KR100403473B1 - Mahjong Game Machine - Google Patents

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KR100403473B1 KR10-2000-0080059A KR20000080059A KR100403473B1 KR 100403473 B1 KR100403473 B1 KR 100403473B1 KR 20000080059 A KR20000080059 A KR 20000080059A KR 100403473 B1 KR100403473 B1 KR 100403473B1
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Abstract

본 발명은 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식으로 마장게임을 할 수 있어서 실전 대국경기가 가능한 마장전용의 게임기에 관한 것이다. 본 발명의 마장게임기(1)는 1개의 본체(100)와 4개의 대국자패드(200)로 구성되어 있다. 상기 본체(100)에는 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서(120)와 마장의 진행에 관련된 일련의 내용을 표시하는 메인디스플레이(130)를 포함하고, 상기 대국자패드(200)는 수직부(201)와 수평부(202)를 가지는 L자 형상으로 되어 있다. 상기 대국자패드(200)의 수직부(201)는 다른 대국자의 시선에 노출되지 않도록 각 대국자의 수패(132)를 표시하는 수패디스플레이(210)와 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하는 메뉴표시부(230)를 포함한다. 상기 대국자패드(200)의 수평부(202)는 상기 메뉴표시부(230)에 표시되는 행위를 입력하는 버튼부(250)를 포함한다. 상기 마이크로프로세서(120)는 상기 마장게임프로그램에 따라 대국자가 마장게임 진행에 필요한 행위를 입력하는 것에 소요할 수 있는 제한시간을 설정하여 대국자가 상기 행위를 설정된 상기 제한시간 내에 입력하지 않으면 소정의 벌점을 부가하거나 상기 행위를 강제로 실행함으로써 마장게임의 진행시간을 관리한다.The present invention relates to a dressing-only game machine capable of playing a dressing game in substantially the same manner as a traditional dressing, so that actual game play is possible. Dressing game machine 1 of the present invention is composed of one main body 100 and four player pads (200). The main body 100 includes a microprocessor 120 for executing a dressage game program and a main display 130 for displaying a series of contents related to the progression of the dressing, and the player pad 200 has a vertical portion 201. And an L-shape having a horizontal portion 202. The vertical portion 201 of the player pad 200 sequentially performs the action that the player should perform as the leader proceeds with the display 210 and the leader of each player so as not to be exposed to the eyes of other players. It includes a menu display unit 230 to display. The horizontal unit 202 of the player pad 200 includes a button unit 250 for inputting an action displayed on the menu display unit 230. The microprocessor 120 sets a time limit that may be required for a player to input an action required to proceed with a dressing game according to the dressing game program, and if a player does not input the action within the set time limit, a predetermined penalty is imposed. Manage the running time of the dressage game by adding or forcibly executing the above action.

Description

마장게임기{Mahjong Game Machine}Mahjong Game Machine

(기술분야)(Technology)

본 발명은 마장게임기에 관한 것이다. 보다 상세하게는 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식으로 마장게임을 할 수 있어서 실전 대국경기가 가능한 마장전용의 게임기에 관한 것이다.The present invention relates to a dressing machine. More specifically, the present invention relates to a dressing-only game machine capable of playing a dressing game in substantially the same manner as a traditional dressing room, where actual game play is possible.

(배경기술)(Background)

마장은 중국으로부터 기원되어 중국, 일본, 대만, 홍콩, 한국, 미국, 유럽 등 전세계 3억 이상의 인구에 보급된 클래식 게임이며, 한 세트의 패(34종류 136개), 대국자의 자리를 정하기 위한 주사위, 점수 계산용 점봉 및 테이블을 그 도구로 사용한다.Djangjang is a classic game originated in China and distributed to more than 300 million people around the world including China, Japan, Taiwan, Hong Kong, Korea, the United States and Europe. Use the tool, the score-scoring stick, and the table.

마장은 원칙적으로 4명의 대국자가, 벽패(壁牌)로부터 순서대로 패를 픽업(PICK-UP: 자모: 自摸)하여 윈(WIN: 승리), 콩(KONG), 리치(REACH)를 선언하거나 수패(手牌) 중 하나를 버리는 픽업후행위와 다른 대국자가 버린패에 대하여 윈(WIN), 퐁(PONG), 콩(KONG), 치(CHEE)를 선언하는 대응행위를 통해 수패를 짝맞추어 윈(WIN: 승리)을 추구하는 게임이다. 마장게임의 기본은 여하히 패맞춤(組牌)을 잘하여 빨리 승리(WIN)하느냐는 것이며, 이를 위해서 지속적으로 최적의 의사결정을 행하여야 하는 것이다.As a general rule, four players must pick up their cards in order from the wall and declare WIN, KONG, and REACH, or lose. Matching the wins through the post-pickup act of discarding one of the hands and declaring WIN, PONG, KONG, and CHEE against the discard discarded by another player. It is a game that seeks (WIN: victory). The basis of the dressing game is to win well and win quickly, and to make optimal decisions continuously.

그러나, 실제의 마장게임은 위와 같은 본연의 행위 외에, 패를 혼합하고 쌓는 세패(洗牌) 및 적패(積牌)의 과정, 패를 분배하고 정돈하는 배패(配牌) 및 정렬의 과정, 복잡하게 점수를 계산하는 과정 등과 같이 시간과 정력을 소모케 하는 까다로운 절차가 수반된다.However, in addition to the above-described acts, the actual dressing game is complex, and the process of mixing and stacking the paddles, the process of arranging and distributing the paddles and arranging them, and the complexity. This involves a tricky process that consumes time and energy, such as the process of calculating scores.

마장은 그 특유의 재미와 깊이로 인하여 여가선용의 도구로서 뿐만 아니라 마인드스포츠의 하나로서 보급이 점차 확대되고 있는 상태이지만, 위와 같은 까다로운 절차는 일반인이 마장을 배우는 데 큰 장해 요인으로 작용하여 왔고 마장애호가들조차도 이를 불편해 하고 있다. 더욱이 실제 마장 게임에서는 선자모(미리 패를 픽업함: 先自摸), 환패(패를 바꿔치기 함: 換牌) 등 비신사적인 행위로 인하여 빈번히 트러블이 야기되기도 한다.Because of its unique fun and depth, the market is expanding as a recreational tool as well as one of mind sports, but such a difficult procedure has been a major obstacle for the general public to learn the market. Even enthusiasts are uncomfortable. Moreover, in real dressing games, troubles are frequently caused by unsportsmanlike behaviors such as Sunjamo (pre-pickup: 先 自摸), dissipation (change-up: 패).

이런 마장 게임의 특성에 따라, 세패와 적패의 불편을 덜기 위해 패를 기계적으로 혼합하고 쌓아주는 마장테이블이 개발된 바 있고, 또한 각종 컴퓨터 게임의 발달에 따라 마장도 일부 프로그램화되어 비디오게임기나 퍼스널 컴퓨터를 통해 실재의 도구 없이 초보적인 단계의 게임을 할 수 있게 된 상태이다.According to the characteristics of this game, a dressing table was developed to mechanically mix and stack the paddles in order to reduce the inconvenience of losing and losing the game. Also, according to the development of various computer games, the dressing program is partly programmed to play video games and personals. It is now possible to play a rudimentary game without a real tool through a computer.

그러나, 전자의 마장테이블은 세패와 적패의 수고를 덜 수는 있다 하더라도 배패 및 정렬의 과정이 필요하고 복잡한 점수계산을 실행하여야 하는 등, 여전히 시간과 정력을 소모하는 절차가 수반되고 또한 대국도중 비신사적인 행위로 인한 트러블이 여전히 발생할 수 있는 것이다.However, although the former dressing table can save the trouble of losing and losing, it still requires time and energy, such as the process of arranging and arranging and performing complicated score calculations. Trouble can still occur due to actions.

후자의 마장게임프로그램은 그 인공지능의 수준이 매우 저급할 뿐만 아니라, 대국자의 대국행위의 실행(입력)에 대한 시간관리개념이 존재하지 않는 등 사실적인 대국을 제대로 구현하지 못하여 마장애호가들에게 외면당하고 있는 것이 현실이다.The latter's dressing game program is not only very low level of artificial intelligence, but also lacks the concept of time management for the execution (entry) of the player's action. It is the reality that is being met.

또한, 본래 전통적인 마장게임에서는, 비록 대국자가 각 대국행위를 실행할 때 소모할 수 있는 시간에 대하여 명시적으로 규정하고 있지는 않지만, 특정 대국자가 특정 행위를 하야야 하는 상황에서는 시간지연 없이 신속하게 해당 행위를 실행하도록 강요되며 실제 마장게임은 모두 그렇게 진행되고 있다. 따라서 게임의 진행을 지연하는 대국자는 다른 대국자들로부터 심하게 질책을 받기 마련인 것이다. 최근 중국국가체육총국에서 발표한 중국마장경기규칙(1998년 7월)에서 대국행위의 시간제한에 대하여 명시하고 있음은 주목할 만하다.In addition, although the traditional dressing game originally did not explicitly define the amount of time a player can spend playing each action, the action was conducted quickly and without time delay in a situation where a particular player had to perform a certain action. Are forced to run and the actual dress up game is all going on. Therefore, players who delay the progress of the game will be severely rebuked by other players. It is noteworthy that the China Dress Competition Rules (July 1998), which was recently published by the Chinese General Sports Bureau, specifies the time limit for conducting powers.

