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Jeu de passe-temps.
Dans certains jeux de passe-temps connus jusque ce jour, tels que échecs, dames, moulin, aima, etc., les figures sont déplacées sur les damiers suivant des règles prédétermi- nées et dans d'autres jeux le déplacement des figures est
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déterminé h l'aide de dés. Dans la plupart de ces jeux, excep- tion faite des échecs, avec'de bons joueurs,' la préséance du début décide aussi de l'issue du jeu; de plus, le damier ' ne modifie pas sa situation; les figures sont simplement déplacées sur le damier de sorte que des possibilités limi- tées seulement sont ouvertes à l'initiative des joueurs.
Pour apporter plus de variété dans de tels jeux, déjà il a/été proposé de modifier la place des figures sur le plan de jeu par un mouvement de rotation de ce dernier, et de disposer dans ce but, sur le damier une ou plusieurs parties du plan de jeu rotatives. Mais avec cette disposi- tion, les figures sont entraînées en même temps.
Le jeu de passe-temps faisant l'objet de la présente invention se différencie de ceux déjà connus en ce que le plan de jeu est monté échangeable, sur une embase qui est disposée au-dessous d'un plateau transparent servant à la disposition des figures. L'embase et le plateau peuvent être pivotés l'un par rapport à l'autre, de sorte qu'un mouvement de rotation des figures par rapport au plan du jeu peut être obtenu pendant le jeu, sans que la place des figures soit modifiée sur le plateau. De préférence, l'em- base est pivotable et le plateau transparent reste station- naire.
Un exemple de réalisation du nouveav jeu de passe- temps est représenté sur les dessins annexés donnés à titre d'exemple.
La fig.l montre le dispositif en coupe verticale.
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La fin-. 2 est un plan du dispositif dans lequel cer- taines parties sont coures.
Les fig. 3 à 5 montrent trois plan de jeu différents.
Dans les fig. 1 et 2, l'embase 1 peut être déplacée 1 aide de tenons 2 qui sont fixés sur une roue à rochet
3 mise en rotation par un mouvement à ressort 4. Le mouve- ment à ressort 4 est fixé à un fond intermédiaire 5 d'une boîte 6, et la roue à rochet 3 fait saillie au-dessus de ce fond. Le mouvement à ressort 4 est remonté avec une molette 7.
Sur l'embase 1 est fixé, de façon interchangeable, un plan de jeu 8, par exemple du fait que le bord replié du plan de jeu 8 consistant en une matière flexible, telle que papier, etc. est maintenu au moyen d'un ressort µ bou- din 9 contre le bord de l'embase; au-dessus du plan de jeu 8 se trouve une plaque transparente fixe 10, par exemple en verre, qui est engagée dans le couvercle 11 de la boîte 6. Le couvercle 11 est fixé à la boîte 6 au moyen de char- nières 12, afin de permettre l'accès au plan de jeu par le couvercle ouvert (indiqué en pointillé fig.l) en vue de l'échange dudit plan. Dans la boîte 6 est prévu un tiroir 13 pour le rangement des figures du jeu.
Un doigt 14 coopère avec la roue rochet 3, l'ex- trémité sphérique de ce doigt étant pressée par un res- sort 15 contre les dents de la roue à rochet. Au doigt 14 est fixé un organe de traction 16 aboutissant à un doigt 17 qui porte un bouton 18 et peut être replacé longitudinale- ment dans un manchon 19 à l'intérieur de la boîte; un res-
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sort 20 s'oppose au déplacement du doigt 17. Dans le manchon
19 est prévue une gorge à baïonnette 21 avec laquelle coopère un ergot 22 fixé au doigt 17.
Lorsque le doigt 17 est pressé vers l'intérieur et tourné, l'ergot 22 s'engage dans la gorge 21 et maintient le doigt 17 dans cette position, pour laquelle le doigt 14 est éloigné de la roue à rochet, de sorte que l'embase 1 peut être mise en rotation par le mouve- ment à ressort, dans le sens de la flèche A. Lorsque le bou- ton 18 est tourné dans la sens opposé, de telle sorte que l'ergot 22 parvienne dans la partie axiale de la gorge 21, le doit 17 revient vers l'extérieur sous l'action du res- sort 20, l'organe de traction 16 est détendu et le ressort 15 presse le doigt 14 contre la roue à rochet 3.
Les dents de cette roue sont disposées de telle sorte qu'elles peuvent glisser sur le doigt 14 en déplaçant ce dernier, tend que l'élan du plateau 1 est encore suffisant pour amener ce déplacement. Le doigt 14 agit'comme frein et finalement le plateau 1 s'arrête et ce toujours dans une position telle que.¯-le doigt 14 engrené une des dents de la roue à rochet.
En conséquent, chaque pivotement du plateau correspond à un angle égal ou multiple de l'angle au centre déterminé par les dents de la roue à rochet 3.
