KR100403473B1 - 마장게임기 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식으로 마장게임을 할 수 있어서 실전 대국경기가 가능한 마장전용의 게임기에 관한 것이다. 본 발명의 마장게임기(1)는 1개의 본체(100)와 4개의 대국자패드(200)로 구성되어 있다. 상기 본체(100)에는 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서(120)와 마장의 진행에 관련된 일련의 내용을 표시하는 메인디스플레이(130)를 포함하고, 상기 대국자패드(200)는 수직부(201)와 수평부(202)를 가지는 L자 형상으로 되어 있다. 상기 대국자패드(200)의 수직부(201)는 다른 대국자의 시선에 노출되지 않도록 각 대국자의 수패(132)를 표시하는 수패디스플레이(210)와 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하는 메뉴표시부(230)를 포함한다. 상기 대국자패드(200)의 수평부(202)는 상기 메뉴표시부(230)에 표시되는 행위를 입력하는 버튼부(250)를 포함한다. 상기 마이크로프로세서(120)는 상기 마장게임프로그램에 따라 대국자가 마장게임 진행에 필요한 행위를 입력하는 것에 소요할 수 있는 제한시간을 설정하여 대국자가 상기 행위를 설정된 상기 제한시간 내에 입력하지 않으면 소정의 벌점을 부가하거나 상기 행위를 강제로 실행함으로써 마장게임의 진행시간을 관리한다.

Description

마장게임기{Mahjong Game Machine}
(기술분야)
본 발명은 마장게임기에 관한 것이다. 보다 상세하게는 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식으로 마장게임을 할 수 있어서 실전 대국경기가 가능한 마장전용의 게임기에 관한 것이다.
(배경기술)
마장은 중국으로부터 기원되어 중국, 일본, 대만, 홍콩, 한국, 미국, 유럽 등 전세계 3억 이상의 인구에 보급된 클래식 게임이며, 한 세트의 패(34종류 136개), 대국자의 자리를 정하기 위한 주사위, 점수 계산용 점봉 및 테이블을 그 도구로 사용한다.
마장은 원칙적으로 4명의 대국자가, 벽패(壁牌)로부터 순서대로 패를 픽업(PICK-UP: 자모: 自摸)하여 윈(WIN: 승리), 콩(KONG), 리치(REACH)를 선언하거나 수패(手牌) 중 하나를 버리는 픽업후행위와 다른 대국자가 버린패에 대하여 윈(WIN), 퐁(PONG), 콩(KONG), 치(CHEE)를 선언하는 대응행위를 통해 수패를 짝맞추어 윈(WIN: 승리)을 추구하는 게임이다. 마장게임의 기본은 여하히 패맞춤(組牌)을 잘하여 빨리 승리(WIN)하느냐는 것이며, 이를 위해서 지속적으로 최적의 의사결정을 행하여야 하는 것이다.
그러나, 실제의 마장게임은 위와 같은 본연의 행위 외에, 패를 혼합하고 쌓는 세패(洗牌) 및 적패(積牌)의 과정, 패를 분배하고 정돈하는 배패(配牌) 및 정렬의 과정, 복잡하게 점수를 계산하는 과정 등과 같이 시간과 정력을 소모케 하는 까다로운 절차가 수반된다.
마장은 그 특유의 재미와 깊이로 인하여 여가선용의 도구로서 뿐만 아니라 마인드스포츠의 하나로서 보급이 점차 확대되고 있는 상태이지만, 위와 같은 까다로운 절차는 일반인이 마장을 배우는 데 큰 장해 요인으로 작용하여 왔고 마장애호가들조차도 이를 불편해 하고 있다. 더욱이 실제 마장 게임에서는 선자모(미리 패를 픽업함: 先自摸), 환패(패를 바꿔치기 함: 換牌) 등 비신사적인 행위로 인하여 빈번히 트러블이 야기되기도 한다.
이런 마장 게임의 특성에 따라, 세패와 적패의 불편을 덜기 위해 패를 기계적으로 혼합하고 쌓아주는 마장테이블이 개발된 바 있고, 또한 각종 컴퓨터 게임의 발달에 따라 마장도 일부 프로그램화되어 비디오게임기나 퍼스널 컴퓨터를 통해 실재의 도구 없이 초보적인 단계의 게임을 할 수 있게 된 상태이다.
그러나, 전자의 마장테이블은 세패와 적패의 수고를 덜 수는 있다 하더라도 배패 및 정렬의 과정이 필요하고 복잡한 점수계산을 실행하여야 하는 등, 여전히 시간과 정력을 소모하는 절차가 수반되고 또한 대국도중 비신사적인 행위로 인한 트러블이 여전히 발생할 수 있는 것이다.
후자의 마장게임프로그램은 그 인공지능의 수준이 매우 저급할 뿐만 아니라, 대국자의 대국행위의 실행(입력)에 대한 시간관리개념이 존재하지 않는 등 사실적인 대국을 제대로 구현하지 못하여 마장애호가들에게 외면당하고 있는 것이 현실이다.
또한, 본래 전통적인 마장게임에서는, 비록 대국자가 각 대국행위를 실행할 때 소모할 수 있는 시간에 대하여 명시적으로 규정하고 있지는 않지만, 특정 대국자가 특정 행위를 하야야 하는 상황에서는 시간지연 없이 신속하게 해당 행위를 실행하도록 강요되며 실제 마장게임은 모두 그렇게 진행되고 있다. 따라서 게임의 진행을 지연하는 대국자는 다른 대국자들로부터 심하게 질책을 받기 마련인 것이다. 최근 중국국가체육총국에서 발표한 중국마장경기규칙(1998년 7월)에서 대국행위의 시간제한에 대하여 명시하고 있음은 주목할 만하다.
