KR20170101193A - 미디어 콘텐츠 스트리밍 - Google Patents

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KR20170101193A
KR20170101193A KR1020177013836A KR20177013836A KR20170101193A KR 20170101193 A KR20170101193 A KR 20170101193A KR 1020177013836 A KR1020177013836 A KR 1020177013836A KR 20177013836 A KR20177013836 A KR 20177013836A KR 20170101193 A KR20170101193 A KR 20170101193A
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모하메드 레한
하스나 무스타파
모하메드 바다위
이팅 리아오
제프리 포에스터
욤나 하산
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인텔 코포레이션
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Abstract

스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 기술이 개시된다. 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 프리젠테이션 설명(MPD)은 사용자 장비(UE)에서 수신될 수 있다. 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대해 스트리밍 간격이 선택될 수 있다. 전력 소비 레벨은 MPD에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위해 계산될 수 있다. 미디어 콘텐츠 표현은, 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 전력 소비 레벨; 및 UE에 대한 전력 상태 정보에 기초하여 UE의 하나 이상의 프로세서를 이용하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 선택될 수 있다. 스트리밍 미디어 콘텐츠는 UE에서, 스트리밍 간격에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 수신될 수 있다. 스트리밍 미디어 콘텐츠는 UE에서 재생될 수 있다.

Description

미디어 콘텐츠 스트리밍{MEDIA CONTENT STREAMING}
스트리밍 및 대화식 서비스를 포함하는 멀티미디어 서비스의 성장은 새로운 이동 광대역 기술 및 표준으로의 진화의 핵심 동인 중 하나이다. 디지털 비디오 콘텐츠는 이동 디바이스에서 점점 더 많이 소비된다. 일상생활에서 이동 디바이스에서 광범위하게 사용되는 많은 비디오 애플리케이션이 있다. 예를 들어, 온라인 비디오 스트리밍은 YouTube 및 Hulu와 같은 인기 있는 서비스를 포함한다. 비디오 녹화 및 비디오 회의는 Skype 및 Google Hangout과 같은 서비스를 포함한다. 2011년에, YouTube는 1조 초과의 글로벌 뷰를 가졌다. 뷰의 10%는 이동 전화 또는 태블릿을 통해 액세스되었다. 더 많은 스마트폰, 태블릿 및 다른 이동 컴퓨팅 디바이스가 구매됨에 따라, 비디오 녹화 및 비디오 회의를 위한 그들의 사용이 현저히 증가할 것이다. 미디어 압축 및 무선 네트워크 기반구조의 개발과 결합된 멀티미디어 서비스에 대한 그러한 높은 소비자 수요에 따라, 미래의 셀룰러 및 이동 광대역 시스템의 멀티미디어 서비스 능력을 향상시키고 소비자에게 높은 체감 품질(QoE)을 제공하여, 임의의 디바이스 및 기술을 이용하여 언제 어디서나 비디오 콘텐츠 및 서비스에 대한 유비쿼터스 액세스를 보장하는 것이 관심 대상이다.
본 개시내용의 특징들 및 이점들은 본 개시내용의 특징들을 예로서 함께 예시하는 첨부된 도면들과 연계하여 취해지는 이하의 상세한 설명으로부터 명백할 것이다; 그리고:
도 1은 일례에 따른 미디어 프리젠테이션 설명(media presentation description, MPD) 메타데이터 파일 구성의 블록도를 도시한다;
도 2는 일례에 따른 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 스트리밍의 블록도를 도시한다;
도 3은 일례에 따른 하이퍼텍스트 전송 프로토콜 기반(HTTP 기반) 비디오 스트리밍을 위한 에너지 특성 인식 라디오 액세스 네트워크(RAN) 아키텍처의 블록도를 도시한다;
도 4는 일례에 따라 전력 관련 컨텍스트 정보에 기초하여 사용자 장비(UE)에서 수신될 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택하는 것을 나타내는 흐름도이다;
도 5는 일례에 따라 전력 관련 컨텍스트 정보에 기초하여 사용자 장비(UE)에서 수신될 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 상술하는 흐름도이다;
도 6은 일례에 따라 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 권장 버스트 크기에 따라 사용자 장비(UE)에서 수신될 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택하는 것을 나타내는 흐름도이다;
도 7은 일례에 따른 배터리 수명과 다양한 미디어 콘텐츠 다운로드 비트레이트들 사이의 관계를 나타내는 그래프이다;
도 8은 일례에 따른 다양한 미디어 콘텐츠 버스트 크기들에 대한 전력 소비 레벨들 사이의 관계를 나타내는 그래프이다;
도 9는 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 동작 가능한 사용자 장비(UE)의 회로의 기능성을 나타낸다;
도 10은 미디어 콘텐츠 스트리밍을 수신하도록 동작 가능한 사용자 장비(UE)의 회로의 기능성을 나타낸다;
도 11은 일례에 따라 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 방법의 흐름도를 나타낸다; 그리고
도 12는 일례에 따른 무선 디바이스(예컨대, UE)의 도면을 도시한다.
이제 예시된 예시적인 실시예들에 대한 참조가 이루어질 것이며, 이들을 설명하기 위해 본 명세서에서 특정한 언어가 이용될 것이다. 그럼에도 불구하고, 이에 의해 본 발명의 범위의 제한이 의도되지는 않는다는 점이 이해될 것이다.
본 발명이 개시되고 설명되기 이전에, 본 발명은, 여기서 개시된 특정한 구조들, 프로세스 단계들, 또는 재료들로 제한되지 않고, 관련 기술분야의 통상의 기술자가 인식하는 그 균등물들로 확장된다는 점을 이해해야 한다. 본 명세서에서 이용되는 용어는 제한하고자 함이 아니라 단지 특정한 예를 설명하기 위한 목적으로 이용된다는 점도 역시 이해해야 한다. 상이한 도면들에서 동일한 참조 번호는 동일한 요소를 나타낸다. 흐름도들 및 프로세스들에서 제공되는 번호들은 단계들 및 동작들을 예시하는데 있어서 명료성을 제공하기 위한 것이며 반드시 특정한 순서나 시퀀스를 나타내는 것은 아니다.
예시적인 실시예들
기술 실시예들의 초기 개요가 이하에 제공된 다음, 구체적인 기술 실시예들이 이후에 더 상세히 설명된다. 이 초기 요약은, 기술을 더 신속하게 이해하는데 있어서 독자를 돕기 위한 것이지, 기술의 핵심 특징이나 본질적인 특징을 식별하기 위함도 아니고, 청구된 주제의 범위를 제한하고자 함도 아니다.
사용자 장비(UE)에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 기술이 설명된다. UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 프리젠테이션 설명(MPD)을 수신할 수 있다. MPD는 UE에서 수신되도록 이용 가능한 복수의 미디어 콘텐츠 표현을 설명할 수 있다. 예를 들어, 각각의 미디어 콘텐츠 표현은 대응하는 비트레이트 및/또는 품질 레벨과 연관될 수 있다. UE는 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산할 수 있다. 예를 들어, UE는 제1 미디어 콘텐츠 표현(예를 들어, 제1 비트레이트)에서 스트리밍 미디어 콘텐츠가 시간 단위당 X 전력량을 소비하고, 제2 미디어 콘텐츠 표현(예를 들어, 제2 비트레이트)은 단위 시간당 Y 전력량을 소비한다고 계산할 수 있다. UE는 UE와 연관된 모델 유형 및/또는 UE의 디스플레이 해상도를 사용하여 각각의 미디어 콘텐츠 표현에 대한 전력 소비 레벨을 계산할 수 있다. UE는 복수의 팩터에 기초하여 미디어 콘텐츠를 스트리밍할 미디어 콘텐츠 표현을 선택할 수 있다. 예를 들어, UE는 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 전력 소비 레벨, UE에 대한 전력 상태 정보(예를 들어, 잔여 배터리 레벨), 사용자 정의 전력 소비 선호도들 및/또는 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양에 기초하여 미디어 콘텐츠 표현을 선택할 수 있다. UE는 UE에서의 재생을 가능하게 하기 위해 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색할 수 있다.
하나의 구성에서, UE는 UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택할 수 있다. 예를 들어, UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 1초 버스트, 스트리밍 미디어 콘텐츠의 5초 버스트 등을 선택할 수 있다. UE는 UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 선택된 버스트 크기에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치(fetch)할 수 있다. 예를 들어, UE는 UE에서 수신되는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들 사이에서 UE에서의 라디오 인터페이스를 스위칭 오프할 수 있다. 비제한적인 예로서, UE는 네트워크 조건들이 유리할 때(즉, 네트워크 조건들이 상대적으로 높은 다운로드 레이트를 허용할 때) 스트리밍 미디어 콘텐츠의 5초 버스트를 수신할 수 있다. 그 후 UE는 UE에서 전력을 보존하기 위해 스트리밍 미디어 콘텐츠의 다음 버스트를 페치하기 전에 정의된 수 초(예컨대, 4초) 동안 라디오 인터페이스를 스위칭 오프할 수 있다.
하이퍼텍스트 전송 프로토콜 적응적 스트리밍(HAS: Hypertext transfer protocol(HTTP) adaptive streaming)이 인터넷 비디오의 멀티미디어 전달의 형태로서 이용될 수 있다. HTTP 기반 전달은, 전송 제어 프로토콜(TCP)/인터넷 프로토콜(IP)을 포함하여, HTTP와 HTTP의 기저 프로토콜 양쪽 모두의 광범위한 채택으로 인해 신뢰성 및 배치 간이성을 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은, NAT(network address translation) 및 방화벽 통과 이슈(firewall traversal issue)들을 회피함으로써 용이하고 수월한 스트리밍 서비스들을 가능하게 할 수 있다. 또한, HTTP 기반 전달 또는 스트리밍은 전문화된 스트리밍 서버들 대신에 표준의 HTTP 서버들 및 캐시들을 이용하는 능력을 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은 서버 측 상에서의 최소의 또는 감소된 상태 정보로 인해 확장성을 제공할 수 있다.
인터넷 멀티미디어 콘텐츠를 전달하기 위해 HAS를 이용할 때, 이동 디바이스 상에서 동작하는 비디오 클라이언트는 멀티미디어 서버와 같은, 특정 리소스로부터 데이터를 검색하기 위해 HTTP GET 또는 부분적 GET 명령을 이용하여 비디오 서버로부터 적절한 비디오 표현 레벨들을 선택하고 요청하는 것에 의해 레이트 적응에 있어서 중요한 역할을 수행하도록 구성될 수 있다. 비디오 클라이언트는 오디오 또는 비디오와 같은, 스트리밍 멀티미디어 콘텐츠를 재생하기를 시작하기 전에 초기에 버퍼를 특정 레벨로 구축한다. 이 국면은 기동 국면으로서 지칭된다. 그 후에, 클라이언트는 버퍼링된 멀티미디어 콘텐츠의 재생을 시작한다. 클라이언트 디바이스에서의 멀티미디어 재생의 품질 및 해상도는 이용 가능한 링크 대역폭에 의존한다. 비디오 클라이언트는 단지 더 높은 계층 처리량 추정들, 예컨대 HTTP-레벨 비디오 스트리밍 처리량, 또는 전송 제어 프로토콜(transmission control protocol, TCP) 처리량에 기초하여 이용 가능한 링크 대역폭을 일반적으로 추정한다.
