JP2000233071A - 遊戯装置 - Google Patents
遊戯装置Info
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- JP2000233071A JP2000233071A JP11035632A JP3563299A JP2000233071A JP 2000233071 A JP2000233071 A JP 2000233071A JP 11035632 A JP11035632 A JP 11035632A JP 3563299 A JP3563299 A JP 3563299A JP 2000233071 A JP2000233071 A JP 2000233071A
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- Japan
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- game
- mode
- setting means
- player
- racing
- Prior art date
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 個々の遊戯状態を記録紙に残しておくことが
できる遊戯装置を提供する。 【解決手段】 レーシング走行装置において、今までは
遊戯後の結果をモニタで表示された内容を見る以外に
は、認識する手段がなかったが、所定の用紙96にプリ
ントアウトすることによって、個人の操作の熟練度を管
理でき、遊戯者同士が互いに持ちより、遊戯内容につい
て熟練度をアピールすることができる。
できる遊戯装置を提供する。 【解決手段】 レーシング走行装置において、今までは
遊戯後の結果をモニタで表示された内容を見る以外に
は、認識する手段がなかったが、所定の用紙96にプリ
ントアウトすることによって、個人の操作の熟練度を管
理でき、遊戯者同士が互いに持ちより、遊戯内容につい
て熟練度をアピールすることができる。
Description
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、予め定められた遊
戯ルールに従って、複数の操作部を操作し、モニタ上に
表示されるキャラクタを適宜動かし、前記遊戯ルールに
基づく目的を達成する遊戯装置に関する。
戯ルールに従って、複数の操作部を操作し、モニタ上に
表示されるキャラクタを適宜動かし、前記遊戯ルールに
基づく目的を達成する遊戯装置に関する。
【0002】
【従来の技術】所謂アーケードゲームの遊戯装置におい
て、特定のキャラクを操作して、そのゲームの目的を達
成するシミュレーションゲームが多岐にわたっている。
特に、カーレーシング走行ゲーム等では、実際のレース
カーのコックピットの如くセッティングされている。こ
のため、遊戯者はシートに着座してステアリングを握
り、面前のモニタに表示されるコースを見ながら、ステ
アリング、アクセル、ブレーキ及びシフト操作を行うこ
とができ、所謂仮想現実的な感覚を味わうことができ
る。
て、特定のキャラクを操作して、そのゲームの目的を達
成するシミュレーションゲームが多岐にわたっている。
特に、カーレーシング走行ゲーム等では、実際のレース
カーのコックピットの如くセッティングされている。こ
のため、遊戯者はシートに着座してステアリングを握
り、面前のモニタに表示されるコースを見ながら、ステ
アリング、アクセル、ブレーキ及びシフト操作を行うこ
とができ、所謂仮想現実的な感覚を味わうことができ
る。
【0003】さらに、着座したシートが走行状態(横G
等)に応じて傾いたり、路面からの反力で振動したりす
る遊戯装置もあり、より実車に近い体験が可能となって
いる。また、複数の遊戯装置を通信機能を用いて接続
し、同一のレース内に複数の遊戯者を登場させる、通信
対戦も行われている。
等)に応じて傾いたり、路面からの反力で振動したりす
る遊戯装置もあり、より実車に近い体験が可能となって
いる。また、複数の遊戯装置を通信機能を用いて接続
し、同一のレース内に複数の遊戯者を登場させる、通信
対戦も行われている。
【0004】この種の遊戯装置において、遊戯の結果
は、それぞれの遊戯装置のモニタ上に表示されたり、記
憶されたりはするものの、後日個々の対戦結果を持ち寄
ることはできない。すなわち、個人の成績は認識できる
ものの、後日、その結果を友人等に公表したり、対戦相
手と見せ合ったりすることはできず、個人の遊戯装置に
対する熟練度をアピールすることができない。
は、それぞれの遊戯装置のモニタ上に表示されたり、記
憶されたりはするものの、後日個々の対戦結果を持ち寄
ることはできない。すなわち、個人の成績は認識できる
ものの、後日、その結果を友人等に公表したり、対戦相
手と見せ合ったりすることはできず、個人の遊戯装置に
対する熟練度をアピールすることができない。
【0005】また、このカーレーシング装置の制御プロ
グラムは、実際にレースカーを走行したときのデータを
取り入れているため、遊戯装置の域を超え、レースドラ
イバー育成のためのシミュレータとしても十分に役目を
果たすことができるほどの、精密さを持つに至ってい
る。従って、このように、遊戯装置としても、シミュレ
ータとしても、走行状態の経過や結果を記録として残す
ことは、不可欠となっている。
グラムは、実際にレースカーを走行したときのデータを
取り入れているため、遊戯装置の域を超え、レースドラ
イバー育成のためのシミュレータとしても十分に役目を
果たすことができるほどの、精密さを持つに至ってい
る。従って、このように、遊戯装置としても、シミュレ
ータとしても、走行状態の経過や結果を記録として残す
ことは、不可欠となっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、個々の遊戯
状態を記録として残しておくことができ、例えば、これ
を個々の遊戯者の操作の遊戯熟練度を表示するものとし
て扱うことができる遊戯装置を得ることを目的とする。
状態を記録として残しておくことができ、例えば、これ
を個々の遊戯者の操作の遊戯熟練度を表示するものとし
て扱うことができる遊戯装置を得ることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明は、予め定められた遊戯ルールに従って、複
