BE373971A - - Google Patents

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BE373971A
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00031Baseball or cricket board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  JEU   DE   FOOTBALL ASSOCIATION DE TABLE A. B. 



    DESCRIPTION :    
Jeu de table se composait d'un damier special, de vingt-deux figurines, avec tige,   n'entées   chacune sur pion circulaire; de deux sphères identiques percées de trous pour recevoir la tige; d'un dé; de deux drapeaux,   d'un   réglement   approprié.   



   En annexe : modèle du damier,   d'une   figurine, d'une sphère; d'un dé; d'un drapeau et texte du réglement. 



   DAMIER en toute matière,   en   quatre couleurs,   forma   terrain football association, portant le tracé des zones du jeu de football réel. 



   Ce damier permet, par la disposition de certaines cases coloriées et en suivant un   règlement   approprié, de re- présenter les diverses figures du jeu de football association réel. (voir modèle damier déposé en annexe ). 



   FIGURINE, base en forme pion circulaire, en n'importe quelle matière, et représentant un joueur de football pied droit en avant. A l'extrémité du pied droit, se trouve une tige métallique ou en autre matière, terminée en pointe, tige dont l'inclinaison suit le côté d'un angle aigu de trente 

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 degrés environ. ( voir dessin déposé en annexe). 



   SPHERE (représentant un ballon ou football) en bois ou toute autre matière, percée, sur toute sa surface, de trous. 



  Ces trous, d'une profondeur des trois-quarts de la longueur de la tige, sont percés suivant des angles de soixante de- grés, ayant pour sommet le centre de la sphère, de façon à permettre la pénétration dans la sphère de la tige' se trou- vant au pied droit des figurines. (voir dessins déposés en annexe). 



   DE en n'importe quelle matière; faces en couleurs unies ou striées, (voir dessin). 



   DRAPEAU toute matiere, planté sur base forme pion circulaire, (voir dessin). 



   RESUME: La nouveauté de l'invention, dontje revendique la pleine propriété, réside dans la disposition, en diverses couleurs, et dans le tracé, du damier; dans le systole de prise du ballon (sphère) de figurine à figurine, au moyen d'une tige s'enfonçant dans le ballon; d'un réglement per- mettant, au moyen de certaines conventions y indiquées, de représenter, au cours de la partie de jeu, les diverses fi- gures du jeu réel de football association   @   

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JEU DE FOOTBALL ASSOCIATION DE TABLE A. B. 



    REGLEMENT.   



   Le Jeu   de   Football Association de table A B est entièrement basé sur le jeu réel. Ce jeu prépare les jeunes, tout en les amusant, au plus populaire des sports, il permet aux amateurs et aux initiés à s'adonner, dans l'intimité du home, à leur sport   favori.   



   COMPOSITION DU JEU : 
Le Jeu de Football Association de table A B se compose : a) d'un terrain à damier (cases : vert clair, vert, vert foncé et rouge), indiquant les zones du jeu réel; b) de 2 X 11 sujets ou pions, représentant les joueurs; c) de 2 ballons (football) dont un de rechange; d) de 2 drapeaux aux couleurs des camps, e) d'un dé avec faces aux couleurs des camps. 



   Au pied droit de chacun des joueurs (sujets) ou aux pions, se trouve une pointe métallique permettant d'y piquer le ballon. 



   BUT ET ATTRIBUTIONS DE CHAQUE CATEGORIE DE JOUEURS : 
Le but dujeu de football Association de table A B est de porter le ballon dans le but (goal) du camp opposé, 
Le gardien du but (goal-keaper) défend le but; les arrières (backs) se tiennent devant le gardien du but et l'aident dans la défense; les demis (half-backs) assistent les avants et aident les arrières; les avants (forwards) conduisent l'attaque et la défense. 



