JPS6399893A - ゲ−ムソフトサ−ビスシステム - Google Patents
ゲ−ムソフトサ−ビスシステムInfo
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- JPS6399893A JPS6399893A JP61173372A JP17337286A JPS6399893A JP S6399893 A JPS6399893 A JP S6399893A JP 61173372 A JP61173372 A JP 61173372A JP 17337286 A JP17337286 A JP 17337286A JP S6399893 A JPS6399893 A JP S6399893A
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- Japan
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- game
- program
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- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 2
- 238000010200 validation analysis Methods 0.000 claims description 2
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 claims 2
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 21
- 238000000034 method Methods 0.000 description 14
- 230000002457 bidirectional effect Effects 0.000 description 12
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 7
- 101100481703 Arabidopsis thaliana TMK2 gene Proteins 0.000 description 6
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
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- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
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- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000011017 operating method Methods 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
(産業上の利用分野)
この発明はゲームソフトサービスシステムに関する。よ
り特定的には、この発明は、それぞれがメモリカートリ
ッジに記憶されている複数のゲームソフトのいずれかを
任意に選択してプレイすることができる、新規なゲーム
ソフトサービスシステムに関する。
り特定的には、この発明は、それぞれがメモリカートリ
ッジに記憶されている複数のゲームソフトのいずれかを
任意に選択してプレイすることができる、新規なゲーム
ソフトサービスシステムに関する。
(従来技術)
複数のゲームソフトのいずれかを選択的に利用可能にす
ることができる、ゲームソフトサービスシステムは今ま
でにはなかった。
ることができる、ゲームソフトサービスシステムは今ま
でにはなかった。
しかしながら、そのようなシステムを実現するについて
、最も単純に考えられることは、いわゆる“ジュークボ
ックス”のように、オペレータの操作に応じて移動する
アームによって、ゲームカートリッジを選択し、その選
択したゲームカートリッジを所定のコネクタに差し込む
ことである。
、最も単純に考えられることは、いわゆる“ジュークボ
ックス”のように、オペレータの操作に応じて移動する
アームによって、ゲームカートリッジを選択し、その選
択したゲームカートリッジを所定のコネクタに差し込む
ことである。
しかしながら、そのようなアームによってゲームカート
リッジを脱着することは、その構成が非常に複雑になる
ばかりでなく、ゲームカートリッジの着脱の繰り返しに
よる故障なども多くなってしまう。
リッジを脱着することは、その構成が非常に複雑になる
ばかりでなく、ゲームカートリッジの着脱の繰り返しに
よる故障なども多くなってしまう。
そこで、次に考えられることは、複数のゲームカートリ
ッジをそれぞれ対応のコネクタないしスロットに固定的
に装着しておいて、そのスロットを、機械的なたとえば
ロークリスイッチやブツシュスイッチによって選択的に
有効化することが考えられる。
ッジをそれぞれ対応のコネクタないしスロットに固定的
に装着しておいて、そのスロットを、機械的なたとえば
ロークリスイッチやブツシュスイッチによって選択的に
有効化することが考えられる。
(発明が解決しようとする問題点)
しかしながら、上述のような構成では、ゲームカートリ
ッジのピンに対応する多くのピンを有するスロット(コ
ネクタ)を切り替えるための構成が非常に複雑になるば
かりでなく、そのスロットにゲームカートリッジが装着
されているがどうがということや、あるいは装着されて
いてもそのゲ−ムカートリソジが真正なものかどうがな
どを全く確認することができないという問題がある。
ッジのピンに対応する多くのピンを有するスロット(コ
ネクタ)を切り替えるための構成が非常に複雑になるば
かりでなく、そのスロットにゲームカートリッジが装着
されているがどうがということや、あるいは装着されて
いてもそのゲ−ムカートリソジが真正なものかどうがな
どを全く確認することができないという問題がある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、簡単な構成によ
って、複数のゲームソフトを電子的に選択できるように
するための、新規なゲームソフトサービスシステムを提
供することである。
って、複数のゲームソフトを電子的に選択できるように
するための、新規なゲームソフトサービスシステムを提
供することである。
(問題点を解決するための手段)
この発明は、簡単にいえば、モニタに接続して用いられ
かつモニタにゲームのための画像を表示させるためのゲ
ームソフトサービスシステムであって、筐体、筐体に収
納され、ゲームのための画像表示ならびにシステム全体
の制御を行うための処理手段、それぞれ異なる種類のゲ
ーム用プログラムを記憶し、それぞれに処理手段から見
て共通のアドレス空間が割り当てられた複数個のゲーム
用記憶媒体、プレイヤの操作によってゲームをプレイす
るための第1の操作手段、プレイヤの操作によって複数
個のゲーム用記憶媒体のいずれか1つを選択するための
第2の操作手段、および筐体に収納され、処理手段のア
ドレスバスならびにデータバスに対して、複数個のゲー
ム用記憶媒体を共通的に接続しておき、第1の操作手段
の選択に基づいていずれか1つを処理手段からのアクセ
スを有効化するための有効化手段を備え、処理手段は、
有効化手段によって有効化された1つのゲーム用記憶媒
体のプログラムを実効してゲームのための画像をモニタ
に表示させ、かつ第2の操作手段の操作に応答してその
表示状態を変化させる、ゲームソフトサービスシステム
である。
かつモニタにゲームのための画像を表示させるためのゲ
ームソフトサービスシステムであって、筐体、筐体に収
納され、ゲームのための画像表示ならびにシステム全体
の制御を行うための処理手段、それぞれ異なる種類のゲ
ーム用プログラムを記憶し、それぞれに処理手段から見
て共通のアドレス空間が割り当てられた複数個のゲーム
用記憶媒体、プレイヤの操作によってゲームをプレイす
るための第1の操作手段、プレイヤの操作によって複数
個のゲーム用記憶媒体のいずれか1つを選択するための
第2の操作手段、および筐体に収納され、処理手段のア
ドレスバスならびにデータバスに対して、複数個のゲー
ム用記憶媒体を共通的に接続しておき、第1の操作手段
の選択に基づいていずれか1つを処理手段からのアクセ
スを有効化するための有効化手段を備え、処理手段は、
有効化手段によって有効化された1つのゲーム用記憶媒
体のプログラムを実効してゲームのための画像をモニタ
に表示させ、かつ第2の操作手段の操作に応答してその
表示状態を変化させる、ゲームソフトサービスシステム
である。
(作用)
ゲームソフト選択のためにコントローラが操作されると
、スロットに装着された記憶媒体の各ゲームソフトを示
すメニューが、それに接続されたモニタの画面上に表示
される。たとえばコントローラのような第2の操作手段
によって、そのメニューに表示されたゲームソフトを選
択すると、有効化手段によってその選択されたゲームソ
フトによるゲームのプレイが可能になる。
、スロットに装着された記憶媒体の各ゲームソフトを示
すメニューが、それに接続されたモニタの画面上に表示
される。たとえばコントローラのような第2の操作手段
によって、そのメニューに表示されたゲームソフトを選
択すると、有効化手段によってその選択されたゲームソ
フトによるゲームのプレイが可能になる。
(発明の効果)
この発明によれば、複数のゲームソフトの任意のものを
選択的に利用可能にすることができる、全く新規なゲー
ムソフトサービスシステムが得られる。
選択的に利用可能にすることができる、全く新規なゲー
ムソフトサービスシステムが得られる。
また、この発明では、ゲームに用いられるたとえばコン
トローラの操作によってそのゲームソフトを電子的に選
択することができるようにしているため、機械的なスイ
ッチなどを利用する場合に比べて、その構成が非常に簡
単になるばかりでなく、機械的な可動部や接点を用いな
いので、その故障の機会も大幅に減じられる。
トローラの操作によってそのゲームソフトを電子的に選
択することができるようにしているため、機械的なスイ
ッチなどを利用する場合に比べて、その構成が非常に簡
単になるばかりでなく、機械的な可動部や接点を用いな
いので、その故障の機会も大幅に減じられる。
さらに、異なる種類のゲームソフトを記憶する複数の記
憶媒体が処理手段(CPUやPPU)から見て同じアド
レス空間に割り当てられかついずれか1つを選択的に能
動化しているので、処理手段でアクセスできるアドレス
空間を拡大することなしに多数のゲームソフトの中から
任意のものを選択できる。
憶媒体が処理手段(CPUやPPU)から見て同じアド
