JPS63318980A - テレビゲ−ム装置 - Google Patents

テレビゲ−ム装置

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JPS63318980A
JPS63318980A JP62155333A JP15533387A JPS63318980A JP S63318980 A JPS63318980 A JP S63318980A JP 62155333 A JP62155333 A JP 62155333A JP 15533387 A JP15533387 A JP 15533387A JP S63318980 A JPS63318980 A JP S63318980A
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game
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environmental data
day
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三浦 高志
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Hudson Soft Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はテレビゲーム装置に関し、特にブレイヤ(操
作者)が子供の日やクリスマス等の祭日や特別の日に今
まで以上に楽しくプレーができ、かつ家族で一緒に楽し
むことのできるテレビゲーム装置に関するものである。
(従来の技術) 従来のこの種の装置の概略を第6図を参照して説明する
。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセッ
ト、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲーム記憶
媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該テ
レビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表
したものである。
プログラム制御部31はゲームプログラムの大きな流れ
を制御する機能を有している。
難易度制御部32は乱数を用いてゲームの難易度をシー
ンごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲ
ームのシーンに対応する背景画面を選択する機能をもっ
ている。表示制御部34は入力されて来たゲームに関す
るプログラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆
動する信号を作成したりして前記入力されて来たゲーム
に関するプログラムをディスプレイ35に適合する信号
に変換するものである。また、ディスプレイ35は表示
制御部34から送られてきた電気信号を光の画像に変換
して、ゲームの内容が目で見えるようにするものである
。36は操作部であり、プレーヤによって直接操作され
る装置である。
一方、プログラム群37は1ゲ一ム分のプログラムであ
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面
を示すデータ群から構成されている。さらに、データ保
持部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前
記シーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場
面データ、得点、パワー等が記憶されている。なお、こ
れらのデータはゲームが終わった時にそのゲーム記憶媒
体に記録されるので、次のゲーム開始時に該データを該
ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持部39に
転送するようになされている。
次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明する。
プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲーム
記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回の
ゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデ
ータ保持部39に転送される。プログラム制御部31は
該データ保持部39からこれらのデータを読み出し、該
データに基づいてプログラム群37をアクセスする。こ
れにより、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが
選択される。また、得点、パワー等のデータも該プログ
ラム群37に送られ、所定の空き領域に保持される。な
お、データ保持部39が設けられていない装置では、常
にシーン1から始まるようになっている。
難易度制御部32は乱数により難易度のパラメータを求
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空
き領域に保持する。該難易度は、該プログラムの実行中
にキャラクタの数、動きの速さ等に反映される。背景画
面制御部33はプログラム制御部31から情報を得て、
現在実行中のプログラムのシーンに合った背景画面のデ
ータを背景画面データ群38の中から選択し、表示制御
部34に出力する。
このようにして、前記難易度が反映されたゲームプログ
ラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画
面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示
制御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし
、ディスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプ
レイ35に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線
管から構成されており、ゲームの内容を映出する。なお
、プレーヤが操作する操作部36から入力された信号は
プログラム群37に印加され、ゲームの主人公の動きの
一部を制御する。
以上のようにしてゲームが進行し、プレーヤがゲームを
終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー等
のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。
(発明が解決しようとする問題点) 従来のゲームは上記のようにして進行していくので、ゲ
ームのストーリはプログラムされた通りに進行する。ま
た、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決
定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変
