TW200914100A - Server for game, game terminal, secondary game management system, and secondary game management method - Google Patents
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Description
200914100 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於受理來自玩家的操作而控制遊戲之進行 的遊戲終辆裝置、連接複數台如此之遊戲終!ί而裝置,使各 遊戲終端裝置執行與本來遊戲不同之其他的副次性迷你遊 戲的遊戲用伺服器裝置、以及其副次遊戲管理系統及副次 遊戲管理方法。 【先前技術】 於專利文獻1係記載在先行玩家的遊戲中,對該遊戲 ’後發玩家進行參加的申請時,對於參加申請的許否是藉 由先行玩家來進行,在拒否參加時,使後發玩家進行遊玩 副次性迷你遊戲者。 於專利文獻2係記載於吃角子老虎遊戲機器等的遊藝 機中,具備有在遊戲之待機狀態的期間,因應玩家的選擇 ’使針對複數類型而準備之迷你遊戲執行的迷你遊戲控制 手段者。又’於專利文獻3係記載爲了有效活用本來遊戲 的下載等待時間,在其間提供子遊戲,實現可進行遊玩該 子遊戲的遊戲系統。 在專利文獻1至3,雖然任一皆在對玩家提供與本來 遊戲不同之迷你遊戲之點類似,但是,該迷你遊戲不過是 以玩家個人完結者,並不是對多數其他玩家提供者。又’ 亦無考慮到迷你遊戲與玩家之屬性的關聯,也無考慮遊戲 結果的通知性,在迷你遊戲之活用之點還有改善的空間。 200914100 [專利文獻1]日本特開2000-140413號公報 [專利文獻2]日本特開2001-293143號公報 [專利文獻3]日本特開2002- 1 43 5 66號公報 【發明內容】 本發明的目的係提供解決前述問題之遊戲用伺服器裝 置、遊戲終端裝置、副次遊戲管理系統及副次遊戲管理方 法。 依據本發明的一觀點,一種遊戲用伺服器裝置,係與 受理來自玩家的操作而控制遊戲之進行的複數遊戲終端裝 置可通訊地連接,且至少可監視是否是遊戲執行中的遊戲 用伺服器裝置,具備:玩家資訊收訊手段,係取得包含於 在前述遊戲終端裝置進行遊玩之玩家之資訊的玩家之能力 資訊;副次性遊戲記憶手段,係將與前述遊戲內容不同之 副次性遊戲,以能力別來區分並加以記憶;副次性遊戲遞 送手段,係對於遊戲執行中的前述遊戲終端裝置,遞送從 該遊戲終端裝置取得之遊玩中的玩家之能力所對應之區分 的副次性遊戲;遊玩結果收訊手段,係從前述複數遊戲終 端裝置接收,對於前述遞送之前述副次性遊戲之遊玩的遊 玩結果;集計手段,係集計從各遊戲終端裝置接收之個別 的前述遊玩結果;及集計結果送訊手段,係對發送前述遊 玩結果之遊戲終端裝置,回送前述集計結果。 依據本發明的其他一觀點’一種遊戲終端裝置,係與 至少在與其他遊戲終端裝置之間可通訊地連接之遊戲用伺 -6 - 200914100 服器裝置可通訊地連接,且受理來自玩家的操作而控制遊 戲之進行的遊戲終端裝置,具備:玩家資訊送訊手段,係 將包含於在遊戲開始時從玩家受理之玩家資訊的玩家之能 力資訊,發送至前述遊戲用伺服器裝置;副次性遊戲收訊 手段,係在遊戲執行中,接收從將與前述遊戲內容不同之 副次性遊戲以能力別區分並分別記憶之前述遊戲用伺服器 裝置發送來的玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲;遊 玩結果受理手段,係受理對於前述副次性遊戲之玩家所致 之遊玩結果;遊玩結果送訊手段,係將受理之遊玩結果, 發送至前述遊戲用伺服器裝置;及顯示處理手段,係從前 述遊戲用伺服器裝置接收從各遊戲終端裝置接收之對於前 述副次性遊戲的遊玩結果之集計結果,並使監視器顯示。 依據本發明的另其他一觀點,一種副次遊戲管理系統 ,係具備受理來自玩家的操作而控制遊戲之進行的複數台 遊戲終端裝置,及與前述複數台遊戲終端裝置可通訊地連 接的遊戲用伺服器裝置,其中,前述遊戲終端裝置,係具 備:玩家資訊送訊手段,係將包含於在遊戲開始時從玩家 受理之玩家資訊的玩家之能力資訊,發送至前述遊戲用伺 服器裝置;副次性遊戲收訊手段,係在遊戲執行中,接收 從前述遊戲用伺服器裝置發送來的玩家之能力所對應之區 分的副次性遊戲;遊玩結果受理手段,係受理對於前述副 次性遊戲之玩家所致之遊玩結果;遊玩結果送訊手段,係 將受理之遊玩結果,發送至前述遊戲用伺服器裝置;及顯 示處理手段,係從前述遊戲用伺服器裝置接收各遊戲終端 -7- 200914100 裝置之對於前述副次性遊戲 監視器顯示;前述遊戲用伺 收訊手段,係取得包含於在 玩家之資訊的玩家之能力資 將與前述遊戲內容不同之副 加以記憶;副次性遊戲遞送 述遊戲終端裝置,遞送從該 玩家之能力所對應之區分的 段,係從前述複數遊戲終端 述副次性遊戲之遊玩的遊玩 遊戲終端裝置接收之個別的 訊手段,係對發送前述遊玩 述集計結果。 依據本發明的另其他觀 係具備受理來自玩家的操作 戲終端裝置,及與前述複數 的遊戲用伺服器裝置,從遊 的遊戲終端裝置提供副次性 現:將與前述遊戲內容不同 分並分別記憶於前述遊戲用 戲終端裝置的遊戲開始時以 資訊的玩家之能力資訊,以 將從受理前述玩家資訊之遊 家之能力所對應之區分的副 的遊玩結果之集計結果,並使 服器裝置,係具備:玩家資訊 前述遊戲終端裝置進行遊玩之 訊;副次性遊戲記憶手段,係 次性遊戲,以能力別來區分並 手段,係對於遊戲執行中的前 遊戲終端裝置取得之遊玩中的 副次性遊戲:遊玩結果收訊手 裝置接收,對於前述遞送之前 結果;集計手段,係集計從各 前述遊玩結果;及集計結果送 結果之遊戲終端裝置,回送前 點,一種副次遊戲管理方法, 而控制遊戲之進行的複數台遊 台遊戲終端裝置可通訊地連接 戲用伺服器裝置對遊戲執行中 遊戲的副次遊戲管理方法,實 之副次性遊戲,以能力別來區 伺服器裝置,將包含於在各遊 該遊戲終端裝置受理之玩家之 前述遊戲用伺服器裝置接收, 戲終端裝置取得之遊玩中的玩 次性遊戲,遞送至該等遊戲終 -8- 200914100 端裝置,受理對於藉由受理前述玩家資訊之遊戲終端裝置 進行遊玩之前述副次性遊戲的遊玩結果,並將其遊玩結果 發送至前述遊戲用伺服器裝置,以前述遊戲用伺服器裝置 ,集計從各遊戲終端裝置接收之個別的前述遊玩結果,並 將其集計結果回送至發送前述遊玩結果之遊戲終端裝置, 將前述集計結果顯示於各遊戲終端裝置的監視器。 藉由該等構造,利用在本來遊戲遊玩的途中,對遊戲 中的多數玩家提供考慮該遊戲之玩家之能力的副次性遊戲 ,且集計其結果,並加以回饋(通知),可提供更富有趣 味的遊戲環境。 【實施方式】 圖1係適用關於本發明的遊戲終端裝置及遊戲用伺服 器裝置之遊戲系統的構成圖。遊戲系統係具備:分別與識 別資訊建立對應的顧客終端裝置(遊戲終端裝置)1、可 通訊地連接複數(在此爲8台)顧客終端裝置1的店舖伺 服器裝置2、及可通訊地連接複數店舖伺服器裝置2,管 理複數玩家使用顧客終端裝置1而進行之遊戲的中央伺服 器裝置3。 顧客終端裝置1,係藉由玩家依據顯示於監視器之遊 戲畫面來進行所定操作,進行遊戲者。再者,對應於顧客 終端裝置1之識別資訊係包含:連接顧客終端裝置1之每 台店舖伺服器裝置2的識別資訊(或配設顧客終端裝置1 之店舖的識別資訊),與在配設顧客終端裝置1之店舖內 -9- 200914100 之每台顧客終端裝置1之識別資訊(稱爲終端號碼)。例 如’在店舖A的識別資訊爲A ’店舖A內之遊戲終端裝 置1的識別資訊爲4時,該當顧客終端裝置1的識別資訊 則爲A4。 店舖伺服器裝置2,係可通訊地連接個別之複數顧客 終端裝置1及中央伺服器裝置3,在顧客終端裝置1與中 央伺服器裝置3之間進行資料的發送接收。 中央伺服器裝置3,係可通訊地與複數店舖伺服器裝 置2連接,與用以特定玩家個人之使用者id建立對應, 儲存前述玩家資訊之同時,利用經由店舖伺服器裝置2, 與顧客終端裝置1進行資料的發送接收,來選擇與玩家在 同一遊戲空間上進行遊戲的玩家(稱爲對戰對手)者。 圖2係揭示顧客終端裝置1之一實施形態之外觀的立 體圖。再者,使用顧客終端裝置1進行之遊戲係個人遊戲 亦可,對戰遊戲亦可,在本實施形態假定是麻將遊戲,爲 操作顧客終端裝置1之玩家,與操作其他顧客終端裝置1 之玩家及CPU玩家之至少一方進行對戰者。在與操作其 他顧客終端裝置1之玩家進行對戰時,係經由後述之網路 通訊部1 8、店舖伺服器裝置2,進行在對戰中之顧客終端 裝置1之間的因應各玩家操作之內容的操作資料的發送接 收。 顧客終端裝置1係具備:顯示遊戲畫面的監視器11 、由催促顯示於監視器1 1之遊戲畫面的選擇等之按鍵的 位址和玩家所致之押壓位置來判定是指示哪個按鍵的觸控 -10- 200914100 面板lla、輸出聲音的揚聲器12、讀入記憶於個人 使用者ID等之資訊的讀卡機13、及受理玩家投入 的硬幣受理部1 4。監視器1 1係顯示畫像者’有液 器或電漿顯示器等。監視器1 1係於其主要部份顯 來遊戲,所定一部份(小畫面),在後述之圖2 4 在右側部顯示有關於副次性遊戲的畫像。又’個人 使用記憶卡片ID等之個人資訊的磁卡或1C卡等。 於顧客終端裝置1之適處’係配設有以輸出來 的檢測訊號及各部之控制訊號的微電腦等所構成之 1 6 (參照圖3 )。 