그러나, 기존의 퍼스널컴퓨터용 및 비디오게임기용 마장게임(기)에는 이런 시간관리개념이 전혀 존재하지 않는다. 즉, 종래의 마장게임(기)은 실재대국자가 픽업을 행한 후에 무한정으로 시간을 지연하면서 의사를 결정할 수 있게 되어 있는 한편, 실재대국자에게 다른 대국자의 버린패에 대하여 대응행위(윈, 퐁, 콩, 치)의 실행여부를 판단할 수 있는 시간을 주지 않고 대신 마이크로프로세서(컴퓨터)가 실재대국자가 대응행위를 할 수 있는 때라고 판단하게 되면 게임진행을 정지시키고 실재대국자로 하여금 어떤 대응행위를 취하도록 독촉한다. 그러면 실재대국자는 무한정으로 시간을 소모하면서 대응행위를 취할 수 있도록 되어 있다.However, such a time management concept does not exist at all in the conventional game for the personal computer and video game machine. In other words, the conventional dressing game (gi) can make decisions while delaying the time indefinitely after the real player picks up, while responding to the abandoned player of other players (win, pong, bean) If the microprocessor (computer) determines that it is time for the real player to act, instead of giving the time to judge whether or not the execution of the game is performed, the game player will be stopped and the real player may take some action. Dunning. Real players can then take time to act indefinitely.

요컨대, 종래의 마장게임(기)은 대국행위의 실행에 대한 시간관리가 전혀 이루어지니 않음으로써 대국자가 대국행위를 무한정으로 지연할 수 있는 것이며, 또한 대응행위를 취할지 여부의 판단은 실재대국자 스스로가 판단하고 행하여야할 중요한 의사결정사항임에도 불구하고 그 판단을 할 시간을 주지 않고 대신 컴퓨터가판단하여 안내하는 것이다. 이런 점들은 실제 마장게임에는 결코 있을 수 없는 일이지만 기존의 모든 컴퓨터 마장게임(기)은 이와 같은 방식을 채용하고 있어 매우 비사실적인 마장게임이 구현되고 있는 것이며, 따라서 종래의 마장게임기는 오락용 게임기로서 기능할 수는 있지만 실전용 게임을 실현할 수 없음은 자명하다.In other words, the conventional dressing game (ki) has no time management for the execution of the action of the player, the player can delay the action indefinitely, and the determination of whether or not to take countermeasures Although it is an important decision to make and make decisions, it does not give you time to make a decision, but instead it is judged and guided by a computer. These points can never be found in the actual dressing game, but all existing computer dressing games adopt the same method, and thus a very unreal dressing game is being implemented. Although it can function as a game machine, it is obvious that a practical game cannot be realized.

이에 따라 본 발명자는 지역마다 달리하는 마장의 모든 룰과 옵션을 자유로이 지정할 수 있고, 대국자가 각 대국행위의 실행(입력)에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리하고, 사이버(컴퓨터)대국자의 마장기력수준을 초보자를 위한 1단에서부터 세계마장챔피언에 필적하는 9단에 이르기까지 다양하게 설정할 수 있고, 실제 마장게임을 매우 사실적으로 구현할 수 있으며, 기존의 퍼스널컴퓨터 및 비디오게임기에 설치하여 사용할 수 있는 인공지능마장프로그램을 지난 1998년 4월 6일 프로그램등록번호 제98-01-14-1777호로 등록한 바 있다. 그러나, 본 발명자의 인공지능마장프로그램은 근본적으로 퍼스널컴퓨터나 비디오게임기를 통해 실행되는 것이기 때문에, 4명이 대면하여 행하는 전통적인 마장게임을 제대로 구현하지 못한다는 한계가 있다.Accordingly, the present inventor can freely designate all the rules and options of the dressing ground that varies from region to region, set and manage the time that players can spend on the execution (input) of each play, and dressing the cyber (computer) players. The strength level can be set in a variety of levels, ranging from the first stage for beginners to the nineth stage comparable to the world dressing champions, and the actual dressing game can be very realistic and can be installed and used in existing personal computers and video game machines. The AI Horse Program was registered under Program Registration No. 98-01-14-1777 on April 6, 1998. However, since the present inventors' AI dressing program is basically executed through a personal computer or a video game machine, there is a limitation in that a traditional dressing game played by four people is not properly implemented.

마장게임프로그램을 이용한 마장게임기의 예로서는 TV의 화면을 이용하는 게임기의 하나인 일본 공개특허공보 특개평8-243258호(1996년 9월 24일 공개)를 들 수 있다. 상기 특개평8-243258호의 게임기는 게임기 본체와, 수패를 표시하고 조작버튼들이 구비된 4개의 제1표시장치(TV 게임기용 패드)로 구성되고, 버린패를 표시하는 제2표시장치인 TV의 브라운관(CRT)에 상기 본체를 연결하여 1인 내지 4인의 대국자가 마장게임을 하는 TV 게임기이다.As an example of a dressing game machine using a dressing game program, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 8-243258 (published on September 24, 1996), which is one of game machines using a screen of a TV, is mentioned. The game machine of Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-243258 is composed of a main body of a game machine and four first display devices (pads for TV game machines) which display hand and handle buttons and display discards. It is a TV game machine that connects the main body to the CRT and plays a dressing game for one to four players.

그러나, 상기 TV 게임기는 TV가 설치된 장소에서 대국자들이 본인의 수패가 다른 대국자에게 노출되지 않도록 TV 앞에 서로 떨어져 위치하여, 제1표시장치를 목전(目前)에 들고 TV 화면(CRT)을 쳐다보면서 마장게임을 하는 것이므로, 4인이 마장테이블의 사방에 착석하여 수패를 목전에 쌓아놓고 버린패를 내려다보면서 행하는 전통적인 마장게임과는 거리가 먼 오락기용 게임기일 뿐이다.However, the TV game consoles are placed in front of the TV so that their players are not exposed to other players in the place where the TV is installed, so that the TV game console is looked at with the first display device in front of the TV screen (CRT). Since it is a game, it is only a game machine for games that is far from the traditional dressing game where four people are seated on all sides of the dressing table and look down on the discarded hands.

이에 따라, 본 발명자는 패를 혼합, 분배 및 정렬하고 점수를 계산하는 등 시간과 정력을 소모시키는 부수적인 절차를 자동으로 실행하고, 각 대국행위의 실행에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리하고, 비신사적 행위를 원천적으로 봉쇄하여 대국자가 본연의 마장게임에 몰두할 수 있도록 하면서도 전통적인 마장대국과 실체적으로 동일한 상황을 실현할 수 있으며, 휴대가 용이한 마장게임기에 대하여 연구한 끝에, 전술한 본 발명자의 인공지능마장프로그램을 응용하여 본 발명의 마장게임기를 개발하게 된 것이다.Accordingly, the present inventors automatically execute ancillary procedures that consume time and energy, such as mixing, distributing, sorting, and calculating scores, and setting and managing time that can be spent on the execution of each game. In addition, the unconventional acts can be blocked at the source so that the players can concentrate on their own dressing games, while realizing the same situation as the traditional dressing games. It is to develop the dressing game machine of the present invention by applying the artificial dressing program.

본 발명의 목적은, 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식의 마장게임을 편리하고 효율적으로 할 수 있는 실전대국경기가 가능한 마장게임기를 제공하고자 하는 것이다.It is an object of the present invention to provide a dressing game machine capable of playing real game that can conveniently and efficiently play dressing games in substantially the same manner as the traditional dressing.

본 발명의 다른 목적은, 여러 가지 룰과 옵션을 자유로이 선택할 수 있고 사이버(컴퓨터)대국자의 마장기력수준도 1단에서 9단까지 다양하게 설정할 수 있을 뿐만 아니라, 대국자가 각 대국행위의 실행(입력)에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리하면서 1인 내지 4인의 실재인이 대국할 수 있는 마장게임기를 제공하고자하는 것이다.It is another object of the present invention that various rules and options can be freely selected, and the dressing strength level of cyber players can be set in various stages from 1 to 9, as well as the execution of each action by the player. To set up and manage the time that can be spent, to provide a horse game machine that can be played by 1 to 4 real people.

본 발명의 또 다른 목적은, 휴대가 용이하여 자유로이 이동 가능한 마장게임기를 제공하고자 하는 것이다.Still another object of the present invention is to provide a dressing game machine that is free to move and freely moves.