그러나, 기존의 퍼스널컴퓨터용 및 비디오게임기용 마장게임(기)에는 이런 시간관리개념이 전혀 존재하지 않는다. 즉, 종래의 마장게임(기)은 실재대국자가 픽업을 행한 후에 무한정으로 시간을 지연하면서 의사를 결정할 수 있게 되어 있는 한편, 실재대국자에게 다른 대국자의 버린패에 대하여 대응행위(윈, 퐁, 콩, 치)의 실행여부를 판단할 수 있는 시간을 주지 않고 대신 마이크로프로세서(컴퓨터)가 실재대국자가 대응행위를 할 수 있는 때라고 판단하게 되면 게임진행을 정지시키고 실재대국자로 하여금 어떤 대응행위를 취하도록 독촉한다. 그러면 실재대국자는 무한정으로 시간을 소모하면서 대응행위를 취할 수 있도록 되어 있다.
요컨대, 종래의 마장게임(기)은 대국행위의 실행에 대한 시간관리가 전혀 이루어지니 않음으로써 대국자가 대국행위를 무한정으로 지연할 수 있는 것이며, 또한 대응행위를 취할지 여부의 판단은 실재대국자 스스로가 판단하고 행하여야할 중요한 의사결정사항임에도 불구하고 그 판단을 할 시간을 주지 않고 대신 컴퓨터가판단하여 안내하는 것이다. 이런 점들은 실제 마장게임에는 결코 있을 수 없는 일이지만 기존의 모든 컴퓨터 마장게임(기)은 이와 같은 방식을 채용하고 있어 매우 비사실적인 마장게임이 구현되고 있는 것이며, 따라서 종래의 마장게임기는 오락용 게임기로서 기능할 수는 있지만 실전용 게임을 실현할 수 없음은 자명하다.
이에 따라 본 발명자는 지역마다 달리하는 마장의 모든 룰과 옵션을 자유로이 지정할 수 있고, 대국자가 각 대국행위의 실행(입력)에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리하고, 사이버(컴퓨터)대국자의 마장기력수준을 초보자를 위한 1단에서부터 세계마장챔피언에 필적하는 9단에 이르기까지 다양하게 설정할 수 있고, 실제 마장게임을 매우 사실적으로 구현할 수 있으며, 기존의 퍼스널컴퓨터 및 비디오게임기에 설치하여 사용할 수 있는 인공지능마장프로그램을 지난 1998년 4월 6일 프로그램등록번호 제98-01-14-1777호로 등록한 바 있다. 그러나, 본 발명자의 인공지능마장프로그램은 근본적으로 퍼스널컴퓨터나 비디오게임기를 통해 실행되는 것이기 때문에, 4명이 대면하여 행하는 전통적인 마장게임을 제대로 구현하지 못한다는 한계가 있다.
마장게임프로그램을 이용한 마장게임기의 예로서는 TV의 화면을 이용하는 게임기의 하나인 일본 공개특허공보 특개평8-243258호(1996년 9월 24일 공개)를 들 수 있다. 상기 특개평8-243258호의 게임기는 게임기 본체와, 수패를 표시하고 조작버튼들이 구비된 4개의 제1표시장치(TV 게임기용 패드)로 구성되고, 버린패를 표시하는 제2표시장치인 TV의 브라운관(CRT)에 상기 본체를 연결하여 1인 내지 4인의 대국자가 마장게임을 하는 TV 게임기이다.
그러나, 상기 TV 게임기는 TV가 설치된 장소에서 대국자들이 본인의 수패가 다른 대국자에게 노출되지 않도록 TV 앞에 서로 떨어져 위치하여, 제1표시장치를 목전(目前)에 들고 TV 화면(CRT)을 쳐다보면서 마장게임을 하는 것이므로, 4인이 마장테이블의 사방에 착석하여 수패를 목전에 쌓아놓고 버린패를 내려다보면서 행하는 전통적인 마장게임과는 거리가 먼 오락기용 게임기일 뿐이다.
이에 따라, 본 발명자는 패를 혼합, 분배 및 정렬하고 점수를 계산하는 등 시간과 정력을 소모시키는 부수적인 절차를 자동으로 실행하고, 각 대국행위의 실행에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리하고, 비신사적 행위를 원천적으로 봉쇄하여 대국자가 본연의 마장게임에 몰두할 수 있도록 하면서도 전통적인 마장대국과 실체적으로 동일한 상황을 실현할 수 있으며, 휴대가 용이한 마장게임기에 대하여 연구한 끝에, 전술한 본 발명자의 인공지능마장프로그램을 응용하여 본 발명의 마장게임기를 개발하게 된 것이다.
본 발명의 목적은, 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식의 마장게임을 편리하고 효율적으로 할 수 있는 실전대국경기가 가능한 마장게임기를 제공하고자 하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 여러 가지 룰과 옵션을 자유로이 선택할 수 있고 사이버(컴퓨터)대국자의 마장기력수준도 1단에서 9단까지 다양하게 설정할 수 있을 뿐만 아니라, 대국자가 각 대국행위의 실행(입력)에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리하면서 1인 내지 4인의 실재인이 대국할 수 있는 마장게임기를 제공하고자하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 휴대가 용이하여 자유로이 이동 가능한 마장게임기를 제공하고자 하는 것이다.
