度変位検出手段により角度変位として検出
される。この揺動角度情報は、キャラクタ画像設定手段
により、上記他の操縦情報と共に、操縦対象キャラクタ
像の姿勢、上下位置変化等の態様の算出にデータとして
使用される。
このようにして、本発明によれば、単に、指先の操作に
留まらず、遊戯者の体の動きをも操縦情報として取入れ
るので、TVゲーム機の持つゲーム性と相俟って、臨場
感温れるゲームを楽しむことができる。
[実施例] 本発明の実施例について図面を参照して説明する。
〈実施例の構成〉 第2図は本発明動画表示遊戯機の一実施例の外観を示す
、なお、本実施例は、自動二輪車(以下バイツと略称す
る。)を模した操縦席を備えると共に、当該バイツの後
姿を操縦対象キャラクタとして画像表示して、遊t&機
を構成した例である。
同図に示すように、自動二輪車の操縦席を模した本体1
2と、ゲームの進行に伴なって逐次変化する走行路、背
景、操縦対象キャラクタ等の画像情報を遊戯者に向けて
表示する画像表示部14とを基台lO上に設は構成され
る。
本体12は、座席部16と、その前方に配置されたハン
ドル1日と1足置き20とを備え、支柱22により基台
10上に支持される。
画像表示部14は、第3図に示すように、CRTディス
プレイ102によりゲームの画面である動画が表示され
る。この画面内には、背景Aと、走行路Bと、障害物C
と、競争者のバイツDと、街路灯Eと、当該遊戯者の乗
物であるバイツ0とが描かれており、これらは、ゲーム
の進行に従って、逐次移動して1位置、形態、大きさ等
が変化する。即ち、当該遊戯者のバイツの進行に従って
、予め設定しであるプログラムにより、背景Aおよび走
行路Bについて、それらの位置、形状、大きさ等が変化
し、また、障害物C,競争者のバイツD、街路灯Eにつ
いても、プログラムにより、それらの位置、形状、大き
さ等が変化して、情況が時々刻々変化し、ゲーム性が高
められている。
ハンドル18は、第4図に示すように、その一端に、ア
クセル26およびブレーキ28が設けてあり、これらの
操作変位は、各々ワイヤ30により操縦情纒嵌陰蔗91
じ腸−薗じμ罎七柄ス ハ・ll;+1ylQ小反対側
には、ハイ・ロウ2段の変速機として機能するクラッチ
24が設けである。このクラッチ24は、切替スイッチ
にて構成され、信号線32により上記操縦情報形成部3
4に電気的に伝達される。また、この操縦情報形成部3
4には、/\ンドル18の回転角を電気的に検出する手
段(図示せず)が設けである。
上記操縦情報形成部34では、上記アクセル26および
ブレーキ28からワイヤ30にて伝達される操作変位は
、例えば、各々の可変抵抗器の可動片を変位させて、そ
れに伴なう抵抗値変化を設定し、電気信号に変換される
。同様にして、ノーンドル18の回転角も電気信号に変
換される。
上記支柱22は、第5図に示すように、その基部近傍に
支点40を設けてあり、該支点40を、基台10に固定
された軸受42にて回動自在に支持され、該基台10に
揺動自在に連結される。支柱22には、その支点40か
ら上方に外れた位置に、揺動を原位置に復元させる付勢
手段36の一端が連結しである。
この付勢手段36は、支柱22側に連結されたブラケラ
ト33と、基台10側に連結されたブラケット35と、
該ブラケット33に固定され、ブラケット35側で摺動
自在に保持されたシャフト37と、このシャフト37の
周りに巻回されたコイルバネ38とを宥して構成される
また、支柱22の基部の周りには、ゴムクッションを基
台10に固定してなるストシバ44.46が、該基部を
挟んでほぼ対抗配置してあり、これと、上記シャフトの
ストローク範囲により、揺動範囲が決定される0本実施
例の場合、同図から明らかなように、主として、バイツ
後方に揺動するように配置しである。
上記支柱22の支点40には、扇形のギヤ48が取り付
けてあり、図示しない可変抵抗器の可動片を回動させる