数の操作部を操作し、モニタ上に表示されるキャラクタ
を適宜動かし、前記遊戯ルールに基づく目的を達成する
遊戯装置であって、前記遊戯開始する前に実行され、遊
戯モードを設定する初期モード設定手段と、前記初期モ
ード設定手段による設定された遊戯モードに基づいて、
遊戯プログラムをセットする遊戯プログラムセット手段
と、少なくとも前記遊戯プログラムセット手段でセット
された遊戯プログラムにおける、遊戯者の遊戯状態を記
憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊戯状態
を所定の記録媒体に出力する出力手段と、を有してい
る。
に、本発明は、予め定められた遊戯ルールに従って、複
数の操作部を操作し、モニタ上に表示されるキャラクタ
を適宜動かし、前記遊戯ルールに基づく目的を達成する
遊戯装置であって、前記遊戯開始する前に実行され、遊
戯モードを設定する初期モード設定手段と、前記初期モ
ード設定手段による設定された遊戯モードに基づいて、
遊戯プログラムをセットする遊戯プログラムセット手段
と、少なくとも前記遊戯プログラムセット手段でセット
された遊戯プログラムにおける、遊戯者の遊戯状態を記
憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊戯状態
を所定の記録媒体に出力する出力手段と、を有してい
る。
【0008】この発明によれば、遊戯者は、初期モード
設定手段において、遊戯モードを設定する。遊戯プログ
ラムセット手段では、この初期モード設定手段で設定さ
れた遊戯モードに基づいて遊戯プログラムをセットす
る。これにより、モニタ上の表示が制御され、操作部に
よるキャラクタの動作が可能となり、遊戯が開始され
る。
設定手段において、遊戯モードを設定する。遊戯プログ
ラムセット手段では、この初期モード設定手段で設定さ
れた遊戯モードに基づいて遊戯プログラムをセットす
る。これにより、モニタ上の表示が制御され、操作部に
よるキャラクタの動作が可能となり、遊戯が開始され
る。
【0009】ここで、記憶手段には、遊戯者の遊戯状態
が記憶され、出力手段によりこの遊戯状態を所定の記録
用紙にプリントアウトすることができる。従って、遊戯
者は、遊戯が終了した後、ゲーム成績やゲームモードが
記録された記録紙を手にいれることができる、記紙紙に
記録された遊戯状態を認識することができる。また、個
人の記録として残しておくこともできる。
が記憶され、出力手段によりこの遊戯状態を所定の記録
用紙にプリントアウトすることができる。従って、遊戯
者は、遊戯が終了した後、ゲーム成績やゲームモードが
記録された記録紙を手にいれることができる、記紙紙に
記録された遊戯状態を認識することができる。また、個
人の記録として残しておくこともできる。
【0010】本発明の別な形態は、前記遊戯モードが、
遊戯の種類、遊戯操作難易度を含むことを特徴としてい
る。遊戯の種類や操作難易度をある程度、幅広くバリエ
ーションとして選択可能にして、技術差により遊戯がつ
まらないものになってしまうことを回避している。そし
て、遊戯成績がどのモードでのものかが記録紙に記録さ
れる。例えば、遊戯モードとして、初級、中級、上級レ
ベル等を選択する項目があった場合、各レベルによって
遊戯状態が変化する。このため、遊戯モードを併せて記
録用紙にプリントアウトすることにより、分類分けして
遊戯成績を比較することなどが可能となる。遊戯者は、
いかなる遊戯モードで遊戯を行ったかがわかるため、例
えば他の遊戯者と遊戯状態を比較するのにも有利とな
る。
遊戯の種類、遊戯操作難易度を含むことを特徴としてい
る。遊戯の種類や操作難易度をある程度、幅広くバリエ
ーションとして選択可能にして、技術差により遊戯がつ
まらないものになってしまうことを回避している。そし
て、遊戯成績がどのモードでのものかが記録紙に記録さ
れる。例えば、遊戯モードとして、初級、中級、上級レ
ベル等を選択する項目があった場合、各レベルによって
遊戯状態が変化する。このため、遊戯モードを併せて記
録用紙にプリントアウトすることにより、分類分けして
遊戯成績を比較することなどが可能となる。遊戯者は、
いかなる遊戯モードで遊戯を行ったかがわかるため、例
えば他の遊戯者と遊戯状態を比較するのにも有利とな
る。
【0011】さらに本発明の別な形態は、レーシング走
行シミュレーション装置であり、前記モニタにはレーシ
ング走行するためのコース、並びに遊戯者が選択したキ
ャラクタとしてのレースカーを含む複数の対戦レースカ
ーが表示され、前記遊戯プログラムセット手段でセット
された遊戯プログラムに基づいて表示制御される。この
構成によれば、遊戯装置として所定の記録用紙にプリン
トアウトすることが有効なものとして、レーシング走行
シミュレーションが挙げられる。
行シミュレーション装置であり、前記モニタにはレーシ
ング走行するためのコース、並びに遊戯者が選択したキ
ャラクタとしてのレースカーを含む複数の対戦レースカ
ーが表示され、前記遊戯プログラムセット手段でセット
された遊戯プログラムに基づいて表示制御される。この
構成によれば、遊戯装置として所定の記録用紙にプリン
トアウトすることが有効なものとして、レーシング走行
シミュレーションが挙げられる。
【0012】レーシング走行シミュレーションでは、ス
テアリング操作、アクセル操作、ブレーキ操作、シフト
操作等複雑な操作部が存在し、また、遊戯モードにおい
ても前記初級、中級、上級のレベルの他、複数のサーキ
ットコースの選択、ミッション(オートマチック操作か
マニュアル操作か)の選択等複数の選択肢がある。さら
に、通信対戦等、他の遊戯者と同期して遊戯が楽しめ
る。このように、遊戯の内容がバラエティに富んでいる
ため、遊戯結果を他の遊戯者と見せ合ったりすること
で、遊戯装置の魅力を十分に引き出すことができる。
テアリング操作、アクセル操作、ブレーキ操作、シフト
操作等複雑な操作部が存在し、また、遊戯モードにおい
ても前記初級、中級、上級のレベルの他、複数のサーキ
ットコースの選択、ミッション(オートマチック操作か
マニュアル操作か)の選択等複数の選択肢がある。さら
に、通信対戦等、他の遊戯者と同期して遊戯が楽しめ
る。このように、遊戯の内容がバラエティに富んでいる
ため、遊戯結果を他の遊戯者と見せ合ったりすること
で、遊戯装置の魅力を十分に引き出すことができる。
【0013】また、レース走行シミュレーション装置で