도1은 본 발명에 따른 마장게임기의 전체적인 외관 사시도,
도2는 본 발명에 따른 예시적인 마장게임기의 블록도,
도3은 메인디스플레이에 표시되는 예시적인 화면의 개략도,
도4는 예시적인 대국자패드의 개략 사시도,
도5는 다른 예시적인 대국자패드의 개략 사시도,
도6은 본 발명에 따른 마장게임기의 예시적인 게임진행 흐름도.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
10: 마장게임기 100: 본체
110: 게임회로 120: 마이크로프로세서
130: 메인디스플레이 200: 대국자패드
210: 수패디스플레이 230: 메뉴표시부
231: 픽업메뉴 232: 픽업후메뉴
236: 대응메뉴 250: 버튼부
251: 버튼군
본 발명에 따라, 메인디스플레이가 구비되어 마장테이블의 중앙에 올려놓고 사용하는 본체와, 수패디스플레이가 구비되어 마장테이블에 올려놓고 사용하는 4개의 대국자패드로 구성된 마장게임기가 제공된다.
상기 본체에는 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서와 마장의 진행에 관련된 일련의 화면을 표시하는 메인디스플레이를 포함한다.
상기 대국자패드는 수직부와 수평부를 가지는 L자 형상으로 되어 있고, 대국자의 수패를 표시하는 수패디스플레이, 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하는 메뉴표시부, 및 메뉴표시부에 표시된 마장의 진행에 관련된 일연의 행위를 입력하는 버튼부를 포함한다.
상기 수패디스플레이는 각 대국자의 수패가 다른 대국자의 시선에 노출되지 않도록 상기 대국자패드의 수직부에 위치되어 각 대국자의 수패를 표시하고, 상기 메뉴표시부는 상기 대국자패드 수직부의 상기 수패디스플레이의 우측에 위치되어 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하며, 버튼부는 상기 대국자패드의 수평부에 위치되어 상기 메뉴표시부에 표시되는 행위가 입력된다.
또한, 본 발명의 마장게임기는 실재대국자가 대국행위의 실행에 소모할 수있는 시간을 설정하여 관리함으로써 보다 사실적인 마장게임을 구현한다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명에 따른 마장게임기를 상세히 설명한다. 이하의 구체예는 본 발명에 따른 마장게임기를 예시적으로 설명하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 의도되지 아니한다.
도1은 본 발명에 따른 마장게임기의 전체적인 외관 사시도, 도2는 본 발명에 따른 예시적인 마장게임기의 블록도, 도3은 메인디스플레이에 표시되는 예시적인 화면의 개략도, 도4는 예시적인 대국자패드의 개략 사시도, 도5는 다른 예시적인 대국자패드의 개략 사시도, 도6은 본 발명에 따른 마장게임기의 예시적인 게임진행 흐름도이다.
도1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 마장게임기(10)는, 대국을 할 때 마장테이블(도시생략)의 중앙에 놓여지는 대략 정사각형 판형상의 본체(100)와 마장테이블의 각 대국자 앞에 놓여지는 4개의 대국자패드(200)를 포함하는 구성으로 이루어져 있다.
본체(100)에는, 도2에 도시된 바와 같이, 마장게임프로그램이 내장된 게임회로(110), 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서(120), 마장게임의 진행에 관련된 일련의 내용을 표시하는 메인디스플레이(130: 예, LCD) 및 디스플레이 드라이버(140)가 구비되어 있다. 또한 본체(100)는, 도1에 도시된 바와 같이, 전원버튼(101), 게임개시버튼(102), 게임종료버튼(103), 옵션선택버튼(104) 및 엔터버튼(105)이 구비되어 있다.
상기 마장게임프로그램은 실재대국자가 각 대국행위의 실행에 소모할 수 있는 시간을 제한하여 실재대국자의 판단이 필요 없는 대국행위는 제한시간이 경과되면 자동으로 실행되게 하고 실재대국자의 판단이 필요한 대국행위는 제한시간이 경과되면 해당 대국자에게 벌점과 벌칙을 부여하는 한편 버린패에 대한 대응행위의 실행 여부를 판단할 수 있는 시간을 컴퓨터가 아닌 실재대국자에게 부여하여 실재대국자 스스로의 판단에 의해 입력하도록 구성됨으로써, 상기 마이크로프로세서(120)는 전체 마장게임의 진행시간을 관리한다.
이에 따라, 본 발명의 마장게임기(10)는 실재대국자가 픽업행위의 입력이나 픽업후행위의 입력을 지연하거나 버린패에 대한 대응행위 입력을 지연함으로써 마장게임이 지연되는 일이 없고, 마장게임에서 대국자의 중요한 의사결정사항의 하나인 버린패에 대한 대응행위의 실행 여부를 실재대국자가 아닌 마이크로프로세서(120)가 판단하여 안내하는 비사실적인 요소가 완전히 제거된다.
