JPS63127777A - 業務用の立体画像ゲーム装置及び業務用の立体画像の形成方法 - Google Patents

業務用の立体画像ゲーム装置及び業務用の立体画像の形成方法

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JPS63127777A
JPS63127777A JP61273388A JP27338886A JPS63127777A JP S63127777 A JPS63127777 A JP S63127777A JP 61273388 A JP61273388 A JP 61273388A JP 27338886 A JP27338886 A JP 27338886A JP S63127777 A JPS63127777 A JP S63127777A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 「産業上の利用分野コ 本発明は業務用の立体画像ゲーム装置、特に画面上に所
望の標体を立体的に表示しゲームを行うことの可能な立
体画像ゲーム装置に関する。
[従来の技術] 人間が物を見たときこれを立体的に捉らえることができ
るのは、物を見るときに両眼視差、すなわち右目と左目
で捕らえた像との間にずれがあるからであり、例えば風
景などを見る場合には、風景を右目で見た像と、左目で
見た像とを頭の中で合成し、風景を立体的なものとして
把握している。
従来より、このような目の原理を利用して画像を立体的
に再生する立体画像再生装置が知られており、この装置
は、2台のカメラによって人間の両目の代わりをさせ、
これら2台のカメラによって撮影された映像を交互にC
RT上に画像表示するとともに、これと同期して左右の
目で交互に画像を見ることによ?て画像を立体像として
目視できるように形成されている。
第21図には、このような従来の立体画像再生装置の一
例が示されており(特開昭6O−107993)、図に
おいて10a、10bは人間の右及び左目の位置に対応
して設置された一対のTV右カメラあり、被写体Sを両
TVカメラ10a。
10bで同時に撮影してそれぞれ映像信号に変換し、ミ
キサ回路12でその映像信号を左右交互に混合している
そして、ミキサ回路12の出力を映像増幅回路14で増
幅し、CRTlBの画面上に被写体Sの左像及び石像を
、同期信号発生器18の出力する同期信号に対応して交
互に表示する。
すなわち、被写体Sの左像を例えば奇数フィールドもし
くは奇数フレーム毎に、石像を偶数フィールドもしくは
偶数フレーム毎に交互に表示している。
一方、前記同期信号発生器18の出力する同期信号は、
同期信号分離回路20により分離され、シャッタ駆動回
路22へ入力され、シャッタ24の開閉制御を行う。
ここにおいて、前記シャッタ24は、メガネ形状に形成
され、メガネの右目及び左目に対応する位置に光シヤツ
タ部26a、26bがそれぞれ設けられている。
そして、該シャッタ24は、前記同期信号に対応して被
写体Sの石像が表示されている期間内は左目側の光シヤ
ツタ部26bが閉じ、左像が表示されている期間内は右
目用の光シヤツタ部26aが閉じるようその開閉制御が
行われている。
従って、このような装置では、例えば第22図に示すP
点に、第24図(A)に示すような被写体Sが存在する
場合を想定すると、右目用のカメラ10aでは第24図
(B)に示すような右視野像が撮影され、また、左目用
のTVカメラ10bでは第24図(C)に示すような左
視野像が撮影される。
そして、このようにして撮影された右視野像及び左視野
像は、CRTlBの表示スクリーン100上に交互に表
示され、第24図(B)に示す右視差像はRの位置に石
像として表示され、また第24図(C)に示す左視差像
はスクリーン100上のLの位置に左像として表示され
る。
従って、交互に表示される左像と石像をシャッタ24を
用いて見ることにより、人間の目には第24図(A)に
示す立体像がCRTのスクリーン100よりずっと奥の
P点にあるものとして認識されるものとなる。
これとは逆に、第23図に示すように、被写体Sがスク
リーン100より手前のP点にある場合を想定すると、
CRT16の表示スクリーンl。
O上には、Lの位置に左像、Rの位置に石像が交互に写
し出され、これをシャッタ24を用いて見ることにより
人間の目には被写体Sが表示スクリーン100よりずっ
と手前のP点まで飛び出したように認識されることにな
る。
このようにして、立体画像再生装置によれば、CRT1
6の表示スクリーン100上に目の残像効果を利用して
、各種立体画面を表示し、その臨場感を高めることがで
きる。
[発明が解決しようとする問題点] このため、前記立体画像再生装置を業務用のビデオゲー
ムに適用できれば、スクリーン上に表示されるゲーム画
面の臨場感、リアリティ−を高め、そのゲームをより面
白くすることが可能である。
しかし、前記立体画像再生装置と異なり、スクリーン1
00上に映し出されるゲーム画面はプレーヤの人力信号
に対応して変化する。このため、従来の業務用ビデオゲ
ーム装置ではそのゲーム画面を立体像としてスクリーン
100上に写し出すことはできなかった。
すなわち、前記立体画像再生装置では、予めスクリーン
100上に写し出す画面を左右一対のTV左カメラ0a
、10bを用いて撮影しておき、これを、CRT16の
スクリーン100上に交互に再生するのみで立体像を得
ることができる。
これに対し、業務用のビデオゲーム装置では、スクリー
ン100上に写し出すゲーム画面そのものを、プレーヤ
の入力信号に基づきその都度演算しなけれ、ばならず、
前記立体画像再生装置のように簡単に右視野像及び左視
野像を得ることができないため、ゲーム両面をスクリー
ン100上に立体像として表示することができなかった
特に、第24図(B)、  (C)に示す右視野像及び
左視野像を演算により求めようとすると、その演算処理
が数雑なため、これを短時間で行うことが難しく、動き
の早いゲーム画面を立体像としてスクリーン100上に
リアルタイム表示すること等は側底できなかった。
このため、従来の業務用ビデオゲーム装置では、3次元
画像を単に2次元に透視投影変換した疑似3次元画像し
か表示することができず、従って、このようなゲーム装
置を用いて3次元的なゲームを行っても、ゲーム画面の
臨場感及びリアリティ−に乏しく、今一つゲームとして
の面白みに欠けるという問題があった。
特に、今日のように3次元的なビデオソフトが幅広く開
発されている情況のもとでは、人間の両眼視差を利用し
て立体的なゲーム画面を合成出力可能な業務用のビデオ
ゲーム装置の開発が強く望まれていた。
[発明の目的] 本発明は、このような従来の課題に鑑み成されたもので
り、その目的は、人間の両眼視差を利用した立体的なゲ
ーム画面をスクリーン上にリアルタイム表示し、臨場感
及びリアリティに富んだゲームを行うことの可能な業務
用の立体画像ゲーム装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明の装置は、ゲームに用
いられる標体の画像データが右視野データ及び左視野デ
ータとして登録されてなる裸体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線
