KR20170010792A - 고차 앰비소닉 계수들의 폐쇄 루프 양자화 - Google Patents

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Abstract

일반적으로, 음장의 3 차원 표현을 제공하는 HOA 계수들의 폐쇄 루프 양자화를 위한 기법들이 기재된다. 오디오 인코딩 디바이스는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행할 수도 있다. 오디오 디코딩 디바이스는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트를 획득할 수도 있고, 오디오 오브젝트를 역양자화할 수도 있다.

Description

고차 앰비소닉 계수들의 폐쇄 루프 양자화{CLOSED LOOP QUANTIZATION OF HIGHER ORDER AMBISONIC COEFFICIENTS}
이 출원은 다음의 U.S. 가출원들:
2014 년 5 월 16 일에 출원되고 명칭이 "CLOSED LOOP QUANTIZATION OF HIGHER ORDER AMBISONIC COEFFICIENTS" 인, U.S. 가출원 제 61/994,493 호;
2014 년 5 월 16 일에 출원되고 명칭이 "CLOSED LOOP QUANTIZATION OF HIGHER ORDER AMBISONIC COEFFICIENTS" 인 U.S. 가출원 제 61/994,788 호; 및
2014 년 5 월 28 일에 출원되고 명칭이 "CLOSED LOOP QUANTIZATION OF HIGHER ORDER AMBISONIC COEFFICIENTS" 인 U.S. 가출원 제 62/004,082 호
의 이익을 주장하며, 상기 열거된 U.S. 가출원들의 각각은 본 명세서에서 그 각각의 전부가 기술되는 것처럼 참조로서 통합된다.
기술 분야
본 개시물은 오디오 데이터, 좀더 구체적으로는, 고차 앰비소닉 오디오 데이터의 양자화에 관한 것이다.
고차 앰비소닉스 (higher-order ambisonics; HOA) 신호 (종종 복수의 구면 고조파 계수들 (spherical harmonic coefficients; SHC) 또는 다른 계층적 엘리먼트들에 의해 표현됨) 는 음장의 3차원의 표현이다. HOA 또는 SHC 표현은 음장을, SHC 신호로부터 렌더링되는 멀티-채널 오디오 신호를 플레이백하는데 사용되는 로컬 스피커 기하학적 구조 (local speaker geometry) 와는 독립적인 방법으로 표현할 수도 있다. SHC 신호는 또한 SHC 신호가 5.1 오디오 채널 포맷 또는 7.1 오디오 채널 포맷과 같은, 널리 공지된 그리고 많이 채택된 멀티-채널 포맷들로 렌더링될 수도 있기 때문에, 역방향 호환성 (backwards compatibility) 을 용이하게 할 수도 있다. 따라서 SHC 표현은 역방향 호환성을 또한 수용하는 더 나은 음장의 표현을 가능하게 할 수도 있다.
일반적으로, 음장을 나타내는 3 차원 표현을 제공하는 HOA 계수들의 폐쇄 루프 양자화를 위한 기법들이 기재된다. 오디오 오브젝트 및 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보 (이들 양자는 HOA 계수들로부터 분해될 수도 있음) 의 별도의 그리고 독립적인 양자화를 수행하는 대신, 개방 루프 양자화 프로세스를 사용하여, 오디오 인코더가 오디오 인코더와 연관된 양자화된 방향 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트를 양자화할 수도 있다. 이러한 방식으로, 양자화된 오디오 오브젝트는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러들을 보상할 수도 있다. 또한, 폐쇄 루프 양자화를 통해 인코딩된 음장의 3 차원 표현은 개방 루프 양자화를 통해 인코딩된 음장의 3 차원 표현 보다 상대적으로 적은 양자화 에러로 디코더에 의해 복원될 수도 있다.
일 양태에서, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법은, 적어도 하나의 프로세서에 의해, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행하는 단계를 포함한다.
다른 양태에서, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스는 메모리를 포함한다. 디바이스는 또한, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함한다.
다른 양태에서, 오디오 오브젝트를 양자화하기 위한 방법은, 적어도 하나의 프로세서에 의해, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트를 획득하는 단계, 및 적어도 하나의 프로세서에 의해, 오디오 오브젝트를 역양자화하는 단계를 더 더 포함한다.
다른 양태에서, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 디바이스는 메모리를 포함한다. 디바이스는 또한, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트를 획득하고, 그리고 오디오 오브젝트를 역양자화하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 더 포함한다.
본 기법들의 하나 이상의 양태들의 세부 사항들은 첨부도면 및 아래의 상세한 설명에서 개시된다. 이 기법들의 다른 특성들, 목적들, 및 이점들은 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명백히 알 수 있을 것이다.
도 1 은 여러 차수들 및 하위-차수들의 구면 고조파 (spherical harmonic) 기저 함수들을 예시하는 다이어그램이다.
도 2 는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 수도 있는 시스템을 예시하는 다이어그램이다.
도 3 은 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 수도 있는 도 2 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스의 일 예를 좀더 자세하게 예시하는 블록도이다.
도 4 는 도 2 의 오디오 디코딩 디바이스를 좀더 자세하게 예시하는 블록도이다.
도 5a 는 본 개시물에서 설명되는 벡터-기반 합성 기법들의 여러 양태들을 수행할 때에 오디오 인코딩 디바이스의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 5b 는 본 개시물에서 설명되는 코딩 기법들의 여러 양태들을 수행할 때에 오디오 인코딩 디바이스의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 6a 는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 때에 오디오 디코딩 디바이스의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 6b 는 본 개시물에서 설명되는 코딩 기법들의 여러 양태들을 수행할 때에 오디오 디코딩 디바이스의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 7a 및 도 7b 는 HOA 신호 압축에 대해 포어그라운드 신호들의 형태로의 오브젝트들 및 하나 이상의 V 벡터들의 형태로의 방향 정보의 폐쇄 루프 양자화를 도시하는 블록 다이어그램들이다.
도 8 은 도 3 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스의 양자화 유닛의 일 예를 더 상세하게 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 9 는 도 3 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스의 양자화 보상 유닛의 일 예를 더 상세하게 도시하는 블록 다이어그램이다.
오늘날 서라운드 사운드의 발전은 엔터테인먼트에 대한 많은 출력 포맷들을 이용가능하게 하였다. 이러한 소비자 서라운드 사운드 포맷들의 예들은 그들이 라우드스피커들에의 공급들을 어떤 기하학적인 좌표들로 암시적으로 규정한다는 점에서 주로 '채널' 기반이다. 소비자 서라운드 사운드 포맷들은 (다음 6개의 채널들: 전면 좌측 (FL), 전면 우측 (FR), 중심 또는 전면 중앙, 후면 좌측 또는 서라운드 좌측, 후면 우측 또는 서라운드 우측, 및 저주파수 효과들 (LFE) 을 포함하는) 인기 있는 5.1 포맷, 성장하는 7.1 포맷, 및 (예컨대, 초고화질 텔레비전 표준 (Ultra High Definition Television standard) 과 함께 사용하기 위한) 22.2 포맷 및 7.1.4 포맷과 같은, 높이 스피커들을 포함하는 다양한 포맷들을 포함한다. 비-소비자 포맷들은 '서라운드 어레이들' 로서 종종 불리는 임의 개수의 스피커들을 (대칭 및 비-대칭 기하학적 구조들로) 포괄할 수 있다. 이러한 어레이의 일 예는 트렁케이트된 (truncated) 20면체의 모서리들 상의 좌표들 상에 위치되는 32 개의 라우드스피커들을 포함한다.
미래 MPEG 인코더에의 입력은 옵션적으로 다음 3개의 가능한 포맷들 중 하나이다: (i) (위에서 설명한 바와 같이) 사전-규정된 위치들에서 라우드스피커들을 통해서 플레이되어야 하는 전통적인 채널-기반의 오디오; (ii) (다른 정보 중에서) 그들의 로케이션 좌표들을 포함하는 연관된 메타데이터를 가진 단일 오디오 오브젝트들에 대한 이산 펄스-코드-변조 (PCM) 데이터를 수반하는 오브젝트-기반의 오디오; 및 (iii) 구면 고조파 기저 함수들의 계수들 (또한, "구면 고조파 계수들", 또는 SHC, "고차 앰비소닉스" 또는 HOA, 및 "HOA 계수들" 라 함) 을 이용하여 음장을 표현하는 것을 수반하는 장면-기반의 오디오. 미래 MPEG 인코더는 2013년 1월, 스위스, 제네바에서 배포되며, 그리고 http://mpeg.chiariglione.org/sites/default/files/files/standards/parts/docs/w13411.zip 에서 입수가능한, ISO/IEC (International Organization for Standardization/ International Electrotechnical Commission) JTC1/SC29/WG11/N13411 에 의한, "Call for Proposals for 3D Audio" 란 표제로 된 문서에 좀더 자세히 설명되었을 수도 있다.
시장에서는 여러 '서라운드-사운드' 채널-기반 포맷들이 있다. 그들은 예를 들어, (스테레오를 넘어서 거실들로 잠식해 들어가는 관점에서 가장 성공적이었던) 5.1 홈 시어터 시스템으로부터, NHK (Nippon Hoso Kyokai 또는 일본 방송 협회 (Japan Broadcasting Corporation)) 에 의해 개발된 22.2 시스템에 이른다. 콘텐츠 생성자들 (예컨대, 할리우드 스튜디오들) 은 영화용 사운드트랙을 한번 제작하고, 각각의 스피커 구성을 위해 그것을 재믹싱하는데 노력을 들이지 않기를 원할 것이다. 최근, 표준들 개발 조직들은 표준화된 비트스트림으로의 인코딩, 및 스피커 기하학적 구조 (및 개수) 및 (렌더러를 포함한) 플레이백의 로케이션에서의 음향 조건들에 적응가능하고 독립적인 후속 디코딩을 제공할 방법들을 고려하고 있다.
콘텐츠 생성자들에게 이러한 유연성을 제공하기 위해, 음장을 표현하는데 엘리먼트들의 계층적 세트가 사용될 수도 있다. 엘리먼트들의 계층적 세트는 낮은-차수의 엘리먼트들의 기본적인 세트가 모델링된 음장의 풀 표현을 제공하도록 엘리먼트들이 차수화된 엘리먼트들의 세트를 지칭할 수도 있다. 그 세트가 고-차수 엘리먼트들을 포함하도록 확장됨에 따라, 그 표현이 좀더 상세해져, 해상도를 증가시킨다.
엘리먼트들의 계층적 세트의 일 예는 구면 고조파 계수들의 세트 (SHC) 이다. 다음 수식은 음장의 설명 또는 표현을 SHC 를 이용하여 설명한다:
Figure pct00001
수식은 시간 t 에서 음장의 임의의 지점
Figure pct00002
에서의 압력
Figure pct00003
가, SHC,
Figure pct00004
에 의해 고유하게 표현될 수 있다는 것을 나타낸다. 여기서, k=ω/c, c 는 사운드의 속도 (~343 m/s) 이고,
Figure pct00005
는 참조의 지점 (또는, 관측 지점) 이고,
Figure pct00006
는 차수 n 의 구면 Bessel 함수이고, 그리고
Figure pct00007
는 차수 n 및 하위차수 m 의 구면 고조파 기저 함수들이다. 꺽쇠 괄호들 내 항은 이산 푸리에 변환 (DFT), 이산 코사인 변환 (DCT), 또는 웨이블릿 변환과 같은, 여러 시간-주파수 변환들에 의해 근사화될 수 있는 신호의 주파수-도메인 표현 (즉,
Figure pct00008
) 인 것을 알 수 있다. 계층적 세트들의 다른 예들은 웨이블릿 변환 계수들의 세트들 및 다중해상도 기저 함수들의 계수들의 다른 세트들을 포함한다.
도 1 은 제로 차수 (n = 0) 로부터 제 4 차수 (n = 4) 까지의 구면 고조파 기저 함수들을 예시하는 다이어그램이다. 볼 수 있는 바와 같이, 각각의 차수에 대해, 예시의 용이 목적을 위해 도 1 의 예에 나타내지만 명시적으로 표시되지 않은 하위차수들 m 의 확장이 존재한다.
SHC
Figure pct00009
는 여러 마이크로폰 어레이 구성들에 의해 물리적으로 획득될 (예컨대, 기록될) 수 있거나, 또는 이의 대안으로, 그들은 음장의 채널-기반의 또는 오브젝트-기반의 설명들로부터 유도될 수 있다. SHC 는 장면-기반의 오디오를 나타내며, 여기서, SHC 는 좀더 효율적인 송신 또는 저장을 증진할 수도 있는 인코딩된 SHC 를 획득하기 위해 오디오 인코더에 입력될 수도 있다. 예를 들어, (1+4)2 (25, 따라서, 제 4 차수) 계수들을 수반하는 제 4-차수 표현이 사용될 수도 있다.
위에서 언급한 바와 같이, SHC 는 마이크로폰 어레이를 이용한 마이크로폰 리코딩으로부터 유도될 수도 있다. SHC 가 마이크로폰 어레이들로부터 유도될 수 있는 방법의 여러 예들은 2005년 11월, J. Audio Eng. Soc., Vol. 53, No. 11, pp. 1004-1025, Poletti, M., "Three-Dimensional Surround Sound Systems Based on Spherical Harmonics" 에 설명되어 있다.
SHC들이 어떻게 오브젝트-기반의 설명으로부터 유도될 수 있는지를 예시하기 위해, 다음 방정식을 고려한다. 개개의 오디오 오브젝트에 대응하는 음장에 대한 계수들
Figure pct00010
은 다음과 같이 표현될 수도 있다:
Figure pct00011
여기서, i 는
Figure pct00012
이고,
Figure pct00013
는 차수 n 의 (제 2 종의) 구면 Hankel 함수이고,
Figure pct00014
는 오브젝트의 로케이션이다. (예컨대, PCM 스트림에 관해 고속 푸리에 변환을 수행하는 것과 같은, 시간-주파수 분석 기법들을 이용하여) 오브젝트 소스 에너지 g(ω) 를 주파수의 함수로서 아는 것은 우리가 각각의 PCM 오브젝트 및 그의 로케이션을 SHC
Figure pct00015
로 변환가능하게 한다. 또, (상기가 선형 및 직교 분해이므로) 각각의 오브젝트에 대한
Figure pct00016
계수들이 누적되는 것으로 표시될 수 있다. 이러한 방법으로, 다수의 PCM 오브젝트들은
Figure pct00017
계수들에 의해 (예컨대, 개개의 오브젝트들에 대한 계수 벡터들의 합계로서) 표현될 수 있다. 본질적으로, 계수들은 음장에 관한 정보 (3D 좌표들의 함수로서의 압력) 을 포함하며, 상기는 관측 지점
Figure pct00018
근처에서, 개개의 오브젝트들로부터 전체 음장의 표현으로의 변환을 나타낸다. 나머지 도면들은 오브젝트-기반 및 SHC-기반 오디오 코딩의 상황에서 아래에서 설명된다.
도 2 는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 수도 있는 시스템 (10) 을 예시하는 다이어그램이다. 도 2 의 예에 나타낸 바와 같이, 시스템 (10) 은 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 및 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 를 포함한다. 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 및 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 의 상황에서 설명되지만, 이 기법들은 (HOA 계수들로서 또한 지칭될 수도 있는) SHC들 또는 음장의 임의의 다른 계층적 표현이 오디오 데이터를 나타내는 비트스트림을 형성하기 위해 인코딩되는 임의의 상황에서 구현될 수도 있다. 더욱이, 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 몇개의 예들을 제공하자면, 핸드셋 (또는, 셀룰러폰), 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰, 또는 데스크탑 컴퓨터를 포함한, 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현하는 것이 가능한 임의 유형의 컴퓨팅 디바이스를 나타낼 수도 있다. 이와 유사하게, 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 는 몇개의 예들을 제공하자면 핸드셋 (또는, 셀룰러폰), 태블릿 컴퓨터, 스마트 폰, 셋-탑 박스, 또는 데스크탑 컴퓨터를 포함한, 본 개시물에서 설명하는 기법들을 구현하는 것이 가능한 임의 유형의 컴퓨팅 디바이스를 나타낼 수도 있다.
콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 와 같은 콘텐츠 소비자 디바이스들의 조작자에 의한 소비를 위해 멀티-채널 오디오 콘텐츠를 발생할 수도 있는 영화 스튜디오 또는 다른 엔터티에 의해 동작될 수도 있다. 일부 예들에서, 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 HOA 계수들 (11) 을 압축하기를 원하는 개개의 사용자에 의해 동작될 수도 있다. 종종, 콘텐츠 생성자는 비디오 콘텐츠와 함께 오디오 콘텐츠를 발생시킨다. 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 는 개개인에 의해 동작될 수도 있다. 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 는 멀티-채널 오디오 콘텐츠로서 플레이백을 위한 SHC 를 렌더링하는 것이 가능한 임의 유형의 오디오 플레이백 시스템을 지칭할 수도 있는 오디오 플레이백 시스템 (16) 을 포함할 수도 있다.
콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 오디오 편집 시스템 (18) 을 포함한다. 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 라이브 리코딩들 (7) 을 (HOA 계수들로서 직접 포함하는) 여러 포맷들로, 그리고 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 가 오디오 편집 시스템 (18) 을 이용하여 편집할 수도 있는 오디오 오브젝트들 (9) 을 획득한다. 마이크로폰 (5) 은 라이브 기록들 (7) 을 캡처할 수도 있다. 콘텐츠 생성자는 편집 프로세스 동안, 추가로 편집할 필요가 있는 음장의 여러 양태들을 식별하려는 시도로 렌더링된 스피커 피드들을 청취하는 오디오 오브젝트들 (9) 로부터 HOA 계수들 (11) 을 렌더링할 수도 있다. 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 그후 (잠재적으로는, 소스 HOA 계수들이 위에서 설명된 방법으로 유도될 수도 있는 오디오 오브젝트들 (9) 중 상이한 하나의 조작을 통해서 간접적으로) HOA 계수들 (11) 을 편집할 수도 있다. 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 HOA 계수들 (11) 을 발생시키기 위해 오디오 편집 시스템 (18) 을 채용할 수도 있다. 오디오 편집 시스템 (18) 은 오디오 데이터를 편집하여 오디오 데이터를 하나 이상의 소스 구면 고조파 계수들로서 출력하는 것이 가능한 임의의 시스템을 나타낸다.
편집 프로세스가 완료될 때, 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 HOA 계수들 (11) 에 기초하여 비트스트림 (21) 을 발생시킬 수도 있다. 즉, 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 비트스트림 (21) 을 발생시키는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들에 따라서 HOA 계수들 (11) 을 인코딩하거나 또는 아니면 압축하도록 구성된 디바이스를 나타내는 오디오 인코딩 디바이스 (20) 를 포함한다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 일 예로서, 유선 또는 무선 채널, 데이터 저장 디바이스, 또는 기타 등등일 수도 있는 송신 채널을 통한 송신을 위해 비트스트림 (21) 을 발생시킬 수도 있다. 비트스트림 (21) 은 HOA 계수들 (11) 의 인코딩된 버전을 나타낼 수도 있으며, 1차 비트스트림 및 부 채널 정보로서 지칭될 수도 있는 다른 부 비트스트림 (side bitstream) 을 포함할 수도 있다.
도 2 에서 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 로 직접 송신되는 것으로 나타내지만, 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 비트스트림 (21) 을 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 와 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 사이에 위치된 중간 디바이스로 출력할 수도 있다. 중간 디바이스는 이 비트스트림을 요청할 수도 있는 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 에게의 추후 전달을 위해 비트스트림 (21) 을 저장할 수도 있다. 중간 디바이스는 파일 서버, 웹 서버, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 모바일 폰, 스마트 폰, 또는 오디오 디코더에 의한 추후 취출을 위해 비트스트림 (21) 을 저장하는 것이 가능한 임의의 다른 디바이스를 포함할 수도 있다. 중간 디바이스는 비트스트림 (21) 을 (그리고, 어쩌면, 대응하는 비디오 데이터 비트스트림을 송신하는 것과 함께) 비트스트림 (21) 을 요청하는 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 와 같은, 가입자들에게 스트리밍하는 것이 가능한 콘텐츠 전달 네트워크에 상주할 수도 있다.
이의 대안으로, 콘텐츠 생성자 디바이스 (12) 는 비트스트림 (21) 을, 대부분이 컴퓨터에 의해 판독가능하고 따라서 컴퓨터-판독가능 저장 매체들 또는 비일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체들로서 지칭될 수도 있는, 컴팩트 디스크, 디지털 비디오 디스크, 고화질 비디오 디스크 또는 다른 저장 매체들과 같은, 저장 매체에 저장할 수도 있다. 이 상황에서, 송신 채널은 매체들에 저장된 콘텐츠가 송신되는 채널들을 지칭할 수도 있다 (그리고, 소매점들 및 다른 저장-기반의 전달 메커니즘을 포함할 수도 있다). 어쨌든, 본 개시물의 기법들은 따라서 이 점에서 도 2 의 예에 한정되지 않아야 한다.
도 2 의 예에서 추가로 나타낸 바와 같이, 콘텐츠 소비자 디바이스 (14) 는 오디오 플레이백 시스템 (16) 을 포함한다. 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 멀티-채널 오디오 데이터를 플레이백하는 것이 가능한 임의의 오디오 플레이백 시스템을 나타낼 수도 있다. 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 다수의 상이한 렌더러들 (22) 을 포함할 수도 있다. 렌더러들 (22) 은 상이한 유형의 렌더링을 각각 제공할 수도 있으며, 여기서, 상이한 유형들의 렌더링은 벡터-기반 진폭 패닝 (VBAP) 을 수행하는 여러 방법들 중 하나 이상, 및/또는 음장 합성을 수행하는 여러 방법들 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 본 명세서에서 사용될 때, "A 및/또는 B" 는 "A 또는 B", 또는 "A 및 B" 양쪽을 의미한다.
오디오 플레이백 시스템 (16) 은 오디오 디코딩 디바이스 (24) 를 더 포함할 수 있다. 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 비트스트림 (21) 으로부터 HOA 계수들 (11') 을 디코딩하도록 구성된 디바이스를 나타낼 수도 있으며, 여기서, HOA 계수들 (11') 은 HOA 계수들 (11) 과 유사하지만 손실있는 동작들 (예컨대, 양자화) 및/또는 송신 채널을 통한 송신으로 인해 상이할 수도 있다. 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 HOA 계수들 (11') 을 얻기 위해 비트스트림 (21) 을 디코딩한 후, HOA 계수들 (11') 을 렌더링하여 라우드스피커 피드들 (25) 을 출력할 수도 있다. 라우드스피커 피드들 (25) 은 (용이한 예시의 목적을 위해 도 2 의 예에 도시되지 않은) 하나 이상의 라우드스피커들을 구동할 수도 있다.
적합한 렌더러를 선택하기 위해, 또는, 일부 경우, 적합한 렌더러를 발생시키기 위해, 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 다수의 라우드스피커들 및/또는 라우드스피커들의 공간 기하학적 구조를 나타내는 라우드스피커 정보 (13) 를 획득할 수도 있다. 일부의 경우, 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 참조 마이크로폰을 이용하여 라우드스피커 정보 (13) 를 획득하고 라우드스피커 정보 (13) 를 동적으로 결정하는 방법으로 라우드스피커들을 구동할 수도 있다. 다른 경우들에서, 또는 라우드스피커 정보 (13) 의 동적 결정과 함께, 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 오디오 플레이백 시스템 (16) 과 인터페이스하여 라우드스피커 정보 (13) 를 입력하도록 사용자에게 프롬프트할 수도 있다.
오디오 플레이백 시스템 (16) 은 그후 라우드스피커 정보 (13) 에 기초하여 오디오 렌더러들 (22) 중 하나를 선택할 수도 있다. 일부의 경우, 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 어떤 오디오 렌더러들 (22) 도 라우드스피커 정보 (13) 에 규정된 라우드스피커 기하학적 구조에 대한 어떤 임계치 유사성 척도 (라우드스피커 기하학적 구조의 관점에서) 내에 있지 않을 때, 라우드스피커 정보 (13) 에 기초하여 오디오 렌더러들 (22) 중 하나를 발생시킬 수도 있다. 오디오 플레이백 시스템 (16) 은 일부 경우, 기존 오디오 렌더러들 (22) 중 하나를 선택하려고 먼저 시도함이 없이, 라우드스피커 정보 (13) 에 기초하여 오디오 렌더러들 (22) 중 하나를 발생시킬 수도 있다. 하나 이상의 스피커들 (3) 은 그 후 렌더링된 라우드스피커 피드들 (25) 을 플레이백할 수도 있다.
도 3 은 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 수도 있는 도 2 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스 (20) 의 일 예를 좀더 자세하게 예시하는 블록도이다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 콘텐츠 분석 유닛 (26), 벡터-기반 분해 유닛 (27) 및 방향-기반 분해 유닛 (28) 을 포함한다. 아래에서 간단히 설명되지만, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 및 HOA 계수들을 압축하거나 또는 아니면 인코딩하는 여러 양태들에 관한 더 많은 정보는 "INTERPOLATION FOR DECOMPOSED REPRESENTATIONS OF A SOUND FIELD"란 발명의 명칭으로, 2014년 5월 29일에 출원된, 국제 특허 출원 공개 번호 WO 2014/194099호에서 입수가능하다.
콘텐츠 분석 유닛 (26) 은 HOA 계수들 (11) 의 콘텐츠를 분석하여 HOA 계수들 (11) 이 라이브 리코딩 또는 오디오 오브젝트로부터 발생된 콘텐츠를 나타내는지 여부를 식별하도록 구성된 유닛을 나타낸다. 콘텐츠 분석 유닛 (26) 은 HOA 계수들 (11) 이 실제 음장의 리코딩으로부터 또는 인공적인 오디오 오브젝트로부터 발생되었는지 여부를 결정할 수도 있다. 일부의 경우, 프레임으로 된 HOA 계수들 (11) 이 리코딩으로부터 발생되었을 때, 콘텐츠 분석 유닛 (26) 은 HOA 계수들 (11) 을 벡터-기반 분해 유닛 (27) 으로 전달한다. 일부의 경우, 프레임으로 된 HOA 계수들 (11) 이 합성 오디오 오브젝트로부터 발생되었을 때, 콘텐츠 분석 유닛 (26) 은 HOA 계수들 (11) 을 방향-기반 분해 유닛 (28) 으로 전달한다. 방향-기반 분해 유닛 (28) 은 HOA 계수들 (11) 의 방향-기반 합성을 수행하여 방향-기반 비트스트림 (21) 을 발생시키도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다.
도 3 의 예에 나타낸 바와 같이, 벡터-기반 분해 유닛 (27) 은 선형 가역 변환 (LIT) 유닛 (30), 파라미터 계산 유닛 (32), 재정리 유닛 (34), 포어그라운드 선택 유닛 (36), 에너지 보상 유닛 (38), 음향심리 오디오 코더 유닛 (40), 비트스트림 발생 유닛 (42), 음장 분석 유닛 (44), 계수 감소 유닛 (46), 백그라운드 (BG) 선택 유닛 (48), 시공간적 내삽 유닛 (50), 및 양자화 유닛 (52) 을 포함할 수도 있다.
선형 가역 변환 (LIT) 유닛 (30) 은 HOA 계수들 (11) 을 HOA 채널들의 유형으로 수신하며, 각각의 채널은 (HOA[k] 로서 표시될 수도 있으며, 여기서 k 는 샘플들의 현재의 프레임 또는 블록을 표시할 수도 있는) 구면 기저 함수들의 주어진 차수, 서브-차수와 연관된 계수의 블록 또는 프레임을 나타낸다. HOA 계수들 (11) 의 매트릭스는 치수들 D: M x (N+1)2 을 가질 수도 있다.
LIT 유닛 (30) 은 특이 값 분해로서 지칭되는 분석의 유형을 수행하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. SVD 에 대해 설명되지만, 본 개시물에서 설명하는 기법들은 선형으로 비상관된, 에너지 압축된 출력의 세트들을 제공하는 임의의 유사한 변환 또는 분해에 대해서 수행될 수도 있다. 또한, 본 개시물에서 "세트들" 에 대한 참조는 구체적으로 반대로 언급되지 않는 한 비-제로 세트들을 지칭하는 것으로 일반적으로 의도되며, 소위 "빈 (empty) 세트" 를 포함하는 세트들의 고전적 (classical) 수학적 정의를 지칭하는 것으로 의도되지 않는다. 대안적인 변환은 "PCA" 로서 종종 지칭되는, 원리 컴포넌트 분석을 포함할 수도 있다. 상황에 따라서, PCA 는 몇 개의 예들을 들면, 이산 Karhunen-Loeve 변환, Hotelling 변환, 적합 직교 분해 (POD), 및 고유치 분해 (EVD) 와 같은, 다수의 상이한 이름들로 지칭될 수도 있다. 오디오 데이터를 압축하는 기본적인 목표에 도움이 되는 이러한 동작들의 성질들은 멀티채널 오디오 데이터의 ' 에너지 압축' 및 '비상관' 이다.
어쨌든, 예의 목적을 위해 LIT 유닛 (30) 이 ("SVD" 로서 또한 지칭될 수도 있는) 특이 값 분해를 수행한다고 가정하면, LIT 유닛 (30) 은 HOA 계수들 (11) 을 변환된 HOA 계수들의 2개 이상의 세트들로 변환할 수도 있다. 변환된 HOA 계수들의 "세트들" 은 변환된 HOA 계수들의 벡터들을 포함할 수도 있다. 도 3 의 예에서, LIT 유닛 (30) 은 HOA 계수들 (11) 에 대해 SVD 를 수행하여, 소위 V 매트릭스, S 매트릭스, 및 U 매트릭스를 발생시킬 수도 있다. SVD 는, 선형 대수학에서, y 곱하기 z (y-by-z) 실수 또는 복소수 매트릭스 X (여기서, X 는 HOA 계수들 (11) 과 같은, 멀티-채널 오디오 데이터를 나타낼 수도 있다) 의 인수분해를 다음 형태로 나타낼 수도 있다:
X = USV*
U 는 y 곱하기 y 실수 또는 복소수 유니터리 매트릭스 (unitary matrix) 을 나타낼 수도 있으며, 여기서, U 의 y 칼럼들은 멀티-채널 오디오 데이터의 좌측-특이 벡터들로서 알려져 있다. S 는 대각선 상에 비-음의 실수들을 가지는 y 곱하기 z (y-by-z) 직사각형의 대각선 매트릭스를 나타낼 수도 있으며, 여기서, S 의 대각선 값들은 멀티-채널 오디오 데이터의 특이 값들로서 알려져 있다. (V 의 켤레 전치를 표시할 수도 있는) V* 는 z 곱하기 z 실수 또는 복소수 유니터리 매트릭스를 나타낼 수도 있으며, 여기서, V* 의 z 칼럼들은 멀티-채널 오디오 데이터의 우측-특이 벡터들로서 알려져 있다.