は、遊戯プログラムを作成するために、実際にレースカ
ーを走行し、そのときの各種データを基としており、実
際のレースの前にレースカーの状態を把握する必要があ
る。 従って、本発明の特徴であるプリントアウトは、
非常に有利なものであるこということができる。
は、遊戯プログラムを作成するために、実際にレースカ
ーを走行し、そのときの各種データを基としており、実
際のレースの前にレースカーの状態を把握する必要があ
る。 従って、本発明の特徴であるプリントアウトは、
非常に有利なものであるこということができる。
【0014】さらに、本発明の別な形態はは、前記記憶
手段が、予め定められたコース区間毎に前記初期モード
設定手段で設定された設定データ、並びに予め定められ
たコース区間毎の走行データを記憶する、ことを特徴と
している。この構成によれば、前記記憶手段に記憶され
る遊戯状態として、遊戯結果、すなわち順位のみなら
ず、コースを所定の区間毎に分け、この区間毎の走行デ
ータを記憶するようにしている。すなわち、コースの各
区間毎にテクニックが必要であり、適正なステアリング
操作、アクセル操作、ブレーキ操作を行ったか否かを、
遊戯後に認識することができる。例えば、模範的な走行
データと個人の走行データとを比較し、模範的な走行デ
ータに近づくべく、研究の材料とすることができる。
手段が、予め定められたコース区間毎に前記初期モード
設定手段で設定された設定データ、並びに予め定められ
たコース区間毎の走行データを記憶する、ことを特徴と
している。この構成によれば、前記記憶手段に記憶され
る遊戯状態として、遊戯結果、すなわち順位のみなら
ず、コースを所定の区間毎に分け、この区間毎の走行デ
ータを記憶するようにしている。すなわち、コースの各
区間毎にテクニックが必要であり、適正なステアリング
操作、アクセル操作、ブレーキ操作を行ったか否かを、
遊戯後に認識することができる。例えば、模範的な走行
データと個人の走行データとを比較し、模範的な走行デ
ータに近づくべく、研究の材料とすることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】図1には、本発明の遊戯装置とし
ての実施の形態に係るカーレーシング走行装置10(以
下、単にレーシング装置10という)が示されている。
このレーシング装置10は、所謂アーケードゲームとし
て提供されるが、本発明の各手段を実行するためのプロ
グラムを記憶した記憶媒体を介して家庭用として提供さ
れることを妨げるものではない。
ての実施の形態に係るカーレーシング走行装置10(以
下、単にレーシング装置10という)が示されている。
このレーシング装置10は、所謂アーケードゲームとし
て提供されるが、本発明の各手段を実行するためのプロ
グラムを記憶した記憶媒体を介して家庭用として提供さ
れることを妨げるものではない。
【0016】レーシング装置10の前面には、3個のモ
ニタ12、14、16が設けられており、中央のモニタ
14がレースカーのフロントウィンドウ、左側のモニタ
12がレースカーのレフトサイドウィンドウ、右側のモ
ニタ16がレースカーのライトサイドウィンドウにそれ
ぞれ対応している。なお、オープンカーを想定している
場合は、フロントビュー、サイドビューと考えればよ
い。
ニタ12、14、16が設けられており、中央のモニタ
14がレースカーのフロントウィンドウ、左側のモニタ
12がレースカーのレフトサイドウィンドウ、右側のモ
ニタ16がレースカーのライトサイドウィンドウにそれ
ぞれ対応している。なお、オープンカーを想定している
場合は、フロントビュー、サイドビューと考えればよ
い。
【0017】また、前記モニタ12、14、16等を支
持する筐体18の図1の右側には、、シフトノブ20が
設けられている。なお、シフトノブ20は、マニュアル
操作時のみ適用され、オートマチック操作を選択した場
合は不要となる。
持する筐体18の図1の右側には、、シフトノブ20が
設けられている。なお、シフトノブ20は、マニュアル
操作時のみ適用され、オートマチック操作を選択した場
合は不要となる。
【0018】筐体18の下部、遊戯者が着座するシート
22の奥側には、左側から順にクラッチペダル24、ブ
レーキペダル26、アクセルペダル28が配置されてお
り、着座した遊戯者の左右の足先にそれぞれ対応される
ようになっている。
22の奥側には、左側から順にクラッチペダル24、ブ
レーキペダル26、アクセルペダル28が配置されてお
り、着座した遊戯者の左右の足先にそれぞれ対応される
ようになっている。
【0019】さらに、中央のモニタ14の手前側にはス
テアリング30が配設され、遊戯者は、シート22に着
座することにより、レースカーのコックピットに着座し
ている雰囲気を味わえる。
テアリング30が配設され、遊戯者は、シート22に着
座することにより、レースカーのコックピットに着座し
ている雰囲気を味わえる。
【0020】遊戯者は、このレーシング装置10で遊戯
する場合には、筐体18の縦壁部18Aに設けられたコ
イン投入口32に所定の金額のコインを投入することに
よって、遊戯を開始することができるようになってい
る。
する場合には、筐体18の縦壁部18Aに設けられたコ
イン投入口32に所定の金額のコインを投入することに
よって、遊戯を開始することができるようになってい
る。
【0021】図2には、このレーシング装置10を動作
させるためのハードウェア構成が示されている。所定の
金額のコインが投入されると、I/Oボード34を介し
てOKの信号がコントローラ36へ入力されるようにな
っている。なお、I/Oボード34とコントローラ36
とは、USBケーブル35で接続されている。
させるためのハードウェア構成が示されている。所定の
金額のコインが投入されると、I/Oボード34を介し
てOKの信号がコントローラ36へ入力されるようにな
っている。なお、I/Oボード34とコントローラ36
とは、USBケーブル35で接続されている。
【0022】コントローラ36は、データ演算用のマス
タ基板38と、ジオメトリ、レンダリング等描画制御を
行うための3枚の描画用基板40、42、44とで構成
されている。
タ基板38と、ジオメトリ、レンダリング等描画制御を
行うための3枚の描画用基板40、42、44とで構成
されている。
【0023】マスタ基板38には、メインCPU(図2
の記号SH)46と、周辺機器制御用CPU(図2の記