圖3係揭示顧客終端裝置1之一實施形態的硬 圖。控制部1 6係控制顧客終端裝置1之整體動作 備:進行關於遊戲的進行全般之處理與畫像顯示處 其他各種處理的資訊處理部(CPU ) 1 6 1、暫時儲 途中之資訊等的RAM 1 62、及預先記憶後述之所定 訊及遊戲程式等的ROM 163。 外部輸出入控制部1 7 1,係在包含控制部1 6 機1 3、觸控面板1 1 a、及硬幣受理部1 4的檢測部 將檢測訊號轉換成處理用之數位訊號,又,對檢測 機器將指令資訊轉換成控制訊號而輸出者,例如, 進行訊號處理與輸出入處理者。外部機器控制部】 進行在分別之分時期間內,向檢測部之各機器的控 之輸出動作,與來自檢測部之各機器的檢測訊號之 作者。 卡片之 之硬幣 晶顯示 示有本 、27係 卡片係 自各部 控制部 體構成 者,具 理之外 存處理 畫像資 與讀卡 之間, 部之各 以分時 72,係 制訊號 輸入動 -11 - 200914100 描繪處理部1 1 1,係遵從來自控制部1 6的畫像顯 指示’使所要的畫像顯示於監視器1 1者,具備有視 RAM等。聲音再生部1 2 1,係遵從來自控制部1 6的指 ’將所定訊息及BGM等輸出至揚聲器1 2。 於ROM 1 63係記憶有麻將牌角色、背景畫像、各種 面的畫像等。麻將牌角色等係以可3次元描繪之方式 構成其之所要數量的多邊形而構成,描繪處理部n丨係 據來自c P U 1 6 1的描繪指示’進行用以從在3次元空間 之位置轉換至虛擬3次元空間上之位置的計算、光源計 處理之同時’依據前述計算結果,進行對於視訊RAM 應描繪之畫像資料的寫入處理(例如,以多邊形所指定 對於視訊RAM的區域之材質資料的寫入(貼上)處理 。又,於ROM 1 63係記憶後述之用以顯示身爲副次性遊 之選擇問題的畫面、構成爲了顯示集計結果之畫面的基 畫像亦可。 在此’說明c P U 1 6 1之動作與描繪處理部π !之動 的關係。C P U 1 6 1係依據由內藏或由外部進行對監視器 的畫像資訊之輸出與其顯示的畫像顯示控制部、記錄於 卸式之ROM163之作業系統(〇s),從ROM163讀取 畫像、聲音及控制程式資料及遊戲程式資料。被讀取出 畫像、聲音及控制程式資料等之一部分或全部係保持 RAM162上。之後’ CPU161係依據記憶於ram162上 控制程式、各種資料(包含顯示物體之多邊形及材質等 其他文字畫像之畫像資料、聲音資料)、以及來自檢測 示 訊 示 畫 以 依 上 算 所 之 ) 戲 本 作 11 裝 出 之 於 之 之 部 -12- 200914100 之檢測訊號等,進行處理。 記憶於ROM 1 63之各種資料中,能記憶於可裝卸之記 憶媒體的資料係例如,使可利用硬碟機驅動器、光碟機驅 動器、可撓式碟片機驅動器、矽碟機驅動器、卡匣式媒體 讀取機等的驅動器來讀取亦可,在此狀況,記錄媒體爲例 如硬碟、光碟、可撓式碟片、CD、DVD、半導體記憶體 等。 網路通訊部1 8係用以將發生於麻將遊戲執行中之玩 家的操作資訊及各種事件資訊等,經由網路及店舖伺服器 裝置2等,與進行對戰中的顧客終端裝置1進行發送接收 者。又,網路通訊部1 8係用以將關於在遊戲執行前後之 對於新的玩家之受理處理時的個人認證處理等之資訊、在 遊戲結束時間點之遊戲成績及在遊戲執行中關於選擇問題 之資訊,經由網路及店舖伺服器裝置2等,在中央伺服器 3之間進行收送訊者。 圖4係揭示顧客終端裝置1之控制部1 6的功能構成 圖。控制部16的CPU161係具備:遊戲進行管理部〗61a ,係管理控制伴隨遊戲開始之遊戲的進行之一連串處理' 遊戲中及遊戲結束時爲止的進行、資訊通訊;畫像顯示處 理部1 6 1 b,係於監視器3顯示所要畫像(本來之遊戲畫 像及副次性遊戲關聯畫像);道具賦予部1 6 1 d,係將所 定量之道具虛擬地賦予玩家;成績判定部:! 6 1 e ’係每於 遊戲的結束,判定玩家在遊戲的順位;道具移動部1 6 1 f ,係依據成績判定部1 6 1 e所致之判定結果,從玩家虛擬 -13- 200914100 所持有之道具,將所定數量份在玩家之間移動;段位決定 部161g,係依據玩家虛擬地持有之道具的數量,決定表 示該玩家在遊戲之強度等級的段位(相當於階級):稱號 參數計算部1 6 1 h,係依據儲存於後述之履歷記憶部1 62b 之履歷資料,計算出表示玩家在遊戲之特徵的稱號參數; 稱號賦予部1 6 1 i,係依據計算出之稱號參數,將在遊戲內 的玩家稱號賦予玩家;遊戲成績評估部1 6 lj,係藉由評估 遊戲中玩家的操作,求出在遊戲結束時之遊戲成績;選擇 問題管理部1 6 1 k,係執行對於從後述之中央伺服器裝置3 遞送來的選擇問題之一連串的處理;及選擇問題通訊控制 部1 6 1 1,係進行關聯於選擇問題之資訊的通訊控制。 又,控制部1 6的R Α Μ 1 6 2係具備:段位記憶部1 6 2 a ’係將道具的數量及段位資訊與玩家名稱建立對應並加以 儲存;履歷記億部1 62b,係將玩家過去之遊戲履歷資料 ’依每個玩家而儲存;稱號記憶部1 6 2 c,係將藉由稱號 賦予部1 6 1 h賦予之稱號與玩家名稱建立對應並加以儲存 ;及遊戲成績記憶部1 62d,係儲存藉由遊戲成績評估部 1 6 lj評估之玩家持有點數棒之點數値。 道具授予部1 6 1 d,係對於達成所定條件的玩家虛擬 地授予道具(在此,稱爲龍幣(dragon chip)之道具), 並且增減玩家虛擬地保有之點數,將道具數及點數與玩家 名稱建立對應並儲存於段位記憶部1 62a者。 成績判定部1 6 1 e,係在以後述之選擇部3 6 1 b選定之 桌子中所定局數的遊戲結束時,以玩家虛擬地作爲點數棒 -14 - 200914100 所持有之點數多寡之順序,判定順位者。但是,遊戲開始 時’玩家虛擬地作爲點數棒所持有的點數(稱爲原點數) 係相同。例如,原點數爲2 0 0 0 0點。 道具移動部1 6 1 f,係在藉由成績判定部1 6 1 e判定順 位後,根據成績判定部1 6 1 e所致之判定結果及對局數, 由玩家虛擬地持有之道具,使所定數量份在玩家間移動寄 〇 段位決定部161g,係依據玩家虚擬地持有之道具的 個數’決定表示該玩家之在遊戲的強度等級之段位,並與 玩家名稱建立對應而儲存於段位記憶部1 6 2 a之同時,將 段位資訊經由網路通訊部1 8 '網路及店舖伺服器裝置2 等,傳輸至中央伺服器裝置3者。 稱號參數計算部1 6 1 h ’係於藉由段位決定部1 6 1 g進 行之段位的決定中’被決定爲初段時,依據儲存於後述之 履歷記憶部162b之履歷資料,計算出表示玩家在遊戲之 特徵的稱號參數者。參數係包含以下計算式定義之胡牌率 、放槍率、平均寶牌數及平均台數。 (胡牌率)=(累計胡牌次數)/(累計遊玩局數) (放槍率)=(累計放槍次數)/(累計遊玩局數) (平均寶牌數)=(胡牌時的累計寶牌數)/(累計胡牌次數 ) (平均台數)=(胡牌時的累計台數)/(累計胡牌次數) 再者,前述計算式所使用之累計胡牌次數、累計放槍 -15- 200914100 次數、累計遊玩局數、胡牌時的累計寶牌數、胡牌時的累 舌十@數及累計胡牌次數,係與玩家的識別資訊建立對應而 儲存於後述之履歷記憶部1 62b。 稱號賦予部1 6 1 i,係在藉由段位決定部1 6 1 g進行之 段位的決定中’被決定爲初段時,依據藉由稱號參數計算 部1 6 1 h計算出之稱號參數,將在遊戲內之玩家稱號虛擬 地賦予玩家’並與玩家名稱建立對應而儲存於稱號記憶部 162c之同時,將稱號資訊經由網路通訊部18、網路及店 舖伺服器裝置2等,傳輸至中央伺服器裝置3者。 遊戲成績評估部1 6 lj,係遵從所定規則而評估遊戲中 玩家的操作’藉此求出在遊戲結束時之遊戲成績者。遊戲 成績係表示遊戲中評估玩家的操作之結果者。具體來說, 遊戲成績係從遊戲開始時到遊戲結束時,增減變動之各玩 家的持有點數棒之點數在遊戲結束後,作爲遊戲結果而表 不 。 選擇問題管理部1 6 1 k,係將從中央伺服器裝置3遞 送來之所定數選擇問題,經由畫像顯示處理部1 6 1 b,使 監視器1 1顯示,從顯示之問題經由觸控面板1 1 a受理所 希望的回答,並將受理之回答,藉由選擇問題通訊控制部 1 6 1 1,使中央伺服器裝置3發送者。又,選擇問題管理部 161k,係從集計從多數顧客終端裝置1發送來之回答之內 容的中央伺服器裝置3,接收其集計結果,並經由畫像顯 示處理部1 6 1 b,使監視器1 1顯示者。又,選擇問題管理 部1 6 1 k,係管理是否對於玩家之能力所對應之區分的選 -16- 200914100 擇問題(副次性遊戲)進行回答(遊玩),以回答作爲條 件,賦予可對於玩家之能力所對應之區分以外的選擇問題 ,進行回答之允許者。 段位記憶部1 62a,係將藉由道具賦予部1 6 1 d賦予, 且藉由道具移動部1 6 1 f變更之道具的個數與藉由段位決 定部1 6 1 g決定之段位,與玩家名稱建立對應並加以儲存 者。 履歷記憶部1 6 2 b,係作爲玩家過去之遊戲履歷資料 ,將作爲已胡牌次數之累計次數的累計胡牌次數、作爲已 放槍次數之累計次數的累計放槍次數、作爲已遊玩局數之 累計次數的累計遊玩次數、作爲胡牌時手牌中所有之寶牌 數之累計個數的累計寶牌數、作爲胡牌時手牌中所有之台 數累計的累計台數及作爲胡牌之累計次數的累計胡牌次數 等,依每個玩家而儲存者。 