일부 예들에서, 아래에서 참조되는 SVD 수학적 수식에서 V* 매트릭스는 SVD 가 복소수들을 포함하는 매트릭스들에 적용될 수도 있다는 점을 반영하기 위해 V 매트릭스의 켤레 전치로서 표시된다. 단지 실수들만을 포함하는 매트릭스들에 적용될 때, V 매트릭스의 켤레 복소수 (또는, 즉, V* 매트릭스) 는 V 매트릭스의 전치인 것으로 간주될 수도 있다. 아래에서는, 용이한 예시 목적을 위해, V* 매트릭스보다는, V 매트릭스가 SVD 를 통해서 출력되는 결과로 HOA 계수들 (11) 이 실수들을 포함한다고 가정된다. 더욱이, 본 개시물에서 V 매트릭스로서 표시되지만, V 매트릭스에 대한 참조는 적당한 경우 V 매트릭스의 전치를 지칭하는 것으로 이해되어야 한다. V 매트릭스인 것으로 가정되지만, 이 기법들은 복소 계수들을 가지는 HOA 계수들 (11) 과 유사한 방식으로 적용될 수도 있으며, 여기서, SVD 의 출력은 V* 매트릭스이다. 따라서, 본 기법들은 이 점에서, 단지 V 매트릭스를 발생시키기 위한 SVD 의 적용을 허용하는데만 한정되지 않아야 하며, V* 매트릭스를 발생시키기 위한 복소수 구성요소들을 가지는 HOA 계수들 (11) 에의 SVD 의 적용을 포함할 수도 있다.
이러한 방법으로, LIT 유닛 (30) 은 HOA 계수들 (11) 에 대해 SVD 를 수행하여, 치수들 D: M x (N+1)2 를 가지는 (S 벡터들과 U 벡터들의 결합된 버전을 나타낼 수도 있는) US[k] 벡터들 (33) 및 치수들 D: (N+1)2 x (N+1)2 를 가지는 V[k] 벡터들 (35) 을 출력할 수도 있다. US[k] 매트릭스에서의 개개의 벡터 엘리먼트들은 또한
Figure pct00019
로서 지칭될 수도 있으며, 반면 V[k] 매트릭스의 개개의 벡터들은 또한 v(k) 로서 지칭될 수도 있다.
U, S 및 V 매트릭스들의 분석은 매트릭스들이 X 로 위에서 나타낸 기본적인 음장의 공간 및 시간 특성들을 반송하거나 또는 나타낸다는 것을 보일 수도 있다. (길이 M 샘플들의) U 에서의 N 개의 벡터들의 각각은, 서로에 직교하며 (방향 정보로서 또한 지칭될 수도 있는) 임의의 공간 특성들로부터 분리되어 있는 정규화된 분리된 오디오 신호들을 (M 샘플들로 표현된 시간 기간에 대한) 시간의 함수로서 나타낼 수도 있다. 공간 형태 및 위치 (r, 쎄타 (theta), 파이 (phi)) 를 나타내는, 공간 특성들은 V 매트릭스 (길이 (N+1)2 각각) 에서, 개개의 i 번째 벡터들,
Figure pct00020
로 대신 표시될 수도 있다.
Figure pct00021
벡터들의 각각의 개개의 엘리먼트들은 연관된 오디오 오브젝트에 대한 음장의 형태 (폭을 포함) 및 포지션을 기술하는 HOA 계수를 나타낼 수도 있다. U 매트릭스 및 V 매트릭스의 벡터들 양쪽은 그들의 자승 평균 평방근 에너지들이 1 과 동일하도록 정규화된다. U 에서의 오디오 신호들의 에너지는 따라서 S 에서 대각선 엘리먼트들로 표현된다. (개개의 벡터 엘리먼트들
Figure pct00022
을 가지는) US[k] 를 형성하기 위해 U 와 S 를 곱하는 것은, 따라서 에너지들을 가지는 오디오 신호를 나타낸다. (U 에서) 오디오 시간-신호들, (S 에서) 그들의 에너지들 및 (V 에서) 그들의 공간 특성들을 분리시키는 SVD 분해의 능력은 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 지원할 수도 있다. 또, US[k] 와 V[k] 의 벡터 곱셈에 의해 기본적인 HOA[k] 계수들, X 를 합성하는 모델은, 이 문서 전반에 걸쳐서 사용되는 용어 "벡터-기반 분해" 를 야기시킨다. 또한, 이 문서 전체에 걸쳐, 에너지들을 갖는 오디오 신호를 나타내는, US[k] 는 용어 "오디오 오브젝트" 또는 "포어그라운드 오디오 신호" 에 의해 지칭될 수도 있고, V[k] 는 "오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보" 또는 "포어그라운드 신호와 연관된 방향 정보" 로서 지칭될 수도 있다. HOA[k] 계수들은 HOA 계수들로서 지칭될 수도 있고, 여기서 HOA 계수들 = US[k]* V[k], 또는 환원하면, HOA 계수들은 오디오 오브젝트 (US[k]) 및 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보 (V[k]) 의 곱이다.
HOA 계수들 (11) 에 대해 직접 수행되는 것으로 설명되지만, LIT 유닛 (30) 은 HOA 계수들 (11) 의 유도체들에 선형 가역 변환을 적용할 수도 있다. 예를 들어, LIT 유닛 (30) 은 HOA 계수들 (11) 로부터 유도된 전력 스펙트럼 밀도 매트릭스에 대해 SVD 를 적용할 수도 있다. 계수들 자신보다는, HOA 계수들의 전력 스펙트럼 밀도 (PSD) 에 대해 SVD 를 수행함으로써, LIT 유닛 (30) 은 프로세서 사이클들 및 저장 공간 중 하나 이상의 관점에서 SVD 를 수행하는 계산 복잡성을 잠재적으로 감소시키는 한편, SVD 가 HOA 계수들에 직접 적용된 것처럼 동일한 소스 오디오 인코딩 효율을 달성할 수도 있다.
파라미터 계산 유닛 (32) 은 상관 파라미터 (R), 방향 성질들 파라미터들 (θ, φ, r), 및 에너지 성질 (e) 과 같은, 여러 파라미터들을 계산하도록 구성된 유닛을 나타낸다. 현재의 프레임에 대한 파라미터들의 각각은 R[k], θ[k], φ[k], r[k] 및 e[k] 로서 표시될 수도 있다. 파라미터 계산 유닛 (32) 은 US[k] 벡터들 (33) 에 대해 에너지 분석 및/또는 상관 (또는, 소위 교차-상관) 을 수행하여, 파라미터들을 식별할 수도 있다. 파라미터 계산 유닛 (32) 은 또한 이전 프레임에 대한 파라미터들을 결정할 수도 있으며, 여기서 이전 프레임 파라미터들은 US[k-1] 벡터 및 V[k-1] 벡터들의 이전 프레임에 기초하여 R[k-1], θ[k-1], φ[k-1], r[k-1] 및 e[k-1] 로 표시될 수도 있다. 파라미터 계산 유닛 (32) 은 현재의 파라미터들 (37) 및 이전 파라미터들 (39) 을 재정리 유닛 (34) 으로 출력할 수도 있다.
파라미터 계산 유닛 (32) 에 의해 계산된 파라미터들은 그들의 자연스러운 평가 또는 시간 경과에 따른 연속성을 표시하기 위해 오디오 오브젝트들을 재정리하는데 재정리 유닛 (34) 에 의해 사용될 수도 있다. 재정리 유닛 (34) 은 파라미터들 (37) 의 각각을 제 1 US[k] 벡터들 (33) 과 비교하여, 제 2 US[k-1] 벡터들 (33) 에 대한 파라미터들 (39) 의 각각에 대해 턴-와이즈 (turn-wise) 할 수도 있다. 재정리 유닛 (34) 은 US[k] 매트릭스 (33) 및 V[k] 매트릭스 (35) 내 여러 벡터들을 현재의 파라미터들 (37) 및 이전 파라미터들 (39) 에 기초하여 (일 예로서, Hungarian 알고리즘을 이용하여) 재정리하여, (수학적으로
Figure pct00023
로서 표시될 수도 있는) 재정리된 US[k] 매트릭스 (33') 및 (수학적으로
Figure pct00024
로서 표시될 수도 있는) 재정리된 V[k] 매트릭스 (35') 를 포어그라운드 사운드 (또는, 지배적인 사운드 - PS) 선택 유닛 (36) ("포어그라운드 선택 유닛 (36)") 및 에너지 보상 유닛 (38) 으로 출력할 수도 있다.
음장 분석 유닛 (44) 은 목표 비트레이트 (41) 를 잠재적으로 달성하도록 HOA 계수들 (11) 에 대해 음장 분석을 수행하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 음장 분석 유닛 (44) 은 그 분석에, 및/또는 수신된 목표 비트레이트 (41) 에 기초하여, (주변 또는 백그라운드 채널들의 총 개수 (BGTOT) 및 포어그라운드 채널들 또는, 즉, 지배적인 채널들의 개수의 함수일 수도 있는) 음향심리 코더 인스턴스화들의 총 개수를 결정할 수도 있다. 음향심리 코더 인스턴스화들의 총 개수는 numHOATransportChannels 로서 표시될 수 있다.
또한, 음장 분석 유닛 (44) 은 또한 목표 비트레이트 (41) 를 잠재적으로 달성하기 위해, 포어그라운드 채널들의 총 개수 (nFG) (45), 백그라운드 (또는, 즉, 주변) 음장의 최소 차수 (NBG 또는, 대안적으로, MinAmbHOAorder), 백그라운드 음장의 최소 차수를 나타내는 실수 채널들의 대응하는 개수 (nBGa = (MinAmbHOAorder + 1)2), 및 (도 3 의 예에서 일괄하여 백그라운드 채널 정보 (43) 로서 표시될 수도 있는) 전송할 추가적인 BG HOA 채널들의 인덱스들 (i) 을 결정할 수도 있다. 백그라운드 채널 정보 (43) 는 또한 주변 채널 정보 (43) 로서 지칭될 수도 있다. numHOATransportChannels - nBGa 로부터 남은 채널들의 각각은, "추가적인 백그라운드/주변 채널", "활성 벡터-기반 지배적인 채널", "활성 방향 기반 지배적인 신호" 또는 "완전히 비활성적" 일 수도 있다. 일 양태에서, 채널 유형들은 2 비트 (예컨대, 00: 방향 기반 신호; 01: 벡터-기반 지배적인 신호; 10: 추가적인 주변 신호; 11: 비활성 신호) 신택스 엘리먼트로서 ("ChannelType" 으로서) 표시될 수도 있다. 백그라운드 또는 주변 신호들의 총 개수, nBGa 는, (MinAmbHOAorder +1)2 + 그 프레임에 대한 비트스트림에서 채널 유형으로 나타나는 (상기 예에서의) 인덱스 (10) 의 횟수로 주어질 수도 있다.
음장 분석 유닛 (44) 은 목표 비트레이트 (41) 에 기초하여, 백그라운드 (또는, 즉, 주변) 채널들의 개수 및 포어그라운드 (또는, 즉, 지배적인) 채널들의 개수를 선택할 수도 있으며, 목표 비트레이트 (41) 가 상대적으로 더 높을 때 (예컨대, 목표 비트레이트 (41) 가 512 Kbps 와 동일하거나 또는 더 많을 때) 더 많은 백그라운드 및/또는 포어그라운드 채널들을 선택할 수도 있다. 일 양태에서, numHOATransportChannels 는 8 로 설정될 수도 있으며, 한편 MinAmbHOAorder 는 비트스트림의 헤더 섹션에서 1 로 설정될 수도 있다. 이 시나리오에서, 매 프레임에서, 4개의 채널들이 음장의 백그라운드 또는 주변 부분을 표현하는데 담당될 수도 있지만, 다른 4 개의 채널들은 프레임 단위로, 채널의 유형에 따라서 변할 수 있다 - 예컨대, 추가적인 백그라운드/주변 채널 또는 포어그라운드/지배적인 채널로서 사용될 수 있다. 포어그라운드/지배적인 신호들은 위에서 설명한 바와 같이 벡터-기반 또는 방향 기반 신호들 중 하나일 수 있다.
일부의 경우, 프레임에 대한 벡터-기반의 지배적인 신호들의 총 개수는 그 프레임의 비트스트림에서 ChannelType 인덱스가 01 인 횟수로 주어질 수도 있다. 상기 양태에서, (예컨대, 10 의 ChannelType 에 대응하는) 모든 추가적인 백그라운드/주변 채널에 대해, (처음 4개를 넘어서는) 가능한 HOA 계수들 중 어느 HOA 계수의 대응하는 정보가 그 채널에 표시될 수도 있다. 제 4 차수 HOA 콘텐츠에 대한, 정보는 HOA 계수들 (5-25) 를 표시하는 인덱스일 수도 있다. 처음 4개의 주변 HOA 계수들 (1-4) 는 minAmbHOAorder 가 1 로 설정될 때는 언제나 전송될 수도 있으며, 따라서 오디오 인코딩 디바이스는 단지 5-25 의 인덱스를 가지는 추가적인 주변 HOA 계수 중 하나만을 표시해야 할 수도 있다. 정보는 따라서 "CodedAmbCoeffIdx" 로서 표시될 수도 있는, (제 4 차수 콘텐츠에 대해) 5 비트 신택스 엘리먼트를 이용하여 전송될 수 있다. 어쨌든, 음장 분석 유닛 (44) 은 백그라운드 채널 정보 (43) 및 HOA 계수들 (11) 을 백그라운드 (BG) 선택 유닛 (36) 으로, 백그라운드 채널 정보 (43) 를 계수 감소 유닛 (46) 및 비트스트림 발생 유닛 (42) 으로, 그리고 nFG (45) 를 포어그라운드 선택 유닛 (36) 으로 출력한다.
백그라운드 선택 유닛 (48) 은 백그라운드 채널 정보 (예컨대, 백그라운드 음장 (NBG) 및 개수 (nBGa) 및 전송할 추가적인 BG HOA 채널들의 인덱스들 (i)) 에 기초하여 백그라운드 또는 주변 HOA 계수들 (47) 을 결정하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 예를 들어, NBG 이 1 과 동일할 때, 백그라운드 선택 유닛 (48) 은 1 과 동일하거나 또는 미만인 차수를 가지는 오디오 프레임의 각각의 샘플에 대해 HOA 계수들 (11) 을 선택할 수도 있다. 백그라운드 선택 유닛 (48) 은 이 예에서, 그후 인덱스들 (i) 중 하나를 추가적인 BG HOA 계수들로서 식별된 인덱스를 가지는 HOA 계수들 (11) 을 선택할 수도 있으며, nBGa 가 도 2 및 도 4 의 예에 나타낸 오디오 디코딩 디바이스 (24) 와 같은, 오디오 디코딩 디바이스로 하여금, 비트스트림 (21) 으로부터 백그라운드 HOA 계수들 (47) 을 파싱하도록 하기 위해서 비트스트림 (21) 에 규정되도록, 비트스트림 발생 유닛 (42) 에 제공된다. 백그라운드 선택 유닛 (48) 은 그후 주변 HOA 계수들 (47) 을 에너지 보상 유닛 (38) 으로 출력할 수도 있다. 주변 HOA 계수들 (47) 은 치수들 D: M x [(NBG+1)2 + nBGa] 을 가질 수도 있다. 주변 HOA 계수들 (47) 은 또한 "주변 HOA 계수들 (47)" 로서 지칭될 수도 있으며, 여기서, 주변 HOA 계수들 (47) 의 각각은 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 에 의해 인코딩될 별개의 주변 HOA 채널에 대응한다.