号Z80)48と、を備えている。また、マスタ基板3
8に、シリアルケーブル(RS422)50によって、
プリンタI/Fボード52、ドライビングI/Fボード
54がシリアルに接続されていて、各ボードからのデ−
タがマスタ基板に送られるように構成されている。前記
コントローラ36内の前記マスタ基板の制御を受けるモ
ニタ制御手段には、モニタI/Fボード56が接続され
ている。
の記号SH)46と、周辺機器制御用CPU(図2の記
号Z80)48と、を備えている。また、マスタ基板3
8に、シリアルケーブル(RS422)50によって、
プリンタI/Fボード52、ドライビングI/Fボード
54がシリアルに接続されていて、各ボードからのデ−
タがマスタ基板に送られるように構成されている。前記
コントローラ36内の前記マスタ基板の制御を受けるモ
ニタ制御手段には、モニタI/Fボード56が接続され
ている。
【0024】プリンタI/Fボード52には、プリンタ
58がパラレルケーブル60を介して接続されており、
詳細は後述するが、遊戯経過や結果データを用紙にプリ
ントアウトするようになっている。
58がパラレルケーブル60を介して接続されており、
詳細は後述するが、遊戯経過や結果データを用紙にプリ
ントアウトするようになっている。
【0025】ドライビングI/Fボード54には、ドラ
イビングボード62がシリアルケーブルにパラレルケー
ブル64に接続されている。このドライビングボード6
2は、たとえば、筐体18の可動機構に接続されてい
る。筐体は、遊戯者が着席するレースカーの運転席様に
構成されている。可動機構はこの運転席をドライビング
ボードからの制御信号を受けて、左右あるいは前後に揺
動させたりする。また、このドライビングボードからの
制御信号は、ステアリング30に送られた、ステアリン
グに設けられたステアリングの回動制御装置などの回転
トルクやステアリングの反力制御装置のトルクを制御し
たりする。
イビングボード62がシリアルケーブルにパラレルケー
ブル64に接続されている。このドライビングボード6
2は、たとえば、筐体18の可動機構に接続されてい
る。筐体は、遊戯者が着席するレースカーの運転席様に
構成されている。可動機構はこの運転席をドライビング
ボードからの制御信号を受けて、左右あるいは前後に揺
動させたりする。また、このドライビングボードからの
制御信号は、ステアリング30に送られた、ステアリン
グに設けられたステアリングの回動制御装置などの回転
トルクやステアリングの反力制御装置のトルクを制御し
たりする。
【0026】この筐体に付属している、ステアリング3
0、シフトノブ20、クラッチペダル24、ブレーキペ
ダル26及びアクセルペダル28は、前記I/Oボード
34に接続されている。メイン基板はI/Oボードを介
して、ステアリング30、シフトノブ20、クラッチペ
ダル24、ブレーキペダル26及びアクセルペダル28
の操作量に相当するデータを受け取り、このデータに基
づいて、所定の演算を行って、車の速度や挙動のシミュ
レートのための演算を行い、演算データをメモリに格納
する等の制御を実行する。メイン基板は、筐体の動作機
構をステアリングやブレーキ等の操作量に基づいて遊戯
上の走行時の横Gや路面からの反力(振動)を仮想的あ
るいは擬似的に筐体に伝える。
0、シフトノブ20、クラッチペダル24、ブレーキペ
ダル26及びアクセルペダル28は、前記I/Oボード
34に接続されている。メイン基板はI/Oボードを介
して、ステアリング30、シフトノブ20、クラッチペ
ダル24、ブレーキペダル26及びアクセルペダル28
の操作量に相当するデータを受け取り、このデータに基
づいて、所定の演算を行って、車の速度や挙動のシミュ
レートのための演算を行い、演算データをメモリに格納
する等の制御を実行する。メイン基板は、筐体の動作機
構をステアリングやブレーキ等の操作量に基づいて遊戯
上の走行時の横Gや路面からの反力(振動)を仮想的あ
るいは擬似的に筐体に伝える。
【0027】モニタI/Fボード56は、フロントウィ
ンドウ14、レフトサイドウィンドウ12及びライトサ
イドウィンドウ16に対応する3個のモニタ12、1
4、16の表示制御を行う。
ンドウ14、レフトサイドウィンドウ12及びライトサ
イドウィンドウ16に対応する3個のモニタ12、1
4、16の表示制御を行う。
【0028】図3には、本実施の形態に係るレーシング
装置10の動作制御ブロック図が示されている。コイン
認識部70は、コントローラ36内の窓口である動作指
示部72へ信号を送出しており、この動作指示部72に
おいて、動作OKの確認を行い、初期モード設定部74
にスタート信号を送出する。
装置10の動作制御ブロック図が示されている。コイン
認識部70は、コントローラ36内の窓口である動作指
示部72へ信号を送出しており、この動作指示部72に
おいて、動作OKの確認を行い、初期モード設定部74
にスタート信号を送出する。
【0029】初期モード設定部74には、操作部76及
び表示部78が接続されており、遊戯者による遊戯モー
ドの設定が行われる。なお、この操作部76は、専用に
設けてもよいし、ステアリング30やアクセルペダル2
8等の操作を代用するようにしてもよい。また、表示部
78も専用に設けてもよいが、フロントウィンドウ用の
モニタ14を代用してもよい。以下、操作部76も表示
部78も代用したものとして説明する。
び表示部78が接続されており、遊戯者による遊戯モー
ドの設定が行われる。なお、この操作部76は、専用に
設けてもよいし、ステアリング30やアクセルペダル2
8等の操作を代用するようにしてもよい。また、表示部
78も専用に設けてもよいが、フロントウィンドウ用の
モニタ14を代用してもよい。以下、操作部76も表示
部78も代用したものとして説明する。
【0030】遊戯モードとは、まず、遊戯の種類とし
て、レースコースの設定が挙げられる。すなわち、モニ
タ14上に複数のレースコースのレイアウトと、それぞ
れの名称(例えば、#1:富士スピードウェイ、#2:
モンタナサーキット、#3○×○サーキット、#4:△
○□スピードウェイ、#5・・・等)とが表示され、選
択されたレースコースは、それ以外の濃度を暗くする等
により強調されている。ここで、操作部76の代用であ
るステアリング30を回転させると、選択コースが順次
変更でき、確定はアクセルペダル28の踏み込みによ
る。
