JPH0824766B2 - ゲ−ムソフトサ−ビスシステム - Google Patents

ゲ−ムソフトサ−ビスシステム

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JPH0824766B2
JPH0824766B2 JP61173372A JP17337286A JPH0824766B2 JP H0824766 B2 JPH0824766 B2 JP H0824766B2 JP 61173372 A JP61173372 A JP 61173372A JP 17337286 A JP17337286 A JP 17337286A JP H0824766 B2 JPH0824766 B2 JP H0824766B2
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克也 中川
邦寛 田中
眞行 湯川
正毅 野村
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【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はゲームソフトサービスシステムに関する。
より特定的には、この発明は、それぞれがメモリカート
リッジに記憶されている複数のゲームソフトのいずれか
を任意に選択してプレイすることができる、新規なゲー
ムソフトサービスシステムに関する。
(従来技術) 複数のゲームソフトのいずれかを選択的に利用可能に
することができる従来技術としては、実開昭60−123085
号(以下、先行技術1という)および実開昭60−135764
号(以下、先行技術2という)が知られている。これら
はいずれも複数のゲームカートリッジをそれぞれ対応の
コネクタないしスロットに固定的に装着しておいて、そ
のスロットを、機械的なたとえばロータリスイッチやプ
ッシュスイッチによって選択的に有効化するものであ
る。
(発明が解決しようとする問題点) しかしながら、先行技術1乃至2は、複数のゲームの
中からいずれか1つを選択する手段として機械的なスイ
ッチを用いているため、その操作性および構成が非常に
複雑になるばかりでなく、故障なども多くなってしま
う。
それゆえに、この発明の主たる目的は、メニュー画面
上で複数のゲームソフトの中からいずれか1つを電子的
に選択することにより、操作性の向上を図るとともに機
械的な可動部や接点を減少させて構成を非常に簡単にし
た、ゲームソフトサービスシステムを提供することであ
る。
(問題点を解決するための手段) この発明は、簡単にいえば、モニタに接続して用いら
れかつモニタにゲームのための画像を表示させるための
ゲームソフトサービスシステムであって、ゲームのため
の画像表示ならびにシステム全体の制御を行うための処
理手段、それぞれ異なる複数種類のゲームプログラムを
記憶し、それぞれに対して処理手段から見て共通のアド
レス空間が割り当てられたゲーム記憶媒体、モニタにメ
ニュー画面を表示させるためのメニュープログラムを記
憶したメニュープログラム記憶手段、プレイヤの操作に
よってゲームをプレイするための第1の操作手段、メニ
ュー画面においてプレイヤの操作によってゲーム記憶媒
体に記憶されたゲームプログラムのいずれか1つを選択
するために用いられる第2の操作手段、および処理手段
のアドレスバスならびにデータバスに対して、ゲーム記
憶媒体のゲームプログラムを接続しておき、第2の操作
手段の選択に基づいてゲーム記憶媒体の選択されたゲー
ムプログラムに対応する1つのアドレス空間に対する処
理手段からのアクセスを有効化するための有効化手段を
備え、処理手段は、メニュープログラムに基づいてモニ
タにメニュー画面を表示させ、有効化手段によって有効
化されたゲーム記憶媒体中の選択されたゲームプログラ
ムを実行してゲームのための画像をモニタに表示させ、
かつ第1の操作手段に応答してその表示状態を変化させ
る、ゲームソフトサービスシステムである。
(作用) ゲームソフト選択のためにコントローラが操作される
と、処理手段がメニュー画面表示プログラムを実行する
ことに基づいて、スロットに装着されたゲーム記憶媒体
の各ゲームプログラムを示すメニューが、それに接続さ
れたモニタの画面上に表示される。たとえばメニュー画
面上でコントローラのような第2の操作手段を用いて、
そのメニューに表示されたゲームプログラムのうちいず
れかを選択すると、有効化手段によってその選択された
ゲームプログラムによるゲームのプレイが可能になる。
(発明の効果) この発明によれば、複数のゲームプログラムの選択を
メニュー画面上で行うことができる、全く新規なゲーム
ソフトサービスシステムが得られる。
また、この発明では、ゲームに用いられるたとえばコ
ントローラの操作によって、メニュー画面上に表示され
た複数のゲームの中からいずれか1つを電子的に選択で
きるようにしているため、機械的なスイッチなどを利用
する場合に比べて、その操作性および構成が非常に簡単
になり装置が小型化できる。また、コントローラ以外の
機械的な可動部や接点を用いたスイッチを省略したの
で、スイッチの数を減少させることができ、その結果機
械的な故障の機会が大幅に減じられる。
さらに、異なる種類のゲームソフトを記憶する複数の
記憶媒体が処理手段(CPUやPPU)から見て同じアドレス
空間に割り当てられかついずれか1つを電子的に選択し
て能動化しているので、処理手段でアクセスできるアド
レス空間を拡大することなしに多数のゲームソフトの中
から任意のものを容易に選択できる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利
点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明か
ら一層明らかとなろう。
(実施例) 第1図はこの発明の一実施例を示す外観図である。ゲ
ームソフトサービスシステム10は、立方体の本体12を含
み、この本体12の前面部分には、フロントパネル14が形
成される。このフロントパネル14には、複数の(この実
