BE479818A - - Google Patents

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BE479818A
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00031Baseball or cricket board games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description


   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Brevet d'Invention Jeu de football   perfectionna   pour appartements 
A ce jour, les jeux de football connus avec cheminemente imposes ne donnent qu'une illusion du jeu sur le terrain,   c'est   dont pour obvier   à   cet inconvénient qu'a été conçu le jeu de football perfectionné faisant l'objet du présent brevet. 



   Pour bien fixer l'objet de l'invention, sans toutefoie le limiter dans. les dessina annexés :
La figure I est une vue d'ensemble à plus petite échelle   d'un   terrain de jeu. 



   Les figures   2 - 3 - 4 - 5   montrent différentes pisses et différente exemples, ayant trait à la règle du  jeu*   
REGLE DU JEU 
Le jeu de football perfectionné se compose d'un ground ou terrain de jeu, et de deux équipes de onze joueurs cha- 

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 cune.C'est en un mot la transposition du jeu. de football association avec toutes ses tactiques scientifiques et toutes ses chances, sur table. 



  Le terrain   (selon   figure 1)
Le terrain de jeu est divisé en 1500 cases ( - 50 sur la longueur et   30   sur la   largeur - );  il est limita aux extrémités par les lignes de but I; et de côté par les lignes de touche 2
Une ligne   parallèle ¯3   aux lignes de   but I   divise le terrain de jeu en deux parties   égales;   c'est la ligne médiane. 



   Le centre du terrain est   visiblement   marqué, et un cer-   cle   de 5 cases de rayon est tracé ayant ce point pour centre. 



   Les buts 5 larges de 10 cases,   sont   à égale distance de chaque coin et en deçà de la ligne de but   1.   



   Deux lignes perpendiculaires 6   à   la ligne de but I à une case des buts, longues de trois cases, sont reliées à leurs extrémités par une ligne   parallèle 1   à la ligne de but I et délimitent ainsi la surface de bute
De même, d'autres lignes 8' analogues aux précédentes, sont tracées à 5 oases des buts sur 8 cases de longueur, délimitant ainsi la surface   de   réparation. 



  La partie:
Le jeu de football perfectionné ne se joue qu'à deux. 



  Chaque partenaire prend une équipe et s'efforce au moyen de ses II joueurs à envoyer le ballon dans les buts adversaires. 



   Lapartie doit durer 90 minutes, à moins de convenir d'un certain nombre de lancés de dés fixe, soit 35 à 40 pour chaque camp. 



   La partie commence par un coup de pied placé, donné 

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 au centre du terrain vers la ligne de but adverse par   l'a-'   vant-centre de   l'équipe   ayant gagné le toast. 



   Les joueurs du camp   attaque   ne peuvent se placer sur   une   des cases du cercle avant que le coup de pied   d'envoi   ne soit donné et comme de même aucun joueur ne peut passer la ligne médiane du jeu dans la direction du goal adverse. 



   Après la première moitié de la partie (soit 45 minutes ou 20 lancées de des) les équipes changent de côté et le coup d'envoi est donné par le camp qui ne l'a pas donné au début,
Le but est obtenu lorsque le ballon parvient sur une des dix cases en deçà de la ligne de but 1. L'équipe ayant obtenu le plus grand nombre de buts est déclarée vainqueur. 



    Les équipes   (selon figures 2 - 3 - 4- 5). 



   Chaque équipe se compose da.II figurines ou joueurs: 5 avants, 3 demis, 2 arrières et 1 gardien de but,
Les joueurs sur le terrain occupent une case chacun et se déplacent au moyen de dés. Ils ne peuvent se déplacer que toujours parallèlement aux   cotes   du jeu et une fois seulement par lance. Ils doivent rester dans la directiohn donnée par leur dernière avance - très important lors des shoots -. 



   Le lancé se fait avec 3 dés, et l'on doit obligatoirement déplacer 3 joueurs du nombre correspondant de chaque dé au choix du partenaire! 
Exemple : les dés donnent 3 -2- 6. On déplace un joueur de 6, un autre de 3, et un dernier de 2. 



  Nota -Dans le camp Sud, chaque joueur (pions blancs) est désigné par une lettre minuscule* L'appelation des joueurs dans le camp Nord (pions noirs) est identique, mais en lettres majuscules. 

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 les avants -au nombre de 5 se composent   de :     3 avants de   points -   l'avant-oentre K   au milieu, et les deux ailiers, ailier droit H, ailier gauche G sur la   marne   ligne que 1'avant-centre, pour déborder la défense. 



   2 intérieurs - l'inter-droit I et l'inter gauche I qui assurent la liaison et renforcent   1'attaque.   