て、レースコースの設定が挙げられる。すなわち、モニ
タ14上に複数のレースコースのレイアウトと、それぞ
れの名称(例えば、#1:富士スピードウェイ、#2:
モンタナサーキット、#3○×○サーキット、#4:△
○□スピードウェイ、#5・・・等)とが表示され、選
択されたレースコースは、それ以外の濃度を暗くする等
により強調されている。ここで、操作部76の代用であ
るステアリング30を回転させると、選択コースが順次
変更でき、確定はアクセルペダル28の踏み込みによ
る。
【0031】また、他の遊戯の種類としては、遊戯者が
乗るレースカーの選択等が挙げられる。次に、遊戯モー
ドとして遊戯の難易度の設定が挙げられる。この難易度
は、マニュアル/オートマチックの選択、初級/中級/
上級クラスを選択したり、アシストモード/セミアシス
トモード/シミュレーションモード/トレーニングモー
ドを選択するものであり、それぞれ、表示部78の表示
内容に基づいて操作部76を操作することにより、順次
決定していく。なお、前記クラス選択とモード選択とは
併用してもよいし、何れか一方であってもよい。
乗るレースカーの選択等が挙げられる。次に、遊戯モー
ドとして遊戯の難易度の設定が挙げられる。この難易度
は、マニュアル/オートマチックの選択、初級/中級/
上級クラスを選択したり、アシストモード/セミアシス
トモード/シミュレーションモード/トレーニングモー
ドを選択するものであり、それぞれ、表示部78の表示
内容に基づいて操作部76を操作することにより、順次
決定していく。なお、前記クラス選択とモード選択とは
併用してもよいし、何れか一方であってもよい。
【0032】なお、アシストモードとは、例えば、カー
ブ走行時に自動的に適度なブレーキがかかったりするも
のであり、初級者向けである。セミアシストモードと
は、前記アシストモードの一部を実行するものであり、
中級者向けである。次にシミュレーションモードとは、
全くアシストがないものであり、上級者向けである。最
後に、トレーニングモードとは、模範的な走行ラインが
表示されるものであり、上記3つのモードとの併用も可
能である。
ブ走行時に自動的に適度なブレーキがかかったりするも
のであり、初級者向けである。セミアシストモードと
は、前記アシストモードの一部を実行するものであり、
中級者向けである。次にシミュレーションモードとは、
全くアシストがないものであり、上級者向けである。最
後に、トレーニングモードとは、模範的な走行ラインが
表示されるものであり、上記3つのモードとの併用も可
能である。
【0033】初期モード設定部74は、遊戯モード組み
合わせ指令部80及び記憶部82に接続されており、遊
戯モード組み合わせ指令部80では、初期モード設定部
74で設定された遊戯モードに基づいて、遊戯モードス
トック部84から必要なデータを取り込み、動作制御部
86へ送出するようになっている。
合わせ指令部80及び記憶部82に接続されており、遊
戯モード組み合わせ指令部80では、初期モード設定部
74で設定された遊戯モードに基づいて、遊戯モードス
トック部84から必要なデータを取り込み、動作制御部
86へ送出するようになっている。
【0034】一方、記憶部82では、初期モード設定部
74で設定された遊戯モードが記憶されるようになって
いる。動作制御部86には、遊戯操作部88と遊戯モニ
タ90とが接続されている。遊戯操作部88は、前述の
筐体18、ステアリング30、シフトノブ20、クラッ
チペダル24、ブレーキペダル26及びアクセルペダル
28を示し、遊戯モニタ90は、モニタ12、14、1
6を示す。
74で設定された遊戯モードが記憶されるようになって
いる。動作制御部86には、遊戯操作部88と遊戯モニ
タ90とが接続されている。遊戯操作部88は、前述の
筐体18、ステアリング30、シフトノブ20、クラッ
チペダル24、ブレーキペダル26及びアクセルペダル
28を示し、遊戯モニタ90は、モニタ12、14、1
6を示す。
【0035】動作制御部86では、遊戯者の遊戯状態に
基づいて、各部をコントロールし、操作量に応じて演算
処理し、描画のためのジオメトリ、レンダリングを行
う。
基づいて、各部をコントロールし、操作量に応じて演算
処理し、描画のためのジオメトリ、レンダリングを行
う。
【0036】この動作制御部86による制御の終了、す
なわち、遊戯者の遊戯が終了すると、動作制御部86か
らは、終了動作指令部92へ遊戯終了を示す信号が送出
される。ここで、動作制御部86での動作制御中、すな
わち遊戯中、遊戯者の遊戯状態は逐次記憶部82に記憶
されるようになっている。すなわち、コースを複数の区
間に分け、各区間毎の速度、エンジン回転数、レースカ
ーのポジション、アクセル開度、ブレーキ使用頻度等が
出力され、記憶部82に記憶されるようになっている。
なわち、遊戯者の遊戯が終了すると、動作制御部86か
らは、終了動作指令部92へ遊戯終了を示す信号が送出
される。ここで、動作制御部86での動作制御中、すな
わち遊戯中、遊戯者の遊戯状態は逐次記憶部82に記憶
されるようになっている。すなわち、コースを複数の区
間に分け、各区間毎の速度、エンジン回転数、レースカ
ーのポジション、アクセル開度、ブレーキ使用頻度等が
出力され、記憶部82に記憶されるようになっている。
【0037】終了動作指令部92では、この終了信号に
基づいて、出力制御部94を起動する。これにより、記
憶部82に記憶された遊戯モード、遊戯状態(経過及び
結果)がプリンタ58へ送られ、所定の用紙96(図4
参照)にプリントアウトされるようになっている。
基づいて、出力制御部94を起動する。これにより、記
憶部82に記憶された遊戯モード、遊戯状態(経過及び
結果)がプリンタ58へ送られ、所定の用紙96(図4
参照)にプリントアウトされるようになっている。
【0038】図4(A)及び(B)は、プリントアウト
された内容の例であり、両方共ドプリントアウトしても
よいし、何れか一方であってもよい。図4(A)は、遊
戯結果(経過を含む)のデータを数値とグラフィックと
の組み合わせによって表現したフォーマットであり、用
紙96の左上には、ラップタイム及びベストラップタイ
ムが数値で表示され、その右側には、コースの各部にお
ける平均速度と、平均エンジン回転数がグラフで表示さ
れている。
された内容の例であり、両方共ドプリントアウトしても
よいし、何れか一方であってもよい。図4(A)は、遊