ギヤ50と噛合している。これにより、操縦席の揺動角
度を検出して、操縦情報の一つとして揺動角度情報を出
力する角度検出手段52が構成される。
次に、上記操縦情報を使用して、ゲームを実行するゲー
ム進行制御手段、キャラクタ画像設定手段および画像表
示手段の構成について説明する。
第6図に、これらの手段を実現するためのハードウェア
構成の一例を示す。
同図に示すハードウェアは、クラッチ情報、アクセル情
報、ブレーキ情報およびハンドル情報を形成する操縦情
報形成部34と、揺動角度情報を形成する上記角度検出
手段52と、上記クラッチ情報を除く他の情報を選択的
にA/D変換するA/D変換器54とを操縦情報入力手
段として備える。
また、マイクロプロセッサ(以下MPUと略記する。)
56と、上記MPU56の動作制御プログラムおよびゲ
ームを進行させるゲームプログラムを格納するリードオ
ンリーメモリ(以下ROMと略記する。)58と、上記
MPU56の作業用に使用するランダムアクセスメモリ
(以下RAMと略記する。)60とからなるマイクロコ
ンピュータをゲーム進行制御手段として備える。
さらに、RAMであって、上記操縦情報を記憶する操縦
情報メモリ62と、障害物C1競争者バイクD、街路灯
Eおよび当該遊戯者の乗物であるバイツ0の各キャラク
タ像を形成するキャラクタ像設定手段70と、背景Aの
画像を発生する背景画像発生手段77と、走行路Bの画
像を発生する走行路画像発生手段82と、かつ、垂直・
水平同期信号と共に上記XYアドレスを形成するタイミ
ング回路90と、上記キャラクタ像設定手段70、背景
画像発生手段77および走行路画像発生手段82からの
画像の優先度に応じて選択的に出力する優先回路8日と
、該優先回路8日から出力される画像情報の色彩をより
多様な色彩とするカラー拡張回路100と、CRTディ
スプレイ102とからなる画像表示手段を備える。
上記キャラクタ像設定手段70は、上記操縦情報からゲ
ームプログラムに基づいて設定された画像情報パラメー
タを記憶保持する画像情報パラメータメモリ72と、R
OMからなり、各種画像情報パラメータに対応するキャ
ラクタ画像を予め格納しであるキャラクタ画像メモリ7
4と、該画像情報パラメータを垂直・水平同期信号に対
応するxYアドレスと比較して画面Fの裏示位署を語g
1、 本ャラクタ画像メモリ74から対応する画像情報
を出力させる比較回路76とから構成される。このキャ
ラクタ画像設定手段70は、本実施例では、障害物C1
競争者のバイツD、街路灯Eおよび当該遊戯者の乗物で
あるバイツ0の各キャラクタ像に対応して4系統設けで
ある。キャラクタ画像メモリ74は、系統によって異な
るが、各々百枚〜数百枚程度の画像データが格納しであ
る。
背景Aの画像を発生する背景画像発生手段77はは、第
6図に示すように、8×8ドツトの面状の画像要素を出
力するキャラクタジェネレータ7日と、この画像要素を
拡張するスクロール80とを備えて構成されζ。また、
走行路画像発生手段82は、第6図に示すように、線状
の画像要素を出力するキャラクタジェネレータ84と、
この画像要素を拡張するスクロール86とを備えて構成
される。
これらの手段は、ゲームプログラムの進行に従って変化
する背景Aおよび走行路Bの画像を形成する。ゲームの
進行は、バイツOの走行状態によって設定され、バイツ
Oの速度に合せて、ゲームプログラムにより予め設定さ
れた画面を描くよう、新たな画像を形成する。
上記タイミング回路90は、第7図に示すように、クロ
ック発生器92と、水平方向カウンタ94と、垂直方向
カウンタ96と、上記両カウンタ94.96の計数値か
ら垂直・水平同期信号を形成すると共に、該同期信号に
対応する画面上位置のXYアドレスを設定する演算回路
98とを備えて構成される。なお、演算回路98は、上
記M P U 56を兼用してもよい。