施例では15の)スロット16が形成され、これらスロット
16のそれぞれには、図示しないが、その奥に、ゲームカ
ートリッジ18のピンに接続される多ピンコネクタが設け
られている。したがって、これらスロット16は、その多
ピンコネクタによって、ゲームカートリッジ18を着脱自
在に装着することができる。そして、それぞれのスロッ
トの近傍には、そのスロット16にゲームカートリッジ18
が装着されていること、あるいは装着されているゲーム
カートリッジ18が利用されているか否かなどを表示する
ための発光ダイオード(LED)20が設けられる。
フロントパネル14には、ゲームをプレイし、またそれ
ぞれのスロット16に装着されたゲームカートリッジ18を
選択するために利用されるコントローラ20aおよび20bが
接続されるとともに、シューティングゲームをプレイす
るためのライトガン22が接続される。
フロントパネル14には、さらに、ゲームを可能にする
か不可能にするかを選択するためのキースイッチ24が設
けられ、このキースイッチ24はキー26を挿入することに
よっれ、操作可能になる。したがって、このようなゲー
ムソフトサービスシステム10が、たとえばホテルなどの
客室に設置される場合には、そのキー26は、ホテルのフ
ロントで、利用料金と引き替えに、ユーザに貸し出しす
るようにすることになろう。
また、フロントパネル14には、キースイッチ24の近傍
に、リセットスイッチ28およびTV/ゲーム切り換えスイ
ッチ30が設けられる。リセットスイッチ28はユーザがゲ
ームをプレイしているときに、そのゲームに対してリセ
ットをかけるときに用いられる。TV/ゲーム切り換えス
イッチ30は、モニタとして利用されるTV受像機32によっ
て、通常のテレビジョン放送を受信するか、あるいはそ
のTV受像機32を利用してゲーム画面やあるいはCATV画面
を表示するかを切り換えるためのスイッチである。
フロントパネル14には、さらに、拡張用コネクタ34が
設けられ、この拡張用コネクタ34は、本件出願人の製
造,販売に係る現在のファミリーコンピュータ(商品
名)の拡張コネクタと同等の機能を有し、たとえばジョ
イスティックコントローラを接続するためなどに利用さ
れる。
本体12の内部には、別のスロット16aが設けられ、こ
のスロット16aには、システムプログラムを有するモニ
タメモリパック18aが収納される。このメモリパック18a
は、他のスロット16に装着されたゲームカートリッジ18
と同じような形状のものであってよく、システム全体の
制御、たとえばデモンストレーション画面やメニュー画
面などの表示、およびゲームソフトの選択、CATV回線へ
の接続やコインボックスからの課金などを制御する。
本体12内には、さらに、ディップスイッチ38が設けら
れる。このディップスイッチ38は8ビットによって構成
され、課金方式を切り換えたり、投入コインの単位金額
に応じた単位タイマ時間を設定するためなどに利用され
得る。
第2図に示すように、このゲームソフトサービスシス
テム10のリアパネル40には、電源ユニット42が設けら
れ、この電源ユニット42は、リアパネル40、したがって
本体12に対して着脱自在に構成される。
電源ユニット42には、AC電源を接続するためのAC入力
コネクタ42a,他の機器たとえばモニタ用TV受像機32(第
1図)などへ電源を供給するためのAC出力コネクタ42b
が設けられる。さらに、リアパネル40には、拡張用I/O
コネクタ43が設けれられる。この拡張用I/Oコネクタ43
はモデムなどが接続されたとき、その入出力ポートとし
て利用される。
リアパネル40には、さらに、モニタないしTV受像機32
のビデオ入力端子(図示せず)に接続可能なビデオ出力
端子44およびそのTV受像機32のオーディオ入力端子(図
示せず)に接続可能なオーディオ出力端子46が設けられ
る。もし、そのようなTV受像機32がそれらビデオ入力端
子やオーディオ入力端子を持たないものであるときに
は、そのアンテナ端子(図示せず)に接続されるRF出力
端子48が設けられる。さらに、リアパネル40には、この
シスム10にアンテナケーブルを接続するためのアンテナ
入力端子50が設けられる。これら端子48および50には、
ともに、F型接栓が利用される。
第1図に戻って、このシステム10には、課金方式の1
つであるコインボックス52が設けられ、このコインボッ
クス52には、コインを投入するためのコイン投入口54が
形成される。したがって、この実施例のシステムは、コ
インボックス52に投入したコインの金額に応じた時間だ
けゲームをプレイすることができるコイン−タイマ制御
システムとしても構成することができる。
第3図はこの実施例の構成を示すブロック図である。
ゲームソフトサービスシステム10は、第3A図を参照し
て、1つのマイロプロセサないしCPU60を含む。このCPU
60としては、たとえば、任天堂製の集積回路“2A03"な
どが利用できる。CPU60には、PPU(Picture Processing
Unnit)62が接続され、このPPU62としては、ファミリ
ーコンピュータ(商品名)と同じように、任天堂製の集
積回路“2C02"が利用できる。このCPU60およびPPU62の
詳細は、特開昭59−118184号に示される。このCPU60お
よびPPU62には、共通の発振器64から、たとえば21.48MH
zのクロックが与えられる。
CPU60のデータポートには、双方向バッファ66を通し
て8ビットのデータバス68が接続され、アドレスポート
には一方向バッファ70を介して16ビットのアドレスバス
72が接続される。同じように、PPU62のデータポート
は、双方向バッファ74を通して8ビットのデータバス76
に接続されるとともに、アドレスポートは一方向バッフ
ァ78を通して6ビットのアドレスバス80に接続される。
さらに、PPU62のデータポートには、アドレスラッチ回
路79が設けられ、このアドレスラッチ回路79はPPU62の
データポートから時分割的に出力されるアドレスデータ