도1은 본 발명에 따른 마장게임기의 전체적인 외관 사시도,1 is a perspective view of the overall appearance of the dressing game machine according to the present invention,

도2는 본 발명에 따른 예시적인 마장게임기의 블록도,2 is a block diagram of an exemplary dressing game machine according to the present invention;

도3은 메인디스플레이에 표시되는 예시적인 화면의 개략도,3 is a schematic diagram of an exemplary screen displayed on the main display;

도4는 예시적인 대국자패드의 개략 사시도,4 is a schematic perspective view of an exemplary player pad;

도5는 다른 예시적인 대국자패드의 개략 사시도,5 is a schematic perspective view of another exemplary player pad;

도6은 본 발명에 따른 마장게임기의 예시적인 게임진행 흐름도.6 is an exemplary game progress flowchart of a dressing machine according to the present invention.

< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ><Description of Symbols for Main Parts of Drawings>

10: 마장게임기 100: 본체10: dressing game machine 100: main body

110: 게임회로 120: 마이크로프로세서110: game circuit 120: microprocessor

130: 메인디스플레이 200: 대국자패드130: main display 200: player pad

210: 수패디스플레이 230: 메뉴표시부210: male display 230: menu display unit

231: 픽업메뉴 232: 픽업후메뉴231: pickup menu 232: post pickup menu

236: 대응메뉴 250: 버튼부236: corresponding menu 250: button portion

251: 버튼군251: button group

본 발명에 따라, 메인디스플레이가 구비되어 마장테이블의 중앙에 올려놓고 사용하는 본체와, 수패디스플레이가 구비되어 마장테이블에 올려놓고 사용하는 4개의 대국자패드로 구성된 마장게임기가 제공된다.According to the present invention, there is provided a dressing game machine which is provided with a main display and a main body used to be placed on the center of the dressing table, and four player pads provided with a male display and placed on the dressing table.

상기 본체에는 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서와 마장의 진행에 관련된 일련의 화면을 표시하는 메인디스플레이를 포함한다.The main body includes a microprocessor for executing a dressage game program and a main display for displaying a series of screens related to the progression of the dressage.

상기 대국자패드는 수직부와 수평부를 가지는 L자 형상으로 되어 있고, 대국자의 수패를 표시하는 수패디스플레이, 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하는 메뉴표시부, 및 메뉴표시부에 표시된 마장의 진행에 관련된 일연의 행위를 입력하는 버튼부를 포함한다.The player pad has an L-shape having a vertical part and a horizontal part, and includes a male display for displaying the number of players of the player, a menu display unit for sequentially displaying the actions to be performed by the player according to the progression of the player, and a menu display unit. It includes a button unit for inputting a series of actions related to the progress of the horse.

상기 수패디스플레이는 각 대국자의 수패가 다른 대국자의 시선에 노출되지 않도록 상기 대국자패드의 수직부에 위치되어 각 대국자의 수패를 표시하고, 상기 메뉴표시부는 상기 대국자패드 수직부의 상기 수패디스플레이의 우측에 위치되어 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하며, 버튼부는 상기 대국자패드의 수평부에 위치되어 상기 메뉴표시부에 표시되는 행위가 입력된다.The daughter display is located in the vertical portion of the player pad so that the hand of each player is not exposed to the eyes of other players, and indicates the hand of each player, and the menu display unit is located to the right of the daughter display of the player pad vertical part. As the progress of the dressing, the action to be performed by the player is sequentially displayed, and the button part is located in the horizontal part of the player pad, and the action displayed on the menu display part is input.

또한, 본 발명의 마장게임기는 실재대국자가 대국행위의 실행에 소모할 수있는 시간을 설정하여 관리함으로써 보다 사실적인 마장게임을 구현한다.In addition, the dressing game machine of the present invention implements a more realistic dressing game by setting and managing the time that a real player can spend on the execution of the game.

이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명에 따른 마장게임기를 상세히 설명한다. 이하의 구체예는 본 발명에 따른 마장게임기를 예시적으로 설명하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 의도되지 아니한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the dressing game machine according to the present invention. The following embodiments are merely illustrative of the dressing game machine according to the present invention, and are not intended to limit the scope of the present invention.

도1은 본 발명에 따른 마장게임기의 전체적인 외관 사시도, 도2는 본 발명에 따른 예시적인 마장게임기의 블록도, 도3은 메인디스플레이에 표시되는 예시적인 화면의 개략도, 도4는 예시적인 대국자패드의 개략 사시도, 도5는 다른 예시적인 대국자패드의 개략 사시도, 도6은 본 발명에 따른 마장게임기의 예시적인 게임진행 흐름도이다.1 is an overall external perspective view of a dressing game machine according to the invention, Figure 2 is a block diagram of an exemplary dressing game machine according to the invention, Figure 3 is a schematic diagram of an exemplary screen displayed on the main display, Figure 4 is an exemplary player pad 5 is a schematic perspective view of another exemplary player pad, and FIG. 6 is an exemplary game progress flowchart of a dressing machine according to the present invention.

도1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 마장게임기(10)는, 대국을 할 때 마장테이블(도시생략)의 중앙에 놓여지는 대략 정사각형 판형상의 본체(100)와 마장테이블의 각 대국자 앞에 놓여지는 4개의 대국자패드(200)를 포함하는 구성으로 이루어져 있다.As shown in Fig. 1, the dressing game machine 10 according to the present invention is placed in front of the body of the substantially square plate-shaped body 100 placed in the center of the dressing table (not shown) and each player of the dressing table when playing. It is composed of a configuration including four player pads (200).

본체(100)에는, 도2에 도시된 바와 같이, 마장게임프로그램이 내장된 게임회로(110), 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서(120), 마장게임의 진행에 관련된 일련의 내용을 표시하는 메인디스플레이(130: 예, LCD) 및 디스플레이 드라이버(140)가 구비되어 있다. 또한 본체(100)는, 도1에 도시된 바와 같이, 전원버튼(101), 게임개시버튼(102), 게임종료버튼(103), 옵션선택버튼(104) 및 엔터버튼(105)이 구비되어 있다.As shown in FIG. 2, the main body 100 displays a game circuit 110 in which a dressage game program is embedded, a microprocessor 120 for executing the dressage game program, and a series of contents related to the progress of the dressage game. The main display 130 (eg, LCD) and the display driver 140 are provided. In addition, the main body 100, as shown in Figure 1, the power button 101, the game start button 102, the game end button 103, the option selection button 104 and the enter button 105 is provided have.

상기 마장게임프로그램은 실재대국자가 각 대국행위의 실행에 소모할 수 있는 시간을 제한하여 실재대국자의 판단이 필요 없는 대국행위는 제한시간이 경과되면 자동으로 실행되게 하고 실재대국자의 판단이 필요한 대국행위는 제한시간이 경과되면 해당 대국자에게 벌점과 벌칙을 부여하는 한편 버린패에 대한 대응행위의 실행 여부를 판단할 수 있는 시간을 컴퓨터가 아닌 실재대국자에게 부여하여 실재대국자 스스로의 판단에 의해 입력하도록 구성됨으로써, 상기 마이크로프로세서(120)는 전체 마장게임의 진행시간을 관리한다.The dressing game program restricts the time that a real player can spend to execute each action, so that the action that does not require the judgment of the real player is automatically executed after the time limit and the action that requires the judgment of the real player. When the time limit elapses, penalties and penalties are given to the relevant player, and the real player is given a time to judge whether or not to act on a discarded hand. By doing so, the microprocessor 120 manages the running time of the entire dressage game.

이에 따라, 본 발명의 마장게임기(10)는 실재대국자가 픽업행위의 입력이나 픽업후행위의 입력을 지연하거나 버린패에 대한 대응행위 입력을 지연함으로써 마장게임이 지연되는 일이 없고, 마장게임에서 대국자의 중요한 의사결정사항의 하나인 버린패에 대한 대응행위의 실행 여부를 실재대국자가 아닌 마이크로프로세서(120)가 판단하여 안내하는 비사실적인 요소가 완전히 제거된다.Accordingly, the dressing game machine 10 of the present invention does not delay the dressing game by delaying the input of the pick-up act or the input of the post-pick-up act or the response action against the discarded player. The unrealistic factor that determines and guides the microprocessor 120, not the real player, whether or not to execute the response action for discarding, which is one of the important decisions of the player, is completely eliminated.