を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右
目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
また、本発明の装置は、ゲームに用いられる裸体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθR及びθLの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θRに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θRに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左目の視
線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの
右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
また、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる裸体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ8及びθRの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種裸体の傾
き角θRに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θRに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと1 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
更に、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データが右視野データ及び左視野データとして登録され
てなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと1 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装管時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
(以下余白) [実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面を基づき説明する。
第1実施例 第3図には、本発明にかかる業務用ビデオゲーム装置の
好適な一例を示す外観図が示されており、実施例の装置
は、筺体30内の表示スクリーン100に写し出された
ゲーム画面を、プレーヤ200がシートに座った状態で
眺めながらゲームを行うよう形成されている。
第4図には、スクリーン100上に表示されるゲーム画
面の一例が示されており、実施例のゲームは、飛行空間
100a内を飛行するマイシップ100bと呼ばれる宇
宙船をプレーヤが操縦し、次々と現われる敵や唄石等の
障害物100Cを避け、あるいはこれらをミサイル等に
より撃破しながら飛行を続は得点を上げていくようプロ
グラムされている。
第5図には、筺体30内において、表示スクリーン10
0の下方に設けられた操作パネル32が示されており、
コイン投入口34に所定のコインを投入し、スタートボ
タンを操作することによりゲームが開始される。
そして、ゲーム開始後、プレーヤ200がハンドル36
を操作することにより、マイシップ100bが操縦され
、またボタン38を操作することによりミサイルあるい
は機関砲等を発射し敵を撃破することができる。
゛本発明の特徴的事項は、表示スクリーン1001−に
写し出されるゲーム画面を、プレーヤ200の両眼視差
を利用して立体的に表示し、ゲームの臨場感、リアリテ
ィをより高めることにある。
第1図には、このようなゲーム画面を合成出力する本発
明の立体画像ゲーム装置の一例が示されている。
一般に、第4図に示すようなゲーム画面の演算は、画面
の背景と、この背景上に重ね合わせて表示される各種の
標体、同図においては、マイシップ100b、障害物1
00Cの要素から構成されており、プレーヤ200の入
力する信号に基づき、背景を設定し、しかもその背景上
に表示される各種標体の種類、位置などを演算すること
により、ゲーム画面が合成されることとt≠る。
このため、本発明のゲーム装置は、ゲーム画面の背景画
像データが登録された背景メモリ40と、該背景上に重
合わせ表示される各種標体の画像データが登録された標
体メモリ42と、を有する。
そして、プレーヤ200が操作パネル32上に設けられ
たハンドル36及びボタン38を操作すると、その操作
信号は、外部信号として画像処理回路44に入力され、
画像処理回路44は、入力される外部信号及びプログラ
ムメモリ46内に予め登録されたゲームプログラムに従
いゲームデータの演算を行い、これをゲームデータ書き
込みメモリ48内に一時的に書き込み記憶する。
ここにおいて、メモリ48内に書き込まれるゲームデー
タは、ゲーム画面の背景データと、この背景上に重合わ
せ表示される各種標体の種類、姿勢及び表示位置を表わ
す3次元座標データ、及びその他必要なデータから構成
される。
そして、画像処理回路44は、このようにして演算した
ゲームデータに基づき、背景メモリ40及び標体メモリ
42から該当するデータを順次読み出し、例えば第4図
に示すようなゲーム画面を合成出力する。表示回路50
はこのようにして出力されるゲーム画面をCRT54の
スクリーン100上に表示する。
ここにおいて、人間の両眼視差を利用して、スクリーン
100上にゲーム画面を立体像として表示するためには
、 ■第1に各表示対象物の表示位置Pを表わす3次元座標
(Xo、Yo、Zo)に基づきスクリーン100上にお
ける対象物の石像、左像の表示位置R及びLを演算し、 ■第2に前記表示対象物の右視野像及び左視野像を、例
えば第24図(B)及び(C)に示すごとく合成し、こ
れを前記石像及び左像として、スクリーン100のR及
びLの位置に表示して、右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面を合成してやることが必要となる。
本発明の立体画像ゲーム装置は、このような第1及び第
2の条件を次のようにして満足し、右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面の合成を行っている。
石像及び左像の表示位置R,Lの演算 第6図には、従来より用いられている疑似3次元画像表
示用の透視投影変換の原理が示されている。     
                 fこの透視投影変
換法では、人間の両眼視差を無視し、視点をQの1点に
設定しているため、例えば標体の表示位置Pが(、Xo
、Yo、Zo)であると仮定すると、これをスクリーン
100上に投影した2次元座標(Xv+ y、)は次式
で与えられる。
X  −j!Xo/ (Zo+ffl>     ・(
1)Y  −j!Y  /(Zo+f)    ・−(
2)しかし、このような透視投影変換により得られる疑
