KR101972748B1 - 이미지들의 다이내믹 레인지 변환을 위한 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

이미지 처리 장치는 인코딩된 이미지를 포함하는 이미지 신호를 수신하기 위한 수신기(201)를 포함한다. 다른 수신기(1701)는 디스플레이(107)로부터 데이터 신호를 수신하고, 상기 데이터 신호는 디스플레이(107)의 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하는 데이터 필드를 포함한다. 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이에 대한 적어도 하나의 휘도 명세를 포함한다. 다이내믹 레인지 처리기(203)는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 인코딩된 이미지에 적용함으로써 출력 이미지를 생성하도록 구성된다. 출력(205)은 출력 이미지를 포함하는 출력 이미지 신호를 디스플레이에 출력한다. 변환은 또한, 인코딩된 이미지가 인코딩되는 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 수행될 수 있다. 본 발명은 예를 들면 로우 다이내믹 레인지(LDR: Low Dynamic Range) 이미지로부터 하이 다이내믹 레인지(HDR: High Dynamic Range) 이미지를 생성하거나 그 반대로도 생성하기 위해 이용될 수 있다.

Description

이미지들의 다이내믹 레인지 변환을 위한 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR DYNAMIC RANGE TRANSFORMING OF IMAGES}
본 발명은 이미지들에 대한 다이내믹 레인지 변환들에 관한 것이고, 특히 로우 다이내믹 레인지 이미지들로부터 하이 다이내믹 레인지 이미지들을 생성하거나 하이 다이내믹 레인지 이미지들로부터 로우 다이내믹 레인지 이미지들을 생성하기 위한 이미지 처리에 관한 것이지만, 이에 제한되지 않는다.
다양한 소스 신호들의 디지털 인코딩은 디지털 신호 표현 및 통신이 아날로그 표현 및 통신을 점차 대신하게 됨에 따라 지난 수십 년에 걸쳐 점차 중요하게 되게 되었다. 인코딩된 이미지들 및 비디오 시퀀스들로부터 획득될 수 있는 품질을 개선하는 동시에 데이터 레이트를 수용 가능한 정도로 유지하는 방법에 대해 지속적인 연구 및 개발이 진행중이다.
지각된 이미지 품질에 대한 중요한 인자는 이미지가 디스플레이될 때 재생될 수 있는 다이내믹 레인지이다. 통상적으로, 재생된 이미지들의 다이내믹 레인지는 정규 영상에 비해 실질적으로 감소되는 경향이 있었다. 실제로, 현실 세계에서 접하는 휘도 레벨들은, 달없는 밤부터 태양을 직접 응시하기까지 변하여, 14 자릿수 정도의 다이내믹 레인지에 이른다. 순시 휘도 다이내믹 레인지 및 대응하는 인간의 시각 시스템 응답은 맑은 날에 또는 밤(밝은 반사들 대 어두운 그림자 영역들)에 10.000 : 1과 100.000 : 1 사이에 있을 수 있다. 통상적으로, 디스플레이들의 다이내믹 레인지는 약 2-3 자릿수로 국한되었고, 또한 센서들은 잡음 수용 능력에 의존하여 제한된 레인지, 예를 들면 < 10.000 : 1을 가졌다. 결과적으로, 통상적인 렌더링 디바이스들 상에 지각적으로 인식할 수 있는 아티팩트들을 도입하지 않고 이미지들을 8-비트 감마-인코딩된 포맷들로 저장 및 전송하는 것이 가능하였다. 그러나 더욱 정밀하고 더욱 활기찬 이미지를 기록하려는 노력으로, 6보다 많은 자릿수의 다이내믹 레인지들을 기록할 수 있는 새로운 하이 다이내믹 레인지(HDR) 이미지 센서들이 개발되었다. 또한, 대부분의 특수 효과들, 컴퓨터 그래픽 강화 및 다른 제작-후 작업은 이미 더 높은 비트 심도들로 및 더 높은 다이내믹 레인지들로 일상적으로 행해졌다.
또한, 종래 디스플레이 시스템들의 콘트라스트 및 피크 휘도는 계속 증가한다. 최근에, 새로운 프로토타입 디스플레이들이 3000 Cd/m2 정도로 높은 피크 휘도와 5-6 자릿수의 콘트라스트 비들로 제공되었다(디스플레이 고유한, 시청 환경은 또한, 최종적으로 렌더링된 콘트라스트 비에 영향을 미칠 것이고, 이것은 대낮의 텔레비전 시청에 대해 50 : 1 아래로 떨어뜨릴 수 있다). 미래의 디스플레이들은 더 높은 다이내믹 레인지들 및 특히 더 높은 피크 휘도들 및 콘트라스트 비들을 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 통상적으로 인코딩된 8-비트 신호들이 이러한 디스플레이들 상에서 디스플레이될 때, 성가신 양자화 및 클리핑 아티팩트들이 나타날 수 있다. 또한, 통상적인 비디오 포맷들은 새로운 HDR 이미지들에 포함된 풍부한 정보를 전달하기에 불충분한 헤드룸 및 정확도를 제공한다.
결과적으로, 소비자가 종래의(및 미래의) 센서들 및 디스플레이 시스템들의 성능들로부터 완전하게 이익을 얻도록 허용하는 새로운 방식들에 대한 요구가 증가하고 있다. 바람직하게, 이러한 부가 정보의 표현들은 역-호환 가능하여, 기존의 기기가 여전히 보통의 비디오 스트림들을 수신할 수 있으면서, 새로운 HDR-가능한 디바이스들이 새로운 포맷에 의해 전달되는 부가 정보의 완전한 이점을 취할 수 있다. 따라서, 인코딩된 비디오 데이터가 HDR 이미지들을 표현할 뿐만 아니라, 종래의 기기상에 디스플레이될 수 있는 대응하는 통상적인 로우 다이내믹 레인지(LDR) 이미지들의 인코딩을 허용하는 것이 바람직하다.
HDR 시스템들을 성공적으로 도입하고 HDR의 약정을 완전히 활용하기 위해, 취해진 방식이 역 호환성을 제공하고 HDR 디스플레이들에 대한 최적화 또는 적어도 적응성을 허용하는 것이 중요하다. 그러나 이것은 본질적으로 HDR에 대한 최적화와 통상적인 LDR에 대한 최적화 사이의 충돌을 수반한다.
예를 들면, 비디오 클립들과 같은, 통상적으로 이미지 컨텐트는, 특정 디스플레이 상의 최적의 출현을 위해 스튜디오(컬러 그레이딩 및 톤 맵핑)에서 처리될 것이다. 통상적으로, 이러한 최적화는 LDR 디스플레이들에 대해 수행되었다. 예를 들면, 표준 LDR 디스플레이들에 대한 제작 동안, 컬러 그레이딩 전문가들은 스토리라인에 대한 원하는 '외관(look)'을 생성하기 위해 많은 화상 품질 측면들의 균형을 맞출 것이다. 이것은 지역적 및 국부적 콘트라스트들의 균형을 맞추는 것, 때때로 픽셀들을 계획적으로 클리핑하는 것을 수반할 수 있다. 예를 들면, 비교적 낮은 피크 밝기를 가진 디스플레이 상에서, 폭발들 또는 밝은 하이라이트들은 흔히 뷰어들에게 높은 밝기의 인상을 전달하기 위해 엄격하게 클리핑된다(불충분한 흑색 레벨들을 가진 디스플레이들 상의 어두운 그림자 상세들에 대해서도 동일한 것이 발생한다). 이러한 동작은 명목상 LDR 디스플레이를 가정하여 통상적으로 수행될 것이고 통상적으로 디스플레이들은 실제로 사실상 모든 소비자 디스플레이들이 LDR 디스플레이들일 때 이러한 명목상 LDR 디스플레이들로부터 비교적 거의 벗어나지 않는다.
그러나 영화가 HDR 타겟 디스플레이에 적응된 경우, 결과는 매우 상이할 것이다. 실제로, 컬러 전문가들은 매우 상이한 코드 맵핑을 유발하는 최적화를 수행한다. 예를 들면, 하이라이트들 및 그림자 상세들이 HDR 디스플레이들 상에서 더 양호하게 보존될 수 있을 뿐만 아니라, 이들은 또한 중간-그레이 톤들에 걸쳐 상이한 분포를 가지도록 최적화될 수 있다. 따라서, 최적의 HDR 이미지는 백색 지점 휘도들(최대 달성 가능한 밝기)에서의 차에 대응하는 값에 의한 LDR 이미지의 단순 스케일링에 의해 달성되지 않는다.
이상적으로, 개별 컬러 그레이딩들 및 톤 맵핑들은 디스플레이의 각각의 가능한 다이내믹 레인지에 대해 수행된다. 예를 들면, 하나의 비디오 시퀀스는 최대 가능한 밝기까지 최대 백색 지점 휘도에 대해 500 Cd/m2, 1000 Cd/m2, 1500 Cd/m2 등 일 수 있다. 주어진 디스플레이는 그 후에 그 밝기에 대응하는 비디오 시퀀스를 간단히 선택할 수 있다. 그러나, 이러한 방식은 생성될 비디오 시퀀스들의 수를 많이 필요로 하고, 그에 의해 이들 상이한 비디오 시퀀스들을 생성하는데 필요한 리소스를 증가시킨다. 또한, 필요한 저장장치 및 분배 능력이 상당히 증가한다. 또한, 이 방식은 가능한 최대 디스플레이 밝기 레벨을 불연속적 레벨들로 제한하고, 그에 의해 비디오 시퀀스들이 제공되고 있는 레벨들 사이에서 최대 디스플레이 밝기 레벨들을 가진 디스플레이들에 대한 최적 이하의 성능을 제공한다. 또한, 이러한 방식은 이용될 가장 높은 밝기 레벨 비디오 시퀀스에 대한 것보다 더 높은 최대 밝기 레벨들을 갖고 개발되는 미래의 디스플레이들을 허용하지 않을 것이다.
따라서, 제한된 수의 비디오 시퀀스들만이 컨텐트 제공측에서 생성될 것으로 기대되고, 비디오 시퀀스가 렌더링되는 특정 디스플레이에 적합한 비디오 시퀀스를 생성하기 위해, 이러한 비디오 시퀀스들에 대한 분배 체인의 나중 지점들에서 자동 다이내믹 레인지 변환들이 적용될 것으로 기대된다. 그러나, 이러한 방식들에서, 결과로서 생긴 이미지 품질은 자동 다이내믹 레인지 변환에 크게 의존한다.
따라서, 이미지들에 대한 상이한 다이내믹 레인지들을 지원하고, 바람직하게 상이한 다이내믹 레인지 이미지들을 지원하기 위한 개선된 방식이 유리할 것이다.
따라서, 본 발명은 바람직하게 하나 이상의 상기 언급된 단점들을 개별적으로 또는 임의의 조합으로 경감, 완화 또는 제거하도록 추구한다.
본 발명의 일 양태에 따라, 이미지 처리 장치에 있어서: 이미지 신호를 수신하기 위한 수신기로서, 이미지 신호는 적어도 제 1 인코딩된 이미지 및 제 1 타겟 디스플레이 기준을 포함하고, 제 1 타겟 디스플레이 기준은 제 1 인코딩된 이미지가 인코딩되는 제 1 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는, 상기 수신기; 제 1 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 제 1 인코딩된 이미지에 적용함으로써 출력 이미지를 생성하도록 구성된 다이내믹 레인지 처리기; 및 출력 이미지를 포함하는 출력 이미지 신호를 출력하기 위한 출력을 포함하는, 상기 이미지 처리 장치가 제공된다.
본 발명은 시스템이 상이한 다이내믹 레인지 이미지들 및/또는 디스플레이들을 지원하도록 허용할 수 있다. 특히, 이 방식은 이미지의 렌더링의 특정 특성들에 적응할 수 있는 개선된 다이내믹 레인지 변환들을 허용할 수 있다. 많은 시나리오들에서, LDR에서 HDR 이미지들로 또는 HDR에서 LDR로의 개선된 다이내믹 레인지 변환이 달성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환은 제 1 인코딩된 이미지에 대한 출력 비디오 신호의 다이내믹 레인지를 증가시킨다. 일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환은 제 1 인코딩된 이미지에 대한 출력 비디오 신호의 다이내믹 레인지를 감소시킨다.
다이내믹 레인지는 렌더링 휘도 레인지, 즉 렌더링된 이미지에 대한 최소 광 출력에서 최대 광 출력으로의 레인지에 대응한다. 따라서, 다이내믹 레인지는 단지 최대값과 최소값 사이의 비, 또는 양자화 척도(비트들의 수와 같이)일 뿐 아니라, 이미지의 렌더링에 대한 실제 휘도 레인지에 대응한다. 따라서, 다이내믹 레인지는 예를 들면, 니트(nit)로도 칭해지는 제곱 미터당 칸델라(cd/m2)로 측정된 휘도 값들의 레인지일 수 있다. 따라서 다이내믹 레인지는 최저 휘도 값(흔히 완전 흑색, 즉 광 출력이 없다고 가정됨)에 대응하는 광 출력(밝기)으로부터 최고 휘도 값에 대응하는 광 출력(밝기)까지의 휘도 레인지이다. 다이내믹 레인지는 또한 백색 지점, 백색 지점 휘도, 백색 휘도 또는 최대 휘도라고도 칭해지는 특히 최고 광 출력 값에 의해 특징지워질 수 있다. LDR 이미지들 및 LDR 디스플레이들에 대해, 백색 지점은 통상적으로 500 니트 이하이다.
출력 이미지 신호는 특히 특정 다이내믹 레인지를 가진 디스플레이에 공급될 수 있고, 따라서 다이내믹 레인지 변환은 인코딩된 이미지를 타겟 디스플레이 기준에 의해 표시된 다이내믹 레인지로부터 이미지가 렌더링되는 디스플레이의 다이내믹 레인지로 변환할 수 있다.
이미지는 예를 들면 비디오 시퀀스의 프레임 또는 이미지와 같은 동영상 시퀀스의 이미지일 수 있다. 다른 예로서, 이미지는 영구적 배경 또는 예를 들면 그래픽 등과 같은 오버레이 이미지일 수 있다.
제 1 인코딩된 이미지는 특히 LDR 이미지일 수 있고 출력 이미지는 HDR 이미지일 수 있다. 제 1 인코딩된 이미지는 특히 HDR 이미지일 수 있고 출력 이미지는 LDR 이미지일 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 제 1 타겟 디스플레이 기준은 제 1 타겟 디스플레이의 백색 지점 휘도를 포함한다.
이것은 많은 실시예들에서 유리한 동작을 제공한다. 특히, 이것은 개선된 다이내믹 레인지 변환이 수행되도록 허용하기에 충분한 정보를 제공하면서 낮은 복잡도 및/또는 낮은 오버헤드를 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 제 1 타겟 디스플레이 기준은 제 1 타겟 디스플레이에 대한 전기 광학 전달 함수 표시를 포함한다.
이것은 많은 실시예들에서 유리한 동작을 제공한다. 특히, 이것은 개선된 다이내믹 레인지 변환이 수행되도록 허용하기에 충분한 정보를 제공하면서 낮은 복잡도 및/또는 낮은 오버헤드를 허용할 수 있다. 이 방식은 특히 다이내믹 레인지 변환이 예를 들면 중간 범위 휘도들에 대한 특정 특징들에도 적응시키도록 허용할 수 있다. 예를 들면, 이것은 다이내믹 레인지 변환이 타겟 디스플레이 및 최종-사용자 디스플레이의 감마 차들을 고려하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 제 1 타겟 디스플레이 기준은 제 1 타겟 디스플레이에 대한 제 1 인코딩된 이미지를 생성하기 위해 이용되는 톤 맵핑을 표현하는 톤 맵핑 표시를 포함한다.
이것은 개선된 다이내믹 레인지 변환이 많은 시나리오들에서 수행되도록 허용할 수 있고, 특히 다이내믹 레인지 변환이 컨텐트 생성측에서 수행되는 톤 맵핑의 특정 특성들을 보상하도록 허용할 수 있다.
일부 시나리오들에서, 이미지 처리 디바이스는 따라서 인코딩된 이미지가 최적화된 디스플레이의 특성들 및 특정 톤 맵핑의 특성들 둘다를 고려할 수 있다. 이것은 예를 들면 주관적이고 예를 들면 예술적인 톤 맵핑 판단들이 하나의 다이내믹 레인지에서 다른 다이내믹 레인지로 이미지를 변환할 때를 고려하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 이미지 신호는 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터를 포함하는 데이터 필드를 더 포함하고; 다이내믹 레인지 처리기는 또한 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성된다.
이것은 많은 시스템들에서 개선된 성능 및/또는 기능을 제공할 수 있다. 특히, 이것은 특정 다이내믹 레인지 디스플레이들에 대한 국부화된 및 타겟팅된 적응을 허용할 수 있으면서 여전히 컨텐트 제공자측이 결과로서 생긴 이미지들에 대한 상당한 제어를 유지하도록 허용할 수 있다.
다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 적용되어야 하거나 및/또는 적용될 수 있는 다이내믹 레인지 변환의 특성들을 명시하는 데이터를 포함할 수 있거나 및/또는 다이내믹 레인지 변환의 권고된 특성들을 명시할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 상이한 디스플레이 최대 휘도 레벨들에 대한 상이한 다이내믹 레인지 변환 파라미터들을 포함한다.
이것은 많은 실시예들에서 개선된 제어 및/또는 적응을 제공할 수 있다. 특히, 이것은 이미지 처리 디바이스(103)가 출력 이미지가 생성되는 특정 다이내믹 레인지에 대한 적합한 제어 데이터를 선택 및 적용하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 상이한 디스플레이 최대 휘도 레벨들에 대한 상이한 톤 맵핑 파라미터들을 포함하고, 다이내믹 레인지 처리기는 상이한 톤 맵핑 파라미터들 및 출력 이미지 신호에 대한 최대 휘도에 응답하여 다이내믹 레인지 변환에 대한 톤 맵핑 파라미터들을 결정하도록 구성된다.
이것은 많은 실시예들에서 개선된 제어 및/또는 적응을 제공할 수 있다. 특히, 이것은 이미지 처리 디바이스(103)가 출력 이미지가 생성되는 특정 다이내믹 레인지에 대한 적합한 제어 데이터를 선택 및 적용하도록 허용할 수 있다. 톤 맵핑 파라미터들은 특히 다이내믹 레인지 변환을 위해 권고되어야 하거나, 권고될 수 있거나, 또는 권고되는 파라미터들을 제공할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 다이내믹 레인지 변환에 의해 적용되어야 하는 변환 파라미터들의 세트를 규정하는 데이터를 포함한다.
이것은 컨텐트 제공자측이 이미지 처리 디바이스에 의해 지원된 디스플레이들 상에 렌더링되는 이미지들에 대한 제어를 유지하도록 허용할 수 있다. 이것은 상이한 렌더링 상황들 사이의 동질성을 보장할 수 있다. 이 방식은 예를 들면 컨텐트 제공자가 상이한 디스플레이들 상에서 렌더링될 때 이미지의 예술적 인상이 비교적 변하지 않고 유지될 것을 보장하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 다이내믹 레인지 변환에 의해 적용될 변환 파라미터들에 대한 한도들을 규정하는 데이터를 포함한다.
이것은 많은 실시예들에서 개선된 동작들 및 개선된 사용자 경험을 제공할 수 있다. 특히, 이것은 많은 시나리오들에서 컨텐트 제공자의 컨텐트의 렌더링에 대한 제어를 유지하기 위한 컨텐트 제공자의 희망 간의 개선된 트레이드-오프를 허용하면서 최종 사용자가 이를 최종 사용자의 선호들로 맞추도록 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 상이한 이미지 카테고리들에 대한 상이한 변환 제어 데이터를 포함한다.
이것은 많은 시나리오들에서 개선된 변환된 이미지들을 제공할 수 있다. 특히, 이것은 다이내믹 레인지 변환이 상이한 이미지들의 개별 특성들에 대해 최적화되도록 허용할 수 있다. 예를 들면, 상이한 다이내믹 레인지 변환들은 주요 이미지에 대응하는 이미지들, 그래픽에 대응하는 이미지들, 배경에 대응하는 이미지들 등에 적용될 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 제 1 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지의 최대 휘도는 1000 니트보다 적지 않다.
변환될 이미지는 HDR 이미지일 수 있다. 다이내믹 레인지 변환은 이러한 HDR 이미지를 상이한 다이내믹 레인지를 가진 다른 HDR 이미지(1000 니트보다 적지 않은 다이내믹 레인지를 가진 디스플레이와 연관된)로 변환할 수 있다. 따라서, 개선된 이미지 품질은 하나의 다이내믹 레인지에 대한 하나의 HDR 이미지를 다른 다이내믹 레인지(더 높은 또는 더 낮은 백색 지점 휘도를 가질 수 있음)에 대한 다른 HDR 이미지로 변환함으로써 달성될 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 이미지 신호는 제 2 인코딩된 이미지 및 제 2 타겟 디스플레이 기준을 포함하고, 제 2 타겟 디스플레이 기준은 제 2 인코딩된 이미지가 인코딩되는 제 2 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하고, 제 2 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지는 제 1 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지와 상이하고; 다이내믹 레인지 처리기는 제 2 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 제 2 인코딩된 이미지에 적용하도록 구성된다.
이것은 많은 시나리오들에서 개선된 출력 품질을 허용할 수 있다. 특히, 상이한 변환들은 연관된 타겟 디스플레이들의 차들에 의존하여(및 통상적으로 이들의 각각이 얼마나 출력 이미지의 원하는 다이내믹 레인지에 관련되는지에 의존하여) 제 1 인코딩된 이미지에 대해 및 제 2 인코딩된 이미지에 대해 적용될 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 이미지 다이내믹 레인지 처리기는 제 1 인코딩된 이미지와 제 2 인코딩된 이미지를 조합함으로써 출력 이미지를 생성하도록 구성된다.
이것은 많은 실시예들 및 시나리오들에서 개선된 이미지 품질을 제공할 수 있다. 일부 시나리오들에서, 조합은 선택 조합일 수 있으며 상기 조합은 이미지들 중 하나를 간단히 선택함으로써 수행된다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 이미지 처리 장치는: 디스플레이로부터 데이터 신호를 수신하기 위한 수신기로서, 데이터 신호는 디스플레이의 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하는 데이터 필드를 포함하고, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 적어도 하나의 휘도 명세를 포함하는, 상기 수신기를 더 포함하고; 다이내믹 레인지 처리기는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 제 1 인코딩된 이미지에 적용하도록 구성된다.
이것은 많은 실시예들에서 개선된 이미지 렌더링을 허용할 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 처리기는 제 1 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 출력 이미지를 제 1 인코딩된 이미지로서 생성하는 것과 출력 이미지를 제 1 인코딩된 이미지의 변환된 이미지로서 생성하는 것 중에서 선택하도록 구성된다.
이것은 많은 실시예들에서 개선된 이미지 렌더링을 허용할 수 있고 및/또는 계산 부하를 감소시킬 수 있다. 예를 들면, 최종-사용자 디스플레이가 인코딩된 이미지가 생성된 것에 매우 근접한 다이내믹 레인지를 가지는 경우, 렌더링된 이미지의 개선된 품질은 수신된 이미지가 직접 이용되는 경우에 통상적으로 달성될 것이다. 그러나, 다이내믹 레인지들이 상당히 상이한 경우, 개선된 품질은 상이한 다이내믹 레인지에 적응시키도록 이미지를 처리함으로써 달성된다. 일부 실시예들에서, 타겟 디스플레이 기준이 최종 사용자 디스플레이와 충분히 상이한 경우, 다이내믹 레인지 변환은 간단히 널 동작(제 1 인코딩된 이미지를 직접 이용)과 미리 결정된 및 고정된 다이내믹 레인지 변환을 적용하는 것 사이의 적응된 전환이 될 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 다이내믹 레인지 변환은 색역 변환을 포함한다.
이것은 많은 실시예들 및 시나리오들에서 개선된 출력 이미지가 생성되도록 허용할 수 있다. 특히, 이것은 지각된 개선된 컬러 렌더링을 허용할 수 있고 예를 들면 이미지 영역들의 밝기의 변화들로부터 유발되는 컬러 지각의 변화들을 보상할 수 있다. 일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환은 색역 변환에서 이루어질 수 있다.
본 발명의 선택적 특징에 따라, 이미지 처리 장치는 다이내믹 레인지 제어 데이터를 이미지 신호의 소스에 전송하기 위한 제어 데이터 전송기를 더 포함한다.
이것은 다이내믹 레인지 제어 데이터에 응답하여 소스가 이미지 신호를 적응시키도록 허용할 수 있다. 다이내믹 레인지 제어 데이터는 특히 이미지에 대한 양호한 다이내믹 레인지의 표시, 및/또는 최종-사용자 디스플레이에 대한 다이내믹 레인지의 표시(예를 들면, 백색 지점 휘도 및 선택적으로 EOTF 또는 감마 함수)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양태에 따라, 이미지 신호 소스 장치로서: 인코딩된 이미지를 수신하기 위한 수신기; 인코딩된 이미지 및 인코딩된 이미지가 인코딩되는 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는 타겟 디스플레이 기준을 포함하는 이미지 신호를 생성하기 위한 생성기; 이미지 신호를 전송하기 위한 전송기를 포함하는, 상기 이미지 신호 소스 장치가 제공된다.
본 발명의 일 양태에 따라, 이미지 처리 방법으로서:
이미지 신호를 수신하는 단계로서, 이미지 신호는 적어도 제 1 인코딩된 이미지 및 제 1 타겟 디스플레이 기준을 포함하고, 제 1 타겟 디스플레이 기준은 제 1 인코딩된 이미지가 인코딩되는 제 1 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는, 상기 이미지 신호 수신 단계;
제 1 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 제 1 인코딩된 이미지에 적용함으로써 출력 이미지를 생성하는 단계; 및
출력 이미지를 포함하는 출력 이미지 신호를 출력하는 단계를 포함하는, 상기 이미지 처리 방법이 제공된다.
본 발명의 일 양태에 따라, 이미지 신호 전송 방법으로서: 인코딩된 이미지를 수신하는 단계; 인코딩된 이미지 및 인코딩된 이미지가 인코딩되는 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는 타겟 디스플레이 기준을 포함하는 이미지 신호를 생성하는 단계; 및 이미지 신호를 전송하는 단계를 포함하는, 상기 이미지 신호 전송 방법이 제공된다.
본 발명의 일 양태에 따라, 적어도 제 1 인코딩된 이미지 및 제 1 타겟 디스플레이 기준을 포함하는 이미지 신호로서, 제 1 타겟 디스플레이 기준은 제 1 인코딩된 이미지가 인코딩되는 제 1 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는, 상기 이미지 신호가 제공된다.
본 발명의 이들 및 다른 양태들, 특징들 및 이점들은 이후 기술되는 실시예(들)를 참조하여 명확해질 것이다.
본 발명의 실시예들은 도면들을 참조하여 단지 예의 방식으로 기술될 것이다.