〈実施例の作用〉 上記のように構成される本実施例の作用について、上記
各図および第8〜第9図を参照して説明する。なお、第
8図は本実施例の作用の概要を示すフローチャートであ
り、第9図は本実施例におけるゲーム処理の手順を示す
フローチャートで゛ある。
M P U 56は、ROM58に格納されるプログラ
ムに従って、各種処理を実行する。処理は、遊戯機の管
理と、ゲームの進行処理に大別することができる。第8
図には前者の処理手順を示し、第9図には後者の処理手
順を示す。なお、M P U 56には、アドレスバス
ABおよびデータバスDBが接続してあり、他のハード
ウェア機器とは、アドレス指定により接続されると共に
、データバスDBを介してデータの転送を行なう。もつ
とも、説明を簡単にするため、アドレス指定や、データ
転送経路については、説明を省略する。
第8図において、装置が起動されると、MPU56は、
当該遊戯機のゲームタイトルをCRTディスプレイ10
2に表示させると共に、ゲーム開始のためのコインが投
入されたか否かを監視する(ステップ1.2)、そして
、コインが投入されるまでは、初期デモンストレーショ
ン画面表示を、プログラムで設定した表示タイマがOに
なるまで行ない、Oになった時点で、ランキングリスト
を表示して、ステップ1に戻り(ステップ3.4゜5)
、以後、コインが投入されるまで、この動作を繰返す。
ここで、コインが投入されると、図示しないリミットス
イッチ等からの検出信号が入力され、これを受けて、M
 P U 56は、ゲームを開始させるスタートボタン
が押されたか否かを調べ(ステップ6)、ボタンが押さ
れると、ゲームスタートを画面に表示する(ステップ7
)。
ゲームが開始されると、M P U 56は、遊戯者の
行なう各種操作により操縦情報を取り込んで、ゲームの
進行処理を行なう(ステップ8)。そして、プログラム
により設定したタイマがOになると、ランキングリスト
表示を行なった後、r GAMEOVERJ表示をして
、ステップ1に戻る(ステップ9〜11)。
上記処理の流れは、基本的には、従来のこの種の遊戯機
の流れと同じである。なお、ゲーム処理時の画面を除き
、定型的な画面のデータは、ROM5Qに格納しである
画像データを使用する。
次に、上記ゲーム処理の詳細について、第9図を参照し
て説明する。
本実施例では、該3図に示すように、画面に表りれス缶
行路〒バイ〃Oを糧彦1.て −宇昨曲内に達した走行
距離により勝敗を決する形式のゲームを例とする。なお
、このゲームでは、走行路中に、障害物Cや他のバイツ
Dが表われるので、これらを回避する必要がある。即ち
、障害物Cについては、本体(操縦席)を後方に揺動さ
せて、バイツを立ち上げ状態として該障害物Cをジャン
プし、また、他のバイツDについては、ハンドル。
ブレーキ、アクセル等の操作により追突を避けつつ、こ
れを追い越すことを必要とする。また、走行路Bの両側
には、街路灯Eが一定間隔で配置されているので、ハン
ドル操作を”誤ると、この街路灯Eに激突することにな
る。従って、的確な操作がなされないと、バイツ0は、
障害物Cや他のバイツDと衝突して、転倒し、また、街
路灯Eと激突して、画面は一時停止する。
ここで、CRTディスプレイ102の画面の形成につい
て説明する。
背景Aおよび走行路Bは、上述したように、背景画像発
生手段77および走行路画像発生手段82により画像情
報が形成され、優先回路8日を経てCRTディスプレイ
102に送られて表示される。また、これらの画像は、
バイツ0の走行スピードに合せて順次書き換えられる。
従って、バイツ0が高速になるほど、これらの画面は頻
繁に書き換えられる。なお、背景Aおよび走行路Bは、
本実施例では、画面の上下に分割配置しであるので、同
時に合成することができる。従って、両画像A。
Bの優先回路88での優先度は対等である。
一方、バイクO,障害物C1他のバイツDおよび街路灯