似3次元画像は、表示される各標体の立体感及びリアリ
゛ティに乏しいため、画面自体の迫力に欠はゲーム自体
の面白みを盛り上げることができなかった。
これに対し、第7図には、本発明の装置によって行われ
る両眼視差を考慮した透視投影変換の原理が示されてい
る。
本発明は、右目及び左目の位置をEl、E2に設定し、
El及びE2間の距離を人間の両目の距離2V と等し
く設定している。
このようにすることにより、右目の視点Elを基準とし
てP点の座標をスクリーン100上に透視投影変換する
と、そのX座標位置XVRは次式で求められることにな
る。
X  −Jl (Xo−Vx)/ (Zo+jり  −
(3)R 同様にして、左目の視点E2を基準としてP点をスクリ
ーン100上に透視投影変換すると、そのX座標位置は
xvLは次式で求められる。
X  −J! (Xo+Vx)/ (Zo−1)−(4
)L また、これらElおよび22点をそれぞれ視点としてP
点をスクリーン100上に透視投影変換する場合のY座
標Y は、人間の目の両眼視差の■ 影響を受けないため、第6図に示すような透視投影変換
、すなわち前記第2式によって求められる。
従って、本発明の装置によれば、P点に存在する標体を
スクリーン100上に透視投影変換した右縁及び左像の
座標位置R及びLは次式で与えられることが理解される
R−(XXR,Yv)          −・・(5
)L−(XvL、Yv)          −(6)
このようにして、本発明の装置によれば、El及び22
点を視点として、各種標体のみならずその背景をも透視
投影変換し、右視野および左視野ゲーム画面を所定周期
で交互に合成し、これをスクリーン100上に表示する
実施例においては、CRT54の表示画面の偶数フィー
ルド又は偶数フレーム毎に右視野ゲーム画面の合成を行
い、奇数フィールドもしくは奇数フレーム毎に左視野ゲ
ーム画面の表示を行っている。
そして、このような右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の表示周期に同期して、前記シャッタ24の右目及
び左目に対応したシャッタ部26a、26bを制御し、
右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤ200の左目の
視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示機関内はプレーヤ
20Gの右目の視線を遮断する。
このようにすることにより、本発明の立体画像ゲーム装
置によれば、スクリーン100上にゲーム画面を人間の
両眼視差を考慮した立体画像として表示することができ
、プレーヤにとってゲーム画面自体が極めて立体感及び
迫力に富んだものとなり、ゲーム自体の面白さを高める
ことができる。
しかし、ブに一ヤ200の右目及び左目の視野の相違を
無視して、同一の標体を右縁及び左像として用いても、
表示される各標体は奥行感のない偏平な感じのものとな
ってしまい、空間内に厚みのない板状をした標体が単に
浮かんでいるような極めて奇妙な感じをプレーヤ200
に与えてしまう。
例えば、スクリーン10G上に第4図に示すようなゲー
ム画面が表示される場合を想定すると、このゲーム画面
内にマイシップ100bへして表示される宇宙船は、プ
レーヤにとってその前後方向に奥行きのない画像となる
。例えばマイシップ100bが2軸方向に直進している
と仮定すると、マイシップ100bを真後ろから見た1
枚の平面的な図がスクリーンのゲーム空間内に浮かんで
いるような感じを与えてしまい、ゲーム画面自体が3次
元的なリアリティ−に欠けるという問題が発生する。
特に、このような問題は、ゲーム画面内において標体が
ゆっくり移動するような場合に顕著に現われ、ゲーム画
面自体のりアリティ及び面白み自体を大幅に損なう原因
となる。
右視野像及び左視野像 本発明は、このような問題を解決するために、同一の標
体を右目及び左目で見た右視野像及び左視野像を右縁及
び左像として用い、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の合成を行うことを特徴とする。
このため、本発明の標体メモリ42には、ゲームに用い
られる各標体の画像データが右視野像データ及び左視野
像データとして登録されている。
実施例において、この標体メモリ42は、各標体の右視
野像データが登録された右目用キャラクタジェネレータ
42aと、左視野像データが登録されてた左目用キャラ
クタジェネレータ42bとを含む。
そして、画像処理回路44は、前記右視野ゲーム画面の
合成を、右目用キャラクタジェネレータ42aから各種
標体の右視野像データを呼び出して行い、左視野ゲーム
画面の合成を、左目用キャラクタジェネレータ42bか
ら各種標体の左視野像データを読み出して行う。
例えば、第4図に示すように、スクリーン100]二に
表示されているマイシップ100bの画像データを例に
とれば、このマイシップ100bが正面方向(Z軸方向
)に向は直進している場合には、第8図(A)及び(B
)に示す図形パターンが右視野像データ及び左視野像デ
ータとして前記各キャラクタジェネレータ42a及び4
2bにそれぞれ登録されている。
また、このマイシップ100bが、スクリーン100の
前方に向は右25度の角度で飛行を行っている状態を例
にとると、その右視野像及び左視野像のデータは第9図
(A)及び(B)で示す図形パターンとして各キャラク
タジェネレータ42a及び42bに登録されている。
なお、このマイシップ100bの他の傾き又は姿勢の画
像データも、必要に応じて右視野像データ及び左視野像
データとして各キャラクタジェネレータ42a及び42
bに登録することも可能であり、また、その他の標体に
対する各種状態の画像データも右視野像及び左視野像の
データとしてキャラクタジェネレータ42a及び42b
に登録しておけばよい。
ところで、同一の標体を、スクリーン上の右側に表示し
た場合と左側に表示した場合とでは、その右視野像及び
左視野像はそれぞれ異なったものとなる。
従って、スクリーンのX軸方向表示位置がランダムに変
化するような標体に対しては、複数のX座標位置、例え
ばX■0.±5.±10・・・毎に、当該X座標位置に
おける標体の右視野像及び左視野像を前記各キャラクタ
ジェネレータ42a及び42b内に予め登録しておくこ
とが好ましく、このようにすることにより、標体をより
立体的にしかもリアリティに富んだものとして表示する
ことが可能となる。
また、この標体・メモリ42には、必要に応じてこれら
各標体の画像パターン以外のデータをも登録することが
でき、各種ゲーム画面の合成を行う際のデータとして用
いられる。
以り説明したように、本発明の装置によれば、スクリー
ン100上に人間の両眼視差に基く右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面が所定周期で交互に表示される。従
って、このゲーム画面をシャッタ24を介して見ること
により、ゲーム画面は、3次元的に立体感に富んだもの
となり、しかも映し出される各種標体は奥行き感のある
、よりリアリティに富んだものとなるため、プレーヤ2
00は立体感及び迫力に富んだ3次元的なゲーム空間内
において各種ゲームを行うことができ、そのゲーム、の