본 발명에 의하면, 상이한 다이내믹 레인지 이미지들 및/또는 디스플레이들을 지원하도록 허용할 수 있고, 이미지의 렌더링의 특정 특성들에 적응할 수 있는 개선된 다이내믹 레인지 변환들을 허용할 수 있고, LDR에서 HDR 이미지들로 또는 HDR에서 LDR로의 개선된 다이내믹 레인지 변환이 달성될 수 있고, 개선된 다이내믹 레인지 변환이 수행되도록 허용하기에 충분한 정보를 제공하면서 낮은 복잡도 및/또는 낮은 오버헤드를 허용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 이미지 렌더링 시스템의 요소들의 예들을 도시한 도면.
도 2는 이미지 처리 장치의 요소들의 예를 도시한 도면.
도 3은 이미지 처리 장치에 대한 맵핑의 예를 도시한 도면.
도 4는 디스플레이에 대한 전기 광학 전달 함수(EOTF: Electro Optical Transfer Function)의 예를 도시한 도면.
도 5는 Blu-rayTM 표준의 HDMV-2D 모드에서 프리젠테이션 플레인들에 대한 모델의 예를 도시한 도면.
도 6은 HDR 및 LDR 이미지들에 대한 다이내믹 레인지 처리의 예를 도시한 도면.
도 7은 이미지 처리 장치에 대한 맵핑의 예를 도시한 도면.
도 8 내지 도 10은 동일한 디스플레이 상에서 제공될 때 상이한 다이내믹 레인지 변환들을 가진 이미지들의 예들을 도시한 도면들.
도 11은 이미지 처리 장치에 대한 휘도 값들과 가능한 맵핑들 사이의 관계의 예를 도시한 도면.
도 12는 이미지 처리 장치에 대한 맵핑의 예를 도시한 도면.
도 13은 이미지 처리 장치에 대한 맵핑의 예를 도시한 도면.
도 14는 Blu-rayTM 표준에 따른 그래픽 스트림의 구조를 도시한 도면.
도 15는 이미지 및 연관된 오버레이 그래픽 이미지에 대한 다이내믹 레인지 처리의 예를 도시한 도면.
도 16은 이미지 및 그래픽에 대한 다이내믹 레인지 처리의 예를 도시한 도면.
도 17은 이미지 처리 장치의 요소들의 예를 도시한 도면.
도 18은 이미지 처리 장치에 대한 맵핑의 예를 도시한 도면.
도 19는 이미지 처리 장치의 요소들의 예를 도시한 도면.
도 20은 이미지 처리 장치에 대한 맵핑의 예를 도시한 도면.
도 21은 본 발명의 일부 실시예들에 따른 디스플레이의 요소들의 예를 도시한 도면.
도 22는 이미지 처리 장치의 요소들의 예를 도시한 도면.
도 23은 인코딩 장치에 의해 HDR 이미지를 인코딩하는 8 비트 이미지의 생성을 개략적으로 도시한 도면.
도 1은 시청각 분배 경로의 예를 도시한다. 예에서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 예를 들면 영화, 텔레비전 프로그램 등과 같은 시청각 컨텐트 항목에 대한 시청각 컨텐트 신호를 생성한다. 컨텐트 제공자 장치(101)는 특히 적합한 인코딩 포맷 및 컬러 표현에 따라 시청각 컨텐트를 인코딩할 수 있다. 특히, 컨텐트 제공자 장치(101)는 예를 들면 YCrCb와 같은 적합한 표현에 따라 시청각 컨텐트 항목의 비디오 시퀀스의 이미지들을 인코딩할 수 있다. 컨텐트 제공자 장치(101)는 컨텐트를 생성 및 방송하는 제작 및 분배 하우스를 표현하는 것으로 간주될 수 있다.
시청각 컨텐트 신호는 그 후에 분배 경로(105)를 통해 이미지 처리 디바이스(103)에 분배될 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 예를 들면, 개인용 비디오 레코더, Blu-rayTM 플레이어, 네트워크(예를 들면 인터넷) 스트리밍 디바이스, 위성 또는 지상 텔레비전 수신기 등과 같이, 컨텐트 항목의 특정 소비자와 상주하는 셋톱 박스일 수 있다.
시청각 컨텐트는 매체를 통해 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 인코딩 및 분배되고, 매체는 예를 들면 패키징된 매체 또는 통신 매체로 구성될 수 있다. 이것은 그 후에 컨텐트를 디코딩 및 재생하기 위한 기능을 포함하는 이미지 처리 디바이스(103)의 형태로 소스 디바이스에 도달한다.
분배 경로(105)는 임의의 분배 경로일 수 있고 임의의 매체를 통하거나 임의의 적합한 통신 표준을 이용할 수 있음을 알 것이다. 또한, 분배 경로는 실시간일 필요는 없고 영구적 또는 임시적 저장장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 분배 경로는 인터넷, 위성, 케이블 또는 지상 방송, 이동 또는 고정 통신 네트워크 등, 또는 DVD 또는 Blu-rayTM 또는 메모리 카드 등과 같은 물리적 분배 매체들 상의 저장장치를 포함할 수 있다.
이미지 처리 디바이스(103)는 통신 경로(109)를 통해 디스플레이(107)에 결합된다. 이미지 처리 디바이스(103)는 시청각 컨텐트 항목을 표현하는 디스플레이 신호를 생성한다. 따라서 소스 디바이스는 싱크 디바이스에 디코딩된 컨텐트를 스트리밍하고, 싱크 디바이스는 디지털 신호들을 물리적 표현으로 변환하는 TV 또는 다른 디바이스일 수 있다.
이미지 처리 디바이스(103)는 예를 들면 데이터에 대한 이미지 보강 또는 신호 처리 알고리즘들을 수행할 수 있고 특히 (처리된) 시청각 신호를 디코딩 및 리인코딩할 수 있다. 리인코딩은 특히 수신된 신호에 대한 것과 상이한 인코딩 또는 표현 포맷에 대한 것일 수 있다.
도 1의 시스템은 일부 실시예들에서 하이 다이내믹 레인지(HDR) 비디오 정보를 디스플레이(107)에 제공하도록 구성되고 다른 실시예들 또는 시나리오들에서 로우 다이내믹 레인지(LDR) 이미지를 디스플레이(107)에 제공하도록 구성된다. 또한, 예를 들면 개선된 역 호환성을 제공하기 위해, 일부 시나리오들에서는 이것이 디스플레이되는 디스플레이에 의존하여 LDR 및 HDR 이미지 둘다를 제공할 수 있다. 특히, 시스템은 LDR 및 HDR 이미지들 둘다에 관한 이미지 신호들을 통신/분배할 수 있다.
종래의 디스플레이들은 통상적으로 LDR 표현을 이용한다. 통상적으로 이러한 LDR 표현들은 지정된 원색들에 관한 3개의 성분의 8 비트 표현에 의해 제공된다. 예를 들면, RGB 컬러 표현은 적색, 녹색 및 청색 원색를 각각 참조한 3개의 8 비트 샘플들에 의해 제공될 수 있다. 다른 표현은 1개의 루마 성분과 2개의 크로마 성분들(YCrCb과 같은)을 이용한다. 이들 LDR 표현들은 주어진 밝기 또는 휘도 레인지에 대응한다.
HDR은 특히 상당히 더 밝은 이미지들(또는 이미지 영역들)이 HDR 디스플레이들 상에 적합하게 제공되도록 허용한다. 실제로, HDR 디스플레이 상에 디스플레이된 HDR 이미지는 LDR 디스플레이 상에 제공되는 대응하는 LDR 이미지에 의해 제공될 수 있는 것보다 실질적으로 더 밝은 백색을 제공할 수 있다. 실제로, HDR 디스플레이는 통상적으로 LDR 디스플레이보다 적어도 4배 더 밝은 백색을 허용한다. 밝기는 특히 주어진 그레이 또는 흑색 레벨에 대해 표현될 수 있거나 측정될 수 있는 가장 어두운 흑색에 대해 측정될 수 있다.
LDR 이미지는 특히, 특정 세트의 원색들 및/또는 특정 백색 지점에 대한 고정된 비트 해상도와 같이, 특정 디스플레이 파라미터들에 대응할 수 있다. 예를 들면, 8-비트들은 주어진 세트의 RGB 원색들 및 예를 들면 500 Cd/m2의 백색 지점에 대해 제공될 수 있다. HDR 이미지는, 이들 제약들을 넘어 렌더링되어야 하는 데이터를 포함하는 이미지이다. 특히, 밝기는 백색 지점(예를 들면 2000 Cd/m2) 이상보다 4배 이상 더 밝을 수 있다.
하이 다이내믹 레인지 픽셀 값들은 NTSC 및 MPEG-2 era(통상적인 RGB 원색들, 및 예를 들면 500 니트 이하의 기준 밝기의 최대 구동 레벨 [255, 255, 255]의 D65 백색을 가진)에서 표준화된 디스플레이들 상에 신뢰할 수 있게 디스플레이될 수 있는 레인지보다 (훨씬) 더 큰 휘도 콘트라스트 레인지(가장 어두운 휘도로 나누어진 픽셀들의 세트에서 가장 밝은 휘도)를 가진다. 통상적으로, 이러한 기준 디스플레이에 대해 8 비트들은 시각적으로 작은 단계들에서의 대략 500 니트와 대략 0.5 니트 사이의 모든 그레이 값들을 디스플레이하기(즉, 1000 : 1 이하의 콘트라스트 범위에 대해)에 충분하고, 반면 HDR 이미지들은 더 높은 비트 워드, 예를 들면 10 비트로 인코딩된다(이것은 또한 더 큰 양호한 깊이 및 DAC, 예를 들면 14 비트를 가진 카메라에 의해 캡쳐된다). 특히, HDR 이미지들은 통상적으로 장면 백색 위의 많은 픽셀 값들(밝은 이미지 오브젝트)을 포함한다. 특히, 여러 픽셀들은 장면 백색보다 2배 더 밝다. 이 장면 백색은 통상적으로 NTSC/MPEG-2 기준 디스플레이의 백색과 동일시될 수 있다.
HDR 이미지들에 이용된 비트들의 수 X는 통상적으로 LDR 이미지들에 이용된 비트들의 수 Y보다 크거나 같을 수 있다(X는 통상적으로 예를 들면 10 또는 12, 또는 14 비트(여러 채널들이 이용되는 경우 컬러 채널마다)일 수 있고, Y는 예를 들면 8, 또는 10 비트들일 수 있다). 변환/맵핑은 더 작은 레인지, 예를 들면 압축 스케일링으로 픽셀들을 고정하도록 요구될 수 있다. 통상적으로, 비-선형 변환이 수반될 수 있고, 예를 들면 대수 인코딩은 하나의 값에서 다음 값으로의 휘도차 단계들이 등거리가 아니지만, 인간의 시각 시스템에 대해서도 등거리가 되도록 요구되지 않는 경우, 선형 인코딩보다 X-비트 워드에서 훨씬 더 큰 휘도 레인지를 (루마들로서) 인코딩할 수 있다.
LDR과 HDR 이미지들 사이의 차가 단지 LDR 이미지들에서보다 HDR 이미지들에서 더 큰 수의 비트들이 이용되는 것이 아님을 유념해야 한다. 오히려, HDR 이미지들은 LDR 이미지들보다 더 큰 휘도 레인지를 커버하고 통상적으로 더 높은 최대 휘도 값, 즉 더 높은 백색 지점을 가진다. 실제로, LDR 이미지들이 500 니트보다 크지 않은 것에 대응하는 최대 휘도 (백색) 지점을 가지는 반면에, HDR 이미지들은 500 니트보다 큰, 종종 1000 니트보다 작지 않은, 2000 니트 또는 심지어 4000 니트 이상에 대응하는 최대 휘도 (백색) 지점을 가진다. 따라서, HDR 이미지는 단지 더 높은 입상도 또는 개선된 양자화에 대응하는 더 많은 비트들을 이용할 뿐 아니라 더 큰 실제 휘도 레인지에 대응한다. 따라서, 가장 밝은 가능한 픽셀 값은 일반적으로 LDR 이미지에 대한 것보다 HDR 이미지에 더 높은 휘도/광 출력에 대응한다. 실제로, HDR 및 LDR 이미지들은 동일한 수의 비트들을 이용할 수 있지만, HDR 이미지 값들은 LDR 이미지 값들보다 더 큰 휘도 다이내믹 레인지/더 밝은 최대 휘도를 참조한다(그리고 따라서 HDR 이미지들은 휘도 스케일에 대한 더욱 성긴 양자화(coarse quantization)로 표현된다).
이상적으로, 컨텐트 제공자 장치(101)에 의해 제공되는 컨텐트는 디스플레이(107)의 휘도 레인지와 매칭하는 휘도 레인지를 참조하여 캡처 및 인코딩될 것이다. 그러나, 실제 시스템들에서, 컨텐트는 많은 상이한 특성들을 가진 많은 상이한 디스플레이들 상에서 렌더링될 수 있고, 및/또는 특정 디스플레이(107)의 휘도 레인지와 상이한 휘도 레인지들에 기초하는 표준들에 따라 인코딩될 수 있다. 또한, 컨텐트는 디스플레이의 휘도 레인지와 정확하게 매칭하는 캡처링 디바이스 또는 방식에 의해 원래대로 캡처되지 않을 수 있다.
따라서, 컨텐트 시스템에서의 HDR의 지원은 통상적으로 상이한 휘도 레인지들 사이의 상당한 변환 또는 전환을 요구한다. 예를 들면, LDR 이미지가 수신되고 HDR 디스플레이 상에 제공되어야 하는 경우, LDR에서 HDR로의 변환이 수행되어야 한다. HDR 이미지가 수신되고 LDR 디스플레이 상에 제공되어야 하는 경우, HDR에서 LDR로의 변환이 수행되어야 한다. 이러한 변환들은 통상적으로 상당히 복잡하고, 이러한 스케일링이 부자연스럽게 보이는 것으로 인식되는 이미지를 유발함에 따라 단지 휘도 레인지들의 단순 스케일링과 동일시하지 않는다. 상당히 복잡한 변환들이 통상적으로 이용되고 이러한 변환들은 흔히 텀 톤 맵핑을 이용하는 것을 나타낸다.
원칙적으로, 이러한 휘도 변환들은 컨텐트 분배 시스템에서 3개의 상이한 장소들에서 수행될 수 있다.
일 옵션은 컨텐트 제공자 장치(101)에서 이를 수행하는 것이다. 통상적으로, 이것은 동일한 휘도 변환 동작이 다수의 디스플레이들에 분배되도록 허용할 수 있고, 그에 의해 단일 변환이 많은 사용자들에게 이용되도록 허용한다. 이것은 복잡한, 수동 및 리소스 요구 톤 맵핑이 예를 들면 숙련된 톤 맵핑 전문가들에 의해 수행되도록 허용하고 정당화한다. 실제로, 이것은 주어진 휘도 레인지에 대해 주관적으로 최적화된 이미지를 제공할 수 있고, 흔히 예술적 톤 맵핑이라고 칭해진다. 그러나, 이러한 방식은 매우 리소스 요구적이고 많은 디스플레이들에 적용을 하기에는 실현 가능하지 않다. 또한, 많은 시스템들에게 비현실적인 매우 높은 통신 리소스를 유발하는 각각의 지원된 휘도 레인지에 대해 개별적인 이미지 스트림이 요구된다.
다른 옵션은 이미지 처리 디바이스(103)에서 휘도 변환을 수행하는 것이다. 그러나, 일반 사용자가 휘도 변환들에 능숙하지 않을 때 및 요구되는 노력이 수동 적응을 수행하는 것을 비현실적이게 하기 때문에(특히, 비디오 클립들, 영화들 등과 같은 동영상들에 대해), 변환은 바람직하게 자동이어야 한다. 그러나, 이러한 변환들은 통상적으로 최적의 이미지들을 제공할 수 없다. 특히, 최적의 변환은 특정 타입의 컨텐트, 이미지의 의도된 특성들에 의존할 수 있다(예를 들면, 어둡고 위협적이게 의도된 장면 및 밤 시간 장면을 표시하기 위해 어둡게 의도된 장면에 대해 상이한 변환들이 적합할 수 있다). 또는 만화들 또는 뉴스에 상이한 변환이 적용될 수 있다. 또한, 컨텐트 발신자는 이러한 자동 변환들의 잠재적 영향에 관해 염려될 수 있고 컨텐트가 상이한 시나리오들에서 어떻게 제공될 수 있는지에 대한 제어를 마지못해 잃게 될 수 있다. 또한, 최적의 변환은 통상적으로 디스플레이(107)의 정확한 특성들에 의존할 것이고 가정된, 명목상 또는 표준 디스플레이에 기초한 변환은 통상적으로 차선의 변환들을 유발할 것이다.
변환은 디스플레이(107)에서도 또한 수행될 가능성이 있을 수 있다.
도 1의 시스템에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 다이내믹 레인지를 증가시키기 위해 컨텐트 처리 디바이스(103)로부터 수신되는 이미지(또는 예를 들면 비디오 시퀀스와 같은 이미지들의 세트)에 대한 휘도 다이내믹 레인지 변환을 수행하기 위한 기능을 포함한다. 특히, 이미지 처리 디바이스(103)는 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 이미지를 수신한 후에 더 높은 다이내믹 레인지 이미지를 생성하기 위해 이미지를 처리한다. 특히, 수신된 이미지는 다이내믹 레인지를 증가시키기 위해 휘도 다이내믹 레인지 변환을 적용시킴으로써 HDR 이미지로 변환되는 LDR 이미지일 수 있다. 변환된 이미지는 그 후에 HDR 디스플레이인 디스플레이(107)에 출력될 수 있고, 그에 의해 렌더링된 HDR 이미지로 변환되는 원래 수신된 LDR 이미지를 유발한다. 다이내믹 레인지 변환은 하나의 다이내믹 레인지와 연관된 (적어도 일부)의 입력 이미지의 휘도 값들을 상이한 다이내믹 레인지와 연관된 (적어도 일부)의 출력 이미지에 대한 휘도 값들로 맵핑할 수 있다.
다른 시나리오에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 이미지를 수신할 수 있고, 그 후에 더 낮은 다이내믹 레인지 이미지를 생성하도록 이미지를 처리할 수 있다. 특히, 수신된 이미지는 다이내믹 레인지를 감소시키기 위해 휘도 다이내믹 레인지 변환을 적용함으로써 LDR 이미지로 변환되는 HDR 이미지일 수 있다. 변환된 이미지는 그 후에 LDR 디스플레이인 디스플레이(107)에 출력될 수 있고 그에 의해 렌더링된 LDR 이미지로 변환되는 원래 수신된 HDR 이미지를 유발한다.
도 1의 시스템에서, 다이내믹 레인지 변환은 컨텐트 제공자 장치(101) 및/또는 디스플레이(107)로부터 수신되는 정보에 의존하여 적응된다. 따라서, 시스템에서, 다이내믹 레인지 변환은 이미지 처리 디바이스(103)에서 국부적으로 수행된 동작 뿐 아니라 또한 컨텐트 제공자 장치(101) 및/또는 디스플레이(107)로부터의 정보, 특성들, 또는 속성들에 의존할 수 있다.
먼저, 도 1의 시스템은 다이내믹 레인지 변환이 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 이미지 처리 디바이스(103)에 제공되는 정보에 기초하는 상황을 참조하여 기술될 것이다.
도 2는 도 1의 이미지 처리 디바이스(103)의 요소들의 예를 도시한다.
이미지 처리 디바이스(103)는 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 이미지 신호를 수신하는 수신기(201)를 포함한다. 이미지 신호는 하나 이상의 인코딩된 이미지들을 포함한다. 많은 시나리오들에서, 이미지 신호는 인코딩된 비디오 시퀀스, 즉 이미지들의 시퀀스를 포함하는 비디오 신호일 수 있다. 예를 들면 JPEG 이미지 코딩, MPEG 비디오 코딩 등을 포함하는 이미지(들)의 임의의 적합한 인코딩이 이용될 수 있음을 알 것이다. 인코딩된 이미지는 이미지의 픽셀마다 픽셀에 대한(또는 개별적인 컬러 채널 서브픽셀에 대해) 대응하는 광 출력을 표현하는 픽셀 값들로 표현된다. 픽셀 값들은 예를 들면 RGB, YUV 등과 같은 임의의 적합한 컬러 표현에 따라 제공될 수 있다.
이미지 신호는 또한 제 1 인코딩된 이미지가 인코딩되는 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는 타겟 디스플레이 기준을 포함한다. 따라서, 타겟 디스플레이 기준은 수신된 이미지가 구성된 다이내믹 레인지를 반영하는 인코딩된 이미지에 대한 기준을 제공한다. 타겟 디스플레이 기준은 컨텐트 제공자 장치(101)에서의 톤 맵핑이 설계되었고 특히 최적화된 휘도들을 표시할 수 있다.
따라서 컨텐트 제공자 장치(101)는 자체 인코딩된 이미지를 포함할 뿐 아니라 인코딩된 신호가 생성된 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표현하는 타겟 디스플레이 기준을 포함하는 이미지 신호를 생성하도록 구성된다. 컨텐트 제공자 장치(101)는 특히 내부 또는 외부 소스로부터 인코딩된 이미지를 수신할 수 있다. 예를 들면, 이미지는 특정 디스플레이에 대해 인코딩된 이미지를 최적화하는 수동 톤 그레이딩의 결과로서 제공될 수 있다. 또한, 컨텐트 제공자 장치(101)는 예를 들면 디스플레이로부터 컨텐트 제공자 장치(101)에 자동으로 통신된 디스플레이 정보를 통해, 최적화에 이용된 특정 디스플레이의 정보를 획득할 수 있다(예를 들면, 컨텐트 제공자 장치(101)는 또한 수동 톤 맵핑을 지원하도록 요구된 기능을 포함할 수 있고 이 톤 맵핑에 이용되는 타겟/기준 디스플레이에 접속될 수 있다). 다른 예로서, 인코딩된 톤 맵핑된 이미지는 연관된 디스플레이의 속성들이 저장되는 매체들 상으로 수신될 수 있다. 또 다른 예로서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 수동 사용자 입력에 의해 타겟 디스플레이의 특성의 정보를 수신할 수 있다.
컨텐트 제공자 장치(101)는 이러한 정보에 응답하여, 인코딩된 이미지(들) 및 톤 맵핑에 이용된 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하는 타겟 디스플레이 기준 둘다를 포함하는 이미지 신호를 생성할 수 있다. 예를 들면, 백색 지점 휘도의 식별 및 선택적으로 타겟 디스플레이의 것에 대응하는 전기 광학 전달 함수에 대응하는 데이터 값은 컨텐트 제공자 장치(101)에 의해 이미지 신호에 포함될 수 있다.
이미지 처리 디바이스(103)는 또한, 이미지가 렌더링될 때 출력 휘도들의 더 큰 레인지에 대응하는 더 높은 다이내믹 레인지를 가진 출력 이미지를 생성하기 위해 다이내믹 레인지 변환을 수신된 인코딩된 이미지에 적용하는 다이내믹 레인지 처리기(203)를 포함한다. 특히, 입력 인코딩된 이미지는 500 니트의 최대 휘도 백색 지점을 가진 LDR 디스플레이를 위해 인코딩되는 이미지일 수 있고 이것은 예를 들면 1000 또는 2000 니트의 최대 휘도 백색 지점을 가진 HDR 출력 이미지로 변환될 수 있다. 통상적으로, 다이내믹 레인지 변환은 또한 각각의 값을 표현하기 위해 이용되는 비트들의 수를 증가시킬 수 있지만, 이것은 필수적인 것이 아니고 일부 실시예들에서 동일 수의 비트들(또는 실제로 더 소수의 비트들)이 입력 이미지에 대한 것보다 출력 이미지에 대해 이용될 수 있음을 알 것이다. 다른 예로서, 입력 인코딩된 이미지는 2000 니트의 최대 백색 지점 휘도를 가진 HDR 디스플레이를 위해 인코딩되는 이미지일 수 있고, 이것은 예를 들면 500 니트의 최대 백색 지점 휘도를 가진 LDR 출력 이미지로 변환될 수 있다. 이러한 다이내믹 레인지 감소 변환은 또한 픽셀 값들에 이용된 비트들의 수의 감소를 포함한다.
다이내믹 레인지 변환은 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 수행되고 따라서 원하는 출력 휘도 레인지뿐만 아니라 수신된 이미지가 인코딩된 휘도 레인지를 고려하도록 적응될 수 있다. 예를 들면, 시스템은 다이내믹 레인지 변환을 적응시킬 수 있어서, 1000 니트에 대한 출력 이미지를 생성하기 위한 변환이 입력 이미지가 300 니트 또는 500 니트 이미지에 대해 생성되는지에 의존하여 상이할 것이다. 이것은 실질적으로 개선된 출력 이미지를 유발할 수 있다.
실제로, 일부 실시예들에서, 입력 이미지는 예를 들면 1000 니트 이미지와 같은 HDR 이미지일 수 있다. 이러한 이미지의 각각 2000 니트 이미지 및 5000 니트 이미지로의 최적의 변환은 통상적으로 상이할 것이고 타겟 디스플레이 기준의 제공은 이미지 처리 디바이스(103)가 특정 상황에 대해 다이내믹 레인지 변환을 최적화하도록 허용할 수 있고, 그에 의해 특정 디스플레이 특성들에 대해 실질적으로 개선된 이미지를 제공한다. 실제로, 디스플레이가 500 니트 디스플레이인 경우, 다이내믹 레인지 변환은 확장보다는 다이내믹 레인지 압축을 수행해야 한다.
이 방식들은 미래의 텔레비전 시스템들에 대해 점차 지각되는 것과 같이 비동질의 컨텐트 분배 시스템들에서 특히 유리할 수 있다. 실제로 HDR LCD/LED TV들의 (피크) 밝기는 현재 급속히 증가하고 있고 가까운 미래에, 광범위한 (피크) 밝기를 가진 디스플레이들이 시장에 공존할 것으로 예상된다. 더 밝은 화상들은 TV 스크린 상에서 더 좋게 보이고 더 밝은 TV는 상점에서 더 양호하게 판매된다. 한편, 노트북들, 태블릿들 및 스마트 폰들에서의 "로우 엔드(low end)" 디스플레이들도 또한 매우 인기있게 되고 예를 들면 TV 컨텐트의 렌더링을 위해서도 이용된다.
디스플레이 밝기(및 통상적으로 디스플레이가 입력 픽셀(컬러) 구동 값들을 특정 시각 심리 인상을 뷰어에게 제공하는 광 값들로 어떻게 변환하는지를 명시하는 전기-광학 전달 함수)가 컨텐트 생성측에서 더 이상 알지 못하기(그리고 이것이 또한 컨텐트가 의도된/그레이딩된 기준 모니터와 일반적으로 상이하기) 때문에, 이것은 디스플레이 상에 최상의/최적의 화상 품질을 제공하기 위한 과제가 되었다. 또한, 디스플레이 밝기의 일부 변형들은 과거에 존재할 수 있었던 반면, 이 변형은 비교적 작았고, 알려진 고정된 밝기의 가정은 심각한 저하들을 도입하지 않았다(그리고 예를 들면 디스플레이의 밝기 및/또는 콘트라스트를 설정함으로써 종종 사용자에 의해 수동으로 보상될 수 있었다).