Dans le jeu, les figures, qui peuvent avoir une forme quelconque, sont placées sur la plaque de verre 10 sur les places de départ, indiquées sur le plan de jeu installé.
Les places de jeu sont formées d'après le.principe suivant : un nombre de places possibles pour les figures se trouve
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toujours sur des cercles concentriques et il est prévu des liaisons d'un cercle à un autre le long desquelles les figures peuvent être déplacées, quand, après la rotation, le plan s'arrête de telle sorte que la figure posée sur la plaque de verre se trouve sur un des points de départ pour la liaison en question.
Ces liaisons entre les places des figures sur les divers cercles peuvent être indiquées des façons les plus variées dans des plans de jeux séparés.
La f ig. 3 montre un plan de jeu de dominos pour enfants, qui possèdent la petite table de multiplication et dans laquelle ils doivent s'exercer. Le plan représente des dominos diversement colorés rangée l'un près de l'autre et chacun d'eux porte un problème; les dominos ranges les uns la suite des autres représentent des trajectoires dans lesquelles les figures sont déplacées pour parvenir des positions de départ vers le centre. Quatre positions de départ, 23,24,25 et 26 sont indiquées par des dominos de couleurs variées, placés sur le même arc de cercle. Chaque joueur reçoit une couleur et trois figures de la couleur en question.
Le bouton 18 est poussé vers 1 intérieur et tourné pour mettre le plan de jeu en rotation, et par un mouvement inverse du bouton, l'embase et le plan de jeu sont freinés et arrêtés dans une des positions angulaires. Chaque jou- eur place alors une figure sur la plaque de verre au-dessus du domino de départ correspondant. Le plateau 1 est alors mis de nouveau en rotation et, âpres freinage, reste dans
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une position angulaire détprmr¯éeo mouveaent une position angulaire déterminée.
Comme 'le mouvement
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de rotation est un multiple de l'angle lau centre de 30 (correspondant aux douze dents de la roue rochet) le plan du jeu est disposé de façon que les figures placées se trouvent à nouveau entres les diamètres indiqués, par exemple lafigure rouge, qui se trouvait tout d'abord sur ,le domino de départ 25, se trouve désormais sur le signe "-"du domino 27. Le joueur doit tout d'abord résoudre le problème qui lui est posé par le domino 27, c'est-à-dire dans le cas supposé soustraire 4 de, 5 et suivant le résultat du calcul, sa figure s'avancera soit vers le gauche, ou soit ,vers la droite, d-une case, dans l'exemple choisi.
S'il se place de cette façon sur un domino de sa propre couleur, il devra aussitôt avancer à nouveau du résultat du problème contenu sur le domino. Le joueur le plus proche commence ensuite à déplacer sa figure, au cas où elle se trouverait également sur domino du plar, etc. Le trajet forme par les dominos du plan de jeu rangés la suite les uns des autres donne paiement des places radiales pour les figu- res par lesquelles les figures peuvent s'acheminer d'un cercle extérieur vers un cercle intérieur et réciproquement.
La rotation du plan de jeu augmente considérablement l'attention du joueur; on n'a pas continuellement devant les yeux la place des figures, comme dans les jeux de dames ordinaires, et en tout cas on n'est pas prêt à l'avance à se rendre compte s'il est plus avantageux de déplacer la fi- gare vers la gauche ou vers la droite, mais on est placé immédiatement devant une situation tout nouvelle,
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Dans le plan de jeu de la fig.4, les papillons du cercle extérieur forcent les positions de départ des figures etle but du jeu réside dans le fait de parvenir avec les figures vers les roses rouges 30. Les chemins de liaison, entre ls positions, sur les divers cercles concentriques, sont formés par les branches; les positions elles-mêmes par les feuilles.
Les branches sont disposées de façon que l'on puisse parvenir sur les roses routes 30 seulement en passant d'abord par le papillon du milieu 32 puis par les roses jaunes 31.
La fig. 5 représente un plan de jeu avec places de départ 33 pour les figures et autres positions 34. La
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tâche du jeu réside dans le fé"i que les ,jcYeur3 ;.,'effoYo'3.:.t tout d'abord d'amener leurs figures sur la plante, c'est-à- dire sur les extrémités extérieures ou intérieures des feuil- les ou sur les ramifications. Alors commence la bataille par bonds et enlèvement mutuel des figures. Ce jeu exige une grande dépense d'esprit.
Il existe naturellement encore plusieurs genres de plans de jeu. qui peuvent être changés cornue les disques
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des machines p::..r18:.tes; tous peuvert ^tre joués avec le même dispositif.
Au lieu de prévoir un mouvement à ressort pour
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Tes plans de jeu peuvent être établis dans 13 .Géie
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;OLJ"8 pe les disques de .:aclires parlantes, comme plaques é z':;1,gea.bles, en n impote quelle matière.
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L'extrémité sphérique du doigt à rochet 14 peut aussi être prévue pour pouvoir tourner autour du doigt; la sphère peut être également un petit galet.