化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定さ
れるものであった〇 したがって、ゲームを反復して行うことによるプレーヤ
の習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという
問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力
量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身とな
りえない。したがって、プレーヤが主人公になりきって
プレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界
があるという問題があった。
本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであり、
子供の日、雛祭り、クリスマス等祭日や特別の日には、
これらの日に行われる風習を盛込んだ特別のゲームをボ
ーナスステージに設けたり、あるいは家族の誕生日には
誕生日お目でとう等の表示をディスプレイさせたりする
ことにより、プレーヤに常に意外性を与え、かつより深
い楽しみを与えるテレビゲーム装置を提供するにある。
(問題点を解決するための手段および作用)本発明は、
少なくとも操作部とディスプレイを存するテレビゲーム
装置において、カレンダタイマと、祭日・特別の日のデ
ータを含む環境データ群を保持する手段と、ゲームのス
トーリおよび背景に関するプログラムを保持する手段と
、前記環境データ群に関連するスペシャルプログラムを
保持する手段と、前記男レンダタイマから得られた時間
情報に基づいて前記環境データ群の中から該時間情報に
適合した環境データを選択する手段とを具備し、該手段
によって選択された環境データをもとにして、前記スペ
シャルプログラムを選択するようにした点に特徴がある
本発明は、上記の構成により、次のような作用が行われ
る。
プレーヤがゲームを行った日が祭日または特別の日であ
れば、スペシャルプログラムの中から該祭日に合ったボ
ーナスステージが選択される。例えば、子供の日であれ
ば子供の日用のボーナスステージが、またクリスマスで
あればクリスマス用のボーナスステージが選択される。
また、父母等の誕生日であれば、「誕生日お目でとう」
等の表示がなされる。
本発明によれば、以上のように、ゲームの内容とプレー
ヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲーム
により深く没頭することができる。
(実施例) 以下に、図面を参照して、本発明の詳細な説明する。
第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装装置のハー
ド構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手
や足で操作する操作部(ジョイ スティック等)、2は
コンピュータの入力ポート、3はCPU、4はROMを
示す。また、5はRAM、6は図示されていない電池に
よりバックアップされたカレンダタイマ、7はCPU3
が動作中に各種の演算処理を行う時に使用するワークメ
モリ、8は出力ボートである。さらに、9は表示制御部
、10はメニューやゲーム等を表示するディスプレイで
ある。
ここに、前記ROM4およびRAM5は、ゲームプログ
ラムや制御用の各種プログラムを格納しているゲーム記
録媒体(ICカードまたはICメモリカード)の中に含
まれている。また、場合によっては、前記カレンダタイ
マ6、さらに場合によっては前記CPU3をも、該記録
媒体に含ませることができる。
次に、前記ROM4およびRAM5に格納されているデ
ータの一例を、第3図(a)および(b)、ならびに第
1表を参照して説明する。
第1表 RAM5には第3図(a)に示されている環境データ群
Aが格納され、ROM4には同図(a)、(b)に示さ
れているプログラム群B1スペシャルプログラム群Cお
よび制御用プログラム群りが格納されている。
環境データ群Aとしては、第1表に詳しく記されている
ように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名分
、あるいは3名分以上であってもよい。
前記「季節データ」には四季の始まる月/日を記憶させ
る。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりが
かなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季
の始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日
のデータ」には子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り
、クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる
。さらに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」
としては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニ
シャル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のプレー
回数、本日のプレ一時間、過去10回分の得点および過
去の最高得点等を記憶させる。
次に、プログラム群Bとしては、一つのゲームのシーン
1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデー
タが記憶されている。
また、スペシャルプログラム群Cとしては、(1)誕生
日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、(
3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム等
と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画面
のデータを記憶させている。
該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日の
時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプロ
グラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬
老の日、体育の日、・・・等であった場合に選択される
プログラムである。さらに、「特別の日用のプログラム
」はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択され
るプログラムである。
制御用プログラム群りとしては、第3図(b)に示され
ているように、環境データ制御用プログラム(1) 、
(2) 、プログラム制御用プログラム、難易度制御用
プログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成さ