그러나, 디스플레이들(스마트 폰들, 태블릿들, 랩탑들, PC 모니터들, CRT 디스플레이들, 통상적인 LCD TV 디스플레이들 및 밝은 HDR 디스플레이들)의 다양성의 실질적인 증가로 인해, 렌더링에 이용되는 디스플레이들의 특성들(특히, 밝기 및 콘트라스트)은 막대한 변형을 보인다. 예를 들면, 종래의 고급 디스플레이 시스템들의 콘트라스트 및 피크 휘도는 계속 증가하고 있고 새로운 프로토타입 디스플레이들은 5000 cd/m2 정도의 피크 휘도 및 5-6 자릿수의 콘트라스트 비들로 개발되었다. 한편, 예를 들면 스마트 폰들 및 태블릿들에서 이용중인 디스플레이들은 더욱 인기를 얻고 있지만, 비교적 낮은 성능 특성들을 가진다.
이전에 언급된 바와 같이, 비디오 영화 등과 같은 컨텐트는 원하는 렌더링된 이미지들을 제공하기 위해 컨텐트 생성자측에서 처리된다. 예를 들면, 영화가 일반 분배(DVD 또는 Blu-rayTM)용으로 발행될 때, 프로듀서들/스튜디오는 통상적으로 특정 디스플레이 상의 최적의 출현을 위해 이미지를 적응 및 맞춤화한다. 이러한 처리는 흔히 컬러 그레이딩 및 톤 맵핑이라고 칭해진다. 톤 맵핑은 입력 픽셀의 루마 값의 출력 픽셀의 루마 값으로의 비선형 맵핑으로 간주될 수 있다. 톤 맵핑은 비디오를 디스플레이, 시청 조건들 및 주관적인 선호들의 특성들과 매칭하기 위해 수행된다. 로컬 톤 맵핑의 경우, 처리는 이미지 내의 픽셀의 위치에 의존하여 변화한다. 글로벌 톤 맵핑의 경우, 동일한 처리가 모든 픽셀들에 적용된다.
예를 들면, 일반 소비자 분배에 적합하도록 컨텐트를 변환할 때, 톤 맵핑은 흔히 표준 LDR 디스플레이 상에서 원하는 출력을 제공하기 위해 수행된다. 이것은 스토리라인을 위해 원하는 '외관(look)'을 생성하기 위해 많은 화상 품질 측면들의 균형을 맞추는 컬러 그레이딩 전문가들에 의해 수동으로 수행될 수 있다. 이것은 지역적 및 국부적 콘트라스트들의 균형을 맞추는 것, 때때로 심지어 픽셀들을 계획적으로 클리핑하는 것을 수반할 수 있다. 따라서, 통상적으로 이 단계에서의 톤 맵핑은 단지 간단한 자동화된 변환일뿐만 아니라 통상적으로, 수동의, 주관적이고 흔히 예술적인 변환이다.
컨텐트가 LDR 타겟 디스플레이에 대한 것이기보다 HDR 타겟 디스플레이에 대해 그레이딩된 경우, 톤 맵핑의 결과는 통상적으로 매우 상이하다. 따라서, 단지 HDR 디스플레이 상의 LDR 디스플레이를 위해 인코딩된 비디오 컨텐트를 렌더링할 때, 결과로서 생긴 이미지들은 최적의 이미지와는 실질적으로 상이할 것이다. 유사하게, HDR 최적화된 이미지가 단지 LDR 디스플레이 상에서 렌더링되는 경우, 상당히 지각된 이미지 품질 감소가 발생할 수 있다.
이 문제는 도 1의 시스템에서 이미지 처리 디바이스(103)에서 수행되지만 컨텐트 제공자 장치(101) 및 디스플레이(107)로부터 둘다 바람직하게 수신되는 정보에 기초하는 다이내믹 레인지 변환에 의해 처리된다. 이러한 방식으로, 다이내믹 레인지 변환(특히 톤 맵핑 알고리즘)은 디스플레이(107)의 특정 휘도 레인지에 및 컨텐트 제공자 장치(101)에서 수행된 톤 맵핑의 특성들을 고려하도록 적응될 수 있다. 특히, 이미지 처리 디바이스(103)에서 수행된 톤 맵핑은 톤 맵핑이 컨텐트 생성측에서 수행된 타겟 디스플레이에 의존될 수 있다.
컨텐트 제공자 장치(101)는 이미지 처리 디바이스(103)(인코딩된 이미지와 분리되거나 통합된, 즉 이미지 신호는 2개의 분리된 데이터 통신들로 구성될 수 있다)에 대한 타겟 디스플레이 기준을 제공한다. 타겟 디스플레이 기준은 특히 타겟 디스플레이의 백색 지점 휘도를 포함할 수 있거나 백색 지점 휘도가 될 수 있다.
예를 들면, 비교적 낮은 복잡성 시스템에 대해, 컨텐트 제공자 장치(101)는 인코딩되었던 인코딩된 이미지(비디오)마다 타겟 디스플레이의 백색 지점 휘도의 표시를 간단히 전송할 수 있다. 예를 들면, 타겟 디스플레이에서 이용 가능한 니트의 수를 표시하는 데이터가 통신될 수 있다. 다이내믹 레인지 변환은 그 후에 니트의 수에 기초하여 변환을 적응시킬 수 있다. 예를 들면, 이미지 처리 디바이스(103)가 2000 니트 디스플레이를 위한 출력 이미지를 생성하기 위해 다이내믹 레인지 변환을 수행하고 있는 경우, 입력 이미지가 500 니트의 디스플레이 또는 1000 비트들의 디스플레이에 톤 맵핑되는지의 지식은 이미지 처리 디바이스(103)에서 수행된 다이내믹 레인지 변환을 최적화하기 위해 이용될 수 있다. 두 시나리오들에서, 다이내믹 레인지 변환은 비-선형 변환을 적용할 수 있지만, 비-선형 변환은 즉, 컨텐트 제공자측에서의 톤 맵핑에 이용된 타겟 디스플레이의 백색 지점에 의존하여 2개의 시나리오들에 대한 상이한 특성들을 가질 수 있다.
예를 들면, 500 니트 타겟 디스플레이에 대해 톤 맵핑된 수신된 LDR 이미지 픽셀들과 2000 니트 최종-사용자 디스플레이에 대한 출력 HDR 이미지 픽셀들 사이의 다음의 맵핑이 수행될 수 있다:
0-200 니트 → 0-200 니트
200-300 니트 → 200-600 니트
300-400 니트 → 600-1000 니트
400-500 니트 → 1000-2000 니트
그러나, 1000 니트의 타겟 디스플레이에 대해서는 다음의 맵핑이 대신 수행될 수 있다:
0-200 니트 → 0-200 니트
200-700 니트 → 200-1000 니트
700-1000 니트 → 1000-2000 니트
따라서, 상대값들(전체 맵핑의 퍼센티지)에 관해, 2개의 상이한 맵핑들은 도 3에 도시된 바와 같을 수 있고, 도 3에는 y-축 상의 출력 이미지에 대한 백색 레벨의 퍼센티지와 x-축 상의 입력 이미지에 대한 백색 레벨의 퍼센티지 사이의 관계가 500 니트 타겟 디스플레이(301) 및 1000 니트 타겟 디스플레이에 대해 각각 도시된다. 이 예에서, 2개의 매우 상이한 비-선형 톤 맵핑들이 컨텐트 제공측에서 이용된/가정된 타겟 기준 디스플레이에 의존하여 동일한 사용자 디스플레이에 대해 적용된다.
축들을 교체함으로써(상술된 것의 역 맵핑을 적용하는 것에 대응) 2000 니트의 최적화된 이미지를 500 또는 1000 니트 최적화된 이미지로의 맵핑을 위해 동일한 맵핑들이 이용될 수 있음을 알 것이다. 또한 예를 들면 500 니트의 최적화된 이미지로의 맵핑이 입력 이미지가 1000, 2000 또는 4000 니트의 최적화된 이미지인지에 의존하여 최적화될 수 있음을 알 것이다.
일부 실시예들에서, 타겟 디스플레이 기준은 타겟 디스플레이에 대한 전기 광학 전달 함수 표시를 대안적으로 또는 부가로 포함할 수 있다. 예를 들면, 타겟 디스플레이에 대한 감마 표시가 포함될 수 있다.
디스플레이의 전기 광학 전달 함수(EOTF)는 디스플레이에 대한 입력(구동) 루마 값(Y')과 출력 휘도(Y) 사이의 관계를 기술한다. 이 변환 함수는 디스플레이의 많은 특성들에 의존한다. 또한, 밝기 및 콘트라스트와 같은 사용자 설정들은 이 함수에 큰 영향을 미칠 수 있다. 도 4는 8 비트(256 레벨) 입력 값에 대한 EOTF의 통상적인 예를 도시한다.
타겟 디스플레이의 EOTF의 통신은 인코딩된 이미지 또는 비디오를 생성하기 위해 이용되는 타겟 또는 기준 디스플레이의 유리한 특성을 제공할 수 있다. 이 특성은 그 후에 다이내믹 레인지 변환을 타겟 디스플레이 및 최종-사용자 디스플레이의 특성들 사이의 차들로 적응시키기 위해 이미지 처리 디바이스(103)에서 이용될 수 있다. 예를 들면, 다이내믹 레인지 변환은 타겟/기준 디스플레이 및 최종-사용자 디스플레이의 EOTF들 사이의 비를 반전하는 보상을 포함할 수 있다.
EOTF를 특성화하기 위한 많은 방법들이 존재함을 알 것이다. 일 가능성은 EOTF의 샘플 값들의 세트를 제공하는 것이다. 이미지 처리 디바이스(103)는 그 후에 샘플 지점들 사이를 예를 들면 간단한 선형 보간을 이용하여 보간할 수 있다. 다른 가능성은 적어도 디스플레이 레인지의 일부에 걸친 디스플레이의 그레이 스케일/콘트라스트 거동의 특정 모델을 제공하는 것이다. 다른 예로서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 EOTF를 특징짓는 특정 수학 함수를 통신할 수 있다. 일부 시나리오들에서, 타겟 디스플레이들의 세트는 이미지 처리 디바이스(103)에 국부적으로 저장되는 모델/함수의 연관된 파라미터들로 미리 규정될 수 있다. 그 경우, 컨텐트 제공자 장치(101)는 단지 이미지 처리 디바이스(103)에 타겟 디스플레이의 식별 코드를 통신할 수 있다.
또 다른 예로서, 기본적인 수학 함수가 미리 결정될 수 있고 타겟 디스플레이 표시는 특정 타겟 디스플레이 EOTF를 기술하기 위해 미리 규정된 함수를 적응시키기 위한 파라미터들을 포함할 수 있다. 예를 들면, EOTF는 통상적인 디스플레이들에 이용되는 것으로서 감마 함수에 의해 특징지워질 수 있고, 타겟 디스플레이 표시는 타겟 디스플레이에 대한 특정 감마를 제공할 수 있다.
많은 시스템들에서, 타겟 디스플레이 표시는 타겟 디스플레이의 최대 휘도 및 감마를 포함하거나 이들로 이루어질 수 있다. 따라서, 특히 EOTF의 특성은 2개의 값들, 즉 감마 및 백색 지점/최대 휘도에 의해 제공될 수 있다. 다음의 기술들은 이러한 시나리오에 초점을 맞출 것이다.
기술은 또한 분배 시스템이 Blu-rayTM 표준에 따르는 실시예들에 초점을 맞출 것이다. Blu-rayTM는 광 디스크 기술에 기초하여 오디오/비디오/데이터 분배 포맷들의 족이다. BD-ROMTM은 블루-레이 디스크 판독-전용 포맷에 대한 머리글자이다. 이 포맷은 대개 고화질 비디오(2D 및 3D) 및 고품질 오디오의 분배를 위해 이용된다.
BD-ROMTM 플레이어는 2개의 동작 모드들의 특징을 가진다: HDMV 및 BD-J. 임의의 시간 지점에서, 플레이어는 HDMV 모드 또는 BD-J 모드에 있다. 프로파일 5 Blu-rayTM 플레이어들은 표준 2D 비디오/그래픽 렌더링 다음에 3D 입체영상 비디오/그래픽의 렌더링의 특징을 가진다. 예로서, 도 5는 HDMV-2D 모드에서의 프리젠테이션 플레인들에 대한 모델을 도시한다.
도 1의 시스템의 특정 예로서, 이미지 신호는 BDROMTM에 대해 인코딩된 비디오 신호일 수 있고 따라서 이미지 처리 디바이스(103)는 특히 Blu-rayTM 플레이어일 수 있다. 인코딩된 비디오는 주로 또는 선택적으로 디스크 상의 보조 비디오 컨텐트일 수 있다. 주 비디오는 통상적으로 2D 또는 가능하다면 3D 입체영상 포맷의 실제 영화이다.
BDROMTM 시스템에서 최적의 화상 품질을 달성하기 위해, 도 1의 시스템은 타겟 디스플레이 파라미터들의 전송을 허용하는 BDROMTM 명세에 대한 보강(augmentation)을 이용한다. 최종-사용자 디스플레이의 가정된 또는 실제 정보와 함께 이 데이터는 그 후에 다이내믹 레인지 변환을 수행하기 위해 BDROMTM 플레이어에 의해 이용된다. 특히, BDROMTM 플레이어(이미지 처리 디바이스(103))는 타겟 디스플레이 및/또는 최종-사용자 디스플레이의 특성들에 의존하여 부가의 비디오 톤 맵핑 또는 다른 처리를 수행할 수 있다.
타겟 디스플레이의 파라미터들에 관한 정보를 전송하기 위한 일 옵션은 디스크 상의 BDROMTM 데이터에 이들 파라미터들 값들을 표시하는 데이터를 임베딩하는 것이다. 재생목록 파일에서 확장 데이터 구조(xxxxx.mpls)가 이를 위해 이용될 수 있다. 이 확장 데이터 구조는 유일하고 새로운 식별을 가질 것이다. 호환될 수 없는 기존 BDROMTM 플레이어들은 이 새로운 데이터 구조를 모를 것이고 단지 이를 무시할 것이다. 이것은 역 호환성을 보장할 것이다. 이러한 Target_Display_descriptor의 구문 의미론의 가능한 구현은 아래에 도시된다.
Figure 112014038108009-pct00001
이 예에서, Abs_Max_Luminance는 예를 들면 다음에 따라 타겟 디스플레이의 절대 최대 휘도/백색 지점을 표시하는 1과 255 사이의 값을 가진 파라미터이다:
cd/m2에서의 절대 최대 휘도 = Abs_Max_Luminance [bitO-4] x 10Abs_Max_Luminance [bit5-7].
기수 또는 지수에 대한 다른 비트량들도 당연히 이용될 수 있음을 알 것이다.
감마는 예를 들면 다음에 따라 타겟 디스플레이의 감마를 표시하는 0과 255 사이의 값을 가진 파라미터이다:
타겟 디스플레이 EOTF의 감마 = 감마/25.
따라서, 이 예에서, 타겟 디스플레이 기준은 비디오 신호가 생성된 타겟 디스플레이에 대한 절대 최대 휘도 및 감마 값을 포함하는 BDROMTM에 의해 이미지 처리 디바이스(103)에 제공된다. 이미지 처리 디바이스(103)는 그 후에 더 높은/더 낮은 휘도 최종-사용자 디스플레이에 대한 비디오 신호의 다이내믹 레인지를 증가 또는 감소시키기 위해 자동 다이내믹 레인지 변환을 수행할 때 이 정보를 이용한다.
많은 상이한 다이내믹 레인지 변환들이 가능하고 타겟 디스플레이 기준들에 기초하여 이러한 다이내믹 레인지 변환들을 적응시키는 많은 상이한 방식들이 이용될 수 있음을 알 것이다. 다음에서, 다양한 예들이 제공되지만, 다른 방식들이 다른 실시예들에서 이용될 수 있음을 알 것이다.
먼저, 주어진 오리지널 이미지의 LDR 및 HDR 이미지 각각으로의 최적의 맵핑의 차가 도 6에 도시될 수 있고, 도 6은 LDR 디스플레이(도면의 하단부) 및 HDR 디스플레이(도면의 상단부)에 이용될 수 있는 상이한 톤 맵핑의 예를 도시한다. 오리지널 이미지는 LDR 및 HDR 둘다에 동일하다. 이 이미지의 히스토그램은 도 6의 좌측에 도시된다. 이것은 대부분의 픽셀들은 로우-미드 레인지의 루마 값들을 가지는 것을 보여준다. 히스토그램은 또한 높은 루마 값들(예를 들면, 차의 헤드라이트들 또는 플래시라이트)에서의 제 2 작은 피크를 도시한다.
이 예에서, 톤 맵핑은 3개의 연속 처리 단계들에 의해 표현된다:
클리핑: 낮은 및 높은 레인지의 루마 값들을 제한된 수의 출력 루마 값들로 맵핑.
확장: 다이내믹 레인지를 원하는 루마 다이내믹 레인지에 적응.
밝기: 최적의 밝기에 대한 평균 휘도 레벨을 적응.
LDR 경우에, 루마 레인지는 LDR 디스플레이의 휘도 레인지에 맵핑된다. 오리지널 이미지의 다이내믹 레인지는 훨씬 더 크고 따라서 오리지널 이미지는 디스플레이의 제한된 다이내믹 레인지를 수용하기 위해 엄격히 클리핑된다.
HDR 경우에(도면의 상단부), 클리핑은 디스플레이의 다이내믹 레인지가 LDR 디스플레이에 대한 것보다 큰 자릿수이기 때문에 덜 엄격할 수 있다.
도 6은 LDR 및 HDR 디스플레이 상에 각각 보이는 이미지의 히스토그램뿐만 아니라 각각의 처리 단계들 후의 히스토그램을 도시한다. 특히, 최우측 히스토그램들은 HDR 디스플레이 상에 보일 때의 LDR 톤 맵핑된 이미지를 도시하고 그 반대로도 도시한다. 제 1 경우, 이미지는 너무 밝을 것이고 낮은 및 높은 레인지 루마 값들은 과도한 상세를 잃을 것이다. 제 2 경우, 이미지는 너무 어두울 것이고 중간 레인지 루마 값들은 과도한 상세 및 콘트라스트를 잃을 것이다.
알 수 있는 바와 같이, 단지 HDR 이미지 상의 LDR 최적화된 이미지(또는 그 반대)(의 휘도 스케일링된 버전)를 제공하는 것은 이미지 품질을 실질적으로 감소시키고, 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 이미지 품질을 증가시키기 위해 다이내믹 레인지 변환을 수행할 수 있다. 또한, 스튜디오에서 수행된 최적화가 최적화가 수행된 디스플레이의 특성들에 강하게 의존하기 때문에, 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수행될 최적의 다이내믹 레인지 변환은 단지 최종-사용자 디스플레이에 의존할 뿐만 아니라 기준 디스플레이에도 또한 의존한다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)에 제공된 타겟 디스플레이 기준은 이미지 처리 디바이스(103)가 단지 최종-사용자 디스플레이의 가정된 또는 알려진 특성들에 기초할 뿐만 아니라 컨텐트 제공자측에서 이용된 실제 디스플레이에도 기초하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 허용한다. 실제로, 타겟 디스플레이 기준의 제공은 이미지 처리 디바이스(103)가 스튜디오측에서 수행된 톤 맵핑의 일부를 부분적으로 또는 전체적으로 반전하도록 허용하고, 그에 의해 오리지널 이미지의 특성들의 추정을 허용하는 것으로 간주될 수 있다. 이 추정에 기초하여, 이미지 처리 디바이스(103)는 그 후에 최종-사용자 HDR 디스플레이의 특정 다이내믹 레인지 특성들에 최적화된 원하는 톤 맵핑을 적용할 수 있다.
이미지 처리 디바이스(103)는 통상적으로 오리지널 신호를 재생성하기 위해 특정 역 톤 맵핑 다음에 특정 최종-사용자 디스플레이에 적합한 톤 맵핑을 수행하지 않음을 알 것이다. 실제로, 통상적으로 다이내믹 레인지 변환은 이러한 역 톤 맵핑을 수행하기에 충분한 정보를 제공하지 않을 것이고 컨텐트 제공자에 의해 수행된 톤 맵핑은 흔히 부분적으로 비가역적일 수 있다. 그러나, 이미지 처리 디바이스(103)는 오리지널 이미지를 생성하기 위해 역 톤 맵핑의 더 많은 이론적 동작의 (가능한 매우 성긴) 근사치일 수 있는 결과를 제공하는 다이내믹 레인지 변환에 의해 수신된 이미지를 적응시키려는 다이내믹 레인지 변환 다음에 오리지널 이미지의 특정 원하는 다이내믹 레인지로의 최적화된 톤 맵핑을 수행할 수 있다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 예를 들면 입력의 휘도 값들에서 다이내믹 레인지 변환으로의 간단한 맵핑을 변환의 출력에서 적합한 루마 값들에 간단히 적용할 수 있다. 그러나, 이러한 맵핑은 단지 주어진 최종-사용자 디스플레이에 대한 오리지널 이미지의 원하는 톤 맵핑을 반영할 뿐 아니라 컨텐트 제공자 장치(101)에서 이미 수행된 실제 톤 맵핑에 의존한다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 이미 수행된 톤 맵핑에 적응 및 고려하도록 적용된 변환을 적응시키기 위해 다이내믹 레인지 변환을 이용할 수 있다.
예로서, 이미지 처리 디바이스(103)는 미리 결정된 최대 휘도(즉 4000 니트)를 가진 HDR 이미지에 대해 디스플레이를 위한 출력 이미지를 제공하도록 구성될 수 있다. 수신된 이미지/비디오는 500 니트의 LDR 디스플레이를 위해 톤 맵핑될 수 있다. 이러한 톤 맵핑은 따라서 주어진 최대 휘도 및 감마를 위해 이미지를 최적화하였다. 특정 예로서, 감마 함수는 도 7의 곡선(701)과 같을 수 있고 500 니트 디스플레이 상에 제공될 때 결과로서 생긴 이미지는 도 8과 같을 수 있다.
이 이미지가 예를 들면 400 니트의 HDR 디스플레이 상에 제공되려 할 때, 흔히 어두운 영역들에 대한 광 출력은 실질적으로 변하지 않는 반면 밝은 영역들에 대한 광 출력은 실질적으로 매우 증가되어야 하는 것이 바람직할 수 있다. 따라서, (선형) 휘도 값들과 실제 구동 값들 사이의 매우 상이한 관계가 요구된다. 특히, 도 7의 맵핑 곡선(703)이 이용되었다면, 즉 더 높은 감마가 컨텐트측 톤 맵핑에서 적용되었다면, HDR 이미지에 대해 실질적으로 개선된 이미지가 생성되었을 것이다. 그러나, 이 더 높은 맵핑은 500 니트 디스플레이 상에서 도 9에 도시된 바와 같이 너무 어둡게 나타나는 이미지들을 유발할 것이다.
시스템에서, 이미지 처리 디바이스(103)에는 컨텐트측에서 타겟 디스플레이에 대한 감마 값들이 통보되고, 따라서 곡선(701)을 도출할 수 있다. 또한, 출력 이미지가 생성되는(예를 들면 디스플레이(107)로부터 이미지 처리 디바이스(103)에 제공될 수 있거나 가정/미리 결정될 수 있는) 디스플레이 다이내믹 레인지에 의존할 때 원하는 곡선(703)이 알려진다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 곡선(701)에서 곡선(703)으로의 변환에 대응하는 각각의 픽셀 휘도 값에 변환을 적용할 수 있다. 이러한 방식으로, 이미지 처리 디바이스(103)는 따라서 생성된 출력 신호를 LDR 디스플레이에 적합한 것에서 HDR 디스플레이에 적합한 것으로 변환하는 다이내믹 레인지 변환을 적용하기 위해 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 제공된 타겟 디스플레이 기준을 이용하도록 처리할 수 있다.
다이내믹 레인지를 감소시키기 위해 다이내믹 레인지 변환을 수행할 때 동일한 고려사항들이 적용될 수 있음을 알 것이다. 예를 들면, 수신된 컨텐트가 모바일 폰 디스플레이와 같이 낮은 품질, 낮은 휘도 디스플레이 상에서 디스플레이되는 경우, 맵핑 곡선을 위한 양호한 감마는 도 7의 곡선(705)에 의해 표시된 바와 같을 수 있고, 즉 1보다 적은 감마가 양호할 수 있다. 정규 500 니트 LDR 상에 제공될 때, 대응하는 이미지는 도 10에 의해 표시된 바와 같이 너무 밝고 너무 적은 콘트라스트를 가지게 나타나고, 실제로 그 시나리오는 HDR 디스플레이에는 더욱 악화된다.
따라서, 이미지 처리 디바이스(103)가 이러한 낮은 밝기 디스플레이를 위한 이미지를 생성하고 있는 경우, 이것은 곡선(701)과 곡선(705) 사이의 감마 차들에 대해 휘도 값들을 조정함으로써 다이내믹 레인지를 감소시키는 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 처리할 수 있다.
다른 예로서, 컨텐트 제공자 장치(101)가 낮은 밝기/다이내믹 레인지 디스플레이에 의도된 이미지 및 따라서 곡선(705)에 따라 인코딩된 이미지를 제공하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 곡선들(705 및 701) 사이의 차에 대해 적응시킴으로써 500 니트 디스플레이, 또는 곡선들(705 및 703) 사이의 차에 대해 적응시킴으로써 4000 니트 디스플레이에 적합한 값들로 수신된 값들을 변환하기 위해 다이내믹 레인지 변환에 의해 제공되는 이 감마의 지식을 이용할 수 있다.
따라서, 타겟 디스플레이에 가정된 최대 휘도/백색 지점 휘도 및 감마 값을 표시하는 다이내믹 레인지 변환의 제공은 이미지 처리 디바이스(103)가 수신된 이미지를 이미지가 렌더링되는 디스플레이의 특정 밝기 휘도 값에 적합한 감마 값으로 변환하도록 허용한다.
일부 시스템들에서, 타겟 디스플레이 기준은 제 1 타겟 디스플레이에 대한 제 1 인코딩된 비디오 스트림을 생성하기 위해 이용되는 톤 맵핑을 표현하는 톤 맵핑 표시를 포함할 수 있다.
일부 시스템들에서, 타겟 디스플레이 기준은 컨텐트 제공자측에서 수행된 특정 톤 맵핑의 일부 정보를 직접 제공할 수 있다. 예를 들면, 타겟 디스플레이 기준은, LDR(또는 HDR) 이미지가 생성된 백색 지점 휘도 및 감마, 즉 톤 맵핑이 수행된 디스플레이를 규정하는 정보를 포함할 수 있다. 그러나, 또한 타겟 디스플레이 기준은 예를 들면 컨텐트 제공자측에서 수행된 톤 맵핑에서 손상된 정보의 일부를 규정하는 일부 특정 정보를 제공할 수 있다.