본체(100)의 메인디스플레이(130)에는 내장된 마장게임프로그램에 따라 마장의 진행에 관련된 일연의 내용들이 표시된다. 예를 들어 메인디스플레이(130)에는 마장의 룰(예, 중국식, 일본식, 한국식, 세계마장협회식 등), 게임의 방식(실전, 연습 등), 게임에 참여하는 대국자가 실재대국자 또는 사이버대국자인지의 지정(실재대국자를 1명 내지 4명으로 지정 가능하며 따라서 사이버대국자는 3명 내지 0명으로 지정됨), 사이버대국자의 마장기력수준(1단 내지 9단), 픽업자의 픽업행위 입력제한시간(예, 3초), 픽업자의 픽업후행위 입력제한시간(예, 5초) 및 버린패에 대한 대응행위 입력제한시간(예, 3초) 등의 각종 제한시간, 한계벌점(예, 5회), 사운드효과의 유무 등, 마장게임에 관련된 각종 옵션을 선택하는 옵션선택화면; 및 각대국자들이 버린패, 잔여벽패, 점수, 대국자의 위치와 순서 등을 표시하는 게임진행화면; 등이 표시된다.The main display 130 of the main body 100 displays a series of contents related to the progression of the dressing according to the built dressing game program. For example, the main display 130 includes the rules of dressing (eg, Chinese, Japanese, Korean, World Dress Association, etc.), the manner of the game (actually, practice, etc.), whether the player participating in the game is a real player or a cyber player. (1 to 4 real players can be assigned, therefore cyber players can be designated to 3 to 0 people), horsepower level of cyber players (1st to 9th stage), pick-up time for picking-up activities Example: 3 seconds), time limit for pick-up after pick-up (5 seconds), and time limit for response action for discard (e.g. 3 seconds), limit penalty (5 times) An option selection screen for selecting various options related to the dressing game, such as the presence or absence of a sound effect; And game progress screen that displays the discards, residual wall, score, the position and order of the players, etc. discarded by each player; And the like are displayed.

도3은 중앙의 잔여벽패(131: 숨겨진 상태)를 중심으로 상하좌우에 각 대국자의 수패(132: 숨겨진 상태)와 버린패(133: 공개 상태)가 사각형상으로 표시되어 있고, 각 대국자의 수패(132)의 앞에 대국자의 이름(134), 대국자의 점수(135) 및 벌점(136)이 표시되어 있고, 잔여벽패(131)에 인접한 중앙에 현재의 대국진행상황(137)이 표시되어 있고, 우측 하부에 실재대국자의 대국행위 입력제한시간을 계시(計時)하는 시계(138)가 표시된, 게임진행화면의 예를 도시한 것이다. 대국자(1동E)의 수패(132) 중 공개된 6개의 패(132A)는 퐁, 콩 또는 치를 실행한 뒤 공개된 패를 나타낸다.Figure 3 shows the squares of the players (132: hidden) and discarded (133: open) of each player in the shape of a square on the left, right and left of the center (131: hidden state). The player's name 134, the player's score 135, and the penalty 136 are displayed before 132, and the current game progress 137 is displayed in the center adjacent to the remaining wall 131. An example of the game progress screen is shown in the lower right corner, in which a clock 138 that displays the time limit for entering the activity of a real player is displayed. Six cards 132A published among the players 132 of the player (1 Dong E) represent the cards revealed after executing Pong, Kong or Chi.

대국자패드(200)는 본체(100)에 전기적으로 연결되고 본체(100)와 협력하여 내장된 마장게임프로그램을 실행한다. 대국자패드(200)는 기본적으로 수직부(201)와 수평부(202)가 구비된 단면 L자 형상으로 되어 있다. 도4는 직선형 대국자패드(200A)를 도시한 것이고 도5는 원호형 대국자패드(200B)를 도시한 것이다.The player pad 200 is electrically connected to the main body 100 and cooperates with the main body 100 to execute the built-in dressing game program. The player pad 200 is basically a cross-sectional L-shape provided with a vertical portion 201 and a horizontal portion 202. 4 shows a straight player pad 200A and FIG. 5 shows an arc player pad 200B.

대국자패드(200)에는, 도2, 도4 및 도5에 도시된 바와 같이 대국자의 수패(132)를 표시하는 수패디스플레이(210: 예, LCD), 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하는 메뉴표시부(230), 및 메뉴표시부(230)에 표시된 행위를 입력하는 버튼부(250)가 구비되어 있다.In the player pad 200, as shown in Figs. 2, 4, and 5, a player display 210 (e.g., an LCD) that displays the player's hand 132 of the player, and an action to be performed by the player as the horse is progressing The menu display unit 230 for sequentially displaying and the button unit 250 for inputting the action displayed on the menu display unit 230 is provided.

도2에서는 도면의 단순화를 위하여 하나의 대국자패드(200)만을 도시하였으나 나머지 생략된 3개의 대국자패드(200)도 마찬가지로 본체(100)에 전기적으로 연결된다. 도2의 도면부호 211은 수패디스플레이(210)를 구동하는 디스플레이드라이버를 나타낸다.In FIG. 2, only one player pad 200 is shown for simplicity of the drawing, but the three player pads 200 which are omitted are likewise electrically connected to the main body 100. Reference numeral 211 in FIG. 2 denotes a display driver for driving the male display 210.

상기 수패디스플레이(210)는 다른 대국자들에게 디스플레이된 내용이 노출되지 않도록 L자형 대국자패드(200)의 수직부(201)의 내측면, 바람직하게 상기 내측면의 좌측에 설치된다. 각 수패디스플레이(210)에는 해당 대국자의 수패(132)가 좌측으로부터 우측으로 순차적으로 최대 14개가 표시된다.The male display 210 is installed on the inner side of the vertical portion 201 of the L-shaped lattice pad 200, preferably on the left side of the inner side so that the displayed content is not exposed to other players. Up to 14 male and female males 132 of the corresponding players are sequentially displayed from the left to the right in each male display 210.

메뉴표시부(230)는, 도4와 도5에 도시된 바와 같이, 수직부(201)의 내측면, 바람직하게 상기 수패디스플레이(210)의 우측에 설치되며, 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시한다.4 and 5, the menu display unit 230 is installed on the inner side of the vertical portion 201, preferably on the right side of the male display 210, and should be played by the player as the dressing progresses. Display the actions to be done sequentially.

구체적으로, 수직부(201)의 상단에는 픽업의 표시를 위한 픽업메뉴(231), 중간에는 윈(233), 콩(234) 및 리치(235)의 표시를 위한 픽업후메뉴(232), 그리고 하단에는 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241: PASS)의 표시를 위한 대응메뉴(236)가 각각 설치되고, 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위(A행위)와, 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위(B행위)와, 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위(C행위)가 순차적으로 진행됨에 따라 이에 대응하여 픽업메뉴(231), 픽업후메뉴(232) 및 대응메뉴(236)가 순차로 점등되도록 구성되어 있다.Specifically, the pick-up menu 231 for the display of the pickup at the top of the vertical portion 201, the post-pickup menu 232 for the display of the win 233, beans 234 and reach 235 in the middle, and At the bottom, corresponding menus 236 for displaying the wins 237, the pong 238, the beans 239, the teeth 240, and the pass 241 (PASS) are respectively installed. Picking up (A), declaring a win, bean or lich after picking up (B), and declaring a win, pong, bean, chi or pass against the discard of another player (C) As the sequential proceeds, the pickup menu 231, the post-pickup menu 232, and the corresponding menu 236 are sequentially turned on correspondingly.

메뉴표시부(230)에 표시된 마장의 진행에 관련된 일연의 행위를 입력하는 버튼부(250)는 자연스런 버튼조작이 가능하도록 L자형 대국자패드(200)의수평부(202)에 위치한다. 바람직하게 버튼부(250)에는, 잔여벽패(131)로부터 패를 가져오는 픽업을 입력하는 픽업버튼(251A-251E); 픽업 혹은 퐁, 치 후에 수패 중 버릴 패를 선택하기 위한 커서이동버튼(252); 선택된 패의 버림을 입력하는 엔터버튼(253); 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 입력하는 픽업후버튼군(251A-251E); 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 입력하는 대응버튼군(251A-251E)이 포함된다.The button unit 250 for inputting a series of actions related to the progression of the horse displayed on the menu display unit 230 is located on the horizontal portion 202 of the L-shaped player pad 200 to enable natural button operation. Preferably, the button unit 250 includes pick-up buttons 251A-251E for inputting pick-ups from the remaining wall tiles 131; A cursor movement button 252 for selecting a hand to be discarded after pick-up or pong or chi; An enter button 253 for inputting a discard of the selected hand; Post-pickup button groups 251A-251E for inputting win, bean or reach after pick-up; Corresponding button groups 251A-251E for inputting wins, pongs, beans, chis, or passes for the discards of other players are included.

커서이동버튼(252)을 조작하여 수패디스플레이(210)의 수패들(132) 중에 임의의 수패를 선택하였을 때, 선택된 수패(132)가 점등되게 함으로써 선택되지 않는 다른 패들과 구별되도록 하는 것이 바람직하며, 이로써 대국자가 패를 선택하고 버리는 조작에 실수를 범하는 것을 방지할 수 있다. 픽업버튼, 픽업후버튼군 및 대응버튼군이 모두 동일한 부재이고 이들 부재에 동일한 도면부호 251A-251E가 부여된 이유는 이후에 설명될 것이다.When a random hand is selected from among the hand 132 of the hand display 210 by operating the cursor movement button 252, it is preferable to make the selected hand 132 light to distinguish it from other paddles that are not selected. This prevents players from making mistakes in selecting and discarding hands. The reason why the pickup button, the post pickup button group, and the corresponding button group are all the same members and the same reference numerals 251A-251E are given will be described later.

