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JEU DE TABLE PERFECTIONNE.
Cette invention porte sur un jeu de société, comportant l'emploi d'un plateau-damier, de conception spéciale, ainsi que de jetons peints en couleurs diverses, avec des numéros en antagonisme de même que les combinaisons des dites cou- leurs.
Le matériel servant à pratiquer ce jeu est constitué d'une planche carrée, qui, pour servir de plateau-damier, a sa surface divisée en cases par des lignes droites; celles-ci sont traversées par d'autres lignes droites de façon à pré senter 256 cases carrées, résultant des intersections de quinze lignes qui partant d'un coté du grand carré et sont coupées par quinze lignes perpendiculaires: l'ensemble ré- sulte de la multiplication de seize petits carrés par seize
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petits carrés.
Sur chacune des faces de ce damier, et de deux en deux intersections de lignes perpendiculaires entre elles, y compris le point de rencontre à droite ou à gauche avec les cotés du grand carré, l'on a au centre des petits carrés de petites circonférences équidistantes entre elles, d'un écarte- ment de deux petits carrés, d'où la formation de huit cercles sur chaque côté du grand carré. Ces points remplacés par de petits cercles sont les étapes ou endroits auxquels on peut re- tourner les jetons qu'on a fait avancer sur le plateau.
Ces jetons peuvent être de petites plaquettes préférablement carrées, et de dimensions égale à celle des cases du damier; ils sont répartis sur les deux cotés du grand carré et présentent des parties conformées en losange qui sont totalement ou partielle- ment peintes en noir.
Leurs parties de coins présentent, sur une face, quatre couleurs différentes, et, à l'autre face, l'une de ces quatre couleurs ; plus, ces jetons sont disposés en sorte qu'on ait des séries alternatives de couleurs et de chiffres selon la description qui va en être donnée. il y a des jetons entièrement ou partiellement noirs(ceux dont la partie centrale est blanche) et ils sont opposés à des jetons entièrement ou partiellement blancs ( ceux dont la par- tie centrale est noire);
lorsque quatre joueurs se disputent la chance, les jetons noirs ainsi que ceux partiellement noirs sont en opposition aux blancs et partiellement blancs lesquels jouent alternativement comme partenaires, mais quand il n'y en a que deux noirs et partiellement noirs, ils sont antagonistes aux jetons blancs et partiellement blancs, à partir du coté op- posé du plateau.
D'autre part, s'il n'y a que trois joueurs, l'un d'eux pourra faire jouer douze jetons d'une catégorie con- tre deux assortiments de l'autre catégorie, qu'on fait jouer à partir des côtés adjacents au joueur qui joue seulo
Les mouvements s'éxécutent en ce sens qu'un jeton qui atta- que doit surpasser son adversaire en ce qui concerne la cou- leur et le chiffre de valeur ; cette fin les jetons d'extrémi-
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té sont avancés, après un déplacement initial, dans n'importe quelle direction sur les lignes du quadrillage( soit en avant, soit en arrière, soit de côté, mais jamais en diagonale) pour faire vis-à-vis à des coins ou angles de jetons antagonistes.
Quand on les fait jouer par leur face multicolore, après chaque mouvement on les tourne d'un quart de tour dans le sens des ai- guilles d'une montre, d'où résulte un changement continuel de leur valeur dès qu'ils sont stationnés.
Dans les dessins annexés, la fig. 1 représente le plateau damier sur lequel les jetons ont été placés pour deux, trois ou quatre joueurs ; lafig. 2 montre un assortiment de jetons de dif- férentes couleurs distinctives, avec différents chiffres distinc- tifs. Dans le cas de la fig' 1, quand deux joueurs sont entrés en action,les jetons noirs 1 et ceux partiellement noirs 2 sont placés à un côté à du plateau, tandis que des jetons blancs 0 et des jetons partiellement blancs 6 sont disposés au coté opposé 4.
Quand quatre joueurs sont en action, des jetons partiellement noirs 2 sont placés au côté 7 et des jetons partiellement blancs 6 sont placés au côté opposé 8. Tous les jetons sont placés en sorte d'âtre traversés par une ligne droite du quadrillage, donc, jamais dans un carré de celui-ci; et tous les mouvements pren- nent fin sur une ligne d'intersection. Les jetons sont poussés d'abord en avant, d'un ou de deux espaces, puis, en n'importe quel sens, en avant ou en arrière, ou de côté, mais toujours en essayant d'arriver à un des cercles 9 au côté opposé à celui du départ.