높은 이동성 환경에서의 멀티미디어 스트리밍은 네트워크 조건때들의 변동(즉, 네트워크 가변성)이 멀티미디어 콘텐츠와 연관되는 통신 데이터 레이트를 감소시킬 때 도전적 과제일 수 있다. 과부화가 걸린 네트워크가 통신 데이터 레이트가 감소하도록 야기할 때, 최종 사용자 체감 품질(QoE)은 마찬가지로 감소할 수 있다. 예를 들어, 이동 디바이스에서 수신되는 멀티미디어 콘텐츠는 더 낮은 해상도 또는 품질을 가질 수 있고/있거나 멀티미디어 콘텐츠는 과부화가 걸린 네트워크를 통해 제공될 때 주기적으로 중단되거나 일시정지될 수 있다.
제한된 리소스들을 가진 이동 네트워크들에서의 프로그레시브 다운로드 기반 스트리밍 기술들의 사용은 비효율적 대역폭 활용 및 불량한 최종 사용자 체감 품질로 인해 바람직하지 않을 수 있다. 이하에 더 상세히 논의되는 바와 같이, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 기반 스트리밍 서비스들, 예컨대 HTTP를 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)은 프로그레시브 다운로드 기반 스트리밍의 약화를 해결하는 데 사용될 수 있다.
클라이언트 예컨대, 사용자 장비(UE)에 스트리밍되는 멀티미디어 콘텐츠는 복수의 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 포함할 수 있다. 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들 각각은 멀티미디어 콘텐츠의 상이한 품질 레벨들을 나타내는 상이한 인코딩된 버전들을 포함한다. 상이한 인코딩된 버전들은 클라이언트가 변화하는 네트워크 조건들에 원활하게 적응하게 해줄 수 있다. 예를 들어, 네트워크 조건들이 양호할 때(즉, 네트워크 조건들이 미리 결정된 임계값을 초과함), 클라이언트는 더 높은 비디오 품질을 갖는 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 요청할 수 있다. 네트워크 조건들이 불량할 때(즉, 네트워크 조건들이 미리 결정된 임계값 미만임), 클라이언트는 더 낮은 비디오 품질을 갖는 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 요청할 수 있다. 그 결과, 네트워크 조건들이 불량할 때 (더 낮은 품질이라 할지라도) 클라이언트는 여전히 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 수신할 수 있고, 적응적 미디어 스트림이 인터럽트될 가능성이 감소될 수 있다.
DASH에서, 클라이언트는 최고 비트레이트를 가진 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택할 수 있어서, 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들이 미디어 재생 시에 리버퍼링 이벤트를 유발하지 않고서 미디어 재생에 대해 제시간에 클라이언트에 다운로딩될 수 있도록 한다. 다시 말해서, 클라이언트는, 클라이언트에서의 미디어 재생을 재개하기 전에 미디어 콘텐츠의 일부를 클라이언트 상으로 캐시 또는 프리로딩하기 위해서 적응적 미디어 스트림이 주기적으로 중단될 정도로 너무 높은 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택하지 않을 수 있다. 일례에서, 불리한 네트워크 조건들이 미디어 콘텐츠 스트림의 품질을 저하시킬 수 있다. 불리한 네트워크 조건들은 커버리지 널들, 갑작스러운 대역폭 변화들, 패킷 손실들, 실질적인 지연 변동들 등을 포함할 수 있다. 이용 가능한 처리량을 계산하고 이용 가능한 처리량에 기초하여 적절한 스트리밍 비트레이트를 결정할 때 적응적 스트리밍 기술들이 현재 네트워크 조건들을 고려할 수 있지만, 급격한 네트워크 변동들 및/또는 불리한 네트워크 조건들 동안 클라이언트에서의 원활한 미디어 재생이 보장되지 않을 수 있다.
그러므로, 클라이언트에서 적응적 미디어 스트림을 위한 원하는 체감 품질을 유지하기 위해, 클라이언트의 계획된 경로와 계획된 경로를 따른 현재 네트워크 조건들이, 클라이언트에서 멀티미디어 콘텐츠 세그먼트들을 전략적으로 캐싱하는 데 이용될 수 있어서, 클라이언트에서의 더 원활한 미디어 재생과 향상된 체감 품질을 발생시킨다. 클라이언트는 계획된 경로(즉, 클라이언트가 진행할게 될 지리적 경로)를 선택할 수 있다. 클라이언트는 계획된 경로 상에서 진행하면서 미디어 콘텐츠(예를 들어, 영화)를 스트리밍할 수 있다. 일례에서, 클라이언트는 이동 차량 또는 차량의 컴퓨팅 디바이스 내에 위치된 이동 디바이스를 포함할 수 있다. 클라이언트는 채널 정보 데이터베이스(CID)로부터 계획된 경로에 대한 현재 네트워크 조건들을 수신할 수 있다. 현재 네트워크 조건들은 미리 결정된 임계값 미만인 대응 네트워크 조건들을 가진 계획된 경로를 따른 특정 위치들(예를 들어, 터널들, 다리들, 원격 영역들)을 포함할 수 있다. 클라이언트는 미디어 콘텐츠 서버에게 미디어 콘텐츠의 추가의 미디어 콘텐츠 세그먼트들(예를 들어, 영화의 추가의 세그먼트들)을 요청할 수 있고 그 후 추가의 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 캐시에 저장할 수 있다. 클라이언트가 미리 결정된 임계값 미만인 네트워크 조건들을 가진 계획된 경로를 따른 위치들에 도착할 때, 클라이언트는 캐시에 저장된 미디어 콘텐츠를 재생할 수 있다. 그 결과, 계획된 경로를 따른 현재 네트워크 조건들이 미리 결정된 임계값 미만으로 떨어지는 시간 동안에도, 연속적 미디어 재생이 클라이언트에서 실질적으로 제공될 수 있다.
무선 멀티미디어 표준들
멀티미디어가 이동 컴퓨팅 디바이스들로, 그들로부터 또는 그들 사이에서 통신될 수 있도록 개발된 다수의 멀티미디어 표준이 존재해왔다. 예를 들어 스트리밍 비디오에서, 3세대 파트너십 프로젝트(Third Generation Partnership Project: 3GPP)는 주문형 또는 라이브 콘텐츠의 유니캐스트 스트리밍을 위한 실시간 스트리밍 프로토콜(RTSP)에 기초하는 패킷 교환 스트리밍 서비스(PSS)를 설명하는 기술 사양(TS) 26.234(예를 들어, 릴리스 11.0.0)를 개발하였다. 게다가, HTTP를 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH) 및 프로그레시브 다운로드를 포함하는, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 기반 스트리밍 서비스는 3GPP TS 26.247(예를 들어, 릴리스 11.0.0)에 설명된다. 3GPP 기반 멀티미디어 브로드캐스트 및 멀티캐스트 서비스(MBMS) 사양 TS 26.346(예를 들어, 릴리스 11.0.0)은 멀티캐스트/브로드캐스트 콘텐츠 분배를 위한 스트리밍 및 다운로드 기술을 규정한다. 그에 따라, DASH/PSS/MBMS 기반 이동 컴퓨팅 디바이스, 예컨대 사용자 장비(UE)는 스트리밍된 비디오를 UE 디바이스들에서 디코딩하고 렌더링한다. 3GPP TS 26.244(예를 들어, 릴리스 11.0.0)에서의 3GPP 파일 포맷에 대한 지원이 이러한 모든 사양에서 파일 다운로드 및 HTTP 기반 스트리밍 사용 사례를 지원하기 위해 요구된다.
비디오 회의와 같은, 대화식 비디오 통신에 대한 표준의 일례가 3GPP TS 26.114(예를 들어, 11.0.0)에 제공된다. 이 표준은 인터넷 프로토콜(IP) 멀티미디어 서브시스템(IMS) 기반 네트워크를 통한 진보된 멀티미디어 대화식 서비스 및 콘텐츠의 전달을 가능하게 하는 IMS를 통한 멀티미디어 전화 통신 서비스(MTSI)를 설명한다. IMS는 3GPP TS 26.140(예를 들어, 릴리스 11.0.0)에서 표준화된다. MTSI 기반 송신기 UE 단말기는 비디오를 캡처 및 녹화하고, 이어서 3GPP 네트워크를 통해 MTSI 기반 수신기 UE 단말기로 비디오를 전송할 수 있다. 이어서, 수신기 UE 단말기는 비디오를 디코딩하고 렌더링할 수 있다. 3GPP TS 26.140은 또한, 3GP 파일 포맷에 대한 지원이 제공되는, MMS(multimedia sharing services)를 이용하여 비디오 공유를 가능하게 한다.
전술한 표준들은 멀티미디어 파일들을 멀티미디어 디바이스들로, 그들로부터, 및/또는 그들 사이에서 통신하는 데 이용될 수 있는 무선 멀티미디어 표준들의 예들로서 제공된다. 이 예들은 제한하고자 의도되지 않는다. 추가의 표준들이 비디오 스트리밍, 대화형 비디오, 또는 비디오 공유를 제공하기 위해 이용될 수 있다.
스트리밍 미디어 표준들
본 명세서에서는 본 발명의 실시예들의 컨텍스트에서, HTTP 스트리밍 및 더 구체적으로는 DASH 표준에 대한 더 상세한 설명이 제공된다. 상세한 설명은 제한하도록 의도되지 않는다. 후속 단락들에서 더 설명되는 바와 같이, 본 발명의 실시예들은, 이동 디바이스들, 또는 이동 디바이스들과 통신하는 서버들이 원하는 에너지 특성화(energy characterization)를 갖는 멀티미디어를 선택 및/또는 통신할 수 있게 하는 것에 의해, 이동 디바이스들로, 그들로부터, 및/또는 그들 사이에서 멀티미디어를 효율적으로 통신하는 데 이용될 수 있다. 멀티미디어는 표준화된 또는 비표준화된 통신 스킴을 이용하여 통신될 수 있다.
HTTP(hypertext transfer protocol) 스트리밍은 인터넷 비디오의 멀티미디어 전달의 형태로서 이용될 수 있다. HTTP 스트리밍에서, 멀티미디어 파일은 하나 이상의 세그먼트로 분할되고, HTTP 프로토콜을 이용하여 클라이언트로 전달될 수 있다. HTTP 기반 전달은, 전송 제어 프로토콜(TCP)/인터넷 프로토콜(IP)을 포함하여, HTTP와 HTTP의 기저 프로토콜 양쪽 모두의 광범위한 채택으로 인해 신뢰성 및 배치 간이성을 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은 NAT(network address translation) 및 방화벽 통과 이슈들을 회피함으로써 간소화된 스트리밍 서비스들을 가능하게 할 수 있다. 또한, HTTP 기반 전달 또는 스트리밍은 전문화된 스트리밍 서버들 대신에 표준의 HTTP 서버들 및 캐시들을 이용하는 능력을 제공할 수 있다. HTTP 기반 전달은 서버 측 상에서의 최소의 또는 감소된 상태 정보로 인해 확장성을 제공할 수 있다. HTTP 스트리밍 기술의 예는, 마이크로소프트 IIS 원활한 스트리밍(Microsoft IIS Smooth Streaming), 애플 HTTP 라이브 스트리밍(Apple HTTP Live Streaming), 및 어도비 HTTP 동적 스트리밍(Adobe HTTP Dynamic Streaming)을 포함할 수 있다.