포어그라운드 선택 유닛 (36) 은 (포어그라운드 벡터들을 식별하는 하나 이상의 인덱스들을 나타낼 수도 있는) nFG (45) 에 기초하여 음장의 포어그라운드 또는 특유한 구성요소들을 나타내는 재정리된 US[k] 매트릭스 (33') 및 재정리된 V[k] 매트릭스 (35') 를 선택하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 포어그라운드 선택 유닛 (36) 은 (재정리된 US[k]1, …, nFG (49), FG1, …, nfG[k] (49), 또는
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(49) 로서 표시될 수도 있는) nFG 신호들 (49) 을 양자화 보상 유닛 (70) 으로 출력할 수도 있으며, 여기서, nFG 신호들 (49) 은 치수들 D: M x nFG 을 가지며 각각 모노-오디오 오브젝트들을 나타낼 수도 있다. 포어그라운드 선택 유닛 (36) 은 또한 음장의 포어그라운드 구성요소들에 대응하는 재정리된 V[k] 매트릭스 (35') (또는,
Figure pct00026
(35')) 를 시공간적 내삽 유닛 (50) 으로 출력할 수도 있으며, 여기서, 포어그라운드 구성요소들에 대응하는 재정리된 V[k] 매트릭스 (35') 의 서브세트는 치수들 D: (N+1)2 x nFG 를 가지는 (
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로서 수학적으로 표시될 수도 있는) 포어그라운드 V[k] 매트릭스 (51k) 로서 표시될 수도 있다.
에너지 보상 유닛 (38) 은 백그라운드 선택 유닛 (48) 에 의한 HOA 채널들 중 여러 HOA 채널의 제거로 인한 에너지 손실을 보상하기 위해 주변 HOA 계수들 (47) 에 대해 에너지 보상을 수행하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 에너지 보상 유닛 (38) 은 재정리된 US[k] 매트릭스 (33'), 재정리된 V[k] 매트릭스 (35'), nFG 신호들 (49), 포어그라운드 V[k] 벡터들 (51k) 및 주변 HOA 계수들 (47) 중 하나 이상에 대해 에너지 분석을 수행하고 그후 에너지 분석에 기초하여 에너지 보상을 수행하여 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 을 발생시킬 수도 있다. 에너지 보상 유닛 (38) 은 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 을 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 으로 출력할 수도 있다.
시공간적 내삽 유닛 (50) 은 k 번째 프레임에 대한 포어그라운드 V[k] 벡터들 (51k) 및 포어그라운드 이전 프레임 (따라서, k-1 표기) 에 대한 V[k-1] 벡터들 (51k-1) 을 수신하고 시공간적 내삽을 수행하여 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들을 발생시키도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (50) 은 nFG 신호들 (49) 을 포어그라운드 V[k] 벡터들 (51k) 과 재결합하여 재정리된 포어그라운드 HOA 계수들을 복원할 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (50) 은 그후 재정리된 포어그라운드 HOA 계수들을 내삽된 V[k] 벡터들로 나눠서, 내삽된 nFG 신호들 (49') 을 발생시킬 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (50) 은, 또한 오디오 디코딩 디바이스 (24) 와 같은, 오디오 디코딩 디바이스가 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들을 발생시켜 포어그라운드 V[k] 벡터들 (51k) 을 복원할 수 있도록 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들을 발생시키는데 사용된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (51k) 을 출력할 수도 있다. 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들을 발생시키는데 사용되는 포어그라운드 V[k] 벡터들 (51k) 은 나머지 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 로서 표시된다. 동일한 V[k] 및 V[k-1] 이 (내삽된 벡터들 V[k] 을 생성하기 위해) 인코더 및 디코더에서 사용되도록 보장하기 위해, 벡터들의 양자화된/역양자화된 버전들이 인코더 및 디코더에서 사용될 수도 있다. 시공간 내삽 유닛 (50) 은 내삽된 nFG 신호들 (49') 을 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 에 그리고 내삽된 포어그라운드 벡터들 (51k) 을 계수 감소 유닛 (46) 에 출력할 수도 있다.
계수 감소 유닛 (46) 은 백그라운드 채널 정보 (43) 에 기초하여 나머지 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 에 대해 계수 감소를 수행하여 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 을 양자화 유닛 (52) 으로 출력하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 은 치수들 D: [(N+1)2 - (NBG+1)2-BGTOT] x nFG 를 가질 수도 있다. 계수 감소 유닛 (46) 은 이 점에서, 나머지 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 에서의 계수들의 개수를 감소시키도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 다시 말해서, 계수 감소 유닛 (46) 은 거의 없거나 전혀 없는 방향 정보를 가지는 (나머지 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 을 형성하는) 포어그라운드 V[k] 벡터들에서의 계수들을 제거하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 일부 예들에서, (NBG 로서 표시될 수도 있는) 제 1 및 제로 차수 기저 함수들에 대응하는 별개의, 또는, 즉, 포어그라운드 V[k] 벡터들의 계수들은 적은 방향 정보를 제공하며, 따라서 ("계수 감소" 로서 지칭될 수도 있는 프로세스를 통해서) 포어그라운드 V 벡터들로부터 제거될 수 있다. 이 예에서, [(NBG +1)2+1, (N+1)2] 의 세트로부터, NBG 에 대응하는 계수들을 식별할 뿐만 아니라 (변수 TotalOfAddAmbHOAChan 에 의해 표시될 수도 있는) 추가적인 HOA 채널들을 식별하기 위해 더 큰 유연성이 제공될 수도 있다.
양자화 유닛 (52) 은 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 을 압축하여 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 을 발생시키기 위해 임의 유형의 양자화를 수행하고 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 을 비트스트림 발생 유닛 (42) 으로 출력하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 동작 시, 양자화 유닛 (52) 은 음장의 공간 구성요소, 즉, 이 예에서는, 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 중 하나 이상을 압축하도록 구성된 유닛을 압축하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 양자화 유닛 (52) 은 "NbitsQ" 로 나타낸 양자화 모드 신택스 엘리먼트에 의해 표시된 바와 같이, 다음의 12 개의 양자화 모드들 중 어느 하나를 수행할 수도 있다:
NbitsQ 값 양자화 모드의 타입
0-3: 예약됨
4: 벡터 양자화
5: 허프만 코딩 없이 스칼라 양자화
6: 허프만 코딩으로 6-비트 스칼라 양자화
7: 허프만 코딩으로 7-비트 스칼라 양자화
8: 허프만 코딩으로 8-비트 스칼라 양자화
… …
16: 허프만 코딩으로 16-비트 스칼라 양자화
양자화 유닛 (52) 은 또한 양자화 모드들의 상기 타입들 중 임의의 것의 예측된 버전들을 수행할 수도 있고, 여기서 차이는 이전 프레임의 V 벡터의 엘리먼트 (또는 벡터 양자화가 수행될 때의 가중치) 와 현재 프레임의 V 벡터의 엘리먼트 (또는 벡터 양자화가 수행될 때의 가중치) 사이에서 결정된다. 양자화 유닛 (52) 은 그 후 현재 프레임 그 자체의 V 벡터의 엘리먼트의 값보다는 오히려 현재 프레임과 이전 프레임의 엘리먼트들 또는 가중치들 사이의 차이를 양자화할 수도 있다.
양자화 유닛 (52) 은 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터 (55) 의 각각에 관하여 양자화의 다중 형태들을 수행하여 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터 (55) 의 다중 코딩된 버전들을 획득할 수도 있다. 양자화 유닛 (52) 은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터 (57) 로서 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 의 코딩된 버전들 중 하나를 선택할 수도 있다. 환언하면, 양자화 유닛 (52) 은 이 개시물에서 논의된 기준의 임의의 조합에 기초하여 출력을 스위칭된-양자화된 V 벡터로서 사용하기 위해 예측되지 않은 벡터-양자화된 V 벡터, 예측된 벡터-양자화된 V 벡터, 허프만 코딩되지 않은 스칼라 양자화된 V 벡터, 및 허프만 코딩된 스칼라-양자화된 V 벡터를 선택할 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 유닛 (52) 은 벡터 양자화 모드 및 하나 이상의 스칼라 양자화 모드들을 포함하는 양자화 모드들의 세트로부터 양자화 모드를 선택하고, 선택된 모드에 기초하여 (또는 이에 따라) 입력 V 벡터를 양자화할 수도 있다. 양자화 유닛 (52) 은 예측되지 않은 벡터-양자화된 V 벡터 (예를 들어, 가중치 값들 또는 이를 나타내는 비트들에 관하여), 예측된 벡터-양자화된 V 벡터 (예를 들어, 에러 값들 또는 이를 나타내는 비트들에 관하여), 허프만 코딩되지 않은 스칼라-양자화된 V 벡터 및 허프만 코딩된 스칼라-양자화된 V- 벡터 중 선택된 하나를 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 로서 비트스트림 발생 유닛에 제공할 수도 있다. 양자화 유닛 (52) 은 또한 양자화 모드를 표시하는 신택스 엘리먼트들 (예를 들어, NbitsQ 신택스 엘리먼트) 및 V 벡터를 역양자화 또는 그렇지 않으면 복원하는데 사용된 임의의 다른 신택스 엘리먼트를 제공할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 내에 포함된 양자화 보상 유닛 (70) 은 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 을 양자화하는 것을 초래하는 양자화 에러들을 보상하기 위해서, nFG 신호들 (49') 에 관하여 양자화 보상을 수행하도록 시공간 내삽 유닛 (50) 으로부터 내삽된 nFG 신호들 (49') 및 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 뿐만 아니라 양자화 유닛 (52) 으로부터 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 을 수신하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 양자화 보상 유닛 (70) 은 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 생성하고 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 에 출력한다.
양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 결정하기 위해, 양자화 보상 유닛 (70) 은, 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 이 매트릭스이기 때문에, 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 의사역 (pseudoinverse) 을 획득하기 위해 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 에 대해 의사역 함수를 수행할 수도 있다. 의사역 함수는, 일부 예들에서, 일반화된 역 함수 또는 무어 펜로즈 (Moor-Penrose) 의사역 함수일 수도 있다. 양자화 보상 유닛 (70) 은 중간 양자화 보상된 nFG 신호들을 결정하기 위해 포어그라운드 HOA 계수들 및 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 의사역의 곱을 산출할 수도 있다. 예를 들어, 양자화 보상 유닛 (70) 은 내삽된 nFG 신호들 (49') 및 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 의 곱으로서 포어그라운드 HOA 계수들을 결정할 수도 있다. 포어그라운드 HOA 계수들 및 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 의사역의 곱의 결과로서 생성되는 것에 의해, 양자화 보상 유닛 (70) 에 의해 생성된 중간 양자화 보상된 nFG 신호들은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 에 의해 도입된 양자화 에러들을 보상할 수도 있는데, 이는 중간 양자화 보상된 nFG 신호들이 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 대신 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 에 적어도 부분적으로 기초하여 계산되기 때문이다. 이에 따라, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 이에 의해 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 의 양자화 시 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 을 양자화하는데 도입된 임의의 에러들을 보상할 수도 있다.
양자화 보상 유닛 (70) 은 추가로 이전 프레임 (k-1) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 일부로 현재 프레임 (k) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 일부를 크로스페이드하여 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 생성할 수도 있다. 가령, 양자화 보상 유닛 (70) 은 이전 프레임 (k-1) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 마지막 256 개의 샘플들로 현재 프레임 (k) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 첫번째 256 개의 샘플들을 크로스페이드하여 1024 바이 2 사이즈의 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 생성할 수도 있다. 일부 예들에서, 양자화 보상 유닛 (70) 은 이전 프레임 (k-1) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들로 현재 프레임 (k) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들을 크로스페이드하지 않을 수도 있다. 이 경우, 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 은 중간 양자화 보상된 nFG 신호들과 동일할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 내에 포함되는 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 은 음향심리 오디오 코더의 다수의 인스턴스들을 나타낼 수도 있으며, 이의 각각은 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 및 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 의 각각의 상이한 오디오 오브젝트 또는 HOA 채널을 인코딩하여 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 인코딩된 nFG 신호들 (61) 을 발생시키는데 사용된다. 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 을 생성하는 것은 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 의 양자화를 수행하는 것을 포함할 수도 있고, 인코딩된 nFG 신호들 (61) 을 생성하는 것은 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 의 양자화를 수행하는 것을 포함할 수도 있다. 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 은 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 인코딩된 nFG 신호들 (61) 을 비트스트림 발생 유닛 (42) 으로 출력할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 내에 포함된 비트스트림 발생 유닛 (42) 은 (디코딩 디바이스에 의해 알려진 포맷을 지칭할 수도 있는) 기지의 포맷을 따르도록 데이터를 포맷하여, 벡터-기반 비트스트림 (21) 을 발생시키는 유닛을 나타낸다. 즉, 비트스트림 (21) 은 위에서 설명된 방법으로 인코딩되어 있는 인코딩된 오디오 데이터를 나타낼 수도 있다. 비트스트림 발생 유닛 (42) 은 일부 예들에서, 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57), 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59), 인코딩된 nFG 신호들 (61) 및 백그라운드 채널 정보 (43) 를 수신할 수도 있는 멀티플렉서를 나타낼 수도 있다. 비트스트림 발생 유닛 (42) 은 그후 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57), 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59), 인코딩된 nFG 신호들 (61) 및 백그라운드 채널 정보 (43) 에 기초하여, 비트스트림 (21) 을 발생시킬 수도 있다. 이러한 방식으로, 비트스트림 발생 유닛 (42) 은 이에 의해 도 7 의 예에 관하여 하기에서 더 상세하게 기재되는 바와 같이 비트스트림 (21) 을 획득하기 위해 비트스트림 (21) 에서 벡터들 (57) 을 특정할 수도 있다. 비트스트림 (21) 은 1차 또는 메인 비트스트림 및 하나 이상의 부 채널 비트스트림들을 포함할 수도 있다.
도 3 의 예에서는 나타내지 않았지만, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 또한 현재의 프레임이 방향-기반 합성 또는 벡터-기반 합성을 이용하여 인코딩되는지 여부에 기초하여 오디오 인코딩 디바이스 (20) 로부터 출력된 비트스트림 출력을 (예컨대, 방향-기반 비트스트림 (21) 과 벡터-기반 비트스트림 (21) 사이에) 스위칭하는 비트스트림 출력 유닛을 포함할 수도 있다. 비트스트림 출력 유닛은 방향-기반 합성이 (HOA 계수들 (11) 이 합성 오디오 오브젝트로부터 발생되었다고 검출한 결과로서) 수행되었는지 여부 또는 벡터-기반 합성이 (HOA 계수들이 기록되었다고 검출한 결과로서) 수행되었는지 여부를 나타내는 콘텐츠 분석 유닛 (26) 에 의해 출력된 신택스 엘리먼트에 기초하여 스위칭을 수행할 수도 있다. 비트스트림 출력 유닛은 비트스트림 (21) 의 개개의 하나와 함께 현재의 프레임에 대해 수행되는 스위치 또는 현재의 인코딩을 나타내는 올바른 헤더 신택스를 규정할 수도 있다.
더욱이, 위에서 언급한 바와 같이, 음장 분석 유닛 (44) 은 (때로는 BGTOT 가 2개 이상의 (시간에서) 인접한 프레임들에 걸쳐서 일정하거나 또는 동일하게 유지할 수도 있지만) 프레임 단위로 변할 수도 있는 BGTOT 주변 HOA 계수들 (47) 을 식별할 수도 있다. BGTOT 에서의 변화는 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 로 표현된 계수들에 대해 변화들을 초래할 수도 있다. BGTOT 에서의 변화는 (또한, 때로는 BGTOT 가 2개 이상의 (시간에서) 인접한 프레임들에 걸쳐서 일정하거나 또는 동일하게 유지할 수도 있지만) 프레임 단위로 변하는 ("주변 HOA 계수들" 로서 또한 지칭될 수도 있는) 백그라운드 HOA 계수들을 초래할 수도 있다. 변화들은 종종 추가적인 주변 HOA 계수들의 추가 또는 제거, 및 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 로부터의 계수들의 대응하는 제거 또는 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 에의 계수들의 추가로 표현되는 음장의 양태들에 대해 에너지의 변화를 초래한다.