   En résumé, les joueurs peuvent se transporter dans toutes les parties du jeu, sauf le gardien du but (goal- keaper) qui ne quitte sa zone que dans les cas spéciaux, 

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 prévus dans la partie Il quelques figures du jeu " décrits ci-dessous. 



   INDICATIONS A RETENIR AVANT D'ENTAMER UNE PARTIE : 
Les joueurs ne se placent que sur les cases vertes, vert foncé ou rouge; en aucun cas, sur les cases vert-clair. 



   Un joueur ne peut manoeuvrer que d'une case à la fois diagonalement. 



   Les partenaires peuvent faire avancer ou reculer, soit à droite, soit à gauche, leurs joueurs toujours diagonale- ment, suivant qu'ils ont intérêt à échapper, s'ils possèdent le ballon, à une poursuite, ou à poursuivre le porteur du ballon pour le lui prendre. 



   Le ballon doit toujours être en mouvement. Par consé- quent, lorsqu'un partenaire détient le ballon dans son camp, il doit faire manoeuvrer uniquement le joueur porteur du ballon et ce, jusqu'à ce que le ballon passe à un joueur du camp opposé. Il peut néanmoins passer le ballon à un de ses propres joueurs, ou le passer de joueur à joueur de son camp, un par un. Le partenaire peut avancer ou reculer, à son choix, le joueur qui lui convient. 



   POUR PRENDRE LE BALLON, IL SUFFIT DE DIRIGER ET D'EN- FONCER LA POINTE   METALLIQUE   DANS UN DES TROUS QUE PRESENTE LE BALLON ET DE FAIRE FAIRE UN QUART DE TOUR A DROITE OU A GAUCHE ( UN PEU BRUSQUEMENT ) AU SUJET QUI A ENFONCE LA POINTE DANS LE BALLON.   CELUI-CI     S'ENLEVERA   AINSI   TRES   FACI-   LEMENT   DU JOUEUR QUI LE DETIENT, POUR RESTER PIQUE AU PIED DE L'AUTRE JOUEUR, 
Le ballon ne peut se prendre que de carré à carré dia-   gonalement,   par un joueur se trouvant dans une des cases (carré) vertes situées à côté, en avant ou en arrière de calle où se trouve le joueur porteur du ballon et pour au- tant, bien entendu, que ce soit au tour à jouer du partenaire n'ayant pas le ballon dans son camp,

   
Un joueur est bloqué lorsqu'il est posé entre deux joueurs adverses et qu'il ne peut ni avancer, ni reculer sur 

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 la ligne de but ou de touche. 



   LA   PARTIE :   
Les sujets sont mis en ligne sur les cases vertes, suivant graphique I, 
Le ballon est placé au centre du cercle d'envoi. 



   Un des partenaires jette le dé; la couleur du camp qui se montre désigne celui qui donne le coup d'envoi, c'est- à-dire qui a l'avantage de commencer. 



   Placer les drapeaux au coin de chaque camp. 



   Puis, les joueurs sont rangés comme suit : le camp qui commence : graphique II l'autre camp " III. 



   Piquer le ballon au pied de   l'avant   qui se trouve au centre du cercle d'envoi et l'avancer ou le reculer d'une case verte, au choix. 



   Le partenaire avance, dans la direction du porteur du ballon, un de ses joueurs. 



   Ensuite, chacun à leur tour, les deux partenaires avanoent ou reculent, suivant les besoins du jeu, soit le porteur du ballon, soit un des joueurs, en tenant compte que le but à atteindre est de parvenir à placer, sur un des carrés,rouges du goal du camp opposé, le joueur porteur du ballon. 



   Toutes les combinaisons de disposition des joueurs sont permises : par exemple, chaque partenaire peut établir, dans le but de faciliter l'entrée dans le but adverse, une chaîne de joueurs en face du goal opposé ou placer ses joueurs de façon à établir une défense de son propre goal, en vue des attaques qui ne marquent pas de se   produire.   