DASH는 표준화된 HTTP 스트리밍 프로토콜이다. 도 1에 도시된 바와 같이, DASH는 서버에 저장된 미디어 콘텐츠 표현들의 구조 및 상이한 버전들뿐만 아니라 세그먼트 포맷들에 관한 정보를 제공하는 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 메타데이터 파일(102)에 대한 상이한 포맷들을 규정할 수 있다. MPD 메타데이터 파일은 다른 표현들과의 스위칭 및 동기적 프리젠테이션을 위해 세그먼트들의 미디어 프리젠테이션 타임라인으로의 매핑을 보장하기 위해 미디어 플레이어에 대한 초기화 및 미디어 세그먼트들에 대한 정보를 포함한다(예를 들어, 미디어 플레이어는 컨테이너 포맷 및 미디어 타이밍 정보를 결정하기 위해 초기화 세그먼트를 살펴볼 수 있다). DASH 기술은 동화상 전문가 그룹(MPEG), 오픈 IPTV 포럼(OIPF) 및 하이브리드 브로드캐스트 광대역 TV(HbbTV)와 같은 다른 조직들에 의해서도 표준화되었다.
DASH 클라이언트는 일련의 HTTP 요청-응답 트랜잭션을 통해 세그먼트들을 다운로딩하는 것에 의해 멀티미디어 콘텐츠를 수신할 수 있다. DASH는 이동 디바이스에 이용 가능한 대역폭이 변함에 따라 미디어 콘텐츠의 상이한 비트레이트 표현들 간에 동적으로 스위칭하기 위한 능력을 제공할 수 있다. 따라서, DASH는, 변화하는 네트워크 및 무선 링크 조건들, 사용자 선호도들, 및 디스플레이 해상도, 채택된 중앙 처리 유닛(CPU)의 유형, 및 이용 가능한 메모리 리소스들 등과 같은 디바이스 능력들에 대한 빠른 적응을 허용할 수 있다. DASH의 동적 적응은 다른 스트리밍 프로토콜들보다 짧은 기동 지연들 및 적은 리버퍼링 이벤트들과 함께 사용자에게 더 양호한 체감 품질(QoE)을 제공할 수 있다.
DASH에서, 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 메타데이터(102)는 도 2에 도시된 바와 같이 웹/미디어 서버(212) 내에 저장되는 미디어 콘텐츠 표현들의 구조 및 상이한 버전들에 대한 정보를 제공할 수 있다. 도 1에 도시된 예에서, MPD 메타데이터는 이 예에서 60초와 같은 미리 결정된 길이를 갖는 기간들로 시간적으로 분할된다. 각각의 기간은 복수의 적응 세트(104)를 포함할 수 있다. 각각의 적응 세트는 다수의 인코딩된 대안들을 가진 하나 이상의 미디어 컴포넌트에 대한 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어, 이 예에서 적응 세트 0은 예컨대 상이한 비트레이트들, 모노, 스테레오, 또는 서라운드 사운드, 등과 같이 다양한 상이하게 인코딩된 오디오 대안들을 포함할 수 있다. 기간 ID를 통해 멀티미디어 프리젠테이션에 대한 상이한 품질의 오디오를 제공하는 것 외에도, 적응 세트는 상이한 언어들로 된 오디오도 포함할 수 있다. 적응 세트에 제공되는 상이한 대안들은 표현들(106)로서 지칭된다.
도 1에서, 적응 세트 1은 5 Mbps(mega-bits per second), 2 Mbps, 500 kbps(kilo-bits per second) 또는 트릭 모드와 같은 상이한 비트레이트들에서 비디오를 제공하는 것으로 도시된다. 트릭 모드는 탐색, 고속 전진 감기, 되감기, 또는 멀티미디어 스트리밍 파일에서의 위치의 다른 변경들에 대해 이용될 수 있다. 게다가, 비디오는 2차원(2D) 또는 3차원(3D) 비디오와 같은 상이한 포맷들로 이용 가능할 수도 있다. 각각의 표현(106)은 세그먼트 정보(108)를 포함할 수 있다. 세그먼트 정보는 초기화 정보(110) 및 실제 미디어 세그먼트 데이터(112)를 포함할 수 있다. 이 예에서는, MPEG 4(MP4) 파일이 서버로부터 이동 디바이스로 스트리밍된다. 이 예에서는 MP4가 사용되지만, 앞서 논의한 바와 같이, 광범위하게 다양한 상이한 코덱들이 이용될 수 있다.
적응 세트에서의 멀티미디어는 더 작은 세그먼트들이 되도록 더 분할될 수 있다. 도 1의 예에서, 적응 세트 1의 60초 비디오 세그먼트는 각각 15초의 4개의 서브 세그먼트들(112)로 더 분할된다. 이러한 예들은 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 적응 세트 및 각각의 미디어 세그먼트 또는 서브 세그먼트의 실제 길이는 미디어의 유형, 시스템 요건들, 간섭의 잠재적 유형 등에 의존한다. 실제 미디어 세그먼트들 및 서브 세그먼트들은 1초 미만 내지 몇 분이 되는 길이를 가질 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, MPD 메타데이터 정보는 이동 디바이스와 같은, 클라이언트(220)로 통신될 수 있다. 이동 디바이스는 스트리밍 미디어를 수신하고 표시하도록 구성되는 무선 디바이스일 수 있다. 일 실시예에서, 이동 디바이스는 예컨대, 스트리밍 미디어를 수신하고 그 후에 그것을 렌더링하기 위해 다른 디바이스 또는 디스플레이 디바이스로 통신하는 것과 같은, 이러한 기능의 일부만을 수행할 수 있다. 이동 디바이스는 클라이언트(220)를 실행하도록 구성될 수 있다. 클라이언트는 HTTP GET(240) 메시지 또는 일련의 부분 GET 메시지들을 이용하여 세그먼트들을 요청할 수 있다. 클라이언트는 무선 링크, 디바이스 상태 또는 사용자 선호도의 변경들에 대응하기 위해, 세그먼트들의 시퀀스의 정기적인 요청 및 원활한 플레이-아웃을 관리하는 것 또는 비트레이트들 또는 다른 속성들을 잠재적으로 조정하는 것과 같이 스트리밍 세션을 제어할 수 있다.
도 2는 DASH 기반 스트리밍 프레임워크를 도시한다. 웹/미디어 서버(212)에서의 미디어 인코더(214)는 오디오/비디오 입력(210)으로부터의 입력 미디어를 저장 또는 스트리밍을 위한 포맷이 되도록 인코딩할 수 있다. 미디어 세그먼터(216)는 입력 미디어를, 웹 서버(218)에 제공될 수 있는 일련의 세그먼트들(232)이 되도록 분할하는 데 이용될 수 있다. 클라이언트(220)는 웹 서버(예를 들어, HTTP 서버)에게 송신되는 HTTP GET 메시지들(234)을 이용하여 세그먼트들에서의 새로운 데이터를 요청할 수 있다.
예를 들어, 클라이언트(220)의 웹 브라우저(222)는 HTTP GET 메시지(240)를 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 요청할 수 있다. 웹 서버(218)는 멀티미디어 콘텐츠에 대한 MPD(242)를 클라이언트에게 제공할 수 있다. MPD는 연관된 메타데이터 정보(252)에 보여지는 대로의 각각의 세그먼트의 인덱스 및 세그먼트의 대응 위치들을 전달하는 데 이용될 수 있다. 웹 브라우저는 (236)에 도시된 바와 같이 MPD(242)에 따라 미디어를 세그먼트 단위로 서버로부터 풀링할 수 있다. 예를 들어, 웹 브라우저는 HTTP GET URL(frag 1 req)(244)을 이용하여 제1 세그먼트를 요청할 수 있다. URL(uniform resource locator) 또는 URL(universal resource locator)은, 클라이언트가 어느 세그먼트를 요청하는지를 웹 서버에 알리기 위해 이용될 수 있다(254). 웹 서버는 제1 프래그먼트(즉, 세그먼트 1(246))를 제공할 수 있다. 후속 세그먼트들에 대해, 웹 브라우저는 HTTP GET URL(frag i req)(248)을 이용하여 세그먼트 i를 요청할 수 있으며, 여기서 i는 세그먼트의 정수 인덱스이다. 결과적으로, 웹 서버는 세그먼트 i(250)을 제공할 수 있다. 세그먼트들은 미디어 디코더/플레이어(224)를 통해 클라이언트에 프리젠팅될 수 있다.
도 3은 UE(336)와 같은 이동 디바이스 상에서 동작하는 3GPP 클라이언트(338)에 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 HTTP 서버(310) 사이의 멀티미디어 콘텐츠(312)의 흐름을 나타낸다. HTTP 서버는 WWAN(wireless wide area network)의 코어 네트워크(324)와 통신하는 공중 또는 사설 네트워크(322)(또는 인터넷)와 인터페이싱할 수 있다. 일 실시예에서, WWAN은 3GPP LTE 기반 네트워크 또는 IEEE 802.16 기반 네트워크(즉, 802.16-2009)일 수 있다. 코어 네트워크는 라디오 액세스 네트워크(RAN)(332)를 통해 진화된 패킷 시스템(EPS)과 같은 무선 네트워크(330)에 액세스할 수 있다. RAN(332)은 노드(예를 들어, eNB(evolved Node B)(334))를 통해 UE(336) 상에서 동작하는 클라이언트에게 멀티미디어 콘텐츠를 제공할 수 있다.