본체(100)의 메인디스플레이(130)에는 내장된 마장게임프로그램에 따라 마장의 진행에 관련된 일연의 내용들이 표시된다. 예를 들어 메인디스플레이(130)에는 마장의 룰(예, 중국식, 일본식, 한국식, 세계마장협회식 등), 게임의 방식(실전, 연습 등), 게임에 참여하는 대국자가 실재대국자 또는 사이버대국자인지의 지정(실재대국자를 1명 내지 4명으로 지정 가능하며 따라서 사이버대국자는 3명 내지 0명으로 지정됨), 사이버대국자의 마장기력수준(1단 내지 9단), 픽업자의 픽업행위 입력제한시간(예, 3초), 픽업자의 픽업후행위 입력제한시간(예, 5초) 및 버린패에 대한 대응행위 입력제한시간(예, 3초) 등의 각종 제한시간, 한계벌점(예, 5회), 사운드효과의 유무 등, 마장게임에 관련된 각종 옵션을 선택하는 옵션선택화면; 및 각대국자들이 버린패, 잔여벽패, 점수, 대국자의 위치와 순서 등을 표시하는 게임진행화면; 등이 표시된다.
도3은 중앙의 잔여벽패(131: 숨겨진 상태)를 중심으로 상하좌우에 각 대국자의 수패(132: 숨겨진 상태)와 버린패(133: 공개 상태)가 사각형상으로 표시되어 있고, 각 대국자의 수패(132)의 앞에 대국자의 이름(134), 대국자의 점수(135) 및 벌점(136)이 표시되어 있고, 잔여벽패(131)에 인접한 중앙에 현재의 대국진행상황(137)이 표시되어 있고, 우측 하부에 실재대국자의 대국행위 입력제한시간을 계시(計時)하는 시계(138)가 표시된, 게임진행화면의 예를 도시한 것이다. 대국자(1동E)의 수패(132) 중 공개된 6개의 패(132A)는 퐁, 콩 또는 치를 실행한 뒤 공개된 패를 나타낸다.
대국자패드(200)는 본체(100)에 전기적으로 연결되고 본체(100)와 협력하여 내장된 마장게임프로그램을 실행한다. 대국자패드(200)는 기본적으로 수직부(201)와 수평부(202)가 구비된 단면 L자 형상으로 되어 있다. 도4는 직선형 대국자패드(200A)를 도시한 것이고 도5는 원호형 대국자패드(200B)를 도시한 것이다.
대국자패드(200)에는, 도2, 도4 및 도5에 도시된 바와 같이 대국자의 수패(132)를 표시하는 수패디스플레이(210: 예, LCD), 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하는 메뉴표시부(230), 및 메뉴표시부(230)에 표시된 행위를 입력하는 버튼부(250)가 구비되어 있다.
도2에서는 도면의 단순화를 위하여 하나의 대국자패드(200)만을 도시하였으나 나머지 생략된 3개의 대국자패드(200)도 마찬가지로 본체(100)에 전기적으로 연결된다. 도2의 도면부호 211은 수패디스플레이(210)를 구동하는 디스플레이드라이버를 나타낸다.
상기 수패디스플레이(210)는 다른 대국자들에게 디스플레이된 내용이 노출되지 않도록 L자형 대국자패드(200)의 수직부(201)의 내측면, 바람직하게 상기 내측면의 좌측에 설치된다. 각 수패디스플레이(210)에는 해당 대국자의 수패(132)가 좌측으로부터 우측으로 순차적으로 최대 14개가 표시된다.
메뉴표시부(230)는, 도4와 도5에 도시된 바와 같이, 수직부(201)의 내측면, 바람직하게 상기 수패디스플레이(210)의 우측에 설치되며, 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시한다.
구체적으로, 수직부(201)의 상단에는 픽업의 표시를 위한 픽업메뉴(231), 중간에는 윈(233), 콩(234) 및 리치(235)의 표시를 위한 픽업후메뉴(232), 그리고 하단에는 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241: PASS)의 표시를 위한 대응메뉴(236)가 각각 설치되고, 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위(A행위)와, 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위(B행위)와, 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위(C행위)가 순차적으로 진행됨에 따라 이에 대응하여 픽업메뉴(231), 픽업후메뉴(232) 및 대응메뉴(236)가 순차로 점등되도록 구성되어 있다.
메뉴표시부(230)에 표시된 마장의 진행에 관련된 일연의 행위를 입력하는 버튼부(250)는 자연스런 버튼조작이 가능하도록 L자형 대국자패드(200)의수평부(202)에 위치한다. 바람직하게 버튼부(250)에는, 잔여벽패(131)로부터 패를 가져오는 픽업을 입력하는 픽업버튼(251A-251E); 픽업 혹은 퐁, 치 후에 수패 중 버릴 패를 선택하기 위한 커서이동버튼(252); 선택된 패의 버림을 입력하는 엔터버튼(253); 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 입력하는 픽업후버튼군(251A-251E); 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 입력하는 대응버튼군(251A-251E)이 포함된다.
커서이동버튼(252)을 조작하여 수패디스플레이(210)의 수패들(132) 중에 임의의 수패를 선택하였을 때, 선택된 수패(132)가 점등되게 함으로써 선택되지 않는 다른 패들과 구별되도록 하는 것이 바람직하며, 이로써 대국자가 패를 선택하고 버리는 조작에 실수를 범하는 것을 방지할 수 있다. 픽업버튼, 픽업후버튼군 및 대응버튼군이 모두 동일한 부재이고 이들 부재에 동일한 도면부호 251A-251E가 부여된 이유는 이후에 설명될 것이다.