Eは、上述したように、キャラクタ画像メモリ74に各
種態様の画像データが格納しである。これらの画像は、
ゲームの進行情況と遊戯者の操縦状態に応じて、画面上
の位置が設定されると共に、最適な画像データが選択的
に読出され、優先回路88を経てCRTディスプレイ1
02に送られて、上記背景Aおよび走行路B上に配置表
示される。なお、バイツ0、障害物C1他のバイツDお
よび街路灯E等のキャラクタ画像は、背景Aおよび走行
路Bの画像より優先度を高くしであるので1画面におけ
るこれらのキャラクタ画像を表示すべき位置では、優先
的に表示される。
次に、遊戯者の操縦と画面の表示との関係について、第
9図を参照して説明する。
MPU5Gは、ゲームスタートのだめの初期設定1例え
ば、各メモリのクリヤ、初期値設定等を行ない、また、
各パラメータ初期値を画像情報パラメータメモリ72に
設定する(ステップ12〜13)。
遊戯者が座席部16に着席して、ゲームを開始すると、
CRTディスプレイ102の画面に、例えば、第3図に
示すような画像が表示される。そこで、遊戯者は、自己
の操縦対象であるバイツOを走行させるべく、クラッチ
を選択し、アクセルを回し、ハンドルを操作し、競争者
のバイツDとの衝突を避けるために等のブレーキを操作
するなどの各種操作を行なう。一方、MPU56は、予
め設定しであるゲームプログラムに従って、背景A、走
行路B、障害物C1競争相手のバイツD、街路灯E等を
、画面に出現させる。この際、上記各種操縦情報が参照
され、例えば、バイツOのスピードに対応して相対的に
走行路Bを変化させる等の処理を行なって1画面の臨場
感を向上している。
遊戯者による各種操作は、操縦情報形成部34にてクラ
ッチ情報、アクセル情報、ブレーキ情報およびハンドル
情報として出力され、また、遊戯者による本体の後方揺
動は、角度検出手段52にて揺動角度情報として出力さ
れる。これらの情報のうち、クラッチ情報は直接、また
、他の情報はA/D変換器54にて選択的にA/D変換
され、それぞれ操縦情報メモリ62に格納される。これ
らのデータのメモリ62への格納は、M P U 56
により一定の周期で行なわれる。なお、この操縦情報メ
モリ62には、現在値と、前回値とが格納され、これら
の値は、新たなデータ入力のたびに更新される。
M P U 56は、該操縦情報メモリ62に格納され
ている新旧前データを読み込んで、比較演算を行い、バ
イツ0の走行状態、即ち、現在位置、向き、スピード、
加速、減速、正常走行か、ジャンプ状態か等に関する各
種パラメータを算出する。
4辻赫プ 暗中幅C舘悉ホバノhn松←yt傷敗打Eの
各キャラクタ画像についても、それぞれのパラメータを
算出する。これらのパラメータは、画像情報パラメータ
メモリ72に、各キャラクタC1D、Eおよび0対応に
格納される(ステップ14〜19)。
ここで、MPU56は、操縦対象のバイツ0が走行状態
にあるか否か判断し、走行状態であれば、さらに、ジャ
ンプ状態であるか否か判断する(ステップ20.21)
。この判断は、例えば、アクセル情報が最小でブレーキ
情報が最大であれば、バイツOが停止していると判断す
る。また、ハンドル情報において、ハンドルの角度を大
きく取り過ぎると、走行路Bから外れ、その位置とタイ
ミングとによって、街路灯Eと衝突したと判断する。
走行状態でないと判断すると、MPU56は、バイツ0
の転倒状態の画像パターンをキャラクタ画像メモリ74
から選定し、優先回路88を経てCRTディスプレイ1
02に転送する。この際、当該画像パターンを裏示十べ
まi面l−箇位署L÷ 々イ々ソグ回路90から供給さ
れるXYアドレスと1画像情報パラメータメモリ72内
に格納されているバイツの現在位置パラメータとを比較
回路76にて比較して、該当する位置に設定する(ステ
ップ32)。
また、他のキャラクタ画像(競争者バイツDを除く、)