일례에서, HTTP 서버(310)는 채널 정보 데이터베이스(350)에 연결될 수 있다. 채널 정보 데이터베이스(350)는 복수의 지리적 위치에 대한 현재 네트워크 조건들을 포함할 수 있다. 복수의 지리적 위치는 특정 도로들, 거리들, 인접 부근들, 지리적 영역들, 다리들, 터널들 등을 포함할 수 있다. 현재 네트워크 조건들은 복수의 지리적 위치에 대한 현재 네트워크 조건들의 실시간 모니터링에 기초할 수 있다. 따라서, 채널 정보 데이터베이스(350)는 현재 네트워크 조건들의 변경들로 인해 동적으로 업데이트될 수 있다. 대안적으로, 현재 네트워크 조건들은 복수의 지리적 위치를 위한 이력 네트워크 조건 정보에 기초하여 추론될 수 있다. 또 다른 예에서, 현재 네트워크 조건들은 크라우드 소싱된 네트워크 조건 정보를 이용하여 결정될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술은 신규의 전력 효율적인 미디어 콘텐츠(예를 들어, 비디오 및 오디오) 스트리밍 기술을 제공한다. 신규의 미디어 콘텐츠 스트리밍 기술은 하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH) 프로토콜을 지원할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 신규의 미디어 콘텐츠 스트리밍 기술은 이전의 스트리밍 해결책들의 곤란함들을 개선할 수 있다. 예를 들어, 이전의 스트리밍 기술들은 배터리 제한들(예를 들어, UE에서의 배터리가 영화의 중간에서 또는 영화가 UE에서 완전히 수신되기 전에 나갈 수 있음)로 인해 전체 영화들을 UE로 스트리밍하는 데 실패할 수 있다. 이전의 스트리밍 기술들은 UE에서의 저전력 조건들 동안 실질적으로 동일한 품질 레벨로 전체 영화를 스트리밍하는 데 실패할 수 있다. 이전의 스트리밍 기술들은 일반적으로 UE에서 다양한 미디어 콘텐츠 스트리밍 모드에 대한 디바이스 유형, 디바이스 전력 소비 레벨 등과 같은 컨텍스트 정보를 사용하지 않는다. 이러한 스트리밍 모드들은 3G, WiFi 및 다른 관련 스트리밍 모드들을 포함할 수 있다. 또한, 이전의 스트리밍 기술들은 일반적으로 UE에서 미디어 콘텐츠의 다운로드를 최적화할 때 비효율적인 평가 및 콘텐츠 품질의 사용을 제공한다. 본 명세서에서 설명된 신규의 미디어 콘텐츠 스트리밍 기술은 일반적으로 과거의 스트리밍 해결책들을 이용하여 상기의 문제점들을 개선할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술은, 전체 비디오에 걸쳐 연속적인 스트리밍 품질, 디바이스 조건들의 연속적인 모니터링 및 조정, 미디어 콘텐츠 스트리밍 동안 비효율적인 전력 사용으로 인한 갑작스러운 전력 고장을 방지하는 개선된 기회 및 최적의 디바이스 성능 및 스트리밍 경험을 위한 다른 스트리밍 컨텍스트 정보의 개선된 사용과 같은 종래의 스트리밍 해결책들에 비해 다양한 이점들을 제공한다. 본 기술은 스트리밍 환경(예를 들어, 네트워크)이 제한된 대역폭을 가질 수 있는 방송 애플리케이션들뿐만 아니라 이동 미디어 콘텐츠 스트리밍(예를 들어, 라이브 미디어 콘텐츠 스트리밍 및 주문형 미디어 콘텐츠 스트리밍 양자 모두) 애플리케이션들에 적용 가능할 수 있고 무선 디바이스들은 배터리 동작형(battery operated)이다. 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 본 기술은 디바이스의 전력 효율을 개선시키기 위해 디바이스에 남아 있는 에너지의 양을 검출할 수 있고 따라서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 비트레이트를 선택할뿐만 아니라 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 결정할 수 있다.
본 명세서에 설명된 기술은 배터리-제약 UE들 및 UE들을 수반하는 대역폭-제한된 시나리오들에서의 다양한 개선들을 제시한다. 예를 들어, DASH 프로토콜은 UE의 배터리 정보, 비디오 소비 정보, 사용자의 데이터 플랜 상태, UE에서의 전력 소비와 관련된 사용자 전력 선호도들 등을 포함하도록 확장될 수 있다. 이러한 전력 관련 팩터들은 미디어 콘텐츠 서버로부터 페치할 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 결정하는 것에 있어서 UE 내의 DASH 클라이언트를 보조할 수 있다. 결과적으로, 미디어 콘텐츠 전달은 전력 효율을 위해 최적화되어서, 확장된 배터리 수명을 제공할 수 있다.
본 명세서에 설명된 기술은 품질 레벨 및 길이의 관점에서 디바이스 인식 능력들(예를 들어, 배터리 레벨, 각각의 비디오 비트레이트에 대한 전력 소비), 사용자의 전력 선호도들 및 다른 미디어 콘텐츠 특성들을 추가하는 것에 의해 DASH 프로토콜을 개선시킬 수 있다. 최종 사용자 디바이스는 디바이스의 배터리 레벨, 사용자의 전력 소비 선호도 및 멀티미디어 서버로부터 수신되는 비디오 콘텐츠에 관한 실시간 정보를 추출할 수 있다. 일례에서, 디바이스는 사용자의 전력 소비 선호도를 포착하고, 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 파일로부터 비디오 콘텐츠에 관한 정보를 획득하고, 디바이스 내의 운영 체제(OS) 드라이버들로부터 수신되는 정보에 기초하여 배터리 레벨을 검출할 수 있다. 다른 예에서, 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 (다양한 비트레이트들에서의) 미디어 콘텐츠 표현들의 수는 (예를 들어, 배터리, 스크린 크기 또는 사용자의 소비 선호도의 관점에서) UE 상태에 기초하여 멀티미디어 서버에서 확장되거나 증가될 수 있다. 또한, 추가의 컨텍스트 정보는 비디오 길이, 품질 레벨 등과 같은 미디어 콘텐츠 표현들 각각에 대한 MPD 파일에 추가될 수 있다.
DASH 프로토콜의 이전 버전들에서, UE 내의 DASH 클라이언트는 UE에서의 재생을 위해 어느 미디어 콘텐츠 세그먼트가 DASH 클라이언트에 제공될지를 선택할 수 있다. DASH 클라이언트는 DASH 서버에 저장된 가능한 미디어 콘텐츠 표현들의 목록에서 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택할 수 있다. DASH 클라이언트는 비트레이트에 따라 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택할 수 있다. 즉, DASH 클라이언트는 이용 가능한 네트워크 처리량에 따라 비트레이트를 선택하고 그 후 선택된 비트레이트에 대응하는 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 페치할 수 있다. DASH 프로토콜의 이전 버전들에서, DASH 클라이언트는 이용 가능한 네트워크 처리량에 따라 미디어 콘텐츠 세그먼트들에 대해 최고 비트레이트를 선택해서, 현재 네트워크 조건들에 대해 최상의 가능한 품질을 제공할 수 있다. 그러나, DASH 프로토콜의 이전 버전들에서, DASH 클라이언트는 본 기술에서 설명된 바와 같이, UE에서의 콘텐츠 품질 및 전력 효율에 기초하여 미디어 콘텐츠 다운로드를 선택하지 않는다.
도 4는 전력 관련 컨텍스트 정보에 기초하여 사용자 장비(UE)에서 수신될 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택하는 것을 도시하는 예시적인 흐름도이다. UE는 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 파일을 수신할 수 있다. MPD 파일은 복수의 표현(또는 비트레이트)에서 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 설명할 수 있다. 예를 들어, MPD 파일은 제1 표현에서 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 제1 세트, 제2 표현에서 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 제2 세트 등을 설명할 수 있다. UE는 MPD 파일을 수신하고 그 후 MPD 파일을 파싱하여 MPD 파일에서 이용 가능한 미디어 콘텐츠들(및 대응하는 비트레이트들)을 볼 수 있다.
UE는 (예를 들어, 분 또는 초 단위로) 스트리밍 간격을 선택할 수 있다. 스트리밍 간격은 미리 결정된 값일 수 있다. 대안적으로, 스트리밍 간격은 네트워크 조건들에 기초한 및/또는 UE에 대한 배터리 상태 정보에 기초한 동적 값일 수 있다. 스트리밍 간격은 UE에서 수신되고 있는 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 현재 표현을 얼마나 자주 UE가 업데이트할 것인지(또는 업데이트하지 않기로 결정할 것인지)를 나타낼 수 있다. UE는 UE에서의 잔여 배터리 레벨과 같은 전력 관련 컨텍스트 정보를 이용하여 스트리밍 간격을 결정할 수 있다. 비제한적인 예로서, 스트리밍 간격이 30초이면, UE는 매 30초마다 다른 표현으로 스위칭할지 여부를 결정할 수 있다. 따라서, 30초 후에, UE는 보다 높은 품질 레벨(예를 들어, 더 높은 비트레이트)을 갖는 표현, 더 낮은 품질 레벨(예를 들어, 더 낮은 비트레이트)을 갖는 표현 중 어느 하나를 선택하거나, 현재의 표현에서의 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것을 계속할 수 있다.
UE 내의 전력 모델링 모듈을 통해, UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠가 UE에서 수신되고 있는 동안 현재의 전력 소비를 모델링할 수 있다. UE는 MPD 파일에 설명된 미디어 콘텐츠의 각각의 표현을 수신하기 위해 UE에서 소비될 전력량을 계산할 수 있다. UE는 각각의 비디오 비트레이트에 대해 초당 소비되는 에너지의 관점에서 잔여 전력량을 계산할 수 있다. UE는 잔여 레벨(예를 들어, 배터리의 10%가 남아 있음)과 같은 UE에 대한 배터리 상태 정보를 사용하여 전력 소비 레벨들을 계산할 수 있다. UE는 UE와 연관된 모델 유형 및/또는 UE의 디스플레이 해상도와 같은 디바이스 컨텍스트 정보를 사용하여 전력 소비 레벨들을 계산할 수 있다. 또한, UE는 MPD 파일에 설명된 바와 같이 미디어 콘텐츠 세부 사항들(예를 들어, 세그먼트 품질 정보, 이용 가능한 비트레이트)을 사용하여 전력 소비 레벨들을 계산할 수 있다.
비제한적인 예로서, UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 3개의 개별 표현들에 대한 전력 소비 레벨들을 계산할 수 있다. 제1 표현은 저품질일 수 있고, 제2 표현은 중간 품질일 수 있으며, 제3 표현은 고품질일 수 있다. UE는 배터리가 UE에서 나가기 전에 UE에서 제1 표현에서의 10분의 스트리밍 미디어 콘텐츠가 수신될 수 있다고 결정할 수 있다. UE는 배터리가 UE에서 나가기 전에 UE에서 제2 표현에서의 30분의 스트리밍 미디어 콘텐츠가 수신될 수 있다고 결정할 수 있다. UE는 배터리가 UE에서 나가기 전에 UE에서 제3 표현에서의 60분의 스트리밍 미디어 콘텐츠가 수신될 수 있다고 결정할 수 있다. UE는 UE에서의 잔여 배터리 레벨(예를 들어, 배터리의 20%가 남아 있음), UE와 연관된 모델 유형, 및 디스플레이 해상도 또는 UE의 스크린 크기를 사용하여 스트리밍 미디어 콘텐츠의 3개의 개별 표현들에 대한 전력 소비 레벨들을 계산할 수 있다.