버튼부(250)의 버튼들의 배치 위치는 특히 제한되는 것은 아니지만, 수평부(202)의 좌측에 엔터버튼(253)을 넓게 위치시키고 그 양측에 각각 커서이동버튼(252)을 위치시키는 한편 수평부(202)의 우측에 픽업, 픽업후 조작 및 버림후 조작을 위한 버튼군(251A-251E)을 위치시키는 것이, 편안하게 버튼들을 조작할 수 있다는 점에서 바람직하다.
잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위(A행위)와, 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위(B행위)와, 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위(C행위)를 입력하기 위해서는 산술적으로 총 9개의 버튼이 필요하다. 그러나 실제 마장의 진행에 있어서는 A행위, B행위 및 C행위가 동시에 실행되는 것이 아니라 상호 배타적으로 실행되므로 이들 모든 조작은 최대 5개의 버튼들(251A-251E)만으로 입력할 수 있다.
상기 5개의 버튼들(251A-251E)은 전술한 대응메뉴(236)의 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241)의 표시에 각각 대응하는 수평부(202)의 위치에 일렬로 설치할 수 있다.
또한, 대국자가 A행위를 수행할 시점에는 픽업메뉴(231)가 점등되고 5개의 버튼(251A-251E) 모두가 픽업 입력을 위한 픽업버튼으로 기능하도록 하고; B행위를 수행할 시점에는 픽업후메뉴(232)가 점등되고 좌측의 두 버튼(251A, 251B)은 윈(233)의 입력을 위한 버튼, 중앙의 한 버튼(251C)은 콩(234)의 입력을 위한 버튼 및 우측의 두 버튼(251D, 251E)은 리치(235)의 입력을 위한 버튼으로 각각 기능하도록 하고; C행위를 수행할 시점에는 대응메뉴(236)가 점등되고 5개의 버튼(251A-251E)이 순서대로 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241)의 입력을 위한 버튼으로 기능하도록, 버튼부(250)와 메뉴표시부(230)의 회로를 적절히 구성한다.
실제 게임의 진행에 있어서는, 먼저 픽업차례가 된 대국자에 배당된 대국자패드(200)의 픽업메뉴(231)가 점등되어 픽업을 독촉하게 되고, 동 대국자가 버튼(251A-251E) 중 아무 것이나 하나를 눌러 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하면, 수패디스플레이(210)에 픽업된 패가 표시되면서 픽업메뉴(231)가 소등됨과 동시에 픽업후메뉴(232)가 점등되어 B행위를 독촉한다. 이때, 픽업메뉴(231)가 점등된 후제한시간(예, 3초) 내에 동 대국자가 픽업을 입력하지 않으면 잔여벽패(131)로부터 자동으로 패가 픽업되어 픽업행위실행의 지연으로 시간이 소모되는 것을 방지한다.
그러면, 픽업 대국자는 수패(132)의 짝맞춤의 결과에 따라 픽업후메뉴(232)의 윈(233), 콩(234) 및 리치(235)에 대응하는 버튼(251A-251E) 중 하나를 누르거나 커서이동버튼(252)을 조작하여 버릴 패를 선택하고 엔터버튼(253)을 조작하여 선택된 패를 버리는 조작(입력)을 한다.
픽업 대국자가 윈(233)을 입력한 경우에는 마이크로프로세서(120)가 윈이 합당한지 여부를 검사한 후, 합당할 경우 모든 패가 메인디스플레이(130)에 공개되면서 점수계산결과가 메인디스플레이에 나타난다. 이때 윈이 합당하지 않을 경우에는 픽업 대국자에게 벌점(한계벌점을 초과하는 벌점, 예 10점)이 부가된다. 이때 윈이 합당한 경우 점수계산결과를 확인하고 관련 대국자간에 점수수급이 완료되면서 해당 국이 종료되고 새로이 배패된 패들이 메인디스플레이(130)와 수패디스플레이(210)에 표시되면서 새로운 국이 시작된다.
픽업 대국자가 콩(234)을 입력한 경우에는 해당 패가 픽업 대국자의 수패디스플레이(210)로부터 빠져나가 메인디스플레이(130)에 표시(132A)되고, 이어서 벽패 끝에서 1개의 패가 픽업되어 수패디스플레이(210)에 나타나고 픽업후메뉴(232)가 다시 점등되면서 B행위를 독촉하게 된다.
픽업 대국자가 리치(235)를 입력한 경우에는 리치 후 선택하여 버린패가 메인디스플레이(130)에 옆으로 뉘어져 표시된다.
B행위에서 픽업 대국자가 윈을 선언하지 못하고 하나의 패를 버릴 경우, 픽업 대국자의 픽업후메뉴(232)가 소등되면서 다른 모든 대국자들의 대응메뉴(236)가 동시에 점등되어 C행위를 독촉하게 되고, 따라서 다른 모든 대국자들은 각각 상기 버린패에 대하여 윈(237), 퐁(238), 콩(239), 치(240) 및 패스(241)에 대응하는 버튼(251A-251E)을 눌러 해당 행위를 입력하게 된다.
그리고, 픽업후메뉴(232)가 점등된 후 제한시간(예, 5초) 내에 픽업자가 윈, 콩, 리치 혹은 패를 버리는 행위를 입력하지 않은 경우 벌점이 부과된다. 만약 누적된 벌점이 한계벌점(예, 5점)을 초과할 경우, 해당 대국자에게는 다른 대국자가 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치를 입력할 수 없고 이후에 패를 픽업한 후에도 윈, 콩, 리치를 입력하지 못하고 패를 버릴 수밖에 없는 벌칙이 가해진다.