レス空間に割り当てられかついずれか1つを選択的に能
動化しているので、処理手段でアクセスできるアドレス
空間を拡大することなしに多数のゲームソフトの中から
任意のものを選択できる。
この発明の上述の目的、その他の目的、特徴および利点
は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から
一層明らかとなろう。
(実施例)
第1図はこの発明の一実施例を示す外観図である。ゲー
ムソフトサービスシステム10は、立方体の本体12を
含み、この本体12の前面部分にはごフロントパネル1
4が形成される。このフロントパネル14には、複数の
(この実施例では15の)スロット16が形成され、こ
れらスロット16のそれぞれには、図示しないが、その
奥に、ゲームカートリッジ18のピンに接続される多ピ
ンコネクタが設けられている。したがって、これらスロ
ット16は、その多ピンコネクタによって、ゲームカー
トリッジ18を着脱自在に装着することができる。そし
て、それぞれのスロットの近傍には、そのスロット16
にゲームカートリッジ18が装着されていること、ある
いは装着されているゲームカートリッジ18が利用され
ているか否かなどを表示するための発光ダイオード(L
ED)20が設けられる。
ムソフトサービスシステム10は、立方体の本体12を
含み、この本体12の前面部分にはごフロントパネル1
4が形成される。このフロントパネル14には、複数の
(この実施例では15の)スロット16が形成され、こ
れらスロット16のそれぞれには、図示しないが、その
奥に、ゲームカートリッジ18のピンに接続される多ピ
ンコネクタが設けられている。したがって、これらスロ
ット16は、その多ピンコネクタによって、ゲームカー
トリッジ18を着脱自在に装着することができる。そし
て、それぞれのスロットの近傍には、そのスロット16
にゲームカートリッジ18が装着されていること、ある
いは装着されているゲームカートリッジ18が利用され
ているか否かなどを表示するための発光ダイオード(L
ED)20が設けられる。
フロントパネル14には、ゲームをプレイし、またそれ
ぞれのスロット16に装着されたゲームカートリッジ1
8を選択するために利用されるコントローラ20aおよ
び20bが接続されるとともに、シューテイングゲーム
をプレイするためのライトガン22が接続される。
ぞれのスロット16に装着されたゲームカートリッジ1
8を選択するために利用されるコントローラ20aおよ
び20bが接続されるとともに、シューテイングゲーム
をプレイするためのライトガン22が接続される。
フロントパネル14には、さらに、ゲームを可能にする
か不可能にするかを選択するためのキースイッチ24が
設けられ、このキースイッチ24はキー26を挿入する
ことによって、操作可能になる。したがって、このよう
なゲームソフトサービスシステム10が、たとえばホテ
ルなどの客室に設置される場合には、そのキー26は、
ホテルのフロントで、利用料金と引き替えに、ユーザに
貸し出しするようにすることになろう。
か不可能にするかを選択するためのキースイッチ24が
設けられ、このキースイッチ24はキー26を挿入する
ことによって、操作可能になる。したがって、このよう
なゲームソフトサービスシステム10が、たとえばホテ
ルなどの客室に設置される場合には、そのキー26は、
ホテルのフロントで、利用料金と引き替えに、ユーザに
貸し出しするようにすることになろう。
また、フロントパネル14には、キースイッチ24の近
傍に、リセットスイッチ28およびTV/ゲーム切り換
えスイッチ30が設けられる。リセットスイッチ28は
ユーザがゲームをプレイしているときに、そのゲームに
対してリセットをかけるときに用いられる。TV/ゲー
ム切り換えスイッチ30は、モニタとして利用されるT
V受像8g32によって、通常のテレビジョン放送を受
イδするか、あるいはそのTV受像機32を利用してゲ
ーム画面やあるいはCATV画面を表示するかを切り換
えるためのスイッチである。
傍に、リセットスイッチ28およびTV/ゲーム切り換
えスイッチ30が設けられる。リセットスイッチ28は
ユーザがゲームをプレイしているときに、そのゲームに
対してリセットをかけるときに用いられる。TV/ゲー
ム切り換えスイッチ30は、モニタとして利用されるT
V受像8g32によって、通常のテレビジョン放送を受
イδするか、あるいはそのTV受像機32を利用してゲ
ーム画面やあるいはCATV画面を表示するかを切り換
えるためのスイッチである。
フロントパネル14には、さらに、拡張用コネクタ34
が設けられ、この拡張用コネクタ34は、本件出願人の
製造、販売に係る現在のファミリーコンピュータ(商品
名)の拡張コネクタと同等の機能を有し、たとえばジョ
イスティックコントローラを接続するためなどに利用さ
れる。
が設けられ、この拡張用コネクタ34は、本件出願人の
製造、販売に係る現在のファミリーコンピュータ(商品
名)の拡張コネクタと同等の機能を有し、たとえばジョ
イスティックコントローラを接続するためなどに利用さ
れる。
本体12の内部には、別のスロット16aが設けられ、
このスロット16aには、システムプログラムを有する
モニタメモリパック18aが収納される。このメモリバ
ック18aは、他のスロット16に装着されたゲームカ
ートリッジ18と同じような形状のものであってよく、
システム全体の制御、たとえばデモンストレーション画
面やメニュー画面などの表示、およびゲームソフトの選
択、CATV回線への接続やコインボックスからの課金
などを制御する。
このスロット16aには、システムプログラムを有する
モニタメモリパック18aが収納される。このメモリバ
ック18aは、他のスロット16に装着されたゲームカ
ートリッジ18と同じような形状のものであってよく、
システム全体の制御、たとえばデモンストレーション画
面やメニュー画面などの表示、およびゲームソフトの選
択、CATV回線への接続やコインボックスからの課金
などを制御する。
本体12内には、さらに、ディツプスインチ38が設け
られる。このディップスイッチ38は8ビツトによって
構成され、課金方式を切り換えたり、投入コインの単位
金額に応じた単位タイマ時間を設定するためなどに利用
され得る。
られる。このディップスイッチ38は8ビツトによって
構成され、課金方式を切り換えたり、投入コインの単位
金額に応じた単位タイマ時間を設定するためなどに利用
され得る。
第2図に示すように、このゲームソフトサービスシステ
ム10のリアパネル40には、電源ユニット42が設け
られ、この電源ユニット42は、リアパネル40、した
がって本体12に対して着脱自在に構成される。
ム10のリアパネル40には、電源ユニット42が設け
られ、この電源ユニット42は、リアパネル40、した
がって本体12に対して着脱自在に構成される。
電源ユニット42には、AC電源を接続するためのAC
入力コネクタ42a、他の機器たとえばモニタ用TV受
像機32(第1図)などへ電源を供給するためのAC出
力コネクタ42bが設けられる。さらに、リアパネル4
0には、拡張用■10コネクタ43が設けられる。この
拡張用!10コネクタ43はモデムなどが接続されたと
き、その入出力ボートとして利用される。
入力コネクタ42a、他の機器たとえばモニタ用TV受
像機32(第1図)などへ電源を供給するためのAC出
力コネクタ42bが設けられる。さらに、リアパネル4
0には、拡張用■10コネクタ43が設けられる。この
拡張用!10コネクタ43はモデムなどが接続されたと
き、その入出力ボートとして利用される。
リアパネル40には、さらに、モニタないしTV受像機
32のビデオ入力端子(図示せず)に接続可能なビデオ
出力端子44およびそのTV受像機32のオーディオ入
力端子(図示せず)に接続可能なオーディオ出力端子4
6が設けられる。もし、そのようなTV受像機32がそ
れらビデオ入力端子やオーディオ入力端子を持たないも
のであるときには、そのアンテナ端子(図示せず)に接
続されるRF出力端子48が設けられる。さらに、リア
パネル40には、このシステム10にアンテナケーブル
を接続するためのアンテナ入力端子50が設けられる。
32のビデオ入力端子(図示せず)に接続可能なビデオ
出力端子44およびそのTV受像機32のオーディオ入
力端子(図示せず)に接続可能なオーディオ出力端子4
6が設けられる。もし、そのようなTV受像機32がそ
れらビデオ入力端子やオーディオ入力端子を持たないも
のであるときには、そのアンテナ端子(図示せず)に接
続されるRF出力端子48が設けられる。さらに、リア
パネル40には、このシステム10にアンテナケーブル
を接続するためのアンテナ入力端子50が設けられる。
これら端子48および50には、ともに、F型接栓が利
用される。
用される。
第1図に戻って、このシステムlOには、課金方式の1
つであるコインボックス52が設けられ、このコインボ
ックス52には、コインを投入するためのコイン投入口
54が形成される。したがって、この実施例のシステム
は、コインボックス52に投入したコインの金額に応じ
た時間だけゲームをプレイすることができるコイン−タ
イマ制御システムとしても構成することができる。
つであるコインボックス52が設けられ、このコインボ
ックス52には、コインを投入するためのコイン投入口
54が形成される。したがって、この実施例のシステム
は、コインボックス52に投入したコインの金額に応じ
た時間だけゲームをプレイすることができるコイン−タ
イマ制御システムとしても構成することができる。
第3図はこの実施例の構成を示すブロック図である。ゲ
ームソフトサービスシステム10は、第3A図を参照し
て、1つのマイクロプロセサないしCPU60を含む。
ームソフトサービスシステム10は、第3A図を参照し
て、1つのマイクロプロセサないしCPU60を含む。
このCPU60としては、たとえば、任天堂製の集積回
路“2A03”などが利用できる。CPU60には、P
P tJ (Picture Processing
Llnnit) 62が接続され、このPPU62
としては、ファミリーコンピュータ(商品名)と同じよ
うに、任天堂製の集積回路“2C02″が利用できる。
路“2A03”などが利用できる。CPU60には、P
P tJ (Picture Processing
Llnnit) 62が接続され、このPPU62
としては、ファミリーコンピュータ(商品名)と同じよ
うに、任天堂製の集積回路“2C02″が利用できる。
このCPU60およびPPU62の詳細は、特開昭59
−118184号に示される。このCPU60およびP
PU62には、共通の発振器64から、たとえば21.
48M)i2のクロックが与えられる。
−118184号に示される。このCPU60およびP
PU62には、共通の発振器64から、たとえば21.