Quant à l'arrangement des oouleurs recherché, il y a six couleurs en tout, et chacune d'elles est désignée par un chiffre; ces chiffres étant de valeur croissante.
L'ordonnance des couleurs et des chiffres est telle, que chaque type de jetons présente sur une face, une double rangée de couleurs et de chiffres, tandis que la face opposée présente les couleurs et chiffres qui alternent avec eux. C'est ainsi, par exemple, que les jetons représentés en fige 2 peuvent avoir
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la disposition suivante: (a) et (c) avec des coins en bleu,valeur chiffre 1 ; lerouge étant la valeur 2, le vert la valeur 3 et l'orange la valeur 4; tandis qu'à l'autre face ( e) est de couleur orange à ses quatre coins qui ont la valeur 4;
( b) et ( d) ont leurs coins respectivement en vert, valeur 3, orange,valeur 4, chocolat,valeur 5 et gris d'argent,valeur 6, tandis qu'à leur face opposée tous leurs coins ont la valeur chocolat,valeur 5. un assortissement de ces jetons en comprend trois de chaque couleur ou chiffre de valeur faisant un total de 6 dans chacune des quatre catégories : noir, blanc et partielle- ment blanc.
Un pratique ce jeu ainsi qu'il suit: quatre assortiments de jetons ayant été répartis sur le plateau suivant l'ordonnance visible en fig. l, soit deux à deux cotés opposés comme 3 et 4, soit quatre à quatre côtés opposés 3,4,7 et 8, en sorte que leurs faces à plusieurs couleurs se trouvent au dessus et mâchent par paires des différentes couleurs, et valeurs numériques, tout est prêt pour commencer. On peut, à son gré, mouvoir d'abord le noir ou le blanc ; maissi c'est par les quatre côtés qu'il s'agit de jouer, on aura comme troisième et quatrième partenaires, alterna- tivement le jeton à centre noir ou celui à centre blanc.
Chaque mouvement consiste en un déplacement d'un jeton qu'on pousse soit d'un seul, soit de deux degrés le long d'une ligne d'intro- duction, puis en un quart de rotation d'un des jetons, à la fin de chaque mouvement rectiligne. Un fait mouvoir de deux degrés, d dans une direction ou une autre, des jetons portant aux coins du rouge et du bleu avec les chiffres 2 et 1 ; quantà ceux portant comme couleurs le chocolat et le gris-argent, avec les chiffres 5 et 6, on ne les déplace que d'un degré, dans une direction ou une autre.
C'est ainsi que, avec des cotés de couleurs variées, la valeur faciale des jetons est continuellement modifiée par rapport aux jetons antagonistes. Quand la valeur du coin adjacent de l'un des jetons dépasse celle d'un voisin en antagonisme avec lui, soit, par exemple, noir avec coin orange ( valeur 4)contre blanc avec coin rouge ( valeur 2) le noir peut s'emparer du blanc et l'exclure du damier? Il n'est pas possible que des jetons se
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fraudent mutuellement du fait que l'un aurait dépassé un anta- goniste en complétant un mouvement de deux degrés.
Jamais les jetons ne doivent finir leur mouvement à coté l'un de l'autre; ceux de valeur plus grande comme chiffre et couleur excluent tou- jours des antagonistes valant qu'un moins coma chiffre et cou- leur; quand il y a jonction de deux jetons de même valeur, ils se suppriment l'un l'autre, et on les retire tous deux du damier.
Quand des partenaires arrivent en contact avec un antagoniste à des coins opposés, c'est l'import du total des valeurs ( couleur et chiffre) qui décide lequel sera capturé par l'autre. C'est ainsi que si du noir 2 arrivait entre du blanc et du centre blanc, en sorte que les coins gris-argent et orgage ( chiffres 6 et 4) arrivent respectivement en contact avec les coins rouge et orange (chiffres et 4) ces deux jetons seraient capturés par le jeton qui a bougé seul. En une autre alternative, si du blanc avec coins orange et vert (chiffres 4 et 3) arrive par ceux-ci en contact avec du noir et du centre noir, de part et d'autre,aux deux coins orange ( 4 et 4) c'est le blanc qui sera capturé et expulsé.
L'on continue le jeu jusqu'à ce que tous les jetons aient été enlevés du damier ; s'il ne reste que deux jetons d'éga- le valeur comme couleur et chiffre, on déclare qu'il y a ex- aequo ( un draw).