稱號記憶部1 62c,係儲存藉由稱號參數計算部丨6 j h 計算出之稱號參數値及藉由稱號賦予部1 6 1 i賦予之稱號 等者。 遊戲成績記憶部1 62d,係將藉由遊戲成績評估部 1 6 lj評估(計算)之玩家持有點數棒之點數値,與玩家名 稱建立對應並加以儲存者。 圖5係揭不店舖伺服器裝置2之一實施形態之外觀的 立體圖。店舖伺服器裝置2’係具備:顯示遊戲衋面等之 監視器21及輸出之聲音的揚聲器22。揚聲器22係輸出 所定訊息及B G Μ者。 -17- 200914100 於店舖伺服器裝置2之適切處,係配設 各部的檢測訊號及各部之控制訊號的微電腦等 制部2 6 (參照圖6 )。 圖6係揭示店舖伺服器裝置2之一實施形 成圖。控制部26係控制店舖伺服器裝置2之 ’具備:資訊處理部(C P U ) 2 6 1、暫時儲存 資訊等的R A Μ 2 6 2、及預先記億後述之所定畫 戲程式等的ROM263。 描繪處理部2 1 1,係遵從來自控制部2 6 指示’使所要的畫像顯示於監視器2 1者, RAM等。聲音再生部22 1,係遵從來自控制! ,將所定訊息及BGM等輸出至揚聲器22。 記憶於ROM263之各種資料中,能記憶於 憶媒體的資料係例如’使可利用硬碟機驅動器 動器、可撓式碟片機驅動器、矽碟機驅動器、 讀取機等的驅動器來讀取亦可,在此狀況,記 如硬碟、光碟、可撓式碟片、CD、DVD、半 等。網路通訊部28’係用以將各種資料經由 成之網路,與中央伺服器裝置3進行發送接收 1 a ’係用以進行連接店舖伺服器裝置2之複數 )顧客終端裝置1之間的資料的收授者。 控制部2 6 ’係經由網路通訊部2 8,將從 裝置3接收之賦予終端識別資訊的資訊,經E ’發送至對應其終端識別資訊的顧客終端裝置 以輸出來自 所構成之控 態的硬體構 整體動作者 處理途中之 像資訊及遊 的畫像顯示 具備有視訊 丨26的指示 可裝卸之記 、光碟機驅 卡匣式媒體 錄媒體爲例 導體記憶體 w w W所構 者。介面部 (例如8台 中央伺服器 白介面部1 a 1。又,經 -18- 200914100 由介面部1 a ’將從顧客終端裝置1接收之賦予終端識別 資訊的資訊’經由網路通訊部2 8,發送至中央伺服器裝 置3。 圖7係揭示關於本發明之中央伺服器裝置3之一實施 形態的硬體構成圖。控制部3 6係控制中央伺服器裝置3 之整體動作者,具備•資訊處理部(CPU) 361、暫時儲 存處理途中之資訊等的RAM3 62、及預先記憶玩家之個人 資訊、各玩家之關於遊戲之玩家資訊等的 ROM363。 RAM3 02係作爲記憶關聯選擇問題之資訊的資料庫(參照 圖1 7 )而作用。 記憶於RO M3 63之各種資料中,能記憶於可裝卸之記 憶媒體的資料係例如,使可利用硬碟機驅動器、光碟機驅 動器、可撓式碟片機驅動器、矽碟機驅動器、卡匣式媒體 讀取機等的驅動器來讀取亦可,在此狀況,記錄媒體爲例 如硬碟、光碟、可撓式碟片、CD、DVD、半導體記憶體 等。 網路通訊部3 8,係介由各種資料經由W W W所構成 之網路’經由複數店舖伺服器裝置2之任一,遵從終端識 別資訊,在與對應之顧客終端裝置1之間進行收送訊者。 再者’遊戲管理程式及選擇問題管理程式係記錄於 ROM3 63上’載入至RAM3 62上,藉由利用CPU361依序 執行RAM3 62上的遊戲管理程式,而實現個別的功能。所 謂選擇問題管理程式,係管理對於麻將遊戲之遊玩中的玩 家(對於該顧客終端裝置1 ),提示與身爲麻將遊戲之能 -19 - 200914100 力(強度)的段位建立對應之等級(難易度)的選擇問題 乃至其他等級的選擇問題’並催促回答,進行對於來自多 數玩家之各種回答的集計處理之同時,用以將集計途中乃 至集計結果回饋給回答之玩家的處理者。 圖8係揭示中央伺服器裝置3之控制部3 6的功能構 成圖。控制部36的CPU361係具備:受理部361a,係在 各顧客終端裝置1之遊戲開始時,受理玩家參加遊戲;選 擇部361b’係從藉由受理部361a受理之玩家及藉由後述 之待機部3 6 1 c作爲待機狀態之玩家中,遵從所定規則而 選擇’在同一遊戲空間內遊玩之所定最大數(在此爲3) 以下且所定數(在此爲2)以上之玩家;待機部3 61 c,係 使在未藉由選擇部3 6 1 b選擇之狀態下的玩家作爲待機狀 態,對於選擇部3 6 1 b,使其執行該玩家的選擇;第丨執 行部3 6 1 d,係使藉由選擇部3 6 1 b選擇之玩家彼此在同一 遊戲空間內執行遊戲;第2執行部3 6 1 e,係使藉由待機 部36 1c成爲待機狀態之玩家,與CPU玩家在同一遊戲空 間上執行遊戲;選擇問題管理部361g,係管理身爲麻將 遊戲之能力(強度)的段位與選擇問題之等級(難易度) 的建立對應所致之選擇問題的選出、是已回答或未回答的 判定、對於回答的集計處理等;及選擇問題通訊控制部 3 6 1 h,係進行對於以該選擇問題管理部3 6 1 g管理之所賦 予的資訊、來自各顧客終端裝置1之回答資訊的通訊控制 〇 R A Μ 3 6 2係具備:玩家資訊記憶部3 6 2 a,係儲存使用 -20- 200914100 者ID資料等之個人資訊;段位記憶部3 62b,係將 家在遊戲上的強度等級之階級資訊與玩家的識別資 用者ID資料)建立關聯並加以儲存;稱號記憶部 係將表示玩家之在遊戲的戰術特徵之稱號資訊與玩 別資訊(使用者ID資料)建立關聯並加以儲存; 憶部3 62d,係將作爲玩家在遊戲之過去對戰成績 胡牌次數、累計放槍次數、累計遊玩局數、胡牌時 寶牌數及胡牌時的累計台數等,與玩家的識別資訊 應並加以儲存;及選擇問題關聯資訊記憶部3 62 e 別記憶如圖1 7所示之關聯選擇問題之所要資料類 ,選擇問題關聯資訊記憶部3 6 2 e的詳細係以圖1 7丨 受理部3 6 1 a,係受理從各顧客終端裝置1發 玩家的使用者ID資料等之個人資訊,並依據儲存 資訊記憶部3 6 2 a之玩家資訊,受理玩家對遊戲的 〇 選擇部3 6 1 b,係從藉由受理部3 6 1 a受理之玩 由待機部3 6 1 c成爲待機狀態之玩家中,遵從處理 在此係依據儲存於段位記憶部3 62b之階級與儲存 記億部362c之稱號)選擇(組合)在同一遊戲空 之2以上且3以下之玩家者。進而,選擇部361b 選擇之玩家的數量未滿3 (即2 )時,至少再1次 家。具體來說,選擇與玩家的階級(段位)之差在 以內的玩家。再者,關於稱號包含於選擇的條件亦 者,在本實施例’選擇部3 6 1 b係對於被選擇之顧 表示玩 訊(使 3 62c, 家的識 履歷記 的累計 的累計 建立對 ,係分 。再者 說明。 送來之 於玩家 參加者 家及藉 規則( 於稱號 間遊玩 係在被 ^EE τ— «擇玩 2階級 可。再 客終端 -21 - 200914100 裝置1,依選擇順序’例如’附上選擇號碼。 待機部3 6 1 C ’係使在玩家未藉由選擇部3 6 1 b選擇時 ,使該當玩家作爲待機狀態,使選擇部3 6 1 b執行該玩家 的選擇。待機狀態係等待藉由選擇部3 6 1 b選擇對戰對手 之狀態。 第1執行部3 6 1 d ’係使藉由選擇部3 6 1 b選擇之玩家 彼此在同一遊戲空間內執行遊戲。亦即’將藉由選擇部 3 6 1 b選擇之玩家彼此成爲對戰對手’(虛擬地坐上相同 桌子)執行遊戲之要旨的指示資訊’發送至被選擇之玩家 所使用之顧客終端裝置1。 第2執行部3 6 1 e,係使藉由待機部3 6 1 c成爲待機狀 態之玩家,與CPU玩家在同一遊戲空間上執行遊戲。 選擇問題管理部3 6 1 g,係從以顧客終端裝置1的讀 卡機1 3讀取之玩家的個人卡片之個人資訊,參照段位記 憶部3 6 2 b,確認回答者等級,將該玩家的段位與選擇問 題的等級(難易度)建立對應並進行選擇問題的選出之同 時,判定在選出問題中是已回答之問題或未回答之選擇問 題,並針對在該玩家遊玩之顧客終端裝置1已回答份,發 送集計內容,針對未回答份’發送選出之選擇問題者。又 ,選擇問題管理部3 6 1 g ’係對於從各顧客終端裝置1回 送來之回答’執行每個選擇結果的集計處理部者。在本實 施形態’作爲選擇問題的階級,區分爲所定段數,在此係 區分成初級、中級、上級之3階級’且將玩家的段位與有 關之3階級(回合者等級)建立對應。再者,回答等級的 -22- 200914100 資訊係參照段位記憶部3 62b,以中央伺服器裝置3設定 之方法之外,讓個人卡片具有回答者等級的資訊亦可,或 者作爲讓個人卡片具有段位資訊,從以顧客終端裝置1讀 取之段位資訊轉換成回答者等級,發送至中央伺服器裝置 之樣態亦可。 以下,首先針對麻將遊戲處理來說明,接著針對選擇 問題遊戲處理之加以說明。 圖9係表示中央伺服器裝置3的動作之流程圖的一例 。首先,藉由受理部3 6 1 a,接收從顧客終端裝置1傳送 來的個人資訊(步驟ST1 ),依據儲存於玩家資訊記憶部 3 6 2 a之玩家資訊,執行玩家的認證處理,被確定時則允 許參加遊戲(步驟ST3 )。接著,藉由選擇部36 lb,從藉 由受理部3 6 1 a允許參加並受理(不是後述之「單打」模 式時可受理)之玩家中,依據儲存於段位記憶部3 6 2 b之 階級與儲存於稱號記憶部3 6 3 c之稱號,選擇在同一遊戲 空間內遊玩之2以上的玩家,藉由第1執行部3 61 d,將 藉由選擇部3 6 1 b選擇之玩家彼此在同一遊戲空間內執行 遊戲之要旨的指示資訊,發送至被選擇之玩家所使用之顧 客終端裝置1(步驟ST5)。