48M)i2のクロックが与えられる。
CPU60のデータポートには、双方向バッファ66を
通して8ビツトのデータバス68が接続され、アドレス
ポートには一方向バッファ70を介して16ビツトのア
ドレスバス72が接続される。同じように、PPU62
のデータポートは、双方向バッファ74を通して8ビツ
トのデータバス76に接続されるとともに、アドレスポ
ートは一方向バソファ78を通して6ビツトのアドレス
バス80に接続される。さらに、PPU62のデータポ
ートには、アドレスランチ回路79が設けられ、このア
ドレスラッチ回路79はPPU62のデータポートから
時分割的に出力されるアドレスデータをラッチして、P
PU62のアドレスポートからの6ビツトとともに、一
方向バソファ78に14ビツトのアドレスデータとして
与える。
通して8ビツトのデータバス68が接続され、アドレス
ポートには一方向バッファ70を介して16ビツトのア
ドレスバス72が接続される。同じように、PPU62
のデータポートは、双方向バッファ74を通して8ビツ
トのデータバス76に接続されるとともに、アドレスポ
ートは一方向バソファ78を通して6ビツトのアドレス
バス80に接続される。さらに、PPU62のデータポ
ートには、アドレスランチ回路79が設けられ、このア
ドレスラッチ回路79はPPU62のデータポートから
時分割的に出力されるアドレスデータをラッチして、P
PU62のアドレスポートからの6ビツトとともに、一
方向バソファ78に14ビツトのアドレスデータとして
与える。
アドレスバス72を通して出力されるCPU60からの
アドレスデータは、アドレスデコーダ82に与えられる
。このシステムは、いわゆるメモリマツプ方式で構成さ
れ、したがって、このアドレスデコーダ82は、CPU
60からの5ビツトのアドレスをデコードして、それぞ
れ、必要なチップイネーブル信号CEO−CP、8を出
力する。
アドレスデータは、アドレスデコーダ82に与えられる
。このシステムは、いわゆるメモリマツプ方式で構成さ
れ、したがって、このアドレスデコーダ82は、CPU
60からの5ビツトのアドレスをデコードして、それぞ
れ、必要なチップイネーブル信号CEO−CP、8を出
力する。
また、CPU60からのシステムクロックφ2が、この
アドレスデコーダ82に与えられるとともに、別のアド
レスデコーダ84にも与えられる。このアドレスデコー
ダ84も、同様に、4ビツトのアドレスデータから、必
要なチップイネーブル信号CE9〜CELLを出力する
。
アドレスデコーダ82に与えられるとともに、別のアド
レスデコーダ84にも与えられる。このアドレスデコー
ダ84も、同様に、4ビツトのアドレスデータから、必
要なチップイネーブル信号CE9〜CELLを出力する
。
第3A図および第3B図を参照して、CPU60に関連
して、ワーキングRAM86が設けられ、また、PPU
62に関連して、ビデオRAM88が設けられる。ワー
キングRAM86は、アドレスデコーダ82からのチッ
プイネーブル信号CE1によってイネーブルされ、アド
レスバス72を通してCPU60からのアドレスデータ
が与えられるとともに、データバス68を通してCPU
60からのデータが与えられる。ビデオRAM88には
、PPU62のデータバス76を通してPPU62から
のデータが与えられるとともに、同じくアドレスバス8
0を通して、PPU62からのアドレスデータが与えら
れる。PPU62のアドレスバス80の最上位ビットが
、インバータ90を通して、ビデオRAM88のチップ
イネーブル信号として与えられる。すなわち、このアド
レスバス80の最上位ビットが“13であるとき、ビデ
オRAM88がイネーブルされる。
して、ワーキングRAM86が設けられ、また、PPU
62に関連して、ビデオRAM88が設けられる。ワー
キングRAM86は、アドレスデコーダ82からのチッ
プイネーブル信号CE1によってイネーブルされ、アド
レスバス72を通してCPU60からのアドレスデータ
が与えられるとともに、データバス68を通してCPU
60からのデータが与えられる。ビデオRAM88には
、PPU62のデータバス76を通してPPU62から
のデータが与えられるとともに、同じくアドレスバス8
0を通して、PPU62からのアドレスデータが与えら
れる。PPU62のアドレスバス80の最上位ビットが
、インバータ90を通して、ビデオRAM88のチップ
イネーブル信号として与えられる。すなわち、このアド
レスバス80の最上位ビットが“13であるとき、ビデ
オRAM88がイネーブルされる。
第3A図および第3B図を参照して、本体12に接続さ
れたコントローラ20aおよび20bは、ともに、I1
0インタフェース92aおよび92bを通して、コント
ローラ切り換え回路94に接続される。このコントロー
ラ切り換え回路94は、コントローラ20aおよび20
bのどちらをメインのコントローラとして使用できるか
を切り換えるための回路であり、実施例では、ゲームカ
ートリッジ18を選択するために用いたコントローラ2
0aまたは20bが、そのようなメインコントローラと
して設定される。なお、コントローラ20aおよび20
bのためのI10インタフェース92aおよび92bは
、それぞれ、CPU60に内蔵されているデコーダから
のチップイネーブル信号によってイネーブルされる。ま
た、コントローラ切り換え回路94は、先のアドレスデ
コーダ82からのチップイネーブル信号CE4によって
イネーブルされる。そして、コントローラ20aおよび
20bからの操作信号ないしデータは、コントローラ切
り換え回路94およびリセット制御回路96を通して、
データバス100を経由して、先のワーキングRAM8
6にストアされ、ゲームコントロールのために利用され
る。
れたコントローラ20aおよび20bは、ともに、I1
0インタフェース92aおよび92bを通して、コント
ローラ切り換え回路94に接続される。このコントロー
ラ切り換え回路94は、コントローラ20aおよび20
bのどちらをメインのコントローラとして使用できるか
を切り換えるための回路であり、実施例では、ゲームカ
ートリッジ18を選択するために用いたコントローラ2
0aまたは20bが、そのようなメインコントローラと
して設定される。なお、コントローラ20aおよび20
bのためのI10インタフェース92aおよび92bは
、それぞれ、CPU60に内蔵されているデコーダから
のチップイネーブル信号によってイネーブルされる。ま
た、コントローラ切り換え回路94は、先のアドレスデ
コーダ82からのチップイネーブル信号CE4によって
イネーブルされる。そして、コントローラ20aおよび
20bからの操作信号ないしデータは、コントローラ切
り換え回路94およびリセット制御回路96を通して、
データバス100を経由して、先のワーキングRAM8
6にストアされ、ゲームコントロールのために利用され
る。
フロントパネル14に設けられたリセットスイッチ28
は、リセット制御回路96に接続される。
は、リセット制御回路96に接続される。
リセット制御回路96は、コントローラ切り換え回路9
4に接続される。リセット制御回路96は、キースイッ
チ24をオンしたとき、リセットスイッチ28をオンし
たとき、あるいはコントローラ20aおよび20bのリ
セットスイッチ(図示せず)を押したとき、あるいはブ
リセントタイマ98がタイムアツプしたとき、そのいず
れかの信号に応答して、CPU60に対して、リセット
信号を出力する。具体的には、このリセット制御回路9
6は、リセットスイッチ28.コントローラ切り換え回
路94および後述のプリセットタイマ98からの各種リ
セット信号のいずれかを選択する回路と、どのリセット
信号が到来したかを判定して記憶するためのフラグとを
含み、アドレスデコーダ82からのチップイネーブル信
号CE3によってイネーブルされる。
4に接続される。リセット制御回路96は、キースイッ
チ24をオンしたとき、リセットスイッチ28をオンし
たとき、あるいはコントローラ20aおよび20bのリ
セットスイッチ(図示せず)を押したとき、あるいはブ
リセントタイマ98がタイムアツプしたとき、そのいず
れかの信号に応答して、CPU60に対して、リセット
信号を出力する。具体的には、このリセット制御回路9
6は、リセットスイッチ28.コントローラ切り換え回
路94および後述のプリセットタイマ98からの各種リ
セット信号のいずれかを選択する回路と、どのリセット
信号が到来したかを判定して記憶するためのフラグとを
含み、アドレスデコーダ82からのチップイネーブル信
号CE3によってイネーブルされる。
プリセットタイマ98は、コインボックス52に投入さ
れたコインの金額に応じて、ゲームをプレイすることが
できる時間をプリセットするタイマとして利用され、そ
のために、このプリセントタイマ98は、8ビツトのデ
ータバス100によって、ワーキングRAM86および
コインボックス52に接続されたコインセレクタインタ
フェース102に接続される。このコインセレクタイン
タフェース102は、コイン投入口54(第1図)から
投入されたコインの種類とその種類毎の合計枚数とを、
このデータバス100を通してワーキングRAM86に
与える。
れたコインの金額に応じて、ゲームをプレイすることが
できる時間をプリセットするタイマとして利用され、そ
のために、このプリセントタイマ98は、8ビツトのデ
ータバス100によって、ワーキングRAM86および
コインボックス52に接続されたコインセレクタインタ
フェース102に接続される。このコインセレクタイン
タフェース102は、コイン投入口54(第1図)から
投入されたコインの種類とその種類毎の合計枚数とを、
このデータバス100を通してワーキングRAM86に
与える。
CPU60は、ゲームの進行に応じて、必要な効果音な
どのオーディオ信号を出力し、このオーディオ信号は、
AV−RFコントローラ104に与えられる。このAV
・RFコントローラ104には、さらに、PPU62か
らのビデオ信号が与えられ、AV−RFコントローラ1
04では、このようにして与えられたオーディオ信号と
ビデオ信号とをオンまたはオフして、RF変調器106
に与える。RF変調器106は、AV−RFコントロー
ラ104からの合成されたオーディオ信号とビデオ信号
とを、たとえば、NTSC方式のテレビジョン信号すな
わちRF倍信号して出力する。
どのオーディオ信号を出力し、このオーディオ信号は、
AV−RFコントローラ104に与えられる。このAV
・RFコントローラ104には、さらに、PPU62か
らのビデオ信号が与えられ、AV−RFコントローラ1
04では、このようにして与えられたオーディオ信号と
ビデオ信号とをオンまたはオフして、RF変調器106
に与える。RF変調器106は、AV−RFコントロー
ラ104からの合成されたオーディオ信号とビデオ信号
とを、たとえば、NTSC方式のテレビジョン信号すな
わちRF倍信号して出力する。
