JPS6410235B2 - - Google Patents

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JPS6410235B2
JPS6410235B2 JP56098391A JP9839181A JPS6410235B2 JP S6410235 B2 JPS6410235 B2 JP S6410235B2 JP 56098391 A JP56098391 A JP 56098391A JP 9839181 A JP9839181 A JP 9839181A JP S6410235 B2 JPS6410235 B2 JP S6410235B2
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JP
Japan
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game
player
timer
continuation
gaming machine
Prior art date
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Expired
Application number
JP56098391A
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English (en)
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JPS581483A (ja
Inventor
Otomatsu Kadota
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Co Ltd
Original Assignee
Taito Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Taito Co Ltd filed Critical Taito Co Ltd
Priority to JP56098391A priority Critical patent/JPS581483A/ja
Publication of JPS581483A publication Critical patent/JPS581483A/ja
Publication of JPS6410235B2 publication Critical patent/JPS6410235B2/ja
Granted legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はゲームマシン、特に偶然性に乏しくプ
レイヤの技倆によつてゲーム結果が左右され、か
つ、ゲームの進展に応じてゲーム内容又は難易度
等が変化するタイプのゲームマシンに関する。
ゲームマシンには、例えばスロツトマシンの如
く、偶然性が大で、プレイヤの技倆とは殆んど無
関係に、その結果が定まるものと、そうでないも
のがある。
また、プレイヤの技倆によりゲーム結果が左右
されるものであつても、例えば、簡単なドライブ
ゲーム等にあつては、プレイヤは各自の技倆に応
じてゲームの進行速度を適宜選択でき、高速度を
選択すればゲームのリスクが増す反面、ゲーム中
に高得点が得られる機会も増すようになつている
が、通常は高速度を選択したからといつて、ゲー
ム内容そのものまで変るようにはなつていない。
然しながら、ある種のゲームマシン、特に、業
務用等の高級なゲームマシン、ビデオゲーム機等
にあつては、ゲームが極めて複雑、巧妙に構成さ
れており、ゲームの進展に応じてゲーム内容が多
少とも変化するようになつている。
この点につき具体的に、宇宙戦争ゲーム等を例
にとつて説明すると、この種のゲームにおいて
は、プレイヤの得点が増大したり、敵軍の残りが
少なくなつたりするのに応じ、ゲームの進行速度
が速くなつたり、より強力な敵が表われたり、敵
の火力が増大したりするよう構成されており、そ
のため、戦闘がだんだん熾烈となると同時に、よ
り高得点を得るチヤンスや各種のボーナスが与え
られるようになつている。
このようなゲームでは、技倆のすぐれた者は、
ゲームの各段階を残らず楽しむことができ、敵を
全滅させることも可能であるが、技倆未熟の者は
常にゲームの初期段階でゲームが終了してしま
い、このため、ゲームをフルに楽しむことが出来
ず、敵を殲滅したり、ボーナスを獲得したりする
楽しみを味わうことがなかつたため、興味が殺が
れるという問題があつた。
同様な問題は、探検ゲームや宝探しゲーム、旅
行ゲーム、生き残りゲーム等、いろいろ複雑なプ
ロセスを経て一定のゴール、又は上りに到達する
タイプのゲームについても存在するものであり、
また、前述のドライブゲームにしても、ゲーム内
容を高度化すれば同様な問題が発生し得るもので
ある。
本発明は叙上の観点に立つてなされたものであ
つて、その目的とするところは、一つのゲームの
終了後、プレイヤの選択に応じて、次のゲームを