再者,藉由資訊處理部361 ,進行藉由第1執行部3 6 1 d執行遊戲之所有顧客終端裝 置1的使用狀態等之監視(步驟ST7 )。 圖1 0係揭示圖9所示之步驟ST5 (對戰者決定處理 )之詳細流程圖的一例。再者,以下的處理係如未特別記 載,皆藉由選擇部3 6 1 b進行。首先,藉由受理部3 6 1 a, -23- 200914100 接收從顧客終端裝置1發送來之對戰模式(步驟sti 1) 。於對戰模式係有「單打」、「店舖內對戰」及「通訊對 戰」之3種模式。「單打」模式係與CPU玩家進行對戰 之模式,「店舖內對戰」模式係對戰者全部使用連接於同 一店舖伺服器裝置2之顧客終端裝置1時的對戰模式,「 通訊對戰」模式係對戰者內至少1人使用連接不同店舖伺 服器之顧客終端裝置1的玩家時的對戰模式。 接下來,藉由受理部3 6 1 a,進行對戰模式是否爲「 單打」模式的判定(步驟S T 1 2 )。該判定被肯定時,處 理則重新進行。在該判定被否定時,則受理玩家,時間計 數T初始化成爲0 (步驟ST1 3 )之同時,以顯示圖1 3所 示之等待畫面的方式’指示資訊被發送至該當玩家進行遊 玩之顧客終端裝置1。 圖11係等待畫面之畫面圖的一例。於等待畫面400 ’在畫面下側顯示有顯示該畫面之玩家的玩家資訊401, 在畫面上側及右側顯示有表示未選擇對戰對手之玩家資訊 402及403’在畫面左側顯示有CPU玩家的玩家資訊404 。玩家資訊401及404係表示作爲玩家在遊戲的稱呼之名 稱401a、404a、玩家的稱號4〇lb、4〇4b及玩家的段位 4〇lc、4〇4c。例如,CPU玩家的名稱係「花子」,稱呼係 「玄武」,段位係「四段」。於等待畫面4 0 0,未顯示使 用顯示該畫面之顧客終端裝置1的玩家與C P U玩家以外 的對戰對手之玩家資訊4 0 2及4 0 3 ’故該當玩家可確認未 選擇對戰對手。 -24- 200914100 再次,回到圖1 〇所示之流程圖而說明。進行是否有 藉由待機部3 6 1 c成爲待機狀態之玩家或已經受理之玩家 的判定(步驟ST 1 5 )。在該判定被否定時,則前進至步 驟ST2 1。在該判定被肯定時,則從被受理之玩家及藉由 待機部3 6 1 c成爲待機狀態之玩家中,依據儲存於段位記 憶部3 6 2 b之階級與儲存於稱號記憶部3 6 2 c之稱號,選擇 在同一遊戲空間遊玩之2以上且3以下之玩家(步驟 ST17),並以顯不表不選擇之結果的%待畫面之方式,將 指示資訊發送至該當玩家進行遊玩之顧客終端裝置1。 圖1 2係表示選擇之結果的等待畫面的一例。於等待 畫面410,在畫面下側顯示有顯示該畫面之玩家的玩家資 訊4 1 1,在畫面上側顯示有表示未選擇對戰對手之玩家資 訊413,在畫面左側顯示有CPU玩家的玩家資訊414,在 畫面右側顯示有藉由選擇部3 6 1 b選擇之玩家的玩家資訊 412。玩家資訊411、412及414係表示作爲玩家在遊戲的 稱呼之名稱411a、412a、414a、玩家的稱號4Ub、412b 、414b、及玩家的段位 411c、 412c、 414c。於等待畫面 41〇,顯示使用顯示該畫面之顧客終端裝置1的玩家與 CPU玩家以外,亦顯示藉由選擇部361b選擇之玩家(對 戰對手)之玩家資訊4 1 2,故使用顯示該畫面之顧客終端 裝置1的玩家可確認選擇了 1位對戰對手。 再次,回到圖1 0所不之流程圖而說明。進彳了於步驟 ST17中被選擇之玩家數量(對戰對手的數量)是否爲3 的判定(步驟S T 1 9 )。該判定被肯定時,處理則重新進 -25- 200914100 行。在該 ),進行 秒)以上 回到步驟 被選定之 驟 S T 2 5 ) 成爲待機 重新進行 圖1: 態的處理 置1,以 ,發送指 接下 的判定( 係被累計 玩家的選 否已被選 則前進至 ,將指示 判定被否 步驟 量是否爲 則前進至 被否定時 判定被否定時,則增加時間計數T (步驟ST21 時間計數T是否爲所定時間ΤΜ AX (在此爲3 0 的判定(步驟ST23 )。在該判定被否定時,則 ST15。在該判定爲肯定時,進行於步驟ST17中 玩家數量是否爲0(亦即未被選擇)的判定(步 。在該判定被肯定時,則藉由待機部3 6 1 c玩家 狀態(步驟S T 2 7 )。該判定被否定時,處理則 〇 '係揭示圖1 0所示之步驟S T2 7的處理(待機狀 )之詳細流程圖的一例。首先,對於顧客終端裝 靖始CPU對戰(僅與CPU玩家的對戰)之方式 节資訊(步驟S T 3 1 )。 來’進行是否已經過所定時間(例如,3 0秒) 步驟S T 3 3 )’在該判定被肯定爲止,經過時間 。在該判定被肯定時,則藉由選擇部3 6 1 b進行 擇(步驟ST3 5 ),進行成爲待機狀態之玩家是 擇的判定(步驟ST3 7 )。在該判定被肯定時, 以顯示表示玩家被選擇之對戰者出現畫面之方式 資訊發送至顧客終端裝置1的步驟S T 3 9。在該 定時,則回到步驟S T 3 3。 S T3 7之判定被肯定時,則進行被選擇之玩家數 3的判定(步驟ST39 )。在該判定被肯定時’ 圖1 1的步驟ST7 (對戰監視處理)。在該判定 (被選擇之玩家數量爲1時)’則進行是否已經 -26- 200914100 過所定時間(例如,10秒)的判定(步驟ST41 ),在該 判定被肯定爲止,經過時間係被累計。在該判定被肯定時 ,則藉由選擇部3 6 1 b進行玩家的選擇(步驟ST43 ),前 進至圖9的步驟S T 7 (對戰監視處理)。 圖1 4係揭示圖1 〇所示之步驟s T 1 7的處理(玩家的 選擇處理)之詳細流程圖的一例。再者,圖1 0所示之步 驟ST17的處理係與圖13所示之步驟ST35及步驟ST43 相同之處理。又,以下的處理係全部藉由選擇部3 6 1 b進 行。首先’待機狀態的玩家及被受理之玩家的總數WN被 計算(步驟ST5 1 ),接著,玩家數量計數I被初始化爲1 (步驟ST53)。接下來,該當玩家與第I位玩家之段位 係從段位記憶部3 62b讀入,判定段位之差是否爲所定値 DN (在此爲2 )以下(步驟ST5 5 )。在該判定被否定時 ,則前進至步驟ST6 1。在該判定被肯定時,則第I位玩 家追加至與該當玩家進行對戰之玩家(步驟ST57)。 接著’進行與該當玩家進行對戰之玩家數量是否爲3 的判定(步驟ST59 )。該判定被肯定時,處理則重新進 行。在該判定被否定時,則增加玩家數量計數I (步驟 S T6 1 ) ’進行玩家數量計數I是否超過玩家的總數WN以 上的判定(步驟ST63 )。在該判定被肯定時,處理重新 進行,被否定時’則回到步驟S T 5 5。 在此’針對依據前述中央伺服器裝置3的指示執行之 顧客終端裝置1的動作加以說明。圖1 5係表示顧客終端 裝置1的動作之流程圖的一例。首先,從插入讀卡機13 -27- 200914100 之個人卡片讀入使用者ID資料(步驟ST71 ),並一倂受 理密碼的輸入,而使用者ID資料與密碼一起被發送至中 央伺服器裝置3 (步驟ST73 )。然後,顯示選擇對戰模式 之模式選擇畫面,受理來自玩家的輸入,選擇對戰模式( 步驟ST7S ),對戰模式資訊係被發送至中央伺服器裝置3 。從中央伺服器裝置3接收在同一遊戲空間進行遊戲之其 他玩家(對戰者)的名稱、段位及稱號等的對戰者資訊( 步驟ST77)。接著,從中央伺服器裝置3接收執行遊戲 之要旨的指示資訊時,則藉由遊戲進行管理部1 6 1 a執行 遊戲的開始處理,並決定場風及莊家(步驟ST79 ),進 而’開始對戰(步驟ST8 1 ),顯示圖1 6所示之對戰畫面 〇 圖1 6係表示對戰狀況的對戰畫面之畫面圖的一例。 於對戰畫面5 1 0係於畫面下側玩家的手牌5 1 1以可看見牌 的種類之方式顯示,於畫面上側及左右兩側對戰者的手牌 512以無法看見牌的種類之方式顯示,於畫面略中央顯示 有包含寶牌表示牌之牌堆513、及於牌堆513周圍顯示有 捨棄牌514,於畫面下側則顯示有藉由玩家按下之各種按 鍵516。而藉由玩家一邊觀看對戰畫面510 —邊適切按下 按鍵5 1 6,來進行遊戲。 再次,回到圖1 5所示之流程圖而說明。開始對戰之 後,則藉由遊戲進行管理部1 6 1 a進行對戰是否結束的判 斷(步驟ST83 )。在該判定被否定時,則回到步驟ST81 。在該判定被肯定時,則表示對戰已結束之對戰結束資訊 -28- 200914100 被發送至中央伺服器裝置3 ’藉由成績判定部1 6 1 b判定 在遊戲的順位(步驟S T 8 5 )。然後,藉由道具移動部 1 6 1 f,依據成績判定部1 6 1 e所致之判定結果及對局數’ 玩家所虛擬地持有之道具係在玩家間移動(步驟ST8 7 ) 。接下來,藉由段位決定部I61g,依據玩家虛擬地持有 之道具的個數及點數,決定表示該當玩家之在遊戲上的強 度等級之段位,並藉由與儲存於段位記憶部1 62a之至今 爲止(上次遊戲結束時)的段位進行比較,進行段位是否 被變更爲初段的判定(步驟ST89 )。在段位不被變更時 ,則顯示表示現在的道具之個數的未圖示之道具顯示畫面 ,並前進至步驟ST95。再者,藉由段位決定部161g決定 之段位,係儲存於段位記憶部1 62a之同時,作爲段位資 訊被發送至中央伺服器裝置3。 