  Les trois demis
Défenseurs et approvisionneurs en balles de la ligne   d'avant.   Demi-droit F. demi-gauche E, demi-centre   D.   



  Les deux arrières - qui ne peuvent dépasser la ligne médiane 3 sont avec le   goal   les pions qui doivent barrer les lignes de shoot au but. Arrière droit C, arrière gauche B. 



   Le gardien de but ou Goal   A, comme   les autres joueurs oc- cupe une case et se déplace de   la,   même manière, Il peut saisir le ballon au passage d'un déplacement, ou sur un shoot,   ,.Mais   ne peut parcourir plus de 4 cases avec. Sorti de sa surface de but, l peut être chargé que s'il possède le ballon en main. Le goal ne peut sortir de la surface de repa- ration. 



  Le   ballon.   



   Le ballon!, comme les joueurs, doit occuper une case sur le jeu. Mais contrairement aux joueurs,, il peut sur   un   shoot employer indifféremment   la.   direction diagonale ou la direction parallèle-
Le   ballon X   peut   'être   emmené ou shoote. 



   Le ballon! est   au   pied   d'un   joueur, c'est-à-dire lorsqu'il se trouve sur une case mitoyene à la case qu'occupe le joueur. 



   Un joueur emmène le   ballon!   lorsque :I / ayant le bal- lon au pied, il est déplacé sur lancé de dés d'un certain nombre de cases, le ballon le précédant toujours d'une   case,@   

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   21:11 le     ballon X   étant seul, sur un lancé de dé. il passe sur      sa case et continue sa course le ballon X au pied. le shoot: le ballon X peut être   shoote   lorsque l'un des joueurs finit sa course sur la case qu'il occupe; et la direction du shoot est fonction de la direction   d'arrivé   du joueur sur sa case* En effet, un joueur ne peut shooter que latéralement ou en avant mais jamais en direction arrière de sa position. 



   Pour que le joueur qui   emmène   le ballon X, c'est-à-dire qui l'a au pied puisse shooter, il faut que   arur   lancé de dés de son camp, ils sortent un 6 ou un I. 'Il prend alors la place du ballon! et shoote. 



   Le shoot se fait par le lance de 4 dés et l'addition des points done la distance en nombre de   cases.   



   Le shoot peut tre direct, c'est-à-dire en droite li- gne soit parallèlement, soit diagonalement aux côtes 
Le shoot peut 'être effectué avec une série de passes. 



  Exemple : le ballon 2 sur un shoot de 14 part en diagonale et sur la 5ème oase rencontre un partenaire qui - sa position jouant - peut faire prendre une direction parallèle au ballon X   jusqu'à   complément du shoot; Ainsi, sur sa trajectoire, le ballon 2 rencontrant un nombre N de partenaires peut chan- ger N fois de directions. 



   Il est interdit au ballon 1 lors d'un shoot de passer sur une case occupée par un adversaire, d'où. l'obligation pour le   shooteur   de trouver une ligne de shoot libre et pour l'adversaire d'appliquer une sévère marquage du ballon X. 



   Un joueur ne peut subtiliser le ballon X à un adver- saire l'ayant au pied que par un shoot. Au contraire, entre joueur d'un même camp, il est permis à un partenaire de con- tinuer le   drible   

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 Sortie et rentrée en touche   'Un   joueur shoote sur cinq directions.. Quatre   directions   sont barrées par des adversaires, la cinquième le conduit hors des lignes de touche, Le ballon! sort obligatoirement. 



  De même, un joueur peut volontairement chercher la touche
La rentrée en touche se fait par l'équipier adverse le plus près du point de sortie,   Apres   un lancé de dés, afin de placer favorablement ses coéquipiers, le joueur se place sur la case intérieure et joue le ballon avec 2 dés   seulement*   
 EMI6.1 
 Sorti e de but et cou2 de-pîed de but 
Lorsque pour les mêmes raisons que précédemment, le ballon franchit la ligne de but adverse, le ballon Xést remis en jeu par le shoot d'un arrière de la case d'angle de la surface de but du   cote   de la sortie du ballon X.

   
 EMI6.2 
 Corner ou con de ¯p¯ied¯dej2oin 
Si sur le shoot d'un joueur,le ballon X franchitla propre ligne de but de ce joueur, il y a corner* Un joueur du camp adverse place le   ballon 2   sur la case d'angle du jeu côtéde sortie;  9.'un.   lancé de dés place sesjoueurs, et shoote en se plaçant sur la case du ballon X
Dans aucun des deux derniers cas (coup de pied de but et coup de pied de coin ) un adversaire ne pourra approcher du   ballon X   à moins de 9 cases* S'ils s'en trouvent,l'ad- versaire devra les retirer en lignes droites jusqu'à la limite. 