그 결과, 음장 분석 유닛 (44) 은 주변 HOA 계수들이 프레임들 간에 변하는 시점을 추가로 결정하고, (변화가 주변 HOA 계수의 "전이" 로서 또는 주변 HOA 계수의 "전이" 로서 또한 지칭될 수도 있는) 음장의 주변 구성요소들을 나타내는데 사용되는 관점에서 주변 HOA 계수에 대한 변화를 나타내는 플래그 또는 다른 신택스 엘리먼트를 발생시킬 수도 있다. 특히, 계수 감소 유닛 (46) 은 (AmbCoeffTransition 플래그 또는 AmbCoeffIdxTransition 플래그로서 표시될 수도 있는) 플래그를 발생시켜, 그 플래그가 (가능한 한 부 채널 정보의 일부로서) 비트스트림 (21) 에 포함될 수 있도록 그 플래그를 비트스트림 발생 유닛 (42) 에 제공할 수도 있다.
계수 감소 유닛 (46) 은 주변 계수 전이 플래그를 규정하는 것에 더하여, 또한 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 이 발생되는 방법을 수정할 수도 있다. 일 예에서, 주변 HOA 주변 계수들 중 하나가 현재의 프레임 동안 전이 중이라고 결정하자 마자, 계수 감소 유닛 (46) 은 전이 중인 주변 HOA 계수에 대응하는 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 의 V 벡터들의 각각에 대해 ("벡터 엘리먼트" 또는 "엘리먼트" 로서 또한 지칭될 수도 있는) 벡터 계수를 규정할 수도 있다. 또, 전이 중인 주변 HOA 계수는 백그라운드 계수들의 총 개수 BGTOT 에 추가하거나 또는 그로부터 제거될 수도 있다. 따라서, 백그라운드 계수들의 총 개수에서의 최종 변화는 주변 HOA 계수가 비트스트림에 포함되는지 여부, 및 V 벡터들의 대응하는 엘리먼트가 위에서 설명된 제 2 및 제 3 구성 모드들에서 비트스트림에 규정된 V 벡터들을 위해 포함되는지 여부에 영향을 미친다. 계수 감소 유닛 (46) 이 에너지에서의 변화들을 극복하기 위해 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 을 특정할 수도 있는 방법에 관한 더 많은 정보는, 명칭이 "TRANSITIONING OF AMBIENT HIGHER_ORDER AMBISONIC COEFFICIENTS" 이고, 2015 년 1 월 12 일에 출원된 U.S. 출원 제 14/594,533 호에 제공된다.
도 4 는 도 2 의 오디오 디코딩 디바이스 (24) 를 좀더 자세하게 예시하는 블록도이다. 도 4 의 예에 나타낸 바와 같이, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 추출 유닛 (72), 방향-기반 복원 유닛 (90) 및 벡터-기반 복원 유닛 (92) 을 포함할 수도 있다. 아래에서 설명되지만, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 및 HOA 계수들을 분해하거나 또는 아니면 디코딩하는 여러 양태들에 관한 더 많은 정보는 "INTERPOLATION FOR DECOMPOSED REPRESENTATIONS OF A SOUND FIELD" 란 발명의 명칭으로, 2014년 5월 29일에 출원된 국제 특허 출원 공개 번호 제 WO 2014/194099호에서 입수가능하다.
추출 유닛 (72) 은 비트스트림 (21) 을 수신하여 HOA 계수들 (11) 의 여러 인코딩된 버전들 (예컨대, 방향-기반 인코딩된 버전 또는 벡터-기반의 인코딩된 버전) 을 추출하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 추출 유닛 (72) 은 HOA 계수들 (11) 이 여러 방향 기반 또는 벡터 기반 버전들을 통해서 인코딩되었는지 여부를 나타내는 위에서 언급된 신택스 엘리먼트로부터, 결정할 수도 있다. 방향-기반 인코딩이 수행되었을 때, 추출 유닛 (72) 은 HOA 계수들 (11) 의 방향-기반 버전 및 (도 4 의 예에서 방향-기반 정보 (91) 로서 표시된) 인코딩된 버전과 연관된 신택스 엘리먼트들을 추출하여, 방향 기반의 정보 (91) 를 방향-기반 복원 유닛 (90) 으로 전달할 수도 있다. 방향-기반 복원 유닛 (90) 은 방향-기반 정보 (91) 에 기초하여 HOA 계수들을 HOA 계수들 (11') 의 유형으로 복원하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 비트스트림 및 비트스트림 내 신택스 엘리먼트들의 배열이 도 7a 내지 도 7j 의 예에 대해 아래에서 좀더 자세히 설명된다.
HOA 계수들 (11) 이 벡터-기반 합성을 이용하여 인코딩되었다고 신택스 엘리먼트가 표시할 때, 추출 유닛 (72) 은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57)(코딩된 가중치들 및/또는 인덱스들 (63) 또는 스칼라 양자화된 V 벡터들을 포함할 수도 있음), 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 대응 오디오 오브젝트들 (61)(인코딩된 nFG 신호들 (61) 로서 또한 지칭될 수도 있음) 을 추출할 수도 있다. 오디오 오브젝트들 (61) 은 각각 벡터들 (57) 중 하나에 대응한다. 추출 유닛 (72) 은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 을 V 벡터 복원 유닛 (74) 으로, 그리고 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 을 인코딩된 nFG 신호들 (61) 과 함께 음향심리 오디오 디코딩 유닛 (80) 으로 전달할 수도 있다.
벡터 복원 유닛 (74)(또한 역양자화 유닛으로서 알려짐) 은 인코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 로부터 V 벡터들 (예를 들어, 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k) 을 복원하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. V 벡터 복원 유닛 (74) 은 인코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 을 역양자화하기 위해 양자화 유닛 (52) 의 것과 상반대는 방식으로 동작하여 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터 (55k) 를 생성할 수도 있다.
일부 예들에서, V 벡터 복원 유닛 (74) 은 이전 프레임의 코딩된 포어그라운드 V[k-1] 벡터들의 일부로 현재 프레임의 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 일부를 크로스페이드하여 크로스페이드되고 양자화된 포어그라운드 V[k] 벡터들을 생성할 수도 있다. 예를 들어, 추출 유닛 (72) 은 이전 프레임 (k-1) 의 양자화된 포어그라운드 V[k-1] 벡터들의 마지막 256 개의 샘플들로 현재 프레임 (k) 의 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 첫번째 256 개의 샘플들을 크로스페이드하여 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k) 를 생성할 수도 있다.
음향심리 오디오 디코딩 유닛 (80) 은 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 인코딩된 nFG 신호들 (61) 을 디코딩하여 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 및 (내삽된 nFG 오디오 오브젝트들 (49') 로서 또한 지칭될 수도 있는) 내삽된 nFG 신호들 (49') 을 발생시키기 위해 도 3 의 예에 나타낸 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 과 반대인 방법으로 동작할 수도 있다. 음향심리 오디오 디코딩 유닛 (80) 은 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 을 페이드 유닛 (770) 으로, 그리고 nFG 신호들 (49') 을 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 으로 전달할 수도 있다.
시공간적 내삽 유닛 (76) 은 시공간적 내삽 유닛 (50) 에 대해 위에서 설명한 방법과 유사한 방법으로 동작할 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (76) 은 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k) 을 수신하고 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k) 및 감소된 포어그라운드 V[k-1] 벡터들 (55k-1) 에 대해 시공간적 내삽을 수행하여 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 을 발생시킬 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (76) 은 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 을 페이드 유닛 (770) 으로 포워딩할 수도 있다.
추출 유닛 (72) 은 또한 주변 HOA 계수들 중 하나가 전이 중인 시점을 나타내는 신호 (757) 를 페이드 유닛 (770) 으로 출력할 수도 있으며, 그 페이드 유닛은 그후 SHCBG (47') (여기서, SHCBG (47') 는 또한 "주변 HOA 채널들 (47'") 또는 "주변 HOA 계수들 (47'") 로서 표시될 수도 있다) 및 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 의 엘리먼트들 중 어느 것이 페이드-인되거나 또는 페이드-아웃되는지를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 페이드 유닛 (770) 은 주변 HOA 계수들 (47') 및 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 의 엘리먼트들의 각각에 대해 반대로 동작할 수도 있다. 즉, 페이드 유닛 (770) 은 주변 HOA 계수들 (47') 의 대응하는 하나에 대해 페이드-인 또는 페이드-아웃, 또는 페이드-인 또는 페이드-아웃 양쪽을 수행할 수도 있지만, 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 의 엘리먼트들의 대응하는 하나에 대해 페이드-인 또는 페이드-아웃 또는 페이드-인 및 페이드-아웃 양쪽을 수행할 수도 있다. 페이드 유닛 (770) 은 조정된 주변 HOA 계수들 (47'') 을 HOA 계수 포뮬레이션 유닛 (82) 으로, 그리고, 조정된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k''') 을 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 으로 출력할 수도 있다. 이 점에서, 페이드 유닛 (770) 은 예컨대, 주변 HOA 계수들 (47') 및 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 의 엘리먼트들의 유형인, HOA 계수들 또는 그의 유도체들의 여러 양태들에 대해 페이드 동작을 수행하도록 구성된 유닛을 나타낸다.
포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 은 포어그라운드 HOA 계수들 (65) 을 발생시키기 위해 조정된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k''') 및 내삽된 nFG 신호들 (49') 에 대해 매트릭스 곱셈을 수행하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 이 점에 있어서, 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 은 오디오 오브젝트들 (49')(내삽된 nFG 신호들 (49') 을 지칭할 또 다른 방식임) 을 벡터들 (55k''') 과 결합하여 포어그라운드 또는 환언하면 HOA 계수들 (11') 의 우세한 양태들을 복원할 수도 있다. 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 은 조정된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k''') 과의 내삽된 nFG 신호들 (49') 의 매트릭스 곱셈을 수행할 수도 있다.
HOA 계수 포뮬레이션 유닛 (82) 은 HOA 계수들 (11') 을 획득하기 위해 포어그라운드 HOA 계수들 (65) 을 조정된 주변 HOA 계수들 (47'') 과 결합하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 프라임 (prime) 표기는 HOA 계수들 (11') 이 HOA 계수들 (11) 과 유사하지만 동일하지 않을 수도 있다는 것을 반영한다. HOA 계수 (11) 와 HOA 계수 (11') 사이의 차이들은 손실되는 전송 매체, 양자화 또는 다른 손실되는 동작들을 통한 송신으로 인해 손실을 초래할 수도 있다.
도 5a 는 본 개시물에서 설명되는 벡터-기반 합성 기법들의 여러 양태들을 수행할 때에, 도 3 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스 (20) 와 같은, 오디오 인코딩 디바이스의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 먼저, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 HOA 계수들 (11) 을 수신한다 (106). 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 LIT 유닛 (30) 을 호출할 수도 있으며, 그 LIT 유닛은 HOA 계수들에 대해 LIT 를 적용하여 변환된 HOA 계수들을 출력할 수도 있다 (예컨대, SVD 의 경우, 변환된 HOA 계수들은 US[k] 벡터들 (33) 및 V[k] 벡터들 (35) 을 포함할 수도 있다) (107).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 다음으로, US[k] 벡터들 (33), US[k-1] 벡터들 (33), V[k] 및/또는 V[k-1] 벡터들 (35) 의 임의의 조합에 대해 상기 설명된 분석을 수행하여 여러 파라미터들을 위에서 설명된 방법으로 식별하기 위해 파라미터 계산 유닛 (32) 을 호출할 수도 있다. 즉, 파라미터 계산 유닛 (32) 은 변환된 HOA 계수들 (33/35) 의 분석에 기초하여 적어도 하나의 파라미터를 결정할 수도 있다 (108).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 그후 재정리 유닛 (34) 을 호출할 수도 있으며, 그 재정리 유닛은 위에서 설명한 바와 같이, 파라미터에 기초하여 (또한, SVD 의 상황에서, US[k] 벡터들 (33) 및 V[k] 벡터들 (35) 을 지칭할 수도 있는) 변환된 HOA 계수들을 재정리하여, 재정리된 변환된 HOA 계수들 (33'/35') (또는, 즉, US[k] 벡터들 (33') 및 V[k] 벡터들 (35')) 을 발생시킬 수도 있다 (109). 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 전술한 동작들 또는 후속 동작들 중 임의의 동작 동안, 음장 분석 유닛 (44) 을 또한 호출할 수도 있다. 음장 분석 유닛 (44) 은 위에서 설명한 바와 같이, HOA 계수들 (11) 및/또는 변환된 HOA 계수들 (33/35) 에 대해서 음장 분석을 수행하여, (도 3 의 예에서 백그라운드 채널 정보 (43) 로서 일괄하여 표시될 수도 있는) 전송할 포어그라운드 채널들의 총 개수 (nFG) (45), 백그라운드 음장의 차수 (NBG) 및 추가적인 BG HOA 채널들의 개수 (nBGa) 및 인덱스들 (i) 를 결정할 수도 있다 (109).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 또한 백그라운드 선택 유닛 (48) 을 호출할 수도 있다. 백그라운드 선택 유닛 (48) 은 백그라운드 채널 정보 (43) 에 기초하여 백그라운드 또는 주변 HOA 계수들 (47) 을 결정할 수도 있다 (110). 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 포어그라운드 선택 유닛 (36) 을 추가로 호출할 수도 있으며, 이 포어그라운드 선택 유닛은 음장의 포어그라운드 또는 특유한 구성요소들을 나타내는 재정리된 US[k] 벡터들 (33') 및 재정리된 V[k] 벡터들 (35') 을 (포어그라운드 벡터들을 식별하는 하나 이상의 인덱스들을 나타낼 수도 있는) nFG (45) 에 기초하여 선택할 수도 있다 (112).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 에너지 보상 유닛 (38) 을 호출할 수도 있다. 에너지 보상 유닛 (38) 은 주변 HOA 계수들 (47) 에 대해 에너지 보상을 수행하여, 백그라운드 선택 유닛 (48) 에 의한 HOA 계수들의 여러 HOA 계수들의 제거로 인한 에너지 손실을 보상하고 (114), 이에 따라서 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 을 발생시킬 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 또한 시공간적 내삽 유닛 (50) 을 호출할 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (50) 은 재정리된 변환된 HOA 계수들 (33'/35') 에 대해 시공간적 내삽을 수행하여 ("내삽된 nFG 신호들 (49')" 로서 또한 지칭될 수도 있는) 내삽된 포어그라운드 신호들 (49') 및 ("V[k] 벡터들 (53)" 로서 또한 지칭될 수도 있는) 나머지 포어그라운드 방향 정보 (53) 를 획득할 수도 있다 (116). 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 그후 계수 감소 유닛 (46) 을 호출할 수도 있다. 계수 감소 유닛 (46) 은 백그라운드 채널 정보 (43) 에 기초하여 나머지 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 에 대해 계수 감소를 수행하여, (감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 로서 또한 지칭될 수도 있는) 감소된 포어그라운드 방향 정보 (55) 를 획득할 수도 있다 (118).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 그후 양자화 유닛 (52) 을 호출하여, 위에서 설명된 방법으로, 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 을 압축하여, 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 을 발생시킬 수도 있다 (120).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 양자화 보상 유닛 (70) 을 호출할 수도 있다. 양자화 보상 유닛 (70) 은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 양자화 에러들을 보상하여 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 생성할 수도 있다 (121).