예를 들면, 도 6의 예에서, 클리핑된 이미지에 대응하는 LDR 톤 맵핑된 이미지가 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수신될 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 타겟 디스플레이 감마 및 백색 지점의 정보에 기초하여 적합한 다이내믹 레인지 및 비-선형 관계로 이를 맵핑하는 다이내믹 레인지 변환을 적용할 수 있다. 그러나, 개선된 적응을 제공하기 위해, LDR 이미지에 이용된 엄격한 클리핑은 바람직하게 덜 엄격한 클리핑(또는 실제로 일부 시나리오들에서 클리핑 없는 것)으로 변환되어야 한다. 따라서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 컨텐트 제공자에 의해 LDR 이미지에 대해 수행된 특정 클리핑을 식별하는 부가 정보를 제공할 수 있고, 그에 의해 클리핑이 부분적으로 또는 전체적으로 반전되도록 허용한다. 예를 들면, 다이내믹 레인지 변환은 클리핑된 레인지를 규정할 수 있고 이미지 처리 디바이스(103)는 따라서 적합한 알고리즘(예를 들면, 클리핑된 값들의 영역(폭발과 같은)을 식별하고 이 영역의 중심쪽으로 증가된 밝기를 생성하는)에 따라 이 레인지에 걸쳐 클리핑된 값들을 분배할 수 있다.
다이내믹 레인지 변환은 컨텐트 제공자측에서 수행된 부가의 톤 맵핑을 규정하는 정보를 대안적으로 또는 부가로 제공할 수 있다. 예를 들면, 비교적 표준인 톤 맵핑이 영화 또는 다른 비디오 시퀀스의 대부분의 이미지들에 대해 수행될 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 감마 및 백색 지점 휘도에 기초하여, 컨텐트 제공자측에서 표준 톤 맵핑을 가정하는 다이내믹 레인지 변환을 이용하여 이러한 톤 맵핑된 이미지를 원하는 (더 높은 또는 더 낮은) 다이내믹 레인지 이미지로 변환할 수 있다. 그러나, 일부 이미지들에 대해, 컨텐트 제공자는 전용의 주관적인 톤 맵핑을 수행할 수 있다. 예를 들면, 컬러 그레이더는 예를 들면 긴장된 상황(즉, 공포 영화에서)의 어두운 이미지들에 대한 미세한 그래쥬에이션(graduation) 또는 컬러 캐스트 또는 드림형 장면들에 대한 특수 효과와 같이, 일부 이미지들에 대한 특정 예술적 효과 또는 품질을 원할 수 있다. 이 톤 맵핑은 타겟 디스플레이 기준에서 데이터에 의해 특징지워질 수 있고, 그에 의해 처리 디바이스(103)가 다이내믹 레인지 변환을 적용된 특정 톤 맵핑에 적응시키도록 허용한다.
따라서, 특히, 일부 시나리오들에서 부가/수정된 톤 맵핑이 특정 외관을 생성하기 위해 컨텐트 제공자측에서 수행되어, 이미지는 타겟 디스플레이의 원래의 전기-광학적 거동에 대한 고정된 적응에 의해 기대되는 것에 대해 수정된다. 컨텐트 제공자 장치(101)에 의해 제공되는 데이터는 기준 디스플레이에 비해 원하는 외관을 명시할 수 있고 이것은 모든 요인들이 주어지면 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 원하는 광학 거동을 실제로 생성하도록 이용될 수 있다(예를 들면, 반면에 입력 신호에서의 블라인드 코딩은 우연히 반사된 주위 광 아래에 있게 되어, 이것은 인코딩된 컨텐트 제공자측 거동에 따라 더 이상 보상될 수 없다).
예로서, 타겟 디스플레이의 감마가 더 어두운 값들에 대해 낮다고 알려지는 경우, 이러한 (기준) 디스플레이가 즉 공포 장면들의 외관을 미세하게 조정하는 것을 가능하게 한다. 예를 들면, 이미지가 여전히 어둑하게 보이지만 적어도 일부 오브젝트 구조가 여전히 가시적이도록, 이미지는 추가의 휘도 부스팅에 의해 보상될 수 있다.
예로서, 기준 타겟의 감마 및 백색 지점 휘도와 함께, 컨텐트 제공측에서의 컬러 그레이더는 특정 지역들 및/또는 이미지들의 예술적 인사에 관한 일부 (부가의) 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 주어진 EOTF에 대해, 컨텐트 제공자는 특정 영역이 더 양호한 가시성을 위한 증가된 밝기, 또는 안개 모습을 제공하기 위한 감소된 콘트라스트 등을 가지기를 원하는 것을 표시할 수 있다. 따라서, EOTF(예를 들면, 감마 및 백색 지점 휘도에 의해 표현되는)와 함께, 타겟 디스플레이 기준은 국부적/부분적 디스플레이 휘도 레인지의 경계들을 표시할 수 있고 그레이 레벨들의 양호한 할당에 관한 더욱 정확한 정보를 제공하는 다이내믹 레인지 변환 데이터를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 수신된 인코딩된 이미지로서 출력 이미지를 생성하는 것과 제 1 인코딩된 이미지의 변환된 이미지로서 출력 이미지를 생성하는 것 중에서 선택하도록 구성될 수 있다.
특히, 타겟 디스플레이 기준에 의해 표시된 백색 지점 휘도가 최종-사용자 디스플레이의 백색 지점 휘도에 충분히 근접한 경우, 다이내믹 레인지 변환은 수신된 인코딩된 이미지에 대해 아무런 처리를 수행하지 않고 단순히 이루어질 수 있고, 즉 입력 이미지는 단순히 출력 이미지로서 이용될 수 있다. 그러나, 타겟 디스플레이 기준에 의해 표시된 백색 지점 휘도가 최종-사용자 디스플레이의 백색 지점 휘도와 상이한 경우, 다이내믹 레인지 변환은 수신된 이미지 픽셀들의 출력 이미지 픽셀들로의 적합한 맵핑에 따라 수신된 이미지를 수정할 수 있다. 이러한 경우들에서, 맵핑은 타겟 디스플레이 기준에 의존하여 적응될 수 있다. 다른 예들에서, 하나 이상의 미리 결정된 맵핑들이 이용될 수 있다.
예를 들면, 이미지 처리 디바이스(103)는 백색 지점 휘도 레벨의 2배를 위해 적합한 출력 이미지를 제공하도록 결정된 미리 결정된 제 1 맵핑 및 백색 지점 휘도 레벨의 2등분을 위해 적합한 출력 이미지를 제공하도록 결정된 미리 결정된 제 2 맵핑을 포함할 수 있다. 이러한 예에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 타겟 디스플레이 기준의 백색 지점 휘도 및 최종-사용자 디스플레이의 백색 지점에 의존하여 제 1 맵핑, 제 2 맵핑, 및 통합 맵핑 중에서 선택할 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 특히 타겟 디스플레이 기준 백색 지점 휘도와 최종-사용자 디스플레이 백색 지점 휘도 사이의 비에 가장 근접하게 대응하는 맵핑을 선택할 수 있다.
예를 들면, 입력 이미지가 500 니트 디스플레이에 최적화되었고 및 최종-사용자 디스플레이가 1000 니트 디스플레이임을 표시하는 타겟 디스플레이 기준으로 입력 이미지가 수신된 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 제 1 맵핑을 선택할 것이다. 대신, 타겟 디스플레이 기준이 입력 이미지가 1000 니트 디스플레이에 최적화되었다고 표시하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 통합 맵핑을 선택할 것이다(즉, 직접 입력 이미지를 이용할 것이다). 타겟 디스플레이 기준이 2000 니트 디스플레이에 최적화되었다고 표시하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 제 2 맵핑을 선택할 것이다.
타겟 디스플레이의 백색 지점 휘도에 대한 중간 값들이 수신되는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 백색 지점 휘도들 사이의 비에 가장 근접한 맵핑을 선택할 수 있거나, 또는 예를 들면 맵핑들 사이를 보간할 것이다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환은 색역 변환을 포함하거나 이로 이루어질 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 타겟 디스플레이 기준에 의존하여 렌더링된 이미지의 색도들을 수정할 수 있다. 예를 들면, 수신된 HDR 이미지가 LDR 디스플레이 상에서 렌더링될 때, 압축은 개별 이미지 오브젝트들의 변형들 및 그러데이션이 거의 없는 더 단조로운 이미지를 유발할 수 있다. 다이내믹 레인지 변환은 크로마 변형들을 증가시킴으로써 이러한 감소들을 보상할 수 있다. 예를 들면, 불빛이 밝은 사과의 이미지가 HDR 디스플레이 상에서 렌더링하기에 최적화될 때, 감소된 다이내믹 레인지를 가진 LDR 디스플레이 상에서의 렌더링은 통상적으로 사과를 덜 두드러지게 보이고 덜 선명하고 더 흐리게 보이게 할 것이다. 이것은 사과의 컬러를 더욱 포화되게 함으로써 다이내믹 레인지 변환에 의해 보상될 수 있다. 다른 예로서, 텍스처 변형들은 감소된 휘도 변형들로 인해 지각적으로 덜 중요하게 될 수 있고 이것은 텍스처의 크로마 변형들을 증가시킴으로써 보상될 수 있다.
일부 시스템들에서, 비디오 신호는 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터를 포함하는 데이터 필드를 포함할 수 있고, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 이 제어 데이터에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 적응시킬 수 있다. 이것은 적어도 일부의 입력을 유지하고 제공된 컨텐트의 렌더링을 제어하기 위해 컨텐트 소유자/제공자에 의해 이용될 수 있다.
제어 데이터는 예를 들면 적용되어야 하고 적용될 수 있고, 또는 적용되도록 권고되는 다이내믹 레인지 변환의 파라미터 또는 동작을 규정할 수 있다. 제어 데이터는 또한 상이한 최종-사용자 디스플레이들에 대해 구별될 수 있다. 예를 들면, 개별 제어 데이터는 500 니트 디스플레이에 대한 일 세트의 데이터, 1000 니트 디스플레이에 대한 다른 세트, 2000 니트 디스플레이에 대한 다른 세트, 및 4000 니트 디스플레이에 대한 또 다른 세트와 같이, 복수의 가능한 최종-사용자 디스플레이들에 대해 제공될 수 있다.
예로서, 컨텐트 생성자는 톤 맵핑이 도 11에 도시된 바와 같은 최종-사용자 디스플레이 특성들에 의존하여, 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 수행되어야 하는 것을 명시할 수 있다. 이 예에서, 제어 데이터는 디스플레이 상에 입사된 주변광(따라서 디스플레이로부터의 반사들 - y-축) 및 디스플레이(x-축)의 최대 휘도의 주어진 값들에 대응하는 3개의 영역들의 각각에 대한 맵핑을 명시할 수 있다.
따라서, 특정 예에서 맵핑 1은 낮은 주변광 환경들에서 낮은 밝기 디스플레이들에 대해 이용된다. 맵핑 1은 단순히 통합 맵핑일 수 있고, 즉 수신된 LDR 이미지가 직접 이용될 수 있다. 비교적 어두운 주변 환경(낮은 스크린 반사들)에서의 높은 최대 휘도 (HDR) 디스플레이에 대해, 맵핑 2가 이용될 수 있다. 맵핑 2는 더 어두운 세그먼트들에 대한 강도를 실질적으로 유지하면서 LDR 이미지의 밝은 휘도들을 더 확장하는 맵핑을 수행할 수 있다. 비교적 밝은 주변 환경(실질적 스크린 반사들)에서의 높은 최대 휘도 (HDR) 디스플레이에 대해, 맵핑 3이 이용될 수 있다. 맵핑 3은 LDR 이미지의 밝은 휘도들을 확장할 뿐만 아니라 더 어두운 이미지 영역들에 대한 콘트라스트를 밝게 하고 증가시키는 더욱 공격적인 맵핑을 수행할 수 있다.
일부 시나리오들에서, 제어 데이터는 맵핑들이 미리 결정된(예를 들면, 컨텐트 제공자측 및 렌더링측 둘다에 알려지거나 표준화된) 맵핑들 사이의 경계들을 명시할 수 있다. 일부 시나리오들에서, 제어 데이터는 또한 상이한 맵핑들의 요소들을 규정할 수 있거나, 또는 실제로 예를 들면 감마 값을 이용하여 맵핑들을 정확하게 명시할 수 있거나, 특정 변환 함수를 명시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 수신된 이미지를 상이한 다이내믹 레인지를 가진 이미지로 변환하도록 수행되어야 하는 다이내믹 레인지 변환을 직접적으로 및 명시적으로 명시할 수 있다. 예를 들면, 제어 데이터는 타겟 출력 디스플레이 백색 지점들의 레인지에 대한 입력 이미지 값들의 출력 이미지 값들로의 직접 맵핑을 명시할 수 있다. 맵핑은 적합한 변환이 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 실현되도록 허용하는 간단한 파라미터로서 제공될 수 있거나, 상세 데이터가 특정 룩업 테이블 또는 수학 함수와 같이 제공될 수 있다.
복잡성이 낮은 예로서, 다이내믹 레인지 변환은 개선된 HDR 값들을 생성하기 위해 구분적 선형 함수를 LDR 이미지의 입력 값들에 간단히 적용할 수 있다. 실제로, 많은 시나리오들에서, 도 12에 도시된 2개의 선형 관계들로 구성된 간단한 맵핑이 이용될 수 있다. 맵핑은 입력 픽셀 값들과 출력 픽셀 값들 사이의 직접 맵핑을 보여준다(또는 일부 시나리오들에서, 맵핑은 입력 픽셀 휘도들과 출력 픽셀 휘도들 사이의 (가능한 연속적인) 맵핑을 반영할 수 있다). 동일한 맵핑은 입력 HDR 이미지에서 출력 LDR 이미지로 맵핑하기 위해 이용될 수 있음을 알 것이다.
특히, LDR에서 HDR로의 맵핑에 대해, 이 방식은 어두움을 남겨두기 위해 이미지의 어두운 영역들을 유지하는 동시에 실질적으로 증가된 다이내믹 레인지가 밝은 영역들의 훨씬 더 밝은 렌더링뿐만 아니라 실제로 개선된 및 더욱 생생한 외관 중간 범위(looking midrange)를 제공하는데 이용되도록 허용하는 다이내믹 레인지 변환을 제공한다. HDR에서 LDR로의 맵핑에 대해, 이 방식은 이미지의 어두운 영역들을 유지하지만 디스플레이의 감소된 밝기 레인지를 반영하기 위해 더 밝은 영역들을 압축하는 다이내믹 레인지 변환을 제공한다.
그러나, 정확한 변환은 이미지가 생성된 타겟 디스플레이 및 렌더링되어야 하는 디스플레이에 의존한다. 예를 들면, 1000 니트 디스플레이 상의 500 니트 디스플레이를 위한 이미지를 렌더링할 때, 비교적 보통의 변환이 요구되고 밝은 영역들의 스트레칭이 비교적 제한된다. 그러나, 동일한 이미지가 5000 니트 디스플레이 상에 디스플레이될 때, 어두운 영역들을 과도하게 밝게 하지 않고 이용 가능한 밝기를 전적으로 활용하기 위해 훨씬 더 극단적인 변환이 요구된다.
마찬가지로, 맵핑은 오리지널 이미지가 생성된 타겟 디스플레이에 의존할 수 있다. 예를 들면, 1000 니트에 최적화된 입력 이미지가 2000 니트 디스플레이 상에 렌더링되는 경우, 비교적 보통의 변환이 요구되고 밝은 영역들의 스트레칭이 비교적 제한된다. 그러나, 이미지가 500 니트 디스플레이에 최적화되고 2000 니트 디스플레이 상에서 디스플레이되는 경우, 어두운 영역들을 과도하게 밝게 하지 않고 이용 가능한 밝기를 전적으로 활용하기 위해 훨씬 더 극단적인 변환이 요구된다. 도 13은 2000 니트 LDR 입력 이미지(2000 니트에 대응하는 255의 최대값)에 대한 디스플레이를 위해 2개의 상이한 맵핑들이 1000 니트 입력 이미지(곡선(1301), 1000 니트에 대응하는 255의 최대값) 및 500 니트 입력 이미지(곡선(1303), 500 니트에 대응하는 255의 최대값) 각각에 이용될 수 있는 방법을 도시한다.
이러한 간단한 관계의 이점은 원하는 톤 맵핑이 매우 낮은 오버헤드로 통신될 수 있다는 점이다. 실제로, 제어 데이터는 곡선의 굴곡부, 즉 2개의 선형 조각들 사이의 전이 지점을 명시할 수 있다. 따라서, 간단한 2개의 구성요소 데이터 값은 상이한 디스플레이들을 위해 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수행될 원하는 톤 맵핑을 명시할 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 또한 제공된 값들 사이를 보간함으로써 다른 최대 휘도 값들에 대한 적합한 값들을 결정할 수 있다.
일부 구현들에서, 예를 들면 여전히 구분적 선형이지만 더 많은 선형 구간들을 가지는 곡선을 규정하기 위해 더 많은 지점들이 제공될 수 있다. 이것은 더욱 정확한 톤 맵핑을 허용할 수 있고 결과로서 생긴 이미지 품질을 개선하면서 비교적 작은 오버헤드만을 도입할 수 있다.
많은 구현들에서, 제어 데이터는 수행되어야 하는 특정 톤 맵핑을 명시하는 것이 아니라, 다이내믹 레인지 변환/톤 맵핑이 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 자유롭게 적응될 수 있는 경계들을 규정하는 데이터를 제공할 수 있다.
예를 들면, 도 12 및 도 13의 곡선들에 대한 특정 전이 지점을 명시하기보다, 제어 데이터는 전이 지점에 대한 제한들(가능한 상이한 제한들은 상이한 최대 밝기 레벨들에 대해 제공된다)을 규정할 수 있다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 다이내믹 레인지 변환에 대한 원하는 파라미터들을 개별적으로 결정할 수 있어서, 이것이 예를 들면 특정 사용자 선호들을 고려하여 특정 디스플레이에 대한 양호한 전이를 제공하도록 설정될 수 있다. 그러나, 동시에 컨텐트 제공자는 이 자유가 수용 가능한 레인지로 제한되는 것을 보장할 수 있고 그에 의해 컨텐트 제공자가 컨텐트가 어떻게 렌더링되는지에 대한 일부 제어를 유지하도록 허용한다.
따라서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 수행된 다이내믹 레인지 변환에 의해 적용되어야 하는 변환 파라미터들을 규정하고 및/또는 변환 파라미터들에 대한 제한들을 규정하는 데이터를 포함할 수 있다. 제어 데이터는 이러한 정보를 최대 밝기 레벨들의 레인지에 제공할 수 있고 그에 의해 상이한 최종-사용자 디스플레이들의 다이내믹 레인지 변환의 적응을 허용한다. 또한, 제어 데이터에 명시적으로 포함되지 않은 최대 밝기 레벨들에 대해, 예를 들면 보간에 의해 이용 가능한 데이터 값들로부터 적합한 데이터 값들이 생성될 수 있다. 예를 들면, 2개의 선형 조각들 사이의 굴곡부 지점이 2000 니트 및 4000 니트 최종-사용자 디스플레이에 대해 표시되는 경우, 간단한 보간에 의해(예를 들면, 특정 예에서 간단한 평균에 의해) 3000 니트 디스플레이에 대한 적합한 값이 찾아질 수 있다.
다이내믹 레인지 변환에 대해 및 부가의 제어 데이터에 의해 컨텐트 제공자측으로부터 이를 제한하고, 적응시키고 제어하는 방법에 대해, 둘 모두에 대한 많은 상이하고 다양한 방식들이 특정 선호들 및 개별 응용의 요건들에 의존하여 상이한 시스템들에서 이용될 수 있음을 알 것이다.
실제로, 많은 상이한 명령들 또는 파라미터 값들은 컨텐트 제공자의 선호에 따라 톤 맵핑들을 생성하기 위해 제어 데이터에 제공될 수 있다.
예를 들면, 복잡성이 낮은 시스템들에서, 간단한 다이내믹 레인지 변환이 적용될 수 있고 컨텐트 제공자 장치(101)는 타겟 디스플레이에 백색 레벨 및 흑색 레벨을 간단히 제공할 수 있고 이것은 그 후에 적용할 톤 맵핑을 결정하기 위해 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 이용된다. 일부 시스템들에서, 톤 맵핑 기능(감마 또는 다른 것)은 입력 이미지의 적어도 하나의 레인지를 맵핑하기 위한 의무로서 제공될 수 있다. 예를 들면, 제어 데이터는 더 어두운 및/또는 중간 범위들이 주어진 맵핑에 따라 렌더링되면서 더 밝은 레인지들이 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 자유롭게 맵핑되도록 허용되어야 하는 것을 명시할 수 있다.
일부 시나리오들에서, 제어 데이터는 예를 들면 중간 범위 영역들에 적용될 수 있는 적합한 맵핑의 제안만을 제공할 수 있다. 이러한 경우, 컨텐트 제공자는 따라서 주어진 HDR 디스플레이 상에서 시청될 때 높은 이미지 품질을 제공하기 위해 발견된 제안되는 다이내믹 레인지 변환 파라미터들(예를 들면 컨텐트 제공자에 의한 수동 최적화를 통해)을 제공하는데 있어서 이미지 처리 디바이스(103)를 지원할 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 이를 이용하는 것이 유리할 수 있지만, 예를 들면 개별 사용자 선호들을 수용하기 위해 맵핑을 자유롭게 수정할 수 있다.
많은 시나리오들에서, 제어 데이터에 기초하여 적어도 부분적으로 수행되는 맵핑은 개별 레인지들에 대한 부분적 명세들에 의해 규정되는 감마 맵핑, S-곡선, 조합된 맵핑 등과 같이, 비교적 복잡성이 낮은 함수 관계를 표현할 것이다. 그러나, 일부 시나리오들에서, 더 복잡한 맵핑들이 당연히 이용될 수 있다.
다이내믹 레인지 변환은 흔히 값들을 표현하는데 이용되는 비트들의 수의 증가 또는 감소를 포함할 수 있음을 또한 알 것이다. 예를 들면 8 비트 이미지는 12 또는 14 비트 이미지로 변환될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컨텐트 제공자 장치(101)로부터의 제어 데이터는 변화된 양자화와 무관하게 제공될 수 있다. 예를 들면 8 비트 대 8 비트 공동-인코딩된 톤 맵핑(그레이-서브-분배(grey-sub-distribution)를 위한 "형상(shape)")은 컨텐트 제공자 장치(101)에 의해 규정될 수 있고 이미지 처리 디바이스(103)는 더 많은 비트들에 대한 변환을 고려함으로써 특정 디스플레이 백색 밝기에 대한 이러한 맵핑을 스케일링할 수 있다.
다른 실시예들 또는 시나리오들에서, 다이내믹 레인지 변환은 값들을 표현하는데 이용되는 비트들의 수의 감소를 포함할 수 있다. 예를 들면, 12 비트 이미지는 8 비트 이미지로 변환될 수 있다. 이러한 시나리오들은 다이내믹 레인지의 감소가 다이내믹 레인지 변환에 의해 제공될 때, 예를 들면 8 비트 입력 값 LDR 디스플레이 상에 렌더링되도록 12 비트 HDR 이미지를 변환할 때 흔히 발생할 수 있다.
언급된 바와 같이, 제어 데이터는 강제적 또는 자발적 제어 데이터를 제공할 수 있다. 실제로, 수신된 데이터는 제공된 톤 맵핑 파라미터들이 강제적인지, 허용되는지, 또는 제안되는지를 표시하는 하나 이상의 필드들을 포함할 수 있다.
예를 들면, 제안된 톤 맵핑 함수 기능은 얼마나 큰 편차가 수용될 수 있는지의 표시와 함께 제공될 수 있다. 표준 구성에서의 이미지 처리 디바이스(103)는 그 후에 제안된 맵핑을 자동으로 적용할 수 있다. 그러나, 변환은 예를 들면 사용자의 개인적 선호들을 반영하도록 수정될 수 있다. 예를 들면, 사용자 입력은 이미지 처리 디바이스(103)의 설정들을 변경할 수 있어서, 예를 들면 이미지의 어두운 영역들이 컨텐트 제공자에 의해 이상적으로 고려된 것보다 더 밝게 렌더링된다. 예를 들면, 사용자는 밝기를 증가시키기 위한 버튼을 간단히 누를 수 있고, 톤 맵핑이 따라서 변경된다(예를 들면, 도 12 및 도 13의 곡선들의 하부 선형 부분이 상향으로 이동된다). 사용자는 따라서 톤 맵핑을 위한 미세 조정을 도입할 수 있다. 그러나, 얼마나 많은 미세 조정이 컨텐트 제공자에게 수용 가능한지의 데이터는 제어 데이터에 포함될 수 있고, 그에 의해 제공되는 이미지의 무결성을 유지하기 위해 컨텐트 제공자에 의해 여전히 고려되는 출력 이미지들을 생성하도록 다이내믹 레인지 변환을 제한한다. 제어 데이터는 예를 들면 사용자에 의해 버튼을 누를 때마다 발생하는 밝기의 변화를 규정하거나 제한하는 것과 같이, 예를 들면 또한 사용자 상호작용들의 효과를 명시할 수 있다.
다이내믹 레인지 변환은 따라서, 특정 최종-사용자 디스플레이(107)에 적합한 이미지를 제공하면서 입력 이미지가 생성되는 디스플레이의 디스플레이 특성들을 고려하도록 의도되는 다이내믹 레인지 변환을 제공한다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 주어진 최대 휘도/밝기 값과 연관되는, 즉 그 백색 지점/최대 휘도 값을 가진 디스플레이 상의 렌더링을 위한 출력 신호를 생성한다. 일부 시스템들에서, 디스플레이의 백색 지점 휘도는 이미지 처리 디바이스(103)에 정확하게 알려지지 않을 수 있고, 따라서 출력 신호는 가정된 백색 지점 휘도(예를 들면, 사용자에 의해 수동으로 입력된)에 대해 생성될 수 있다. 다른 응용들(후술되는 바와 같이)에서, 디스플레이는 백색 지점 휘도에 대한 정보를 제공할 수 있고 이미지 처리 디바이스(103)는 이 정보에 기초하여 다이내믹 레인지 변환을 적응시킬 수 있다.
출력 신호가 생성되는 백색 지점 휘도가 수신된 이미지들 중 하나의 백색 지점 휘도에 정확하게 또는 충분히 근접하게 대응하는 경우(백색 지점 휘도들의 차가 임계보다 아래인 것과 같이, 임의의 적합한 기준에 따라), 이미지 처리 디바이스(103)는 이 이미지를 직접 출력 이미지에서 이용하도록 처리할 수 있고, 즉 다이내믹 레인지 변환은 간단히 통합 맵핑이 될 수 있다. 또한, 출력 백색 지점 휘도가 수신된 이미지의 백색 지점 휘도에 직접 대응하지 않지만, 명시적 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터가 제공된 최종-사용자 디스플레이 백색 지점 휘도와 매칭하는 경우, 이 제어 데이터는 다이내믹 레인지 변환을 적응시키기 위해 직접 이용될 수 있다. 출력 백색 지점 휘도가 수신된 이미지의 백색 지점 휘도와 또는 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터가 제공된 백색 지점 휘도와 직접 대응하지 않는 경우, 상이한 백색 지점 휘도들에 대한 제어 데이터에 의해 제공되는 톤 맵핑 파라미터들은 출력 백색 지점 휘도에 의존하여 다이내믹 레인지 변환을 적응시키기 위해 이용될 수 있다. 특히, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 특정 출력 백색 지점 휘도로의 다른 백색 지점 휘도 값들에 대한 톤 맵핑 파라미터들 사이를 보간할 수 있다. 많은 실시예들에서, 간단한 선형 보간이 충분할 것이지만, 많은 다른 방식들이 이용될 수 있음을 알 것이다.