前のゲーム継続として、即ち、前のゲームの終了
時のゲーム状態をそのまま引継いで行うゲームと
して、プレイすることができる興味深いゲームマ
シンを提供することにある。
以下、図面により本発明の詳細を説明する。
第1図は本発明にかかるゲームマシンの一実施
例を示す図、第2図及び第3図はその作用を説明
するタイムチヤート、第4図は他の一実施例を示
す部分回路図、第5図はハイスコアデイスプレイ
の表示例である。
而して、図中1はゲームマシン、2はその内部
回路の一部、3はデイスプレイ装置、4はゲーム
操作部、5,6は操作用のレバー及び押ボタンス
イツチ、7はコイン投入口、8,9は1人単独ゲ
ーム及び2人ペアゲーム選択用押ボタンスイツ
チ、10,11は継続ゲーム選択用の押ボタンス
イツチ、12はゲーム制御用のCPU、13はゲ
ームに必要なプログラミングデータ、パターンデ
ータ、色彩データその他のデータを記録した
ROM、14は必要に応じてデータが記録される
RAM、15はコイン検出器、16はクレジツト
カウンタ、17はオア回路、18はタイマ、1
9,20及び21はアンド回路、22及び23は
RSバイステーブルエレメント、24,25及び
26はデータバス、27は電源である。
なお、クレジツトカウンタ16、タイマ18等
は説明の便宜上、独立の構成要素として表示して
あるが、これらは通常CPUに内蔵されているカ
ウンタ、で代用されるものである。
所定のコインが投入口7に投入されると、コイ
ン検出器15が作動してパルスを発信する。
クレジツトカウンタ16はアツプダウンカウン
タであり、コイン検出器15の出力パルスを積算
すると共に、ゲームが開始される都度これから1
が減算される。このカウンタの表示は、通常ビデ
オデイスプレイ画面上に表わされる。またこのク
レジツト数が1以上であれば出力端子16aの出
力は状態1であり、ゲームを開始し得る状態であ
る。
押しボタンスイツチ8は、プレイヤが1人単独
でゲームを行うとき押すものであり、同9は二人
がペアでゲームを行うとき押すものである。
今、ビデオデイスプレイ装置3の画面には、敵
の宇宙船3aやUFO3b、隕石3c、味方のミ
サイルランチヤ3d、予備のミサイルランチヤ3
e、味方のミサイル3f、敵のミサイル3g等が
示されており、これらにより宇宙船ゲームが行な
われている。なお画面中3hはクレジツト表示、
3i,3jは各プレイヤの得点表示、3k,3l
は各プレイヤのゲーム継続回数表示である。
CPU12は、あらかじめ定められたプログラ
ムに従い、ROM13に記録されたデータに基づ
き、かつプレイヤのゲーム操作に応動して、ゲー
ム展開に必要なビデオ信号、オーデイオ信号を発
生し、ビデオデイスプレイ装置3に送信し、画面
と効果音とを生じさせる。
通常、ビデオ画面ではゲーム勧誘するためのデ
モンストレーシヨンが行なわれているが、プレイ
ヤがコインを投入し、押しボタンスイツチ8又は
9を押すとゲームが始まる。
押しボタンスイツチ8は1プレイヤゲーム用の
押しボタンであり、これが押されたものとする
と、CPU1は直ちに1プレイヤゲームのプログ
ラムに従つてゲームを開始する。
プレイヤは、レバー5を左右に動かして、ミサ
イルランチヤ3dを移動させ、押しボタンスイツ
チ6を押してミサイル3fを発射し、敵の宇宙船
3aを攻撃する。敵の宇宙船3aを爆破すれば得
点が得られ、その得点は3iに表示されるが、同
時に敵もミサイル3gを発射し、攻撃して来る。
味方のミサイルランチヤ3dに敵のミサイルが命
中するとミサイルランチヤ3dは爆破されるが、
一つのランチヤが爆破されてもプレイヤは予備の
ランチヤ3eを使用しゲームを続けることができ
る。
然しながら、あらかじめ与えられた数のランチ
ヤがすべて爆破されるとゲーム終了となる。
プレイヤの得点が比較的少ない間は、敵の宇宙
船はあまり強力でなく、スピードも遅いので撃墜
も容易であるが、撃墜してもあまり大きな得点は
与えられない。然しながらプレイヤの得点が増す
につれ、敵は次第に強力な艦隊を繰り出して来
る。攻撃のスピードが増し、火力も増大する上、
一発位のミサイルでは撃墜されないような強力な
ものも現われる。
その代わり、敵の宇宙船やUFO等も一段と華
麗、多彩となり、これを爆破したときの得点も大
幅に引き上げられ、また、いろいろなボーナスが
与えられるようになる。このボーナスは、例え
ば、得点が一定レベルに達するといくつかの予備
のミサイルランチヤが与えられるとか、又は、特
定のUFOを爆破したときは、今迄の得点が2倍
になるとかいうような特典である。
而して、技倆の劣るプレイヤは、このような段
階までゲームを進めることができず、そのため興
趣を殺がれることが多かつた。
本発明マシンではそのような問題が解決されて
おり、未熟なプレイヤもゲームを充分楽しめるも
のである。
以下、第2図により説明する。
このタイムチヤートは、1人のプレイヤによる
単独ゲームが行なわれているときのものである。
このゲームでは1ゲーム当たり3個のミサイル
ランチヤが与えられるものとする。
第2図GAMEに示す如く時刻t0においてゲー