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 또한 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 을 호출할 수도 있다. 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 은 내삽된 nFG 신호들 (49') 및 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 의 각각의 벡터를 음향심리 코딩하여, 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 인코딩된 nFG 신호들 (61) 을 발생시킬 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스는 그후 비트스트림 발생 유닛 (42) 을 호출할 수도 있다. 비트스트림 발생 유닛 (42) 은 코딩된 포어그라운드 방향 정보 (57), 코딩된 주변 HOA 계수들 (59), 코딩된 nFG 신호들 (61) 및 백그라운드 채널 정보 (43) 에 기초하여, 비트스트림 (21) 을 발생시킬 수도 있다.
도 5b 는 이 개시물에 기재된 코딩 기법들의 수행 시 오디오 인코딩 디바이스의 예시적인 동작을 도시하는 플로우챠트이다. 도 5b 에 나타낸 바와 같이, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 의 LIT 유닛 (30) 은 HOA 계수들을 오디오 오브젝트 및 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보로 분해할 수도 있다 (150). 오디오 오브젝트는 복수의 구면 조화 계수들의 특이 값들을 나타내는 S 매트릭스 및 복수의 구면 조화 계수들의 좌측 특이 벡터들을 나타내는 U 매트릭스의 곱을 포함할 수도 있다. 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보는 복수의 구면 조화 계수들의 우측 특이 벡터들을 나타내는 V 매트릭스를 포함할 수도 있다.
오디오 코딩 디바이스 (20) 의 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 은 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하고 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 것에 의해 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행 (즉, 양자화) 하는 것으로부터 초래하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 양자화를 수행 (즉, 양자화) 하는 것에 의해 오디오 오브젝트의 양자화를 수행 (즉, 양자화) 할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 초래하는 양자화 에러를 보상하는 것에 의해 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 초래하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트의 양자화를 수행할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것 및 양자화 보상된 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화-보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 것에 의해 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 초래하는 양자화 에러를 보상할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역 및 고차 앰비소닉스 (HOA) 계수들의 곱으로서 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 것에 의해 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정할 수도 있다.
도 6a 는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 때에, 도 4 에 나타낸 오디오 디코딩 디바이스 (24) 와 같은, 오디오 디코딩 디바이스의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 먼저, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 비트스트림 (21) 을 수신할 수도 있다 (130). 비트스트림을 수신하자 마자, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 추출 유닛 (72) 을 호출할 수도 있다. 논의의 목적들을 위해, 벡터-기반의 복원이 수행된다는 것을 비트스트림 (21) 이 표시한다고 가정하면, 추출 유닛 (72) 은 비트스트림을 파싱하여 상기 언급된 정보를 취출하고, 그 정보를 벡터-기반 복원 유닛 (92) 으로 전달할 수도 있다.
다시 말해서, 추출 유닛 (72) 은 비트스트림 (21) 으로부터 위에서 설명된 방법으로 (또한, 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 로서 또한 지칭될 수도 있는) 코딩된 포어그라운드 방향 정보 (57), 코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 (코딩된 포어그라운드 nFG 신호들 (61) 또는 코딩된 포어그라운드 오디오 오브젝트들 (59) 로서 또한 지칭될 수도 있는) 코딩된 포어그라운드 신호들을 취출할 수도 있다 (132).
오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 벡터 복원 유닛 (74) 을 추가로 호출할 수도 있다. 벡터 복원 유닛 (74) 은 코딩된 포어그라운드 방향 정보 (57) 를 엔트로피 디코딩하여 역양자화하여 감소된 포어그라운드 방향 정보 (55k) 를 획득할 수도 있다 (136). 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 또한 음향심리 오디오 디코딩 유닛 (80) 을 호출할 수도 있다. 음향심리 오디오 디코딩 유닛 (80) 은 인코딩된 주변 HOA 계수들 (59) 및 인코딩된 포어그라운드 신호들 (61) 을 디코딩/역양자화하여, 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 및 내삽된 포어그라운드 신호들 (49') 을 획득할 수도 있다 (138). 음향심리 오디오 디코딩 유닛 (80) 은 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 을 페이드 유닛 (770) 으로, 그리고 nFG 신호들 (49') 을 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 으로 전달할 수도 있다.
오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 다음으로 시공간적 내삽 유닛 (76) 을 호출할 수도 있다. 시공간적 내삽 유닛 (76) 은 재정리된 포어그라운드 방향 정보 (55k') 를 수신하고 감소된 포어그라운드 방향 정보 (55k/55k-1) 에 대해 시공간적 내삽을 수행하여, 내삽된 포어그라운드 방향 정보 (55k'') 을 발생시킬 수도 있다 (140). 시공간적 내삽 유닛 (76) 은 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 을 페이드 유닛 (770) 으로 포워딩할 수도 있다.
오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 페이드 유닛 (770) 을 호출할 수도 있다. 페이드 유닛 (770) 은 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 이 전이 중인 시점을 나타내는 (예컨대, 추출 유닛 (72) 으로부터의) 신택스 엘리먼트들 (예컨대, AmbCoeffTransition 신택스 엘리먼트) 을 수신하거나 또는 아니면 획득할 수도 있다. 페이드 유닛 (770) 은, 전이 신택스 엘리먼트들 및 유지된 전이 상태 정보에 기초하여, 에너지 보상된 주변 HOA 계수들 (47') 을 페이드-인 또는 페이드-아웃하여, 조정된 주변 HOA 계수들 (47'') 을 HOA 계수 포뮬레이션 유닛 (82) 으로 출력할 수도 있다. 페이드 유닛 (770) 은 또한, 신택스 엘리먼트들 및 유지된 전이 상태 정보에 기초하여, 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k'') 의 대응하는 하나 이상의 엘리먼트들을 페이드-아웃 또는 페이드-인하여, 조정된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55k''') 을 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 으로 출력할 수도 있다 (142).
오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 을 호출할 수도 있다. 포어그라운드 포뮬레이션 유닛 (78) 은 조정된 포어그라운드 방향 정보 (55k''') 와의 nFG 신호들 (49') 의 매트릭스 곱셈을 수행하여, 포어그라운드 HOA 계수들 (65) 을 획득할 수도 있다 (144). 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 또한 HOA 계수 포뮬레이션 유닛 (82) 을 호출할 수도 있다. HOA 계수 포뮬레이션 유닛 (82) 은 HOA 계수들 (11') 을 획득하기 위해 포어그라운드 HOA 계수들 (65) 을 조정된 주변 HOA 계수들 (47'') 에 가산할 수도 있다 (146).
도 6b 는 이 개시물에 기재된 코딩 기법들을 수행하는데 있어서 오디오 디코딩 디바이스의 예시적인 동작을 도시하는 플로우챠트이다. 도 6b 에 나타낸 바와 같이, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 의 추출 유닛 (72) 은 비트스트림을 수신할 수도 있다 (160). 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트를 획득할 수도 있다 (162). 예를 들어, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 의 추출 유닛 (72) 은 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트 및 양자화된 방향 정보를 획득하기 위해 비트스트림을 디코딩할 수도 있다. 오디오 오브젝트를 획득하는 것에 응답하여, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 오디오 오브젝트를 역양자화할 수도 있다 (164).
일부 예들에서, 오디오 오브젝트는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하고 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화된다. 일부 예들에서, 오디오 오브젝트는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하고 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하는 것으로부터 초래하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화된다.
일부 예들에 있어서, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 초래하는 양자화 에러를 보상하는 것을 포함한, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하고 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화로부터 초래하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화된다. 일부 예들에서, 오디오 오브젝트는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하고, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 양자화하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하며, 그리고 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화된다.
일부 예들에서, 오디오 오브젝트는 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역 및 고차 앰비소닉스 (HOA) 계수들의 곱으로서 오디오 오브젝트를 결정하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화된다. 일부 예들에서, 오디오 오브젝트 및 방향 정보는 고차 앰비소닉 계수들로부터 분해되고, 오디오 오브젝트는 복수의 구면 조화 계수들의 좌측 특이 벡터들을 나타내는 U 매트릭스 및 복수의 구면 고조파 계수들의 특이 값들을 나타내는 S 매트릭스의 곱을 포함하며, 그리고 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보는 복수의 구면 고조파 계수들의 우측 특이 벡터들을 나타내는 V 매트릭스를 포함한다.
도 7a 는 HOA 신호 압축을 위한 포어그라운드 신호들 및 V 벡터의 폐쇄 루프 양자화를 도시하는 블록 다이어그램이다. 그러한 폐쇄 루프 양자화는 도 3 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스 (20) 및 도 4 의 예에 나타낸 오디오 디코딩 디바이스 (24) 에 의해 수행될 수도 있다. 양자화 에러들을 감소하기 위해, V 벡터가 양자화될 수도 있고, US 벡터는 V 벡터의 양자화 에러를 보상하는 것에 의해 양자화될 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 V 벡터를 Q(V) 로 양자화할 수도 있고, H 및 pinv(Q(V)) 의 곱으로서 신규 타겟 신호 T (US) 를 생성할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 T(US) 를 Q(T(US)) 로 양자화할 수도 있다. 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 Q(T(US))*Q(V)’에 의해 생성된 양자화된 HOA 계수들 Q(H) 에 기초하여 HOA 계수들 (11') 을 복원할 수도 있다. 이러한 방식으로, US 벡터는 V 벡터의 양자화 에러에 기초하여 양자화될 수도 있다.
도 7a 에 나타낸 바와 같이, HFG 는 도 7a 에 예에서, 1280 바이 21 의 사이즈를 갖는 포어그라운드 HOA 계수들을 나타낼 수도 있다. 포어그라운드 HOA 계수들 (400) 은 UFG, SFG, 및 VFG 의 곱과 동일할 수도 있고, 여기서 UFG 는 1280 바이 2 의 사이즈를 가질 수도 있고, SFG 는 2 바이 2 의 사이즈를 가질 수도 있으며, VFG 는 21 바이 2 의 사이즈를 가질 수도 있다. V 벡터 VFG (402) 는 도 7a 의 예에서 21 바이 2 의 사이즈를 갖는 도 3 의 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 일 수도 있다. 원래 타겟 WFG = UFG*SFG 404 는 도 7a 의 예에서, 1280 바이 2 를 갖는 도 3 의 내삽된 nFG 신호들 (49') 일 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 하기에서 더 상세하게 논의되는 바와 같이, 이전 프레임
Figure pct00028
(408) 의 양자화된 V 벡터에 적어도 부분적으로 기초하여 V 벡터 VFG (402) 에 대한 부호 변경을 수행할지 여부를 결정할 수도 있다. 따라서, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 이전 프레임의 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00029
(408) 에 적어도 부분적으로 기초하여 현재 프레임의 V 벡터 VFG (402) 의 부호를 변경하는 것이 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 부호 변경되지 않은 V 벡터 VFG (402) 또는 부호 변경된 V 벡터
Figure pct00030
(410) 중 어느 하나를 유발하기 위해 V 벡터 VFG (402) 를 부호 변경 (406) 할지 여부를 결정할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는, 예컨대 오디오 인코딩 디바이스 (20) 의 양자화 유닛 (52) 을 사용하는 것에 의해, 부호 변경되지 않은 V 벡터 VFG (402) 또는 부호 변경된 V 벡터
Figure pct00031
(410) 중 어느 하나를 양자화 (412) 하여, 도 3 의 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 일 수도 있는, 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00032
(414) 를 생성할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스는, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 가 다음 프레임에 대한 V 벡터 VFG 에 대해 부호 변경을 수행할지 여부를 결정하기 위해 그 다음 프레임에서 양자화된 V 벡터
Figure pct00033
를 사용할 수도 있도록 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00034
(408) 를 생성하도록 프레임에 의해 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00035
(414) 를 지연 (416) 시킬 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는, 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00036
(408) 에 기초하여, 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00037
(408) 의 의사역인
Figure pct00038
및 포어그라운드 HOA 계수들 (400) 의 곱인,
Figure pct00039
(418) 을 결정할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (200) 는 또한 WFG = UFG*SFG (404) 및
Figure pct00040
(418) 의 곱인
Figure pct00041
(420) 을 결정할 수도 있다.
Figure pct00042
(420) 을 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 V 벡터 VFG (402) 에 대해 부호 변경 (406) 을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는
Figure pct00043
(420) 의 부호가 음인 경우 V 벡터 VFG (402) 에 대해 부호 변경 (406) 을 수행할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 양자화된 V 벡터
Figure pct00044
(408) 에 적어도 부분적으로 기초하여, 양자화된 V 벡터
Figure pct00045
(408) 의 의사역인
Figure pct00046
및 포어그라운드 HOA 계수들 (400) 을 나타낼 수도 있는 HFG 의 곱인 신규 타겟 (422)
Figure pct00047
을 생성할 수도 있어서, 신규 타겟 (422)
Figure pct00048
. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 이전 타겟 (426)
Figure pct00049
을 생성하기 위해 프레임에 의해 신규 타겟 (422)
Figure pct00050
을 지연 (424) 시킬 수도 있고, 첫번째 256 개의 샘플들과 같은, 신규 타겟 (422)
Figure pct00051
의 첫번째 부분을 마지막 256 개의 샘플들과 같은 이전 타겟 (426)
Figure pct00052
의 마지막 부분으로 크로스페이드할 수도 있어서, 도 3 에서의 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 과 유사한, 양자화 보상된 타겟 신호를 생성할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 예컨대 도 3 의 음향심리 오디오 코더 유닛 (40) 을 사용하는 것에 의해, 양자화 보상된 타겟 신호를 양자화 (430) 하여, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 로 출력되는 양자화된 포어그라운드 신호들 (432)
Figure pct00053
를 생성할 수도 있다.
오디오 디코딩 디바이스 (24) 는, 예를 들어 오디오 인코딩 디바이스 (20) 로부터 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00054
(414) 를 수신할 수도 있고, 프레임에 의해 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00055
(414) 를 지연 (416) 할 수도 있어서 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00056
(408) 을 생성한다. 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 현재 프레임의 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00057
(414) 의 첫번째 수의 샘플들을 지연된 양자화된 V- 벡터
Figure pct00058
(408) 의 마지막 수의 샘플들로 크로스페이드할 수도 있고, 양자화된 포어그라운드 신호들 (432)
Figure pct00059
과 크로스페이드된 양자화된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (436)
Figure pct00060
의 곱을 결정하여 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들 (438)
Figure pct00061
를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 현재 프레임의 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00062
(414) 의 첫번째 256 개의 샘플들을 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00063
(408) 의 마지막 256 개의 샘플들로 크로스페이드할 수도 있고, 양자화된 포어그라운드 신호들 (432)
Figure pct00064
과 크로스페이드된 양자화된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (436) 의 곱을 결정하여 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들 (438)
Figure pct00065
을 생성할 수도 있다. 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들(438) 을 분해할 수도 있어서 스피커가 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들 (438) 로부터 분해된 양자화된 오디오 오브젝트들로부터 렌더링된 라우드스피커 피드들을 플레이백할 수도 있다.
도 7b 는 HOA 신호 압축을 위한 포어그라운드 신호들 및 V 벡터의 폐쇄 루프 양자화를 도시하는 블록 다이어그램이다. 도 7b 는 도 7b 에 나타낸 바와 같은 오디오 디코딩 디바이스 (24) 가 현재 프레임의 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00066
(414) 의 첫번째 수의 샘플들을 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00067
(408) 의 마지막 수의 샘플들로 크로스페이드하지 않는 점에서 도 7a 와 상이하다. 도 7b 는 또한, 도 7b 에 나타낸 바와 같이 오디오 인코딩 디바이스 (20) 가 이전 타겟을 생성하기 위해 프레임에 의해 신규 타겟 (422)
Figure pct00068
을 지연하지 않고, 따라서 양자화 보상된 타겟 신호를 생성하기 위해 신규 타겟 (422)
Figure pct00069
의 첫번째 부분을 이전 타겟 (4) 의 마지막 부분으로 크로스페이드하지 않는 점에서 도 7a 와 상이하다.