をラッチして、PPU62のアドレスポートからの6ビット
とともに、一方向バッファ78に14ビットのアドレスデー
タとして与える。
アドレスバス72を通して出力されるCPU60からのアド
レスデータは、アドレスデコーダ82に与えられる。この
システムは、いわゆるメモリマップ方式で構成され、し
たがって、このアドレスデコーダ82は、CPU60からの5
ビットのアドレスをデコードして、それぞれ、必要なチ
ップイネーブル信号CE0〜CE8を出力する。また、CPU60
からのシステムクロックφ2が、このアドレスデコーダ
82に与えられるとともに、別のアドレスデコーダ84にも
与えられる。このアドレスデコーダ84も、同様に、4ビ
ットのアドレスデータから、必要なチップイネーブル信
号CE9〜CE11を出力する。
第3A図および第3B図を参照して、CPU60に関連して、
ワーキングRAM86が設けられ、また、PPU62に関連して、
ビデオRAM88が設けられる。ワーキングRAM86は、アドレ
スデコーダ82からのチップイネーブル信号CE1によって
イネーブルされ、アドレスバス72を通してCPU60からの
アドレスデータが与えられるとともに、データバス68を
通してCPU60からのデータが与えられる。ビデオRAM88に
は、PPU62のデータバス76を通してPPU62からのデータが
与えられるとともに、同じくアドレスバス80を通して、
PPU62からのアドレスデータが与えられる。PPU62のアド
レスバス80の最上位ビットが、インバータ90を通して、
ビデオRAM88のチップイネーブル信号として与えられ
る。すなわち、このアドレスバス80の最上位ビットが
“1"であるとき、ビデオRAM88がイネーブルされる。
第3A図および第3B図を参照して、本体12に接続された
コントローラ20aおよび20bは、ともに、I/Oインタフェ
ース92aおよび92bを通して、コントローラ切り換え回路
94に接続される。このコントローラ切り換え回路94は、
コントローラ20aおよび20bのどちらをメインのコントロ
ーラとして使用できるかを切り換えるための回路であ
り、実施例では、ゲームカートリッジ18を選択するため
に用いたコントローラ20aまたは20bが、そのようなメイ
ンコントローラとして設定される。なお、コントローラ
20aおよび20bのためのI/Oインタフェース92aおよび92b
は、それぞれ、CPU60に内蔵されているデコーダからの
チップイネーブル信号によってイネーブルされる。ま
た、コントローラ切り換え回路94は、先のアドレスデコ
ーダ82からのチップイネーブル信号CE4によってイネー
ブルされる。そして、コントローラ20aおよび20bからの
操作信号ないしデータは、コントローラ切り換え回路94
およびリセット制御回路96を通して、データバス100を
経由して、先のワーキングRAM86にストアされ、ゲーム
コントロールのために利用される。
フロントパネル14に設けられたリセットスイッチ28
は、リセット制御回路96に接続される。リセット制御回
路96は、コントローラ切り換え回路94に接続される。リ
セット制御回路96は、キースイッチ24をオンしたとき、
リセットスイッチ28をオンしたとき、あるいはコントロ
ーラ20aおよび20bのリセットスイッチ(図示せず)を押
したとき、あるいはプリセットタイマ98がタイムアップ
したとき、そのいずれかの信号に応答して、CPU60に対
して、リセット信号を出力する。具体的には、このリセ
ット制御回路96は、リセットスイッチ28,コントローラ
切り換え回路94および後述のプリセットタイマ98からの
各種リセット信号のいずれかを選択する回路と、どのリ
セット信号が到来したかを判定して記憶するためのフラ
グとを含み、アドレスデコーダ82からのチップイネーブ
ル信号CE3によってイネーブルされる。
プリセットタイマ98は、コインボックス52に投入され
たコインの金額に応じて、ゲームをプレイすることがで
きる時間をプリセットするタイマとして利用され、その
ために、このプリセットタイマ98は、8ビットのデータ
バス100によって、ワーキングRAM86およびコインボック
ス52に接続されたコインセレクタインタフェース102に
接続される。このコインセレクタインタフェース102
は、コイン投入口54(第1図)から投入されたコインの
種類とその種類毎の合計枚数とを、このデータバス100
を通してワーキングRAM86に与える。
CPU60は、ゲームに進行に応じて、必要な効果音など
のオーディオ信号を出力し、このオーディオ信号は、AV
・RFコントローラ104に与えられる。このAV・RFコント
ローラ104には、さらに、PPU62からのビデオ信号が与え
られ、AV・RFコントローラ104では、このようにして与
えられたオーディオ信号とビデオ信号とをオンまたはオ
フして、RF変調器106に与える。RF変調器106は、AV・RF
コントローラ104からの合成されたオーディオ信号とビ
デオ信号とを、たとえば、NTSC方式のテレビジョン信号
すなわちRF信号として出力する。しかしながら、RF変調
器106からは、オーディオ信号およびビデオ信号をそれ
ぞれベースバンド信号として個別に出力することも可能
である。このRF変調器106からのビデオ信号は第2図に
示す前述のビデオ出力端子44から出力され、オーディオ
信号はオーディオ出力端子46から出力される。同じよう
に、RF変調器106からのRF信号すなわちテレビジョン信
号は、RF出力端子48から出力される。
第1図に示すように、複数のスロット16(内蔵される
スロット16aも含めて16個)が設けられ、そのスロット1
6のそれぞれには、ゲームカートリッジ18が装着され
る。このようにして装着された複数のゲームカートリッ
ジ18およびモニタメモリパック18aが、所定数(この実
施例では4つ)ずつ、1つのブロックを構成し、この実
施例では、16個のスロット16(16a)が形成されている
ため、4つのブロックBLK0〜BLK3が形成される。各ブロ
ックBLK0〜BLK3は、それぞれ4つのバンクBK0〜BK3から
成るが、同じように構成されているため、この第3C図で