しかしながら、RF変調器106からは、オーディオ信
号およびビデオ信号をそれぞれベースバンド信号として
個別に出力することも可能である。
号およびビデオ信号をそれぞれベースバンド信号として
個別に出力することも可能である。
このRF変調器106からのビデオ信号は第2図に示す
前述のビデオ出力端子44から出力され、オーディオ信
号はオーディオ出力端子46から出力される。同じよう
に、RF変調器106からのRF倍信号なわちテレビジ
ョン信号は、RF出力端子48から出力される。
前述のビデオ出力端子44から出力され、オーディオ信
号はオーディオ出力端子46から出力される。同じよう
に、RF変調器106からのRF倍信号なわちテレビジ
ョン信号は、RF出力端子48から出力される。
第1図に示すように、複数のスロット16 (内蔵され
るスロット16aも含めて16個)が設けられ、そのス
ロット16のそれぞれには、ゲームカートリッジ18が
装着される。このようにして装着された複数のゲームカ
ートリッジ18およびモニタメモリパック18aが、所
定数(この実施例では4つ)ずつ、1つのブロックを構
成し、この実施例では、16個のスロット16(16a
)が形成されているため、4つのブロックBLKO〜B
LK3が形成される。各ブロックBLKQ〜BLK3は
、それぞれ4つのバンクBKO〜BK3から成るが、同
じように構成されているため、この第3C図では、ブロ
ックBLKOのみが、他を代表して、詳細に図示されて
いる。しかしながら、ブロックBLKI〜BLK3につ
いても、同様に構成されていることを予め指摘しておく
。
るスロット16aも含めて16個)が設けられ、そのス
ロット16のそれぞれには、ゲームカートリッジ18が
装着される。このようにして装着された複数のゲームカ
ートリッジ18およびモニタメモリパック18aが、所
定数(この実施例では4つ)ずつ、1つのブロックを構
成し、この実施例では、16個のスロット16(16a
)が形成されているため、4つのブロックBLKO〜B
LK3が形成される。各ブロックBLKQ〜BLK3は
、それぞれ4つのバンクBKO〜BK3から成るが、同
じように構成されているため、この第3C図では、ブロ
ックBLKOのみが、他を代表して、詳細に図示されて
いる。しかしながら、ブロックBLKI〜BLK3につ
いても、同様に構成されていることを予め指摘しておく
。
各ブロックBLKO〜BLK3のそれぞれのバンクBK
O〜BK3は、CPU60およびPPU62から見て同
じアドレス空間に重複して存在するように並列接続され
るが、メニューモードで選ばれた1つのゲームソフトに
対応するバンク(ゲームカートリッジ18)のみが選択
的に能動化される。
O〜BK3は、CPU60およびPPU62から見て同
じアドレス空間に重複して存在するように並列接続され
るが、メニューモードで選ばれた1つのゲームソフトに
対応するバンク(ゲームカートリッジ18)のみが選択
的に能動化される。
ブロックBLKOに含まれる1つのスロット16aに装
着されたプログラムメモリパック18aがバンクBKO
として、また、3つのスロット16に装着されたゲーム
カートリッジ18が、バンりBKI〜BK3として割付
けられ、それぞれのゲームカートリッジすなわちバンク
BKI〜BK3は、プログラムメモリとキャラクタメモ
リとを含む。ブロックBLKO〜BLK3は、ブロック
選択用のデマルチプレクサ108によって選択され、プ
ログラムメモリはデマルチプレクサ110によって、ま
たキャラクタメモリはデマルチプレクサ112によって
、それぞれ選択される。
着されたプログラムメモリパック18aがバンクBKO
として、また、3つのスロット16に装着されたゲーム
カートリッジ18が、バンりBKI〜BK3として割付
けられ、それぞれのゲームカートリッジすなわちバンク
BKI〜BK3は、プログラムメモリとキャラクタメモ
リとを含む。ブロックBLKO〜BLK3は、ブロック
選択用のデマルチプレクサ108によって選択され、プ
ログラムメモリはデマルチプレクサ110によって、ま
たキャラクタメモリはデマルチプレクサ112によって
、それぞれ選択される。
詳しく述べると、データバス68を通して、CPtJ6
Qから出力ポート114に8ピントのデータが与えら
れ、この出力ポート114では、8ビツトのデータに応
じて、ブロックBLKO〜BLK3およびバンクBKO
〜BK3を表す4ピントのデータを出力する。デマルチ
プレクサ108〜112は、このようにして出力ポート
114から与えられる4ビツトのデータをデコードして
、ブロックBLKO〜BLK3のいずれか、およびバン
クBKO〜BK3のいずれかを選択するための信号を出
力する。たとえば、ブロックBLKOのバンクBKO〜
BK3が、デマルチプレクサ110および112からの
セレクト信号によってイネーブルされる。
Qから出力ポート114に8ピントのデータが与えら
れ、この出力ポート114では、8ビツトのデータに応
じて、ブロックBLKO〜BLK3およびバンクBKO
〜BK3を表す4ピントのデータを出力する。デマルチ
プレクサ108〜112は、このようにして出力ポート
114から与えられる4ビツトのデータをデコードして
、ブロックBLKO〜BLK3のいずれか、およびバン
クBKO〜BK3のいずれかを選択するための信号を出
力する。たとえば、ブロックBLKOのバンクBKO〜
BK3が、デマルチプレクサ110および112からの
セレクト信号によってイネーブルされる。
ブロック指定用のデマルチプレクサ108からの信号は
、それぞれのブロックに関連するパスバッファ116に
与えられる。パスバッファ116は、プログラムメモリ
のための双方向バッファ118、プログラムメモリのた
めのアドレス用一方向バッファ120.キャラクタメモ
リのための双方向バッファ122およびキャラクタメモ
リのためのアドレス用一方向バッファ124を含む。デ
マルチプレクサ108からの4ビツトのセレクト信号の
うち、2ビツトがパスバッファ116に与えられ、その
1ビア)が双方向バッファ118を、また他の1ビツト
が双方向バッファ122を、それぞれイネーブルする。
、それぞれのブロックに関連するパスバッファ116に
与えられる。パスバッファ116は、プログラムメモリ
のための双方向バッファ118、プログラムメモリのた
めのアドレス用一方向バッファ120.キャラクタメモ
リのための双方向バッファ122およびキャラクタメモ
リのためのアドレス用一方向バッファ124を含む。デ
マルチプレクサ108からの4ビツトのセレクト信号の
うち、2ビツトがパスバッファ116に与えられ、その
1ビア)が双方向バッファ118を、また他の1ビツト
が双方向バッファ122を、それぞれイネーブルする。
なお、プログラムメモリ用の双方向バッファ118は、
CPU60のデータバス68に接続され、キャラクタメ
モリ用の双方向バッファ122はPPU62のデータバ
スに接続されている。同じように、アドレス用の一方向
バフファ120および124は、それぞれ、CPU60
のアドレスバス72およびPPU62のアドレスバス8
0に接続される。
CPU60のデータバス68に接続され、キャラクタメ
モリ用の双方向バッファ122はPPU62のデータバ
スに接続されている。同じように、アドレス用の一方向
バフファ120および124は、それぞれ、CPU60
のアドレスバス72およびPPU62のアドレスバス8
0に接続される。
第1図に示す拡張用多ピンコネクタ34には、拡張ボッ
クスインタフェース126が接続され、また、この実施
例では、CATVシステムとの結合を可能にするために
、CATVインタフェース128が設けられる。拡張ボ
ックスインタフェース126およびCATVインタフェ
ース128は、それぞれ、アドレスデコーダ84からの
チップイネーブル信号CEIOおよびCEIIによって
イネーブルされる。
クスインタフェース126が接続され、また、この実施
例では、CATVシステムとの結合を可能にするために
、CATVインタフェース128が設けられる。拡張ボ
ックスインタフェース126およびCATVインタフェ
ース128は、それぞれ、アドレスデコーダ84からの
チップイネーブル信号CEIOおよびCEIIによって
イネーブルされる。
また、リアパネル40に設けられたI10コネクタ42
cには、拡張用I10ボート130が接続され、この拡
張用I10ボート130は、アドレスデコーダ82から
のチップイネーブル信号CE8によってイネーブルされ
る。
cには、拡張用I10ボート130が接続され、この拡
張用I10ボート130は、アドレスデコーダ82から
のチップイネーブル信号CE8によってイネーブルされ
る。
次に、第1図〜第3図を参照して、第4A図〜第6図に
基づいて、この実施例の操作ないし動作を説明する。
基づいて、この実施例の操作ないし動作を説明する。
第4A図および第4B図に示すフロー図は、リセット制
御回路96からCPU60にリセット信号が与えられる
都度スタートされる。すなわち、キースイッチ24(第
1図)がキー26によってオンされるか、コントローラ
20aまたは20bのリセットスイッチ(図示せず)が
操作されるか、本体のリセットスイッチ28がオンされ
るか、もしくはプリセントタイマ98からのタイムアン
プ信号が与えられるかに応じて、リセット制御回路96
が、CPU60にリセット信号を与える。応じて、CP
U60は、最初のステップs1において、アドレスデコ
ーダ82に信号を出力し、このアドレスデコーダ82か
らのチップイネーブル信号CEIを“0゛にすることに
よって、リセット制御回路96をディスエーブルする。
御回路96からCPU60にリセット信号が与えられる
都度スタートされる。すなわち、キースイッチ24(第
1図)がキー26によってオンされるか、コントローラ
20aまたは20bのリセットスイッチ(図示せず)が
操作されるか、本体のリセットスイッチ28がオンされ
るか、もしくはプリセントタイマ98からのタイムアン
プ信号が与えられるかに応じて、リセット制御回路96
が、CPU60にリセット信号を与える。応じて、CP
U60は、最初のステップs1において、アドレスデコ
ーダ82に信号を出力し、このアドレスデコーダ82か
らのチップイネーブル信号CEIを“0゛にすることに
よって、リセット制御回路96をディスエーブルする。
したがって、この時点で、リセット制御回路96からの
リセット信号が禁止される。
リセット信号が禁止される。
次のステップS3において、CPU60およびPPU6
2が初期状態にセットされる。すなわち、これらCPU
60およびPPU62に関連するしジスタやボートなど
が、不定状態から、クリア状態にセットされる。
2が初期状態にセットされる。すなわち、これらCPU
60およびPPU62に関連するしジスタやボートなど
が、不定状態から、クリア状態にセットされる。
次のステップS5において、CPU60は、トリガされ
たリセット信号の種類を判断する。コントローラ20a
および20b、リセットスイッチ28およびプリセット