실제로, 제어 데이터는 또한 예를 들면 상이한 디스플레이 백색 지점 휘도들에 대한 제공된 톤 맵핑 파라미터들이 특정 출력 백색 지점 휘도에 대한 톤 맵핑 파라미터들을 생성하기 위해 처리되어야 하는 방법에 관한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 제어 데이터는 적합한 톤 맵핑 파라미터들을 생성하기 위해 이용되어야 하는 비-선형 보간 함수를 표시할 수 있다.
또한, 다이내믹 레인지 변환은 상이한 이미지에 대해 또는 심지어 동일한 이미지에 대해서도 일정할 필요가 없음을 알 것이다.
실제로, 많은 시스템들에서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 계속 업데이트될 수 있고, 그에 의해 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 수행되는 다이내믹 레인지 변환이 현재 특성들에 적응되도록 허용한다. 이것은 상이한 톤 맵핑들이 밝은 이미지들/장면들에 대한 것보다 어두운 이미지들/장면들에 대해 이용되도록 허용할 수 있다. 이것은 개선된 성능을 제공할 수 있다. 실제로, 동적으로 업데이트된 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터에 응답하여 제어되는 시변 다이내믹 레인지 변환은 컨텐트 제공자에 부가 제어를 제공하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들면, 어두운 장면의 렌더링은 장면이 불안을 제공하도록 의도된 긴장된 장면인지 또는 장면이 밤 시나리오에 대응하기 위해 단지 어두운지에 의존하여 HDR 디스플레이 상에서 상이할 수 있다(제 1 경우에, 어두운 장면은 LDR 디스플레이 상에서와 같이 HDR 디스플레이 상에서 어둡게 렌더링될 수 있고, 제 2 경우에, 어두운 장면은 약간 더 밝게 렌더링될 수 있고, 그에 의해 어두운 영역들에서 개선된 시각적 지각 가능한 구별을 허용하기 위해 부가의 다이내믹 레인지를 활용한다).
동일한 고려사항들이 이미지 내에 적용될 수 있다. 예를 들면, 장면은 어두운 그늘진 지면 위의 밝은 하늘(예를 들면, 이미지의 상반부에 밝은 하늘과 이미지의 하반부의 숲)에 대응할 수 있다. 2개의 영역들은 LDR에서 HDR로 맵핑할 때 상이하게 맵핑되는 것이 유리할 수 있고, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 이들 맵핑들의 차를 명시할 수 있다. 따라서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 상이한 이미지들에 대해 변하는 및/또는 이미지의 위치에 의존하는 톤 맵핑 파라미터들을 포함할 수 있다.
특정 예로서, 적어도 일부 제어 데이터는 주어진 이미지 영역, 휘도 레인지, 및/또는 이미지 레인지와 연관될 수 있다.
다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 임의의 적합한 통신 방식 또는 표준에 따라 이미지 처리 디바이스(103)에 제공될 수 있다.
특정 예에서, 컨텐트 제공자 장치(101)와 이미지 처리 디바이스(103) 사이의 통신은 Blu-rayTM 매체를 이용한다. 다이내믹 레인지 변환에 대한 제어 명령들의 전송은 디스크 상의 BDROM 데이터에 이들 파라미터 값들을 임베딩함으로써 달성될 수 있다. 재생목록 확장 데이터 구조(xxxxx.mpls)가 이를 위해 이용될 수 있다. 이 확장 데이터 구조는 유일하고 새로운 식별을 가질 것이다. 기존 BDROM 플레이어들은 이 새로운 데이터 구조를 모를 것이고 단지 이를 무시할 것이다. 이것은 역 호환성을 보장할 것이다. 이러한 LHDR_descriptor의 구문 의미론의 가능한 구현은 아래에 도시된다.
Figure 112014038108009-pct00002
이 예에서, LHDR_descriptor는 3개의 처리 서술자들을 포함한다. 이들 파라미터들은 타겟 디스플레이 카테고리가 최종-사용자 디스플레이 카테고리와 상이한 경우에 비디오의 부가 처리를 명시한다. 예로서, 이들 파라미터들은 다음의 값들을 가질 수 있다.
Figure 112014038108009-pct00003
이전 예들은 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 수신된 신호가 이미지/비디오 시퀀스의 하나의 버전만을 포함하고, 특히 신호가 LDR 이미지/비디오 시퀀스만을 포함하는 예들에 초점을 맞추었다.
그러나, 일부 시스템들 및 구현들에서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 이미지(들)의 하나보다 많은 버전을 포함하는 이미지 신호를 생성할 수 있다. 이러한 시나리오들에서, 하나의 이미지는 하나의 타겟 디스플레이에 대해 톤 맵핑될 수 있고 다른 이미지는 동일한 오리지널 이미지에 대응할 수 있지만 상이한 타겟 디스플레이에 대해 톤 맵핑될 수 있다. 특히, 하나의 이미지는 예를 들면 500 니트 디스플레이를 위해 생성된 LDR 이미지일 수 있고, 다른 이미지는 예를 들면 2000 니트 디스플레이를 위해 생성된 HDR 이미지일 수 있다.
이러한 예에서, 이미지 신호는 제 2 타겟 디스플레이 기준을 더 포함할 수 있고, 즉 타겟 디스플레이 기준은 이미지들의 각각에 대해 제공될 수 있고 그에 의해 인코더측에서의 톤 맵핑이 개별 이미지들에 대해 최적화된 디스플레이 특성들을 표시한다. 특히, 최대 밝기 및 감마 파라미터는 각각의 이미지/비디오 시퀀스에 대해 제공될 수 있다.
이러한 시스템들에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 제 2 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 특히 제 1 및 제 2 타겟 디스플레이 기준들 둘다를 고려함으로써 다이내믹 레인지 변환을 적용하도록 구성될 수 있다.
다이내믹 레인지 변환은 이미지에 대해 수행되는 특정 맵핑 또는 동작을 적응시킬 수 있을 뿐만 아니라, 타겟 디스플레이 기준들에 의존하여 변환을 위한 기초로서 어떤 이미지를 이용할지를 선택할 수 있다. 복잡성이 낮은 예로서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 연관된 타겟 디스플레이 기준이 출력 신호가 생성되는 백색 지점 휘도와 얼마나 근접하게 매칭하는지에 의존하여 제 1 및 제 2 이미지들을 이용하는 것 중에서 선택할 수 있다. 특히, 원하는 출력 백색 지점 휘도에 가장 근접한 백색 지점 휘도와 연관된 이미지가 선택될 수 있다. 따라서, LDR 출력 이미지가 생성되는 경우, 다이내믹 레인지 변환은 인코딩된 LDR 이미지로부터 수행될 수 있다. 그러나, 인코딩된 HDR 이미지보다 높은 최대 밝기를 가진 HDR 이미지가 생성되는 경우, 다이내믹 레인지 변환은 인코딩된 HDR 이미지에 대해 수행될 수 있다.
이미지가 인코딩된 이미지들의 백색 지점 휘도들 사이의 최대 밝기에 대해(예를 들면 1000 니트 디스플레이들에 대해) 생성되는 경우, 다이내믹 레인지 변환은 이미지들 둘다에 기초할 수 있다. 특히, 이미지들 사이의 보간이 수행될 수 있다. 이러한 보간은 선형 또는 비-선형일 수 있고 변환 전의 인코딩된 이미지들에 대해 직접 수행될 수 있거나 변환 적용 후의 이미지들에 대해 적용될 수 있다. 개별 이미지들의 가중은 통상적으로 이들이 원하는 출력 최대 밝기에 얼마나 근접한지에 의존한다.
예를 들면, 제 1 변환된 이미지는 다이내믹 레인지 변환을 제 1 인코딩된 이미지(LDR 이미지)에 적용하여 생성될 수 있고, 제 2 변환된 이미지는 다이내믹 레인지 변환을 제 2 변환된 이미지에 적용하여 생성될 수 있다. 제 1 및 제 2 변환된 이미지들은 그 후에 출력 이미지를 생성하기 위해 조합된다(예를 들면, 합산된다). 제 1 및 제 2 변환된 이미지들의 각각의 가중들은 제 1 및 제 2 인코딩된 이미지들의 각각의 타겟 디스플레이 기준들이 원하는 출력 최대 밝기와 얼마나 근접하게 매칭하는지에 의해 결정된다.
예를 들면, 700 니트 디스플레이에 대해, 제 1 변환된 이미지는 제 2 변환된 이미지보다 훨씬 더 높이 가중될 수 있고, 3000 니트 디스플레이에 대해, 제 2 변환된 이미지는 제 1 변환된 이미지보다 상당히 더 높이 가중될 수 있다. 2000 니트 디스플레이에 대해, 2개의 변환된 이미지들은 가능한 동일하게 가중될 수 있고 출력 값들은 각각의 이미지에 대한 값들의 평균에 의해 생성될 수 있다.
다른 예로서, 변환은 예를 들면 이미지 특성들에 의존하여 상이한 이미지 영역들에 대해 제 1 또는 제 2 이미지에 기초하여 선택적으로 수행될 수 있다.
예를 들면, 비교적 어두운 영역들에서, 다이내믹 레인지 변환은 1000 니트 디스플레이에 적합하지만 HDR 이미지에 대응하는 LDR 이미지에 대한 어두운 영역들에 이용 가능할 수 있는 더 미세한 해상도를 활용하는(예를 들면 동일 수의 비트들이 두 이미지들에 이용되는 경우) 픽셀 값들을 생성하기 위해 LDR 이미지에 적용될 수 있다. 그러나, 더 밝은 영역들에 대해, 픽셀 값들은 다이내믹 레인지 변환을 HDR 이미지에 적용하여 생성될 수 있고, 그에 의해 이 이미지가 더 높은 밝기 레인지들에서 통상적으로 더 많은 정보를 가지는 것을 활용한다(특히, 클리핑으로 인해 정보 손상은 통상적으로 LDR 이미지에 비해 HDR 이미지에 대해 훨씬 더 적다).
따라서, 하나보다 많은 이미지가 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 수신될 때, 이미지 처리 디바이스(103)는 이들 이미지들 중 하나로부터 출력 이미지를 생성할 수 있고 출력 이미지를 생성할 때 이들을 조합할 수 있다. 인코딩된 이미지들의 선택 및/또는 조합은 각각의 이미지에 제공된 타겟 디스플레이 기준뿐만 아니라 출력 신호가 생성되는 최대 밝기에 기초한다.
개별 인코딩된 이미지들의 조합 및/또는 선택 외에도, 개별 다이내믹 레인지 변환들은 또한 다이내믹 레인지 변환에 응답하여 조정되고 적응될 수 있음을 알 것이다. 예를 들면, 이전에 기술된 방식들은 각각의 다이내믹 레인지 변환에 개별적으로 적용될 수 있다. 유사하게, 이전에 기술된 각각의 다이내믹 레인지 변환을 적응시키고 제어하기 위해 이용될 수 있는 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터가 수신될 수 있다. 또한, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 제 1 및 제 2 인코딩된 이미지들의 처리의 조합을 위한 강제적, 선택적 또는 양호한/제안된 파라미터들을 규정하는 정보를 포함할 수 있다.
일부 시스템들에서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 상이한 이미지 카테고리들에 대해 상이한 변환 제어 데이터를 포함한다. 특히, 상이한 타입들의 이미지들/컨텐트는 다이내믹 레인지 변환을 수행할 때 상이하게 처리될 수 있다.
예를 들면, 상이한 톤 맵핑들은 상이한 타입들의 비디오 컨텐트에 대해 규정되거나 제안될 수 있다. 예를 들면, 상이한 다이내믹 레인지 변환은 만화, 공포 영화, 풋볼 게임 등에 대해 규정된다. 이러한 경우 수신된 비디오 신호는 컨텐트 타입을 기술하는 메타데이터를 제공할 수 있고(또는 컨텐트 분석이 이미지 처리 디바이스(103)에서 국부적으로 적용될 수 있고) 특정 컨텐트에 대한 적합한 다이내믹 레인지 변환을 적용할 수 있다.
다른 예로서, 렌더링된 이미지는 오버레이된 이미지들의 조합으로서 생성될 수 있고 상이한 변환들이 상이한 이미지들에 제공된다. 예를 들면, Blu-rayTM에서 다수의 상이한 프레젠테이션 플레인들이 규정되고(도 5에 도시된 바와 같이) 상이한 다이내믹 레인지 변환들이 상이한 프레젠테이션 플레인들에 대해 적용될 수 있다.
이들 프레젠테이션 플레인들의 각각의 특성들은 특정 타겟 디스플레이를 위한 컨텐트 제공자에 의해 최적화된다. 최종-사용자에 대한 시청 경험은 프레젠테이션 플레인들의 특성들을 최종-사용자 디스플레이에 적응시킴으로써 최적화될 수 있다. 통상적으로, 최적 적응은 상이한 프레젠테이션 플레인들에 대해 상이할 것이다.
톤 맵핑에 관해, 오늘날의 BDROM 시스템의 상황은 다음과 같다:
- 비디오 톤 맵핑(글로벌 및/또는 로컬)이 스튜디오 모니터를 이용하여 스튜디오에서 수행된다.
- 그래픽 톤 맵핑(일반적으로 비디오 톤 맵핑과 상이함)이 스튜디오 모니터를 이용하여 스튜디오에서 수행된다.
- OSD 톤 맵핑이 BDROM 플레이어에서 수행된다.
- 글로벌 및/또는 로컬 톤 맵핑이 디스플레이에서 조합된 비디오 & 그래픽 신호에 대해 수행된다. 처리는 최종-사용자에 의해 제어될 수 없다.
- 글로벌 톤 맵핑이 디스플레이에서 조합된 비디오 & 그래픽 신호에 대해 수행된다. 이 처리는 특히 최종-사용자에 의해 설정된 밝기 및 콘트라스트 값들에 의존한다.
개선된 화상 품질이 하기와 같을 때 달성된다:
1. 비디오 톤 맵핑이 최종-사용자 디스플레이에 최적화될 때.
2. 그래픽 톤 맵핑이 최종-사용자 디스플레이에 최적화될 때.
3. 시스템이 비디오 톤 맵핑과 상이한 그래픽 톤 맵핑을 허용할 때.
4. 시스템이 상이한 그래픽 구성요소들에 대해 상이한 그래픽 톤 맵핑을 허용할 때.
5. 시스템이 비디오 특성들에 의존하여 비디오 & 그래픽 톤 맵핑을 허용할 때.
비디오의 두 LDR 및 HDR 버전이 디스크 상으로 제공되는 경우에, 부가의 톤 맵핑이 타겟 디스플레이들에 대해 2 세트들의 파라미터들: 비디오의 LDR 버전에 대한 하나 및 비디오의 HDR 버전에 대한 하나에 의존할 것임을 또한 유념한다.
다른 향상된 구현에서, 비디오 및/또는 그래픽 톤 맵핑은 시간에 걸쳐 변하고 예를 들면 장면의 비디오 컨텐트에 의한다. 컨텐트 제공자는 비디오 및 그래픽 컨텐트의 특성들에 의존하여 톤 맵핑 명령들을 플레이어에 전송할 수 있다. 다른 구현에서, 플레이어는 비디오 신호로부터 비디오 특성들을 자동으로 추출하고 이들 특성들에 의존하여 비디오 & 그래픽 톤 맵핑을 적응시킨다.
예를 들면, 특정 시간 스팬 동안 자막들이 흐려질 수 있거나, 특정 감마 변화가 시간량 동안 구현될 수 있다(둘다가 통합될 수 있다).
다음에는 BDROM에 대한 그래픽 톤 맵핑을 위한 제어 명령들을 제공하는 방법의 예가 기술된다.
BDROM 그래픽 시스템은 수송 스트림에 임베딩되는 PES 패킷들에 임베딩된 세그먼트들로 구성된다. 도 14는 적합한 데이터 구조를 예시한다.
주요 비디오와의 동기화는 PES 패킷들의 PTS 값들을 이용하여 기본 스트림 레벨로 행해진다. BDROM 그래픽 세그먼트는 세그먼트 서술자 및 세그먼트 데이터로 구성된다. 세그먼트 기술자는 세그먼트의 타입 및 길이를 포함한다.
다음의 테이블은 블루-레이 디스크 표준에서 규정된 세그먼트들의 일부 타입들을 도시한다:
Figure 112014038108009-pct00004
기존의 명세에서, 값들 0x83 내지 0xFF이 예약된다. 따라서 새로운 세그먼트 타입은 LHDR_Processing_definition_segment를 포함하는 세그먼트를 표시하기 위해 예를 들면 0x83을 이용하여 규정된다. 일반적으로, LHDR_Processing_definition_segment는 타겟 디스플레이가 최종-사용자 디스플레이와 상이한 경우 그래픽 디코더가 그래픽을 처리하는 방식을 규정한다.
다음의 테이블은 LHDR_Processing_definition_segment의 가능한 구조예를 도시한다:
Figure 112014038108009-pct00005
이 예에서, LHDR_Processing_definition_segment는 2개의 처리 서술자들을 포함한다: Pop-up_process_descriptor 및 Subtitle_process_descriptor. 세그먼트는 또한 타겟 디스플레이 카테고리가 최종-사용자 디스플레이 카테고리와 상이한 경우에 이용될 팔레트들을 포함할 수 있다. LHDR 팔레트는 오리지널 팔레트와 동일한 수의 엔트리들을 포함하지만 엔트리들은 다른 디스플레이 카테고리에 최적화된다.
파라미터 Pop-up_process_descriptor는 타겟 디스플레이 카테고리가 최종-사용자 디스플레이 카테고리와 상이한 경우에 팝-업 그래픽의 부가 처리를 명시한다.
예로서, 이 파라미터는 다음의 값들을 가질 수 있다.
- Pop-up_process_descriptor=0x00: 부가 처리 없음.
- Pop-up_process_descriptor=0x01 내지 0x03: 최소 투명도 값을 설정.
- Pop-up_process_descriptor=0x04: 그래픽 처리기가 LHDR_Processing_ definition_segment에 규정된 팔레트들을 이용한다.
- Pop-up_process_descriptor=0x05: 부가 처리에 대한 제약들 없음.
파라미터 Subtitle_process_descriptor는 타겟 디스플레이 카테고리가 최종-사용자 디스플레이 카테고리와 상이한 경우에 자막 그래픽의 부가 처리를 명시한다.
예로서, 이 파라미터는 다음의 값들을 가질 수 있다.
- Subtitle_process_descriptor=0x00: 부가 처리 없음.
- Pop-up_process_descriptor=0x01 내지 0x03: 루마 값 적응.
- Subtitle_process_descriptor=0x04: 그래픽 처리기가 LHDR_Processing_ definition_segment에 규정된 팔레트들을 이용한다.
- Subtitle_process_descriptor=0x05: 부가 처리에 대한 제약들 없음.
Pop-up_process_descriptor 및 Subtitle_process_descriptor에 대한 구문들의 특정 예들은 다음의 테이블들에 제공된다:
Figure 112014038108009-pct00006
Figure 112014038108009-pct00007
디스플레이 특성들에 의존하는 차별화된 톤 맵핑의 특정 예들이 도 15 및 도 16에 도시된다. 이들 예들에서, 오리지널 컨텐트는 HDR 비디오 컨텐트 및 자막들을 특징짓는다. 비디오에 대한 톤 맵핑은 도 6의 예에서와 동일하다.
그래픽은 가장자리가 흑색인 백색 자막 글자들을 특징짓는다. 오리지널 히스토그램은 낮은-루마 레인지의 피크 및 높은 루마 레인지의 다른 피크를 도시한다. 자막 컨텐트에 대한 이러한 히스토그램은 디스플레이 상의 밝은 판독 가능한 텍스트를 유발할 것이므로 LDR 디스플레이에 매우 적합하다. 그러나, HDR 디스플레이 상에서, 이들 글자들은 너무 밝아서 성가심, 헤일로 및 눈부심을 유발한다. 이러한 이유로, 자막 그래픽에 대한 톤 맵핑은 도 16에 도시된 바와 같이 적응될 것이다.
이전 예들에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 원하는 최대 밝기에 대응하도록 출력 이미지를 생성하였고, 즉 주어진 다이내믹 레인지/백색 지점 휘도를 가진 디스플레이 상의 제공하도록 하였다. 출력 신호는 특히 원하는 최대/백색 지점 휘도를 표시하는 사용자 설정들에 대응하도록 생성될 수 있거나, 또는 간단히 디스플레이(107)에 대한 주어진 다이내믹 레인지를 가정할 수 있다.
일부 시스템들에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이(107)의 휘도 특성을 표시하는 디스플레이(107)로부터 수신된 데이터에 의존하여 이 처리를 적응시키도록 구성된 다이내믹 레인지 처리기(203)를 포함할 수 있다.
이러한 이미지 처리 디바이스(103)의 예는 도 17에 도시된다. 이미지 처리 디바이스(103)는 도 1의 디바이스에 대응하지만 이 예에서 이미지 처리 디바이스(103)는 또한 디스플레이(107)로부터 데이터 신호를 수신하는 디스플레이 수신기(1701)를 포함한다. 데이터 신호는 디스플레이(107)에 대한 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하는 데이터 필드를 포함한다. 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이의 휘도 속성을 표시하는 적어도 하나의 휘도 명세를 포함한다. 특히, 휘도 명세는 디스플레이에 대한 최대 밝기, 즉 최대/백색 지점 휘도의 명세를 포함할 수 있다. 특히, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이가 HDR 또는 LDR 디스플레이인지를 규정할 수 있고 특히 최대 광 출력을 니트로 표시할 수 있다. 따라서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이가 500 니트, 1000 니트, 2000 니트, 4000 니트 등의 디스플레이인지를 규정할 수 있다.
이미지 처리 디바이스(103)의 디스플레이 수신기(1701)는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 공급되는 다이내믹 레인지 처리기(203)에 결합된다. 다이내믹 레인지 처리기(203)는 따라서, 가정된 또는 수동으로 설정된 백색 지점 휘도에 대한 출력 신호를 생성하기보다는 특정 디스플레이에 직접 대응하는 출력 신호를 생성할 수 있다.
다이내믹 레인지 처리기(203)는 따라서 수신된 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 적응시킬 수 있다. 예를 들면, 수신된 인코딩된 이미지는 LDR 이미지일 수 있고, 이 이미지는 500 니트 디스플레이에 최적화되었다고 볼 수 있다. 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 디스플레이가 실제로 500 니트 디스플레이라고 표시하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 인코딩된 이미지를 직접 이용할 수 있다. 그러나, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 디스플레이가 1000 니트 디스플레이라고 표시하는 경우, 제 1 다이내믹 변환이 적용될 수 있다. 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 디스플레이(107)가 2000 니트 디스플레이라고 표시하는 경우, 상이한 변환이 적용될 수 있다. 유사하게, 수신된 이미지가 2000 니트 최적화된 이미지인 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 디스플레이가 2000 니트 디스플레이라고 표시하면 직접 이 이미지를 이용할 수 있다. 그러나, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 디스플레이가 1000 니트 또는 500 니트 디스플레이라고 표시하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 다이내믹 레인지를 감소시키기 위해 적합한 다이내믹 레인지 변환을 수행할 수 있다.
예를 들면, 도 18을 참조하면, 2개의 상이한 변환들이 1000 니트 디스플레이 및 4000 니트 디스플레이 각각에 대해 규정될 수 있고, 제 3의 일-대-일 맵핑이 500 니트 디스플레이에 대해 규정된다. 도 18에서, 500 니트 디스플레이에 대한 맵핑은 곡선(1801)으로 표시되고, 1000 니트 디스플레이에 대한 맵핑은 곡선(1803)으로 표시되고, 4000 니트 디스플레이에 대한 맵핑은 곡선(1805)으로 표시된다. 따라서, 예에서, 수신된 인코딩된 이미지는 500 니트 이미지로 가정되고, 이것은 특정 디스플레이에 적합한 이미지로 자동 변환된다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 접속된 특정 디스플레이에 최적화된 이미지를 자동으로 적응시키고 생성할 수 있다. 특히, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이가 HDR 또는 LDR 디스플레이인지에 자동으로 적응시킬 수 있고, 또한 디스플레이의 특정 백색 휘도에 적응시킬 수 있다.
더 높은 다이내믹 레인지에서 더 낮은 다이내믹 레인지로 맵핑할 때 역 맵핑들이 이용될 수 있음을 알 것이다.
디스플레이가 도 18의 3개의 곡선들 중 하나에 대응하는 백색 휘도를 가지는 경우, 대응하는 맵핑은 인코딩된 이미지에 적용될 수 있다. 디스플레이가 상이한 휘도 값을 가지는 경우, 변환들의 조합이 이용될 수 있다.
따라서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의존하여 적합한 다이내믹 레인지 변환을 선택할 수 있다. 복잡성이 낮은 예로서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 연관된 백색 지점 휘도가 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의해 표시된 백색 지점 휘도와 얼마나 근접하게 매칭하는지에 의존하여 곡선들을 이용하는 것을 선택할 수 있다. 특히, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 표시된 원하는 백색 지점 휘도에 가장 근접한 백색 지점 휘도와 연관되는 맵핑이 선택될 수 있다. 따라서, LDR 출력 이미지가 생성되는 경우, 다이내믹 레인지 변환은 곡선(1801)을 이용하여 수행될 수 있다. 비교적 낮은 백색 지점 휘도 HDR 이미지가 생성되는 경우, 곡선(1803)의 맵핑이 이용된다. 그러나, 높은 백색 지점 휘도 HDR 이미지가 생성되는 경우 곡선(1805)이 이용된다.
이미지가 백색 휘도를 위해 생성되려 하는 경우에, 2개의 HDR 설정들에 대해(예를 들면, 2000 니트 디스플레이에 대해) 두 맵핑들(1803, 1805)에 대한 중간 다이내믹 레인지 변환들이 이용될 수 있다. 특히, 2개의 맵핑들에 대한 변환된 이미지들 사이의 보간이 수행될 수 있다. 이러한 보간은 선형 또는 비-선형일 수 있다. 개별 변환된 이미지들의 가중은 통상적으로 이들이 원하는 출력 최대 밝기에 얼마나 근접한지에 의존할 수 있다.
예를 들면, 제 1 변환된 이미지는 제 1 맵핑(1803)을 인코딩된 이미지(LDR 이미지)에 적용시킴으로써 수행될 수 있고, 제 2 변환된 이미지는 제 2 맵핑을 인코딩된 이미지에 적용시킴으로써 수행될 수 있다. 제 1 및 제 2 변환된 이미지들은 그 후에 조합(예를 들면 합산)되어 출력 이미지를 생성한다. 제 1 및 제 2 변환된 이미지들의 각각의 가중들은 상이한 맵핑들과 연관된 백색 휘도가 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 표시된 디스플레이 백색 휘도와 얼마나 근접하게 매칭하는지에 의해 결정된다.