面白みを飛躍的に向上させることが可能となる。
具体的な回路構成 第2図には、前記画像処理回路44の具体的な構成が示
されており、第10図にはその動作のフローチャートが
示されている。
実施例の画像処理回路44は、ゲーム演算回路60、左
右の画面決定回路62)Z軸ソーティング回路64、デ
ータ読み出し回路66、拡大縮小回路68.3次元72
次元変換回路70、画像合成回路72を含む。
そして、前記ゲーム演算回路60は、外部信号及びプロ
グラムメモリ46内に登録されているゲームプログラム
に基づき、CRTの画面走査に同期してゲームデータの
演算を行い、演算した1画面分のゲームデータをメモリ
48に書き込み記憶する。
ここにおいて、演算される一画面分のゲームデータは、
スクリーン100上に表示されるデータ以外に、該スク
リーン100上に表示されないデータ(例えば、スクリ
ーン100からはみ出した標体のデータ)も含まれる。
実施例において、ゲーム演算回路60による1画面分の
ゲームデータの演算は、第10図に示すフロー1000
 (ステップ(イ)〜(ニ))の手順に従って行われる
そして、1画面分のゲームデータを演算出力すると同時
に、ゲーム演算回路60は、画面決定回路62)Z軸ソ
ーティング回路64及び3次元/2次元変換回路70に
向け1画面分のゲームデータの演算が終了したことを知
らせる信号を出力する。
左右の画面決定回路62は、このようにして入力される
信号に基づき、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面
の合成を指示する信号を3次元/2次元変換回路70へ
向は出力する(ステップ(ホ))。
実施例において、この画面決定回路62は、CRT54
のi数フィールドもしくは偶数フレーム毎に右視野ゲー
ム画面の合成を指示し、奇数フィールドもしくは奇数フ
レーム毎に左視野ゲーム画面の合成を指示する。
これと同時に、この画面決定回路62は、ソケット74
を介して接続されたシャッタ24に向は制御信号を出力
し、右視野ゲーム表示期間中はシャッタ部26bを用い
てプレーヤ200の左目の視線を遮断し、左視野ゲーム
画面表示期間中はシャッタ部26aを用いてプレーヤ2
00の右目の視線を遮断する。
本実施例において、前記シャッタ24の各シャッタ部2
6a及び26bは液晶シャッタを用いて形成され、画面
決定回路62から出力される高周波制御電圧により光の
遮断制御を行うよう形成されている。
また、前記Z軸ソーティング回路64は、ゲームデータ
書き込みメモリ48に書き込まれた1画面分のゲームデ
ータを、そのZ座標が大きな順に3次元/2次元変換回
路70へ向は出力する。
このようなZ軸ソーティング処理は、本実施例のように
メモリ48からデータを読み出す際に行ってもよく、ま
たこれ以外に演算されたデータをメモリ48へ書き込む
際に行ってもよい。
そして、3次元/2次元変換回路70は、1画面分のゲ
ームデータの演算が終了する毎に、メモリ48からZ軸
ソーティングしながら読み出されるデータの3次元座標
(Xo、Yo、Zo)を、第7図に示す本発明の透視投
影変換を用い、スクリーン100上の2次元座標(X、
 Y)に変換し、データ読出回路66へ向は出力する。
従って、メモリ48から読み出される各データの3次元
座標(Xo、Yo、Zo)は、右視野ゲーム画面を合成
する場合には、前記第2式及び第3式に基づき2次元座
標R−(XvR,Yv)に透視投影変換され、左視野ゲ
ーム画面を合成する場合には、前記第2式及び第4式を
用いて2次元座標L = (X vt、、Y v )に
透視投影変換されることになる。
そして、データ読出回路66は、一画面分のゲームデー
タの演算が終了する毎に、3次元/2次元変換回路70
を介して出力されるデータに基づき、背景メモリ40及
び標体メモリ42から必要なデータをそのZ座標が大き
な順に順次読み出し拡大縮小回路68へ向は出力する。
ここにおいて、本発明の装置は、画面決定回路68が右
視野ゲーム画面の合成を指示している場合には、右目用
キャラクタジェネレータ42aからデータの読み出しを
行い、これとは逆に左視野ゲーム画面の合成を指示して
いる場合には、左目用キャラクタジェネレータ42bか
らデータの読み出しを行う。
そして、拡大縮小回路68は、読み出された各標体の3
次元座標(Xo、Yo、Zo)に基づき、遠くに表示さ
れる標体は小さく、また近くに表示される標体は大きく
表示するよう画像データに拡大縮小画像処理を施し、こ
れを画像合成回路72へ向は出力する。
そして、画像合成回路72は、このようにして2次元座
標に透視投影変換された各データR,Lに基づき、右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成し、表示装置
50へ向は出力する。
このようにして、実施例の装置は、画面決定回路62が
右視野ゲーム画面の表示を指示する場合には、第10図
の示すフロー2000 (ステップ(ト)(チ)・・・
(ワ))に従って右視野ゲーム画面を合成出力し、また
画面決定回路62が左視野ゲーム画面の合成を指示する
場合には、第10図に示すフロー3000 (ステップ
(力)(ヨ)〜(ワ))に従って左視野ゲーム画面を合
成出力する。
従って、CRT54のスクリーン100上には、右視野
及び左視野のゲーム画面が交互に表示されるため、例え
ば第4図に示すようなゲーム画面がスクリーン100上
に表示されている場合を想定すると、プレーヤ200は
眼鏡型に形成されたシャッタ24を用いてプレーを行う
ことにより、3次元的に表示された飛行空間100a内
を実際に飛行するような感覚でマイシップ100bの運
転を行うことができ、またこの飛行空間100aの奥か
らは敵の宇宙船100Cが実際にプレーヤに向かって飛
び出してくるように感じられ、ゲーム自体の面白さが飛
躍的に高まることになる。
特に、本発明によれば、右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面の合成を、プレーヤの右目の視野及び左目の視
野の相違を考慮して、右視野像データ及び左視野像デー
タを用いて行っているため、ゲーム画面中の各標体10
0b、100c自体も3次元的な奥行きをもった画像と
して表示されることとなり、3次元的に表示されるゲー
ム画面自体に何らの不自然さも感じられず、ゲーム画面
自体の迫力が高まり、ゲーム自体をより面白いものとす
ることが可能となる。
なお、本実施例においては、ゲーム画面中に使用される
全ての標体に対し、画像データとして右視野用データ及
び左視野用データを登録する場合を例にとり説明したが
、本発明はこれに限らず、ゲームを構成する主要な標体
に対してのみ画像データとして右視野データ及び左視野
データを登録しておき、それ以外の標体に対しては右視
野及び左視野の区別の無い1種類の画像データを登録す
るよう形成することも可能である。
この場合には、第1図及び第2図に破線で示すように、
標体メモリ42内にモノキャラクタジェネレータ429
を用意しておき、例えば第4図に示すゲーム画面を例に
とると、常に画面内に表示されるマイシップ100bの
ような標体の右視野データ及び左視野データのみをキャ
ラクタジェネレータ42g及び42b内に登録しておき
、障害物100cのように動きが早く、しかも常に画面