포어그라운드 계수들 (400) 은 UFG, SFG, 및 VFG 의 곱과 동일할 수도 있고, 여기서 UFG 는 1280 바이 2 의 사이즈를 가질 수도 있고, SFG 는 2 바이 2 의 사이즈를 가질 수도 있으며, VFG 는 21 바이 2 의 사이즈를 가질 수도 있다. V 벡터 VFG (402) 는 도 7a 의 예에서, 21 바이 2 의 사이즈를 갖는 도 3 의 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 일 수도 있다. 원래의 타겟 WFG = UFG*SFG (404) 는 도 7a 의 예에서, 1280 바이 2 의 사이즈를 갖는 도 3 의 내삽된 nFG 신호들 (49') 일 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 하기에서 더 상세하게 논의되는 바와 같이, 이전 프레임
Figure pct00070
(408) 의 양자화된 V 벡터에 적어도 부분적으로 기초하여 V 벡터 VFG (402) 에 대해 부호 변경 (406) 을 수행할지 여부를 결정할 수도 있다. 따라서, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 이전 프레임의 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00071
(408) 에 적어도 부분적으로 기초하여 현재 프레임의 V 벡터 VFG (402) 의 부호를 변경하는 것이 있는지 여부를 결정할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 부호 변경되지 않은 V 벡터 VFG (402) 또는 부호 변경된 V 벡터
Figure pct00072
(410) 중 어느 하나를 유발하기 위해 V 벡터 VFG (402) 를 부호 변경 (406) 할지 여부를 결정할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는, 예컨대 오디오 인코딩 디바이스 (20) 의 양자화 유닛 (52) 을 사용하는 것에 의해, 부호 변경되지 않은 V 벡터 VFG (402) 또는 부호 변경된 V 벡터
Figure pct00073
(410) 중 어느 하나를 양자화 (412) 하여, 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00074
(414) 를 생성할 수도 있으며, 이는 도 3 의 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 일 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스는 프레임의 의해 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00075
(414) 를 지연 (416) 하여 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00076
(408) 를 생성할 수도 있어서 오디오 인코딩 디바이스 (20) 가 그 다음 프레임을 위해 V 벡터 VFG 에 대해 부호 변경을 수행할지 여부를 결정하기 위해 다음 프레임에서 양자화된 V 벡터
Figure pct00077
를 사용할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는, 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00078
(408) 에 기초하여, 지연된 양자화된 V 벡터
Figure pct00079
(408) 의 의사역인
Figure pct00080
및 포어그라운드 계수들 (400) 의 곱인
Figure pct00081
를 결정할 수도 있다. 오디오 인코딩 디바이스 (200) 는 또한
Figure pct00082
(404) 및
Figure pct00083
(418) 의 곱인,
Figure pct00084
(420) 를 결정할 수도 있다.
Figure pct00085
(420) 을 결정하는 것에 적어도 부분적으로 기초하여, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 V 벡터 VFG (402) 에 대해 부호 변경 (406) 을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는,
Figure pct00086
의 부호가 음인 경우 V 벡터 VFG (402) 에 대해 부호 변경을 수행할 수도 있다.
오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 양자화된 V 벡터
Figure pct00087
(408) 에 적어도 부분적으로 기초하여, 양자화된 V 벡터
Figure pct00088
(408) 의 의사역인
Figure pct00089
및 포어그라운드 HOA 계수들 (400) 을 나타낼 수도 있는 HFG 의 곱인, 신규 타겟 (422)
Figure pct00090
를 생성할 수도 있어서, 신규 타겟 (422)
Figure pct00091
. 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 신규 타겟 (422)
Figure pct00092
을 양자화 (430) 하여 양자화된 포어그라운드 신호들 (432) 을 생성할 수도 있다. 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는, 예를 들어 오디오 인코딩 디바이스 (20) 로부터 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00093
(414) 를 수신할 수도 있고, 양자화된 포어그라운드 신호들 (432)
Figure pct00094
와 양자화된 포어그라운드 V 벡터
Figure pct00095
(414) 의 곱을 결정하여 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들 (438)
Figure pct00096
를 생성할 수도 있다. 오디오 디코딩 디바이스 (24) 는 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들 (438) 을 분해할 수도 있어서 스피커가 양자화된 포어그라운드 HOA 계수들 (438) 로부터 분해된 양자화된 오디오 오브젝트들로부터 렌더링된 라우드스피커 피드들을 플레이백할 수도 있다.
도 8 은 도 3 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스 (20) 의 양자화 유닛 (52) 을 더 상세하게 도시하는 블록 다이어그램이다. 도 8 의 예에서, 양자화 유닛 (52) 은 균일 양자화 유닛 (230), n비트 유닛 (232), 예측 유닛 (234), 예측 모드 유닛 (236)("Pred Mode Unit (236)"), 카테고리 및 잔차 코딩 유닛 (238), 허프만 테이블 선택 유닛 (240), 지연 유닛 (300), 및 부호 변경 유닛 (302) 을 포함한다. 균일 양자화 유닛 (230) 은 공간 컴포넌트들 중 하나 (감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 중 어느 하나를 나타낼 수도 있음) 에 관하여 상술한 균일 양자화를 수행하도록 구성된 유닛을 나타낸다. n비트 유닛 (232) 은 n비트 파라미터 또는 값을 결정하도록 구성된 유닛을 나타낸다.
지연 유닛 (300) 은 균일 양자화 유닛 (230) 의 결과를 프레임 단위로 지연할 수도 있어서, 부호 변경 유닛 (302) 이, 양자화된 포어그라운드 V[k] 벡터들에 적어도 부분적으로 기초하여, 균일 양자화 유닛 (230) 이 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 에 대해 작용하기 전에 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 에 대해 부호 변경을 수행할지 여부를 결정할 수도 있다. 부호 변경 유닛 (302) 은 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 중 하나 이상에 대해 (양에서 음 또는 음에서 양으로) 부호를 반전하도록 구성된 유닛을 나타낼 수도 있다. 선형 가역 변환의 성질이 주어지면, V[k] 벡터들 (55) 은 이전 프레임 (또는 (k-1) 번째 프레임) 의 V[k-1] 벡터들 (55) 의 대응하는 하나 이상이 부호 방식으로 반전되도록 k 번째 프레임에 대한 HOA 계수들 (11) 로부터 분해될 수도 있다. 이러한 관점에서, 때때로 프레임 바운더리들에 걸쳐 부호들을 변경하기 위한 필요성이 있을 수도 있다. 따라서, 현재 프레임의 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 의 부호를 변경하기 위한 필요성이 있는지 D부는 이전 프레임의 양자화된 V 벡터에 의존할 수도 있다. 구체적으로, 양자화 유닛 (54) 은 k 번째 프레임에 대한 HOA 계수들 (11) 및 이전 프레임 (k-1 프레임) 의 양자화된 V 벡터를 곱하여 지연된 포어그라운드 신호들을 생성할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 내삽된 nFG 신호들 (49') 과 지연된 포어그라운드 신호들을 곱할 수도 있다. 지연된 포어그라운드 신호들을 내삽된 nFG 신호들 (49') 로 곱하는 결과가 음이면, 부호 변경 유닛 (302) 은 감소된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (55) 에 대해 부호 변경을 수행할 수도 있다.
도 9 는 도 3 의 예에 나타낸 오디오 인코딩 디바이스 (20) 의 양자화 보상 유닛 (70) 을 더 상세하게 도시하는 블록 다이어그램이다. 양자화 보상 유닛 (70) 은 중간 보상 유닛 (304), 지연 유닛 (306), 및 크로스페이드 유닛 (308) 을 포함할 수도 있다. 중간 보상 유닛 (304) 은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 에 대해 의사역 함수를 수행하여 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 의사역을 획득할 수도 있다. 중간 보상 유닛 (304) 은 코딩된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (57) 의 의사역과 포어그라운드 HOA 계수들의 곱을 추가로 산출하여 중간 양자화 보상된 nFG 신호들을 결정할 수도 있다. 일 예에서, 중간 보상 유닛 (304) 은 내삽된 nFG 신호들 (49') 과 내삽된 포어그라운드 V[k] 벡터들 (53) 의 곱으로서 포어그라운드 HOA 계수들을 결정할 수도 있다.
지연 유닛 (306) 은 프레임 단위로 중간 보상 유닛 (304) 에 의해 생성된 중간 양자화 보상된 nFG 신호들을 지연시킬 수도 있다. 크로스페이드 유닛 (308) 은 중간 보상 유닛 (304) 에 의해 출력된 현재 프레임 (k) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 일부를 지연 유닛 (306) 에 의해 출력된 이전 프레임 (k-1) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 일부로 크로스페이드하여 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 생성할 수도 있다. 가령, 크로스페이드 유닛 (308) 은 현재 프레임 (k) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신 첫번째 256 개의 샘플들을 이전 프레임 (k-1) 의 중간 양자화 보상된 nFG 신호들의 마지막 256 개의 샘플들로 크로스페이드하여 1024 바이 2 사이즈의 양자화 보상된 nFG 신호들 (60) 을 생성한다.
전술한 기법들은 임의 개수의 상이한 상황들 및 오디오 생태계들에 대해 수행될 수도 있다. 다수의 예시적인 상황들이 아래에 설명되지만, 본 기법들은 예시적인 상황들에 한정되지 않아야 한다. 일 예시적인 오디오 생태계는 오디오 콘텐츠, 영화 스튜디오들, 음악 스튜디오들, 게이밍 오디오 스튜디오들, 채널 기반 오디오 콘텐츠, 코딩 엔진들, 게임 오디오 시스템들, 게임 오디오 코딩 / 렌더링 엔진들, 및 전달 시스템들을 포함할 수도 있다.
영화 스튜디오들, 음악 스튜디오들, 및 게이밍 오디오 스튜디오들은 오디오 콘텐츠를 수신할 수도 있다. 일부 예들에서, 오디오 콘텐츠는 획득의 출력을 나타낼 수도 있다. 영화 스튜디오들은 채널 기반 오디오 콘텐츠를 (예컨대, 2.0, 5.1, 및 7.1 에서) 예컨대, 디지털 오디오 워크스테이션 (DAW) 을 이용함으로써 출력할 수도 있다. 음악 스튜디오들은 채널 기반 오디오 콘텐츠를 (예컨대, 2.0, 및 5.1 에서) 예컨대, DAW 를 이용함으로써 출력할 수도 있다. 어느 경우에나, 코딩 엔진들은 전달 시스템들에 의한 출력을 위해 채널 기반 오디오 콘텐츠 기반의 하나 이상의 코덱들 (예컨대, AAC, AC3, Dolby True HD, Dolby 디지털 플러스, 및 DTS 마스터 오디오) 을 수신하여 인코딩할 수도 있다. 게이밍 오디오 스튜디오들은 하나 이상의 게임 오디오 시스템들을, 예컨대, DAW 를 이용함으로써 출력할 수도 있다. 게임 오디오 코딩 / 렌더링 엔진들은 전달 시스템들에 의한 출력을 위해 오디오 시스템들을 채널 기반 오디오 콘텐츠로 코딩하고 및/또는 렌더링할 수도 있다. 본 기법들이 수행될 수도 있는 다른 예시적인 상황은 브로드캐스트 리코딩 오디오 오브젝트들, 전문 오디오 시스템들, 소비자 온-디바이스 캡처, HOA 오디오 포맷, 온-디바이스 렌더링, 소비자 오디오, TV 및 부속물들, 및 카 오디오 시스템들을 포함할 수도 있는 오디오 생태계를 포함한다.
브로드캐스트 리코딩 오디오 오브젝트들, 전문 오디오 시스템들, 및 소비자 온-디바이스 캡처는 그들의 출력을 HOA 오디오 포맷을 이용하여 모두 코딩할 수도 있다. 이러한 방법으로, 오디오 콘텐츠는 HOA 오디오 포맷을 이용하여, 온-디바이스 렌더링, 소비자 오디오, TV, 및 부속물들, 및 카 오디오 시스템들을 이용하여 플레이백될 수도 있는 단일 표현으로 코딩될 수도 있다. 다시 말해서, 오디오 콘텐츠의 단일 표현은 오디오 플레이백 시스템 (16) 과 같은, (즉, 5.1, 7.1, 등과 같은 특정의 구성을 필요로 하는 것과는 반대로) 일반적인 오디오 플레이백 시스템에서 플레이백될 수도 있다.
본 기법들이 수행될 수도 있는 상황의 다른 예들은 획득 엘리먼트들, 및 플레이백 엘리먼트들을 포함할 수도 있는 오디오 생태계를 포함한다. 획득 엘리먼트들은 유선 및/또는 무선 획득 디바이스들 (acquisition devices) (예컨대, 아이겐 (Eigen) 마이크로폰들), 온-디바이스 서라운드 사운드 캡처, 및 모바일 디바이스들 (예컨대, 스마트폰들 및 태블릿들) 을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 유선 및/또는 무선 획득 디바이스들은 유선 및/또는 무선 통신 채널(들)을 통해서 모바일 디바이스에 커플링될 수도 있다.
본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 모바일 디바이스가 음장을 획득하는데 사용될 수도 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스는 유선 및/또는 무선 획득 디바이스들 및/또는 온-디바이스 서라운드 사운드 캡처 (예컨대, 모바일 디바이스에 통합된 복수의 마이크로폰들) 를 통해서 음장을 획득할 수도 있다. 모바일 디바이스는 그후 플레이백 엘리먼트들 중 하나 이상에 의한 플레이백을 위해 그 획득된 음장을 HOA 계수들로 코딩할 수도 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스의 사용자는 라이브 이벤트 (예컨대, 미팅, 회의, 연극, 콘서트, 등) 을 리코딩하여 (그의 음장을 획득하여), 그 리코딩을 HOA 계수들로 코딩할 수도 있다.
모바일 디바이스는 또한 플레이백 엘리먼트들 중 하나 이상을 이용하여, HOA 코딩된 음장을 플레이백할 수도 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스는 HOA 코딩된 음장을 디코딩하고, 플레이백 엘리먼트들 중 하나 이상이 음장을 재생하도록 하는 신호를 플레이백 엘리먼트들 중 하나 이상으로 출력할 수도 있다. 일 예로서, 모바일 디바이스는 무선 및/또는 무선 통신 채널들을 이용하여, 하나 이상의 스피커들 (예컨대, 스피커 어레이들, 사운드 바들, 등) 로 그 신호를 출력할 수도 있다. 다른 예로서, 모바일 디바이스는 도킹 솔루션들을 이용하여, 그 신호를 하나 이상의 도킹 스테이션들 및/또는 하나 이상의 도킹된 스피커들 (예컨대, 사운드 시스템들 in 스마트 차들 및/또는 홈들) 로 출력할 수도 있다. 다른 예로서, 모바일 디바이스는 헤드폰 렌더링을 이용하여, 예컨대, 실제적인 바이노럴 사운드를 생성하기 위해 그 신호를 헤드폰들의 세트로 출력할 수도 있다.
일부 예들에서, 특정의 모바일 디바이스가 3D 음장을 획득할 뿐만 아니라 그 동일한 3D 음장을 추후에 플레이백할 수도 있다. 일부 예들에서, 모바일 디바이스는 플레이백을 위해, 3D 음장을 획득하고, 3D 음장을 HOA 로 인코딩하고, 그리고 인코딩된 3D 음장을 하나 이상의 다른 디바이스들 (예컨대, 다른 모바일 디바이스들 및/또는 다른 비-모바일 디바이스들) 로 송신할 수도 있다.