버튼부(250)의 버튼들의 배치 위치는 특히 제한되는 것은 아니지만, 수평부(202)의 좌측에 엔터버튼(253)을 넓게 위치시키고 그 양측에 각각 커서이동버튼(252)을 위치시키는 한편 수평부(202)의 우측에 픽업, 픽업후 조작 및 버림후 조작을 위한 버튼군(251A-251E)을 위치시키는 것이, 편안하게 버튼들을 조작할 수 있다는 점에서 바람직하다.Although the arrangement position of the buttons of the button unit 250 is not particularly limited, the enter button 253 is widely positioned on the left side of the horizontal unit 202 and the cursor moving button 252 is positioned on both sides thereof, while the horizontal unit is positioned. It is preferable to position the button group 251A-251E for pick-up, post-pickup operation and post-drop operation on the right side of 202 in that the buttons can be operated comfortably.

잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위(A행위)와, 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위(B행위)와, 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위(C행위)를 입력하기 위해서는 산술적으로 총 9개의 버튼이 필요하다. 그러나 실제 마장의 진행에 있어서는 A행위, B행위 및 C행위가 동시에 실행되는 것이 아니라 상호 배타적으로 실행되므로 이들 모든 조작은 최대 5개의 버튼들(251A-251E)만으로 입력할 수 있다.Picking up a hand from the remaining wall 131 (A), declaring Wynn, Cong or Ritch after picking up (B), and discarding Wynn, Fong, Kong, Chi or Pass To enter the act of declaring (act C), a total of nine buttons are needed arithmetically. However, in the actual course progress, A actions, B actions, and C actions are not executed simultaneously but are mutually exclusive, so all of these operations can be input with only five buttons 251A-251E.

상기 5개의 버튼들(251A-251E)은 전술한 대응메뉴(236)의 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241)의 표시에 각각 대응하는 수평부(202)의 위치에 일렬로 설치할 수 있다.The five buttons 251A-251E are horizontally corresponding to the display of the wins 237, the pongs 238, the beans 239, the teeth 240, and the paths 241 of the corresponding menu 236 described above, respectively. It can be provided in a line at the position of the part 202.

또한, 대국자가 A행위를 수행할 시점에는 픽업메뉴(231)가 점등되고 5개의 버튼(251A-251E) 모두가 픽업 입력을 위한 픽업버튼으로 기능하도록 하고; B행위를 수행할 시점에는 픽업후메뉴(232)가 점등되고 좌측의 두 버튼(251A, 251B)은 윈(233)의 입력을 위한 버튼, 중앙의 한 버튼(251C)은 콩(234)의 입력을 위한 버튼 및 우측의 두 버튼(251D, 251E)은 리치(235)의 입력을 위한 버튼으로 각각 기능하도록 하고; C행위를 수행할 시점에는 대응메뉴(236)가 점등되고 5개의 버튼(251A-251E)이 순서대로 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241)의 입력을 위한 버튼으로 기능하도록, 버튼부(250)와 메뉴표시부(230)의 회로를 적절히 구성한다.Further, at the time when the player performs the A action, the pickup menu 231 is turned on and all five buttons 251A-251E function as pickup buttons for pickup input; At the time of performing the B action, the menu 232 after pickup is turned on and the two buttons 251A and 251B on the left are buttons for input of the win 233, and one button 251C at the center is input of the bean 234. The button for and the two buttons 251D and 251E on the right side serve as buttons for input of the reach 235, respectively; At the time of performing the C action, the corresponding menu 236 lights up and the five buttons 251A-251E sequentially turn on the win 237, the pong 238, the beans 239, the chi 240, and the pass 241. The circuit of the button unit 250 and the menu display unit 230 is appropriately configured to function as a button for input of.

실제 게임의 진행에 있어서는, 먼저 픽업차례가 된 대국자에 배당된 대국자패드(200)의 픽업메뉴(231)가 점등되어 픽업을 독촉하게 되고, 동 대국자가 버튼(251A-251E) 중 아무 것이나 하나를 눌러 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하면, 수패디스플레이(210)에 픽업된 패가 표시되면서 픽업메뉴(231)가 소등됨과 동시에 픽업후메뉴(232)가 점등되어 B행위를 독촉한다. 이때, 픽업메뉴(231)가 점등된 후제한시간(예, 3초) 내에 동 대국자가 픽업을 입력하지 않으면 잔여벽패(131)로부터 자동으로 패가 픽업되어 픽업행위실행의 지연으로 시간이 소모되는 것을 방지한다.In the actual game progression, the pickup menu 231 of the player pad 200 assigned to the player who has been picked up first turns on to prompt pickup, and the player selects any one of the buttons 251A-251E. When the hand picks up the hand from the remaining wall pad 131 by pressing, the hand picked-up display 210 displays the hand picked-up menu, the pickup menu 231 turns off, and the post-pick-up menu 232 lights up to prompt B action. At this time, if the player does not input the pickup within the time limit (eg, 3 seconds) after the pickup menu 231 is turned on, the hand is automatically picked up from the remaining wall 131 and the time is consumed due to the delay of the pickup. prevent.

그러면, 픽업 대국자는 수패(132)의 짝맞춤의 결과에 따라 픽업후메뉴(232)의 윈(233), 콩(234) 및 리치(235)에 대응하는 버튼(251A-251E) 중 하나를 누르거나 커서이동버튼(252)을 조작하여 버릴 패를 선택하고 엔터버튼(253)을 조작하여 선택된 패를 버리는 조작(입력)을 한다.Then, the pick-up player presses one of the buttons 251A-251E corresponding to the win 233, the bean 234, and the rich 235 of the post-pickup menu 232 according to the result of the matching of the defeat 132. Alternatively, the cursor movement button 252 is operated to select a discard hand, and the enter button 253 is operated to discard the selected hand (input).

픽업 대국자가 윈(233)을 입력한 경우에는 마이크로프로세서(120)가 윈이 합당한지 여부를 검사한 후, 합당할 경우 모든 패가 메인디스플레이(130)에 공개되면서 점수계산결과가 메인디스플레이에 나타난다. 이때 윈이 합당하지 않을 경우에는 픽업 대국자에게 벌점(한계벌점을 초과하는 벌점, 예 10점)이 부가된다. 이때 윈이 합당한 경우 점수계산결과를 확인하고 관련 대국자간에 점수수급이 완료되면서 해당 국이 종료되고 새로이 배패된 패들이 메인디스플레이(130)와 수패디스플레이(210)에 표시되면서 새로운 국이 시작된다.When the pick-up player enters the win 233, the microprocessor 120 checks whether the win is reasonable, and if it is appropriate, all the cards are revealed on the main display 130, and the score calculation result is displayed on the main display. In this case, if the win is not reasonable, a penalty (penalty exceeding the limit penalty, eg 10) is added to the pick-up player. In this case, if the win is reasonable, check the score calculation result and the supply and demand between the relevant players is completed, the corresponding station is terminated and the new station is displayed on the main display 130 and the receiving display 210, the new station is started.

픽업 대국자가 콩(234)을 입력한 경우에는 해당 패가 픽업 대국자의 수패디스플레이(210)로부터 빠져나가 메인디스플레이(130)에 표시(132A)되고, 이어서 벽패 끝에서 1개의 패가 픽업되어 수패디스플레이(210)에 나타나고 픽업후메뉴(232)가 다시 점등되면서 B행위를 독촉하게 된다.When the pick-up player enters the bean 234, the hand is pulled out of the pick-up player's hand display 210 and displayed on the main display 130 (132A). ) Appears and the menu 232 after the pickup is lit again to prompt B actions.

픽업 대국자가 리치(235)를 입력한 경우에는 리치 후 선택하여 버린패가 메인디스플레이(130)에 옆으로 뉘어져 표시된다.When the pick-up player enters the reach 235, the discarded and discarded cards are displayed on the main display 130 side by side.

B행위에서 픽업 대국자가 윈을 선언하지 못하고 하나의 패를 버릴 경우, 픽업 대국자의 픽업후메뉴(232)가 소등되면서 다른 모든 대국자들의 대응메뉴(236)가 동시에 점등되어 C행위를 독촉하게 되고, 따라서 다른 모든 대국자들은 각각 상기 버린패에 대하여 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241)에 대응하는 버튼(251A-251E)을 눌러 해당 행위를 입력하게 된다.If the picking player fails to declare a win in B action and discards a hand, the pick-up player's after-pickup menu 232 turns off, and the corresponding menu of all other players turns on at the same time, prompting C action. Accordingly, all other players enter the action by pressing the buttons 251A-251E corresponding to the wins 237, the pong 238, the beans 239, the chi 240, and the pass 241, respectively. Done.