在段位被變更爲初段時,藉由稱號參數計算部1 6 1 h ’計算出表示玩家之在遊戲上的特徵之稱號參數(步驟 ST91)。然後’藉由稱號賦予部161i,依據藉由稱號參 數計算部161h計算出之參數玩家,虛擬地賦予玩家在遊 戲內的玩家稱號(步驟ST93 ),並儲存於稱號記億部 162c之同時,稱號資訊係被發送至中央伺服器裝置3。 執行步驟ST93的處理時,會針對達成未圖示之所定 條件的玩家’以畫像或聲音來導引遊戲的持續,藉由接受 該導引而硬幣受理部14是否已受理硬幣,並受理來自玩 家的判斷’進行是否繼續現在執行中之對戰的判定(步驟 ST95 ) °在該判定被肯定時,則回到步驟ST73,該判定 -29- 200914100 被否定時,則前進至步驟ST97。 步驟ST95的判定被否定時,表示遊戲結束之對戰結 束資訊係被發送至中央伺服器裝置3 (步驟ST97 ),而結 束處理。 接下來,針對選擇問題遊戲處理加以說明。圖1 7係 揭示構成選擇問題關聯資訊記憶部3 6 2 e之資料庫的表格 地圖之一例的圖。 該資料庫係由用以適切地構築資料之所要數表格,在 此是由表格1〜3所構成。表格1係身爲選擇問題,所謂 關於「丟哪張牌問題」之資料的區域,具有特定問題的問 題ID、問題等級(階級)、職業選手(在此場面職業雀 士會丟此牌之類)推薦之回答的回答資料、用以對回答設 定期限的回答受理期間及用以設定遞送集計結果並通知之 期限的結果顯示期間的各資料項目。以對回答設定期限, 記憶於選擇問題關聯資訊記憶部3 62e之選擇問題係於每 該期間(例如1週間,參照圖24 ),被變更爲新的問題 (被重新作成)。表格2係關於玩家之回答的區域,具有 玩家ID (使用者ID )、回答之選擇問題所對應之問題ID 及玩家之回答結果的各資料項目。表格3係關於回答之集 計資料的區域,具有問題ID及(對於選擇項)各回答之 人數(玩家數)的各資料項目。再者,該資料表係每個表 格充分準備必須之數份(在表格1是問題數份,表格2是 回答之玩家人數份,表格3是有回答之問題數份)的記億 體容量。 -30- 200914100 圖1 8、圖1 9係揭示在中央伺服器裝置3執行之選擇 問題的遞送處理之一例的流程圖。首先,進行從某顧客終 端裝置1之玩家ID ( RefID )與回答者等級(MyLevel ) 的接收(步驟S T 1 1 1 ),接下來,滿足選擇問題關聯資訊 記憶部3 62e之表格1的回答受理期間項目與結果顯示期 間項目的條件之問題數(N )與問題資料(Q(I) : I = 0〜 N-1 )作爲候補被選出(步驟ST 1 1 3 )。候補的選出結束 時,變數I、J皆被初始設定爲0 (步驟ST 1 1 5 ),首先進 行是否是I < N的判斷(步驟S T 1 1 7 )。初始係因爲I = 0 ’而成爲I < N,前進至步驟 S T 1 1 9,判斷Q (I)(但是在 此1= 0 )的問題ID與表格2內之身爲玩家ID的RefID 之一致的有無,在有一致時,則將此時的問題Q(I)附加已 回答(既回答)之旗標(步驟 ST121),前進至步驟 ST123。在步驟ST123,從表格3取得問題ID之回答的人 數等(包含集計資料),並儲存於問題Q(I)的工作區域。 接下來,判斷問題Q (I)是否在回答受理期間內(步驟 ST125 ),如被肯定’則於問題Q⑴附加「途中經過」的 旗標(步驟ST127 ) ’如被否定,則於問題Q(I)附加「最 後結果」的旗標(步驟s T 1 2 9 )。所謂途中經過係在回答 受理期間內之到現在時間點爲止的集計結果,所謂最後結 果係回答受理全期間之集計結果。 接著,在步驟 ST131,進行 R ( j) = Q(I)、J = j + 1 的轉換’前進至步驟ST137。另一方面,在步驟ST119, 判斷被否定時’則在問題Q(I)附加未回答之旗標後(步驟 -31 - 200914100 STl 33 ),進行 R ( J ) = Q(I)、J = J十1的轉換(步驟 ST135)。接下來,作爲1=1+1 (步驟ST137) ’回到步 驟S T 1 1 7,相同的處理被重覆至問題Q ( N -1 )爲止。 於步驟ST1 17中,I< N的判斷被否定時’則將儲存 於被選出之J個問題R ( 〇 )…R ( J - 1 )的工作(在步驟 ST123)的資料,回送至顧客終端裝置1 (步驟ST139) ,結束本流程。 圖2 0係揭示在中央伺服器裝置3執行之對顧客裝置 1之回答的送訊處理之一例的流程圖。首先’進行從顧客 終端裝置1之身爲玩家ID的RefID、身爲問題ID的QID 及身爲回答ID的AnsID的接收(步驟ST151) ’進行該 當QID、RefID者是否存在於表格2的判斷(步驟ST153 )。在該判斷被否定時,則前進至步驟S Τ 1 5 7 ’另一方面 ,該判斷被肯定時,則作爲已回答,前進至步驟S T 1 5 9。 在步驟S Τ 1 5 7,因爲是未回答之判斷’故於表格2登記有 QID、RefID、AnsID(參照圖 17),前進至步驟 ST159。 在步驟S Τ 1 5 9,從表格3取得QID的回答人數,取得 之回答人數的資料被回送至在步驟S Τ 1 5 1接收之顧客終端 裝置1 (步驟S Τ 1 6 1 ),結束本流程。 圖2 1、圖2 2係揭示在中央伺服器裝置1執行之選擇 問題的管理處理之一例的流程圖。 首先,個人卡片插入至讀卡機13 ’取得玩家之個人 資訊中的回答者等級之資訊MyLevel (步驟ST171),而 玩家ID與回答者等級My Level被發送至中央伺服器裝置 -32- 200914100 3 (步驟S Τ 1 73 )。亦即’在此回答者等級係被儲存於個 人卡片之樣態。 接下來,在步驟ST1 39 ’進行從中央伺服器裝置3發 送來之J個問題資訊的接收時(步驟S Τ 1 7 5 ),以下,執 行問題之顯示狀態的確認處理。再者,在此將選擇問題以 Q表現。 首先’設定變數ANS^false’ 1=〇(步驟ST177)。 在此’ AN S = false係表示對於回答者等級所對應之等級 的選擇問題,是未回答的狀態,ANS=true係表示已解答 的狀態。 接下來,進行是否是I < J的判斷(步驟S Τ 1 7 9 )。 初始係因爲I = 〇,而成爲I < J,前進至步驟s Τ 1 8 1,判斷 Q (I)(但是在此I = 〇 )的問題等級與M y L e v e 1是否相同, 在被肯定時,接著,進行該Q (I)是否是已回答的判斷(步 驟S Τ 1 8 3 )。如果該Q (I)是已回答,則前進至步驟S τ 1 8 5 ’設定ANS = true。亦即,表示與MyLevel相同等級的問 題 Q(I)是已回答。再者,在步驟 ST181是 NO,步驟 S Τ 1 8 3是Ν Ο時’則跳過步驟s Τ 1 8 5 (作爲未回答的狀態 )’前進至步驟ST187。 又,在步驟ST181是YES,步驟ST183是NO時,雖 然跳過步驟ST185,此時代表如果不回答與MyLevel相同 等級的問題Q ’則無法進行對其他等級之問題的回答。例 如’在假設MyLevel是「中級」等級的玩家進行遊玩之狀 況的圖2 4之畫面中’如後述般,在等級顯示欄6 05,僅 -33- 200914100 「中級問題」之框線以高亮度顯示(畫面上’以較粗之框 線描畫),表示對於該玩家,在現狀僅允許回答「中級問 題」。 在步驟ST187,設定1=1+1,回到步驟ST179’重 覆進行相同的處理。然後,於步驟ST1 79中’判斷1 < J 時’則設定變數k = 0 (步驟S T 1 8 9 ),進行是否k < J的 判斷(步驟S T 1 9 1 )。 k < J的判斷被肯定時,則判斷Q(k)的狀態是否是「 最後結果」(步驟S T 1 9 3 ),在判斷Q (k)的狀態是「最後 結果」時,貝lj Q(k)作爲「最後結果」的顯示狀態(步驟 ST195 ),前進至步驟ST209。 另一方面,在判斷Q(k)的狀態不是「最後結果」時 ’則判斷Q(k)的狀態是否是「途中經過」(步驟ST197 ) 。在判斷Q(k)的狀態是「途中經過」時,則Q(k)設定成 「途中經過」的顯示狀態(步驟ST199 ),前進至步驟 ST209 。 另一方面,在步驟s T 1 9 7,判斷Q (k)的狀態不是「途 中經過」時,則判斷Q(k)的問題等級與MyLevel是否相 同(步驟S T 2 0 1 )。在判斷Q (k)的問題等級與Μ ^ L e v e 1 相同時,則Q(k)成爲可回答狀態(步驟ST203 ) ’前進至 步驟S T 2 0 9。 另一方面,在判斷Q (k)的問題等級與M y L e v e :[不同 時’則判斷是否 ANS = true (步驟ST205 )。在判斷是 ANS=true時,則Q(k)設定成可回答狀態(步驟ST2〇7) -34- 200914100 ,前進至步驟ST209。另一方面’在判斷不是ANS=true 時,則直接前進至步驟S T 2 0 9。 在步驟ST209,設定k=k+l,回到步驟ST191,重 覆進行相同的處理。然後’ k < J的判斷被否定時’則結 束本流程。 圖23係揭示在顧客終端裝置1執行之選擇問題的回 答處理之一例的流程圖。 首先,設定變數S =「選擇之問題」(步驟ST221 ) ,進行選擇之問題S是否可回答的判斷(步驟ST2U )。 