예를 들면, 1500 니트 디스플레이에 대해, 제 1 변환된 이미지는 제 2 변환된 이미지보다 훨씬 더 높게 가중될 수 있고 3500 니트 디스플레이에 대해, 제 2 변환된 이미지는 제 1 변환된 이미지보다 상당히 더 높게 가중될 수 있다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 출력 이미지를 수신된 인코딩된 이미지로서 생성하는 것과 출력 이미지를 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여 수신된 인코딩된 이미지의 변환된 이미지로서 생성하는 것 중에서 선택하도록 결정될 수 있다.
특히, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의해 표시된 백색 지점 휘도가 수신된 이미지에 대해 표시된 또는 가정된 백색 지점 휘도에 충분히 근접한 경우, 다이내믹 레인지 변환은 수신된 이미지에 대해 아무런 처리를 수행하지 않고 단순히 이루어질 수 있고, 즉 입력 이미지는 단순히 출력 이미지로서 이용될 수 있다. 그러나, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의해 표시된 백색 지점 휘도가 수신된 이미지에 대해 표시된 또는 가정된 백색 지점 휘도와 상이한 경우, 다이내믹 레인지 변환은 입력 이미지 픽셀들의 출력 이미지 픽셀들로의 적합한 맵핑에 따라 수신된 인코딩된 이미지를 수정할 수 있다. 이러한 경우들에서, 맵핑은 최종 사용자 디스플레이의 백색 지점 휘도의 수신된 표시에 의존하여 적응될 수 있다. 다른 예들에서, 하나 이상의 미리 결정된 맵핑들이 이용될 수 있다.
예를 들면, 이미지 처리 디바이스(103)는 백색 지점 레벨의 2배를 위해 적합한 출력 이미지를 제공하도록 결정된 미리 결정된 제 1 맵핑 및 백색 지점 레벨의 2등분을 위해 적합한 출력 이미지를 제공하도록 결정된 미리 결정된 제 2 맵핑을 포함할 수 있다. 이러한 예에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 수신된 이미지(예를 들면, 타겟 디스플레이 기준에 의해 표시된)의 백색 지점 휘도 및 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의해 표시된 최종-사용자 디스플레이의 백색 지점 휘도에 의존하여 제 1 맵핑, 제 2 맵핑, 및 통합 맵핑 중에서 선택할 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 특히 입력 이미지 및 최종-사용자 디스플레이의 백색 지점 휘도들 사이의 비에 가장 근접하게 대응하는 맵핑을 선택할 수 있다.
예를 들면, 입력 이미지가 1000 니트 디스플레이에 최적화되었고 및 최종-사용자 디스플레이가 2000 니트 디스플레이임을 표시하는 타겟 디스플레이 기준으로 수신된 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 제 1 맵핑을 선택할 것이다. 대신, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 최종-사용자 디스플레이가 1000 니트 디스플레이라고 표시하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 통합 맵핑을 선택할 것이다(즉, 직접 입력 이미지를 이용할 것이다). 최종-사용자 디스플레이가 500 니트 디스플레이라고 표시하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 제 2 맵핑을 선택할 것이다.
최종-사용자 디스플레이의 백색 지점 휘도에 대한 중간 값들이 수신되는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 백색 지점 휘도들 사이의 비에 가장 근접한 맵핑을 선택할 수 있거나, 또는 예를 들면 맵핑들 사이를 보간할 수 있다.
도 2의 예에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 특정 디스플레이(107)의 아무런 특정 정보 또는 지식 없이 컨텐트 제공자 장치(101)로부터 수신된 타겟 디스플레이 기준에 기초하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성된다(즉, 이것은 주어진 다이내믹 레인지/백색 지점에 최적화될 출력 이미지를 간단히 생성할 수 있지만 접속된 디스플레이(107)가 그 값을 가지는지를 명시적으로 알지 못한다). 따라서, 가정된 또는 기준 백색 지점 휘도가 이용될 수 있다. 도 17의 예에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이(107)로부터 수신된 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 기초하지만 수신된 인코딩된 이미지가 생성되는 다이내믹 레인지 및 백색 지점 휘도의 아무런 특정 정보 또는 지식 없이 다이내믹 레인지 변환을 수행할 수 있다(즉, 이것은 수신된 인코딩된 이미지에 대해 주어진 다이내믹 레인지/백색 지점 휘도에 기초하지만 이미지가 이러한 레인지 및 휘도에 대해 실제로 생성되었는지를 명시적으로 알지 못한 상태로 출력 이미지를 간단히 생성할 수 있다). 따라서 인코딩된 이미지에 대한 가정된 또는 기준 백색 지점 휘도가 이용된다. 그러나, 많은 구현들에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 컨텐트 제공자측으로부터 및 최종-사용자 디스플레이로부터 수신된 정보 둘다에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성될 수 있음을 알 것이다. 도 19는 타겟 디스플레이 기준 및 디스플레이 다이내믹 레인지 표시 둘다에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성된 다이내믹 레인지 처리기(203)를 포함하는 이미지 처리 디바이스(103)의 예를 도시한다. 도 2 및 도 17의 독립된 방식들에 제공된 코멘트들 및 기술들은 도 19의 시스템에 동일하게 적용됨을(준용됨을) 또한 알 것이다.
이 방식들은 예를 들면 미래의 텔레비전 시스템들에 대해 점차 지각되는 것과 같이 동질의 컨텐트 분배 시스템들에서 특히 유리할 수 있다. 실제로 디스플레이들의 (피크) 밝기는 현재 급속히 증가하고 있고 가까운 미래에, 광범위한 (피크) 밝기를 가진 디스플레이들이 시장에 공존할 것으로 예상된다. 그러나, 디스플레이 밝기(및 통상적으로 디스플레이가 입력 픽셀(컬러) 구동 값들을 특정 시각 심리 인상을 뷰어에게 제공하는 광 값들로 어떻게 변환하는지를 명시하는 전기-광학 전달 함수)가 컨텐트 생성측에서 더 이상 알지 못하기(그리고 이것이 또한 컨텐트가 의도된/그레이딩된 기준 모니터와 일반적으로 상이하기) 때문에, 이것은 디스플레이 상에 최상의/최적의 화상 품질을 제공하기 위한 과제가 되었다.
따라서, 도 1의 시스템에서, 디스플레이(107)(또는 싱크 디바이스)는 밝기 능력들(피크 밝기, 그레이(/컬러) 렌더링 전달 함수, 또는 특정 전기-광학 전달 함수 등과 같은 HDR 레인지에 걸친 다른 그레이 렌더링 속성들)에 관한 정보를 다시 이미지 처리 디바이스(103)에 전송할 수 있다.
특정 예에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 HDMI 인터페이스에 의해 디스플레이에 접속된 BDROM 플레이어이고, 따라서 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이로부터 HDMI 인터페이스를 통해 이미지 처리 디바이스(103)에 통신될 수 있다. 따라서 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 특히 디스플레이(107)로부터 이미지 처리 디바이스(103)로 HDMI를 통해 시그널링될 수 있는 EDID 정보의 일부로서 통신될 수 있다. 그러나, 이 방식은 DVB 수신기들, ATSC 수신기들, 개인용 컴퓨터들, 태블릿들, 스마트 폰들 및 게임 콘솔들 등과 같은 많은 다른 비디오/그래픽 생성 디바이스들에 적용될 수 있음을 알 것이다. 또한, 디스플레이 포트, USB, 이더넷 및 WIFI 등과 같은 많은 다른 유무선 인터페이스들이 이용될 수 있음을 알 것이다.
이미지 처리 디바이스(103)는 그 후에 예를 들면 디스플레이 밝기에 의존하여 예를 들면 컨텐트/신호의 상이한 버전들 중 하나를 선택할 수 있다. 예를 들면, 컨텐트 제공자 장치(101)로부터의 신호가 LDR 및 HDR 이미지 둘다를 포함하는 경우, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시가 LDR 디스플레이 또는 HDR 디스플레이인 디스플레이를 표시하는지에 기초하여 이들 중에서 선택할 수 있다. 다른 예로서, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이 밝기에 근사적으로 최적인 새로운 신호를 도출하기 위해 컨텐트의 상이한 밝기 버전들을 보간/혼합할 수 있다. 다른 예로서, 이것은 인코딩된 이미지에서 출력 이미지로의 맵핑을 적응시킬 수 있다.
상이한 구현들에서 상이한 파라미터들 및 정보가 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 제공될 수 있음을 알 것이다. 특히, 타겟 디스플레이 기준에 대해 이전에 제공된 코멘트들 및 기술들은 디스플레이 다이내믹 레인지 표시와 동일하게 적용될 수 있음을 유념한다. 따라서, 디스플레이(107)에서 이미지 처리 디바이스(103)로 통신된 파라미터들 및 정보는 컨텐트 제공자 장치(101)에서 이미지 처리 디바이스(103)로의 타겟 디스플레이에 관한 정보의 통신에 대해 기술된 것들과 같을 수 있다.
특히, 디스플레이는 디스플레이에 대한 최대 휘도/백색 지점 휘도를 통신할 수 있고, 이것은 이전에 기술된 바와 같이 출력 신호를 적응시키기 위해 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 이용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이(107)에 대한 흑색 지점 휘도를 대안적으로 또는 부가로 포함할 수 있다. 흑색 지점 휘도는 통상적으로 가장 어두운 픽셀 값에 대응하는 값들을 구동하는데 대응하는 휘도를 표시할 수 있다. 디스플레이에 대한 고유 흑색 지점 휘도는 일부 디스플레이들에 대해 사실상 광 출력이 없는 것에 대응할 수 있다. 그러나, 많은 디스플레이들에 대해, 예를 들면 LCD 요소들의 가장 어두운 설정은 여전히 디스플레이로부터 일부 광 출력을 유발하여 흑색 이미지 영역들이 깊은 흑색보다는 더 밝고 그레이으로 지각되게 한다. 이러한 디스플레이들에 대해, 흑색 지점 휘도의 정보는 예를 들면 디스플레이의 흑색 지점 휘도 아래의 모든 흑색 레벨들이 가장 깊은 어두운 픽셀 값으로 변환되는(또는 예를 들면 더욱 점진적 전이를 이용하여) 톤 맵핑을 수행하기 위해 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 이용될 수 있다. 일부 시나리오들에서, 흑색 지점 휘도는 주변광으로부터의 기여를 포함할 수 있다. 예를 들면, 흑색 지점 휘도는 디스플레이로부터 반사되는 광량을 반영할 수 있다.
또한, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 많은 디스플레이들에 대해 디스플레이의 OETF를 특징짓는 더 많은 정보를 포함할 수 있다. 특히, 이전에 언급된 바와 같이, 디스플레이는 백색 지점 휘도 및/또는 흑색 지점 휘도를 포함할 수 있다. 많은 시스템들에서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 또한 개재하는 광 출력들에서 디스플레이의 OETF에 관한 더 많은 상세들을 포함할 수 있다. 특히, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이에 대한 OETF의 감마를 포함할 수 있다.
다이내믹 레인지 처리기(203)는 그 후에 원하는 성능을 제공하기 위해 특정 다이내믹 레인지 변환을 적응시키도록 이 OETF의 정보를 이용할 수 있고, 특히 HDR 이미지로의 변환은 더 밝은 광 출력이 가능하다는 것을 반영할 수 있을 뿐만 아니라, 원하는 광 출력을 증가된 밝기 레인지로 제공하기 위해 구동 값들 사이의 관계가 어떻게 생성되어야 하는지를 정확하게 고려할 수 있다. 유사하게, LDR 이미지로의 변환은 덜 밝은 광 출력이 이용 가능하다는 것을 반영할 수 있을 뿐만 아니라, 원하는 광 출력을 감소된 밝기 레인지로 제공하기 위해 구동 값들 사이의 관계가 어떻게 생성되어야 하는지를 정확하게 고려할 수 있다.
따라서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 특히 하나의 다이내믹 레인지에 대응하는 입력 값들을 다른 및 통상적으로 더 큰 다이내믹 레인지에 대응하는 출력 값들에 어떻게 맵핑해야 하는지를 다이내믹 레인지 처리기(203)에 통보하는 정보를 제공할 수 있다. 다이내믹 레인지 처리기(203)는 이를 고려할 수 있고 또한 디스플레이(107)에 의한 렌더링에서 임의의 변형들 또는 비-선형성들을 보상할 수 있다.
많은 상이한 다이내믹 레인지 변환들이 가능하고 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 기초하여 이러한 다이내믹 레인지 변환들을 적응시키는 많은 상이한 방식들이 이용될 수 있음을 알 것이다. 실제로, 컨텐트 제공자 장치(101)로부터의 타겟 디스플레이 기준에 기초하여 다이내믹 레인지 변환을 위해 제공된 대부분의 코멘트들은 최종-사용자 디스플레이의 휘도 특성들의 정보에 기초하여 다이내믹 레인지 변환에 동일하게 적합하다는(준용된다는) 것을 알 것이다.
복잡성이 낮은 예로서, 다이내믹 레인지 변환은 개선된 HDR 값들을 생성하기 위해 LDR 이미지의 입력 값들에(개선된 LDR 값들을 생성하기 위해 HDR 이미지의 입력 값들에) 구분적 선형 함수를 간단히 적용할 수 있다. 실제로, 많은 시나리오들에서, 도 20에 도시된 바와 같은 2개의 선형 관계들로 구성된 간단한 맵핑이 이용될 수 있다. 맵핑은 입력 픽셀 값들 및 출력 픽셀 값들 사이의 직접 맵핑을 도시한다(또는 일부 시나리오들에서 맵핑은 입력 픽셀 휘도들과 출력 픽셀 휘도들 사이의 맵핑을 (가능한 연속으로) 반영할 수 있다).
특히, 이 방식은 이미지의 어두운 영역들을 어둡게 남겨두도록 유지하는 동시에 실질적으로 증가된 다이내믹 레인지가 밝은 영역들의 훨씬 더 밝은 렌더링을 제공하기 위해 이용되도록 허용하는 다이내믹 레인지 변환, 뿐만 아니라 실제로 개선된 및 더욱 생생한 외관 중간 범위를 제공한다. 그러나, 정확한 변환은 렌더링되는 디스플레이에 의존한다. 예를 들면, 1000 니트 디스플레이 상의 500 니트 디스플레이를 위한 이미지를 렌더링할 때, 비교적 보통의 변환이 요구되고 밝은 영역들의 스트레칭은 비교적 제한된다. 그러나, 동일한 이미지가 5000 니트 디스플레이 상에 디스플레이될 때, 어두운 영역들을 과도하게 밝게 하지 않고 이용 가능한 밝기를 전적으로 활용하기 위해 훨씬 더 최대의 변환이 요구된다. 도 20은 500 니트 LDR 입력 신호(500 니트에 대응하는 255의 최대값)에 대한 1000 니트 디스플레이(곡선(2001), 1000 니트에 대응하는 255의 최대값) 및 5000 니트 디스플레이(곡선(2003), 5000 니트에 대응하는 255의 최대값)에 각각 이용될 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 또한, 제공된 값들 사이를 보간함으로써 다른 최대 휘도들에 대한 적합한 값들을 결정할 수 있다. 일부 구현들에서, 여전히 구분적 선형이지만 더 많은 선형 구간들을 가지는 곡선을 규정하기 위해 더 많은 지점들이 이용될 수 있다.
HDR 입력 이미지에서 LDR 출력 이미지로 맵핑할 때 동일한 맵핑들이 이용될 수 있음을 알 것이다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환은 수신된 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의존할 수 있는 색역 변환을 포함하거나 이로 이루어질 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의존하여 렌더링된 이미지의 색도들을 수정할 수 있다. 예를 들면, 수신된 HDR이미지가 LDR 디스플레이 상에서 렌더링될 때, 압축은 개별 이미지 오브젝트들의 변형들 및 그러데이션이 거의 없는 더 단조로운 이미지를 유발할 수 있다. 다이내믹 레인지 변환은 크로마 변형들을 증가시킴으로써 이러한 감소들을 보상할 수 있다. 예를 들면, 밝게 조명된 사과의 이미지가 HDR 디스플레이 상에서 렌더링하기에 최적화될 때, 감소된 다이내믹 레인지를 가진 LDR 디스플레이 상에서의 렌더링은 통상적으로 사과를 덜 두드러지게 보이고 덜 선명하고 더 흐리게 보이게 할 것이다. 이것은 사과의 컬러를 더욱 포화되게 함으로써 다이내믹 레인지 변환에 의해 보상될 수 있다. 다른 예로서, 텍스처 변형들은 감소된 휘도 변형들로 인해 지각적으로 덜 중요하게 될 수 있고 이것은 텍스처의 크로마 변형들을 증가시킴으로써 보상될 수 있다.
디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 일부 예들 또는 시나리오들에서 표준 제작 파라미터들, 디폴트 EOTF 등과 같은 디스플레이에 대한 일반 정보를 제공한다. 일부 예들 또는 시나리오들에서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 또한 디스플레이에서 수행된 특정 처리를 반영할 수 있고 특히 사용자 설정들을 반영할 수 있다. 따라서, 이러한 예들에서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이에만 의존하는 고정된 및 변하지 않는 정보를 제공하는 것이 아니라, 오히려 디스플레이의 특정 동작을 반영할 수 있는 시변 함수를 제공한다.
예를 들면, 디스플레이는 상이한 렌더링 특성들을 가진 상이한 이미지 모드들에서 동작할 수 있다. 예를 들면, "선명한(vivid)" 디스플레이 모드에서, 디스플레이는 밝은 영역들을 가진 이미지들을 보통보다 밝게 렌더링할 수 있고, "뮤트(mute)" 디스플레이 모드에서, 디스플레이는 밝은 영역들을 가진 이미지들을 보통보다 어둡게 렌더링할 수 있는 등이다. 현재 모드에 관한 정보, 예를 들면 이 모드에 대한 특정 감마는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시의 일부로서 이미지 처리 디바이스(103)에 보고될 수 있고 그에 의해 이미지 처리 디바이스(103)가 다이내믹 레인지 변환이 렌더링 특성들을 반영하도록 적응시키는 것을 허용한다. 이미지 처리 디바이스(103)는 예를 들면 이를 보상함으로써 디스플레이 설정을 무효화할 수 있거나 특정 설정을 유지하기 위해 변환을 최적화할 수 있다.
디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 또한 디스플레이에 대한 다른 처리 설정들을 반영할 수 있다. 예를 들면, 클리핑 레벨들, 백라이트 전력 설정들, 컬러 방식 맵핑들 등이 이미지 처리 디바이스(103)에 통신될 수 있고, 이들은 다이내믹 레인지 변환을 적응시키기 위해 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 이용될 수 있다.
도 21은 디스플레이가 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 이미지 처리 디바이스(103)에 제공하는 디스플레이(107)의 요소들의 예를 도시한다.
예에서, 디스플레이는 이미지 처리 디바이스(103)로부터 출력된 이미지 신호를 수신하는 수신기(2101)를 포함한다. 수신된 이미지 신호는 구동기(2103)에 결합되고, 이것은 또한 이미지를 렌더링하는 디스플레이 패널(2105)에 결합된다. 디스플레이 패널은 예를 들면 당업자에게 알려지는 바와 같이 LCD 또는 플라즈마 디스플레이 패널일 수 있다.
구동기(2103)는 디스플레이 패널(2105)을 구동하여 인코딩된 이미지를 렌더링하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 구동기(2103)는 톤 맵핑, 컬러 그레이딩 등을 포함한 개선된 및 가능한 적응형 신호 처리 알고리즘들을 수행할 수 있다. 다른 실시예들에서, 구동기(2103)는 복잡성이 비교적 낮을 수 있고, 예를 들면 단지 디스플레이 패널(2105)의 픽셀 요소들에 대한 값들을 구동하기 위해 입력 신호 값들로부터의 표준 맵핑을 수행할 수 있다.
시스템에서, 디스플레이(107)는 또한 데이터 신호를 이미지 처리 디바이스(103)에 전송하도록 구성되는 전송기(2107)를 포함한다. 데이터 신호는 나중에 기술되는 바와 같이 예를 들면 HDMI 접속에 대해 E-EDID 구조를 이용하여 DDC 채널로 통신될 수 있다.
전송기(2107)는 디스플레이(107)에 대한 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하기 위한 데이터 신호를 생성한다. 따라서, 특히 전송기(2107)는 예를 들면 백색 지점 휘도 및 선택적으로 디스플레이의 EOTF를 포함한다. 예를 들면, 다수의 미리 결정된 백색 지점 휘도들 또는 EOTF들 사이에 인덱스를 제공하는 데이터 값이 생성되어 전송될 수 있다.
일부 복잡성이 낮은 실시예들에서, 예를 들면 백색 지점 휘도는, 단지 이 표준 값을 통신하는 전송기(2107)에 저장되는 고정 값일 수 있다. 더욱 복잡한 값들에서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 동적으로 가변하는 및/또는 적응하는 값들을 반영하도록 결정될 수 있다. 예를 들면, 구동기(2103)는 상이한 디스플레이 모드들에서 동작하도록 구성될 수 있고, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 따라서 적응될 수 있다. 다른 예로서, 예를 들면 디스플레이에 대한 밝기 레벨의 사용자 설정은 전송기(2107)에 의해 생성되어 전송되는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 의해 반영될 수 있다.
이전에 언급된 바와 같이, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 주변광 측정을 포함할 수 있고 다이내믹 레인지 처리기는 주변광 측정에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 적응시키도록 구성될 수 있다. 주변광 측정은 명시적이고 개별적인 데이터로서 제공될 수 있거나, 다른 파라미터들에 반영될 수 있다. 예를 들면, 주변광 측정은 디스플레이로부터의 광 반사들에 대응하는 기여를 포함할 수 있는 흑색 지점 휘도에 반영될 수 있다.
많은 시나리오들에서, 디스플레이는 디스플레이의 전면에 위치된 광 검출기를 포함할 수 있다. 이 광 검출기는 일반적인 주변광 레벨을 검출할 수 있거나, 또는 특히 뷰어쪽으로 다시 반사될 가능성이 높게 주어진 디스플레이에 도달하는 광을 측정할 수 있다. 이러한 광 검출에 기초하여, 디스플레이는 따라서 예를 들면, 시청 환경의 주변광 레벨을 일반적으로 반영하거나, 예를 들면 특히 스크린으로부터 반사된 광의 추정을 반영하는 주변광 표시를 생성할 수 있다. 디스플레이(107)는 이 값을 개별 값으로서 또는 예를 들면 광 반사들의 양을 반영하기 위해 효과적인 흑색 휘도 레벨을 계산함으로써 이미지 처리 디바이스(103)에 보고할 수 있다.
다이내믹 레인지 처리기(203)는 그 후에 따라서 다이내믹 레인지 변환을 적응시킬 수 있다. 예를 들면, 주변광 레벨일 높을 때, HDR 디스플레이의 부가 밝기의 더 많은 이용 레벨들이 높은 콘트라스트를 가진 밝은 외관 이미지를 생성하기 위해 더욱 적극적으로 이용될 수 있다. 예를 들면, 평균 광 출력은 비교적 높게 설정되고, 심지어 중간 범위 휘도들이 HDR 레인지쪽으로 이동될 수 있다. 밝은 영역들은 전체 HDR 레인지를 이용하여 렌더링될 수 있고 심지어 어두운 영역이 통상적으로 비교적 높은 광 레벨들에서 렌더링된다. 그러나, HDR 이미지의 증가된 다이내믹 레인지는 이러한 비교적 밝은 이미지가 여전히 큰 휘도 변형들을 나타내도록 허용하고 따라서 여전히 높은 콘트라스트를 가지도록 허용한다.
따라서, 디스플레이의 HDR 능력들은, 예를 들면 밝은 낮에 시청될 때에도 높은 콘트라스트를 가지고 밝게 지각되는 이미지들을 제공하는 이미지를 생성하기 위해 이용된다. 이러한 이미지는 압도적이고 과도하게 밝게 나타나므로 어두운 공간에서는 통상적으로 적합하지 않다. 따라서, 어두운 환경에서, 다이내믹 레인지 변환은 훨씬 더 보수적인 LDR 대 HDR 변환을 수행하고, 이것은 예를 들면 어두운 및 중간 범위 값들에 대해 동일한 LDR 광 출력을 유지하고 더 밝은 영역들에 대한 밝기만을 증가시킨다.
이 방식은 디스플레이의 특정 시청 환경과 매칭하기 위해 이미지 처리 디바이스(103)가 LDR 대 HDR 다이내믹 레인지 변환(또는 예를 들면 HDR 대 HDR 다이내믹 레인지 변환)을 자동으로 적응시키도록 허용할 수 있다. 이것은 또한, 이미지 처리 디바이스(103)가 실제로 이러한 환경의 어떠한 측정에 또는 그 환경에 또는 그 주변에 위치되는 것을 요구하지 않고 가능하다.
주변광 표시는 통상적으로 선택적이고 따라서 이미지 처리 디바이스(103)는 이용 가능한 경우 이를 이용할 수 있거나, 그렇지 않으면 다만 특정 특성들(예를 들면 디스플레이의 EOTF)에 대한 디폴트 다이내믹 레인지 변환을 수행할 수 있다.
이러한 시청 환경(특히, 환경광)에 관한 디스플레이에 의해 제공되는 선택적인 확장 정보는 따라서 디스플레이에 최적의 이미지/비디오를 제공하기 위한 더욱 복잡해진 이미지/비디오 최적화 변환들을 실행하기 위해 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 이용되며, 여기서 최적화는 디스플레이의 특성들뿐만 아니라 시청 환경도 포함할 수 있다.
따라서, 정보가 시청 환경에 관해 디스플레이에 의해 제공될 때 추가적인 최적화들이 수행될 수 있다. 디스플레이는 통상적으로 주변광을 주기적으로 측정할 것이고 이에 관한 정보(예를 들면 3개의 파라미터들: XYZ의 형태의 밝기 및 컬러)를 이미지 처리 디바이스(103)에 전송할 것이다. 이 정보는 통상적으로 EDID 데이터의 일부로서 또는 정보의 1회 통신을 위해 주로 이용되는 임의의 다른 데이터 타입으로서 제공되지 않을 수 있다. 오히려, 이것은 예를 들면 HDM-CEC를 이용하여 예를 들면 개별 채널로 통신될 수 있다. 이러한 주기적 측정 및 업데이트는 예를 들면 사용자가 예를 들면 디스플레이의 부근에서 광을 스위칭 오프하는 경우에 이미지 처리 디바이스(103)가 예를 들면 상이한 컬러/휘도 맵핑들을 적용함으로써 더 어두운 시청 환경에 더욱 적합한 이미지들을 제공하도록 처리를 자동으로 적응시킬 수 있도록 할 수 있다.
디스플레이 다이내믹 레인지 표시에서 최종-사용자 디스플레이에 의해 보고될 수 있는 관련 파라미터들의 세트의 예는 다음을 포함한다:
Figure 112014038108009-pct00008
최종-사용자 디스플레이의 절대 최대 휘도(백색 지점 휘도).
Figure 112014038108009-pct00009
최종-사용자 디스플레이의 감마 - 공장 설정.
최종-사용자 디스플레이의 절대 최대 휘도는 예를 들면 통상적인 디스플레이 설정들, 공장 디폴트 설정들 또는 최고 밝기를 생성하는 설정들에 대해 규정될 수 있다.