内に登場しない標体は右視野及び左視野の区別のない1
種類の画像データをモノキャラクタジェネレータ42c
へ登録すればよい。
このようにすることにより、スクリーン100上に表示
されるゲーム画面自体のリアリティ−は幾分低下するが
、各種標体の図形データの登録に要するメモリ容量を少
なくすることができ、特にゲーム画面に多くの標体が登
場するような場合には、使用するメモリ容量を大幅に小
さくし装置全体の低コスト化を図ることが可能となる。
また、本実施例において、シャッタ24は、眼鏡型に形
成され、ゲームを行っている間はメガネと同じように使
用される。このため、このような立体画像ゲーム装置が
実際にゲーム上において使用される場合には、ゲームを
行う度にシャッタ24が貸し出され、ゲームが終了する
毎にシャッタ24を返却するシステムの採用が予想され
る。
従って、この眼鏡型シャッタ24を用いる場合には、ソ
ケット74を介してシャッタ24を、ゲーム装置本体に
対し前説自在に形成することが好ましい。
このため、実施例のシャッタ24には、第4図に示すよ
うな着脱用のビン24aが設けられ、また第5図に示す
操作パネル32上には、該ビン24aが差し込み自在な
シャッタ用ジャック24bが設けられている。
従って、プレーヤ200は、ゲームを行うときにシャッ
タ24を借りてきてそのビン24aをジャック−24b
に差し込めばよく、またゲームが終了した後は、ジャッ
ク24bからビン24aを抜きシャッタ24を返却すれ
ばよい。
なお、本実施例においては、シャッタ24をメガネ型に
形成した場合を例にとり説明したが、本発明これに限ら
ず、例えばシャッタ24をゲーム装置本体に取り付は固
定し、プレーヤがシャッタ24がスクリーン100を覗
き込むようにしてゲームを行うよう形成することも可能
である。
(以下余白) 第2実施例 第11図には本発明にかかる業務用の立体画像ゲーム装
置の好適な第2実施例が示されており、第12図には、
本実施例の装置の動作を示すフローチャートが示されて
いる。
なお、前記第1実施例と対応する部材には同一符号を付
しその説明は省略する。
本発明の特徴的事項は、標体メモリ42内に傾きキャラ
クタジェネレータ42dを設け、該傾きジェネレータ4
2内に、同一の標体の画像データとして、水平方向に対
し異なる傾きθをもった複数の画像データを登録してお
く。そして、画面上に表示される標体の位置データ(X
o、Yo。
Zo)に基づき、この標体に対するプレーヤの右目及び
左目の視線の水平方向に対する傾きθR及びθRをそれ
ぞれ演算し、右目の視線の傾き角θRに対応した画像デ
ータを右視野データとして読み出し、左目の視線の傾き
角θRに対応した画像データを左視野データとして読み
出すことにある。
このようにすることにより、同一の標体を水平方向に対
し、例えばθ度、±5度、±10度、±15度・・・と
いうように異なる傾き角をもった画像として表示する必
要がある場合には、前記第1実施例のように専用の左視
野像及び右視野像を一組としてキャラクタジェネレータ
42a及び42b内に登録するものに比し、使用するメ
モリ容量が少なくて済み、メモリの効率的利用を図る。
ことができる。
また(本実施例のゲーム演算回路60は、外部信号及び
ゲームプログラムに従い、ゲーム画面に用いられる各裸
体に対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾き
角θ 及びθLをそれぞれ演算する。そして、この傾き
角θR.θRを他のデータとともに1画面分のゲーム画
像を特定するデータとしてメモリ48へ書き込むよう形
成されている。
そして、実施例のデータ読出回路66は、傾きキャラク
タジェネレータ42dから、右目の視線の傾き角θ3に
対応した画像データを右視野データとして読み出し、左
目の視線の傾き角θLに対応した画像データを左視野デ
ータとして読み出すよう形成されている。
第13図には、標体の水平方向に対する傾き角θの一例
が示されており、例えば第4図のゲーム画像に用いられ
るマイシップ1oobを例にとれば、このマイシップ1
00bの画像データとして水平方向に対しθ−0.θ−
±5度、θ−±10度・・・の傾きをもった複数の画像
データが登録されている。
そして、例えばマイシップ100bがθ−0方向へ進む
画像を用いる場合には、傾きキャラクタジェネレータ4
2dから例えばθ−+5度の傾きをもった画像データを
右視野データとして読み出し、θ−−5度の傾きをもっ
た画像データを左視野データとして読み出せばよい。
また、例えば0125度の傾きをもったマイシップの画
像を表示する場合には、θ−30度の画像データを右視
野データとして読出し、θ−20度の画像データを左視
野データとして読み出せばよい。
このようにすることにより、本実施例の立体画像ゲーム
装置でも、前記第1実施例の装置と同様に立体的なゲー
ム画像を合成出力することが可能となる。
また、本実施例の装置は、例えば第4図に示すゲーム画
像に用いられる障害物100cのように、水平方向に対
する傾き角がほとんど変化しないような標体に対しては
、例えばθ閤+5度及びθ−−5度の傾きをもった一組
の画像データを登録しておき、θ−+5度の傾きをもっ
た画像データを右視野データとして用い、θ−−5度の
傾きをもった画像データを左視野データとして用いれば
よい。
また、本前記実施例の装置では、全ての標体に対し、水
平方向に異なる傾きθをもった複数の画像データを登録
する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず
、どの方向からみても形状の蛮わらない標体や、重要度
の低い標体に対しては、モノキャラクタジェネレータ4
2c内に傾き角θを固定した1種類の画像データのみを
登録することも可能であり、このようにすれば、得られ
るゲーム画像の立体感は多少低下するものの、メモリの
使用効率をより高めることができる。
また、本実施例の装置は、疑似3次元画像を表示するた
めに従来用いられていたゲーム装置に多少の改良を加え
るのみで形成される。/例えば、第4図に示すようなゲ
ーム画面を疑似3次元画像として表示する従来のゲーム
装置では、その標体メモリ42内に、特定の標体、例え
ばマイシップ100bの画像データがθ−〇、θ■±5
度θ−±10度・・・の傾きをもった複数の画像データ
として登録されている。
そして、このような従来装置では、例えば0125度の
傾きをもったマイシップを表示する場合には、標体メモ
リ42から0125度の画像データをそのまま読み出し
、これを第6図に示す透視投影変換を用いて2次元画像
に変換し、ゲーム画面を疑似3次元画像として表示して
いた。
本発明は、このような従来装置に若干の改良を加え、例
えば0125度の傾きをもったマイシップ1oobを表
示しようとする場合には、ゲーム演算回路60により、
0125度のマイシップ100bに対し右目及び左目の
視線の水平方向傾き角θ 及びθRを演算し、データ読
出回路66を用いて、傾き角θRに対応する傾きの画像
データを右視野データとして読み出し、θRに対応した
傾きの画像データを左視野データとして読み出すよう改
良する。
これに加えて、前記従来装置に、画面決定回路62を設
け、更に、3次元/2次元変換回路70を、第7図に示