戯結果(経過を含む)のデータを数値とグラフィックと
の組み合わせによって表現したフォーマットであり、用
紙96の左上には、ラップタイム及びベストラップタイ
ムが数値で表示され、その右側には、コースの各部にお
ける平均速度と、平均エンジン回転数がグラフで表示さ
れている。
【0039】なお、速度及びエンジン回転数は、数値で
記憶部82に記憶されており、これを出力制御部94に
おいて、グラフイメージ化するようになっている。その
手順は、図5に示される如く、縦×横=8ドット×8ド
ットのバッファ98を想定し、横軸をコースのスタート
位置(0)からの距離L、縦軸を速度km/h及びエンジン
回転数rpmとし、予め設定された区間毎の平均値に相当
する位置に点を打ち、1ドットを1ビットとしてビット
イメージ99を作成する(点を打った位置が1でその他
が0)。用紙96にプリントアウトするときには、打点
間を直線で補間することにより、図4(A)のようなグ
ラフを作成することができる。
記憶部82に記憶されており、これを出力制御部94に
おいて、グラフイメージ化するようになっている。その
手順は、図5に示される如く、縦×横=8ドット×8ド
ットのバッファ98を想定し、横軸をコースのスタート
位置(0)からの距離L、縦軸を速度km/h及びエンジン
回転数rpmとし、予め設定された区間毎の平均値に相当
する位置に点を打ち、1ドットを1ビットとしてビット
イメージ99を作成する(点を打った位置が1でその他
が0)。用紙96にプリントアウトするときには、打点
間を直線で補間することにより、図4(A)のようなグ
ラフを作成することができる。
【0040】また、この図4(A)に示す用紙96の下
部には、選択したコースの平面図が同時にプリントアウ
トされる。次に、図4(B)は、遊戯結果に対して、ラ
ップタイム重視のフォーマットとなっている。
部には、選択したコースの平面図が同時にプリントアウ
トされる。次に、図4(B)は、遊戯結果に対して、ラ
ップタイム重視のフォーマットとなっている。
【0041】すなわち、用紙96は横方向に3分割され
ており、左側領域には選択したコース名が表示され、右
側領域にはベストラップタイムが表示されている。な
お、これらは色分けされており、選択コース表示領域が
赤色、ベストラップ表示領域が緑色となっている。
ており、左側領域には選択したコース名が表示され、右
側領域にはベストラップタイムが表示されている。な
お、これらは色分けされており、選択コース表示領域が
赤色、ベストラップ表示領域が緑色となっている。
【0042】用紙96の中央領域には、各ラップタイム
が羅列され、この中のベストラップタイムをベージュ色
として、他のラップタイム表示と色分けされている。ま
た、この中央領域には、過去のデータのマックススピー
ドも併せて表示されるようになっている。
が羅列され、この中のベストラップタイムをベージュ色
として、他のラップタイム表示と色分けされている。ま
た、この中央領域には、過去のデータのマックススピー
ドも併せて表示されるようになっている。
【0043】なお、上記、色分けした色に制限はなく、
赤色、緑色、ベージュ色以外の色であってもよい。 な
お、網かけ等の重ね書き手段を用いてもよいし、濃度差
を用いてもよい。
赤色、緑色、ベージュ色以外の色であってもよい。 な
お、網かけ等の重ね書き手段を用いてもよいし、濃度差
を用いてもよい。
【0044】以下に本実施の形態の作用を図6のフロー
チャートに従い説明する。ステップ100では、電源投
入直後の初期設定を行い、次いでステップ102におい
て、デモ画面の表示制御を実行する。このデモ画面は、
模範的なレースカーの走行状態を示すといった、遊戯を
行わせるのに有利なが画面が好ましい。
チャートに従い説明する。ステップ100では、電源投
入直後の初期設定を行い、次いでステップ102におい
て、デモ画面の表示制御を実行する。このデモ画面は、
模範的なレースカーの走行状態を示すといった、遊戯を
行わせるのに有利なが画面が好ましい。
【0045】ステップ104では、所定額のコインが投
入されたか否かが判断され、否定判定の場合には、アド
バタイズのデモ画面の表示が継続される。ここで、ステ
ップ104において肯定判定、すなわち所定穂額のコイ
ンが投入されたと判断されると、ステップ106へ移行
して、初期設定画面が表示され遊戯モードの選択が行わ
れる。初期設定画面には、コース選択の案内表示、モー
ド選択の案内表示、クラス選択の案内表示等がなされて
おり、遊戯者は、操作部76を操作することにより、そ
れぞれ所望のものを選択する。
入されたか否かが判断され、否定判定の場合には、アド
バタイズのデモ画面の表示が継続される。ここで、ステ
ップ104において肯定判定、すなわち所定穂額のコイ
ンが投入されたと判断されると、ステップ106へ移行
して、初期設定画面が表示され遊戯モードの選択が行わ
れる。初期設定画面には、コース選択の案内表示、モー
ド選択の案内表示、クラス選択の案内表示等がなされて
おり、遊戯者は、操作部76を操作することにより、そ
れぞれ所望のものを選択する。
【0046】例えば、操作部76の1つとしてステアリ
ング操作で代用されており、このステアリング30の操
作角度に応じて、選択した内容が濃度差等によって強調
される。コース選択の場合、富士スピードウェイを選択
するときには、このコース平面図が表示された部分を強
調し、強調された状態で操作部76として代用されてい
るアクセルペダル28を踏み込むと、選択が完了する。
このように、それぞれの選択を行い、全ての選択が終了
すると、ステップ108において肯定判定され、ステッ
プ110へ移行する。
ング操作で代用されており、このステアリング30の操
作角度に応じて、選択した内容が濃度差等によって強調
される。コース選択の場合、富士スピードウェイを選択
するときには、このコース平面図が表示された部分を強
調し、強調された状態で操作部76として代用されてい
るアクセルペダル28を踏み込むと、選択が完了する。
このように、それぞれの選択を行い、全ての選択が終了
すると、ステップ108において肯定判定され、ステッ
プ110へ移行する。
【0047】ステップ110では、上記選択した遊戯モ
ードを記憶部82に記憶する。次のステップ112で
は、遊戯動作制御を開始する。これにより、遊戯を楽し
むことができる。この遊戯動作中、横Gや路面からの反