UE의 전력 모델링 모듈을 통해, UE는 전력 소비 레벨들을 사용하여 미디어 콘텐츠를 스트리밍하기 위한 비트레이트를 권장(즉, 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신할 표현을 권장)할 수 있고, 전력 소비 레벨들은 배터리 상태 정보 및 스트리밍 미디어 콘텐츠의 각각의 표현과 연관된 비트레이트를 사용하여 스트리밍 미디어 콘텐츠의 각각의 표현에 대해 이전에 계산되었다. 또한, UE는 디바이스 컨텍스트 정보, 사용자 정의 전력 선호도 정보, 및 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양(예를 들어, 현재 수신되고 있는 영화가, 그 영화가 종료되기까지 5분 더 있음)을 사용하여 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 권장 비트레이트를 선택할 수 있다. 전력 선호도 정보는 UE에서의 잔여 배터리 레벨에 관계없이 최고 품질 레벨(또는 비트레이트)의 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 선호도와 같은 사용자의 UE 전력 선호도를 나타낼 수 있다. 전력 선호도 정보는 UE에서의 잔여 배터리 레벨이 높을 때 사용자가 고품질 레벨을 선호하지만 UE에서의 잔여 배터리 레벨이 낮을 때 UE에서 에너지를 보존하기 위해 저품질 레벨을 선호하는 것을 나타낼 수 있다. 전력 선호도 정보는 배터리 충전마다 UE에서 수신될 스트리밍 미디어 콘텐츠의 기간을 최대화하기 위해 사용자가 상대적으로 저품질 레벨들로 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기를 선호한다는 것을 나타낼 수 있다. 전력 선호도 정보는 사용자가 다른 유형의 미디어 콘텐츠와 비교하여 더 높은 비트레이트로 특정 유형의 미디어 콘텐츠를 선호한다는 것을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 사용자는 상대적으로 고품질 레벨의 스포츠들을 시청하는 것을 선호하지만, 상대적으로 저품질 레벨의 코미디 영화들을 시청할 수 있다.
스트리밍 미디어 콘텐츠, 디바이스 컨텍스트 정보, 사용자 정의 전력 선호도들, 스트리밍 미디어 콘텐츠의 잔여 시간의 양 등의 각각의 표현과 연관된 전력 소비 레벨에 기초하여, UE의 전력 모델링 모듈은 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신할 비트레이트를 권장할 수 있다. UE는 전술한 팩터들의 조합을 사용할 수 있다. 또한, 특정 팩터들은 다른 팩터들에 비해 더 크게 가중(weight)될 수 있다. 예를 들어, 최고 가능한 비트레이트로 미디어 콘텐츠를 수신하면 UE에서 배터리 전력을 보존하는 것보다 중요할 수 있다.
비제한적인 예로서, UE가 5%의 배터리 수명을 갖고 스트리밍 미디어 콘텐츠가 종료할 때까지 20분 더 있을 때 UE가 비교적 낮은 비트레이트를 선택할 수 있다. 특히, UE는 배터리가 UE에서 나가기 전에 미디어 콘텐츠가 스트리밍되고 있는 것을 종료하도록, 미디어 콘텐츠를 스트리밍할 비트레이트를 계산할 수 있다. 대조적으로, UE는 UE의 배터리가 가득 찰 때 상대적으로 높은 비트레이트를 선택할 수 있다.
다른 예에서, UE는 배터리 수명의 80%를 남겨 두고 2-시간 비디오 수신을 시작한다. UE는 배터리가 나가지 않고 전체 2-시간 비디오가 UE에서 수신될 수 있도록 최고 가능한 비트레이트를 선택할 수 있다. 이 예에서, UE는 (예를 들어, 2-시간 비디오가 잔여 배터리 레벨에 대해 대응하는 표현으로 완전히 수신될 수 있는지를 결정하기 위해) 2-시간 비디오의 다양한 표현들을 비교하고 전체 2-시간 비디오가 최고 가능한 비트레이트로 수신될 수 있게 하는 표현을 선택한다.
다른 비제한적인 예로서, UE의 스크린 크기가 상대적으로 작은 경우 UE는 상대적으로 낮은 비트레이트를 선택할 수 있다. 다시 말해서, 더 높은 비트레이트를 선택하는 것은 더 작은 스크린 크기에서는 쓸데없게 될 수 있어서, 사용자에 대한 실질적인 인지된 품질 손실 없이 배터리 전력을 보존하기 위해, UE는 상대적으로 낮은 비트레이트에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 표현을 선택할 수 있다. 다른 예들에서, UE는 사용자의 전력 선호도들에 대응하는 비트레이트들을 선택할 수 있다. 또 다른 예에서, UE는 사용자의 미디어 콘텐츠 스트리밍 계획에 기초하여 비트레이트를 선택할 수 있다. 예를 들어, UE는 사용자의 미디어 콘텐츠 스트리밍 계획이 상대적으로 많은 양의 데이터가 네트워크를 통해 UE에서 수신될 수 있게 할 때 더 높은 비트레이트를 선택할 수 있다. 다른 예에서, UE는 배터리 레벨이 가득 찬 경우(예를 들어, 100%에서) 상대적으로 높은 비트레이트를 선택할 수 있지만, 스트리밍 미디어 콘텐츠가 수신되고 배터리 레벨이 감소함에 따라 주기적으로 더 낮은 비트레이트를 선택할 수 있다. 또 다른 예에서, UE는 사용자에 의해 정의된 품질 레벨 임계값에 따라 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 비트레이트를 선택할 수 있다. 다시 말해서, UE는 잔여 배터리 레벨에 기초하여 더 낮은 비트레이트를 선택할 수 있지만, 스트리밍 미디어 콘텐츠와 연관된 품질 레벨은 품질 레벨 임계값을 따를 수 있다.
일례에서, UE의 전력 모델링 모듈은 스트리밍 미디어 콘텐츠의 특정 표현을 추천할 수 있을뿐만 아니라 효율적인 전력 이용에 대해 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 권장할 수 있다. 버스트 크기는 UE에서 동시에 수신될 수 있는 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 그룹을 지칭할 수 있다. 예를 들어, UE는 단일 버스트에서 2초의 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신할 수 있다. 다른 예로서, UE는 단일 버스트에서 10초의 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신할 수 있다. 일반적으로, 스트리밍 미디어 콘텐츠의 더 큰 버스트는 UE에서 보다 효율적인 전력 이용을 초래할 수 있다. 일례로서, 이용 가능한 네트워크 조건들에 기초하여 권장 버스트 크기가 권장될 수 있다. 유리한 네트워크 조건들은 불리한 네트워크 조건들과는 대조적으로 UE가 스트리밍 미디어 콘텐츠의 더 큰 버스트들을 수신하는 것을 허용할 수 있다.
UE는 UE의 레이트 적응 모듈을 통해, 권장된 표현(또는 비트레이트)에 기초하여 다운로딩될 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 페치할 수 있다. 다시 말해서, UE는 과거의 스트리밍 해결책들에서 수행된 바와 같이, 채널 처리량과 정합하는 최고 가능한 비트레이트를 선택하기보다는, 전력 관련 컨텍스트 정보에 기초하여 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 페치할 수 있다. 또한, UE는 UE 내의 레이트 적응 모듈을 통해, UE의 전력 모델링 모듈에 의해 권장 버스트 크기에 기초하여 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치할 수 있다. 미디어 콘텐츠 세그먼트들은 미디어 콘텐츠 서버로부터 페치되어 UE에서 재생될 수 있다. 스트리밍 간격(예컨대, 매 2분마다)에 따라, UE의 전력 모델링 모듈은 권장된 표현 및 버스트 크기를 재계산할 수 있고, UE의 레이트 적응 모듈은 재계산된 권장된 표현에 따라 스트리밍 미디어 콘텐츠를 페치할 수 있다. 또한, UE는 현재의 다운로드 레이트들을 모니터링 및 추정할 수 있고 이 정보를 UE의 다른 컴포넌트들(예를 들어, 전력 모델링 모듈)에 보고할 수 있다. 예를 들어, UE의 전력 모델링 모듈은 현재 다운로드 레이트들에 기초하여 권장 버스트 크기들을 선택할 수 있다.
도 5는 전력 관련 컨텍스트 정보에 기초하여 사용자 장비(UE)에서 수신되는 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택하는 것을 도시하는 예시적인 흐름도이다. UE는 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 파일을 수신할 수 있다. MPD 파일은 복수의 표현(또는 비트레이트)에서 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 설명할 수 있다. UE는 MPD 파일을 수신하고 그 후 MPD 파일을 파싱하여 MPD 파일에서 이용 가능한 미디어 콘텐츠들(및 대응하는 비트레이트들)을 볼 수 있다. UE는 (예를 들어, 분 또는 초 단위로) 스트리밍 간격을 선택할 수 있다. 스트리밍 간격은 UE에서 수신되고 있는 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 현재 표현을 얼마나 자주 UE가 업데이트할 것인지(또는 업데이트하지 않기로 결정할 것인지)를 나타낼 수 있다. UE는 UE에서의 잔여 배터리 레벨과 같은 전력 관련 컨텍스트 정보를 이용하여 스트리밍 간격을 결정할 수 있다. 비제한적인 예로서, 스트리밍 간격이 30초이면, UE는 매 30초마다 다른 표현으로 스위칭할지 여부를 결정할 수 있다.
UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠가 UE에서 수신되는 동안 UE 내의 전력 모델링 모듈을 통해 현재의 전력 소비(또는 잔여 배터리 수명)를 모델링할 수 있다. 일례에서, 전력 소비와 미디어 콘텐츠 스트리밍 레이트(즉, 비트레이트) 사이의 관계는 대수 관계로 표시될 수 있다: 배터리 수명 = -a In (b) + c, 여기서 a는 0.5와 0.6(예를 들어, 전체 스크린 모드의 경우 0.5, 하프(half) 스크린 모드의 경우 0.6) 사이의 계수 값이고, b는 비디오 인코딩 비트레이트(Mbps 단위로)이고, c는 네트워크 대역폭의 변경들에 따라 달라지는 상수이다. 다시 말해서, 비디오 인코딩 비트레이트, 네트워크 대역폭, 스크린 크기 등은 UE의 배터리 전력의 잔량에 영향을 미칠 수 있다. a, b 및 c의 값은 디바이스 및 네트워크에 의존하고, 디바이스 세부 사항들(예를 들어, 스크린 크기, 스크린 모드), 네트워크 조건들 등에 따라 초기에 결정될 수 있다. 각각의 스트리밍 간격(예를 들어, 전력 추정 반복) 후에, 전력 소비 모델은 a, b 및 c 값의 미세 튜닝 또는 조정을 허용하는 해당 스트리밍 간격에 대한 실제 전력 소비로 업데이트될 수 있다.
비제한적인 예로서, UE는 UE가 전체 스크린 모드에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하고 있고 스트리밍 미디어 콘텐츠의 비트레이트가 상대적으로 높은 경우 상기 수학식을 사용하여 잔여 배터리 수명을 계산할 수 있다. 다른 비제한적인 예로서, UE는 UE가 하프 스크린 모드에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하고 스트리밍 미디어 콘텐츠의 비트레이트가 상대적으로 낮은 경우에 상기 수학식을 사용하여 잔여 배터리 수명을 계산할 수 있다. 예를 들어, UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠가 제1 표현으로 수신되면 10시간의 잔여 배터리 수명을 계산할 수 있고, 스트리밍 미디어 콘텐츠가 제2 표현으로 수신되는 경우 3시간의 잔여 배터리 수명을 계산할 수 있다.
