BE420174A - - Google Patents

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BE420174A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00031Baseball or cricket board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Jeu de compétition. 



   La présente invention a pour objet un jeu d'intérieur, destiné à être joué par un nombre paire de joueurs, et de pré- férence par deux joueurs. Ce jeu est établi suivant les règles du jeu de football ou du jeu de rugby, chaque partenaire ayant à sa disposition un nombre de pions égal à celui des hommes d'une équipe de football ou de rugby, pions qui se déplacent sur une surface de jeu ou échiquier suivant des règles similai- res à celles du jeu de football ou de rugby. 



   Essentiellement, l'échiquier est fait d'une surface rec- tangulaire, divisée en carrés égaux, seize sur la largeur et vingt-quatre sur la longueur, ces carrés étant pourvus d'un petit trou à chaque sommet, pour y insérer un pion. L'échi- quier comporte les marques habituelles d'un terrain de football ou de rugby, dont il représente le champ , et le jeu consiste à amener un pion-ballon dans l'un ou l'autre goal " gardé par les pions correspondants, en   déplaçant   ce pion-ballon et   @   les pions-joueurs suivant les points formés par un dé, le tout 

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 en observant les règles décrites ci-après pour un exemple non limitatif dans lequei l'échiquier représente un ground de football. 



   Le   dessin   annexé donne, à la fig.l, une vue schématique en plan et à la fig. 2 une vue en perspective, à plus petite échelle. 



   Le jeu comporte une surface rectangulaire, formant échi- quier divisé en carrés égaux, par exemple 16 colonnes de 24 carrés. Cette surface est dessinée sur une feuille rigide en bois, carton, verre, métal ou toute autre matière, entourée et supportée par un cadre tel que 1, à la façon des échiquiers ordinaires. Elle peut d'ailleurs être dessinée directement sur la tablette d'une table à jeu. La moitié de la surface est d'une couleur et l'autre moitié d'une autre couleur, pour dé- signer nettement chaque camp, Des traits délimitent les posi- tions de départ et les surfaces de penalty, tout comme sur un ground de football. La ligne délimite la cage de goal, et la ligne 3 la surface de penalty. 



     A   chaque sommet des carrés, est percé un trou 4 dans le- quel on peut ficher la pointe terminale inférieure d'un pion. 



  Chaque joueur dispose de onzepions 5-5', les pions d'un camp étant d'une couleur différente de celle des oions de l'autre camp. Au début, les pions sont disposés comme représenté, c'est-à-dire exactement comme pour un match de football ; un keeper, deux backs, trois half-backs et cinq forwards, pour cha- que camp. Au centre est placé le pion balle 6, constitué par un support surmonté d'un petit ballon. 



   Le jeu se joue au moyen d'un ou plusieurs dés ou de tout autre dispositif connu pour former des points. Chaque joueur lance à tour de rôle par exemple un dé ordinaire à six faces portant les points de 1 à 6, et joue, comme il sera indiqué, d'après le point qu'il a fait ou encore, les aeux joueurs lancent ensemble chacun   un     dé ;   celui qui a fait le point le 

 <Desc/Clms Page number 3> 

 plus haut joue d'abord, et ainsi pour chaque coup.

   Enfin, on peut prendre un dé à seize faces, dont huit ont la couleur d'un camp et huit la couleur de l'autre camp, Les faces sont marquées des nombres 41-42-51-52-53-61-62-63 par exemple ; si le point fait est 51 rouge, le camp des joueurs rouges fera le point 5 et l'autre camp le point 1 ; si le point est 63 blanc, le camp blanc commence, par six points, et le camp rouge conti-   nue,par   3 points, et ainsi de suite, le dé constituant l'arbi- tre qui indique, à chaque coup, le nombre de points à faire par chaque camp. 