다른 어느 대국자가 윈(237)을 선언한 때에는 역시 마이크로프로세서(120)가 그 윈이 합당한지여부를 검사한 후, 합당할 경우 모든 패가 메인디스플레이(130)에 공개되면서 점수계산결과가 메인디스플레이에 나타난다. 이때 윈이 합당하지 않은 경우에는 윈을 입력한 대국자에게 벌점(예, 10점)이 부과된다. 이때 윈이 합당한 경우 점수계산결과를 확인하고 관련 대국자간에 점수수급이 완료되면서 해당 국이 종료되고 새로이 배패된 패가 메인디스플레이(130)와 수패디스플레이(210)에 표시되어 새로운 대국이 개시된다.
다른 어느 대국자가 퐁(238) 혹은 치(240)를 입력한 경우, 해당 패는 수패디스플레이(210)로부터 빠져나가 메인디스플레이(130)에 표시(132A)되고, 동 대국자는 커서이동버튼(252)을 조작하여 버릴 패를 선택하고 엔터버튼(253)을 조작하여 선택된 패를 버리는 입력을 하게 된다.
다른 어느 대국자가 콩(239)을 입력한 경우, 해당 패는 수패디스플레이(210)로부터 빠져나가 메인디스플레이(130)에 표시(132A)되고, 이어서 벽패 끝에서 1개의 패가 픽업되어 콩(239)을 입력한 대국자의 수패디스플레이(210)에 나타나고 픽업후메뉴(232)가 점등되어 B행위를 독촉하게 된다.
두 대국자 이상이 동시에 윈, 퐁(콩), 치를 입력한 경우에는 윈, 퐁(콩), 치의 순서로 우선권이 주어지고, 두 대국자 이상이 동시에 윈을 입력한 경우에는 패를 버린 대국자의 오른쪽에 가까운 대국자가 우선권을 가진다.
또한, 제한시간(예, 3초) 내에 아무도 윈, 퐁, 콩, 치를 입력하지 않거나 3명 모두가 패스를 입력한 경우에는 즉시 다음 대국자(직전에 패를 버린 대국자의 우측에 위치하는 대국자)의 픽업메뉴(231)가 점등되면서 픽업을 독촉하게 된다.
다른 대국자들이 패스를 입력하는 것은 자기가 윈, 퐁, 콩, 치를 하지 않겠다는 의사를 표명하는 것으로 이는 게임을 빨리 진행시키는 효과가 있다. 그러므로 패스를 입력하지 않아도 무방하나 빠른 게임진행을 위해서는 가능하면 빨리 패스를 입력시키는 것이 바람직하다. 실제로 4인의 실재인이 대국할 경우 3인 모두가 정해진 시간(예, 3초) 내에 패스를 입력하는 경우가 많지 않을 것이므로 시간단축효과가 사소하지만, 1인의 실재인과 3인의 사이버대국자가 대국할 경우에는 실재인이 패스를 입력함으로써 게임진행속도를 상당히 빠르게 할 수 있는 것이다.
이와 같이 각 대국자는 메뉴표시부(230)에 표시된 메뉴에 따라 커서이동버튼(252), 엔터버튼(253) 및 버튼군(251A-251E)을 단순히 작동함으로써 마장게임에 관련된 모든 조작을 행할 수 있는 것이다.
이상에서 설명한 본 발명의 마장게임기(10)에 있어서, 본체(100)를 구성하는 게임회로(110), 마이크로프로세서(120), 메인디스플레이(130), 디스플레이드라이버(140), 옵션선택버튼(104)과 엔터버튼(105)을 포함한 버튼들의 구체적인 회로구성; 대국자패드(200)를 구성하는 수패디스플레이(210), 메뉴표시부(230) 및 버튼부(250) 등의 구체적인 회로구성; 본체(100)와 대국자패드(200)의 기능적인 연결; 메인디스플레이(130)와 메뉴표시부(230)의 점등; 5개의 버튼(251A-251E)으로 A행위, B행위 및 C행위를 순차적으로 입력할 수 있도록 하는 구성 등은, 본 발명의 기술분야에 공지된 기술에 의해 본 발명의 특징에 맞게 적절히 구성할 수 있는 것이고 이들 구성 자체가 본 발명의 특징이 아니므로 그 구체적인 설명은 생략한다.
이하, 도6의 흐름도를 참조하여 본 발명의 마장게임기에 의하여 실행되는 마장게임진행의 예를 상세히 설명한다.
마장은 4명의 대국자가 한번씩 선(HONOR)을 하여 일국(一局: ROUND)을 행하고 나면 일권(一圈: QUARTER)이 완료되고, 그리하여 4권(동, 남, 서, 북)이 완료된 경우 일장(一莊: GAME)이 종료된다. 따라서 일장은 최소한 16국 이상의 대국이 완료되어야 종료되는 것이다.