如果選擇之問題s是可回答之問題,該問題S會顯示於監 視器1 1 (步驟ST225 ),回答的選擇會成爲可受理(步驟 ST227 )。然後,受理回答時,作爲回答=A (步驟 ST2 29),該回答 A被發送至中央伺服器裝置3(步驟 STWl),對該問題S附加已回答的旗標(步驟ST233) 。接下來,對從中央伺服器裝置發送來之該問題S的到途 中爲止之集計結果會顯示於監視器11 (步驟ST235 ),而 結束本流程。 另一方面’在步驟ST2 2 3判斷問題S不是可回答之 問題時,則結束本流程。 於前述中’每於受理回答’作爲回答=A (步驟 ST229 )而對該問題S附加已回答的旗標(步驟ST23 3 ) 時,圖21、圖22的步驟ST177〜 ST2〇9係爲別途執行。 藉此’在顧客終端裝置1側,因應回答,進行相對於對各 選擇問題之回答許否等的狀況之更新。所以,解決了每於 -35- 200914100 對選擇問題之回答’則從中央伺服器裝置3發送新的問題 之麻煩。 圖2 4係揭示選擇問題之一例的顯不畫面。監視器1 1 的右側所定部係顯示選擇問題關聯畫像的區域600 ’於區 域60 0的略中央設置有選擇問題的顯示欄601 ’於其上部 設置有「這星期的要丟什麼牌?問題」顯示欄602、選擇 問題的狀況說明欄6 0 3。又,於選擇問題顯示欄ό 0 1的下 部係顯示具有指定丟牌之按鍵與用以變更其左右側之牌的 指定之左、右按鍵的操作顯示欄604。於等級顯不欄605 係顯示有用以選擇「初級問題」、「中級問題」、「上級 問題」之等級的按鍵。於遞送資訊顯示欄606係至少顯示 有「職業雀士註記」按鍵、「這星期的要丟什麼牌?問題 」按鍵。於選擇問題顯示欄6 0 1係在此例,顯示有假設選 擇對應回答者等級之「中級問題」,且東4局、第7輪、 東家之遊戲途中的一場面而進行顯示,在自摸牌「二萬」 時(於選擇問題顯示欄60 1的下部左右並排爲一列之牌的 右端之牌),選擇丟出1 4張持有牌中任一的問題。顯示 於持有牌的·一部份之箭頭標記6 0 1 a,係用以使丟牌可目 視者’每於按下左右按鍵時,則對應按下方向,控制移動 左右牌各1個份。 圖2 5係揭示回答選擇問題時的集計結果之一例的顯 示畫面。於區域6 〇 〇的略中央係作爲「途中經過」之現在 的回答狀況以所定圖表,在此以圓形圖表6 1 〇顯示,遵從 來自其他顧客終端裝置1的回答狀況,以被選擇之牌的多 -36- 200914100 寡順序,以數値(在此以百分比)顯示。 圖26係揭不在回答回答者等級的問題時’選擇其他 等級的問題時之一例的顯示畫面。在此,揭示選擇「初級 問題」之狀況。 圖2 7係揭示回答選擇問題時的集計結果之其他例的 顯示畫面。將區域600的略中央分爲二,於上半部顯示與 圖2 5相同的「途中經過」的回答狀況,於下半部顯示「 來自職業雀士的建議」(表格1的項目「職業選手的回答 資料」)。在圖2 5、圖27 ’作爲選擇問題的回答,將「 來自職業雀士的建議」所致者,或最大數量所致者作爲正 確回答來處理亦可。 再者,本發明係可採用以下之樣態。 (A )於本實施樣態中,已針對藉由顧客終端裝置! 執行之對戰遊戲爲麻將遊戲之狀況進行說明,但是,爲其 他之以複數玩家進行的遊戲之形態亦可。例如,卡片遊戲 、圍棋遊戲、將棋遊戲、射擊遊戲、賽車遊戲等之樣態亦 可。 (B )於本實施形態中,作爲副次性遊戲,有具有選 擇項的選擇問題’尤其在此是於麻將遊戲中在湊牌型時選 擇丟牌(接近正確回答’被推獎之回答的選擇,亦即,最 多玩家選擇之回答的選擇)的問題’但是,並不限定於此 ,亦可採用各種形態的副次性遊戲。例如’在本來遊戲是 卡片遊戲時,作爲不同方式的卡片遊戲’假設最後選擇項 之場面的副次性遊戲亦可。與在顧客終端裝置1進行之本 -37- 200914100 來的遊戲是完全不同種類的遊戲亦可(例如,本來遊戲是 麻將遊戲時’副次性遊戲是將棋遊戲亦可),但是,作爲 雖然與本來遊戲不同,卻具有關聯性之副次性遊戲爲佳。 進而’作爲引導出正確回答之副次性遊戲亦可。又,作爲 副次性遊戲,係不限定於選擇問題者,作爲在短時間內有 結果’例如,射擊遊戲或智能遊戲等之所謂迷你遊戲亦可 0 (C )於本實施形態中,已針對具備店舖伺服器裝置 2之狀況加以說明’但是’作爲顧客終端裝置1經由網路 而連接於中央伺服器裝置3之樣態亦可。 (D )於本實施形態中’中央伺服器裝置3、店舖伺 服器裝置2及顧客終端裝置1的連接(網路)構造亦不限 定於圖1所示者。例如’作爲不使用店舖伺服器裝置2之 顧客終端裝置1與中央伺服器裝置3的連接樣態,係可舉 出環狀型、樹狀型、星狀型等之各種連接樣態。於該狀況 係樹狀型之連接形態爲佳。又,作爲利用使顧客終端裝置 1具有中央伺服器裝置3的功能,將顧客終端裝置1之一 作爲主機終端裝置’與其他顧客終端裝置丨連接之樣態亦 可。又,作爲使店舖伺服器裝置2具有中央伺服器裝置3 的功能’與店舖內的顧客終端裝置1連接之樣態亦可。如 圖1所示,於中央伺服器裝置3與顧客終端裝置1之間, 設置店舖伺服器裝置2 ’以中央伺服器裝置3、店舖伺服 器裝置2、顧客終端裝置1分散處理之樣態爲佳。此時, 於各店舖設置店舖伺服器裝置2,於該店舖伺服器裝置2 -38 - 200914100 連接各顧各終_裝置1爲佳。 (E )於本實施形態中,遞送使副次性遊戲對應玩家 的能力而準備者,但是,並不限定於此,作爲對於正確回 答(作爲正確回答而推獎時,多數玩家會回答之狀況)的 玩家,將特別準備之副次性遊戲,遞送給該玩家之樣態亦 可。作爲特別之副次性遊戲,爲難易度更高之遊戲或不同 方式之遊戲亦可。 (F )在本實施形態,因爲是網路對戰方式麻將遊戲 ’作爲對戰對手可在等待3個人之數十秒的時間,回答該 副次性遊戲(問題),可謀求等待時間的有效利用。又, 作爲於遊戲中自由受理回答者之樣態亦可,但是,於對戰 方式遊戲中,一邊持續副次性遊戲的提示(顯示),一邊 針對回答’考慮對手側之操作中的時間帶等,設置時間限 制(例如’每於自身側的操作結束時之所定時間內之限制 )亦可。 (G)在本實施形態,從遊戲用伺服器裝置進行所謂 整批遞送玩家之能力所對應之區分及區分以外的選擇問題 ’但是,作爲使選擇問題管理部3 6 1 g具有針對在某顧客 終端裝置1遊玩中的玩家,監視、判斷是否對該玩家之能 力所對應之區分的選擇問題進行回答,或是否在中央伺服 器裝置3接收其回答的監視功能(監視手段),在藉由該 監視功能判斷已接收前述回答時,選擇問題通訊控制部 3 6 1 h係對在顧客終端裝置丨遊玩中的前述玩家,允許其 他能力區分之選擇問題的遞送之樣態亦可。依據此,僅在 -39- 200914100 每次需要時遞送需要之資訊份即可。 如上所述,新穎的遊戲用伺服器裝置,係與受理來自 玩家的操作而控制遊戲之進行的複數遊戲終端裝置可通訊 地連接,且至少可監視是否是遊戲執行中,並具備:玩家 資訊收訊手段,係取得包含於在前述遊戲終端裝置進行遊 玩之玩家之資訊的玩家之能力資訊;副次性遊戲記憶手段 ,係將與前述遊戲內容不同之副次性遊戲,以能力別來區 分並加以記憶;副次性遊戲遞送手段,係對於遊戲執行中 的前述遊戲終端裝置,遞送從該遊戲終端裝置取得之遊玩 中的玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲;遊玩結果收 訊手段,係從前述複數遊戲終端裝置接收,對於前述遞送 之前述副次性遊戲之遊玩的遊玩結果;集計手段,係集計 從各遊戲終端裝置接收之個別的前述遊玩結果;及集計結 果送訊手段,係對發送前述遊玩結果之遊戲終端裝置,回 送前述集計結果。 依據此構造,於副次性遊戲記憶手段,與遊戲內容不 同之副次性遊戲,會以能力別來區分並加以記憶。然後, 藉由玩家資訊收訊手段,取得包含於在前述遊戲終端裝置 進行遊玩之玩家之資訊的玩家之能力資訊時,藉由副次性 遊戲遞送手段,進行對於遊戲執行中的前述遊戲終端裝置 ,從該遊戲終端裝置取得之遊玩中的玩家之能力所對應之 區分的副次性遊戲的遞送。進而,藉由遊玩結果收訊手段 ,從前述複數遊戲終端裝置接收,對於前述遞送之前述副 次性遊戲之遊玩的遊玩結果時,藉由集計手段,集計從各 -40- 200914100 遊戲終端裝置接收之個別的前述遊玩結果,藉由集計結果 送訊手段,對發送前述遊玩結果之遊戲終端裝置,回送前 述集計結果。所以,利用在本來遊戲遊玩的途中,對遊戲 中的多數玩家提供考慮該遊戲之玩家之能力的副次性遊戲 ,且集計其結果,並加以回饋(通知),可提供更富有趣 味的遊戲環境。 於前述遊戲用伺服器裝置中,更設置:監視手段,係 針對在某遊戲終端裝置進行遊玩中的玩家,判斷是否已接 收進行遊玩該玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲的結 果;前述副次性遊戲遞送手段,係在藉由前述監視手段判 斷已接收前述遊玩結果時,對在該遊戲終端裝置進行遊玩 中的前述玩家,允許其他能力區分之副次性遊戲的遞送爲 佳。依據該構造,藉由監視手段,針對在某遊戲終端裝置 進行遊玩中的玩家,進行是否已接收進行遊玩該玩家之能 力所對應之區分的副次性遊戲的結果之判斷,在藉由前述 監視手段判斷已接收前述遊玩結果時,,藉由前述副次性 遊戲遞送手段,進行對在該遊戲終端裝置進行遊玩中的前 述玩家,允許其他能力區分之副次性遊戲的遞送,亦即進 行遞送。所以,除了因應玩家能力之副次性遊戲之外,亦 可挑戰能力以下或能力以上之副次性遊戲。 