す透視投影変換により、3次元座標データを2次元座標
データに変換するよう改良すればよい。
このように、本発明によれば、疑似3次元画像を表示す
るために用いられた従来のゲーム装置に簡単な改良を施
すのみで、ゲーム画面を立体画面として表示することが
できるため、既存のゲーム装置そのものを引き続いて有
効に活用することが可能となる。
(以下余白) 第3実施例 次に本発明の好適な第3実施例を図面に基づき説明する
。なお、前記第1及び第2実施例と対応する部材には同
一符号を付しその説明は省略する。
第14図には、本発明の好適な第3実施例が示されてお
り、第15図にはその動作の一例を示すフローチャート
が示されている。
本□発明において、シャッタ24は、眼鏡型に形成され
、ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成されている。
実施例において、このシャッタ24は、前記第1実施例
と同様、第4図に示すように形成されたピン24aを第
5図に示す操作パネル32のジャック24bに挿入する
ことにより簡単に画像処理回路44と接続されるよう形
成されている。
ところで、本発明のようにスクリーン100上に右視野
ゲーム画面と左視野ゲーム画面とが交互に表示されるよ
うな装置では、シャッタ24なしでスクリーン100を
見ると、画面自体が左右にぶれてしまいゲームを行うこ
とができない。
このため、このようなゲーム装置では、シャッタ24を
使用しない場合でもゲームを行うことができるよう工夫
することが好ましく、特に業務用のゲーム装置では、シ
ャツタ24自体が故障及びその他の原因で使用できなく
なった場合の対策を講じておくことが必要となる。
本発明の特徴的事項は、シャッタ24が装置本体に装着
されているか否かを検出部76を用いて検出し、シャッ
タの装着時には、スクリーン100上に右視野及び左視
野ゲーム画面を所定周期で交互に表示し、またシャッタ
非装着時には、スクリーン100上にゲーム画面を右視
野及び左視野の区別ない非視差画面として表示すること
にある。
以上の構成とすることにより、本発明によれば、シャッ
タ24を使用しない場合には、ゲーム画面が左右にぶれ
ない非視差画面としてスクリーン100上に表示される
ため、プレーヤ200はシャッタ24なしで従来装置と
同様にゲームを楽しむことができる。
本発明において、前記検出部76は、シャッタ24が装
着されているか否かを検出できればどのように形成して
もよく、以下にその検出を電気的、機械的又は光学的に
行う場合を例にとり簡単に説明する。
第16図には、シャッタ24を駆動する回路の一例が示
されており、シャッタ部26a及び26bが液晶シャッ
タを用いて形成されている場合には、これら各シャッタ
部26a及び26bは電気回路的にコンデンサに置き換
えることができる。
第17図には、この駆動回路のタイミングチャートが示
されており、該駆動回路は、切替え指令に従いスイッチ
80を交互に切り替え、発振器82の出力する高周波交
流信号を、右シャッタ部26a及び左シャッタ部26b
へ交互に供給し、シャッタ部26a及び26bの遮断制
御を行うよう形成されている。
従って、発振器82の出力側とアースとの間にハイイン
ピーダンス抵抗Rを設れば、シャッタ24がゲーム本体
に装着されている場合と、装着されいない場合では、ハ
イインピーダンス抵抗Rの両端電圧Vが変化するため、
検出部76を用いてこの両端電圧Vを常時測定すること
により、シャッタ24の着脱を電気的に正確に検出する
ことが可能となる。
また、第18図には、シャッタ24の着脱を機械的に検
出する場合の一例が示されており、実施例においてピン
24aが差し込まれるジャック24bは、円筒パイプを
上下2つに分離して形成され、上側のパイプ片25aの
内面に右シャツ・り用の接点27aが突出形成され、下
側のパイプ片25bに左側シャッタ用の接点27bが突
出形成されている。
また、この上下のパイプ片25a及び25bの先端には
1組の接点84a及び84bが設けられている。
このように形成すると、例えば第18図に示すように、
ジャック24bに対しピン24aが差し込まれていない
状態では、前記検出接点84a及び84bが第19図(
A)に示すようにオン状態となる。
またピン24aをジャック24bに差し込むと、ピン2
4aは突出接点27a及び27bの突出量分だけ上下の
パイプ片25a及び25bを押し拡げ、前記検出接点8
4a及び84bは第19図(B)に示すようにオフ状態
となる。
従って、検出部76を用いてこの検出接点84a及び8
4bのオン拳オフを検出することにより、シャッタ24
のゲーム装置本体に対する着脱を正確に検出することが
可能となる。
また、−ジャック24b内に一対のフォトカブラを対向
配置し、ピン24aの有無を光学的に検出することによ
って、シャッタ24の着脱を検出することも可能である
また、この発明においては、シャッタ24がゲーム装置
本体に装着されないときには右視野及び左視野ようの区
別がない非視差画面をゲーム画面としてスクリーン10
0上に表示している。
本実施例において、このような非視差画面の表示は第1
5図のフローチャートに従って行われる。
すなわち、実施例の画面設定回路62は、シャツタ24
が装着されないことを表わす検出信号が検出部76から
出力されると、第15図のステップ(二′)で示すごと
く、フロー4000に従った疑似3次元画像の合成指示
する信号を3次元/2次元変換回路70へ向は出力する
そして、3次元/2次元変換回路7oは、各データの3
次元データを、第6図に示す従来の疑似3次元画像表示
用の透視投影変換法を用いて2次元データに変換し、デ
ータ読出し回路66へ出力する。
そして、データ読出回路66は、入力されるデータに基
づき、背景メモリ40及び標体メモリ42からデータの
読み出しを開始する。
ここにおいて、標体メモリ42からのデータの読み出し
、特に傾きキャラクタジェネレータ42dからの標体画
像データの読出しは、従来の透視投影変換により疑似3
次元画像を合成する場合と同様にして行われる。
例えば、第4図に示すゲーム画面を例にとると、マイシ
ップ100bが水平方向に対する傾き角がθ−0である
場合には、傾きキャラクタジェネレータ42dからマイ
シップ100bの図形データとしてθ−0のデータその
ものを読み出す。
また、θ−25度の傾き角の図形データを表示する場合
には、傾きキャラクタジェネレータ42dからθ−25
度の図形データそのものを読み出す。
そして、このようにして読み出されたデータは拡大縮小
回路68を介して画像合成回路72へ入力される。
従って、本実施例によれば、シャッタ24がゲーム装置
本体に装着されていない場合、スクリーン100上には
従来のゲーム装置と同じ疑似3次元画像がゲーム画面と
して表示され、プレーヤ200はシャッタ24が無い場
合でも従来装置と同様にしてゲームを楽しむことができ
る。
勿論、本発明の装置は、シャッタ24をゲーム装置本体
に装着した場合には、第1及び第・2の実施例と同様に
右視野ゲーム画像及び左視野のゲーム画像が交互に表示
し、ゲーム画面を立体像として映し出すことができる。
なお、本実施例においては、シャッタ24が装着されて
いるか否かに拘りなく、フロー1000においてθR1
θLの演算を行っているが、シャッタ非装着時にはθR