그리고, 픽업후메뉴(232)가 점등된 후 제한시간(예, 5초) 내에 픽업자가 윈, 콩, 리치 혹은 패를 버리는 행위를 입력하지 않은 경우 벌점이 부과된다. 만약 누적된 벌점이 한계벌점(예, 5점)을 초과할 경우, 해당 대국자에게는 다른 대국자가 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치를 입력할 수 없고 이후에 패를 픽업한 후에도 윈, 콩, 리치를 입력하지 못하고 패를 버릴 수밖에 없는 벌칙이 가해진다.After the pickup 232 is turned on, a penalty is imposed if the picker does not enter an action of discarding a win, bean, rich or hand within a time limit (eg, 5 seconds). If the cumulative penalty exceeds the threshold (eg 5), the player may not enter wins, pongs, beans, or chis for any discarded by another player, and the win, bean, Penalty is imposed on the player who fails to enter the reach and discards his hand.

다른 어느 대국자가 윈(237)을 선언한 때에는 역시 마이크로프로세서(120)가 그 윈이 합당한지여부를 검사한 후, 합당할 경우 모든 패가 메인디스플레이(130)에 공개되면서 점수계산결과가 메인디스플레이에 나타난다. 이때 윈이 합당하지 않은 경우에는 윈을 입력한 대국자에게 벌점(예, 10점)이 부과된다. 이때 윈이 합당한 경우 점수계산결과를 확인하고 관련 대국자간에 점수수급이 완료되면서 해당 국이 종료되고 새로이 배패된 패가 메인디스플레이(130)와 수패디스플레이(210)에 표시되어 새로운 대국이 개시된다.When any other player declares the win 237, the microprocessor 120 also checks whether the win is reasonable, and if appropriate, all the cards are revealed on the main display 130, and the score calculation result is displayed on the main display. appear. If the win is not reasonable, penalties (eg 10 points) will be imposed on the player who entered the win. At this time, if the win is reasonable, check the score calculation result, and the supply and demand between the relevant players is completed, the corresponding station is terminated and the newly beaten hand is displayed on the main display 130 and the receiving display 210 to start a new game.

다른 어느 대국자가 퐁(238) 혹은 치(240)를 입력한 경우, 해당 패는 수패디스플레이(210)로부터 빠져나가 메인디스플레이(130)에 표시(132A)되고, 동 대국자는 커서이동버튼(252)을 조작하여 버릴 패를 선택하고 엔터버튼(253)을 조작하여 선택된 패를 버리는 입력을 하게 된다.When any other player enters the Pong 238 or the Chi 240, the hand exits the male display 210 and is displayed on the main display 130 (132A), and the player plays the cursor movement button 252. By selecting a hand to be discarded and pressing the enter button 253, the selected hand is discarded.

다른 어느 대국자가 콩(239)을 입력한 경우, 해당 패는 수패디스플레이(210)로부터 빠져나가 메인디스플레이(130)에 표시(132A)되고, 이어서 벽패 끝에서 1개의 패가 픽업되어 콩(239)을 입력한 대국자의 수패디스플레이(210)에 나타나고 픽업후메뉴(232)가 점등되어 B행위를 독촉하게 된다.If any other player enters the bean 239, the card is removed from the male display 210 and displayed on the main display 130 (132A), and then a hand is picked up at the end of the wall and input the bean 239. Appears on the player's male display 210 and after pick-up menu 232 is lit to encourage the act B.

두 대국자 이상이 동시에 윈, 퐁(콩), 치를 입력한 경우에는 윈, 퐁(콩), 치의 순서로 우선권이 주어지고, 두 대국자 이상이 동시에 윈을 입력한 경우에는 패를 버린 대국자의 오른쪽에 가까운 대국자가 우선권을 가진다.If more than one player enters Win, Pong (Cong) and Chi at the same time, priority is given in the order of Win, Pong (Kong) and Chi. If more than two players enter Win at the same time, The nearest player takes priority.

또한, 제한시간(예, 3초) 내에 아무도 윈, 퐁, 콩, 치를 입력하지 않거나 3명 모두가 패스를 입력한 경우에는 즉시 다음 대국자(직전에 패를 버린 대국자의 우측에 위치하는 대국자)의 픽업메뉴(231)가 점등되면서 픽업을 독촉하게 된다.Also, if no one enters Win, Fong, Kong, Chi, or all three pass within the time limit (e.g. 3 seconds), immediately the next player (the player who is located to the right of the player who lost the previous player) The pickup menu 231 is turned on to remind the pickup.

다른 대국자들이 패스를 입력하는 것은 자기가 윈, 퐁, 콩, 치를 하지 않겠다는 의사를 표명하는 것으로 이는 게임을 빨리 진행시키는 효과가 있다. 그러므로 패스를 입력하지 않아도 무방하나 빠른 게임진행을 위해서는 가능하면 빨리 패스를 입력시키는 것이 바람직하다. 실제로 4인의 실재인이 대국할 경우 3인 모두가 정해진 시간(예, 3초) 내에 패스를 입력하는 경우가 많지 않을 것이므로 시간단축효과가 사소하지만, 1인의 실재인과 3인의 사이버대국자가 대국할 경우에는 실재인이 패스를 입력함으로써 게임진행속도를 상당히 빠르게 할 수 있는 것이다.Entering a pass by other players expresses their intention not to play Wynn, Pong, Kong, or Chi, which has the effect of speeding up the game. Therefore, you do not have to enter a pass, but it is desirable to enter the pass as soon as possible for fast game play. In fact, if four real players play, all three players will not enter the pass within a certain time (e.g. 3 seconds), so the time saving effect will be small, but one real person and three cyber players will play. In this case, the real person can enter the pass to speed up the game.

이와 같이 각 대국자는 메뉴표시부(230)에 표시된 메뉴에 따라 커서이동버튼(252), 엔터버튼(253) 및 버튼군(251A-251E)을 단순히 작동함으로써 마장게임에 관련된 모든 조작을 행할 수 있는 것이다.As described above, each player may perform all operations related to the dressing game by simply operating the cursor movement button 252, the enter button 253, and the button group 251A-251E according to the menu displayed on the menu display unit 230. .

이상에서 설명한 본 발명의 마장게임기(10)에 있어서, 본체(100)를 구성하는 게임회로(110), 마이크로프로세서(120), 메인디스플레이(130), 디스플레이드라이버(140), 옵션선택버튼(104)과 엔터버튼(105)을 포함한 버튼들의 구체적인 회로구성; 대국자패드(200)를 구성하는 수패디스플레이(210), 메뉴표시부(230) 및 버튼부(250) 등의 구체적인 회로구성; 본체(100)와 대국자패드(200)의 기능적인 연결; 메인디스플레이(130)와 메뉴표시부(230)의 점등; 5개의 버튼(251A-251E)으로 A행위, B행위 및 C행위를 순차적으로 입력할 수 있도록 하는 구성 등은, 본 발명의 기술분야에 공지된 기술에 의해 본 발명의 특징에 맞게 적절히 구성할 수 있는 것이고 이들 구성 자체가 본 발명의 특징이 아니므로 그 구체적인 설명은 생략한다.In the horse game machine 10 of the present invention described above, the game circuit 110, the microprocessor 120, the main display 130, the display driver 140, the option selection button 104 constituting the main body 100 And a specific circuit configuration of the buttons including the enter button 105; A specific circuit configuration such as a male display 210, a menu display unit 230, and a button unit 250 constituting the player pad 200; Functional connection of the main body 100 and the player pad 200; Lighting of the main display 130 and the menu display unit 230; The configuration for allowing the input of the A acts, the B acts, and the C acts sequentially with the five buttons 251A-251E can be appropriately configured according to the features of the present invention by techniques known in the art. Since these configurations themselves are not features of the present invention, detailed description thereof will be omitted.

이하, 도6의 흐름도를 참조하여 본 발명의 마장게임기에 의하여 실행되는 마장게임진행의 예를 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the flow chart of Figure 6 will be described in detail an example of the dressage game progress executed by the dressing machine of the present invention.

마장은 4명의 대국자가 한번씩 선(HONOR)을 하여 일국(一局: ROUND)을 행하고 나면 일권(一圈: QUARTER)이 완료되고, 그리하여 4권(동, 남, 서, 북)이 완료된 경우 일장(一莊: GAME)이 종료된다. 따라서 일장은 최소한 16국 이상의 대국이 완료되어야 종료되는 것이다.The horse market is completed when four players play HOROR once and perform ROUND, and when four volumes (East, South, West, North) are completed, (一 莊: GAME) ends. Therefore, the work is completed when at least 16 nations are completed.