디스플레이 다이내믹 레인지 표시에서 최종-사용자 디스플레이에 의해 보고될 수 있는 관련 파라미터들의 세트의 다른 예는 다음을 포함할 수 있다:
Figure 112014038108009-pct00010
밝기, 콘트라스트 등의 현재 설정들에 대한 최종-사용자 디스플레이의 최대 휘도.
Figure 112014038108009-pct00011
최종-사용자 디스플레이의 감마- 현재 설정들.
파라미터들의 제 1 세트는 시간에 무관한 반면, 제 2 세트는 사용자 설정들에 의존하므로 시간에 걸쳐 변화한다. 하나 또는 다른 세트의 응용은 시스템의 거동 및 사용자 경험에 대한 결과들을 갖고, 특정 시스템에서 이용된 파라미터들의 특정 세트가 시스템의 요건들 및 선호들에 의존함을 알 것이다. 실제로, 파라미터들은 2개의 세트들 사이에서 혼합될 수 있고, 예를 들면 공장 디폴트 설정들은 스위칭-온시 제공될 수 있고 사용자 설정 의존형 파라미터들은 그 후에 주기적으로 보고된다.
특정 파라미터 세트들은 디스플레이에 대한 EOTF를 특징지을 수 있고 이것은 공장 디폴트 EOTF이거나 특정 현재 사용자 설정들 의존형 EOTF일 수 있음을 또한 알 것이다. 따라서, 파라미터들은 디스플레이의 구동 값들과 휘도 출력 사이의 맵핑에 관한 정보를 제공할 수 있고 이것은 이미지 처리 디바이스(103)가 원하는 출력 이미지를 유발하는 구동 값들을 생성하도록 허용한다. 다른 구현들에서, 다른 파라미터들은 디스플레이에 대한 구동 값들과 광 출력 사이의 전체 또는 일부의 맵핑을 특징짓기 위해 이용될 수 있음을 알 것이다.
많은 상이한 방식들이 디스플레이로부터 이미지 처리 디바이스(103)로 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 통신하기 위해 이용될 수 있음을 알 것이다.
예를 들면, 사용자 설정들에 무관하고 시간에 걸쳐 변하지 않는 디스플레이의 파라미터들에 대해, 통신은 HDMI 접속에 대해 E-EDID 구조를 이용하여 DDC 채널로 효과적으로 이전될 수 있다.
복잡성이 낮은 방식에서, 관련 파라미터들의 레인지들을 규정하는 각각의 카테고리를 가진 최종-사용자 디스플레이들에 대해 카테고리들의 세트가 규정될 수 있다. 이러한 방식에서, 최종-사용자 디스플레이에 대한 카테고리 식별 코드만이 전송되어야 한다.
E-EDID 포맷으로의 디스플레이 다이내믹 레인지 표시 데이터의 통신의 특정 예가 기술될 것이다.
특정 예에서, E-EDID의 제 1 128 바이트들은 EDID 1.3 구조(베이스 EDID 블록)를 포함할 것이다.
디스플레이 다이내믹 레인지 표시 파라미터들에 대해, E-EDID 데이터 구조에서의 새로운 디스플레이 서술자 블록이 규정될 수 있다. 현재 디바이스들이 이러한 새로운 디스플레이 서술자 블록을 무시할 때, 이들은 단지 이를 무시할 것이고 그에 의해 역 호환성을 제공한다. 이 "휘도 거동(Luminance behavior)" 서술자의 가능한 포맷은 하기의 테이블에 나열된다.
바이트 # 바이트들의 # 값들 기술
0,1 2 OOh 이 18 바이트 서술자가 디스플레이 서술자임 을 표시
2 1 OOh 예약됨
3 1 F6h 이것이 휘도 서술자임을 표시하는 디스플레 이 서술자 태그 번호
4 1 OOh 예약됨
5 1 Peak_Luminance
6-8 3 전이 곡선(선택적; 예를 들면, 알파, 베타, 옵셋)
Peak_Luminance는 다음에 따라 디스플레이의 피크 휘도를 표시하는 0과 255 사이의 값을 가진 파라미터이고:
디스플레이 피크 휘도(cd/m2) = 50 x Peak_Luminance,
그에 의해 0 내지 255*50=12750 cd/m2 또는 255*100의 레인지를 커버한다.
전이 곡선은 감마 곡선(ITU601, ITU709 등에서와 같이)일 수 있지만 훨씬 더 높은 감마(최대 10)를 허용한다. 또는 상이한 전이(또는 로그) 곡선 파라미터는 일부 시나리오들에서 더욱 적합해질 수 있다. 예를 들면, 감마 함수:
χν
대신에 전력 함수:
αβχ - Δ
가 이용될 수 있고 파라미터들 α, β 및 Δ이 원하는 특성을 제공하도록 설정될 수 있다.
따라서 예를 들면 감마-기반 수정들과 같은 글로벌 처리와 같이, 상이한 비디오 및 그래픽(또는 다중-이미지 성분) 그레이 레벨들을 결정하기 위한 더욱 개선된 판단들을 하기 위해 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 부가 정보가 이용될 수 있다. 디스플레이가 모든 그레이 값들을 감마-리맵핑하는 방법에 관한 것과 같은 더 많은 정보를 가지고, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 비디오 및 보조 이미지들의 최종 외관(그리고 또한 예를 들면 소구역들이 얼마나 큰지 등과 같은 기하학적 속성들에 의존하여, 이들이 휘도에서 오버랩할 수 있는지의 방법)에 대해 훨씬 더 스마트한 판단을 할 수 있다.
이전 예들에서, 디스플레이(107)는 디스플레이가 들어오는 디스플레이 신호를 어떻게 디스플레이할 것인지를 이미지 처리 디바이스(103)에 통보하는 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 제공한다. 특히, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 구동 값들과 디스플레이에 의해 적용되는 광 출력 사이의 맵핑을 표시할 수 있다. 따라서, 이들 예들에서, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 이용 가능한 다이내믹 레인지 및 이것이 제공되는 방법을 이미지 처리 디바이스(103)에 통보하고, 이미지 처리 디바이스(103)는 이것이 적합하다고 볼 때 다이내믹 레인지 변환을 자유롭게 적응시킨다.
그러나, 일부 시스템들에서, 디스플레이는 또한 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수행되는 다이내믹 레인지 변환에 대한 일부 제어를 행사할 수 있다. 특히, 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터를 포함할 수 있고, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 이 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성될 수 있다.
제어 데이터는 예를 들면, 적용되어야 하거나, 적용될 수 있거나, 또는 적용되도록 권고되는 다이내믹 레인지 변환의 동작 또는 파라미터를 규정할 수 있다. 제어 데이터는 또한 인코딩될 이미지의 상이한 특성들에 대해 구별될 수 있다. 예를 들면, 개별 제어 데이터는 500 니트 LDR 이미지에 대한 한 세트, 1000 니트 인코딩된 이미지에 대한 다른 세트 등과 같은 복수의 가능한 초기 이미지들에 대해 제공될 수 있다.
예로서, 디스플레이는 수신된 이미지의 다이내믹 레인지에 의존하여 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 어떤 톤 맵핑이 수행되어야 하는지를 명시할 수 있다. 예를 들면, 2000 니트 디스플레이에 대해, 제어 데이터는 500 니트 LDR 이미지로부터 맵핑될 때 이용되어야 하는 하나의 맵핑, 1000 니트 이미지로부터 맵핑될 때 이용되어야 하는 다른 맵핑 등을 명시할 수 있다.
일부 시나리오들에서, 제어 데이터는 맵핑들이 각각의 간격 내에서 미리 결정되는(예를 들면, 컨텐트 제공자측 및 렌더링측에서 표준화되거나 알려지는) 맵핑들 사이의 경계들을 명시할 수 있다. 일부 시나리오들에서, 제어 데이터는 또한 상이한 맵핑들의 요소들을 규정할 수 있거나, 또는 예를 들면 감마 값을 이용하여 또는 특정 변환 함수를 명시하여 맵핑들을 정확하게 명시할 수 있다.
일부 실시예들에서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 수신된 이미지를 디스플레이의 다이내믹 레인지에 대응하는 다이내믹 레인지를 가진 이미지로 변환하도록 수행되어야 하는 다이내믹 레인지 변환을 직접 및 명시적으로 명시할 수 있다. 예를 들면, 제어 데이터는 수신된 이미지 백색 지점들의 레인지에 대한 입력 이미지 값들에서 출력 이미지 값들로의 직접 맵핑을 명시할 수 있다. 맵핑은 적합한 변환이 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 실현되도록 허용하는 단순한 파라미터로서 제공될 수 있거나 또는 특정 룩업 테이블 또는 수학 함수와 같이 제공될 수 있다.
복잡성이 낮은 예로서, 다이내믹 레인지 변환은 개선된 HDR 값들을 생성하기 위해 LDR 이미지의 입력 값들에(또는 개선된 LDR 값들을 생성하기 위해 HDR 이미지의 입력 값들에) 구분적 선형 함수를 간단히 적용할 수 있다. 실제로, 많은 시나리오들에서, 도 20에 도시된 바와 같은 2개의 선형 관계들로 이루어진 간단한 맵핑이 이용될 수 있다.
특히, 이전에 기술된 바와 같이, 이러한 방식은 어두움을 남겨두기 위해 이미지의 어두운 영역들을 유지하는 동시에 실질적으로 증가된 다이내믹 레인지가 밝은 영역들의 훨씬 더 밝은 렌더링뿐만 아니라 실제로 개선된 및 더욱 생생한 외관 중간 범위를 제공하는데 이용되도록 허용하는 다이내믹 레인지 변환을 제공할 수 있다. 그러나, 정확한 변환은 최종 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지뿐만 아니라 수신된 이미지의 다이내믹 레인지에 의존한다. 일부 시스템들에서, 디스플레이는 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수행될 톤 맵핑이 간단히 함수의 굴곡부(즉, 맵핑의 선형 요소들 사리의 교차점)의 좌표들을 통신하는 것이 되도록 명시할 수 있다.
이러한 간단한 관계의 이점은 원하는 톤 맵핑이 매우 낮은 오버헤드로 통신될 수 있다는 점이다. 실제로, 간단히 2개의 요소 데이터 값은 상이한 디스플레이들에 대해 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수행될 원하는 톤 맵핑을 명시할 수 있다. "굴곡부(knee)" 지점의 상이한 좌표들은 상이한 입력 이미지들에 대해 통신될 수 있고, 이미지 처리 디바이스(103)는 이전 값들 사이를 보간함으로써 다른 입력 이미지들에 대한 적합한 값들을 결정할 수 있다.
컨텐트 제공자 장치(101)로부터 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터의 제공에 관해 제공되는 코멘트들의 대부분은 디스플레이(107)로부터 수신된 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터에 동일하게 잘(필요한 부분만 약간 수정하여) 적용됨을 알 것이다.
따라서, 일부 시나리오들에서 디스플레이(107)는 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 수행되는 다이내믹 레인지 변환을 제어할 수 있다. 이러한 방식의 이점은 예를 들면 이미지 처리 디바이스(103)에 대한 설정들 또는 사용자 입력들을 제공하기 위한 아무런 요건 없이 디스플레이를 제어함으로써 사용자가 원하는 렌더링된 이미지를 제어하도록 허용할 수 있다는 점이다. 이것은 복수의 이미지 처리 디바이스들이 동일한 디스플레이로 이용되는 시나리오들에 특히 유리할 수 있고, 특히 상이한 이미지 처리 디바이스들로부터의 이미지들 사이의 동질성을 제공하는 것을 지원할 수 있다.
많은 구현들에서, 디스플레이(107)로부터의 제어 데이터는 수행되어야 하는 특정 톤 맵핑을 명시하는 것이 아니라, 오히려 다이내믹 레인지 변환/톤 맵핑이 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 자유롭게 적응될 수 있는 경계들을 규정하는 데이터를 제공할 수 있다.
예를 들면, 도 20의 곡선에 대한 특정 전이 지점을 명시하기보다는, 제어 데이터는 전이 지점에 대한 제한들을 규정할 수 있다(가능한 상이한 제한들이 상이한 최대 밝기 레벨들에 대해 제공된다). 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 다이내믹 레인지 변환에 대한 원하는 파라미터들을 개별적으로 결정할 수 있어서, 이것은 예를 들면 특정 사용자 선호들을 고려하여 특정 디스플레이에 대한 양호한 전이를 제공하도록 설정될 수 있다. 그러나, 동시에 디스플레이는 이러한 자유를 수용 가능한 레벨로 제한할 수 있다.
따라서, 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터는 다이내믹 레인지 처리기(203)에 의해 수행되는 다이내믹 레인지 변환에 의해 적용되어야 하고 및/또는 변환 파라미터들에 대한 제한들을 규정하는 변환 파라미터들을 규정하는 데이터를 포함할 수 있다. 제어 데이터는 입력 이미지 다이내믹 레인지들의 레인지에 대한 이러한 정보를 제공할 수 있고, 그에 의해 다이내믹 레인지 변환의 상이한 수신된 이미지들로의 적응을 허용한다. 또한, 제어 데이터에 명시적으로 포함되지 않는 다이내믹 레인지들을 가진 입력 이미지들에 대해, 예를 들면 보간에 의해 이용 가능한 데이터 값들로부터 적합한 데이터 값들이 생성될 수 있다. 예를 들면, 2개의 선형 조각들 사이의 굴곡부 지점이 500 니트 및 2000 니트 입력 이미지에 대해 표시되는 경우, 간단한 보간에 의해(예를 들면, 특정 예에서 간단한 평균에 의해) 1000 니트 입력 이미지에 대한 적합한 값이 발견될 수 있다.
두 다이내믹 레인지 변환에 대한 및 부가 제어 데이터에 의해 디스플레이측으로부터 이를 제한, 적응 및 제어하는 방법에 대한 많은 상이한 및 다양한 방식들이 개별 응용의 요건들 및 특정 선호들에 의존하여 상이한 시스템들에서 이용될 수 있음을 알 것이다.
일부 시나리오들에서, 제어 데이터는 단지 예를 들면 중간 범위 영역에서 적용될 수 있는 적합한 맵핑의 제안을 제공할 수 있다. 이러한 경우, 디스플레이 제조업자는 따라서, 특정 디스플레이 상에서 시청될 때 높은 이미지 품질을 제공하기 위해 발견된(예를 들면, 디스플레이 제조업자에 의해 수동 최적화를 통해) 제안된 다이내믹 레인지 변환 파라미터들을 제공하는데 있어서 이미지 처리 디바이스(103)를 지원할 수 있다. 이미지 처리 디바이스(103)는 유리하게 이를 이용할 수 있지만, 예를 들면 개별 사용자 선호들을 수용하기 위해 맵핑을 자유롭게 수정할 수 있다.
많은 시나리오들에서, 제어 데이터에 기초하여 적어도 부분적으로 수행되는 맵핑은 개별 레인지들에 대한 부분 명세들에 의해 규정된 감마 맵핑, S-곡선, 조합된 맵핑 등과 같이, 비교적 복잡성이 낮은 함수 관계를 표현할 것이다. 그러나, 일부 시나리오들에서 더 복잡한 맵핑들이 당연히 이용될 수 있다.
언급된 바와 같이, 제어 데이터는 강제적 또는 자발적 제어 데이터를 제공할 수 있다. 실제로, 수신된 데이터는 제공된 톤 맵핑 파라미터들이 강제적인지, 허용되는지, 또는 제안되는지를 표시하는 하나 이상의 필드들을 포함할 수 있다.
일부 시스템들에서, 디스플레이는 상이한 다이내믹 레인지들에 따라 동작할 수 있다. 예를 들면, 즉 5000 니트의 백색 지점 휘도를 가진 매우 밝은 HDR 디스플레이는 또한 4000 니트의 백색 지점 휘도를 가진 디스플레이 모드, 3000 니트이 가진 다른 디스플레이 모드, 2000 니트이 가진 디스플레이 모드, 1000 니트을 가진 또 다른 디스플레이 모드에서 동작할 수 있고 최종적으로 500 니트만의 백색 휘도를 가진 LDR 모드에서 동작할 수 있다.
이러한 시나리오에서, 디스플레이로부터의 데이터 신호는 복수의 휘도 다이내믹 레인지를 표시할 수 있다. 따라서, 각각의 상이한 휘도 다이내믹 레인지들은 디스플레이에 대한 다이내믹 레인지 모드에 대응할 수 있다. 이러한 방식으로, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 휘도 다이내믹 레인지들 중 하나를 선택할 수 있고 선택된 디스플레이 다이내믹 레인지에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 처리될 수 있다. 예를 들면, 다이내믹 레인지 처리기(203)는 2000 니트의 다이내믹 레인지를 선택할 수 있고 그 후에 이러한 백색 지점 휘도에 대해 생성된 이미지를 최적화하기 위해 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 처리될 수 있다.
디스플레이에 대한 적합한 휘도 다이내믹 레인지의 선택은 상이한 양태들에 의존할 수 있다. 일부 시스템들에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 이미지 타입에 기초하여 적합한 디스플레이 다이내믹 레인지를 선택하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 각각의 레인지는 주어진 이미지 타입과 연관될 수 있고, 이미지 처리 디바이스(103)는 수신된 이미지에 가장 근접하게 대응하는 이미지 타입을 선택한 다음 이 이미지 타입과 연관된 다이내믹 레인지를 이용하도록 처리할 수 있다.
예를 들면, 다수의 이미지 타입들이 상이한 컨텐트 타입들에 대응하여 규정될 수 있다. 예를 들면, 하나의 이미지 타입은 만화들과 연관될 수 있고, 다른 타입은 풋볼 매치와 연관될 수 있고, 다른 타입은 뉴스 프로그램과 연관될 수 있고, 다른 타입은 영화와 연관될 수 있는 등이다. 이미지 처리 디바이스(103)는 그 후에 수신된 이미지에 대한 적합한 타입을 결정할 수 있고(예를 들면, 명시적 메타데이터 또는 컨텐트 분석에 기초하여) 대응하는 다이내믹 레인지를 적용하도록 처리할 수 있다. 이것은 만화들이 높은 콘트라스트 및 높은 밝기를 가지고 매우 생생하게 제공되도록 유발할 수 있는 동시에 예를 들면 어두운 영화들이 부자연스럽게 렌더링되지 않도록 허용한다.
시스템은 따라서 렌더링되는 특정 신호들에 적응될 수 있다. 예를 들면, 불량하게 만들어진 소비자 비디오, 밝게 조명된 풋볼 매치, 조명이 잘된 뉴스 프로그램(예를 들면 콘트라스트가 감소된 장면들) 등은 상이하게 디스플레이될 수 있고 특히 렌더링된 이미지의 다이내믹 레인지는 특정 이미지에 특히 적합하게 렌더링될 수 있다.
디스플레이는 이미지 처리 디바이스(103)에 제어 데이터를 제공할 수 있다고 이전에 언급되었다. 그러나, 일부 시스템들에서, 대안적으로 또는 부가로 디스플레이(107)에 제어 데이터를 제공하는 이미지 처리 디바이스(103)가 존재할 수 있다.
따라서, 도 22에 도시된 바와 같이, 이미지 처리 디바이스(103)는 디스플레이 제어 데이터 신호를 디스플레이(107)에 출력할 수 있는 제어기(2201)를 포함할 수 있다.
디스플레이 제어 신호는 특히, 특정 이미지에 대해 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 선택된 특정 다이내믹 레인지 모드에서 동작하도록 디스플레이에 명령할 수 있다. 따라서, 결과적으로, 불량하게 조명된 아마추어 이미지는 낮은 다이내믹 레인지로 렌더링될 것이고 그에 의해 오리지널 이미지에 실제로 존재하지 않는 높은 다이내믹 레인지로의 변환으로 인한 수용될 수 없는 에러들의 도입을 회피한다. 동시에, 시스템이 자동으로 적응될 수 있어서, 높은 품질 이미지들이 높은 다이내믹 레인지 이미지들로 효과적으로 변환될 수 있고 이와 같이 제공될 수 있다. 특정 예로서, 아마추어 비디오 시퀀스에 대해, 이미지 처리 디바이스(103) 및 디스플레이는 1000 니트 다이내믹 레인지를 가진 비디오를 제공하기 위해 자동으로 적응시킬 수 있다. 그러나, 전문적으로 캡처된 높은 품질 이미지에 대해, 이미지 처리 디바이스(103) 및 디스플레이(107)는 디스플레이(107)가 할 수 있는 전체 5000 니트 다이내믹 레인지를 이용하여 비디오를 제공하기 위해 자동으로 적응될 수 있다.
디스플레이 제어 신호는 따라서 "1000 니트 다이내믹 레인지를 이용", "LDR 레인지를 이용", "최대 다이내믹 레인지를 이용" 등과 같은 명령들을 포함하도록 생성될 수 있다.
디스플레이 제어 신호는 순방향(이미지 처리 디바이스(103)에서 디스플레이로)으로 다수의 명령들을 제공하도록 이용될 수 있다. 예를 들면, 제어 데이터는 디스플레이에 대한 이미지 처리 명령들을 포함할 수 있고 특히 디스플레이에 대한 톤 맵핑 표시들을 포함할 수 있다.
예를 들면, 제어 데이터는 디스플레이(107)에 의해 적용되어야 하는 밝기 설정, 클리핑 설정, 또는 콘트라스트 설정을 명시할 수 있다. 이미지 처리 명령은 따라서 수신된 디스플레이 신호에 대해 디스플레이(107)에 의해 수행되어야 하는 강제적, 자발적 또는 제안적 동작을 규정할 수 있다. 따라서, 이러한 제어 데이터는 이미지 처리 디바이스(103)가 디스플레이(107)에 의해 수행되는 처리의 일부를 제어하도록 허용할 수 있다.
제어 데이터는 예를 들면 특정 필터링이 적용되어야 하거나 적용되지 않아야 하는 것을 명시할 수 있다. 다른 예로서, 제어 데이터는 백라이트 동작들이 어떻게 수행되어야 하는지를 명시할 수 있다. 예를 들면, 디스플레이는 백라이트의 공격적인 로컬 디밍(local dimming)을 이용하는 저전력 모드에서 동작할 수 있거나, 또는 어두운 영역들의 렌더링을 개선할 수 있을 때에만 로컬 디밍이 이용되는 고전력 모드에서 동작할 수 있다. 제어 데이터는 이들 동작 모드들 사이에서 디스플레이를 스위칭하도록 이용될 수 있다.
제어 데이터는 일부 예들에서, 디스플레이에 의해 수행되어야 하는 특정 톤 맵핑을 명시할 수 있거나, 또는 실제로 톤 맵핑 기능들이 스위칭 오프되어야 하는 것을 명시할 수 있다(그에 의해 이미지 처리 디바이스(103)가 전체 톤 맵핑을 완전히 제어하도록 허용한다).
일부 실시예들에서, 시스템은 양 방향들로, 즉 이미지 처리 디바이스(103)에서 디스플레이(107)로의 순방향들 및 디스플레이(107)에서 이미지 처리 디바이스(103)로의 역방향들 둘다로 제어 데이터를 이용할 수 있음을 알 것이다. 이러한 경우들에서, 잠재적 충돌들을 해결하는 동작 조건들 및 규칙들을 도입하는 것이 필요할 수 있다. 예를 들면, 이미지 처리 디바이스(103)는, 디스플레이(107)를 제어하고 충돌들의 경우 디스플레이(107)를 무효로 하는 마스터 디바이스일 수 있다. 다른 예로서, 제어 데이터는 두 방향들로 특정 파라미터들에 제한될 수 있어서 충돌들이 발생하지 않는다.
다른 예로서, 마스터 및 슬레이브 관계들은 사용자 설정 가능할 수 있다. 예를 들면, 이미지 처리 디바이스(103) 및 디스플레이(107)는 둘다 다른 엔티티에 제어 데이터를 제공하도록 구성될 수 있고, 특히 둘다 마스터 디바이스로서 동작할 수 있다. 사용자는 이러한 시스템들에서, 디바이스들 중 하나를 마스터 디바이스로 다른 하나를 슬레이브 디바이스가 되도록 설계할 수 있다. 사용자는 특히 사용자가 이미지 처리 디바이스(103)로부터 또는 디스플레이(107)로부터 시스템을 제어하도록 선호에 기초하여 이를 선택할 수 있다.
상술된 시스템은 따라서 컨텐트 제공자와 이미지 처리 디바이스 사이의 통신 및/또는 이미지 처리 디바이스와 디스플레이 사이의 통신을 허용할 수 있다. 이들 방식들은 컨텐트 제공자와 이미지 처리 디바이스 사이 및/또는 이미지 처리 디바이스와 디스플레이 사이의 통신 채널을 특징짓는 많은 시스템들에서 적용될 수 있다. 예들은 BDROM, ATSC 및 DVB 또는 인터넷 등을 포함한다.
시스템은 HDMI 또는 디스플레이 포트 통신 인터페이스와 같이 이미지 처리 디바이스와 디스플레이 사이의 통신 채널을 활용할 수 있다. 이 통신은 두 방향들일 수 있다. 예를 들면, 스마트 디스플레이가 최적의 비디오 및 그래픽 맵핑을 모두 행하고 있는 경우, 이미지 처리 디바이스는 예를 들면 제어 파라미터들을 판독할 수 있고, 유사한 HDMI 구조로 이들을 리포맷 및 전송할 수 있다.
이 방식은 특히 BDROM 시스템에서 적용될 수 있다. 이와 같이, 이 방식은 타겟 디스플레이 파라미터들 및 제어 명령들의 전송을 허용하기 위해 BDROM 명세들을 보강할 수 있다. 최종-사용자 디스플레이 파라미터들과 조합하여 이러한 데이터를 이용하는 것은, BDROM 플레이어가 예를 들면 하기와 같이 수행하도록 허용할 수 있다:
Figure 112014038108009-pct00012
타겟 디스플레이 및 최종-사용자 디스플레이의 특성들에 의존하여 플레이어에서 부가 비디오 및/또는 그래픽 톤 맵핑 또는 다른 처리를 수행.
Figure 112014038108009-pct00013
컨텐트 제공자에 의해 제공되는 데이터 스트림에서 명령들에 의해 조종되는 부가 비디오 및/또는 그래픽 톤 맵핑 또는 다른 처리를 수행.
일부 실시예들에서, 이미지 처리 디바이스(103)는 또한 다이내믹 레인지 제어 데이터를 컨텐트 제공자 장치(101)에 전송하기 위한 전송기를 포함할 수 있다. 따라서, 이미지 처리 디바이스(103)는 컨텐트 제공자 장치(101)에서 수행되는 처리 또는 동작을 제어할 수 있거나 적어도 영향을 미칠 수 있다.
특정 예로서, 제어 데이터는 이미지에 대한 양호한 다이내믹 레인지의 표시를 포함할 수 있고, 특히 최종-사용자 디스플레이에 대한 다이내믹 레인지의 표시(예를 들면 백색 지점 휘도 및 선택적으로 EOTF 또는 감마 함수)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 양호한 다이내믹 레인지의 표시가 톤 맵핑을 수행할 때를 고려하도록 구성될 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 예를 들면 톤 맵핑 전문가에 의해 수동 톤 맵핑을 수반하여 다수의 미리 결정된 톤 맵핑들을 제공할 수 있다. 예를 들면, 톤 맵핑된 이미지는 500 니트 디스플레이에 대해, 1000 니트 디스플레이에 대해, 및 2000 니트 디스플레이에 대해 생성될 수 있다.