タイマ98からのリセット信号は“Hot″リセットと
して、また、キースイッチ24をオンすることによるリ
セット信号は“Co1d″リセツトとして判断される。
たリセット信号の種類を判断する。コントローラ20a
および20b、リセットスイッチ28およびプリセット
タイマ98からのリセット信号は“Hot″リセットと
して、また、キースイッチ24をオンすることによるリ
セット信号は“Co1d″リセツトとして判断される。
このステップS5における信号の種類を判断するために
、リセット制御回路96は、それがトリガされた信号の
種類に応じて、リセット信号とともに、そのリセット信
号の種類を表すフラグを出力すればよい。
、リセット制御回路96は、それがトリガされた信号の
種類に応じて、リセット信号とともに、そのリセット信
号の種類を表すフラグを出力すればよい。
ステップS5において、“Co1d″リセツトすなわち
キースイッチ24のオンによるリセットであることが検
出されると、次のステップs7において、CPU60は
、アドレスデコーダ84を通して、プリセットタイマ9
8をディスエーブルする。すなわち、このステップS7
において、CPU60は、プリセットタイマ98からの
リセットを禁止する。
キースイッチ24のオンによるリセットであることが検
出されると、次のステップs7において、CPU60は
、アドレスデコーダ84を通して、プリセットタイマ9
8をディスエーブルする。すなわち、このステップS7
において、CPU60は、プリセットタイマ98からの
リセットを禁止する。
その後、ステップS9において、CPU60は、アドレ
スデコーダ82に信号を与えてチップイネーブル信号C
EIを“1”としてワーキングRAM86をイネーブル
するとともに、双方向バッファ66を通してデータバス
68に“0″を出力し、ワーキングRAM86の所定エ
リア“0OOOH〜I FFFH″をクリアする。また
、次のステップSllにおいて、CPU60は、関連の
レジスタや入出力ポートをイニシャライズする。
スデコーダ82に信号を与えてチップイネーブル信号C
EIを“1”としてワーキングRAM86をイネーブル
するとともに、双方向バッファ66を通してデータバス
68に“0″を出力し、ワーキングRAM86の所定エ
リア“0OOOH〜I FFFH″をクリアする。また
、次のステップSllにおいて、CPU60は、関連の
レジスタや入出力ポートをイニシャライズする。
ステップS13において、PPU62が一方向バッファ
78を通してアドレスバス80にデータを与えることに
よって、ビデオRAM8Bをイネーブルするとともに、
双方向バッファ74を通してデータバス76に′O″を
出力することによって、このビデオRAM88をクリア
する。
78を通してアドレスバス80にデータを与えることに
よって、ビデオRAM8Bをイネーブルするとともに、
双方向バッファ74を通してデータバス76に′O″を
出力することによって、このビデオRAM88をクリア
する。
ステップS15において、CPU60は各メモリをイニ
シャライズする。そして、ステップS17において、C
PU60は、ワーキングRAM86の一部であって、コ
ントロールコードがストアされているエリア、すなわち
5−RAMコントロールエリアをイネーブルする。具体
的には、CPU60は、アドレスデコーダ82を通して
チップイネーブル信号CEIを“l”としてワーキング
RAM86をイネーブルするとともに、一方向バッファ
70を通してアドレスバス72に8亥当のエリアのため
のアドレスを出力する。それによって、ワーキングRA
M86の5−RAMコントロールエリアがイネーブルさ
れる。
シャライズする。そして、ステップS17において、C
PU60は、ワーキングRAM86の一部であって、コ
ントロールコードがストアされているエリア、すなわち
5−RAMコントロールエリアをイネーブルする。具体
的には、CPU60は、アドレスデコーダ82を通して
チップイネーブル信号CEIを“l”としてワーキング
RAM86をイネーブルするとともに、一方向バッファ
70を通してアドレスバス72に8亥当のエリアのため
のアドレスを出力する。それによって、ワーキングRA
M86の5−RAMコントロールエリアがイネーブルさ
れる。
続くステップS19において、CPU60は、モニタメ
モリバンク18a (第1図)にストアされているプロ
グラムすなわち、バンクBKOのプログラムを、別のア
ドレス空間に転送する。すなわち、第3図に示すバンク
BKO〜BK15は、全て、同じアドレス空間に割付け
られているため、そのコントロールプログラムをゲーム
カートリッジ18と同じアドレス空間のままとどめてお
くことはできないので、先にイネーブルされたワーキン
グRAM86のS RAMコントロールエリアに、こ
のバンクBKOのモニタメモリパック18aのプログラ
ムを転送するのである。
モリバンク18a (第1図)にストアされているプロ
グラムすなわち、バンクBKOのプログラムを、別のア
ドレス空間に転送する。すなわち、第3図に示すバンク
BKO〜BK15は、全て、同じアドレス空間に割付け
られているため、そのコントロールプログラムをゲーム
カートリッジ18と同じアドレス空間のままとどめてお
くことはできないので、先にイネーブルされたワーキン
グRAM86のS RAMコントロールエリアに、こ
のバンクBKOのモニタメモリパック18aのプログラ
ムを転送するのである。
ステップS21において、CPU60は、そのS”−R
A Mコントロールエリアに転送されたプログラムに従
って、“Check−Sun”のチェックを行う。
A Mコントロールエリアに転送されたプログラムに従
って、“Check−Sun”のチェックを行う。
すなわち、バンクBKI〜BK15のゲームカートリッ
ジの全てのデータを合計し、その合計した結果をチェッ
クすることによって、このバンクBKl−BK15に割
付けられたゲームカートリッジが装着されているかある
いは取り外されているか、もしくはそのゲームカートリ
ッジが真正なもの謔)あるいは不正なものかを判断する
。具体的には、CPU60は、アドレスデコーダ82を
通してチップイネーブル信号CE5を1”とすることに
よって出力ボート114をイネーブルするとともに、双
方向バンファ66およびデータバス68を通して“00
01”から“0FFF”までの数値を順次設定すること
によって、各スロット16に装着されたゲームカートリ
ッジ18すなわちバンクBKI〜BK15を順次選択す
る。そして、これらバンクBKI〜BK15からのプロ
グラムデータおよびキャラクタデータが双方向バッファ
118およびデータバス68を通してワーキングRAM
86内にストアされ、CPU60は、そのワーキングR
AM86のそのエリアをアクセスすることによって、全
てのゲームカートリッジ18すなわちバンクBKI〜B
K15のデータを加算する。このステップS21を実行
することによって、この実施例では、各スロット16に
適正なゲームカートリッジが装着されているかどうかな
どを判断することができる。
ジの全てのデータを合計し、その合計した結果をチェッ
クすることによって、このバンクBKl−BK15に割
付けられたゲームカートリッジが装着されているかある
いは取り外されているか、もしくはそのゲームカートリ
ッジが真正なもの謔)あるいは不正なものかを判断する
。具体的には、CPU60は、アドレスデコーダ82を
通してチップイネーブル信号CE5を1”とすることに
よって出力ボート114をイネーブルするとともに、双
方向バンファ66およびデータバス68を通して“00
01”から“0FFF”までの数値を順次設定すること
によって、各スロット16に装着されたゲームカートリ
ッジ18すなわちバンクBKI〜BK15を順次選択す
る。そして、これらバンクBKI〜BK15からのプロ
グラムデータおよびキャラクタデータが双方向バッファ
118およびデータバス68を通してワーキングRAM
86内にストアされ、CPU60は、そのワーキングR
AM86のそのエリアをアクセスすることによって、全
てのゲームカートリッジ18すなわちバンクBKI〜B
K15のデータを加算する。このステップS21を実行
することによって、この実施例では、各スロット16に
適正なゲームカートリッジが装着されているかどうかな
どを判断することができる。
また、ステップS21におけるCheck−Sum’に
よって、ステップS23において、各スロットに装着さ
れているゲームカートリッジ18のゲームタイトルがチ
ェックできる。すなわち、予め登録されているゲームカ
ートリッジであれば、この“Check−SurR”の
結果で利用可能なゲームの名称がわかるし、未登録のゲ
ームカートリッジの場合は、そのゲームカートリッジ内
の特定のコードをチェックすることによってゲームの名
称を判断することができる。
よって、ステップS23において、各スロットに装着さ
れているゲームカートリッジ18のゲームタイトルがチ
ェックできる。すなわち、予め登録されているゲームカ
ートリッジであれば、この“Check−SurR”の
結果で利用可能なゲームの名称がわかるし、未登録のゲ
ームカートリッジの場合は、そのゲームカートリッジ内
の特定のコードをチェックすることによってゲームの名
称を判断することができる。
その後、ステップS25において、CPU60は、ワー
キングRAM86の所定エリアに形成された“Hot″
スタートフラグをセットして、ステップS27に示すア
トラクションモードに入る。
キングRAM86の所定エリアに形成された“Hot″
スタートフラグをセットして、ステップS27に示すア
トラクションモードに入る。
なお、このアトラクションモードとは、TV受像機32
(第1図)を用いてたとえばそれが設置されたホテル
や旅館の案内を表示するとともに、このシステムにセッ
トされているゲーム内容のデモンストレーションとの繰
り返しが行われるモードである。
(第1図)を用いてたとえばそれが設置されたホテル
や旅館の案内を表示するとともに、このシステムにセッ
トされているゲーム内容のデモンストレーションとの繰
り返しが行われるモードである。
一方、先のステップS5において、“Hot”リセット
であると判断すると、ステップS29お ゛よび53
1を実行することによって、先のステップS9およびS
13と同じようにして、ワーキングRAM86の所定エ
リアをクリアするとともに、ビデオRAM88をクリア
する。
であると判断すると、ステップS29お ゛よび53
1を実行することによって、先のステップS9およびS
13と同じようにして、ワーキングRAM86の所定エ
リアをクリアするとともに、ビデオRAM88をクリア
する。
ステップS33において、CPU60は、リセット制御
回路96から入力されたフラグをみることによって、そ
の“Hot″リセットが、フロントパネル14のリセッ
トスイッチ28からのものであるか、プリセットタイマ
98からのものであるか、あるいはコントローラ20a