   Lorsqu'un joueur porteur du ballon se place sur un carré rouge du but, il y a goal. 



  QUELQUES   FIGUREE     ]DU   JEU   DE   FOOTBALL ASSOCIATION DE TABLE A B 
FOUL ou faute : quand un adversaire omet de prendre le ballon en dehors de la zone de ré-    paration.   

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   PENALTY : lorsqu'un adversaire omet de prendre le   @   ballon dans la zone du but, appelée également " zone de penalty ". 



   Dans ce dernier cas, l'équipe adverse a le droit de shoter au goal. 



   Tous les joueurs se trouvant dans la zone du but, sont immédiatement retirés de cette zone et placés, à volonté, sur des cases vertes au dehors de cette zone, 
Le goal-keaper se place sur le carré rouge du goal du côté oú le penalty a eu lieu, 
Un des joueurs adverses, au choix, se place avec le ballon sur le point de réparation et avance d'une case verte vers le but. Le jeu continue ensuite à volonté. 



   OUTSIDE OU   HORS-JEU :   
Quand un joueur est bloqué sur une case vert-foncé se trouvant le long de la   ligne de   touche, coins du jeu non compris, le ballon est considéré comme étant hors jeu. 



   Il est remis au jeu par un joueur adverse, au choix, sur une case vert-foncé du centre du jeu, située sur la même ligne que celle où le outside a eu lieu, Ce joueur avance ou recule d'une case, le partenaire avance ou recule   un   de ses joueurs, si la case vert-foncé est occupée et le jeu continue. 



   COHNER :   lorsqu*un   joueur du camp attaqué est bloqué sur une des cases vert-foncé se trouvant le long de la ligne du but (coins du jeu y compris) il y a corner. 



   Un joueur adverse, au choix, prend le ballon et se place sur la case verte située entre la ligne formant la zone du penalty et la case rouge du goal, et, si le   goal-keaper   ne s'y trouve pas, il se met sur la case rouge. Dans ce cas, il y a goal. 



   Si le   goal-keaper   se trouve sur cette case rouge - ce qui arrive le plus fréquemment - le joueur porteur du ballon se porte sur une des cases vertes situées   à   gauche ou à droite de la case où il s'est placé et le jeu continue, chaque partenaire tour à tour, 

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OUT : ( ligne goal ) : Si un joueur du camp adverse est bloqué dans une case vert-foncé se trouvant sur la ligne du but, le ballon est placé au pied du goal-keaper qui se place sur la case vert-foncé située au milieu dujeu, contre la 
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 ligne de la zone de réparatierk et avaice d WH:: c,sa Lu enoi.. 



  Si cette case est occupée, il y a lieu de déplacer le joueur qui s'y trouve et de le mettre sur   la   case dilectement à côté de celle où le   goal-keaper   s'est placé. Dès que le goal- keaper est délesté de son ballon, il y a lieu de replacer le   goal-keaper   sur une des cases rouges de son but. 



   DEFENSE DU GOAL : 
Chaque fois que le goal-keaper s'empare du ballon, il se place comme décrit ci-dessus ( voir " Out   " ).   La dé- fense du goal est également assurée par les autres joueurs qui y ont été posés au cours de la partie 
GOAL : Quand un joueur porteur du ballon parvient à se placer sur un carré rouge du camp opposé. Le goal marque la fin de chaque partie. 



   MATCH : Il est loisible aux partenaires de jouer un match en se basant sur les   données   dujeu reel. 



   ARBITRE : Un arbitre peut être choisi parmi lesspecta- teurs. Il suit le jeu d'après le présent règlement et trancne les cas où il y a contestation. 

**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.

Claims (1)

  1. Peignez vos joueurs, dé et drapeaux aux couleurs de vos cercles favoris, l'attrait du jeu vous sera d'autant @ plus grand. **ATTENTION** fin du champ CLMS peut contenir debut de DESC **.
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