於前述遊戲用伺服器裝置中,前述副次性遊戲記憶手 段,係每隔所定期間變更副次性遊戲的內容者;前述集計 手段,係在前述所定期間中,發送到途中爲止的集計結果 ;經過前述所定期間後,係分別可識別地顯示最後集計結 -41 - 200914100 果爲佳。依據該構造,因爲每隔所定期間,副次 改變,故可持續提供副次性遊戲而不使人厭煩, 使在所定期間內,亦可直接參照作爲途中經過的 ,能實現富有便利性者。 於前述遊戲用伺服器裝置中,前述副次性遊 有選擇項的選擇問題;前述遊玩結果,係對於選 一的選擇結果爲佳。依據該構造,作爲副次性遊 有選擇項的選擇問題,故即使在本來之遊戲遊玩 問題亦可無障礙地進入而加以對應。 於前述遊戲用伺服器裝置中,更具備:正確 手段,係判斷是否正確回答前述選擇問題;前述 戲遞送手段,係在藉由前述正確回答判斷手段判 回答時,對在該遊戲終端裝置進行遊玩中的前述 許其他能力區分之選擇問題的遞送爲佳。依據該 正確回答選擇問題時,可挑戰其他能力區分之選 故可實現富有趣味者。 於前述遊戲用伺服器裝置中,具備:正確回 段,係判斷是否正確回答前述選擇問題;前述副 遞送手段,係在藉由前述正確回答判斷手段判斷 答時,對在該遊戲終端裝置進行遊玩中的前述玩 除了能力區分之選擇問題之外的其他被準備之特 遞送爲佳。依據該構造,在正確回答選擇問題時 特別問題,故可實現富有趣味者。 又,新穎的遊戲終端裝置,係與至少在與其 性遊戲會 而且,即 集計結果 戲,係具 擇項之任 戲,是具 中,選擇 回答判斷 副次性遊 斷是正確 玩家,允 構造,在 擇問題, 答判斷手 次性遊戲 是正確回 家,允許 別問題的 ,可挑戰 他遊戲終 -42- 200914100 端裝置之間可通訊地連接之遊戲用伺服器裝置可通訊地連 接,且受理來自玩家的操作而控制遊戲之進行者,具備: 玩家資訊送訊手段,係將包含於在遊戲開始時從玩家受理 之玩家資訊的玩家之能力資訊,發送至前述遊戲用伺服器 裝置;副次性遊戲收訊手段,係在遊戲執行中,接收從將 與前述遊戲內容不同之副次性遊戲以能力別區分並分別記 憶之前述遊戲用伺服器裝置發送來的玩家之能力所對應之 區分的副次性遊戲;遊玩結果受理手段,係受理對於前述 副次性遊戲之玩家所致之遊玩結果;遊玩結果送訊手段, 係將受理之遊玩結果,發送至前述遊戲用伺服器裝置;及 顯示處理手段,係從前述遊戲用伺服器裝置接收從各遊戲 終端裝置接收之對於前述副次性遊戲的遊玩結果之集計結 果,並使監視器顯示。 依據該構造,藉由玩家資訊送訊手段,包含於在遊戲 開始時從玩家受理之玩家資訊的玩家之能力資訊,會被發 送至前述遊戲用伺服器裝置。然後,藉由副次性遊戲收訊 手段,在遊戲執行中,接收從將與前述遊戲內容不同之副 次性遊戲以能力別區分並分別記憶之前述遊戲用伺服器裝 置發送來的玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲時,藉 由遊玩結果受理手段,受理對於前述副次性遊戲之玩家所 致之遊玩結果,藉由遊玩結果送訊手段,受理之遊玩結果 ,會被發送至前述遊戲用伺服器裝置。進而,藉由顯示處 理手段,從各遊戲終端裝置接收之對於前述副次性遊戲的 遊玩結果之集計結果,會從前述遊戲用伺服器裝置接收並 -43- 200914100 顯示於監視器。所以,利用 戲中的多數玩家提供考慮該 戲,且可確認其結果的集計 遊戲環境。 於前述遊戲終端裝置中 段,係設定對於前述副次性 性遊戲收訊手段,係從前述 能力所對應之區分的副次性 所對應之區分以外的副次性 手段,係藉由前述遊玩結果 對應之區分的副次性遊戲進 的能力所對應之區分以外的 佳。依據該構造,從遊戲用 副次性遊戲無關區分而被遞 ,管理玩家是否對自身之能 進行遊玩,在已遊玩之狀態 副次性遊戲的遊玩。所以, 以外的副次性遊戲,不需要 之能力所對應之區分的副次 能力所對應之區分以外的副 許,故不需要個別接受遞送 於前述遊戲終端裝置中 擇項的選擇問題;前述遊玩 選擇結果爲佳。依據該構造 在本來遊戲遊玩的途中,對遊 遊戲之玩家之能力的副次性遊 內容,故可提供更富有趣味的 ,更具備:副次性遊戲處理手 遊戲的回答之許否;前述副次 遊戲用伺服器裝置,與玩家的 遊戲一起,也接收玩家的能力 遊戲者;前述副次性遊戲處理 受理手段而以對玩家的能力所 行遊玩作爲條件,賦予對玩家 副次性遊戲進行遊玩的允許爲 伺服器裝置,作爲遊玩候補的 送,藉由副次性遊戲處理手段 力所對應之區分的副次性遊戲 被肯定時,允許對其他區分之 針對玩家之能力所對應之區分 每次接受遞送。亦即,與玩家 性遊戲一起,整批遞送玩家之 次性遊戲,可個別接受遊玩允 的處理。 ,前述副次性遊戲,係具有選 結果,係對於選擇項之任一的 ,即使在本來之遊戲遊玩中, -44- 200914100 選擇問題亦可無障礙地進入而加以對應。 進而,新穎的副次遊戲管理系統,係具備受理來自玩 家的操作而控制遊戲之進行的複數台遊戲終端裝置,及與 前述複數台遊戲終端裝置可通訊地連接的遊戲用伺服器裝 置,其中,前述遊戲終端裝置,係具備:玩家資訊送訊手 段,係將包含於在遊戲開始時從玩家受理之玩家資訊的玩 家之能力資訊,發送至前述遊戲用伺服器裝置;副次性遊 戲收訊手段,係在遊戲執行中,接收從前述遊戲用伺服器 裝置發送來的玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲;遊 玩結果受理手段,係受理對於前述副次性遊戲之玩家所致 之遊玩結果;遊玩結果送訊手段,係將受理之遊玩結果, 發送至前述遊戲用伺服器裝置;及顯示處理手段,係從前 述遊戲用伺服器裝置接收各遊戲終端裝置之對於前述副次 性遊戲的遊玩結果之集計結果,並使監視器顯示;前述遊 戲用伺服器裝置,係具備:玩家資訊收訊手段,係取得包 含於在前述遊戲終端裝置進行遊玩之玩家之資訊的玩家之 能力資訊;副次性遊戲記憶手段,係將與前述遊戲內容不 同之副次性遊戲,以能力別來區分並加以記憶;副次性遊 戲遞送手段,係對於遊戲執行中的前述遊戲終端裝置,遞 送從該遊戲終端裝置取得之遊玩中的玩家之能力所對應之 區分的副次性遊戲;遊玩結果收訊手段,係從前述複數遊 戲終端裝置接收,對於前述遞送之前述副次性遊戲之遊玩 的遊玩結果;集計手段,係集計從各遊戲終端裝置接收之 個別的前述遊玩結果;及集計結果送訊手段,係對發送前 -45- 200914100 述遊玩結果之遊戲終端裝置,回送前述集計結果。 藉由該構造,與上述相同,利用在本來之遊戲遊玩的 途中,對遊戲中的多數玩家提供考慮該遊戲之玩家之能力 的副次性遊戲,且集計其結果,並加以回饋(通知),可 提供更富有趣味的遊戲環境。 進而,新穎的副次遊戲管理方法,係具備受理來自玩 家的操作而控制遊戲之進行的複數台遊戲終端裝置,及與 前述複數台遊戲終端裝置可通訊地連接的遊戲用伺服器裝 置,從遊戲用伺服器裝置對遊戲執行中的遊戲終端裝置提 供副次性遊戲者,其中:將與前述遊戲內容不同之副次性 遊戲,以能力別來區分並分別記憶於前述遊戲用伺服器裝 置,將包含於在各遊戲終端裝置的遊戲開始時以該遊戲終 端裝置受理之玩家之資訊的玩家之能力資訊,以前述遊戲 用伺服器裝置接收,將從受理前述玩家資訊之遊戲終端裝 置取得之遊玩中的玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲 ,遞送至該等遊戲終端裝置,受理對於藉由受理前述玩家 資訊之遊戲終端裝置進行遊玩之前述副次性遊戲的遊玩結 果,並將其遊玩結果發送至前述遊戲用伺服器裝置,以前 述遊戲用伺服器裝置,集計從各遊戲終端裝置接收之個別 的前述遊玩結果,並將其集計結果回送至發送前述遊玩結 果之遊戲終端裝置,將前述集計結果顯示於各遊戲終端裝 置的監視器。 藉由該構造,與上述相同,利用在本來之遊戲遊玩的 途中,對遊戲中的多數玩家提供考慮該遊戲之玩家之能力 -46- 200914100 的副次性遊戲,且集計其結果,並加以回饋(通知),可 提供更富有趣味的遊戲環境。 【圖式簡單說明】 [圖1]圖1係適用關於本發明之遊戲終端裝置及遊戲 用伺服器裝置之遊戲系統的構成圖。 [圖2]圖2係揭示顧客終端裝置之一實施形態之外觀 的立體圖。 [圖3]圖3係揭示顧客終端裝置之一實施形態之外觀 的硬體構成圖。 [圖4 ]圖4係顧客終端裝置之控制部的功能構成圖。 [圖5 ]圖5係揭示店舖伺服器裝置之一實施形態之外 觀的立體圖。 [圖6]圖6係揭示店舖伺服器裝置之一實施形態的硬 體構成圖。 [圖7 ]圖7係揭示中央伺服器裝置之一實施形態的硬 體構成圖。 [圖8 ]圖8係中央伺服器裝置之控制部的功能構成圖 〇 [圖9]圖9係表示中央伺服器裝置的動作之流程圖的 -* 修[J。 [圖1 0 ]圖1 0係揭示圖9所示之對戰者決定處理之詳 細流程圖的一例。 [圖1 1 ]圖1 1係等待畫面之畫面圖的一例。 -47- 200914100 [圖12]圖12係表示選擇之結果的等待畫面的一例。 [圖1 3 ]圖1 3係揭示圖1 0所示之待機狀態的處理之詳 細流程圖的一例。 [圖14]圖14係揭示圖10所示之玩家的選擇處理之詳 細流程圖的一例。 [圖15]圖15係表示顧客終端裝置的動作之流程圖的 一例。 [圖1 6 ]圖1 6係表示對戰狀況的對戰畫面之畫面圖的 一例。 [圖1 7 ]圖1 7係揭示構成選擇問題關聯資訊記憶部之 資料庫的表格地圖之一例的圖。 [圖1 8 ]圖1 8係揭示在中央伺服器裝置執行之選擇問 題的遞送處理之一例的流程圖。 [圖1 9 ]圖1 9係揭示在中央伺服器裝置執行之選擇問 題的遞送處理之一例的流程圖。 [圖20]圖20係揭示在中央伺服器裝置執行之對顧客 裝置之回答的送訊處理之一例的流程圖。 [圖2 1 ]圖2 1係揭示在顧客終端裝置執行之選擇問題 的管理處理之一例的流程圖。 [圖22]圖22係揭示在顧客終端裝置執行之選擇問題 的管理處理之一例的流程圖。 [圖23]圖23係揭示在顧客終端裝置執行之選擇問題 的回答處理之一例的流程圖。 [圖2 4 ]圖2 4係揭不選擇問題之一例的顯示畫面。 -48- 200914100 [圖25]圖25係揭示回答選擇問題時的集計結果之一 例的顯不畫面。 [圖26]圖26係揭示在回答回答者等級的問題時,選 擇其他等級的問題時之一例的顯示畫面。 [圖27]圖27係揭示回答選擇問題時的集計結果之其 他例的顯示畫面。 【主要元件符號說明】 1 :顧客終端裝置 2 :店舖伺服器裝置 3 :中央伺服器裝置 4 :預約裝置 5 :通知裝置 1 1,21 :監視器 1 1 a ’ 4 1 a :觸控面板 12,22 :揚聲器 13,42 :讀卡機 1 4 :硬幣受理部 2 5 ( 2 3,2 4 ):個人卡片販賣機 1 6,2 6,3 6 :控制部 16 1,2 6 1,361 :資訊處理部(CPU ) 162,262,3 62 : RAM 163,263,3 63 : ROM 1 7 1 :外部輸出入控制部 -49- 200914100 172 :外部機器控制部 1 8,2 8,3 8 :網路通訊部 1 1 1,2 1 1 :描繪處理部 121,221 :聲音再生部 1 6 1 a :遊戲進行管理部 1 6 1 b :畫像顯示處理部 1 6 1 d :道具賦予部 1 6 1 e :成績判定部 1 6 1 f :道具移動部 1 6 1 g :段位決定部 1 6 1 h :稱號參數計算部 1 6 1 i :稱號賦予部 16 1j :遊戲成績評估部 1 6 1 k :選擇問題管理部 1 6 11 :選擇問題通訊控制部 162a,3 6 2b :段位記憶部 162b,3 62d :履歷記憶部 162c,3 62c :稱號記憶部 162d :遊戲成績記憶部 1 a :介面部 3 6 1 a :受理部 3 6 1 b :選擇部 3 6 1 c :待機部 3 6 1 d :第1執行部 -50 200914100 3 6 1 e :第2執行部 3 6 1 g :選擇問題管理部 3 6 1 h :選擇問題通訊控制部 3 6 2a:玩家資訊記憶部 3 62e :選擇問題關聯資訊記憶部 600 ·區域 601 :選擇問題顯示欄 6 0 2 :顯示欄 6 0 3 :狀況說明欄 6 0 4 :操作顯示欄 605 :等級顯示欄 6 0 6 :遞送資訊顯示欄 6 0 1 a :箭頭標記 6 1 0 :圓形圖表 B A 3 :匯流排 400,410:等待畫面 4〇1〜404,411〜414:玩家資訊 401a, 404a, 411a, 412a, 414a:名稱 401b > 404b > 411b, 412b, 414b:稱號 401c, 404c, 411c, 412c, 414c :段位 I :玩家數量計數 TMAX :所定時間 WN :玩家的總數 5 1 0 :對戰畫面 -51 - 200914100 511 , 512:手牌 5 1 3 :牌堆 514 :捨棄牌 5 1 6 :按鍵 DN :所定値 A,B,C :店舖
Claims (1)
- 200914100 十、申請專利範圍 1. 一種遊戲用伺服器裝置,係與受理來自玩家的操 作而控制遊戲之進行的複數遊戲終端裝置可通訊地連接, 且至少可監視是否是遊戲執行中的遊戲用伺服器裝置,其 特徵爲具備: 玩家資訊收訊手段,係取得包含於在前述遊戲終端裝 置進行遊玩之玩家之資訊的玩家之能力資訊; 副次性遊戲記憶手段,係將與前述遊戲內容不同之副 次性遊戲,以能力別來區分並分別加以記憶; 副次性遊戲遞送手段,係對於遊戲執行中的前述遊戲 終端裝置,遞送從該遊戲終端裝置取得之遊玩中的玩家之 能力所對應之區分的副次性遊戲; 遊玩結果收訊手段,係從前述複數遊戲終端裝置接收 ,對於前述遞送之前述副次性遊戲之遊玩的遊玩結果; 集計手段,係集計從各遊戲終端裝置接收之個別的前 述遊玩結果;及 集計結果送訊手段,係對發送前述遊玩結果之遊戲終 端裝置,回送前述集計結果。 2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲用伺服器裝 置,其中,更具備: 監視手段,係針對在某遊戲終端裝置進行遊玩中的玩 家,判斷是否已接收進行遊玩該玩家之能力所對應之區分 的副次性遊戲的結果; 前述副次性遊戲遞送手段,係在藉由前述監視手段判 -53- 200914100 斷已接收前述遊玩結果時,對在該遊戲終端裝置進行遊玩 中的前述玩家,允許其他能力區分之副次性遊戲的遞送。 3·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲用伺服器裝 置,其中, 前述副次性遊戲記憶手段,係每隔所定期間變更副次 性遊戲的內容者;前述集計手段,係在前述所定期間中, 發送到途中爲止的集計結果;經過前述所定期間後,係分 別可識別地顯不最後集計結果。 4 ·如申請專利範圍第1項至第3項中任一項所記載 之遊戲用伺服器裝置,其中, 前述副次性遊戲,係具有選擇項的選擇問題;前述遊 玩結果,係對於選擇項之任一的選擇結果。 5 .如申請專利範圍第4項所記載之遊戲用伺服器裝 置,其中,更具備: 正確回答判斷手段,係判斷是否正確回答前述選擇問 題; 前述副次性遊戲遞送手段,係在藉由前述正確回答判 斷手段判斷是正確回答時,對在該遊戲終端裝置進行遊玩 中的前述玩家,允許其他能力區分之選擇問題的遞送。 6 _如申請專利範圍第4項所記載之遊戲用伺服器裝 置,其中,更具備: 正確回答判斷手段,係判斷是否正確回答前述選擇問 題; 前述副次性遊戲遞送手段,係在藉由前述正確回答判 -54 - 200914100 斷手段判斷是正確回答時’對在該遊戲終端裝置進行遊玩 中的前述玩家,允許除了能力區分之選擇問題之外的其他 被準備之特別問題的遞送。 7. 一種遊戲終端裝置’係與至少在與其他遊戲終端 裝置之間可通訊地連接之遊戲用伺服器裝置可通訊地連接 ,且受理來自玩家的操作而控制遊戲之進行的遊戲終端裝 置,其特徵爲具備: 玩家資訊送訊手段,係將包含於在遊戲開始時從玩家 受理之玩家資訊的玩家之能力資訊’發送至前述遊戲用伺 服器裝置; 副次性遊戲收訊手段,係在遊戲執行中,接收從將與 前述遊戲內容不同之副次性遊戲以能力別區分並分別記憶 之前述遊戲用伺服器裝置發送來的玩家之能力所對應之區 分的副次性遊戲; 遊玩結果受理手段,係受理對於前述副次性遊戲之玩 家所致之遊玩結果; 遊玩結果送訊手段,係將受理之遊玩結果,發送至前 述遊戲用伺服器裝置;及 顯示處理手段,係從前述遊戲用伺服器裝置接收從各 遊戲終端裝置接收之對於前述副次性遊戲的遊玩結果之集 計結果,並使監視器顯示。 8. 如申請專利範圍第7項所記載之遊戲終端裝置’ 其中,更具備: 副次性遊戲處理手段,係設定對於前述副次性遊戲的 -55- 200914100 回答之許否; 前述副次性遊戲收訊手段’係從前述遊戲用伺服器裝 置,與玩家的能力所對應之區分的副次性遊戲一起,也接 收玩家的能力所對應之區分以外的副次性遊戲者;前述副 次性遊戲處理手段,係藉由前述遊玩結果受理手段而以對 玩家的能力所對應之區分的副次性遊戲進行遊玩作爲條件 ,賦予對玩家的能力所對應之區分以外的副次性遊戲進行 遊玩的允許。 9.如申請專利範圍第7項或第8項所記載之遊戲終端 裝置,其中, 前述副次性遊戲,係具有選擇項的選擇問題;前述遊 玩結果,係對於選擇項之任一的選擇結果。 1 〇. —種副次遊戲管理系統,其特徵爲由申請專利範 圍第1項至第3項所記載的遊戲用伺服器裝置,與申請專 利範圍第7項或第8項所記載的遊戲終端裝置所構成。 11. 一種副次遊戲管理方法,係具備受理來自玩家的 操作而控制遊戲之進行的複數台遊戲終端裝置,及與前述 複數台遊戲終端裝置可通訊地連接的遊戲用伺服器裝置, 從遊戲用伺服器裝置對遊戲執行中的遊戲終端裝置提供副 次性遊戲的副次遊戲管理方法,其特徵爲: 將與前述遊戲內容不同之副次性遊戲,以能力別來區 分並分別記億於前述遊戲用伺服器裝置, 將包含於在各遊戲終端裝置的遊戲開始時以該遊戲終 端裝置受理之玩家之資訊的玩家之能力資訊,以前述遊戲 -56- 200914100 用伺服器裝置接收, 將從受理前述玩家資訊之遊戲終端裝置取得之遊玩中 的玩家之能力所對應之區分的副次性遊戲,遞送至該等遊 戲終端裝置, 受理對於藉由受理前述玩家資訊之遊戲終端裝置進行 遊玩之前述副次性遊戲的遊玩結果,並將其遊玩結果發送 至前述遊戲用伺服器裝置, 以前述遊戲用伺服器裝置,集計從各遊戲終端裝置接 收之個別的前述遊玩結果,並將其集計結果回送至發送前 述遊玩結果之遊戲終端裝置,將前述集計結果顯示於各遊 戲終端裝置的監視器。 -57-
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