일례에서, UE는 UE의 전력 모델링 블록을 통해, 비트레이트들, 전체/하프 스크린 모드들, 네트워크 대역폭 변경들 등의 다양한 조합에 대한 잔여 배터리 수명을 계산할 수 있다. 다시 말해서, UE는 비디오 비트레이트당 배터리 수명(즉, 각각의 비트레이트에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 에너지)을 계산할 수 있다. UE는 MPD 파일로부터 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 복수의 표현(또는 비트레이트)에 관한 정보에 액세스할 수 있다. 또한, UE는 디바이스 컨텍스트 정보(예를 들어, UE의 스크린 크기, UE의 모델 유형), 사용자 전력 소비 선호도들, 배터리 상태 정보(예를 들어, 잔여 배터리 수명의 백분율) 및 스트리밍 미디어 콘텐츠의 길이를 수신할 수 있다. 상기 정보에 기초하여, UE는 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 적절한 표현(또는 비트레이트)을 선택할 수 있다. UE는 종료까지 비디오의 스트리밍뿐만 아니라 UE의 전력이 없어지기 전에 비디오의 길이에 대해 실질적으로 유사한 스트리밍 품질을 보장하는 최적의 스트리밍 레이트를 선택할 수 있다. UE는 또한 (비디오 품질 레벨에 대한 임계값의 관점에서) 비디오 품질에 대한 사용자의 선호도들을 이용하여 스트리밍 레이트를 선택할 수 있다. 또한, UE는 UE가 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 수신할 최적의 버스트 크기(또는 세그먼트 크기)를 선택할 수 있다. UE는 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 버스트 크기를 선택할 수 있다. UE는 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 각각의 버스트 사이에서 UE의 라디오 인터페이스를 턴온 및 턴오프하는 것에 의해 추가의 전력을 절약할 수 있다.
권장 스트리밍 비트레이트 및 버스트 크기는 레이트 적응 블록에 제공될 수 있다. 다시 말해서, 레이트 적응 블록은 UE의 전력 모델링 블록으로부터 권장 스트리밍 레이트, 권장 버스트 크기 및 세그먼트 품질 정보를 수신할 수 있다. 레이트 적응 블록은 권장 비트레이트로 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 페치할 수 있다. 또한, 라디오 인터페이스는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 각각의 버스트가 수신된 후에 턴오프될 수 있고, 그 후 스트리밍 미디어 콘텐츠의 다른 버스트가 미디어 콘텐츠 서버에서 페치될 때까지 다시 턴온될 수 있다.
하나의 구성에서, UE는 현재의 다운로드 레이트들을 모니터링하고 추정할 수 있고 이 정보를 UE의 다른 컴포넌트들(예를 들어, 전력 모델링 모듈)에 보고할 수 있다. 예를 들어, UE의 전력 모델링 모듈은 현재의 다운로드 레이트들에 기초하여 권장 버스트 크기들을 선택할 수 있다.
하나의 구성에서, 업데이트된 스트리밍 간격의 크기는 UE의 전력 상태 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 업데이트된 스트리밍 간격은 전력 소비 추정들을 반복하고 전력 소비가 전체 비디오를 스트리밍하거나 스트리밍 동작 전반에 걸쳐 정상 품질을 유지한다는 목표를 달성하기에 충분히 정확하다는 것을 보장하기 위해 이용될 수 있다. 스트리밍 간격은 초기에 5초, 10초, 30초, 1분 또는 2분 등으로 설정될 수 있고, 이후 동적으로 변할 수 있다. 다시 말해서, 각각의 스트리밍 간격의 완료 시, UE는 전력 소비 추정을 재계산할 수 있고 다른 비트레이트로 스위칭할지를 결정할 수 있다. 배터리 조건들이 양호하면, 더 긴 스트리밍 간격이 선택될 수 있다. 배터리 조건들이 불량하면 더 짧은 스트리밍 간격이 권장될 수 있다. 각각의 스트리밍 간격 업데이트 후에, 예상 전력 소비와 실제 전력 소비 사이의 부정합(즉, 정의된 임계값을 초과하는 부정합)이 있으면, 전력 모델링 파라미터들에 대한 개선된 조정들을 제공하기 위해 더 짧은 스트리밍 간격이 바람직할 수 있다.
도 6은 미디어 콘텐츠 세그먼트들의 권장 버스트 크기에 따라 사용자 장비(UE)에서 수신될 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 선택하는 것을 도시하는 예시적인 흐름도이다. UE는 레이트 적응 기능을 통해, (MPD 파일로부터의) 세그먼트 품질 정보뿐만 아니라 권장 스트리밍 레이트를 이용하여 다운로딩될 세그먼트들을 최적으로 선택할 수 있다. 버스트 크기에 기초하여, 세그먼트 요청들은 버스트로 수행되고, 동일한 버스트 요청 내의 세그먼트들 모두가 UE에서 다운로딩될 때 UE에서의 라디오 인터페이스는 전력을 절약하기 위해 스위칭 오프될 수 있다.
하나의 구성에서, UE는 권장 비트레이트 및 권장 버스트 크기를 수신할 수 있다. UE는 권장 버스트 크기에 종속되는 표현들 내의 세그먼트들을 필터링할 수 있다. UE는 권장 버스트 요청 크기를 채우기 위한 세그먼트 세트를 필터링할 수 있다. UE는 이용 가능한 버스트 크기, 비트레이트 내에서 그리고 (UE의 사용자에 의해 정의된) 정의된 품질 레벨 미만에서 최상의 전반적인 품질을 갖는 세그먼트 세트를 선택하기 위한 최적화 기능을 실행할 수 있다. 세그먼트 품질 정보에 관한 정보는 MPD 파일로부터 이용할 수 있다. UE는 가능하다면 연속적인(또는 병렬) 요청들로 선택된 세그먼트들을 요청할 수 있다. 요청된 세그먼트들이 UE에서 수신되면, UE에서의 라디오 인터페이스는 일시적으로 스위칭 오프될 수 있다. 나중에, UE의 라디오 인터페이스는 다시 스위칭 온될 수 있다.
도 7은 배터리 수명과 다양한 미디어 콘텐츠 다운로드 비트레이트들 사이의 관계를 도시하는 예시적인 그래프이다. 다양한 미디어 콘텐츠 다운로드 비트레이트들은 다수의 네트워크 조건과 연관될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 조건들은 3세대(3G) 이동 통신 네트워크, 미디어 콘텐츠 서버에 대한 제어된 WiFi 액세스, 및 인터넷을 통한 미디어 콘텐츠 서버로의 제어되지 않은 WiFi 액세스를 포함할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 사용자 장비(UE)에 대한 배터리 수명(시간 단위로)은 미디어 콘텐츠 다운로드 비트레이트가 증가함에 따라 감소할 수 있다. 이 관계는 UE가 3G 네트워크를 이용하여 동작하고 있는 경우 또는 UE가 인터넷으로의 제어된/제어되지 않은 WiFi 액세스를 이용하여 미디어 콘텐츠 서버에 액세스하는 경우에 적용 가능하다. 따라서, 낮은 미디어 콘텐츠 다운로드 비트레이트는 증가된 배터리 수명을 제공할 수 있는 반면, 더 높은 미디어 콘텐츠 다운로드 비트레이트는 감소된 배터리 수명을 제공할 수 있다.
도 8은 다양한 미디어 콘텐츠 버스트 크기들에 대한 전력 소비 레벨들 사이의 관계를 도시하는 예시적인 그래프이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 더 긴 버스트 크기는 일반적으로 사용자 장비(UE)에서 전력 소비의 상대적인 감소를 야기한다. UE는 미디어 콘텐츠의 버스트를 수신할 수 있고, 버스트의 크기에 대응하는 시간 기간 동안 UE의 3G 송수신기 또는 WIFi 송수신기를 일시적으로 스위칭 오프할 수 있고, 시간 기간이 만료된 후에 UE에서 3G 송수신기 또는 WiFi 송수신기를 다시 턴온할 수 있고, 그 후 미디어 콘텐츠의 다른 버스트를 수신할 수 있다. UE는 일반적으로 3G/WiFi 송수신기를 더 긴 시간 기간 동안 턴오프될 수 있는 경우 추가의 전력을 절약한다. 일례에서, 1초의 버퍼 크기(즉, 버스트 없음)는 약 2000 밀리와트(mW)를 소비할 수 있고, 2초의 버퍼 크기는 약 1500 mW를 소비할 수 있고, 3초의 버퍼 크기는 약 1400 mW를 소비할 수 있고, 4초의 버퍼 크기는 약 1300 mW를 소비할 수 있다. 다시 말해서, 버스트 크기가 증가할수록 전력 소비가 감소할 수 있다. 일반적으로, (네트워크 제약들 내에 있는 경우) 상대적으로 큰 버스트 크기들은 미디어 콘텐츠 세그먼트들을 페치하고 있는 UE에서 바람직하다. UE는 미디어 프리젠테이션 설명(MPD) 파일에 나타낸 바와 같이 현재 이용 가능한 다운로드 레이트들 및 이용 가능한 미디어 콘텐츠 세그먼트 크기들에 기초하여 효율적인 버스트 크기를 추정할 수 있다.
다른 예는 도 9의 흐름도에 도시된 바와 같이, 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 동작 가능한 사용자 장비(UE)의 회로의 기능성(900)을 제공한다. 기능성은 방법으로서 구현될 수 있거나 기능성은 머신 상에서 명령어들로서 실행될 수 있고, 명령어들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 하나의 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체에 포함된다. 회로는 블록 910에서와 같이, 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 프리젠테이션 설명(MPD)을 파싱하도록 구성될 수 있다. 블록 920에서와 같이, 회로는 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 스트리밍 간격을 선택하도록 구성될 수 있다. 회로는 블록 930에서와 같이, MPD에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하도록 구성될 수 있다. 회로는, 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 전력 소비 레벨; 및 블록 940에서와 같이 UE에 대한 전력 상태 정보에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 구성될 수 있다. 회로는 블록 950에서와 같이, UE에서 재생을 가능하게 하기 위해 스트리밍 간격에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색하도록 구성될 수 있다.
일례에서, 회로는, UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택하고; UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 선택된 버스트 크기에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치하도록 더 구성될 수 있다. 또한, 회로는 UE에서 수신되는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들 사이에서 UE에서 라디오 인터페이스를 스위칭 오프하도록 더 구성될 수 있다.
일례에서, 회로는 후속 스트리밍 간격으로 전이할 시, 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성될 수 있고, 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현은 UE에 대한 업데이트된 전력 상태 정보에 기초하여 선택된다. 다른 예에서, 회로는, 전력 상태 정보가 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 상대적으로 높다는 것을 나타내는 경우 스트리밍 간격을 증가시키거나; 전력 상태 정보가 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 상대적으로 낮다는 것을 나타내는 경우 스트리밍 간격을 감소시키도록 더 구성될 수 있다.