9θLの演算を行わないよう形成することもできる。
また、本実施例においては、傾きキャラクタジェネレー
タ42dを有する前記第2の実施例に対し、本発明を適
用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、右目用キャラクタジェネレータ42a及び左目用キ
ャラクタジェネレータ42bを用いた前記第1実施例に
対しても適用可能であることがいうまでもない。
この場合には、例えばシャッタ24が装着されてないこ
とを検出部76が検出した場合には、第20図のフロー
チャートに示すよう、非視差画面として右視野ゲーム画
面のみを連続表示してもよく、またこれとは逆に左視野
ゲーム画面のみを連続表示してもよい。
(以下余白) C発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、立体視用の右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に
合成出力し、しかも右視野ゲーム画面の合成は、各種標
体の右視野用データを用いて行い、左視野ゲーム画面の
合成は、各種標体の左視野用のデータを用いて行うため
、スクリーン上には、立体感及びリアリティに富んだ3
次元ゲーム両面を表示することができる。従って、プレ
ーヤはスクリーン上に表示される3次元ゲーム空間内に
おいて各種プレーを行う”ことができるため、ゲーム自
体の面白さを飛躍的に高めることができる。
また、本発明によれば、シャッタを眼鏡型に形成し、し
かもゲーム装置本体に着脱自在に形成した場合には、ゲ
ーム装置本体にシャッタが装着されているか否かを検出
し、シャッタ非装着時にはスクリーン上に右視野及び左
視野用の区別の無い非視差画面をゲーム画面として表示
するため、何らかの原因でシャッタを使用することがで
きない場合でも、プレーヤはスクリーン上に映し出され
たゲーム画面を見ながらゲーム行うことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図及び第2図は本発明にかかる業務用立体画像ゲー
ム装置の好適な第1実施例を示すブロック図、 第3図は本実施例において用いられるゲーム装置本体の
外観斜視図、 第4図は本実施例においてスクリーン上に表示されるゲ
ーム画面と該スクリーンを見るために用いられるシャッ
タの一例を示す説明図、第5図は第3図に示すゲーム装
置のプレーヤ操作部分を示す外観説明図、 第6図は従来の透視投影変換の一例を示す説明図、 第7図は本発明に用いられる透視投影変換の一例を示す
説明図、 第8図及び第9図は第1図及び第2図に示す装置の右目
用キャラクタジェネレータ及び左目用キャラクタジェネ
レータに登録される裸体の図形データの説明図、 第10図は前記第1図及び第2図に示す第1実施例の動
作を示すフローチャート図、 第11図は本発明の好適な第2実施例を示すブロック図
、 第12図は第11図に示す実施例の動作を示すフローチ
ャート図、 第13図は標体の水平方向に対する傾き角の一例を表わ
す説明図、 第14図は本発明の好適な第3実施例を示すブロック図
、 第15図は第14図に示す第3実施例の動作の一例を示
すフローチャート図、 第16図〜第19図はゲーム本体へのシャッタ24の着
脱を検出する装置及びその検出原理の説明図、 第20図は第14図に示す第3実施例の他の動作を示す
フローチャート図、 第21図は従来の立体画像再生装置の一例を示すブロッ
ク図、 TS22図及び第23図は立体像の表示原理を示す説明
図、 第24図は所定被写体を右目及び左目で見た場合の視野
像を示す説明図である。 24 ・・・ シャッタ 26a、26b  ・・・ 光シヤツタ部40 ・・・
 背景メモリ ー 42 ・・・ 標体メモリ 42a  ・・・ 右目用キャラクタジェネレータ42
b  ・・・ 左目用キャラクタジェネレータ42c 
 ・・・ モノキャラクタ−ジェネレータ42d  ・
・・ 傾きキャラクタジェネレータ100 ・・・ 表
示スクリーン 100m  ・・・ 飛行空間 100b ・・・ マイシップ 100C・・・ 障害物 20G  ・・・ プレーヤ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)ゲームに用いられる標体の画像データが右視野デ
    ータ及び左視野データとして登録されてなる標体メモリ
    と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
    、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
    び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
    記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
    の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
    成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
    出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
    、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線
    を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右
    目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
    臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
    体画像ゲーム装置。
  2. (2)特許請求の範囲(1)記載の装置において、前記
    標体メモリには、同一の標体に関し、該標体の表示位置
    又は姿勢に対応して複数組の右視野データ及び左視野デ
    ータが画像データとして登録され、 前記画像処理回路は、ゲーム画面に表示する標体の位置
    又は姿勢に基づき、前記標体メモリに登録された各標体
    の画像データから該当する組の右視野及び左視野データ
    を読出し右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成
    出力することを特徴とする業務用の立体画像ゲーム装置
  3. (3)特許請求の範囲(1)、(2)のいずれかに記載
    の装置において、 前記標体メモリには、ゲームを構成する主要な標体に対
    して右視野データ及び左視野データが登録され、それ以
    外の標体に対しては右視野及び左視野の区別ない一種類
    の画像データが登録されてなることを特徴とする業務用
    の立体画像ゲーム装置。
  4. (4)ゲームに用いられる標体の画像データとして、水
    平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像データ
    が登録されてなる標体メモリと、所定のゲームプログラ