力を各部に振動として伝えているため、臨場感を味わう
ことができる。
ードを記憶部82に記憶する。次のステップ112で
は、遊戯動作制御を開始する。これにより、遊戯を楽し
むことができる。この遊戯動作中、横Gや路面からの反
力を各部に振動として伝えているため、臨場感を味わう
ことができる。
【0048】遊戯動作制御が開始された後は、次のステ
ップ114において遊戯終了を確認するまでは継続され
るが、その間、ステップ116においてコースの予め定
められた所定区間毎に遊戯状態データ(区間毎の速度、
エンジン回転数、アクセル開度、ブレーキ使用頻度等)
が取り込まれ、ステップ118でこのデータが記憶部8
2へ記憶される。なお、ステップ114で遊戯終了と判
定されまでの間に、最終的な順位も確定しており、遊戯
結果も記憶部82に順次記憶される。
ップ114において遊戯終了を確認するまでは継続され
るが、その間、ステップ116においてコースの予め定
められた所定区間毎に遊戯状態データ(区間毎の速度、
エンジン回転数、アクセル開度、ブレーキ使用頻度等)
が取り込まれ、ステップ118でこのデータが記憶部8
2へ記憶される。なお、ステップ114で遊戯終了と判
定されまでの間に、最終的な順位も確定しており、遊戯
結果も記憶部82に順次記憶される。
【0049】ステップ114で、遊戯終了と判定される
と、ステップ120へ移行して遊戯結果(経過)をモニ
タ14に表示し、次いでステップ122へ移行して、用
紙96へプリントアウトする。表示された結果は所定時
間表示され(ステップ124)、その後ステップ102
へ戻りデモ画面表示制御となる。
と、ステップ120へ移行して遊戯結果(経過)をモニ
タ14に表示し、次いでステップ122へ移行して、用
紙96へプリントアウトする。表示された結果は所定時
間表示され(ステップ124)、その後ステップ102
へ戻りデモ画面表示制御となる。
【0050】用紙96にプリントされる内容には2種類
あり(図4(A)及び(B)参照)、装置内部の設定によ
り、何れか一方或いは両方のプリントアウトが可能であ
る。
あり(図4(A)及び(B)参照)、装置内部の設定によ
り、何れか一方或いは両方のプリントアウトが可能であ
る。
【0051】或いは、遊戯者の希望により、選択させて
もよい。すなわち、個人のデータの詳細を知りたい者
は、図4(A)のフォーマットの如く、ラップタイプや
各区間毎の速度やエンジン回転数が数値及びグラフで表
示された用紙96を選択すればよい。また、ラップタイ
ムのみを知りたい者は、図4(B)に示される如く、コ
ースと、ベストラップと、が数値ウで表示された用紙9
6を選択すればよい。
もよい。すなわち、個人のデータの詳細を知りたい者
は、図4(A)のフォーマットの如く、ラップタイプや
各区間毎の速度やエンジン回転数が数値及びグラフで表
示された用紙96を選択すればよい。また、ラップタイ
ムのみを知りたい者は、図4(B)に示される如く、コ
ースと、ベストラップと、が数値ウで表示された用紙9
6を選択すればよい。
【0052】なお、過去の履歴と比較し、過去の遊戯者
との比較結果をプリントアウトしてもよい。
との比較結果をプリントアウトしてもよい。
【0053】このように、本実施の形態では、レーシン
グ走行装置10において、今までは遊戯後の結果をモニ
タ14で表示された内容を見る以外には、認識する手段
がなかったが、本実施の形態のようにプリントアウトす
ることによって、遊戯者同士が互いに持ちより、遊戯内
容について熟練度をアピールすることができる。
グ走行装置10において、今までは遊戯後の結果をモニ
タ14で表示された内容を見る以外には、認識する手段
がなかったが、本実施の形態のようにプリントアウトす
ることによって、遊戯者同士が互いに持ちより、遊戯内
容について熟練度をアピールすることができる。
【0054】また、本装置は、実際の走行レースカーの
走行データに基づいてプログラムセされており、パイロ
ット育成のシミュレータとしての機能も十分に持ってい
る。このため、レース結果をプリントアウトすること
は、シミュレーション後のドライビングテクニックの検
討には必要不可欠なものであり、この点からも遊戯結果
(経過)のプリントアウトは有効である。
走行データに基づいてプログラムセされており、パイロ
ット育成のシミュレータとしての機能も十分に持ってい
る。このため、レース結果をプリントアウトすること
は、シミュレーション後のドライビングテクニックの検
討には必要不可欠なものであり、この点からも遊戯結果
(経過)のプリントアウトは有効である。
【0055】さらに、本実施の形態では、用紙96にプ
リントアウトするようにしたが、これに加え、装置側に
FD、MO等の記録媒体のスロットをそれぞれ準備してお
き、このスロットにそれぞれ適合する記録媒体を装填
し、データを記録するようにしてもよい。
リントアウトするようにしたが、これに加え、装置側に
FD、MO等の記録媒体のスロットをそれぞれ準備してお
き、このスロットにそれぞれ適合する記録媒体を装填
し、データを記録するようにしてもよい。
【0056】
【発明の効果】以上説明した如く本発明に係る遊戯装置
は、個々の遊戯状態を記録紙に残しておくことができ、
その結果、遊戯者が自己の遊戯結果を記録紙の上で把握
することができるという効果を達成する。
は、個々の遊戯状態を記録紙に残しておくことができ、
その結果、遊戯者が自己の遊戯結果を記録紙の上で把握
することができるという効果を達成する。
【図1】本実施の形態に係るレーシング走行装置の正面
から見た外観図である。
から見た外観図である。
【図2】本実施時の形態に係るレーシング走行装置の制
御系のハードウェア構成図である。
御系のハードウェア構成図である。
【図3】本実施の形態に係るレーシング走行装置の動作
制御ブロック図である。
制御ブロック図である。
【図4】(A)及び(B)は、プリントアウトされる内
容を示す用紙の平面図である。
容を示す用紙の平面図である。
【図5】プリントアウトするときのグラフを作成するた
めのデータ処理手順を示す説明図である。
めのデータ処理手順を示す説明図である。
【図6】本実施の形態に係るレーシング走行装置の制御
ブローチャートである。
ブローチャートである。
10 レーシング装置(遊戯装置) 32 コイン投入口 38 マスタ基板 40、42、44 描画用基板 46 メインCPU 48 周辺機器制御用CPU 58 プリンタ 82 記憶部 96 用紙