は、ブロックBLK0のみが、他を代表して、詳細に図示さ
れている。しかしながら、ブロックBLK1〜BLK3について
も、同様に構成されていることを予め指摘しておく。
各ブロックBLK0〜BLK3のそれぞれのバンクBK0〜BK3
は、CPU60およびPPU62から見て同じアドレス空間に重複
して存在するように並列接続されるが、メニューモード
で選ばれた1つのゲームソフトに対応するバンク(ゲー
ムカートリッジ18)のみが選択的に能動化される。
ブロックBLK0に含まれる1つのスロット16aに装着さ
れたプログラムメモリパック18aがバンクBK0として、ま
た、3つのスロット16に装着されたゲームカートリッジ
18が、バンクBK1〜BK3として割付けられ、それぞれのゲ
ームカートリッジすなわちバンクBK1〜BK3は、プログラ
ムメモリとキャラクタメモリとを含む。ブロックBLK0〜
BLK3は、ブロック選択用のデマルチプレクサ108によっ
て選択され、プログラムメモリはデマルチプレクサ110
によって、またキャラクタメモリはデマルチプレクサ11
2によって、それぞれ選択される。
詳しく述べると、データバス68を通して、CPU60から
出力ポート114に8ビットのデータが与えられ、この出
力ポート114では、8ビットのデータに応じて、ブロッ
クBLK0〜BLK3およびバンクBK0〜BK3を表す4ビットのデ
ータを出力する。デマルチプレクサ108〜112は、このよ
うにして出力ポート114から与えられる4ビットのデー
タをデコードして、ブロックBLK0〜BLK3のいずれか、お
よびバンクBK0〜BK3のいずれかを選択すための信号を出
力する。たとえば、ブロックBLK0のバンクBK0〜BK3が、
デマルチプレクサ110および112からのセレクト信号によ
ってイネーブルされる。
ブロック指定用のデマルチプレクサ108からの信号
は、それぞれのブロックに関連するバスバッファ116に
与えられる。バスバッファ116は、プログラムメモリの
ための双方向バッファ118,プログラムメモリのためのア
ドレス用一方向バッファ120,キャラクタメモリのための
双方向バッファ122およびキャラクタメモリのためのア
ドレス用一方向バッファ124を含む。デマルチプレクサ1
08からの4ビットのセレクト信号のうち、2ビットがバ
スバッファ116に与えられ、その1ビットが双方向バッ
ファ118を、また他の1ビットが双方向バッファ122を、
それぞれイネーブルする。
なお、プログラムメモリ用の双方向バッファ118は、C
PU60のデータバス68に接続され、キャラクタメモリ用の
双方向バッファ122はPPU62のデータバスに接続されてい
る。同じように、アドレス用の一方向バッファ120およ
び124は、それぞれ、CPU60のアドレスバス72およびPPU6
2のアドレスバス80に接続される。
第1図に示す拡張用多ピンコネクタ34には、拡張ボッ
クスインタフェース126が接続され、また、この実施例
では、CATVシステムとの結合を可能にするために、CATV
インタフェース128が設けられる。拡張ボックスインタ
フェース126およびCATVインタフェース128は、それぞ
れ、アドレスデコーダ84からのチップイネーブル信号CE
10およびCE11によってイネーブルされる。
また、リアパネル40に設けられたI/Oコネクタ42cに
は、拡張用I/Oポート130が接続され、この拡張用I/Oポ
ート130は、アドレスデコーダ82からのチップイネーブ
ル信号CE8によってイネーブルされる。
次に、第1図〜第3図を参照して、第4A図〜第6図に
基づいて、この実施例の操作ないし動作を説明する。
第4A図および第4B図に示すすフロー図は、リセット制
御回路96からCPU60にリセット信号が与えられる都度ス
タートされる。すなわち、キースイッチ24(第1図)が
キー26によってオンされるか、コントローラ20aまたは2
0bのリセットスイッチ(図示せず)が操作されるか、本
体のリセットスイッチ28がオンされるか、もしくはプリ
セットタイマ98からのタイムアップ信号が与えられるか
に応じて、リセット制御回路96が、CPU60にリセット信
号を与える。応じて、CPU60は、最初のステップS1にお
いて、アドレスデコーダ82に信号を出力し、このアドレ
スデコーダ82からのチップイネーブル信号CE1を“0"に
することによって、リセット制御回路96をディスエーブ
ルする。したがって、この時点で、リセット制御回路96
からのリセット信号が禁止される。
次のステップS3において、CPU60およびPPU62が初期状
態にセットされる。すなわち、これらCPU60およびPPU62
に関連するレジスタやポートなどが、不定状態から、ク
リア状態にセットされる。
次のステップS5において、CPU60は、トリガされたリ
セット信号の種類を判断する。コントローラ20aおよび2
0b,リセットスイッチ28およびプリセットタイマ98から
のリセット信号は“Hot"リセットとして、また、キース
イッチ24をオンすることによるリセット信号は“Cold"
リセットとして判断される。このステップS5における信
号の種類を判断するために、リセット制御回路96は、そ
れがトリガされた信号の種類に応じて、リセット信号と
ともに、そのリセット信号の種類を表すフラグを出力す
ればよい。
ステップS5において、“Cold"リセットすなわちキー
スイッチ24のオンによるリセットであることが検出され
ると、次のステップS7において、CPU60は、アドレスデ
コーダ84を通して、プリセットタイマ98をディスエーブ
ルする。すなわち、このステップS7において、CPU60
は、プリセットタイマ98からのリセットを禁止する。
その後、ステップS9において、CPU60は、アドレスデ
コーダ82に信号を与えてチップイネーブル信号CE1を
“1"としてワーキングRAM86をイネーブルするととも
に、双方向バーファ66を通してデータバス68に“0"を出
力し、ワーキングRAM86の所定エリア“0000H〜1FFFH"を
クリアする。また、次のステップS11において、CPU60