   Un point se joue en déplaçant un pion quelconque du camp considéré d'un nombre de cases correspondant, suivant toutes directions : transversale, longitudinale, oblique, vers l'avant et vers l'arrière, en ligne droite, brisée ou à rebroussement, étant entendu que le pion ne peut sortir du jeu, ne peut passer sur aucun trou occupé par un-joueur du camp adverse, mais peut passer par un trou occupé par un pion du même camp, sans comp- ter ce trou dans la marque. Le pion étant déplacé, le joueur déplace alors le pion-balle du même nombre de points, mais ce pion-balle ne peut changer de direction, sauf si ce pion-balle rencontre dans sa trajectoire un pion du même camp. Si le pion- balle rencontre un pion adverse, il est arrêté devant celui-ci. 



  Pour pouvoir, après avoir déplacé son pion, déplacer ensuite le pion-balle, le joueur doit avoir un pion derrière la balle, en considérant le sens de déplacement de celle-ci, et il ne faut pas que, dans la même direction, se trouve immédiatement en avant un pion quelconque. Un goal ou but est compté quand on aura pu amener le pion-balle dans un des douze carrés déli- mités par la ligne 2. 



     Evidemment,   ces règles ne sont pas d'interprétation étroi- te, et elles pourraient subir des modifications ; telles quelles cependant, elles forment la base du jeu et peuvent être complé-   @   tées par d'autres règles accessoires telles que coups de puni- 

 <Desc/Clms Page number 4> 

 tion : off-side, suivant les mêmes règles qu'en football, hors- jeu, quand le pion-balle sort latéralement du jeu ; fool, quand le joueur a commis une faute dans les déplacements de pions ou du pion-balle, etc. Ces fautes seront sanctionnées par un avan- tage donné au camp adverse, par exemple un coup de dé en plus, ou liberté de déplacer à volonté un pion. 



   Le pion représentant le goal keeper peut recevoir une im- portance spéciale, et par exemple défendre quatre carrés et onze trous, tant qu'il reste en deçà de la ligne de penalty. 



   Comme il a été dit la partie se joue de préférence entre deux joueurs, mais elle peut être jouée entre deux camps égaux de joueurs, les joueurs de chaque camp manoeuvrant à tour de rôle. On comprend que le jeu offre toutes les combinaisons du jeu de football et présente un grand intérêt, tant pour les joueurs que pour les spectateurs. 



   REVENDICATIONS. 

**ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **.

Claims (1)

  1. 1. Jeu de compétition à jouer entre deux joueurs ou deux équipes de joueurs, caractérisé en ce qu'il comporte une sur- face fixe ou amovible, constituant échiquier rectangulaire divisé en un nombre .quelconque de rangées de cases carrées, cette surface étant divisée, par coloration ou démarcation, en deux camps, avec les démarcations correspondant à celles d'un terrain de football ou de rugby, avec ligne de centre, li- gnes de penalty, lignes de goals, etc., chaque carré ayant un trou où chaque sommet pour la réception de la partie inférieure pointue d'un pion qui représente un joueur de football ou de rugby, et un pion-balle, représentant le ballon, étant prévu avec support stable, le jeu consistant à former un point, le même ou non pour chaque camp, et à déplacer alors un pion du camp défendu par un joueur,
    d'un nombre de cases égal au point formé , et ce suivant une ligne quelconque droite, oblique, brisée, continue, transversale ou longitudinale, puis à déplacer <Desc/Clms Page number 5> le pion-balle du même nombre de cases, mais seulement dans certaines conditions, chaque camp cherchant à placer ses pions de manière la plus favorable pour amener le pion-balle dans le goal adverse, les coups se jouant exactement suivant les règles du jeu de football ou du jeu de rugby, y compris les coups de punition.
    2. Jeu suivant revendication 1, caractérisé en ce que chaque joueur lance un dé pour former son point.
    3. Jeu suivant revendication 1, caractérisé en ce que le même dé sert pour les deux camps, qui jouent donc chacun succes- sivement les mêmes points.
    4. Jeu suivant revendication 1, caractérisé en ce que les points sont formés par un seul dé à 16 faces portant sur chaque face un point pour un camp et un point pour l'autre, huit faces étant de la même couleur qu'un camp et les huit au- tres de la couleur de l'autre camp.
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