일례에서, 회로는 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성될 수 있다. 다른 예에서, UE에 대한 전력 상태 정보는 UE에 대한 잔여 배터리 레벨을 포함한다. 또 다른 예에서, 회로는 UE와 연관된 모델 유형 또는 UE의 디스플레이 해상도 중 적어도 하나에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하도록 더 구성될 수 있다.
일례에서, 회로는, UE와 연관된 사용자로부터 전력 소비 선호도들을 수신하고; 전력 소비 선호도들에 부분적으로 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성될 수 있다. 다른 예에서, 회로는 전력 상태 정보가 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 정의된 임계값 미만인 것을 나타내는 경우, 상대적으로 낮은 품질 레벨들 또는 비트레이트들을 갖는 미디어 콘텐츠 표현들을 선택하도록 더 구성될 수 있다. 다른 예에서, 회로는 전력 상태 정보가 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 정의된 임계값 초과인 것을 나타내는 경우, 상대적으로 높은 품질 레벨들 또는 비트레이트들을 갖는 미디어 콘텐츠 표현들을 선택하도록 더 구성될 수 있다.
일례에서, MPD에 설명된 각각의 미디어 콘텐츠 표현은 정의된 비트레이트와 연관된다. 다른 예에서, 회로는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)을 통해 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 더 구성될 수 있다. 또 다른 예에서, 회로는 UE에서의 운영 체제(OS) 드라이버로부터 수신된 배터리 레벨 정보에 기초하여 UE에 대한 전력 상태 정보를 식별하도록 더 구성될 수 있다. 또한, 회로는, 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양을 식별하고; UE에 대한 잔여 배터리 레벨을 식별하고; 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양이 UE에 대한 잔여 배터리 레벨 내에서 UE에서 수신되는 것을 보장하는 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성될 수 있다.
또 다른 예는 도 10의 흐름도에 도시된 바와 같이, 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 동작 가능한 사용자 장비(UE)의 회로의 기능성(1000)을 제공한다. 기능성은 방법으로서 구현될 수 있거나 기능성은 머신에 명령어로서 실행될 수 있고, 명령어는 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 하나의 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체에 포함된다. 회로는 블록 1010에서와 같이, 미디어 프리젠테이션 설명(MPD)에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하도록 구성될 수 있다. 회로는 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양; 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 전력 소비 레벨; UE와 연관된 사용자로부터의 전력 소비 선호도 정보; 및 UE에 대한 전력 상태 정보에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성될 수 있고, UE에 대한 전력 상태 정보는 블록 1020에서와 같이 UE에 대한 잔여 배터리 레벨을 포함한다. 회로는 블록 1030에서와 같이, UE에서 재생을 가능하게 하기 위해 스트리밍 간격에 대해 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색하도록 구성될 수 있다.
일례에서, 회로는, UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택하고; UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 선택된 버스트 크기에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치하도록 더 구성될 수 있다. 다른 예에서, 회로는 선택된 버스트 크기에서의 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들 사이에서 UE에서 라디오 인터페이스를 스위칭 오프하도록 더 구성될 수 있다. 또 다른 예에서, 회로는 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 스트리밍 간격을 선택하고; UE에서 재생을 가능하게 하기 위해 스트리밍 간격에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색하도록 더 구성될 수 있다. 또한, 회로는 후속 스트리밍 간격으로 전이할 시, 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성될 수 있고, 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현은 UE에 대한 업데이트된 전력 상태 정보에 기초하여 선택된다.
또 다른 예는 도 11의 흐름도에 도시된 바와 같이, 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 방법(1100)을 제공한다. 상기 방법은 머신 상에서 명령어들로서 실행될 수 있고, 명령어들은 적어도 하나의 컴퓨터 판독 가능 매체 또는 하나의 비일시적인 머신 판독 가능 저장 매체 상에 포함된다. 상기 방법은 블록 1110에서와 같이 사용자 장비(UE)에서 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 프리젠테이션 설명(MPD)을 수신하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 블록 1120에서와 같이 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 스트리밍 간격을 선택하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 블록 1130에서와 같이 MPD에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은, 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 전력 소비 레벨; 및 블록 1140에서와 같이 UE에 대한 전력 상태 정보에 기초하여 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 블록 1150에서와 같이 스트리밍 간격에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 UE에서 수신하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 블록 1160에서와 같이, UE에서 스트리밍 미디어 콘텐츠를 재생하는 동작을 포함할 수 있다.
일례에서, 상기 방법은 UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택하는 동작; 및 UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 선택된 버스트 크기에 따라 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치하는 동작을 포함할 수 있다. 또한, 상기 방법은 UE에서 수신되는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들 사이에서 UE에서 라디오 인터페이스를 스위칭 오프하는 동작을 포함할 수 있다.
도 12는, 사용자 장비(UE), 이동국(MS), 이동 무선 디바이스, 이동 통신 디바이스, 태블릿, 핸드셋, 또는 다른 유형의 무선 디바이스와 같은 무선 디바이스의 예시적인 도면을 제공한다. 무선 디바이스는 기지국(BS), 진화된 노드 B(eNB), 기저대역 유닛(BBU), 원격 라디오 헤드(RRH), 원격 라디오 장비(RRE), 중계국(RS), 라디오 장비(RE), 원격 라디오 유닛(RRU), 중앙 처리 모듈(CPM) 또는 다른 유형의 무선 광역 네트워크(WWAN) 액세스 포인트와 같은 노드 또는 송신 스테이션과 통신하도록 구성된 하나 이상의 안테나를 포함할 수 있다. 무선 디바이스는 3GPP LTE, WiMAX, HSPA(High Speed Packet Access), Bluetooth 및 WiFi를 포함하는 적어도 하나의 무선 통신 표준을 사용하여 통신하도록 구성될 수 있다. 무선 디바이스는, 각각의 무선 통신 표준을 위한 개별 안테나, 또는 다수의 무선 통신 표준을 위한 공유된 안테나를 이용하여 통신할 수 있다. 무선 디바이스는, WLAN(wireless local area network), WPAN(wireless personal area network), 및/또는 WWAN에서 통신할 수 있다.
도 12는 또한 무선 디바이스로부터 오디오 입력 및 출력을 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 스피커 및 마이크로폰의 도면을 제공한다. 디스플레이 스크린은 액정 디스플레이(LCD) 스크린 또는 유기 발광 다이오드(OLED) 디스플레이와 같은 다른 유형의 디스플레이 스크린일 수 있다. 디스플레이 스크린은 터치 스크린으로서 구성될 수 있다. 터치 스크린은, 용량식, 저항식, 또는 다른 유형의 터치 스크린 기술을 이용할 수 있다. 처리 및 디스플레이 능력을 제공하기 위해 애플리케이션 프로세서 및 그래픽 프로세서가 내부 메모리에 연결될 수 있다. 비휘발성 메모리 포트가 역시 이용되어 사용자에게 데이터 입력/출력 옵션을 제공할 수 있다. 비휘발성 메모리 포트는 또한, 무선 디바이스의 메모리 능력을 확장하기 위하여 이용될 수 있다. 키보드가 무선 디바이스와 통합되거나 무선 디바이스에 무선으로 접속되어 추가의 사용자 입력을 제공할 수 있다. 가상 키보드도 역시 터치 스크린을 이용하여 제공될 수 있다.
다양한 기술들 또는 그 기술들의 특정의 양태들이나 일부분들은 플로피 디스켓, CD-ROM(compact disc-read-only memory), 하드 드라이브, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 또는 임의의 다른 머신 판독 가능 저장 매체와 같은 유형의 미디어(tangible media)에서 실시되는 프로그램 코드(즉, 명령어들)의 형태를 취할 수 있고, 프로그램 코드는 컴퓨터와 같은 머신에 의해 로딩 및 실행되며, 머신은 다양한 기술들을 실시하기 위한 장치가 된다. 회로는 하드웨어, 펌웨어, 프로그램 코드, 실행 가능 코드, 컴퓨터 명령어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 비일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는, 신호를 포함하지 않는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있다. 프로그램가능 컴퓨터 상에서의 프로그램 코드 실행의 경우에, 컴퓨팅 디바이스는 프로세서, 프로세서에 의해 판독 가능한 저장 매체(휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장 요소들을 포함함), 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 휘발성 및 비휘발성 메모리 및/또는 저장 요소는 랜덤 액세스 메모리(RAM), EPROM(erasable programmable read only memory), 플래시 드라이브, 광학 드라이브, 자기 하드 드라이브, 고체 상태 드라이브, 또는 전자 데이터를 저장하기 위한 다른 매체일 수 있다. 노드 및 무선 디바이스는 또한 송수신기 모듈(즉, 송수신기), 카운터 모듈(즉, 카운터), 처리 모듈(즉, 프로세서) 및/또는 클럭 모듈(즉, 클럭) 또는 타이머 모듈(타이머)을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 다양한 기술들을 구현할 수 있거나 사용할 수 있는 하나 이상의 프로그램은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface)(API), 재이용 가능한 제어부 등을 이용할 수 있다. 이러한 프로그램들은 컴퓨터 시스템과 통신하기 위해 하이 레벨 절차적 또는 객체 지향형 프로그래밍 언어로 구현될 수 있다. 그러나, 프로그램(들)은, 원한다면 어셈블리 또는 기계 언어로 구현될 수 있다. 임의의 경우에, 언어는 컴파일형 또는 인터프리팅형 언어일 수도 있으며, 하드웨어 구현과 결합될 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 많은 기능 유닛들은 그들의 구현 독립성을 더욱 특별히 강조하기 위하여 모듈로서 라벨링되었다는 점을 이해해야 한다. 예를 들어, 모듈은, 맞춤형 VLSI(very-large-scale integration) 회로나 게이트 어레이를 포함하는 하드웨어 회로, 로직 칩(logic chip)과 같은 규격품(off-the-shelf) 반도체, 트랜지스터, 또는 다른 개별 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 모듈은 또한, 필드 프로그램가능 게이트 어레이, 프로그램가능 어레이 로직, 프로그램가능 로직 디바이스 등과 같은 프로그램가능 하드웨어 디바이스로 구현될 수 있다.
일례에서, 다수의 하드웨어 회로는 본 명세서에 설명되는 기능 유닛들을 구현하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 제1 하드웨어 회로는 처리 동작들을 수행하는데 이용될 수 있고 제2 하드웨어 회로(예를 들어, 송수신기)는 다른 엔티티들과 통신하는 데 이용될 수 있다. 제1 하드웨어 회로 및 제2 하드웨어 회로는 단일의 하드웨어 회로로 통합되거나, 대안적으로, 제1 하드웨어 회로 및 제2 하드웨어 회로는 개별 하드웨어 회로들일 수 있다.