は、関連のレジスタや入出力ポートをイニシャライズす
る。
ステップS13において、PPU62が一方向バッファ78を通
してアドレスバス80にデータを与えることによって、ビ
デオRAM88をイネーブルするとともに、双方向バッファ7
4を通してデータバス76に“0"を出力することによっ
て、このビデオRAM88をクリアする。
ステップS15において、CPU60は各メモリをイニシャラ
イズする。そして、ステップS17において、CPU60は、ワ
ーキングRAM86の一部であって、コントロールコードが
ストアされているエリア、すなわちS−RAMコントロー
ルエリアをイネーブルする。具体的には、CPU60は、ア
ドレスデコーダ82を通してチップイネーブル信号CE1を
“1"としてワーキングRAM86をイネーブルするととも
に、一方向バッファ70を通してアドレスバス72に該当の
エリアのためのアドレスを出力する。それによって、ワ
ーキングRAM86のS−RAMコントロールエリアがイネーブ
ルされる。
続くステップS19において、CPU60は、モニタメモリパ
ック18a(第1図)にストアされているプログラムすな
わち、バンクBK0のプログラムを、別のアドレス空間に
転送する。すなわち、第3図に示すバンクBK0〜BK15
は、全て、同じアドレス空間に割付けられているため、
そのコントロールプログラムをゲームカートリッジ18と
同じアドレス空間のままとどめておくことはできないの
で、先にイネーブルされたワーキングRAM86のS−RAMコ
ントロールエリアに、このバンクBK0のモニタメモリパ
ック18aのプログラムを転送するのである。
ステップS21において、CPU60は、そのS−RAMコント
ロールエリアに転送されたプログラムに従って、“Chec
k−Sum"のチェックを行う。すなわち、バンクBK1〜BK15
のゲームカートリッジの全てのデータを合計し、その合
計した結果をチェックすることによって、このバンクBK
1〜BK15に割付けられたゲームカートリッジが装着され
ているかあるいは取り外されているか、もしくはそのゲ
ームカートリッジが真正なものかあるいは不正なものか
を判断する。具体的には、CPU60は、アドレスデコーダ8
2を通してチップイネーブル信号CE5を“1"とすることに
よって出力ポート114をイネーブルするとともに、双方
向バッファ66およびデータバス68を通して“0001"から
“0FFF"までの数値を順次設定することによって、各ス
ロット16に装着されたゲームカートリッジ18すなわちバ
ンクBK1〜BK15を順次選択する。そして、これらバンクB
K1〜BK15からのプログラムデータおよびキャラクタデー
タが双方向バッファ118およびデータバス68を通してワ
ーキングRAM86内にストアされ、CPU60は、そのワーキン
グRAM86のそのエリアをアクセスすることによって、全
てのゲームカートリッジ18すなわちバンクBK1〜BK15の
データを加算する。このステップS21を実行することに
よって、この実施例では、各スロット16に適正なゲーム
カートリッジが装着されているかどうかなどを判断する
ことができる。
また、ステップS21における“Check−Sum"によって、
ステップS23において、各スロットに装着されているゲ
ームカートリッジ18のゲームタイトルがチェックでき
る。すなわち、予め登録されているゲームカートリッジ
であれば、その“Check−Sum"の結果で利用可能なゲー
ムの名称がわかるし、未登録のゲームカートリッジの場
合は、そのゲームカートリッジ内の特定のコードをチェ
ックすることによってゲームの名称を判断することがで
きる。
その後、ステップS25において、CPU60は、ワーキング
RAM86の所定エリアに形成された“Hot"スタートフラグ
をセットして、ステップS27に示すアトラクションモー
ドに入る。なお、このアトラクションモードとは、TV受
像機32(第1図)を用いてたとえばそれが設置されたホ
テルや旅館の案内を表示するとともに、このシステムに
セットされているゲーム内容のデモンストレーションと
の繰り返しが行われるモードである。
一方、先のステップS5において、“Hot"リセットであ
ると判断すると、ステップS29およびS31を実行すること
によって、先のステップS9およびS13と同じようにし
て、ワーキングRAM86の所定エリアをクリアするととも
に、ビデオRAM88をクリアする。
ステップS33において、CPU60は、リセット制御回路96
から入力されたフラグをみることによって、その“Hot"
リセットが、フロントパネル14のリセットスイッチ28か
らのものであるか、プリセットタイマ98からのものであ
るか、あるいはコントローラ20aまたは20bからのもので
あるかを判断する。そして、フロントパネル14のリセッ
トスイッチ28からのリセット信号であると判断すれば、
そのまま、先のステップS27に示すアトラクションモー
ドに移行する。すなわち、CPU60は、リセットスイッチ2
8またはプリセットタイマ98からのハード的なリセット
信号が与えられたときには必ずブロックBLK0のバンクBK
0を選択してモニタメモリバック18aのプログラムを実行
し、後述のメニューモードにおいてコントローラ20aま
たは20bによってゲームソフトの種類が選択されたとき
にはブロックBLK0のバンクBK0以外のいずれかのバンク
を選択して対応するゲームカートリッジ18のプログラム
を実行し、コントローラ20aまたは20bのリセットスイッ
チが操作されたときには先に選択されているゲームカー
トリッジ18の先頭番地から再びプログラムの実行を開始
する。
フロントパネル14のリセットスイッチ28からのリセッ
ト信号ではないと判断した場合には、CPU60は、次のス
テップS35において、コントローラ20aまたは20bの状態
ないしモードをチェックする。すなわち、コントローラ
20aまたは20bは、通常のゲーム実行中にも押されること
があり、また、各スロット16に装着されたゲームカート
リッジ18を選択するためにも利用されるので、CPU60