または20bからのものであるかを判断する。そして、
フロントパネル14のリセットスイッチ2日からのリセ
ット信号であると判断すれば、そのまま、先のステップ
327に示すアトラクションモードに移行する。すなわ
ち、CPU60は、リセットスイッチ28またはプリセ
ットタイマ98からのハード的なリセット信号が与えら
れたときには必ずブロックBLKOのバンクBKOを選
択してモニタメモリパック18aのプログラムを実行し
、後述のメニューモードにおいてコントローラ20aま
たは20bによってゲームソフトの種類が選択されたと
きにはブロックBLKOのバンクBKO以外のいずれか
のバンクを選択して対応するゲームカートリッジ18の
プログラムを実行し、コントローラ20aまたは20b
のリセットスイッチが操作されたときには先に選択され
ているゲームカートリッジ18の先頭番地から再びプロ
グラムの実行を開始する。
回路96から入力されたフラグをみることによって、そ
の“Hot″リセットが、フロントパネル14のリセッ
トスイッチ28からのものであるか、プリセットタイマ
98からのものであるか、あるいはコントローラ20a
または20bからのものであるかを判断する。そして、
フロントパネル14のリセットスイッチ2日からのリセ
ット信号であると判断すれば、そのまま、先のステップ
327に示すアトラクションモードに移行する。すなわ
ち、CPU60は、リセットスイッチ28またはプリセ
ットタイマ98からのハード的なリセット信号が与えら
れたときには必ずブロックBLKOのバンクBKOを選
択してモニタメモリパック18aのプログラムを実行し
、後述のメニューモードにおいてコントローラ20aま
たは20bによってゲームソフトの種類が選択されたと
きにはブロックBLKOのバンクBKO以外のいずれか
のバンクを選択して対応するゲームカートリッジ18の
プログラムを実行し、コントローラ20aまたは20b
のリセットスイッチが操作されたときには先に選択され
ているゲームカートリッジ18の先頭番地から再びプロ
グラムの実行を開始する。
フロントパネル14のリセットスイッチ28からのリセ
ット信号ではないと判断した場合には、CPU60は、
次のステップS35において、コントローラ20aまた
は20bの状態ないしモードをチェックする。すなわち
、コントローラ20aまたは20bは、通常のゲーム実
行中にも押されることがあり、また、各スロット16に
装着されたゲームカートリッジエ8を選択するためにも
利用されるので、CPU60は、このステップS35に
おいて、コントローラ20aまたは20bがいずれのモ
ードで操作されたかを判断して、対応するどちらのプロ
グラムを実行するかを決定する。
ット信号ではないと判断した場合には、CPU60は、
次のステップS35において、コントローラ20aまた
は20bの状態ないしモードをチェックする。すなわち
、コントローラ20aまたは20bは、通常のゲーム実
行中にも押されることがあり、また、各スロット16に
装着されたゲームカートリッジエ8を選択するためにも
利用されるので、CPU60は、このステップS35に
おいて、コントローラ20aまたは20bがいずれのモ
ードで操作されたかを判断して、対応するどちらのプロ
グラムを実行するかを決定する。
このステップS35において、コントローラ20aおよ
び20bがリセットモードで押されたと判断した場合に
は、プロセスは、次のステップS37において、ゲーム
カートリッジの選択のためのメニューモードに移る。
び20bがリセットモードで押されたと判断した場合に
は、プロセスは、次のステップS37において、ゲーム
カートリッジの選択のためのメニューモードに移る。
逆に、コントローラ20aまたは20bが通常のゲーム
をプレイ中に1桑作されたのであれば、ステップS39
において、CPU60は、ゲームのデモンストレーショ
ン中であったか、あるいはゲームのプレイ中であったか
を判断する。これはワーキングRAM86にセントされ
たフラグをチェックすることによって容易に判断できる
。そして、ゲームのデモンストレーション中にプリセン
トタイマ98からのリセット信号が与えられたのであれ
ば、先のステップS27に移行してアトラクションモー
ドが実行される。さらに、ゲームのプレイ中にプリセッ
トタイマ98からのリセット信号が与えられたのであれ
ば、次のステップS43において、プリセットタイマ9
8によるタイムアツプを表示して、ステップS27へ進
む。
をプレイ中に1桑作されたのであれば、ステップS39
において、CPU60は、ゲームのデモンストレーショ
ン中であったか、あるいはゲームのプレイ中であったか
を判断する。これはワーキングRAM86にセントされ
たフラグをチェックすることによって容易に判断できる
。そして、ゲームのデモンストレーション中にプリセン
トタイマ98からのリセット信号が与えられたのであれ
ば、先のステップS27に移行してアトラクションモー
ドが実行される。さらに、ゲームのプレイ中にプリセッ
トタイマ98からのリセット信号が与えられたのであれ
ば、次のステップS43において、プリセットタイマ9
8によるタイムアツプを表示して、ステップS27へ進
む。
第5図を参照して、アトラクションモードの最初のステ
ップ5101では、CPU60は、アトラクションモー
ドを表示する。すなわち、このステップ5101では、
このシステムが設置されているホテルの案内などが、モ
ニタないしTV受像Ja32の画面に表示される。これ
は、CPU60とPPU62との協働によって実行され
る。具体的には、ファミリーコンピュータ(商品名)と
同じように、モニタメモリパック18a (第1図)か
らのデータに基づいて、CPU60からオーディオ信号
が、PPU62からビデオ信号が出力される。これら2
つの信号がAV−RFコントローラ104を通してRF
変調器106に与えられる。
ップ5101では、CPU60は、アトラクションモー
ドを表示する。すなわち、このステップ5101では、
このシステムが設置されているホテルの案内などが、モ
ニタないしTV受像Ja32の画面に表示される。これ
は、CPU60とPPU62との協働によって実行され
る。具体的には、ファミリーコンピュータ(商品名)と
同じように、モニタメモリパック18a (第1図)か
らのデータに基づいて、CPU60からオーディオ信号
が、PPU62からビデオ信号が出力される。これら2
つの信号がAV−RFコントローラ104を通してRF
変調器106に与えられる。
そして、このRF変調器106からの信号がモニタすな
わちテレビジョン受像832に与えられることによって
、そのような案内表示が行われ得るのである。
わちテレビジョン受像832に与えられることによって
、そのような案内表示が行われ得るのである。
そして、次のステップ5103において、CPU60は
、黒画面表示指令信号をPPU62に与えて、モニタ3
2の画面をオフさせる。
、黒画面表示指令信号をPPU62に与えて、モニタ3
2の画面をオフさせる。
次のステップ5105において、第4A図のステップ3
15と同じように、CPU60は、ワーキングRAM8
6の5−RAMコントロールエリアをイネーブルする。
15と同じように、CPU60は、ワーキングRAM8
6の5−RAMコントロールエリアをイネーブルする。
そして、次のステップ5107において、CPU6Qは
、データバス68から与えられるゲームカートリッジ1
8からのデータによって、次のバンク番号すなわち現行
のゲームの番号をチェックする。その次のステップ51
09において、第4A図のステップS17と同じように
して、モニタメモリパック18aのプログラムをワーキ
ングRAM86の5−RAMコントロールエリアに転送
する。
、データバス68から与えられるゲームカートリッジ1
8からのデータによって、次のバンク番号すなわち現行
のゲームの番号をチェックする。その次のステップ51
09において、第4A図のステップS17と同じように
して、モニタメモリパック18aのプログラムをワーキ
ングRAM86の5−RAMコントロールエリアに転送
する。
その後、CPU60は、その5−RAMコントロールエ
リアに対して、ステップ5ttt、5t13.5115
および5117において、それぞれのフラグないしデー
タをセットする。詳しく述べると、ステップ5111に
おいて、先のステップ5107においてチェックした次
のバンク番号ヲソの5−RAMコントロールエリアにセ
ットする。ステップ5113において、CPU60は、
5−RAMコントロールエリアにデータを与え、リセッ
ト制御回路96において、コントローラ2Qaおよび2
0bをリセットモードに設定する。
リアに対して、ステップ5ttt、5t13.5115
および5117において、それぞれのフラグないしデー
タをセットする。詳しく述べると、ステップ5111に
おいて、先のステップ5107においてチェックした次
のバンク番号ヲソの5−RAMコントロールエリアにセ
ットする。ステップ5113において、CPU60は、
5−RAMコントロールエリアにデータを与え、リセッ
ト制御回路96において、コントローラ2Qaおよび2
0bをリセットモードに設定する。
ステップ5115において、CPU60は、5−RAM
コントロールエリアの所定の領域に、ゲームをデモンス
トレーション中であることを示すフラグ、すなわちゲー
ムデモフラグをセットする。
コントロールエリアの所定の領域に、ゲームをデモンス
トレーション中であることを示すフラグ、すなわちゲー
ムデモフラグをセットする。
そしてステップ5117において、CPU60は、コイ
ンボックス52に投入されたコインの金額に応じて、プ
リセットタイマ98に時間データをプリセットして、そ
の後、ゲームのデモンストレーションモードに入る。す
なわち、ソフトウェア的にリセットがかかった状態にし
て、先にステップ5111においてセットしたバンク番
号のゲームカートリッジのリセット領域にジャンプし、
そのゲームカートリッジによるゲームをスタートさせる
。
ンボックス52に投入されたコインの金額に応じて、プ
リセットタイマ98に時間データをプリセットして、そ
の後、ゲームのデモンストレーションモードに入る。す
なわち、ソフトウェア的にリセットがかかった状態にし
て、先にステップ5111においてセットしたバンク番
号のゲームカートリッジのリセット領域にジャンプし、
そのゲームカートリッジによるゲームをスタートさせる
。
第6図を参照して、メニュー表示モードについて説明す
る。このモードの最初のステップ5201において、C
PU60およびPPU62の協働によって、モニタ32
の画面上にメニューを表示するとともに、先のステップ
5107 (第5図)と同じようにして、次のバンク
番号すなわち現行のゲームの番号をチェックする。
る。このモードの最初のステップ5201において、C
PU60およびPPU62の協働によって、モニタ32
の画面上にメニューを表示するとともに、先のステップ