    ムに従いゲーム画面の演算を行うとともに、このゲーム
    画面に用いられる各標体の位置データに基づき各標体に
    対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾きθ_
    R及びθ_Lの演算を行い、これら各演算データに基づ
    き立体視用の右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を
    所定周期で交互に合成出力し、前記右視野ゲーム画面の
    合成は、標体メモリから各種標体の傾き角θ_Rに対応
    した画像データを右視野データとして読出して行い、左
    視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各標体の
    傾き角θ_Lに対応した画像データを左視野データとし
    て読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して
    、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左視野の
    視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤ
    の右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
    臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
    体画像ゲーム装置。
  5. (5)ゲームに用いられる標体の画像データとして、水
    平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像データ
    が登録されてなる標体メモリと、所定のゲームプログラ
    ムに従いゲーム画面の演算を行うとともに、このゲーム
    画面に用いられる各標体の位置データに基づき各標体に
    対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾きθ_
    R及びθ_Lの演算を行い、これら各演算データに基づ
    き立体視用の右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を
    所定周期で交互に合成出力し、前記右視野ゲーム画面の
    合成は、標体メモリから各種標体の傾き角θ_Rに対応
    した画像データを右視野データとして読出して行い、左
    視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各標体の
    傾き角θ_Lに対応した画像データを左視野データとし
    て読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
    及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
    ーム画面表示期間中はプレーヤの左視野の視線を遮断し
    、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線
    を遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
    の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
    と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
    記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
    成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
    別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
    う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
    ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
    画像ゲーム装置。
  6. (6)ゲームに用いられる標体の画像データが右視野デ
    ータ及び左視野データとして登録されてなる標体メモリ
    と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行い
    、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及
    び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前
    記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体
    の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の合
    成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを読
    出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
    野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
    及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
    ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
    左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
    遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
    の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
    と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
    記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
    成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
    別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
    う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
    ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
    画像ゲーム装置。
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