は、このステップS35において、コントローラ20aまたは
20bがいずれのモードで操作されたかを判断して、対応
するどちらのプログラムを実行するかを決定する。
このステップS35において、コントローラ20aおよび20
bがリセットモードで押されたと判断した場合には、プ
ロセスは、次のステップS37において、ゲームカートリ
ッジの選択のためのメニューモードに移る。
逆に、コントローラ20aまたは20bが通常のゲームをプ
レイ中に操作れたのであれば、ステップS39におて、CPU
60は、ゲームのデモンストレーション中であったか、あ
るいはゲームのプレイ中であったかを判断する。これは
ワーキングRAM86にセットされたフラグをチェックする
ことによって容易に判断できる。そして、ゲームのデモ
ンストレーション中にプリセットタイマ98からのリセッ
ト信号が与えられたのであれば、先のステップS27に移
行してアトラクションモードが実行される。さらに、ゲ
ームのプレイ中にプリセットタイマ98からのリセット信
号が与えられたのであれば、次のステップS43におい
て、プリセットタイマ98によるタイムアップを表示し
て、ステップS27へ進む。
第5図を参照して、アトラクションモードの最初のス
テップS101では、CPU60は、アトラクションモードを表
示する。すなわち、このステップS101では、このシステ
ムが設置されているホテルの案内などが、モニタないし
TV受像機32の画面に表示される。これは、CPU60とPPU62
との協働によって実行される。具体的には、ファミリー
コンピュータ(商品名)と同じように、モニタメモリパ
ック18a(第1図)からのデータに基づいて、CPU60から
オーディオ信号が、PPU62からビデオ信号が出力され
る。これら2つの信号がAV・RFコントローラ104を通し
てRF変調器106に与えられる。そして、このRF変調器106
からの信号がモニタすなわテレビジョン受像機32に与え
られることによって、そのような案内表示が行われ得る
のである。
そして、次のステップS103において、CPU60は、黒画
像表示指令信号をPPU62に与えて、モニタ32の画像をオ
フさせる。
次のステップS105において、第4A図のステップS15と
同じように、CPU60は、ワーキングRAM86のS−RAMコン
トロールエリアをイネーブルする。
そして、次のステップS107において、CPU60は、デー
タバス68から与えられるゲームカートリッジ18からのデ
ータによって、次のバンク番号すなわち現行のゲームの
番号をチェックする。その次のステップS109において、
第4A図のステップS17と同じようにして、モニタメモリ
パーク18aのプログラムをワーキングRAM86のS−RAMコ
ントロールエリアに転送する。
その後、CPU60は、そのS−RAMコントロールエリアに
対して、ステップS111,S113,S115およびS117において、
それぞれのフラグないしデータをセットする。詳しく述
べると、ステップS111において、先のステップS107にお
いてチェックした次のバンク番号をそのS−RAMコント
ロールエリアにセットする。ステップS113において、CP
U60は、S−RAMコントロールエリアにデータを与え、リ
セット制御回路96において、コントローラ20aおよび20b
をリセットモードに設定する。ステップS115において、
CPU60は、S−RAMコントロールエリアの所定の領域に、
ゲームをデモストレーション中であることを示すフラ
グ、すなわちゲームデモフラグをセットする。そしてス
テップS117において、CPU60は、コインボックス52に投
入されたコインの金額に応じて、プリセットタイマ98に
時間データをプリセットして、その後、ゲームのデモン
ストレーションモードに入る。すなわち、ソフトウェア
的にリセットがかかった状態にして、先にステップS111
においてセットしたバンク番号のゲームカートリッジの
リセット領域にジャンプし、そのゲームカートリッジに
よるゲームをスタートさせる。
第6図を参照して、メニュー表示モードについて説明
する。このモードの最初のステップS201において、CPU6
0およびPPU62の協働によって、モニタ32の画面上にメニ
ューを表示するとともに、先のステップS107(第5図)
と同じようにして、次のバンク番号すなわち現行のゲー
ムの番号をチェックする。
ステップS203,S205およびS207は、それぞれ、第5図
のステップS103,S105およびS109と同じであり、ここで
は重複する説明を省略する。
その後、ワーキングRAM86のS−RAMコントロールエリ
アに、ステップS209において、先のステップS111と同じ
ようにして、次にセットするゲームカートリッジの番号
すなわちバンク番号をセットする。ステップS211におい
て、CPU60は、コントローラ20aおよび20bをコントロー
ルモードすなわちプログラムモードに設定する。ステッ
プS213において、CPU60は、ワーキングRAM86の所定のエ
リアにおいて、ゲームをプレイ中であることを示すフラ
グ、すなわちゲームプレイフラグをセットする。その
後、ステップS215において、リセット制御回路96に信号
を与え、CPU60は、フロントパネル14のリセットスイッ
チ28からのリセットの入力を許容する。そして、コイン
ボックス52に投入されたコインの金額に応じた長さの時
間を、プリセットタイマ98にプリセットして、ゲームプ
レイモードに移行する。
なお、このシステムにおける課金方式には、CATV方
式,キー方式およびコイン方式の3つが考えられる。
CATV方式では、CPU60は、アドレスデコーダ80に信号
を与え、チップイネーブル信号CE11を“1"にすることに
よってCATVインタフェース128をイネーブルする。そし
て、このインタフェース128を通して、ホテルなどに設
けられたCATV回線とこのシステム10とが結合される。そ
して、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して、ゲー
ムモードを設定する。次に、モニタすなわち、TV受像機