Claims (5)
- 【請求項1】 予め定められた遊戯ルールに従って、複
数の操作部を操作し、モニタ上に表示されるキャラクタ
を適宜動かし、前記遊戯ルールに基づく遊戯を実行する
遊戯装置であって、 前記遊戯を開始する前に実行され、遊戯モードを設定す
る初期モード設定手段と、 前記初期モード設定手段による設定された遊戯モードに
基づいて、遊戯プログラムをセットする遊戯プログラム
セット手段と、 少なくとも前記遊戯プログラムセット手段でセットされ
た遊戯プログラムにおける、遊戯者の遊戯状態を記憶す
る記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された遊戯状態を所定の記録紙に出
力する出力手段と、を有する遊戯装置。 - 【請求項2】 前記遊戯モードが、遊戯の種類、遊戯操
作難易度を含むことを特徴とする請求項1記載の遊戯装
置。 - 【請求項3】 前記記憶手段が、前記初期モード設定手
段で設定された遊戯モードを併せて記憶し、出力手段
が、前記遊戯状態と共に前記遊戯モードの内容をプリン
トアウトする、ことを特徴とした請求項1又は請求項2
に記載の遊戯装置。 - 【請求項4】 前記請求項1乃至請求項3の何れか1項
記載の遊戯装置が、レーシング走行シミュレーション装
置であり、前記モニタにはレーシング走行するためのコ
ース、並びに遊戯者が選択したキャラクタとしてのレー
スカーを含む複数の対戦レースカーが表示され、前記遊
戯プログラムセット手段でセットされた遊戯プログラム
に基づいて表示制御される遊戯装置。 - 【請求項5】 前記記憶手段が、予め定められたコース
区間毎に前記初期モード設定手段で設定された設定デー
タ、並びに予め定められたコース区間毎の走行データを
記憶する、ことを特徴とした請求項4記載の遊戯装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11035632A JP2000233071A (ja) | 1999-02-15 | 1999-02-15 | 遊戯装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11035632A JP2000233071A (ja) | 1999-02-15 | 1999-02-15 | 遊戯装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000233071A true JP2000233071A (ja) | 2000-08-29 |
Family
ID=12447256
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11035632A Withdrawn JP2000233071A (ja) | 1999-02-15 | 1999-02-15 | 遊戯装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000233071A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3333752B2 (ja) | 1999-03-03 | 2002-10-15 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置 |
| WO2005107905A1 (ja) | 2004-05-11 | 2005-11-17 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
| JP2007293145A (ja) * | 2006-04-27 | 2007-11-08 | Honda Motor Co Ltd | 走行履歴データ生成システムおよび走行履歴記録システム |
| JP2009022524A (ja) * | 2007-07-19 | 2009-02-05 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
| JP2010000119A (ja) * | 2008-06-18 | 2010-01-07 | Taito Corp | ゲーム操作挙動閲覧比較システム |
| JP2013075104A (ja) * | 2011-09-30 | 2013-04-25 | Sega Corp | ゲーム装置 |
-
1999
- 1999-02-15 JP JP11035632A patent/JP2000233071A/ja not_active Withdrawn
Cited By (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3333752B2 (ja) | 1999-03-03 | 2002-10-15 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置 |
| WO2005107905A1 (ja) | 2004-05-11 | 2005-11-17 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
| EP1757341A4 (en) * | 2004-05-11 | 2008-05-14 | Konami Digital Entertainment | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM |
| JP2007293145A (ja) * | 2006-04-27 | 2007-11-08 | Honda Motor Co Ltd | 走行履歴データ生成システムおよび走行履歴記録システム |
| JP2009022524A (ja) * | 2007-07-19 | 2009-02-05 | Samii Kk | 雀球遊技機 |
| JP2010000119A (ja) * | 2008-06-18 | 2010-01-07 | Taito Corp | ゲーム操作挙動閲覧比較システム |
| JP2013075104A (ja) * | 2011-09-30 | 2013-04-25 | Sega Corp | ゲーム装置 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20060509 |