5107 (第5図)と同じようにして、次のバンク
番号すなわち現行のゲームの番号をチェックする。
ステップ5203.5205および5207は、それぞ
れ、第5図のステップ3103,5105および510
9と同じであり、ここでは重複する説明を省略する。
れ、第5図のステップ3103,5105および510
9と同じであり、ここでは重複する説明を省略する。
その後、ワーキングRAM86の5−RAMコントロー
ルエリアに、ステップ5209において、先のステップ
5111と同じようにして、次にセットするゲームカー
トリッジの番号すなわちバンク番号をセットする。ステ
ップ5211において、CPU60は、コントローラ2
0aおよび20bをコントロールモードすなわちプログ
ラムモードに設定する。ステップ5213において、C
PU60は、ワーキングRAM86の所定のエリアにお
いて、ゲームをプレイ中であることを示すフラグ、すな
わちゲームプレイフラグをセントする。
ルエリアに、ステップ5209において、先のステップ
5111と同じようにして、次にセットするゲームカー
トリッジの番号すなわちバンク番号をセットする。ステ
ップ5211において、CPU60は、コントローラ2
0aおよび20bをコントロールモードすなわちプログ
ラムモードに設定する。ステップ5213において、C
PU60は、ワーキングRAM86の所定のエリアにお
いて、ゲームをプレイ中であることを示すフラグ、すな
わちゲームプレイフラグをセントする。
その後、ステップ5215において、リセット制御回路
96に信号を与え、CPU60は、フロントパネル14
のリセットスイッチ28からのリセットの入力を許容す
る。そして、コインボックス52に投入されたコインの
金額に応じた長さの時間を、プリセットタイマ98にプ
リセットして、ゲームプレイモードに移行する。
96に信号を与え、CPU60は、フロントパネル14
のリセットスイッチ28からのリセットの入力を許容す
る。そして、コインボックス52に投入されたコインの
金額に応じた長さの時間を、プリセットタイマ98にプ
リセットして、ゲームプレイモードに移行する。
なお、このシステムにおける課金方式には、CATV方
式、キ一方式およびコイン方式の3つが考えられる。
式、キ一方式およびコイン方式の3つが考えられる。
CATV方式では、CPU60は、アドレスデコーダ8
0に信号を与え、チップイネーブル信号CEIIを“1
”にすることによってCATVインタフェース128を
イネーブルする。そして、このインタフェース128を
通して、ホテルなどに設けられたCATV回線とこのシ
ステム10とが結合される。そして、TV/ゲーム切り
換えスイッチ30を操作して、ゲームモードを設定する
。
0に信号を与え、チップイネーブル信号CEIIを“1
”にすることによってCATVインタフェース128を
イネーブルする。そして、このインタフェース128を
通して、ホテルなどに設けられたCATV回線とこのシ
ステム10とが結合される。そして、TV/ゲーム切り
換えスイッチ30を操作して、ゲームモードを設定する
。
次に、モニタすなわち、TV受像機32を適当な空チャ
ネルに設定する。その状態で、先の第5図に示すアトラ
クションモードによって、ゲームデモ画面や操作手順画
面が表示される。コントローラ20aまたは20bの任
意のキーを操作すると、第1モードが行われ、その状態
でコントローラ20aまたは20bに設けられているセ
レクトボタン(図示せず)を操作することによって、ス
ロット16に装着されたゲームカートリッジすなわち、
バンクBKI〜BK15のいずれかに割付けられたゲー
ムプログラムを選択する。そして、コントローラ20a
または20bのスタートボタンを押してゲームを開始す
る。この時点で課金すればよい、その後、ゲームを終了
すると、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して
、TV受信モードに設定する。
ネルに設定する。その状態で、先の第5図に示すアトラ
クションモードによって、ゲームデモ画面や操作手順画
面が表示される。コントローラ20aまたは20bの任
意のキーを操作すると、第1モードが行われ、その状態
でコントローラ20aまたは20bに設けられているセ
レクトボタン(図示せず)を操作することによって、ス
ロット16に装着されたゲームカートリッジすなわち、
バンクBKI〜BK15のいずれかに割付けられたゲー
ムプログラムを選択する。そして、コントローラ20a
または20bのスタートボタンを押してゲームを開始す
る。この時点で課金すればよい、その後、ゲームを終了
すると、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して
、TV受信モードに設定する。
キ一方式では、このシステム10が設置されているホテ
ルのフロントで、キースイッチ26をユーザーに貸し出
す。この場合には、この時点で一定の料金を課金すれば
よい。その後、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操
作してゲームモードに切り換えるとともに、モニタすな
わち、TV受像8132を適当な空チャネルに設定する
。そうすると、デモ画面や操作手順が表示され、その状
態でフロントから貸し出されたキー26がキースイッチ
24に挿入された後回動されれば、ゲームを可能にする
。そして、コントローラ20aおよび20bを利用して
、先のCATV方式と同じようにして、ゲームの選択、
スタートを行い、ゲームの終了とともに、TV/ゲーム
切り換えスイッチ30を操作してTV受信モードにする
。
ルのフロントで、キースイッチ26をユーザーに貸し出
す。この場合には、この時点で一定の料金を課金すれば
よい。その後、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操
作してゲームモードに切り換えるとともに、モニタすな
わち、TV受像8132を適当な空チャネルに設定する
。そうすると、デモ画面や操作手順が表示され、その状
態でフロントから貸し出されたキー26がキースイッチ
24に挿入された後回動されれば、ゲームを可能にする
。そして、コントローラ20aおよび20bを利用して
、先のCATV方式と同じようにして、ゲームの選択、
スタートを行い、ゲームの終了とともに、TV/ゲーム
切り換えスイッチ30を操作してTV受信モードにする
。
コイン方式では、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を
操作してゲームモードに切り換え、TV受像機32を空
チャネルに設定する。その状態で、ユーザーは、コイン
ボックス52のコイン投入口54に、一定のコインを投
入する。そうすると、このコインボックス52に連結さ
れたコインセレクタインタフェース102からの投入金
額データに応じて、プリセントタイマ98にゲーム時間
がセットされる。そして、コントローラ20aまたは2
0bによって、ゲームカートリッジを選択し、ゲームを
スタートする。そして、コイン投入金額に応じた長さの
時間が経過すると、プリセットタイマ9Bからのタイム
アツプ信号によって、ゲームが終了される。その後TV
/ゲーム切り換えスイッチ30を用いて、TV受信モー
ドに設定する。
操作してゲームモードに切り換え、TV受像機32を空
チャネルに設定する。その状態で、ユーザーは、コイン
ボックス52のコイン投入口54に、一定のコインを投
入する。そうすると、このコインボックス52に連結さ
れたコインセレクタインタフェース102からの投入金
額データに応じて、プリセントタイマ98にゲーム時間
がセットされる。そして、コントローラ20aまたは2
0bによって、ゲームカートリッジを選択し、ゲームを
スタートする。そして、コイン投入金額に応じた長さの
時間が経過すると、プリセットタイマ9Bからのタイム
アツプ信号によって、ゲームが終了される。その後TV
/ゲーム切り換えスイッチ30を用いて、TV受信モー
ドに設定する。
上述のようなコインモードを利用する場合には、コイン
ボックス52は、現在のホテルの部屋に備えられている
T V受像機のコインタイマとして共用されるように構
成することも考えられる。
ボックス52は、現在のホテルの部屋に備えられている
T V受像機のコインタイマとして共用されるように構
成することも考えられる。
さらに、このシステムを用いて、リモートコントロール
機能を構成することも可能である。たとえば、CATV
インタフェース128を用いて、ホテルなどのCATV
回線を通して、CPU60のワーキングエリアで課金計
算を行ったり、あるいはモニタとしてのTV受像機32
も含めて、システムの電源をオンまたはオフしたりする
ことができよう。
機能を構成することも可能である。たとえば、CATV
インタフェース128を用いて、ホテルなどのCATV
回線を通して、CPU60のワーキングエリアで課金計
算を行ったり、あるいはモニタとしてのTV受像機32
も含めて、システムの電源をオンまたはオフしたりする
ことができよう。
また、AC電源ラインを用いて、たとえば、フロントと
部屋との間で、任意のゲームソフトデータのやりとりを
行うこともまた可能である。
部屋との間で、任意のゲームソフトデータのやりとりを
行うこともまた可能である。
このシステムのワーキングRAM86にこのシステムを
利用した履歴データを残して、それをフロントからアク
セスできるようにすれば、投入したコインの金額などの
確認もまた可能になる。
利用した履歴データを残して、それをフロントからアク
セスできるようにすれば、投入したコインの金額などの
確認もまた可能になる。
なお、上述の実施例では、ゲームソフトの交換を容易に
するために、メモリカートリッジ18が本体12の外部
から装着されるようにしたが、本体12内で着脱自在に
してもよい。また、コントローラ20aまたは20bで
メニューを選択するようにしたが、別の選択スイッチを
設けてもよい。
するために、メモリカートリッジ18が本体12の外部
から装着されるようにしたが、本体12内で着脱自在に
してもよい。また、コントローラ20aまたは20bで
メニューを選択するようにしたが、別の選択スイッチを
設けてもよい。
第1図はこの発明の一実施例を示す前面外観図である。
第2図はこの実施例の背面外観図である。
第3図はこの実施例の構成を示すブロック図である。
第4A図、第4B図5第5図および第6図はこの実施例
の操作ないし動作を説明するためのフロー図である。 図において、10はゲームソフトサービスシステム、1
6.16aはスロット、18aはモニタメモリパック、
18はゲームカートリッジ、20a、2Qbはゲームコ
ントローラ、24はキースイッチ、26はキー、28は
リセットスイッチ、32はTV受像機、60はCPU、
62はPPU、82.84はアドレスデコーダ、96は
リセット制御回路、98はプリセットタイマ、108.