이러한 시나리오에서, 컨텐트 제공자 장치(101)는 수신된 제어 데이터에 기초하여 이미지 처리 디바이스(103)에 전송할 이미지를 선택하도록 구성될 수 있다. 특히, 제어 데이터에 의해 표시된 다이내믹 레인지에 가장 근접한 이미지가 선택되어 이미지 처리 디바이스(103)에 전송될 수 있다.
이러한 방식은 스트리밍된 신호가 최종-사용자 디스플레이의 다이내믹 레인지와 가능한 멀리 매칭되는 한 동적으로 업데이트될 수 있는 스트리밍 애플리케이션에 특히 적합할 수 있다.
이 방식은, 이미지 처리 디바이스(103)에서 적용되어야 하는 다이내믹 레인지 변환의 정도를 감소시킬 수 있고, 특히 컨텐트 제공자 장치(101)가 최종-사용자 디스플레이와 동일한 다이내믹 레인지에 톤 맵핑된 이미지를 제공할 수 있는 시나리오들에 대해 다이내믹 레인지 변환이 간단한 널 동작이 되도록 허용할 수 있다(즉, 이것은 수신된 이미지가 이미지 처리 디바이스(103)에 의해 직접 이용되도록 허용할 수 있다).
현재 실시예들이 유용할 수 있는 다양한 응용 시나리오들이 존재한다. 예를 들면, 특정 백색 지점, 또는 의도된 백색, 또는 픽셀 이미지 컨텐트와 유사한 값의 인코딩(예를 들면 로컬 오브젝트 텍스처들의 DCT 인코딩)은 다양한 가능한 출력 신호들에 대한 의도된 출력 휘도들 대 필요한 코드 레벨들의 더욱 스마트한 할당을 허용한다. 예를 들면 어두운 공간의 텍스처를 잘 조명된 것처럼(즉, 어두운 장면 이미지에서 예를 들면 40의 최대 루마를 가지는 대신 최대 255의 픽셀 루마들) 인코딩할 수 있지만, "백색(white)", 즉 255는 특정 방식으로 다루어져야 함을, 특히 어둡게 렌더링되어야 함을 명시한다. 이를 행하기 위한 간단한 방법은 예를 들면 이 255 루마 코드에 대해, 디스플레이 상에서 렌더링될 출력 휘도를 공동-인코딩하는 것이다. 예를 들면 강한 광들이 내부에 있는 안개 낀 장면에서와 같이, 주로 매우 밝은 값들을 인코딩하기 위해 동일한 것이 행해질 수 있다.
감마에 대해, 이것은 예를 들면 자료가 예를 들면 점진적인 셀룰로이드 네거티브 자료로부터 기반되거나, 또는 강력한 포화 설정을 가진 디지털 카메라로 인코딩되었는지를 표시하기 위해 이용될 수 있다. 또는 하나의 감마 의도에서 다른 의도로 벗어나는 임의의 다른 이유는 통상적으로 렌더링이 발생하는 최종 디스플레이에 대한 것이다. EOTF들은 통상적으로 예를 들면 상이한 감마들로 보상 가능한 상이한 감마를 또는 상이한 시청 환경들을 가진 디스플레이를 보상하는 것과 같이, 거친 그레이 값 거동을 오히려 인코딩할 수 있다. 따라서, "감마=X의 기준 디스플레이에 대해 인코딩된/의도된, 예를 들면 최적화된 신호"와 같은 정보를 전달할 수 있어서, 다른 특성들을 가진 다른 디스플레이는 예술가 의도들을 향해 더욱 최적의 렌더링을 얻기 위해 이를 처리하는 방법을 안다. 톤 맵핑들은 이들이 또한 예를 들면 어떤 통상적인 렌더링 의도들이 이미지에 적용되었는지를 전달할 수 있다는 점에서 더욱 일반적일 수 있다(예를 들면, 예술가들은 구름들을 더욱 위협적으로 어둡게 만들었고, 이것은 임의의 최종 디스플레이 렌더링 수학으로 출력 디스플레이된 이미지에서 여전히 적어도 근사적으로 보여야 한다). 또는 디스플레이는 제어 메타데이터 하에서, 공급된 이미지에서 인코딩된 루마 레인지의 일부만을 렌더링할 수 있다.
우리는 도 23에 의해 다른 일례, 즉 예를 들면 10비트 이미지 표준이 될 수 있는 LDR 이미지에서의 임의의 HDR 장면(근사적으로)("HDR_encoded_as_LDR")을 인코딩하는 원리를 설명하지만, 우리는 고전적인 8 비트 이미지, 즉 예를 들면 MPEG2 또는 AVC 표준과 호환 가능하고 고전적인 렌더링 기술에 의해 직접 이용되게 할 수 있는 이미지의 관심있는 인코딩 변형을 설명할 것이다. HDR 신호에 대해 많은 비트들, 예를 들면 12, 16 또는 22 비트들을 원할 수 있지만, 루마 채널에 대해 8비트들이 이미 렌더링의 임의의 피크 백색에 대한 많은 정보(많은 가능한 컬러들, 특히 복잡한 텍스처들을 근사화하기 위해)를 전달한다. 또한, 예를 들면 태양이 디스플레이 상에서 렌더링될 때 어쨌든 근사화될 것이기 때문에, 그것이 정말로 가진 밝기를 가지고 정확하게 인코딩될 필요가 없어서, 많은 HDR 신호들은 상당한 근사치를 허용할 수 있다. 휘도의 LDR 레인지들에 대해, 예를 들면 6 비트들이 이미지의 합당한 근사치/품질을 제공하기 때문에(프린팅으로부터 알려진 바와 같이), 더 적은 양의 비트들이라도 흔히 합리적으로 충분할 것이다.
예에서, 따라서 우리는 적합한 맵핑들, 즉 통상적으로 간단한 픽셀들의 적어도 루마들에 대한 수학적 변환들을 적용함으로써 8-비트 루마 구조 내에서 HDR 이미지를 정확하게 인코딩한다. 기준은, 한편으로(변환들을 공동-인코딩함으로써), 공동-인코딩된 맵핑들을 반전함으로써(임의의 또는 상당한 사후 보정할 필요 없이) LDR 8 비트 코딩된 이미지로부터 HDR 이미지(즉, 예를 들면 0.1-5000 니트 디스플레이 렌더링을 위해 의도된 8 비트 또는 12 비트 보간 근사치)를 재구성할 수 있는 것, 즉 HDR 이미지는 시각 심리적으로(거의) 구별이 안되거나, 적어도 여전히 양호한 HDR 이미지(오리지널, 예를 들면 렌더링될 휘도들의 HDR 레인지 HDR_Rng를 가진 12 비트 HDR 이미지 IM_HDR로부터 직접 생성된 경우 HDR이 어떻게 렌더링되었는지를 근사화하여, 통상적으로 HDR 장면 외관을 보여줌)일 것이라는 것이다. 하지만, 다른 한편, 우리는 즉 8 비트 신호가 예를 들면 0.1-400 니트의 LDR 디스플레이에 직접 적용되는 경우, 여전히 양호한 비주얼 렌더링을 허용하는 LDR 이미지를 원한다. 예를 들면, 최하위 비트들을 드롭핑하고, 백색(최대 코드 값 255)이 400 니트로 렌더링되기 위한 것으로 가정함으로써 HDR 이미지 IM_HDR를 LDR 레인지 LDR_Rng로 거의 선형적으로 압축한다. 그러나, 이러한 HDR 이미지들이 통상적으로 그들 루마 레인지의 상단부에 매우 밝은 오브젝트들을 포함하기 때문에, 이러한 8 비트 이미지는 LDR 디스플레이 상에서 너무 어둡게 보일 것이고, 그 결과 이미지/장면의 관련된 더 어두운 부분들은 매우 낮은 루마 코드들, 즉 디스플레이 출력 휘도들에 처하게 될 것이다. 그러나, HDR/12비트/5000니트 이미지의 LDR/8비트/400니트 고전적인, 예를 들면 AVC 표현으로의 인코딩에 앞서 최적의 감마를 적용함으로써, 많은 개선들이 이미 달성될 수 있다. 즉, 이 감마는 밝은 오브젝트들을 더 밝은 부분들로 맵핑할 것이고(예를 들면, 이들이 파스텔화 및 콘트라스트가 덜 심하지만, 여전히 LDR 디스플레이 상에서 수용될 수 있고, HDR로 다시 합리적인 역 맵핑을 행하기 위한 충분한 정보를 갖도록 만들고), 동시에 선택적으로 더 어두운 부분들(예를 들면 어두운 나무)을 과도하게 압착하지 않음으로써 조정되어, 이들 어두운 오브젝트들은 여전히 LDR 디스플레이 상에서 합리적으로 밝게 보인다(또한 양호한 HDR 어두운 부분은 시청 주변의 어두운 시청을 위해 재현될 수 있고; 또는 HDR 디스플레이 상에서 이들의 더 밝은 인코딩을 위해 충분한 텍스처 데이터가 이용 가능하다).
일반적으로, 이러한 맵핑은 루마들에 대한 일반 글로벌 변환일 수 있다(즉, 픽셀이 이미지에서 어디에 상주하는지, 또는 그 이웃 픽셀들의 루마들이 무엇인지, 또는 어떤 종류의 장면 오브젝트에 이것이 속하는지와 같이, 기하학적 로컬 특징들을 고려하는 것이 아니라, 픽셀의 루마 값만을 입력으로서 취하는 맵핑). 단지 이미지에서 경계가 주어진 소구역 또는 오브젝트에 대한 변환과 같이, 다소 더욱 복잡한 맵핑들이 공동-인코딩될 수 있다(로컬 맵핑, 이 경우, 통상적으로 다른 정보가 오브젝트의 경계를 규정하는 것과 같이 공동 인코딩된다). 그러나 일반적으로, 개시된 실시예들과 작업하기 위한 임의의 변환을 예상할 수 있지만, 이것은 단지 통상적으로 이들 최적의 맵핑들을 규정하는 인간 그레이더의 작업량을 감소시키기 위한 것이고, 이들은 통상적으로 소수이고 간단할 것이다(S-곡선 또는 다중지점 스플라인과 같은 일반적인 글로벌 함수가 충분한 경우에는 로컬 맵핑이 인코딩되지 않을 것이다).
우리는, 출력 이미지의 인간 최적화된 인코딩은 통상적으로 메모리에 대해 (저장될 또는 전송될 신호에 대한 최종 인코딩에 대해, 블루-레이 디스크(511), 또는 임시 메모리와 같은) 8 비트 LDR 이미지 Im_1인(통상적으로 AVC 또는 HEVC에 미리 정해진 바와 같은 일부 이미지 신호 구조 S에서 메타데이터 MET로서 변환/맵핑 기능들 또는 알고리즘 전략들과 함께 포함되는 바와 같이) 컨텐트 생성자측 이미지 인코딩 장치(510)로 예를 설명한다. 이 그레이더는 하나 이상의 디스플레이(530) 상의 이미지를 확인할 수 있고, 예를 들면 그 명령들을 이미지 인코딩 유닛(550)(8 비트 루마로 맵핑을 행하는) 및 포매터(554)에 전송하기 전에, 각각의 기준 LDR 및 HDR 디스플레이들 상에서 두 LDR 및 복구 가능한 HDR 이미지가 정상적으로 보이는지 확인하고, 포매터(554)는 현재 이용된 이미지 코딩 표준에 따라 이미지 및 그 컬러 코드들을 완결하고, 출력(512)에 대한 변환의 메타데이터와 함께 텍스처 이미지를 공동-인코딩한다.
위에서, 우리는 HDR 레인지를 가진 HDR 이미지 IM_HDR(이미지 인코딩 장치(510)의 입력(511)을 통해 입력됨)이 LDR 디스플레이 상인 경우의 렌더링된 휘도들의 LDR 레인지를 가진 LDR 이미지에 어떻게 맵핑되는지를 보았다.
소비자의 집과 같이 컨텐트 사용측으로의 전송을 위해 컨텐트 생성측에 대한 인코딩으로 "HDR_encoded_as_LDR"을 설명하지만, 동일한 "HDR_encoded_as_LDR" 실시예들은 또한 예를 들면 홈 네트워크에서 2개의 홈 장치들과 같이, 상이한 장치들 사이의 전송(예를 들면, 트랜스코딩에 의해)시 명확하게 이용될 수 있다. 그 후에, 예를 들면 자동 이미지 분석 및 맵핑 유닛이 자동 이미지 분석 및 대응하는 루마 맵핑 방법을 적용할 수 있다. 이것은 예를 들면, 12 비트 HDR 이미지와 같은 제 1 이미지 표현을 가지고 HDMI 또는 다른 네트워크 접속을 통해 텔레비전에 이를 전송할 때 컨텐트 수신 또는 저장 장치에 의해 행해질 수 있다. 또는 8 비트 LDR 이미지는 HDR 능력들을 가지지만 어쨌든 더 적은 시각 품질을 가지는 모바일 디스플레이로의 스트리밍을 위해, 무선 표준에 따라 또는 이에 대해 인코딩될 수 있다.
HDR 디스플레이로, 우리는 750 니트보다 큰 피크 밝기의 디스플레이를 의미하고, 더 낮은 피크 밝기를 가진 및 특히 500 미만 니트의 디스플레이들은 LDR 디스플레이다.
LDR 이미지로부터 복구된 HDR 신호의 LDR 렌더링 및 HDR 렌더링 여부를 판단하기 위한 미리 결정된 품질 기준(통상적으로 단지 공동-인코딩된 맵핑들을 역으로 함으로써 도출되지만, 수신측 장치가 양자화 경계 완화 이미지 처리를 적용할 수 있는 것과 같이 일부 다른 처리가 행해질 수 있음)은 수학 알고리즘, 또는 분배를 위해 최종 이미지 코딩들을 인코딩할 때 충분히 양호하다는 인간 조작자 판단일 수 있다. 인간 적용된 및 소프트웨어 인코딩된 품질 추정기들 모두 다음과 같은 이미지 분석 기준들을 적용할 것이다: 다양한 지역들, 특히 이미지의 중심 지역들에서 충분한 (로컬) 콘트라스트가 존재하는지(즉, 오리지널 예를 들면 마스터 셀룰로이드 네거티브 스캔 12 또는 14 비트 HDR 이미지의 가시성을 여전히 충분히 남겨두는지), 양자화 경계들과 같은 많은 인공물들(artefacts)이 존재하는지, 단계들이 얼마나 큰 또는 넓은지, 휘도 히스토그램의 충분한 공간적 서브모드들이 존재하는지(오리지널 영화 외관/의도가 유지되는지), 특히 공간적으로 분리된 오브젝트들이 충분한 지역간 콘트라스트를 가지는지 등. 그리고 특히, 예를 들면 접속된 장치들의 네트워크화된 시스템에서와 같이, 오리지널들이 존재하는 경우, 전송 장치(예를 들면, 셋톱박스)는 복구 가능한 HDR 신호가 오리지널, 예를 들면 그 위치에 존재하는 12 비트 HDR 신호와 충분히 근접한지를 판단한다(이것은 MSE 또는 PSNR과 같은 수학적 기준, 또는 시각 심리적으로 가중된 차들 등에 기초하여 행해질 수 있다).
이러한 신호는 임의의 HDR-가능한 시스템이 실제로 HDR 이미지를 LDR 이미지로서 인코딩했는지를 알고, 렌더링 전에 그 HDR 이미지를 최적으로 복구할 수 있고, 역-호환 가능한 기존의 LDR 시스템들이 또한 렌더링을 위해 LDR 이미지를 직접 이용할 수 있다는 이점을 가진다.
명확성을 위한 상기 기술이 상이한 기능 회로들, 유닛들 및 처리기들을 참조하여 본 발명의 실시예들을 기술하였음을 알 것이다. 그러나, 상이한 기능 회로들, 유닛들 또는 처리기들 사이의 임의의 적합한 기능 분배는 본 발명을 벗어나지 않고 이용될 수 있음이 분명할 것이다. 예를 들면, 개별 처리기들 또는 제어기들에 의해 수행되도록 예시된 기능은 동일한 처리기 또는 제어기들에 의해 수행될 수 있다. 따라서, 특정 기능 유닛들 또는 회로들에 대한 참조들은 단지 엄격한 논리적 또는 물리적 구조 또는 구성을 표시하기보다는 기술된 기능을 제공하기 위한 적합한 수단을 참조하는 것으로 볼 수 있다.
모든 방법 실시예들 및 가르침들은 대응하는 장치, 및 출력 신호들, 실시예들과 같은 잠재적으로 다른 산물에 대응하고 그 반대로도 대응한다. 본 발명은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합을 포함한 임의의 적합한 형태로 구현될 수 있다. 본 발명은 선택적으로 하나 이상의 데이터 처리기들 및/또는 디지털 신호 처리기들 상에서 실행하는 컴퓨터 소프트웨어로서 적어도 부분적으로 구현될 수 있다. 본 발명의 실시예의 요소들 및 구성요소들은 임의의 적합한 형태로 물리적으로, 기능적으로 및 논리적으로 구현될 수 있다. 실제로 기능은 단일 유닛으로, 복수의 유닛들로, 또는 다른 기능 유닛들의 일부로서 구현될 수 있다. 이와 같이, 본 발명은 단일 유닛으로 구현될 수 있거나, 상이한 유닛들, 회로들 및 처리기들 사이에서 물리적으로 및 기능적으로 분배될 수 있다.
본 발명은 일부 실시예들과 관련하여 기술되었지만, 본 명세서에 기재된 특정 형태에 제한되려는 의도가 아니다. 오히려, 본 발명의 범위는 첨부된 청구항들에 의해서만 제한된다. 또한, 특정 실시예들과 관련하여 특징이 기술되도록 나타날 수 있지만, 본 기술분야의 통상의 기술자는 기술된 실시예들의 다양한 특징들이 본 발명에 따라 조합될 수 있음을 인식할 것이다. 청구항들에서, 용어 포함은 다른 요소들 또는 단계들의 존재를 배제하지 않는다.
또한, 개별적으로 나열되지만, 복수의 수단, 요소들, 회로들 또는 방법 단계들이 예를 들면 단일 회로, 유닛 또는 처리기에 의해 구현될 수 있다. 또한, 개별 특징들이 상이한 청구항들에 포함될 수 있지만, 이들은 유리하게 조합되는 것이 가능할 수 있고, 상이한 청구항들에의 포함은 특징들의 조합이 실현 가능한 및/또는 유리한 것이 아님을 내포하지 않는다. 또한 청구항들의 일 카테고리에의 특징의 포함은 이 카테고리에 대한 제한을 내포하는 것이 아니라, 오히려 그 특징이 다른 청구항 카테고리들에 적합하게 동일하게 적용 가능한 것을 표시한다. 또한, 청구항들에서의 특징들의 순서는 그 특징들이 동작되어야 하는 임의의 특정 순서를 내포하지 않고, 특히 방법 청구항에서의 개별 단계들의 순서는 단계들이 이 순서로 수행되어야 함을 내포하지 않는다. 오히려, 이 단계들은 임의의 적합한 순서로 수행될 수 있다. 또한, 단수 참조들은 복수를 배제하지 않는다. 따라서, "제 1(first)", "제 2(second)" 등에 대한 참조들은 복수를 배제하지 않는다. 청구항들에서의 참조 부호들은 단지 명확한 예로서 제공될 뿐, 청구항들의 범위를 임의의 방식으로 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다.

Claims (28)

  1. 이미지 처리 장치에 있어서:
    적어도 하나의 인코딩된 이미지를 포함하는 이미지 신호를 수신하기 위한 수신기(201);
    디스플레이(107)로부터 데이터 신호를 수신하기 위한 제 2 수신기(1701)로서, 상기 데이터 신호는 상기 디스플레이(107)의 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하는 데이터 필드를 포함하고, 상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 적어도 하나의 백색 지점 휘도를 포함하고, 상기 백색 지점 휘도는 1000 니트 이상의 값을 가질 수 있는 백색 지점 휘도를 통해 상기 디스플레이가 하이 다이내믹 레인지 디스플레이인지를 특징지을 수 있는, 상기 제 2 수신기(1701);
    수신된 상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여 다이내믹 레인지 변환을 상기 인코딩된 이미지에 적용함으로써 출력 이미지를 생성하도록 구성된 다이내믹 레인지 처리기(203)로서, 500 니트보다 높은 타겟 디스플레이의 절대 최대 휘도에 대응하는 하이 다이내믹 레인지 이미지 신호인 상기 이미지 신호에 상기 다이내믹 레인지 변환을 적용할 수 있도록 구성되는, 상기 다이내믹 레인지 처리기(203); 및
    상기 출력 이미지를 포함하는 출력 이미지 신호를 상기 디스플레이에 출력하기 위한 출력(205)을 포함하는, 이미지 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 흑색 지점 휘도를 더 포함하는, 이미지 처리 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 디스플레이 입력 값들에서 상기 디스플레이의 휘도 다이내믹 레인지로의 상기 디스플레이의 맵핑을 표현하는 맵핑 데이터를 포함하는, 이미지 처리 장치.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 다이내믹 레인지 표시는 상기 디스플레이에 대한 전기 광학 전달 함수를 포함하는, 이미지 처리 장치.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 데이터 신호는 복수의 휘도 다이내믹 레인지들을 포함하고; 상기 다이내믹 레인지 처리기(203)는 상기 복수의 휘도 다이내믹 레인지들로부터 휘도 다이내믹 레인지를 선택하고, 상기 선택된 휘도 다이내믹 레인지에 응답하여 상기 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성되는, 이미지 처리 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 복수의 휘도 다이내믹 레인지들은 상이한 이미지 타입들에 관련되는, 이미지 처리 장치.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    제어 데이터 신호를 상기 디스플레이에 출력하기 위한 제어기의 출력(2201) 을 더 포함하고, 상기 제어 데이터 신호는 상기 디스플레이에 의해 이용될 휘도 다이내믹 레인지의 표시를 포함하는, 이미지 처리 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어 데이터 신호는 상기 디스플레이에 대한 이미지 처리 명령을 포함하는, 이미지 처리 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 이미지 처리 명령은 상기 디스플레이에 대한 톤 맵핑 표시를 포함하는, 이미지 처리 장치.
  10. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 주변광 표시를 포함하고, 상기 다이내믹 레인지 처리기(203)는 상기 주변광 표시에 응답하여 상기 다이내믹 레인지 변환을 적응시키도록 구성되는, 이미지 처리 장치.
  11. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 상기 디스플레이의 사용자 선택 가능한 설정에 의존하는, 이미지 처리 장치.
  12. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터를 포함하고; 상기 다이내믹 레인지 처리기(203)는 또한 상기 다이내믹 레인지 변환 제어 데이터에 응답하여 상기 다이내믹 레인지 변환을 수행하도록 구성되는, 이미지 처리 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신기(201)는 또한 타겟 디스플레이 기준을 수신하도록 구성되고, 상기 타겟 디스플레이 기준은 상기 인코딩된 이미지가 인코딩되는 타겟 디스플레이의 다이내믹 레인지를 표시하고;
    상기 다이내믹 레인지 처리기(203)는 상기 타겟 디스플레이 기준에 응답하여 상기 다이내믹 레인지 변환을 상기 인코딩된 이미지에 적용하도록 구성되는, 이미지 처리 장치.
  14. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 다이내믹 레인지 처리기(203)는 상기 출력 이미지를 상기 인코딩된 이미지로서 생성하는 것과, 상기 출력 이미지를 상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여 제 1 인코딩된 이미지의 변환된 이미지로서 생성하는 것 중에서 선택하도록 구성되는, 이미지 처리 장치.
  15. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 다이내믹 레인지 변환은 색역 변환(gamut transform)을 포함하는, 이미지 처리 장치.
  16. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    다이내믹 레인지 제어 데이터를 상기 이미지 신호의 소스에 전송하기 위한 제어 데이터 전송기를 더 포함하는, 이미지 처리 장치.
  17. 디스플레이에 있어서:
    적어도 하나의 이미지를 표현하는 이미지 신호를 수신하기 위한 수신기(2101);
    디스플레이 패널(2105);
    상기 이미지 신호로부터 상기 디스플레이 패널을 구동하기 위한 디스플레이 구동기(2103); 및
    상기 이미지 신호의 소스에 데이터 신호를 전송하기 위한 전송기(2107)로서, 상기 데이터 신호는 상기 디스플레이에 대한 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하는 데이터 필드를 포함하고, 상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 적어도 백색 지점 휘도를 포함하고, 상기 백색 지점 휘도는 1000 니트 이상의 백색 지점 휘도를 갖는 상기 디스플레이가 하이 다이내믹 레인지 디스플레이인지를 특징지을 수 있는, 상기 전송기(2107)를 포함하는, 디스플레이.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 흑색 지점 휘도를 더 포함하는, 디스플레이.
  19. 제 17 항 또는 제 18 항에 있어서,
    상기 다이내믹 레인지 표시는 상기 디스플레이의 전기 광학 전달 함수를 포함하는, 디스플레이.
  20. 제 17 항 또는 제 18 항에 있어서,
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 주변광 표시를 포함하는, 디스플레이.
  21. 제 17 항 또는 제 18 항에 있어서,
    상기 이미지 신호의 소스로부터 제어 데이터 신호를 수신하기 위한 제 2 수신기를 더 포함하고, 상기 제어 데이터 신호는 상기 디스플레이에 의해 이용될 휘도 다이내믹 레인지의 표시를 포함하고; 상기 구동기는 상기 휘도 다이내믹 레인지에 응답하여 상기 구동을 적응시키도록 구성되는, 디스플레이.
  22. 이미지 처리 방법에 있어서:
    적어도 하나의 인코딩된 이미지를 포함하는 이미지 신호를 수신하는 단계;
    디스플레이(107)로부터 데이터 신호를 수신하는 단계로서, 상기 데이터 신호는 상기 디스플레이(107)의 디스플레이 다이내믹 레인지 표시를 포함하는 데이터 필드를 포함하고, 상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시는 적어도 하나의 백색 지점 휘도를 포함하고, 상기 백색 지점 휘도는 상기 디스플레이가 하이 다이내믹 레인지 디스플레이인지를 특징지을 수 있고, 상기 백색 지점 휘도는 1000 니트 이상의 값을 가질 수 있는 가능성이 있고, 상기 수신하는 단계는 이러한 값을 처리할 수 있는, 데이터 신호를 수신하는 단계;
    상기 디스플레이 다이내믹 레인지 표시에 응답하여, 500 니트보다 높은 타겟 디스플레이의 절대 최대 휘도에 대응하는 하이 다이내믹 레인지 이미지 신호인 상기 인코딩된 이미지에 다이내믹 레인지 변환을 적용함으로써, 출력 이미지를 생성하는 단계; 및
    상기 출력 이미지를 포함하는 출력 이미지 신호를 상기 디스플레이에 출력하는 단계를 포함하는, 이미지 처리 방법.
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