   Joueur hors-jeu
Tout joueur qui n'a pas entre lui et la ligne de but adverse le ballon.! ou deux joueurs adverses - le goal et un arrière par exemple - est hors jeu, et doit obligatoirement être tiré du hors jeu sous peine de coup franc, d'où la prise d'office s'il y a un joueur hors jeu du chiffre   d'un     dé,   s'il y a deuxjoueursde deux des et s'il y a trois 

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 joueurs du total du lancé. 



  Le coup franc'
Le coup franc ou coup de pied franc est une pénalité qui sanctionne le hors eu. Il doit   'être   demande par l'ad-   versaire;   s'il pense y trouver son avantage. 



   Comme pour le coup de pied de but ou le coup de pied de coin, aucun adversaire ne peut s'approcher à plus de 9 cases du point de shoot du coup franc. 



   Le coup franc se shoote de l'endroit om se trouve le joueur hors jeu. 



  Interdictions
I / Il est interdit à un joueur de passer sur un autre ou de déloger celui-ci de sa oase, il doit obligatoirement le contourner,
2 / Il est interdit de charger un adversaire autre que le goal, encore faut-il qu'il soit hors de sa surface de but et en possession du ballon X. La charge alors consiste à bousculer le goal d'une case, le ballon X allant rouler à trois cases de lui dans le sens de la charge. 



   Exemple selon figure 2: montrant une passe 14 de shoot. 



  - L'ailier   G'   (5 cases) passe à   !' qui   continue le shoot des 9 cases restantes (suivant flèches). 



   Exemple selon figure 3 montrant le shoot et ses   direc-   tions   éventuelles   Le camp (pions blancs, en lettres minuscules) joue   2 - 4 - 6   K shoot sur 5 directions (dessinées en traits mixtes sur le dessin) une seule est interdite par le demi-centre D du camp adverse,
Exemple selon figure 4 : montrant   le   ballon au pied emmené shooté. L'ailier gauche C (pion noir avec lettre majuscule) a le ballon au pied* C'est au camp (pions noirs lettres 

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 majuscules) dejouer par exemple 5 - 4 - 4 et qui déplace alors troisjoueurs G -I- K. 



  L'ailier gauche G emmène le ballon. 



  Le camp (pions blancs   lets   minuscules)joue par exemple 6 - 5 - 2 et le demi-droit f shoot le ballon avec le 5. shoot de   10,   6 est joué par le demi-contre d et 2 par le demi-gauche e. 



   Exemple selon figure 5:- montrant l'engagement le toast au camp (pions blancs lettres minuscules) eoup de pied placé de 14. Le camp (pions blancs lettres minuscules) joue, par   exemple, 2 - 2 - 4   et déplace 3   joueurs! -   j- h. son tour, le camp (pions noirs, lettres majuscules) joue par exemple 5 - 5 - 6 et déplace trois joueurs K - G- B. 



     Le   camp (pions blancs, lettres minuscules) reprend alors la partie et ainsi de suite*
Il reste entendu que ce jeu peut être réalisé en toutes dimensions et matières, portatifs, fixes ou pliants, sous for- me de table de jeu ou tout autre mode sans différer des ca-   ractéristiques     essentielles   de l'invention. 



   Comme il va de soi et comme il ressort déjà de ce qui précède, l'invention ne se limite aucunement à celui de ses modes   d'application,   non plus qu'à ceux des modes de réali- sation de ses diverses parties ayant plus   spécialement     été   indiquées; elle en embrasse au contraire toutes les varian- tes.

Claims (1)

  1. RESUME ---------------- La présente invention vise un : Jeu de football perfectionné pour appartements, qui est es- sentiellement caractérisé par : I ) la surface représentative du terrain qui est quadrillée <Desc/Clms Page number 9> régulièrement en un certain nombre de carrés de préférence, sans exclure d'autres profils tels que losanges, ronds ou autres, chaque surface correspondante à une unité, c'est-àdire à un point, le nombre de poings étant fixé par le chiffre résultant dujet de dés' Chaque case ou surface traversée correspondante à un point et dans un sens quelconque,, 2 ) l'application de zones comme indiqué et délimité par un renforcement de traita ou autre mode.
    3 ) l'emploi pour chaque camp d'une équipe de onze joueurs mobiles, chaque dé correspondant à un joueur, le nombre de dés pouvant varier, Les joueurs sont constitués, de préférence, par des imitations, silhouettes ou autres, de joueurs à échel- le réduite, mais ils peuvent être réalisés par des pions de couleurs différentes ou tout autre mode de marquage.
    4 ) la règle de jeu telle qu'elle est décrite et son application à un jeu d'appartement* 5 ) A titre de produite industriels nouveaux, les jeux comportant les caractéristiques ci-dessus prises ensemble on séparément,
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