れている。
上記のようなプログラムやデータを保持するROM4 
(ICカード)がテレビゲーム装置の本体にセットされ
ると、該テレビゲーム装置は下記のような機能を付与さ
れる。
該テレビゲーム装置の機能を第1図の機能ブロック図を
参照して説明する。
環境データ制御部(1)11は前記環境データ制併用プ
ログラム(1)によって実行される機能を示す。該環境
データ制御部(1) 11は概路次のような作用をする
。まず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンにし
てゲームが記録されたICカードを該テレビゲーム装置
にセットすると、メニュー画面をディスプレイ10上に
表示することを要求する信号をプログラム制御部12に
出力する。
また、該ICカードが初めて使用される時には、イニシ
ャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データを
インプットするようにプレーヤに要求する信号を出力す
る。これらの環境データがインプットされると、該環境
データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる
次いで、カレンダタイマ6から現在の月/日のデータを
読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季
節が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、
のチェックを行う。さら1こ必要に応じて、環境データ
群21から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プ
ログラム制御部12に転送する作用をする。
プログラム制御部12は前記プログラム制御用プログラ
ムによって実行される機能を示す。
該プログラム制御部12はゲームプログラムの大きな流
れを制御する。前記環境データ制御部(1)11からメ
ニュー画面の表示の要求があると、該メニューに関する
データを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイ
の日が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日で
あると判断された時には、ディスプレイ10に「誕生日
おめでとう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生
日、祭日争特別の日等の場合には、スペシャルプログラ
ム群22の中からその日に合ったプログラムを選択する
作用をする。また、難易度制御部13を起動し、前記環
境データ制御部(1)11から転送されて来たデータの
内照難易度制御部13が必要とするデータを該難易度制
御部13に転送する。
さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境データ
制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該
背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、
プログラム群23の中から実行すべき必要なプログラム
を決定して、前記難易度制御部13および背景画面制御
部14を起動する。
難易度制御部13はゲームの難易度および主人公のパワ
ーをシーンごとに決定する作用をする。
例えば、パワーP1難易度りはそれぞれ次の式から計算
して求める。
P= (pL+p +al+ t)  X5tD −(
(i+s+(3−at)) X f’ここに、plは「
本日のプレ一時間」を表し、例えば1時間未満なら10
点、1〜2時間なら5点、2〜3時間なら3点、3時間
以上なら1点とする。
pは「バイオリズムの9曲線」、すなわち体調を表す。
該バイオリズムの9曲線を例えば良い、普通、悪いの3
段階に分け、それぞれに3点、2点、1点を割当てる。
alは「プレーヤの年齢」を表し、例えば8歳未満に対
しては3点、8〜16歳に対しては2点、16〜46歳
に対しては1点および46歳以上に対しては3点とする
。tは「傾向」を表し、過去n回の得点データから求め
る。例えば、n≦3の時は3点を与える。n≧4の時で
、該0回の得点のうち2割以上が過去の最高点の2割以
下の時には1点、2〜6割の時は2点、6割以上の時に
は3点を与える。また、stはゲームの開始時間を表し
、該開始時間が例えば朝5時〜夜8時の時は2点、夜8
時〜朝5時の時は1点を与える。
また、前記難易度りの式の中の1及びSは「バイオリズ
ムの1およびS曲線」から求める。該iおよびSはそれ
ぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムの1およ
びS曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、そ
れぞれに3点、2点、1点を割当てる。fは運勢を表し
、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定す
る。
上記の例によれば、パワーPは4〜38点になり、難易
度りは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強
くなり、難易度りは点数が小さい程易しく、逆に点数が
大きい程難しくなる。
上記のようにして求められたパワーPおよび難易度りは
スペシャルプログラム群22またはプログラム群23に
送られ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される
。そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され
、ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速
さ等が該パワーPおよび難易度りに応じて変えられる。
本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度が
、ブレ一時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運勢、
傾向等のパラメータにより決定されるので、プレーヤが
主人公と一体感をもってブレーすることができ、ゲーム
の楽しみをより大きくすることができる。
次に、背景画面制御部14は前記環境データ制御部(1
)11からプログラム制御部12を介して四季のデータ
を受取ると、背景画面データ群24の中から実行される
シーンの季節に応じた背、景画面の選択を行い、表示制
御部9に送る作用をする。前記したようにプログラム群
の各シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータ
が記憶されている。例えば、春であれば野原に花が咲い
たり、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれている。ま
た、冬であれば雪が降ったり積もったりしているシーン
が背景画面に盛込まれている。このように、各シーンの
背景画面を季節に応じて変えることにより、ゲームに変