110.112はデマルチプレクサを示す。 特許出願人 任天堂株式会社 代理人 弁理士 山 1)義 人 (ばか1名) 0b 第2図 第3図 第3A図 第3B図 第4A図 第4B図 第5図 第6[1 手続主甫正書(方式) 昭和61年10月23日 昭和61年 特許願 第173372号2、発明の名称 ゲームソフトサービスシステム 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地名
称 任天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 !541−大阪(06) 252−6
888 (代)住 所 大阪市東区南本町4丁目41番
地7、補正の内容 願占に最初に添付した図面の浄占・別紙のとおり(内容
に変更なし) 以上 手続補正書働式) %式% 特許庁長官 殿 ・、ゾ1、 事
件の表示 昭和61年 特許願 第173372号2、 発明の名
称 ゲームソフトサービスシステム 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地名
称 任天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代理人◎541酋大阪(06) 229−0531
住 所 大阪市東区伏見町3丁目26番地6、補正の対
象 明細書の図面の簡単な説明の欄 7、 補正の内容 明細書第44ページ第9行を下記のとおり訂正します。 記 あり、第3A図〜第3D図は第3図に従って配置される
各部の詳細を示すブロック図である。 以上
の操作ないし動作を説明するためのフロー図である。 図において、10はゲームソフトサービスシステム、1
6.16aはスロット、18aはモニタメモリパック、
18はゲームカートリッジ、20a、2Qbはゲームコ
ントローラ、24はキースイッチ、26はキー、28は
リセットスイッチ、32はTV受像機、60はCPU、
62はPPU、82.84はアドレスデコーダ、96は
リセット制御回路、98はプリセットタイマ、108.
110.112はデマルチプレクサを示す。 特許出願人 任天堂株式会社 代理人 弁理士 山 1)義 人 (ばか1名) 0b 第2図 第3図 第3A図 第3B図 第4A図 第4B図 第5図 第6[1 手続主甫正書(方式) 昭和61年10月23日 昭和61年 特許願 第173372号2、発明の名称 ゲームソフトサービスシステム 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地名
称 任天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代 理 人 !541−大阪(06) 252−6
888 (代)住 所 大阪市東区南本町4丁目41番
地7、補正の内容 願占に最初に添付した図面の浄占・別紙のとおり(内容
に変更なし) 以上 手続補正書働式) %式% 特許庁長官 殿 ・、ゾ1、 事
件の表示 昭和61年 特許願 第173372号2、 発明の名
称 ゲームソフトサービスシステム 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 住 所 京都府京都市東山区福稲上高松町60番地名
称 任天堂株式会社 代表者 山 内 博 4、代理人◎541酋大阪(06) 229−0531
住 所 大阪市東区伏見町3丁目26番地6、補正の対
象 明細書の図面の簡単な説明の欄 7、 補正の内容 明細書第44ページ第9行を下記のとおり訂正します。 記 あり、第3A図〜第3D図は第3図に従って配置される
各部の詳細を示すブロック図である。 以上
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 モニタに接続して用いられかつモニタにゲームのた
めの画像を表示させるためのゲームソフトサービスシス
テムであって、 筺体、 前記筺体に収納され、ゲームのための画像表示ならびに
システム全体の制御を行うための処理手段、 それぞれ異なる種類のゲーム用プログラムを記憶し、そ
れぞれに対して前記処理手段から見て共通のアドレス空
間が割り当てられた複数個のゲーム用記憶媒体、 プレイヤの操作によってゲームをプレイするための第1
の操作手段、 プレイヤの操作によって前記複数個のゲーム用記憶媒体
のいずれか1つを選択するための第2の操作手段、およ
び 前記筺体に収納され、前記処理手段のアドレスバスなら
びにデータバスに対して、前記複数個のゲーム用記憶媒
体を共通的に接続しておき、前記第1の操作手段の選択
に基づいていずれか1つに対する前記処理手段からのア
クセスを有効化するための有効化手段を備え、 前記処理手段は、前記有効化手段によって有効化された
1つのゲーム用記憶媒体のプログラムを実行してゲーム
のための画像を前記モニタに表示させ、かつ前記第2の
操作手段の操作に応答してその表示状態を変化させる、
ゲームソフトサービスシステム。 2 さらに、リセット信号を発生するためのリセット手
段を備え、 前記処理手段は、システム全体の制御を行うためのプロ
グラムを記憶する制御プログラム用記憶媒体を含み、前
記リセット手段からのリセット信号が与えられる毎に前
記制御プログラム用記憶媒体のプログラムを実行する、
特許請求の範囲第1項記載のゲームソフトサービスシス
テム。 3 前記リセット手段は、前記モニタにメニュー画面を
表示させるための第1のリセット信号を発生する手段と
、ゲームの初期画面を表示させるための第2のリセット
信号を発生する手段とを含み、 前記処理手段は、第1のリセット信号に応じて前記制御
プログラム用記憶媒体のプログラムを実行して前記モニ
タにメニュー画面を表示させ、前記有効化手段は、前記
第1の操作手段の操作に応じてメニュー画面上の選択さ
れたゲーム用記憶媒体を有効化させ、 さらに、前記処理手段は、第2のリセット信号に応じて
選択されたゲーム用記憶媒体の先頭番地からのゲームプ
ログラムを実行する、特許請求の範囲第2項記載のゲー
ムソフトサービスシステム。 4 前記複数個のゲーム用記憶媒体は、単位数毎にブロ
ック化され、 前記有効化手段は、前記ゲーム用記憶媒体のブロック毎
にアドレスバスならびにデータバスを接続するための接
続部と、選択された前記ゲーム用記憶媒体に対応するブ
ロックの接続部とそのブロックの中のいずれかのゲーム
用記憶媒体とを能動化させる手段とを含む、特許請求の
範囲第1項記載のゲームソフトサービスシステム。 5 前記各ゲーム用記憶媒体は、ゲームのためのキャラ
クタデータを記憶するキャラクタメモリと、ゲーム制御
のためのプログラムデータを記憶するプログラムメモリ
と、キャラクタメモリおよびプログラムメモリを収納す
るカートリッジとから成り、 前記筐体は、前記各ゲーム用記憶媒体のカートリッジを
着脱自在に収納するためのスロットを含む、特許請求の
範囲第1項記載のゲームソフトサービスシステム。 6 前記処理手段は、選択されたゲーム用記憶媒体に含
まれるプログラムメモリのプログラムデータに基づいて
演算処理するための第1の処理手段と、キャラクタメモ
リのキャラクタデータに基づいて画像処理するための第
2の処理手段とを含む、特許請求の範囲第5項記載のゲ
ームソフトサービスシステム。 7 前記第2の操作手段は、前記第1の操作手段で兼用
される、特許請求の範囲第1項記載のゲームソフトサー
ビスシステム。
Priority Applications (5)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP61173372A JPH0824766B2 (ja) | 1986-07-23 | 1986-07-23 | ゲ−ムソフトサ−ビスシステム |
| CA000542783A CA1284225C (en) | 1986-07-23 | 1987-07-22 | Game software service system |
| US07/076,792 US4922420A (en) | 1986-07-23 | 1987-07-23 | Video game software selection data processing system |
| GB8717468A GB2193868B (en) | 1986-07-23 | 1987-07-23 | Game software service system |
| DE19873724449 DE3724449A1 (de) | 1986-07-23 | 1987-07-23 | Bereitstellungssystem fuer software |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP61173372A JPH0824766B2 (ja) | 1986-07-23 | 1986-07-23 | ゲ−ムソフトサ−ビスシステム |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7214321A Division JP2568393B2 (ja) | 1995-08-23 | 1995-08-23 | ゲームシステム |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6399893A true JPS6399893A (ja) | 1988-05-02 |
| JPH0824766B2 JPH0824766B2 (ja) | 1996-03-13 |
Family
ID=15959170
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP61173372A Expired - Fee Related JPH0824766B2 (ja) | 1986-07-23 | 1986-07-23 | ゲ−ムソフトサ−ビスシステム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0824766B2 (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000350868A (ja) * | 1999-06-10 | 2000-12-19 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
| JP2016073360A (ja) * | 2014-10-02 | 2016-05-12 | 株式会社サイバーガジェットホールディングス | 新タイプのチップセットを旧タイプのテレビゲームカートリッジに使用する、ゲーム装置、ゲームシステムおよび方法 |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS60123085U (ja) * | 1984-01-23 | 1985-08-19 | 糸屋 博司 | コイン作動コンピユ−タゲ−ム装置 |
| JPS60135764U (ja) * | 1984-02-22 | 1985-09-09 | 株式会社 セガ・エンタ−プライゼス | パソコン学習・ゲ−ム装置 |
| JPS633886U (ja) * | 1986-06-25 | 1988-01-12 |
-
1986
- 1986-07-23 JP JP61173372A patent/JPH0824766B2/ja not_active Expired - Fee Related
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|---|---|---|---|---|
| JP2000350868A (ja) * | 1999-06-10 | 2000-12-19 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
| JP2016073360A (ja) * | 2014-10-02 | 2016-05-12 | 株式会社サイバーガジェットホールディングス | 新タイプのチップセットを旧タイプのテレビゲームカートリッジに使用する、ゲーム装置、ゲームシステムおよび方法 |
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| JPH0824766B2 (ja) | 1996-03-13 |
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