については、現在転送している画像データを画面上の同
一位置に送ることにより、画面を停止状態とする。同様
に、背景Aおよび走行路Bについても、画面を停止状態
とする(ステップ33)。そして、競争者のバイツDを
通過させると共に、障害物を除去する(ステップ34)
バイツ0が通常の走行状態にある時には、MPU56は
1画面に表示されている障害物Cおよび他のバイツDの
画面上の位置(xYアドレス)を各々読み、バイツ0の
位置と比較する(ステップ23)。
ここで、xYアドレスがいずれも不一致であれば、いず
れとも衝突しておらず、ステップ14に戻る。一方、い
ずれかのXYアドレスが一致するときは、M P U 
56は、当該一致したXYアドレスに、バイツOの転倒
画像を転送する(ステップ29)、そして、上記と同様
に、他のキャラクタ画像(競争者バイツDを除く、)、
背景Aおよび走行路Bについて、現在転送している画像
データを画面上の同−装置に送ることにより1画面を停
止状態とする(ステップ30)、そして、競争者のバイ
ツDを通過させる(ステップ31)。
さらに、遊戯者が、画面における障害物Cを見て、自身
の体重を本体の後方に移動させると、支柱22が40を
中心として本体後方側に傾き、角度検出手段52により
揺動角度が検出される。M P U 5Gは、この動作
により、バイツ0がジャンプ状態となる場合には、画像
情報パラメータメモリ72に格納されるパラメータに基
づいて決定されるジャンプ初期画像およびジャンプ中の
画像を、順次キャラクタ画像メモリ74から選定し、優
先回路88を経てCRTディスプレイio2に転送する
(ステップ24.25)。ここで、このパラメータは、
揺動角度情報、スピード情報を参照して、落下運動の方
程式を用い、ジャンプ高さ、時間、距離とじて算出され
る。
また、MPU56は、上記と処理を行なうと共に、背景
画像発生手段77および走行路画像発生手段82に信号
を送り、背景Aと走行路Bの画面上の境界位置を、ジャ
ンプ高さに合せて上下させるO(ステップ26)。さら
に、比較回路76に信号を送り、障害物C1競争者バイ
クDおよび街路灯Eの上下位置をも変更する(ステップ
27)。
そして、MP05Gは、例えば、ジャンプ時間の経過に
より、バイツ0が着地したか否かを調べ、ジャンプ中で
あれば、ステップ25に戻り、一方、着地していれば、
ステップ14に戻る(ステップ28)。
このようにして、MPU56は、遊戯者の操縦状態を参
照して、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
なお、本体の後方への傾きは、遊戯者が体重を元の位置
に戻せば、コイルバネ3日により復帰する。
E記実施例では、バイツを操縦対象としていたが、本発
明は、他の乗物にも適用することができることは勿論で
ある。また、画面に表示する内容も適宜設定することが
できる。
さらに、本実施例では、本体の揺動を後方のみとしてい
るが5前後に揺動する構成としてもよい。
この他、本実施例では、RAMを各用途毎に個別に設け
であるが、共通のRAMを領域を分けて使用する構成と
してもよい。
[発明の効果] 以上説明したように本発明は、競争性、予期しない事態
の出現など変化に富んだ情況の表示、画面上に表示され
る目的の乗物の操作における自由度が大きいことなどの
ゲーム的要素が十分あり、遊戯者が、情況判断、それに
対する操作等の、比較的高度な能力を発揮できると共に
、指先のみならず、体の動きをも使って遊ぶことができ
る、十分なゲーム性と臨場感温れる機能を備えた動画表
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の構成を示すブロック図、第2図は本発
明動画表示遊戯機の一実施例の外観を示す側面図、第3
図は本実施例の画像表示の例を示す説明図、第4図は本
実施例のハンドル部分の構造を示す斜視図、第5図は本