먼저, S1 단계에서 한판의 게임(莊)이 완료되었는지를 판단하고 YES 이면 바로 일장(게임)이 종료되고 NO이면 배패가 진행된다(S2). 배패 후 또는 어떤 대국자의 픽업차례가 되면 픽업입력 제한시간(설정시간: 예, 3초)이 경과하였는지를 판단하고(S3), 제한시간 내에 픽업자의 대국자패드(200)로부터 픽업이 입력되면(S4) 바로 벽패의 소진 여부를 판단하고(S5), 제한시간 내에 픽업입력이 없으면(NO) 자동으로 픽업이 입력되면서(S4) 벽패(131)의 소진 여부를 판단한다(S5). 이때, 벽패가 소진되지 않은 경우(NO)에는 픽업이 실행되고(S6), 벽패가 소진되었으면(YES) 유국(流局)이 되면서 선이 그대로 유지된 상태로 다시 배패가 진행된다(S7, S8).First, in step S1, it is determined whether the game of the round is completed, and if it is YES, the end of the game (game) is immediately terminated, and if it is NO, the battle is proceeded (S2). After the lottery or when the pick-up turn of any player determines whether the pick-up input time limit (set time: 3 seconds) has elapsed (S3), if the pickup is input from the picker's player pad 200 within the time limit (S4) Immediately determine whether the wall is exhausted (S5), if there is no pickup input within the time limit (NO) and the pickup is automatically input (S4) to determine whether the wall 131 is exhausted (S5). At this time, if the wall is not exhausted (NO), the pickup is carried out (S6), and if the wall is exhausted (YES), the route is proceeded again while the line remains intact (S7, S8). ).

다음에, 픽업자의 총벌점이 한계벌점(예, 5점)을 초과하였는지 판단하고(S9), 초과하지 아니하였으면(NO) 계속해서 픽업자의 픽업후행위(윈, 리치, 콩 또는 패의 버림)의 입력제한시간(예, 5초)이 경과하였는지를 판단한다(S10).Next, it is determined whether the total penalty point of the pick-up has exceeded the limit penalty point (e.g., 5 points) (S9), and if it has not exceeded (NO), then the pick-up action of the pick-up (win, rich, bean or hand discarded) is continued. It is determined whether the input time limit (e.g., 5 seconds) has elapsed (S10).

입력제한시간 이내이면(YES), 픽업자의 대국자패드(200)로부터 윈이 입력되었는지를 여부를 판단한다(S11). 이때 YES이면 그 윈이 합당한지를 판단하여(S12), 합당하지 않을 경우에는 벌점(예, 10점)이 부가되고(S13) 합당하면 다시 그 윈이 선의 윈인지를 판단한다(S14). 선의 윈이면 해당 국이 완료되면서 선이 그대로 유지된 상태로 다시 배패가 진행된다(S15, S16). 그러나, 선의 윈이 아닌 경우(NO)에는 해당 국이 완료됨과 함께 선이 바로 오른쪽 대국자로 바뀌면서 S1 단계로 돌아가 새로운 대국이 개시된다(S17, S18).If it is within the input time limit (YES), it is determined whether the win is input from the picker's player pad 200 (S11). If it is YES, it is determined whether the win is reasonable (S12). If not, a penalty (eg, 10 points) is added (S13). If it is reasonable, it is again determined whether the win is a line win (S14). If the win of the line, the station is completed and the ship is proceeding again while the line remains intact (S15, S16). However, if it is not a win of the line (NO), the station is completed and the line is immediately changed to the right player, returning to step S1 and a new player is started (S17, S18).

S11 단계에서 픽업자가 윈을 입력하지 않았으면 리치를 입력하였는지를 판단하고(S19), 리치의 입력이 없는 경우(NO) 다시 콩을 입력했는지를 순차적으로 판단한다(S20). 콩이 입력되었으면(YES) 벽패의 끝에서 픽업이 이루어져(S21) S5 단계 직전으로 복귀하고, S19 단계에서 리치가 입력되었거나 S20 단계에서 콩이 입력되지 않았을 경우에 픽업자는 대국자패드(200)를 조작하여 수패 중 하나를 버리는 입력을 하게 된다(S22).In step S11, if the picker does not input the win, it is determined whether the rich has been input (S19), and if there is no input of the rich (NO), it is sequentially determined whether the bean is input again (S20). If soybeans are entered (YES), the pick-up is made at the end of the wall (S21) and returns to just before step S5, and when the rich is entered in step S19 or the beans are not entered in step S20, the picker operates the player pad 200. By doing so, one input is discarded (S22).

S9 단계에서 픽업자의 총벌점이 한계벌점을 초과하였으면(YES), 픽업자는 윈, 리치 및 콩을 입력할 수 없고 오로지 패를 버리는 입력만 할 수 있으며(S22), 다른 대국자가 버린패에 대한 윈, 퐁, 콩, 및 치를 입력할 수도 없다.If the total penalty of the picker exceeds the threshold in step S9 (YES), the picker cannot enter wins, riches and beans, but only discards the hand (S22) and wins for the hand discarded by other players. You can't enter, pong, beans, and chi.

S10 단계에서 입력제한시간을 초과한 경우(YES), 해당 픽업자에게 1점의 벌점이 부과되고(S23), 벌점을 받은 픽업자의 총벌점이 한계벌점을 초과하였는지 다시 판단하여(S9) S10 또는 S22 단계로 진행된다.If the input time limit is exceeded in step S10 (YES), a single penalty is imposed on the pick-up (S23), and it is determined again whether the total penalty of the picked-up picker who has received the penalty exceeds the limit penalty (S9) S10 or The flow proceeds to step S22.

어떤 대국자가 패를 버리는 입력을 하면, 다른 세 대국자들은 제한시간(예, 3초) 내에 그 버린패에 대한 대응행위(윈, 퐁, 콩, 치, 패스)를 행하여야 하는 바, S22 단계가 실행되는 즉시, 대응행위 입력제한시간이 경과하였는지가 판단된다(S24).If a player enters a discard, the other three players must respond to the discard (win, pong, bean, chi, pass) within the time limit (e.g. 3 seconds). Immediately after execution, it is determined whether the corresponding action input time limit has elapsed (S24).

입력제한시간 이내이면(NO), 픽업자 혹은 퐁, 치를 행한 대국자가 버린패에 대하여 다른 대국자가 대국자패드(200)에 의해 윈을 입력하였는지를 판단하고(S25), 윈의 입력이 있으면(YES) 그 윈이 합당한지를 판단하며(S26), 합당하지 않을 경우에는 벌점(예, 10점)이 부가되고(S27) 합당하면 다시 그 윈이 선의 윈인지를 판단한다(S28). 선의 윈이면(YES) 해당 국이 완료되면서 선이 그대로 유지된 상태로 다시 배패가 진행되고(S29, S30), 선의 윈이 아니면 해당 대국이 완료됨과 함께 선이 바뀌면서 다시 S1 단계로 돌아가 새로운 대국이 개시된다(S31, S32).If it is within the input time limit (NO), it is determined whether another player has entered the win by the player pad 200 for the discard discarded by the player who performed the pick-up or the Pong or the chi (S25). It is determined whether the win is reasonable (S26). If not, a penalty (eg, 10 points) is added (S27). If it is reasonable, it is again determined whether the win is a line win (S28). If the win of the line (YES) the station is completed and the line remains unchanged (S29, S30), if the win is not the win of the line is completed and the line is changed and the line changes again to go back to step S1 and the new game It starts (S31, S32).

S25 단계의 판단 결과가 NO이면 다시 다른 대국자가 퐁을 입력하였는지 판단하고(S33), YES이면 S23 단계로 복귀되어 퐁 행위자가 패를 버리고 NO이면 다시 다른 대국자가 콩을 입력하였는지를 판단한다(S34). 콩이 입력되었으면(YES) 벽패의 끝으로부터 픽업(S21)이 이루어져 콩 행위자의 수패디스플레이(210)에 표시된 후 S5 단계 직전으로 복귀된다. 콩이 입력되지 않았으면(NO) 다시 다른 대국자가 치를 입력하였는지 판단한다(S35). 이때 치가 입력되었으면(YES) S22 단계로 복귀되어 치 행위자가 패를 버리고 아니면(NO) 바로 우측의 대국자로 픽업자가 바뀌면서(S36) 그 대국자에게 S3 단계의 픽업을 독촉하게 된다. 이때, 제한시간(예, 3초)이 경과하기 이전이라도 다른 모든 대국자가 패스를 입력한 경우에는 바로 S36 단계를 거쳐 S3 단계로 진행되어 게임이 더욱 빠르게 진행된다.If the determination result of step S25 is NO, it is determined whether another player has entered the Pong again (S33), and if it is YES, it is returned to step S23, and if the Pong actor discards the hand, if NO, it is determined whether another player has entered the bean again (S34). . If the bean has been entered (YES), the pick-up (S21) is made from the end of the wall panel and displayed on the bean display 210 of the bean actor, and then returns to just before step S5. If the bean is not entered (NO) again determines whether the other players entered the value (S35). At this time, if the value is input (YES), the process returns to step S22, and if the value player discards the hand (NO), the picker changes to the player on the right side (S36), and the player picks up the pickup of the step S3. At this time, if all other players enter the pass even before the time limit (for example, 3 seconds) elapses, the game proceeds more quickly by going to step S3 through step S36.