化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対してより親
近感を持つようにすることができる。
環境データ制御部(2)15は、ゲーム実行中の得点を
計算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示さ
せる作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシー
ン、得点、本日の47日、本日のブレー回数、本日のブ
レ一時間等のデータを、前記環境データ群21に転送す
る。また、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、
該環境データ群21に記録されている過去の最高得点を
今回の得点に書き換える。
表示制御部9はプログラム制御部12から転送されて来
たメニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、
プログラム群23から読み出されたゲームのストーリ(
slory)に関するデータ、背景画面データ群24か
ら読み出されたゲームの各シーンの四季に応じたデータ
および環境データ制御部(2)15から送られて来る得
点等に関するデータをディスプレイ10に合った電気信
号に変換する作用をする。
最後にディスプレイ10は該表示制御部9から伝えられ
た電気信号を可視画像に変換する作用をする。
次に、上記の機能ブロック図の動作を第4図のフローチ
ャートを参照して説明する。
テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ制
御部(L)  11はカレンダタイマ6から47日、時
刻を読込む(ステップSl)。次に、該テレビゲーム装
置にセットされたゲーム記録媒体が初めて使用されたも
のかどうかの判断をする(ステップS2)。初めての時
には、ステップS3に進み、環境データ制御部(1)1
1は初期メニューの表示の指示をプログラム制御部12
に送る。
該プログラム制御部12は該初期メニューのデータを表
示制御部9に送り、ディスプレイ10に該初期メニュー
の表示が行われる。次に、環境データ制御部(1)11
はプレーヤによって操作部1から、四季の47日のデー
タ、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環
境データが登録されたか否かの判断をする(ステップS
4.54−)。
該登録が終わると、ステップS5に進む。なお、前記環
境データのうち子供の日、敬老の日等の決まっている1
7日のデータは予め登録されている。
前記ゲーム記録媒体の使用が初めてでない時には、ステ
ップS5に進んでそれ用のメニューがディスプレイ10
に表示される。
次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部1により
イニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境デ
ータ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップS
6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステッ
プS1で読み取った17日のデータと、プレーヤ、母お
よび父の誕生日の17日とを比較しくステップS8、S
9、S 10) 、いずれかのステップがイエスであれ
ば、「誕生日おめでとう」の表示をディスプレイ10上
に行う(ステップ511)。一方、前記ステップS8、
S9、S10の全てがノウであれば、操作部1からゲー
ムのスタートキーがオンにされたかどうかの判断をする
(ステップ512)。イエスになると、次に17日が前
回プレイされた17日と比べて変わったかどうかの判断
がなされる(ステップ513)。すなわち、前回プレイ
された日が今回のプレーの日と同じかどうかの判断がな
される。そして、同じ日でなければ、プログラム制御部
12はある記憶エリアに記憶されていたプレー回数、プ
レ一時間をクリアする(ステップ514)。その後、前
記ステップS8に戻り、再びステップ88〜S13の処
理がおこなわれる。
なお、本日の17日は前記ステップS14で更新される
ので、次のステップ513の判断はノウとなる。
同じ日に2回以上のプレーをした時、あるいは前記の操
作によりステップS13がノウになった時には、ステッ
プS15に進む。ステップS15では、該プレー回数を
1加算する(ステップ515)。次いで、該プログラム
制御部12はゲームの開始時間をセットしくステップ5
16)、さらに年齢とバイオリズムCtS6% p)を
計算で求める(ステップ517)。年齢は誕生日と前記
カレンダタイマから読込んだ17日のデータにより求め
る。また、バイオリズム(ts 8Sp)は所定の計算
式により求める。
次に、季節を決定しくステップ518)、本日の運勢を
計算する(ステップ519)。さらに、過去の得点から
傾向を計算する(ステップ520)。該傾向の結果に基
づいて、ゲームに飽きているかいないかの判断をする(
ステップ521)。過去の得点が低下していれば飽きて
いると判断し、プログラム制御部12は激励の表示およ
び技のヒントを教える表示をディスプレイ10に行わせ
る(ステップ522)。次いで、実行すべきプログラム
を決定する(ステップ523)。
前記ステップS14からS23までの処理は主にプログ
ラム制御部12がその処理を行う。
ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理(ス
テップ523)について、第5図のフローチャートによ
り、詳細に説明する。
プログラム制御部12はまず実行すべきシーンの番号を
選択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に
設けられているボーナスステージにゲームが進行したか
どうかの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナス
ステージになると、プログラム制御部12は、環境デー
タ群21中の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、
本日が誕生日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリス
マスあるいは雛祭りに該当しているか否かの判断を行い
(ステップR3〜R8)、該当する日があればスペシャ
ルプログラム群22の中からボーナスステージとして、
その日に応じたプログラムの選択を行う(ステップR9
〜R14)。一方、該当する日がない時には、プログラ
ム群23の中から通常のボーナスステージのプログラム
を選択する(ステップR15)。ボーナスステージでな
い時にはステップR1で選択されたシーン番号に決定す
る。以上のようにして、実行すべきプログラムが決定さ
れる。
例えば、プレーした日が子供の日であれば鯉のぼりを、
またクリスマスであればサンタフロースやトナカイを題
材としたスペシャルプログラムがボーナスステージのプ
ログラムとして選択される。
また、敬老の日にはお年寄りを、体育の日であれば陸上