体を揺動する機構を示す側面図、第6図は本実施例のゲ
ーム進行制御手段および画像表示手段を実現するための
ハードウェア構成の一例を示すブロック図、第7図は上
記ハードウェア構成におけるタイミング回路の構成を示
すブロック図、第8図は本実施例の作用の概要を示すフ
ローチャート、第9図は本実施例におけるゲーム処理の
手順を示すフローチャートである。 10・・・基台       12・・・本体14・・
・画像表示部    16・・・座席部18・・・ハン
ドル     22・・・支柱24・・・クラッチ  
   26・・・アクセル2日・・・ブレーキ    
 34・・・操縦情報形成部36・・・付勢手段   
  (訃・・コイルバネ40・・・支点       
42・・・軸受44.46・・・ストッパ   48・
・・扇形ギヤ50・・・ギヤ       52・・・
角度検出手段54・・・A/D変換器 56・・・マイクロプロセッサ(M P U)58・・
・リードオンリーメモリ (ROM)60・・・ランダ
ムアクセスメモリ(RAM)62・・・操縦情報メモリ 70・・・キャラクタ像設定手段 72・・・画像情報パラメータメモリ 74・・・キャラクタ画像メモリ 76・・・比較回路     77・・・背景画像発生
手段78.84・・・キャラクタジェネレータ82・・
・走行路画像発生手段 80.86・・・スクロール 88・・・優先回路     90・・・タイミング回
路102・・・CRTディスプレイ A・・・背景       B・・・走行路C・・・障
害物      D・・・競争者のバイクE・・・街路
灯      0・・・操縦対象バイク出願人 株式会
社セガ・エンタープライゼス代理人 弁理士 三 品 
岩 男 篤1図 第2図 第7図 ざ 164:3 第8図

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)自動車、自動二輪車、船舶、航空機、動物等の各
    種乗物の操縦席を模した本体と、ゲームの進行に伴なっ
    て逐次変化する走行路、背景、遊戯者の操作対象となる
    当該乗物を表わす操縦対象キャラクタ等の画像情報を形
    成すると共に、遊戯者に向けて表示する画像表示手段と
    、予め設定したゲーム進行プログラムに基づき、上記操
    縦席からの遊戯者による操縦情報をデータとして処理し
    て画像情報の形成を制御すると共に、ゲームの進行を管
    理するゲーム進行制御手段とを備えた動画表示遊戯機に
    おいて、 上記操縦席を、遊戯者の体重移動により少なくとも後方
    に揺動可能に設けると共に、該操縦席の揺動、角度を検
    出して、操縦情報の一つとして揺動角度情報を出力する
    角度検出手段を設け、 かつ、上記揺動角度情報により、上記他の操縦情報を参
    照して、操縦対象キャラクタ像の姿勢、上下位置変化等
    の態様を求め、対応する画像情報を設定するキャラクタ
    画像設定手段とを備えて構成することを特徴とする動画
    表示遊戯機。
  2. (2)上記操縦席を、基台に前後揺動自在に装着された
    支柱により、前後に揺動可能に支持して設けると共に、
    該支柱に、揺動を原位置に復元させる付勢手段を連結し
    てなる操縦席を揺動させる機構とした特許請求の範囲第
    1項記載の動画表示遊戯機。
JP61130591A 1986-06-05 1986-06-05 動画表示遊戯機 Granted JPS62286490A (ja)

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JPH0470038B2 JPH0470038B2 (ja) 1992-11-09

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