본 기법들이 수행될 수도 있는 또 다른 상황은 오디오 콘텐츠, 게임 스튜디오들, 코딩된 오디오 콘텐츠, 렌더링 엔진들, 및 전달 시스템들을 포함할 수도 있는 오디오 생태계를 포함한다. 일부 예들에서, 게임 스튜디오들은 HOA 신호들의 편집을 지원할 수도 있는 하나 이상의 DAW들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 하나 이상의 DAW들은 하나 이상의 게임 오디오 시스템들과 동작하도록 (예컨대, 그들과 작업하도록) 구성될 수도 있는 HOA 플러그인들 및/또는 툴들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 게임 스튜디오들은 HOA 를 지원하는 새로운 시스템 포맷들을 출력할 수도 있다. 어쨌든, 게임 스튜디오들은 전달 시스템들에 의한 플레이백을 위해, 코딩된 오디오 콘텐츠를 음장을 렌더링할 수도 있는 렌더링 엔진들로 출력할 수도 있다.
이 기법들은 또한 예시적인 오디오 획득 디바이스들에 대해 수행될 수도 있다. 예를 들어, 이 기법들은 3D 음장을 리코딩하도록 집합하여 구성되는 복수의 마이크로폰들을 포함할 수도 있는 아이겐 (Eigen) 마이크로폰에 대해 수행될 수도 있다. 일부 예들에서, 아이겐 마이크로폰의 복수의 마이크로폰들은 대략 4cm 의 반경을 가지는 실질적으로 구면인 볼의 표면 상에 로케이트될 수도 있다. 일부 예들에서, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 는 마이크로폰으로부터 직접 비트스트림 (21) 을 출력하기 위해 아이겐 마이크로폰에 통합될 수도 있다.
다른 예시적인 오디오 획득 상황은 하나 이상의 아이겐 마이크로폰들과 같은 하나 이상의 마이크로폰들로부터 신호를 수신하도록 구성될 수도 있는 프로덕션 트럭을 포함할 수도 있다. 프로덕션 트럭은 또한 도 3 의 오디오 인코더 (20) 와 같은 오디오 인코더를 포함할 수도 있다.
모바일 디바이스는 또한, 일부 경우, 3D 음장을 리코딩하도록 종합하여 구성된 복수의 마이크로폰들을 포함할 수도 있다. 다시 말해서, 복수의 마이크로폰은 X, Y, Z 다이버시티를 가질 수도 있다. 일부 예들에서, 모바일 디바이스는 모바일 디바이스의 하나 이상의 다른 마이크로폰들에 대해 X, Y, Z 다이버시티를 제공하도록 회전될 수도 있는 마이크로폰을 포함할 수도 있다. 모바일 디바이스는 또한 도 3 의 오디오 인코더 (20) 와 같은 오디오 인코더를 포함할 수도 있다.
러기다이즈드 (ruggedized) 비디오 캡처 디바이스는 3D 음장을 리코딩하도록 더 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 러기다이즈드 비디오 캡처 디바이스는 활동에 참가하는 사용자의 헬멧에 부착될 수도 있다. 예를 들어, 러기다이즈드 비디오 캡처 디바이스는 사용자 급류 래프팅의 헬멧에 부착될 수도 있다. 이러한 방법으로, 러기다이즈드 비디오 캡처 디바이스는 사용자 주변의 모든 액션 (예컨대, 사용자 뒤에서 부서지는 물, 사용자의 전면에서 말하고 있는 다른 래프터, 등) 을 나타내는 3D 음장을 캡처할 수도 있다.
이 기법들은 또한 3D 음장을 리코딩하도록 구성될 수도 있는 부속물 향상된 (accessory enhanced) 모바일 디바이스에 대해 수행될 수도 있다. 일부 예들에서, 모바일 디바이스는 하나 이상의 부속물들의 추가에 따라, 위에서 설명된 모바일 디바이스들과 유사할 수도 있다. 예를 들어, 아이겐 마이크로폰은 부속물 향상된 모바일 디바이스를 형성하기 위해 위에서 언급된 모바일 디바이스에 부착될 수도 있다. 이러한 방법으로, 부속물 향상된 모바일 디바이스는 단지 부속물 향상된 모바일 디바이스에 통합된 사운드 캡처 구성요소들을 이용하는 것보다 더 높은 품질 버전의 3D 음장을 캡처할 수도 있다.
본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행할 수도 있는 예시적인 오디오 플레이백 디바이스들이 아래에서 추가로 설명된다. 본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 스피커들 및/또는 사운드 바들은 임의의 임의의 구성으로 배열될 수도 있지만 여전히 3D 음장을 플레이백할 수도 있다. 더욱이, 일부 예들에서, 헤드폰 플레이백 디바이스들은 유선 또는 무선 접속을 통해서 디코더 (24) 에 커플링될 수도 있다. 본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 음장의 단일 포괄 표현 (generic representation) 이 스피커들, 사운드 바들, 및 헤드폰 플레이백 디바이스들의 임의의 조합 상에서 음장을 렌더링하기 위해 이용될 수도 있다.
다수의 상이한 예시적인 오디오 플레이백 환경들이 또한 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행하는데 적합할 수도 있다. 예를 들어, 5.1 스피커 플레이백 환경, 2.0 (예컨대, 스테레오) 스피커 플레이백 환경, 풀 높이 전면 라우드스피커들을 가지는 9.1 스피커 플레이백 환경, 22.2 스피커 플레이백 환경, 16.0 스피커 플레이백 환경, 자동차 스피커 플레이백 환경, 및 이어 버드 플레이백 환경을 가지는 모바일 디바이스가 본 개시물에서 설명하는 기법들의 여러 양태들을 수행하는데 적합한 환경들일 수도 있다.
본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 음장의 단일 포괄 표현이 전술한 플레이백 환경들 중 임의의 환경 상에서 음장을 렌더링하기 위해 이용될 수도 있다. 게다가, 본 개시물의 기법들은 위에서 설명된 것과는 다른 플레이백 환경들 상에서의 플레이백을 위해 렌더러가 포괄 표현으로부터 음장을 렌더링가능하게 한다. 예를 들어, 설계 고려사항들이 7.1 스피커 플레이백 환경에 따른 스피커들의 적합한 배치를 방해하면 (예컨대, 우측 서라운드 스피커를 배치하는 것이 가능하지 않으면), 본 개시물의 기법들은 플레이백이 6.1 스피커 플레이백 환경 상에서 달성될 수 있도록 렌더러가 다른 6 개의 스피커들을 보상가능하게 한다.
더욱이, 사용자는 헤드폰들을 착용한 상태에서 스포츠 게임을 볼 수도 있다. 본 개시물의 하나 이상의 기법들에 따르면, 스포츠 게임의 3D 음장이 획득될 수 있으며 (예컨대, 하나 이상의 아이겐 마이크로폰들이 야구 경기장 내 및/또는 둘레에 배치될 수도 있으며), 3D 음장에 대응하는 HOA 계수들이 획득되어 디코더로 송신될 수도 있으며, 디코더가 HOA 계수들에 기초하여 3D 음장을 복원하여 복원된 3D 음장을 렌더러로 출력할 수도 있으며, 렌더러가 플레이백 환경의 유형 (예컨대, 헤드폰들) 에 관한 표시를 획득하여 복원된 3D 음장을 헤드폰들이 스포츠 게임의 3D 음장의 표현을 출력시키는 신호들로 렌더링할 수도 있다.
위에서 설명된 여러 경우들의 각각에서, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 가 방법을 수행하거나 또는 아니면 오디오 인코딩 디바이스 (20) 가 수행되도록 구성되는 방법의 각각의 단계를 수행하는 수단을 포함할 수도 있는 것으로 이해되어야 한다. 일부의 경우, 수단은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 일부의 경우, 하나 이상의 프로세서들은 비일시성 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 명령들에 의해 구성되는 특수 목적 프로세서를 나타낼 수도 있다. 다시 말해서, 인코딩 예들의 세트들 각각에서 본 기법들의 여러 양태들은, 실행될 때, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 오디오 인코딩 디바이스 (20) 가 수행하도록 구성되어 있는 방법을 수행하도록 하는 명령들을 저장하고 있는 비일시성 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공할 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터-판독가능 매체를 통해서 송신될 수도 있으며, 하드웨어-기반의 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 데이터 저장 매체들과 같은, 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체들을 포함할 수도 있다. 데이터 저장 매체는 본 개시물에서 설명하는 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
이와 유사하게, 위에서 설명된 여러 경우들 각각에서, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 가 방법을 수행하거나 또는 아니면 오디오 디코딩 디바이스 (24) 가 수행하도록 구성되는 방법의 각각의 단계를 수행하는 수단을 포함할 수도 있는 것으로 이해되어야 한다. 일부의 경우, 수단은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 일부의 경우, 하나 이상의 프로세서들은 비일시성 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 명령들에 의해 구성되는 특수 목적 프로세서를 나타낼 수도 있다. 다시 말해서, 인코딩 예들의 세트들의 각각에서 본 기법들의 여러 양태들은 실행될 때, 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 오디오 디코딩 디바이스 (24) 가 수행하도록 구성되어 있는 방법을 수행가능하게 하는 명령들을 저장하고 있는 비일시성 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 제공할 수도 있다.
일 예로서, 이에 한정하지 않고, 이런 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광디스크 스토리지, 자기디스크 스토리지, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 그러나, 컴퓨터-판독가능 저장 매체 및 데이터 저장 매체는 접속부들, 캐리어 파들, 신호들, 또는 다른 일시성 매체를 포함하지 않고, 그 대신, 비-일시성 유형의 저장 매체로 송신되는 것으로 해석되어야 한다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 본 명세서에서 사용할 때, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 Blu-ray 디스크를 포함하며, 디스크들 (disks) 은 데이터를 자기적으로 보통 재생하지만, 디스크들 (discs) 은 레이저로 데이터를 광학적으로 재생한다. 앞에서 언급한 것들의 결합들이 또한 컴퓨터-판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 등가의 집적 또는 이산 로직 회로와 같은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 용어 "프로세서" 는, 본 명세서에서 사용될 때 전술한 구조 중 임의의 구조 또는 본 명세서에서 설명하는 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 게다가, 일부 양태들에서, 본 명세서에서 설명하는 기능은 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공되거나, 또는 결합된 코덱에 포함될 수도 있다. 또한, 이 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들로 전적으로 구현될 수 있다.
본 개시물의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC들의 세트 (예컨대, 칩 세트) 를 포함한, 매우 다양한 디바이스들 또는 장치들로 구현될 수도 있다. 개시한 기법들을 수행하도록 구성되는 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해서 여러 구성요소들, 모듈들, 또는 유닛들이 본 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하지는 않는다. 대신, 위에서 설명한 바와 같이, 여러 유닛들이 코덱 하드웨어 유닛에 결합되거나 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명한 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함한, 상호작용하는 하드웨어 유닛들의 컬렉션으로 제공될 수도 있다.
본 기법들의 여러 양태들이 설명되었다. 본 기법들의 이들 및 다른 실시형태들은 다음 청구항들의 범위 이내이다.

Claims (30)

  1. 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법으로서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행하는 단계를 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행하는 단계는,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 단계; 및
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 단계를 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 단계는,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 단계를 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 상기 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 단계는,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 상기 양자화 에러를 보상하는 단계를 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 상기 양자화 에러를 보상하는 단계는,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역 (pseudoinverse) 에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 단계; 및
    상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 단계를 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 단계는,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 상기 의사역 및 고차 앰비소닉스 (HOA) 계수들의 곱으로서 상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 단계를 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트 및 상기 방향 정보는 고차 앰비소닉 계수들로부터 분해되고,
    상기 오디오 오브젝트는, 복수의 구면 조화 계수들의 좌측 특이 벡터들을 나타내는 U 매트릭스 및 상기 복수의 구면 조화 계수들의 특이 값들을 나타내는 S 매트릭스의 곱을 포함하고; 그리고
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보는 상기 복수의 구면 조화 계수들의 우측 특이 벡터들을 나타내는 V 매트릭스를 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 방법.
  8. 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스로서,
    오디오 오브젝트 및 상기 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 폐쇄 루프 양자화를 수행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하고; 그리고
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하도록 구성되는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 것은,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하는 것을 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 상기 양자화 에러를 보상하도록 구성되는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하고; 그리고
    상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트의 양자화를 수행하도록 구성되는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 상기 의사역 및 고차 앰비소닉스 (HOA) 계수들의 곱으로서 상기 오디오 오브젝트를 결정하도록 구성되는, 포어그라운드 오디오 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 HOA 계수들을 나타내는 오디오 데이터를 캡처하도록 구성된 마이크로폰을 더 포함하는, 포어그라운드 신호를 양자화하기 위한 디바이스.
  15. 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법으로서,
    적어도 하나의 프로세서에 의해, 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 폐쇄 루프 양자화된 상기 오디오 오브젝트를 획득하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 오디오 오브젝트를 역양자화하는 단계를 포함하는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고 그리고 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고 그리고 상기 오디오 오브트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고, 그리고 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러를 보상하는 것을 포함한, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화로부터 기인하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하며, 그리고 상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역 및 고차 앰비소닉스 (HOA) 계수들의 곱으로서 상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  21. 제 15 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트 및 상기 방향 정보는 고차 앰비소닉 계수들로부터 분해되고;
    상기 오디오 오브젝트는, 복수의 구면 조화 계수들의 좌측 특이 벡터들을 나타내는 U 매트릭스 및 상기 복수의 구면 조화 계수들의 특이 값들을 나타내는 S 매트릭스의 곱을 포함하며; 그리고
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보는 상기 복수의 구면 조화 계수들의 우측 특이 벡터들을 나타내는 V 매트릭스를 포함하는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  22. 제 15 항에 있어서,
    비트스트림을 수신하는 단계; 및
    상기 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트 및 양자화된 방향 정보를 획득하기 위해 상기 비트스트림을 디코딩하는 단계를 더 포함하는, 오디오 오브젝트를 역양자화하기 위한 방법.
  23. 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스로서,
    오디오 오브젝트를 저장하도록 구성된 메모리; 및
    적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 오디오 오브젝트와 연관된 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 폐쇄 루프 양자화된 상기 오디오 오브젝트를 획득하고; 그리고
    상기 오디오 오브젝트를 역양자화하도록 구성되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고 그리고 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것의 결과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고 그리고 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  26. 제 23 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고, 그리고 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것으로부터 기인하는 양자화 에러를 보상하는 것을 포함한, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것으로부터 기인하는 상기 양자화 에러에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  27. 제 23 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하고, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보를 양자화하는 것의 결과의 의사역에 적어도 부분적으로 기초하여 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하며, 그리고 상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 양자화하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 오디오 오브젝트는, 상기 오디오 오브젝트와 연관된 상기 방향 정보의 양자화를 수행하는 것의 결과의 의사역 및 고차 앰비소닉스 (HOA) 계수들의 곱으로서 상기 양자화 보상된 오디오 오브젝트를 결정하는 것에 의해 폐쇄 루프 양자화되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  29. 제 23 항에 있어서,
    상기 역양자화된 오디오 오브젝트로부터 렌더링된 라우드스피커 피드들을 플레이백하도록 구성된 스피커를 더 포함하는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
  30. 제 23 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 또한,
    비트스트림을 수신하고; 그리고
    상기 폐쇄 루프 양자화된 오디오 오브젝트 및 양자화된 방향 정보를 획득하기 위해 상기 비트스트림을 디코딩하도록 구성되는, 포어그라운드 오디오 신호를 역양자화하기 위한 디바이스.
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