먼저, S1 단계에서 한판의 게임(莊)이 완료되었는지를 판단하고 YES 이면 바로 일장(게임)이 종료되고 NO이면 배패가 진행된다(S2). 배패 후 또는 어떤 대국자의 픽업차례가 되면 픽업입력 제한시간(설정시간: 예, 3초)이 경과하였는지를 판단하고(S3), 제한시간 내에 픽업자의 대국자패드(200)로부터 픽업이 입력되면(S4) 바로 벽패의 소진 여부를 판단하고(S5), 제한시간 내에 픽업입력이 없으면(NO) 자동으로 픽업이 입력되면서(S4) 벽패(131)의 소진 여부를 판단한다(S5). 이때, 벽패가 소진되지 않은 경우(NO)에는 픽업이 실행되고(S6), 벽패가 소진되었으면(YES) 유국(流局)이 되면서 선이 그대로 유지된 상태로 다시 배패가 진행된다(S7, S8).
다음에, 픽업자의 총벌점이 한계벌점(예, 5점)을 초과하였는지 판단하고(S9), 초과하지 아니하였으면(NO) 계속해서 픽업자의 픽업후행위(윈, 리치, 콩 또는 패의 버림)의 입력제한시간(예, 5초)이 경과하였는지를 판단한다(S10).
입력제한시간 이내이면(YES), 픽업자의 대국자패드(200)로부터 윈이 입력되었는지를 여부를 판단한다(S11). 이때 YES이면 그 윈이 합당한지를 판단하여(S12), 합당하지 않을 경우에는 벌점(예, 10점)이 부가되고(S13) 합당하면 다시 그 윈이 선의 윈인지를 판단한다(S14). 선의 윈이면 해당 국이 완료되면서 선이 그대로 유지된 상태로 다시 배패가 진행된다(S15, S16). 그러나, 선의 윈이 아닌 경우(NO)에는 해당 국이 완료됨과 함께 선이 바로 오른쪽 대국자로 바뀌면서 S1 단계로 돌아가 새로운 대국이 개시된다(S17, S18).
S11 단계에서 픽업자가 윈을 입력하지 않았으면 리치를 입력하였는지를 판단하고(S19), 리치의 입력이 없는 경우(NO) 다시 콩을 입력했는지를 순차적으로 판단한다(S20). 콩이 입력되었으면(YES) 벽패의 끝에서 픽업이 이루어져(S21) S5 단계 직전으로 복귀하고, S19 단계에서 리치가 입력되었거나 S20 단계에서 콩이 입력되지 않았을 경우에 픽업자는 대국자패드(200)를 조작하여 수패 중 하나를 버리는 입력을 하게 된다(S22).
S9 단계에서 픽업자의 총벌점이 한계벌점을 초과하였으면(YES), 픽업자는 윈, 리치 및 콩을 입력할 수 없고 오로지 패를 버리는 입력만 할 수 있으며(S22), 다른 대국자가 버린패에 대한 윈, 퐁, 콩, 및 치를 입력할 수도 없다.
S10 단계에서 입력제한시간을 초과한 경우(YES), 해당 픽업자에게 1점의 벌점이 부과되고(S23), 벌점을 받은 픽업자의 총벌점이 한계벌점을 초과하였는지 다시 판단하여(S9) S10 또는 S22 단계로 진행된다.
어떤 대국자가 패를 버리는 입력을 하면, 다른 세 대국자들은 제한시간(예, 3초) 내에 그 버린패에 대한 대응행위(윈, 퐁, 콩, 치, 패스)를 행하여야 하는 바, S22 단계가 실행되는 즉시, 대응행위 입력제한시간이 경과하였는지가 판단된다(S24).
입력제한시간 이내이면(NO), 픽업자 혹은 퐁, 치를 행한 대국자가 버린패에 대하여 다른 대국자가 대국자패드(200)에 의해 윈을 입력하였는지를 판단하고(S25), 윈의 입력이 있으면(YES) 그 윈이 합당한지를 판단하며(S26), 합당하지 않을 경우에는 벌점(예, 10점)이 부가되고(S27) 합당하면 다시 그 윈이 선의 윈인지를 판단한다(S28). 선의 윈이면(YES) 해당 국이 완료되면서 선이 그대로 유지된 상태로 다시 배패가 진행되고(S29, S30), 선의 윈이 아니면 해당 대국이 완료됨과 함께 선이 바뀌면서 다시 S1 단계로 돌아가 새로운 대국이 개시된다(S31, S32).
S25 단계의 판단 결과가 NO이면 다시 다른 대국자가 퐁을 입력하였는지 판단하고(S33), YES이면 S23 단계로 복귀되어 퐁 행위자가 패를 버리고 NO이면 다시 다른 대국자가 콩을 입력하였는지를 판단한다(S34). 콩이 입력되었으면(YES) 벽패의 끝으로부터 픽업(S21)이 이루어져 콩 행위자의 수패디스플레이(210)에 표시된 후 S5 단계 직전으로 복귀된다. 콩이 입력되지 않았으면(NO) 다시 다른 대국자가 치를 입력하였는지 판단한다(S35). 이때 치가 입력되었으면(YES) S22 단계로 복귀되어 치 행위자가 패를 버리고 아니면(NO) 바로 우측의 대국자로 픽업자가 바뀌면서(S36) 그 대국자에게 S3 단계의 픽업을 독촉하게 된다. 이때, 제한시간(예, 3초)이 경과하기 이전이라도 다른 모든 대국자가 패스를 입력한 경우에는 바로 S36 단계를 거쳐 S3 단계로 진행되어 게임이 더욱 빠르게 진행된다.
S24 단계에서 입력제한시간을 초과한 경우(YES), 버린패에 대하여 모든 다른 대국자들이 대응행위를 할 의사가 없는 것으로 간주하고 바로 우측의 대국자로 픽업자가 바뀌면서(S36) 그 대국자에게 S3 단계의 픽업을 독촉하게 된다.