32を適当な空チャネルに設定する。その状態で、先の第
5図に示すアトラクションモードによって、ゲームデモ
画面や操作手順画面が表示される。コントローラ20aま
たは20bの任意のキーを操作すると、第1モードが行わ
れ、その状態でコントローラ20aまたは20bに設けられて
いるセレクトボタン(図示せず)を操作することによっ
て、スロット16に装着されたゲームカートリッジすなわ
ち、バンクBK1〜BK15のいずれかに割付けられたゲーム
プログラムを選択する。そして、コントローラ20aまた
は20bのスタートボタンを押してゲームを開始する。こ
の時点で課金すればよい。その後、ゲームを終了する
と、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作して、TV受信
モードに設定する。
キー方式では、このシステム10が設置されているホテ
ルのフロントで、キースイッチ26ろユーザーに貸し出
す。この場合には、この時点で一定の料金を課金すれば
よい。その後、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作し
てゲームモードに切り換えるとともに、モニタすなわ
ち、TV受像機32を適当な空チャネルに設定する。そうす
ると、デモ画面や操作手順が表示され、その状態でフロ
ントから貸し出されたキー26がキースイッチ24に挿入さ
れた後回動されれば、ゲームを可能にする。そして、コ
ントローラ20aおよび20bを利用して、先のCATV方式と同
じようにして、ゲームの選択,スタートを行い、ゲーム
の終了とともに、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操作
してTV受信モードにする。
コイン方式では、TV/ゲーム切り換えスイッチ30を操
作してゲームモードに切り換え、TV受像機32を空チャネ
ルに設定する。その状態で、ユーザーは、コインボック
ス52のコイン投入口54に、一定のコインを投入する。そ
うすると、このコインボックス52に連結されたコインセ
レクタインタフェース102からの投入金額データに応じ
て、プリセットタイマ98にゲーム時間がセットされる。
そして、コントローラ20aまたは20bによって、ゲームカ
ートリッジを選択し、ゲームをスタートする。そして、
コイン投入金額に応じた長さの時間が経過すると、プリ
セットタイマ98からのタイムアップ信号によって、ゲー
ムが終了される。その後TV/ゲーム切り換えスイッチ30
を用いて、TV受信モードに設定する。
上述のようなコインモードを利用する場合には、コイ
ンボックス52は、現在のホテルの部屋に備えられている
TV受像機のコインタイマとして共用されるように構成す
ることも考えられる。
さらに、このシステムを用いて、リモートコントロー
ル機能を構成することも可能である。たとえば、CATVイ
ンタフェース128を用いて、ホテルなどのCATV回線を通
して、CPU60のワーキングエリアで課金計算を行った
り、あるいはモニタとしてのTV受像機32も含めて、シス
テムの電源をオンまたはオフしたりすることができよ
う。
また、AC電源ラインを用いて、たとえば、フロントと
部屋との間で、任意のゲームソフトデータのやりとりを
行うこともまた可能である。
このシステムのワーキングRAM86にこのシステムを利
用した履歴データを残して、それをフロントからアクセ
スできるようにすれば、投入したコインの金額などの確
認もまた可能になる。
なお、上述の実施例では、ゲームソフトの交換を容易
にするために、メモリカートリッジ18が本体12の外部か
ら装着されるようにしたが、本体12内で着脱自在にして
もよい。また、コントローラ20aまたは20bでメニューを
選択するようにしたが、別の選択スイッチを設けてもよ
い。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例を示す前面外観図である。 第2図はこの実施例の背面外観図である。 第3図はこの実施例の構成を示すブロック図であり、第
3A図〜第3D図は第3図に従って配置される各部の詳細を
示すブロック図である。 第4A図,第4B図,第5図および第6図はこの実施例の操
作ないし動作を説明するためのフロー図である。 図において、10はゲームソフトサービスシステム、16,1
6aはスロット、18aはモニタメモリパック、18はゲーム
カートリッジ、20a,20bはゲームコントローラ、24はキ
ースイッチ、26はキー、28はリセットスイッチ、32はTV
受像機、60はCPU、62はPPU、82,84はアドレスデコー
ダ、96はリセット制御回路、98はプリセットタイマ、10
8,110,112はデマルチプレクサを示す。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】モニタに接続して用いられかつモニタにゲ
    ームのための画像を表示させるためのゲームソフトサー
    ビスシステムであって、 ゲームのための画像表示ならびにシステム全体の制御を
    行うための処理手段、 それぞれ異なる複数種類のゲームプログラムを記憶し、
    それぞれに対して前記処理手段から見て共通のアドレス
    空間が割り当てられたゲーム記憶媒体、 前記モニタにメニュー画面を表示させるためのメニュー
    プログラムを記憶したメニュープログラム記憶手段、 プレイヤの操作によってゲームをプレイするための第1
    の操作手段、 前記メニュー画面においてプレイヤの操作によって前記
    ゲーム記憶媒体に記憶されたゲームプログラムのいずれ
    か1つを選択するために用いられる第2の操作手段、お
    よび 前記処理手段のアドレスバスならびにデータバスに対し
    て、前記ゲーム記憶媒体のゲームプログラムを接続して
    おき、前記第2の操作手段の選択に基づいて前記ゲーム
    記憶媒体の選択されたゲームプログラムに対応する1つ
    のアドレス空間に対する前記処理手段からのアクセスを