S24 단계에서 입력제한시간을 초과한 경우(YES), 버린패에 대하여 모든 다른 대국자들이 대응행위를 할 의사가 없는 것으로 간주하고 바로 우측의 대국자로 픽업자가 바뀌면서(S36) 그 대국자에게 S3 단계의 픽업을 독촉하게 된다.If the input time limit is exceeded in step S24 (YES), all other players are regarded as unwilling to respond to the discard, and the picker is changed to the player on the right (S36). Will be prompted.

이상에서 설명한 일연의 순서에 따라, 실재 대국자(1명 내지 4명)는 마장테이블에 올려놓은 게임기 본체(100)의 메인디스플레이(130)를 내려보면서 역시 마장테이블에 올려놓은 대국자패드(200)를 사용하여 나머지 사이버 대국자(0 내지 3)와 함께 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식으로 마장 게임을 즐길 수 있는 것이다.In accordance with the sequence of the above described, the actual player (1 to 4 people) look down the main display 130 of the game machine body 100 placed on the dressing table while also placing the player pad 200 on the dressing table. To play with the rest of the cyber players (0-3) in a manner that is substantially the same as a traditional dressage.

본 발명의 마장게임기에 의하면, 대국자패드의 수패디스플레이와 메뉴표시부를 보면서 본체의 메인디스플레이에 표시되는 마장게임의 진행상황에 맞게 대국자패드의 버튼부를 조작함으로써 마장게임을 진행하게 되므로, 까다롭고 번거로우며 오랜 시간이 소요되는 전통적인 마장과는 달리, 시간을 절약하면서(약 50% 정도 절약되는 것으로 추정됨) 간편하고 편리하게 마장을 즐길 수 있다.According to the dressing game machine of the present invention, the dressing game proceeds by manipulating the button part of the playing pad to match the progress of the dressing game displayed on the main display of the main body while watching the male display and the menu display of the player pad, it is difficult and cumbersome Unlike traditional dressings that take a long time, you can enjoy dressing simply and conveniently while saving time (which is estimated to save about 50%).

또한, 수패디스플레이와 메뉴표시부가 L자형 대국자패드의 수직부에 위치되어 있기 때문에 각 대국자패드를 마장테이블에 자연스럽게 올려놓은 상태로 마장게임을 하여도 각 대국자의 수패와 대국자가 행하는 행위의 표시가 다른 대국자의 시선에 노출되지 않으므로, 비록 전통적인 마장에서 사용하는 유형의 패, 주사위 및 점봉을 사용하지 않지만, 마장테이블 사방에 착석하여 수패를 목전에 쌓아놓고 버린패를 내려다보면서 행하는 전통적인 마장게임과 실질적으로 동일한 느낌으로 마장게임을 즐길 수 있다.In addition, since the hand display and the menu display are located on the vertical part of the L-shaped player pad, even if the player plays the game with the player pad naturally placed on the dressing table, the player's defeat and player's actions are different. Since it is not exposed to the eyes of players, it does not use the types of dice, dice, and tacks used in traditional dressing, but it is practically similar to the traditional dressing game where people are seated on the dressing table and looking at the discarded piles. You can enjoy the dressing game with the same feeling.

또한, 대국자의 대국행위에 대하여 그 실행(입력)에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리함으로써, 실제와 같은 긴박감을 유지하면서 마장게임을 진행할 수 있다.In addition, by setting and managing the time that can be spent on the execution (input) of the player's action, the dressing game can be progressed while maintaining a real sense of urgency.

또한, 기존의 마장게임기가 오락용도에 한정될 수밖에 없었던 것에 비하여 본 발명의 마장게임기는 오락용도로서 뿐만 아니라 실전 대국경기용으로도 사용할 수 있다.In addition, compared to the conventional dressage game machine had to be limited to entertainment purposes, the dressing game machine of the present invention can be used not only for entertainment purposes but also for actual game play.

또한, 본 발명의 마장게임기는, 각국에 다양하게 사용되는 여러 가지 룰과 옵션 및 컴퓨터의 마장수준을 적절히 설정한 상태에서 1-4인이 실제로 게임하는 것과 동일한 상황으로 마장 게임을 즐길 수 있다.In addition, the dressing machine of the present invention can enjoy the dressing game in the same situation as 1 to 4 people actually play in a state of properly setting the dressing level of various rules and options and computers used in various countries.

Claims (4)

마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서(120)와 마장게임의 진행에 관련된 일련의 내용을 표시하는 메인디스플레이(130)를 포함하는 본체(100), 및 수직부(201)와 수평부(202)를 가지는 단면L자 형상으로 되어 있고 상기 본체(100)와는 별체로 형성된 4개의 대국자패드(200)를 포함하고;A main body 100 including a microprocessor 120 for executing a dressage game program and a main display 130 for displaying a series of contents related to the progress of the dressage game, and a vertical portion 201 and a horizontal portion 202. It has a L-shaped cross-section and comprises four player pads (200) formed separately from the main body (100); 상기 각각의 대국자패드(200)는,Each player pad 200, 각 대국자의 수패(132)가 다른 대국자의 시선에 노출되지 않도록 상기 수직부(201)에 위치되어 각 대국자의 수패(132)를 표시하는 수패디스플레이(210); 상기 수직부(201)에 위치되어 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하고, 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위를 표시하는 픽업메뉴(231), 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위를 표시하는 픽업후메뉴(232), 및 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위를 표시하는 대응메뉴(236)를 구비하는 메뉴표시부(230); 및 상기 수평부(202)에 위치되어 상기 메뉴표시부(230)에 표시되는 행위를 입력하고, 커서이동버튼(252), 엔터버튼(253), 픽업버튼(251), 픽업후버튼군(251) 및 대응버튼군(251)을 구비하는 버튼부(250); 를 포함하며,A male display (210) positioned at the vertical portion (201) so that the male and female leader 132 of each player is not exposed to the eyes of other players, and displaying the male and female player 132 of each player; Located in the vertical portion 201, the pick-up menu 231 for sequentially displaying the actions to be played by the player according to the progression of the horse, and picking up the hand from the remaining wall 131, win, A menu having a post-pickup menu 232 indicating an act of declaring a bean or a rich, and a corresponding menu 236 displaying an act of declaring a win, pong, bean, chi, or pass against a discard of another player. Display unit 230; And input an action displayed on the horizontal display unit 202 and displayed on the menu display unit 230, and move the cursor button 252, the enter button 253, the pickup button 251, and the pickup button group 251. And a button unit 250 having a corresponding button group 251; Including; 상기 마이크로프로세서(120)는 상기 마장게임프로그램에 따라 대국자가 마장게임 진행에 필요한 행위를 입력하는 것에 소요할 수 있는 제한시간을 설정하여 대국자가 상기 행위를 설정된 상기 제한시간 내에 입력하지 않으면 소정의 벌점을 부가하거나 상기 행위를 강제로 실행함으로써 마장게임의 진행시간을 관리하는 것을 특징으로 하는 마장게임기.The microprocessor 120 sets a time limit that may be required for a player to input an action required to proceed with a dressing game according to the dressing game program, and if a player does not input the action within the set time limit, a predetermined penalty is imposed. Dressing game machine, characterized in that for managing the progress of the dressing game by adding or forcibly executing the action. 제1항에 있어서, 상기 시간 설정 및 관리가 적용되는 행위는, 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위, 픽업후에 윈, 콩, 리치를 선언하거나 패를 버리는 행위, 및 다른 대국자의 버린패(133)에 대하여 윈, 퐁, 콩 또는 치를 선언하는 행위인 것을 특징으로 하는 마장게임기.The method according to claim 1, wherein the time setting and management is applied includes: picking up a hand from the remaining wall 131, declaring or discarding a win, bean, or rich after picking up, and discarding another player. A dressing machine characterized in that the act of declaring win, pong, bean or chi with respect to (133). 삭제delete 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 픽업버튼(251), 상기 픽업후버튼군(251) 및 상기 대응버튼군(251)은 총 5개의 버튼으로 이루어지고, 상기 5개의 버튼군(251)으로 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위, 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위 및 다른 대국자의 버린패(133)에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위 모두가 입력되는 것을 특징으로 하는 마장게임기.The method of claim 1 or 2, wherein the pickup button 251, the post-pickup button group 251 and the corresponding button group 251 is composed of a total of five buttons, the five button group 251 Picking up a hand from the remaining wall 131, declaring a win, bean or rich after picking up, and declaring a win, pong, bean, chi or pass to the discarded hand 133 of another player. Dressage game machine characterized in that the input.
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