모듈들은 또한 다양한 유형의 프로세서들에 의한 실행을 위해 소프트웨어로 구현될 수 있다. 실행가능한 코드의 식별된 모듈은, 예를 들어, 객체, 프로시져, 또는 함수로서 구성될 수 있는, 컴퓨터 명령어들의 하나 이상의 물리적 또는 논리적 블록을 포함할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 식별된 모듈의 실행파일들은 물리적으로 함께 위치될 필요는 없고, 논리적으로 함께 결합될 때, 모듈을 포함하고 그 모듈의 기술된 목적을 달성하는, 상이한 위치들에 저장된 이질적인 명령어들을 포함할 수 있다.
사실상, 실행가능한 코드의 모듈은, 단일 명령어, 또는 다수의 명령어일 수 있고, 심지어, 수 개의 상이한 코드 세그먼트들에 걸쳐, 상이한 프로그램들 사이에, 및 수 개의 메모리 디바이스들에 걸쳐 분산될 수 있다. 유사하게, 운영 데이터는 본 명세서에서는 모듈 내에서 식별되고 예시될 수 있고, 임의의 적절한 형태로 구현되고 임의의 적절한 유형의 데이터 구조 내에서 구성될 수 있다. 운영 데이터는 단일 데이터 세트로 수집될 수 있거나, 상이한 저장 디바이스들을 포함하는 상이한 위치들에 걸쳐 분산될 수 있고, 시스템 또는 네트워크 상에서 전자 신호들로서만 적어도 부분적으로 존재할 수 있다. 모듈들은, 원하는 기능들을 수행하도록 동작 가능한 에이전트들을 포함한, 수동형 또는 능동형일 수 있다.
본 명세서 전체에 걸쳐 "예" 또는 "예시적인"에 대한 언급은, 이 예와 함께 설명되는 특정한 특징, 구조 또는 특성이 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전반의 다양한 곳에서의 "일례에서"라는 문구 또는 "예시적인"이라는 단어의 출현은 모두가 반드시 동일한 실시예를 지칭하지는 않는다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 복수의 항목들, 구조적 요소들, 구성적 요소들 및/또는 재료들은 편의를 위해 공통 목록으로 제시될 수 있다. 그러나, 이러한 목록은 마치 목록의 멤버 각각이 분리되고 고유한 멤버로서 개별적으로 식별되는 것처럼 해석되어야 한다. 따라서, 그러한 목록의 어떤 개별적 멤버도, 반대되는 지시들이 없다면 이들이 공통 그룹에 제시되었다는 것에만 기초하여, 동일한 목록의 임의의 다른 멤버와 사실상 균등물인 것으로 해석해서는 안된다. 또한, 본 발명의 다양한 실시예 및 예는 본 명세서에서 그 다양한 컴포넌트들에 대한 대안들과 함께 참조될 수 있다. 이 실시예들, 예들, 및 대안들이 서로의 사실상의 균등물인 것으로 해석되어서는 안되며, 본 발명의 개별적이고 자율적인 표현들로서 고려되어야 한다는 점이 이해된다.
또한, 설명된 특징들, 구조들 또는 특성들은, 하나 이상의 실시예에서 임의의 적절한 방식으로 결합될 수 있다. 이하의 설명에서, 본 발명의 실시예에 대한 완전한 이해를 제공하기 위해, 레이아웃들, 거리들, 네트워크 예들 등의 예들과 같은 다수의 특정 세부 사항이 제공된다. 그러나, 관련 기술분야의 통상의 기술자라면, 본 발명은 하나 이상의 상기 특정한 세부 사항 없이, 또는 다른 방법들, 컴포넌트들, 레이아웃들 등을 이용하여 실시될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 다른 경우에, 본 발명의 양태들을 불명료하게 하는 것을 피하기 위해 널리 공지된 구조들, 재료들, 또는 동작들이 상세히 도시되지도 않고 설명되지도 않는다. 전술한 예는 하나 이상의 특정 응용에서의 본 발명의 원리를 예시하지만, 구현의 형태, 사용 및 세부 사항에 있어서의 다수의 변경이 발명 능력의 발휘 없이 그리고 본 발명의 원리 및 개념을 벗어나지 않고서 이루어질 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 따라서, 이하에 기재되는 청구항들에 의한 경우를 제외하고는 본 발명을 제한하고자 하는 의도는 없다.

Claims (23)

  1. 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 동작 가능한 사용자 장비(UE)로서, 상기 UE는,
    상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 프리젠테이션 설명(media presentation description, MPD)을 파싱(parse)하고;
    상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 스트리밍 간격을 선택하고;
    상기 MPD에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하고;
    미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 상기 전력 소비 레벨; 및
    상기 UE에 대한 전력 상태 정보
    에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 구성되는 제1 회로; 및
    상기 UE에서 재생을 가능하게 하기 위해 상기 스트리밍 간격에 따라 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색하도록 구성되는 제2 회로
    를 포함하는, UE.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택하도록 더 구성되고;
    상기 제2 회로는 상기 UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 상기 선택된 버스트 크기에 따라 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치(fetch)하도록 더 구성되는, UE.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 UE에서 수신되는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들 사이에서 상기 UE에서 라디오 인터페이스를 스위칭 오프하도록 더 구성되는, UE.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는 후속 스트리밍 간격으로 전이할 시, 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성되고, 상기 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현은 상기 UE에 대한 업데이트된 전력 상태 정보에 기초하여 선택되는, UE.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는,
    상기 전력 상태 정보가 상기 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 상대적으로 높다는 것을 나타내는 경우 상기 스트리밍 간격을 증가시키거나;
    상기 전력 상태 정보가 상기 UE에 대한 상기 잔여 배터리 레벨이 상대적으로 낮다는 것을 나타내는 경우 상기 스트리밍 간격을 감소시키도록 더 구성되는, UE.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성되는, UE.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 UE에 대한 상기 전력 상태 정보는 상기 UE에 대한 잔여 배터리 레벨을 포함하는, UE.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 UE와 연관된 모델 유형, 상기 UE의 스크린 크기 또는 상기 UE의 디스플레이 해상도 중 적어도 하나에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 상기 전력 소비 레벨을 계산하도록 더 구성되는, UE.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는,
    상기 UE와 연관된 사용자로부터의 전력 소비 선호도들을 수신하고;
    상기 전력 소비 선호도들에 부분적으로 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성되는, UE.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는, 상기 전력 상태 정보가 상기 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 정의된 임계값 미만인 것을 나타내는 경우, 더 낮은 품질 레벨들과 연관될 수 있는 상대적으로 낮은 비트레이트들을 갖는 미디어 콘텐츠 표현들을 선택하도록 더 구성되는, UE.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는, 상기 전력 상태 정보가 상기 UE에 대한 잔여 배터리 레벨이 정의된 임계값 초과인 것을 나타내는 경우, 더 높은 품질 레벨들과 일반적으로 연관되는 상대적으로 높은 비트레이트들을 갖는 미디어 콘텐츠 표현들을 선택하도록 더 구성되는, UE.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 MPD에 설명된 각각의 미디어 콘텐츠 표현은 정의된 비트레이트 및 정의된 품질 레벨과 연관되는, UE.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 제2 회로는,
    하이퍼텍스트 전송 프로토콜을 통한 동적 적응적 스트리밍(DASH)을 통해 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 더 구성되는, UE.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 UE에서의 운영 체제(OS) 드라이버로부터 수신된 배터리 레벨 정보에 기초하여 상기 UE에 대한 상기 전력 상태 정보를 식별하도록 더 구성되는, UE.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 제1 회로는,
    상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양을 식별하고;
    상기 UE에 대한 잔여 배터리 레벨을 식별하고;
    상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 상기 잔여 시간의 양이 상기 UE에 대한 상기 잔여 배터리 레벨 내에서 상기 UE에서 수신되는 것을 보장하는 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성되는, UE.
  16. 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하도록 동작 가능한 사용자 장비(UE)로서, 상기 UE는,
    미디어 프리젠테이션 설명(MPD)에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하고;
    상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 잔여 시간의 양;
    상기 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 상기 전력 소비 레벨;
    상기 UE와 연관된 사용자로부터의 전력 소비 선호도 정보; 및
    상기 UE에 대한 전력 상태 정보
    에 기초하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 구성되는 제1 회로 - 상기 UE에 대한 상기 전력 상태 정보는 상기 UE에 대한 잔여 배터리 레벨을 포함함 -; 및
    상기 UE에서 재생을 가능하게 하기 위해 상기 스트리밍 간격에 대한 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색하도록 구성되는 제2 회로
    를 포함하는, UE.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택하도록 더 구성되고;
    상기 제2 회로는 상기 UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 상기 선택된 버스트 크기에 따라 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치(fetch)하도록 더 구성되는, UE.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 제2 회로는 상기 선택된 버스트 크기의 스트리밍 미디어 콘텐츠의 상기 버스트들 사이에서 상기 UE에서 라디오 인터페이스를 스위칭 오프하도록 더 구성되는, UE.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 제1 회로는 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 스트리밍 간격을 선택하도록 더 구성되고;
    상기 제2 회로는 상기 UE에서 재생을 가능하게 하기 위해 상기 스트리밍 간격에 따라 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 검색하도록 더 구성되는, UE.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 제1 회로는 후속 스트리밍 간격으로 전이할 시, 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현을 선택하도록 더 구성되고, 상기 업데이트된 미디어 콘텐츠 표현은 상기 UE에 대한 업데이트된 전력 상태 정보에 기초하여 선택되는, UE.
  21. 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 방법으로서,
    사용자 장비(UE)에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 미디어 프리젠테이션 설명(MPD)을 상기 UE의 하나 이상의 프로세서를 이용하여 수신하는 단계;
    상기 UE의 하나 이상의 프로세서를 이용하여 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠에 대한 스트리밍 간격을 선택하는 단계;
    상기 UE의 상기 하나 이상의 프로세서를 이용하여, 상기 MPD에 설명된 복수의 미디어 콘텐츠 표현 각각에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 전력 소비 레벨을 계산하는 단계;
    상기 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하는 것과 연관된 상기 전력 소비 레벨; 및
    상기 UE에 대한 전력 상태 정보
    에 기초하여 상기 UE의 상기 하나 이상의 프로세서를 이용하여 상기 복수의 미디어 콘텐츠 표현에서 미디어 콘텐츠 표현을 선택하는 단계;
    상기 UE의 상기 하나 이상의 프로세서를 이용하여, 상기 스트리밍 간격에 따라 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 상기 UE에서 수신하는 단계; 및
    상기 UE의 상기 하나 이상의 프로세서를 이용하여, 상기 UE에서 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 재생하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 UE에서 이용 가능한 다운로드 레이트에 기초하여 상기 스트리밍 미디어 콘텐츠를 수신하기 위한 버스트 크기를 선택하는 단계; 및
    상기 UE에서의 전력 소비를 최적화하기 위해 상기 선택된 버스트 크기에 따라 상기 선택된 미디어 콘텐츠 표현에서 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들을 페치하는 단계
    를 추가로 포함하는, 방법.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 UE에서 수신되는 스트리밍 미디어 콘텐츠의 버스트들 사이에서 상기 UE에서 라디오 인터페이스를 스위칭 오프하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
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