이상에서 설명한 일연의 순서에 따라, 실재 대국자(1명 내지 4명)는 마장테이블에 올려놓은 게임기 본체(100)의 메인디스플레이(130)를 내려보면서 역시 마장테이블에 올려놓은 대국자패드(200)를 사용하여 나머지 사이버 대국자(0 내지 3)와 함께 전통적인 마장과 실질적으로 동일한 방식으로 마장 게임을 즐길 수 있는 것이다.
본 발명의 마장게임기에 의하면, 대국자패드의 수패디스플레이와 메뉴표시부를 보면서 본체의 메인디스플레이에 표시되는 마장게임의 진행상황에 맞게 대국자패드의 버튼부를 조작함으로써 마장게임을 진행하게 되므로, 까다롭고 번거로우며 오랜 시간이 소요되는 전통적인 마장과는 달리, 시간을 절약하면서(약 50% 정도 절약되는 것으로 추정됨) 간편하고 편리하게 마장을 즐길 수 있다.
또한, 수패디스플레이와 메뉴표시부가 L자형 대국자패드의 수직부에 위치되어 있기 때문에 각 대국자패드를 마장테이블에 자연스럽게 올려놓은 상태로 마장게임을 하여도 각 대국자의 수패와 대국자가 행하는 행위의 표시가 다른 대국자의 시선에 노출되지 않으므로, 비록 전통적인 마장에서 사용하는 유형의 패, 주사위 및 점봉을 사용하지 않지만, 마장테이블 사방에 착석하여 수패를 목전에 쌓아놓고 버린패를 내려다보면서 행하는 전통적인 마장게임과 실질적으로 동일한 느낌으로 마장게임을 즐길 수 있다.
또한, 대국자의 대국행위에 대하여 그 실행(입력)에 소모할 수 있는 시간을 설정하여 관리함으로써, 실제와 같은 긴박감을 유지하면서 마장게임을 진행할 수 있다.
또한, 기존의 마장게임기가 오락용도에 한정될 수밖에 없었던 것에 비하여 본 발명의 마장게임기는 오락용도로서 뿐만 아니라 실전 대국경기용으로도 사용할 수 있다.
또한, 본 발명의 마장게임기는, 각국에 다양하게 사용되는 여러 가지 룰과 옵션 및 컴퓨터의 마장수준을 적절히 설정한 상태에서 1-4인이 실제로 게임하는 것과 동일한 상황으로 마장 게임을 즐길 수 있다.

Claims (4)

  1. 마장게임프로그램을 실행하는 마이크로프로세서(120)와 마장게임의 진행에 관련된 일련의 내용을 표시하는 메인디스플레이(130)를 포함하는 본체(100), 및 수직부(201)와 수평부(202)를 가지는 단면L자 형상으로 되어 있고 상기 본체(100)와는 별체로 형성된 4개의 대국자패드(200)를 포함하고;
    상기 각각의 대국자패드(200)는,
    각 대국자의 수패(132)가 다른 대국자의 시선에 노출되지 않도록 상기 수직부(201)에 위치되어 각 대국자의 수패(132)를 표시하는 수패디스플레이(210); 상기 수직부(201)에 위치되어 마장의 진행에 따라 대국자가 행하여야 할 행위를 순차적으로 표시하고, 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위를 표시하는 픽업메뉴(231), 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위를 표시하는 픽업후메뉴(232), 및 다른 대국자의 버린패에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위를 표시하는 대응메뉴(236)를 구비하는 메뉴표시부(230); 및 상기 수평부(202)에 위치되어 상기 메뉴표시부(230)에 표시되는 행위를 입력하고, 커서이동버튼(252), 엔터버튼(253), 픽업버튼(251), 픽업후버튼군(251) 및 대응버튼군(251)을 구비하는 버튼부(250); 를 포함하며,
    상기 마이크로프로세서(120)는 상기 마장게임프로그램에 따라 대국자가 마장게임 진행에 필요한 행위를 입력하는 것에 소요할 수 있는 제한시간을 설정하여 대국자가 상기 행위를 설정된 상기 제한시간 내에 입력하지 않으면 소정의 벌점을 부가하거나 상기 행위를 강제로 실행함으로써 마장게임의 진행시간을 관리하는 것을 특징으로 하는 마장게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 시간 설정 및 관리가 적용되는 행위는, 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위, 픽업후에 윈, 콩, 리치를 선언하거나 패를 버리는 행위, 및 다른 대국자의 버린패(133)에 대하여 윈, 퐁, 콩 또는 치를 선언하는 행위인 것을 특징으로 하는 마장게임기.
  3. 삭제
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 픽업버튼(251), 상기 픽업후버튼군(251) 및 상기 대응버튼군(251)은 총 5개의 버튼으로 이루어지고, 상기 5개의 버튼군(251)으로 잔여벽패(131)로부터 패를 픽업하는 행위, 픽업후에 윈, 콩 또는 리치를 선언하는 행위 및 다른 대국자의 버린패(133)에 대하여 윈, 퐁, 콩, 치 또는 패스를 선언하는 행위 모두가 입력되는 것을 특징으로 하는 마장게임기.
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JPH09140930A (ja) * 1995-11-22 1997-06-03 Dengen Autom Kk 自動麻雀卓の点数授受装置

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