ムが開始され、時刻t1で最初のミサイルランチヤ
が爆破されるまで第一場のゲームG1が行なわれ
る。ゲームG1終了後、短い時間経過後、第2の
ミサイルランチヤを用いて第二場のゲームG2が
開始される。この第二場のゲームは第一場のゲー
ムの続きであり、第二場の始めの敵味方の状況は
第一場の終了時の状況と略同一である。次いで時
刻t3で第二のミサイルランチヤが爆破され、時刻
t4で最後のミサイルランチヤにより第三場のゲー
ムG3が開始される。
而して、時刻t5において、この最後のランチヤ
が爆破されるとゲーム終了となり、第2図O.P.1
2aに示す如く、CPU12の端子12aの出力
が状態1となりバイステーブルエレメント22が
セツト状態となる。一方ゲームを継続し得るだけ
クレジツトが残つているときはタイマ18が直ち
に作動し始め、第2図TIMERに示す如く、その
出力が状態1となる。
而して、このタイマ作動時間中の時刻t6におい
て押ボタンスイツチ10が押圧され接点10aが
導通すると、その際発生するパルスがアンド回路
20を通過し、CPU12に送られる。
然るときは、そのとき開始されるゲームは、前
に終了したゲーム第三場に続く継続ゲームとして
再開されることになる。即ち、ゲームG4として
第三場の終了時とほぼ同じ状態から出発する第四
場のゲームが行なわれる。但し、この際は新たに
1ゲーム(三場)分の新しいミサイルランチヤが
与えられる。
以下同様にしてゲームが進行し、第五場G5、
第六場G6が終了し、再びゲーム終了となると、
CPU12の出力端子12aの出力が状態1とな
り、クレジツトが残つていればタイマ18が始動
する。このタイマ18の始動中に、再び押ボタン
スイツチ10が押されれば前記と同様にして次の
ゲームも継続ゲームとなるが、図示されているよ
うに、このスイツチが押されないとタイマの作動
停止後スイツチが押された時、即ち時刻t9におい
て、次のゲームが前のゲームとは無関係な新たな
ゲームとして開始されるものである。
従つて、プレイヤは、ゲーム終了時に、押ボタ
ンスイツチ10を押すか否かにより、次のゲーム
を前のゲームの継続ゲームとするか、又は新たな
ゲームとするかを選択し得るものである。
なお、叙上の実施例においては、ゲーム終了
後、次のゲームを新たなゲームとして行う際には
スイツチ8を押すこととしたが、これはタイマ1
8の作動終了と同時に自動継続とすることも可能
である。
次に第3図について説明する。これは二人のプ
レイヤによるペアゲームの際に状況を示すもので
ある。
ペアゲームでは、二人のプレイヤは、一般的に
はそれぞれ同数(3基)のミサイルランチヤを与
えられており、ランチヤが爆破される都度、交替
が行なわれるようになつている。ここでは第1の
プレイヤがGAMEを行い、第2のプレイヤが
GAMEを行うものとする。
図示されているように、二人のプレイヤが交互
にG11,G21,G12,G22,G13を、
行うものとする。第1のプレイヤが時刻T1でゲ
ーム終了となると、CPU12の出力端子12a
の出力が状態1となり、タイマ18が作動する。
このタイマ18の作動中、時刻T2において押ボ
タンスイツチ10を押せば、次のゲームS14は
前のゲームから引続く継続ゲームとされる。
同様にして、時刻T3において、第2のプレイ
ヤがゲーム終了となつたとすると、この際は、
CPU12の端子12bが出力が状態1となるの
で、バイステーブルエレメント23がセツト状態
となる。
クレジツトが残つていれば、タイマ18が始動
するので、このとき押ボタンスイツチ11を押せ
ば、第2のプレイヤも以後のゲームを前のゲーム
の継続とすることができるが、図示されているよ
うに、タイマ作動中にこの押圧が行なわれないと
きは、次のゲームは前のゲームとは無関係な新規
なゲームとなる。この新規ゲームの選択は自動式
としてもよく、また、例えばスイツチ8又は9を
押圧することにより行なうようにしてもよい。
次に第4図について説明する。
第4図は選択スイツチの他の実施例を示す部分
回路図であり、28,29はそれぞれ第1及び第
2のプレイヤ用の切換式選択スイツチ、30は電
源である。
スイツチ28,29をa接点側に入れておけば
次のゲームは前のゲームには無関係な新規なゲー
ムとなり、b接点側に切換えておくと、次のゲー
ムは前のゲームの継続ゲームとなるものである。
このように構成しておけば、各プレイヤは何時で
も、後のゲームを前のゲームの継続ゲームとする
ことを予約できることになる。
なお、この場合、スイツチ28,29は時限復
帰式としておくことが望ましい。
このように、プレイヤが随意に継続ゲームを選
択できるようにすれば、技倆未熟なプレイヤで
も、高度に仕組まれたゲームを完全にエンジヨイ
できるものである。
なお、一般のゲームマシンにおいては、高得点
を挙げた者に、名前とその得点をビデオ画面に表
示させたり、記録証を発行したりすることが行な
われているが、本発明マシンでは、第5図に示す
如く、継続回数、即ち、得点を得るのに使用した
コイン数と共に、プレイヤの名前、得点を記録
し、表示するよう構成するものである。