競技、水泳等のスポーツをテーマとするスペシャルプロ
グラムがボーナスステージのプログラムとして選択され
る。したがって、プレーヤはボーナスステージのゲーム
に入った時、プレーしている日に合ったゲームが出現す
るので、驚くと共にゲームにより興味をもつことができ
る。
再び第4図(C)に戻って説明を続ける。上記のように
して実行すべきプログラムが決定されると、ステップS
24に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP1
難易度りの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPお
よび難易度りを決定する。
次に、背景画面制御部14は前記ステップs23によっ
て決定されたシーン番号、および前記ステップ818で
決定された季節に基づいて、背景画面データ群24の中
から背景画面を決定する(ステップ525)。次に、プ
ログラム群23またはスペシャルプログラム群22から
ゲームのプログラムが読み出され、ゲームの実行に入る
(ステップ526)。この時、プレーヤの体調が表示さ
れ、また前記のようにして決定された背景画面は背景画
面データ群24から表示制御部9に送られ、ディスプレ
イ10上に表示される。また、ゲームのストーリが画面
に表示され、さらにプレーヤが操作部1から操作を行う
と、該操作に応じた動きが映出される。
次いで、環境データ制御部(2)15は、得点、ゲーム
の主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部
9に送ってディスプレイに表示する(ステップ527)
。また、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲ
ーム場面のデータで更新する(ステップ828)。次に
、ゲームが終了か否かの判断を行い(ステップ529)
、ノウであればステップS23に戻る。一方、イエスで
あれば、ゲームを終了する。
以上のように、本実施例によれば、次のような今までの
ゲームにはない楽しみを付加することができる。
(1)子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスス
テージが変化する。すなわち、ボーナスステージのゲー
ムのプログラムがこれらの祭日や特別の日にふされしい
ものに変化する。
(2)自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家
族で楽しめる。
(3)季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。
(4)プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわ
かる。
(5)飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒン
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。
上記の実施例では、環境データ制御部(1)11、プロ
グラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部
14および環境データ制御部(2)15のそれぞれに、
前記した各ステップの処理を受は持たせたが、本発明は
これに限定されず、該処理の分担を変えてもよい。また
、本実施例の第4図(a)〜(C)の各ステップの流れ
は一例を示したにとどまり、当業者であればこれを容易
に変更できることは明かである。したがって、本発明は
譲渡れを変更した処理もその範囲に含むことは勿論であ
る。
さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ICカ
ードを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送され
て利用されることになる。
また、前記の実施例では背景を春夏秋冬の四季に分けた
が、本発明ははこれに限定されず、季節をさらに細く分
けてもよい。
(発明の効果) 本発明によれば、下記のような種々の優れた効果がある
(1)子供の日、クリスマス、誕生日等の祭日や特別の
日では、ボーナスステージがその日にふされしいゲーム
に変化するので、プレーヤは同じゲームを一年中、新た
な感覚で楽しむことができる。
(2)自分および両親の誕生日の画面が表示されるので
、家族で一緒に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図、第2図は
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置
の機能ブロック図である。 1・・・操作部、6・・・カレンダタイマ、9・・・表
示制御部、10・・・ディスプレイ、11・・・環境デ
ータ制御部(1) 、12・・・プログラム制御部、1
3・・・難易度制御部、14・・・背景画面制御部、1
5・・・環境データ制御部(2) 、21・・・環境デ
ータ群、22・・・スペシャルプログラム群、23・・
・プログラム群、24・・・背景画面データ群 代理人 弁理士 平木通人  外1名 第  3   図(a) 第   3   図(b) 第4図(a) 第4図(b) 第4図(c) 第   5   図

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)少なくとも操作部とディスプレイを有するテレビ
    ゲーム装置において、カレンダタイマと、祭日・特別の
    日のデータを含む環境データ群を保持する手段と、ゲー
    ムのストーリおよび背景に関するプログラムを保持する
    手段と、前記環境データ群に関連するスペシャルプログ
    ラムを保持する手段と、前記カレンダタイマから得られ
    た時間情報に基づいて前記環境データ群の中から該時間
    情報に適合した環境データを選択する手段とを具備し、
    該手段によって選択された環境データをもとにして、前
    記スペシャルプログラムを選択するようにしたことを特
    徴とするテレビゲーム装置。
  2. (2)前記祭日・特別の日のデータを含む環境データ群
    を保持する手段は、子供の日、敬老の日、育の日、雛祭
    り、クリスマス、父母の誕生日を少なくとも含む環境デ
    ータを保持していることを特徴とする前記特許請求の範
    囲第1項記載のテレビゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6481893B1 (en) * 1998-09-11 2002-11-19 Ina Walzlager Schaeffler Ohg Linear roll bearing

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6481893B1 (en) * 1998-09-11 2002-11-19 Ina Walzlager Schaeffler Ohg Linear roll bearing

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