    有効化するための有効化手段を備え、 前記処理手段は、前記メニュープログラムに基づいて前
    記モニタにメニュー画面を表示させ、前記有効化手段に
    よって有効化されたゲーム記憶媒体中の選択されたゲー
    ムプログラムを実行してゲームのための画像を前記モニ
    タに表示させ、かつ前記第1の操作手段に応答してその
    表示状態を変化させる、ゲームソフトサービスシステ
    ム。
  2. 【請求項2】前記処理手段は、前記ゲームプログラムお
    よび前記メニュープログラムを不揮発的に記憶した不揮
    発性メモリから成る第1のアドレス空間と、データを読
    出書込自在に記憶するための読出書込自在メモリから成
    る第2のアドレス空間とを有し、 前記メニュープログラムは、該メニュープログラムの少
    なくとも一部分を前記読出書込自在メモリに複写するた
    めの複写プログラムを含み、 前記処理手段は、前記複写プログラムに基づいて前記メ
    ニュープログラムの少なくとも一部分を前記読出書込自
    在メモリに複写し、該複写されたメニュープログラムを
    実行するとともにプレイヤによる前記第2の操作手段の
    操作に基づいて前記ゲームプログラムの実行を開始す
    る、特許請求の範囲第1項記載のゲームソフトサービス
    システム。
  3. 【請求項3】さらに、リセット信号を発生するためのリ
    セット手段を備え、 前記処理手段は、システム全体の制御を行うためのプロ
    グラムを記憶する制御プログラム記憶媒体を含み、前記
    リセット手段からのリセット信号が与えられる毎に前記
    制御プログラム記憶媒体のプログラムを実行する、特許
    請求の範囲第1項又は第2項記載のゲームソフトサービ
    スシステム。
  4. 【請求項4】前記リセット手段は、前記モニタにメニュ
    ー画面を表示させるための第1のリセット信号を発生す
    る手段と、ゲームの初期画面を表示させるための第2の
    リセット信号を発生する手段とを含み、 前記処理手段は、第1のリセット信号に応じて前記制御
    プログラム記憶媒体のプログラムを実行して前記モニタ
    にメニュー画面を表示させ、 前記有効化手段は、前記第2の操作手段の操作に応じて
    メニュー画面上の選択されたゲーム記憶媒体を有効化さ
    せ、 さらに、前記処理手段は、第2のリセット手段に応じて
    選択されたゲーム記憶媒体の先頭番地からのゲームプロ
    グラムを実行する、特許請求の範囲第3項記載のゲーム
    ソフトサービスシステム。
  5. 【請求項5】前記ゲーム記憶媒体のゲームプログラム
    は、単位数毎にブロック化され、前記有効化手段は、前
    記ゲーム記憶媒体のブロック毎にアドレスバスならびに
    データバスを接続するための接続部と、選択された前記
    ゲーム記憶媒体に対応するブロックの接続部とそのブロ
    ックの中のいずれかのゲーム記憶媒体とを能動化させる
    手段とを含む、特許請求の範囲第1項又は第2項記載の
    ゲームソフトサービスシステム。
  6. 【請求項6】前記各ゲーム記憶媒体は、ゲームのための
    キャラクタデータを記憶するキャラクタメモリと、ゲー
    ム制御のためのプログラムデータを記憶するプログラム
    メモリと、キャラクタメモリおよびプログラムメモリを
    収納するカートリッジとから成り、 前記各ゲーム記憶媒体のカートリッジを着脱自在に収納
    するためのスロットを含む、特許請求の範囲第1項又は
    第2項記載のゲームソフトサービスシステム。
  7. 【請求項7】前記処理手段は、選択されたゲーム記憶媒
    体に含まれるプログラムメモリのプログラムデータに基
    づいて演算処理するための第1の処理手段と、キャラク
    タメモリのキャラクタデータに基づいて画像処理するた
    めの第2の処理手段とを含む、特許請求の範囲第6項記
    載のゲームソフトサービスシステム。
  8. 【請求項8】前記第2の操作手段は、前記第1の操作手
    段で兼用される、特許請求の範囲第1項又は第2項記載
    のゲームソフトサービスシステム。
  9. 【請求項9】前記ゲーム記憶媒体のゲームプログラム
    は、複数のブロックに分かれており、 前記有効化手段は、共通アドレスバスおよび共通データ
    バスを介して前記処理手段に接続されており、前記ゲー
    ム記憶媒体のゲームプログラムの情報を記憶し、それぞ
    れが前記複数のブロックのうちの対応する一つに接続さ
    れ、前記共通データバスに接続された双方向データバッ
    ファ手段と前記共通アドレスバスに接続されたアドレス
    バッファ手段を含むような複数のバスバッファ手段を含
    み、 前記処理手段は、前記第2の操作手段からの選択情報に
    応答してブロック選択データを生成し、かつバスバッフ
    ァ手段選択データを生成する手段を含み、 前記有効化手段はさらに、 前記ブロック選択データに基づいて前記複数のブロック
    から一つのブロックを選択し、前記処理手段がゲーム記
    憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行可能にする
    ようなブロック選択手段、および 前記選択情報に従って前記処理手段により生成されるバ
    スバッファ手段選択データに基づいて前記複数のバスバ
    ッファ手段のうちの一つのバスバッファ手段を選択し、
    それにより前記選択されたブロックに含まれるゲーム記
    憶媒体に記憶されるゲームプログラムは共通アドレスバ
    スと共通データバスと選択されたバスバッファ手段とを
    介して前記処理手段によりアクセス可能となるようなバ
    スバッファ選択手段とを含む、特許請求の範囲第1項又
    は第2項記載のゲームソフトサービスシステム。
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