また、上記の説明には加えなかつたが、タイマ
18の作動が終る前に、他のスイツチ、例えば、
押ボタンスイツチ8又は9を押すことにより、次
の新規なゲームを繰り上げて開始するよう構成す
ることもあり、また、押ボタンスイツチ10,1
1と、同8,9とを共用することも可能であり、
例えばゲームの始まる前には、これらを単独プレ
イ、ペアプレイの選択スイツチとして作用させ、
タイマ18の作動中は、継続ゲーム及び新規ゲー
ムの選択スイツチとして機能させることもある。
またさらに、第4図に示した実施例に於いて、
各スイツチをさらに多数の接点を有するロータリ
ースイツチ、スライドスイツチ等としておき、継
続回数又はそれに対応するミサイルランチヤの数
等を任意に設定できるよう構成することもあり、
本発明はこれらのすべてを包摂するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明にかかるゲームマシンの一実
施例を示す説明図、第2図及び第3図はその作用
を説明するタイムチヤート、第4図は他の一実施
例を示す部分回路図、第5図はハイスコアデイス
プレイの表示例である。 1……ゲームマシン、2……内部回路の一部、
3……ビデオデイスプレイ装置、4……操作部、
5……ゲーム操作用レバー、6……ゲーム操作用
押ボタンスイツチ、7……コイン投入口、8,9
……1人単独ゲームと2人ペアゲームの選択用押
ボタンスイツチ、10……第1プレイヤ用継続ゲ
ーム選択用押ボタンスイツチ、11……第2プレ
イヤ用継続ゲーム選択用押ボタンスイツチ、15
……コイン検出器、16……クレジツトカウン
タ。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 プレイヤにより操作される操作部と、ゲーム
    の展開状態を表示するデイスプレイ装置と、操作
    部の発生する信号に応動してゲームを進行させ、
    所望のビデオ信号を発生させ、デイスプレイ装置
    にゲームの進展状態を表示させる制御装置とから
    成り、1人又は2人以上のプレイヤにより、所定
    の初期状態から一定の条件が成立してゲーム終了
    となるまでの間、所定のルールとプログラムに従
    つてゲームが行なわれ、隅然性がほとんどなく各
    プレイヤの技倆によつてゲーム結果が左右され、
    かつ、ゲームの進展に応じてゲーム内容又は難易
    度が変化するタイプのゲームマシンにおいて、 プレイヤが操作でき、一つのゲームが終了した
    後のゲームを前のゲームの終了状態からスタート
    する継続ゲームとする継続ゲーム選択装置を設け
    たことを特徴とするゲームマシン。 2 継続ゲーム選択装置が、プレイヤにより操作
    される選択スイツチと、ゲームの終了後始動する
    タイマと、上記タイマの作動時間中のみ、上記選
    択スイツチの出力を制御装置に入力させるゲート
    回路とにより構成される特許請求の範囲第1項記
    載のゲームマシン。
JP56098391A 1981-06-26 1981-06-26 ゲ−ムマシン Granted JPS581483A (ja)

Priority Applications (1)

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JP56098391A JPS581483A (ja) 1981-06-26 1981-06-26 ゲ−ムマシン

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JP56098391A JPS581483A (ja) 1981-06-26 1981-06-26 ゲ−ムマシン

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Publication Number Publication Date
JPS581483A JPS581483A (ja) 1983-01-06
JPS6410235B2 true JPS6410235B2 (ja) 1989-02-21

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ID=14218539

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JP56098391A Granted JPS581483A (ja) 1981-06-26 1981-06-26 ゲ−ムマシン

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Families Citing this family (8)

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JPS581483A (ja) 1983-01-06

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