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La présente invention a pour objet un jeu de conduite automobi- le reproduisant la plupart des difficultés, obstacles et dangers que peuvent rencontrer les automobilistes sur la route de manière à obliger les joueurs à retenir et à appliquer les règles du Code de la route,
A cet effet , l'invention couvre une table mobile oscillant sous l'action d'une commande manuelle exercée par un joueur et portant une tra- jectoire sinueuse présentant des points de passage difficile, par exemple des virages, des ponts, des tunnels, des parties rocheuses, des passages à niveau, des précipices, des bifurcations, des emplacements gardés par des agents de la circulation, des signaux routiers, etc.
, ces points étant tels que le véhicule parcourant ladite trajectoire en ne se conformant pas aux prescriptions du code de la route lorsqu'il traverse ces points de passage difficile, est soumis à une pénalisation automatique, les mouvements de la table oscillante faisant progresser .le véhicule sous l'effet de la pesanteur seule.On peut avantageusement conformer ces véhicules de manière à être in- versables lorsqu'ils parcourent ainsi la trajectoire sous l'action de la pesanteur.
On va décrire à titre d'exemple une forme d'exécution préférée d'un jeu conforme à l'invention en se référant aux dessins ci-joints, sur lesquels:
La figo 1 est une vue en plan du jeu.
La figo 2 en est une vue en élévation avec coupe longitudinale du coffre portant le jeu proprement dito
La figo 3 est une vue en perspective partielle du jeu.
La figo 4 en est une vue en coupe transversale.
Les figs. 5 et 6 représentent en coupes longitudinale et transversale le véhicule simulant une automobile parcourant la trajectoire prévue sur la table oscillante du jeu.
Les figs. 7 à 10 représentent différents détails de cette table oscillante.
Comme on le voit sur les figso 1 à 4, le jeu est constitué par une table portée dans un coffre parallélépipédique et oscillant autour d'un pivot central 3. Sur ce plateau oscillant est tracée une route 2 présentant de nombreuses sinuosités et formant une trajectoire pour le véhicule 28 à décrire ci-après, la section droite de cette trajectoire étant de préférence concave.
L'extrémité inférieure hémisphérique du pivot central 3 repose sur une crapaudine fixe 4 portée par le coffre. Le plateau peut ainsi osciller en tous sens sous l'action des impulsions données par le joueur par l'intermédiaire du volant 5
Sur le circuit constitué par la route ou trajectoire 2 sont prévus différents accessoires simulant des points de passage difficile tel que:
- des tunnels 6 présentant intérieurement une bifurcation interne, invisible de l'extérieur, de manière à reproduire les conditions de conduite par visibilité réduite ou nulle, la bifurcation étant telle que le véhicule qui y pénètre lorsqu'il n'observe pas les règles de conduite à droite aboutit à un tronçon de route qui le mène à une trappe de pénalisation telle que 12, disposée à la sortie dutunnel, retirant le véhicule du circuit ou le ramenant à un point antérieur de celui-ci; bien entendu, un joueur adroit doit pouvoir faire revenir son véhicule vers le tunnel avant qu'il ne tombe dans la trappe, auquel cas la pénalisation serait oonstituée simplement par le retard ainsi intervenu.
- d'autres tunnels 7, disposés sur des tronçons de route à sens interdit et comportant une trappe intérieure, invisible de l'extérieur et servant à pénaliser automatiquement tout véhicule parcourant ce tronçon dans
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le sens interdito - des gares 8 dissimulant au repos une locomotive susceptible de se déplacer sous l'action de la pesanteur pour certaines inclinaisons de la table de manière à venir s'engager sur les passages à niveau tels que 9, de telle sorte que le mouvement de la locomotive se produisant en même temps que l'arrivée du véhicule devant le passage à niveau, oblige le joueur à ralentir son véhicule et à lui faire tenir rigoureusement sa droite, sous peine de collision et de renversement.
Des barrières peuvent matérialiser des passages à niveau 9 et être commandées par l'intermédiaire de levier et de contrepoids qui assurent leur fonctionnement automatique dès que la locomotive s'avance vers le passage à niveau correspondant.
- des stations-service 10,contenant également une trappe de pénalisation invisible de l'extérieur, et destinée à retirer le véhicule du circuit lorsque celui-ci n'a pas observé les règles imposées par le signal de sens interdit en ne tenant pas sa droite à l'entrée de la station, un rideau 11 est prévu en figo 1 à l'entrée de la station-service et ce rideau commandé par un levier à contrepoids doit s'ouvrir lorsque la table oscillante est inclinée de manière à faire pénétrer correctement le véhicule dans la stationo - d'autres trappes d'scamotage 12 prévues en d'autres points du parcours et comportant éventuellement des leviers oscillants et des balanciers compensateurs avec adjonction de contrepoids assurant leur fonctionnement automatique, des trappes d'escamotage étant disposées aux intersections,
virages et points dangereux de manière à pénaliser les véhicules n'ayant pas observé les règles du code de la route en de pareils points.
- des agents de la circulation représentés avec plus de détail en fig. 10 et montés sur pivots, commandés par leviers et contrepoids assurant leur fonctionnement automatique sous l'action des oscillations de la table oscillante 1; le joueur doit arrêter son véhicule dès qu'un agent 13 se présente de manière à interdire la continuation du voyage, la pénalisation étant signée par collision avec le bras tendu 'de l'agent.
Des dispositifs auxiliaires complètent le jeu, par exemple des rochers, talus, saillies de terrain de tous genres, comme représenté en 14, séparant les sinuosités du trajet pour éviter toute confusion et donner plus de pittoresque au jeuo
Les signaux de circulation 15 sont distribués le long de la route en des endroits judicieusement choisis et ils sont placés de manière à être visibles pour le joueur tenant le volant 5.
Le fond 16 du coffre disposé au-dessous du plateau oscillant présente une déclivité telle que les véhicules tombant dans les trappes sont ramenés par la pesanteur au voisinage du remonte-pente 17 disposé à côté du volant de commande 5
Une raclette 18 montée sur une courroie 19 entraînée par les poulies de renvoi 20 et 21 dont l'une est commandée par un volait placé extérieurement en 22,peut servir à accélérer le déplacement des véhicules sur le fond 16 du coffre vers le remonte-pente. L'une des poulies de renvoi est associée à un ressort de rappel ramenant la raclette 18 à son point de départ lorsqu'on lâche le volant 22.
Le remonte-pente 17 est commandé par une autre courroie de transmission dont l'un des brins est muni d'un étrier 24 entraîné par une barrette 25 fixée sur la courroie centrale, de telle sorte que le retour de cette courroie centrale 19 à sa position de départ assure le déclenchement du remonte-pente qui ramène ainsi les véhicules récupérés à la position de départo
Un poussoir à ressort 26 sert à engager les voitures sur la trajectoire au moment prévu par les règles du jeu.
Enfin, un mécanisme déclenché par l'introduction d'un jeton
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dans un compteur approprié sert à limiter la durée pendant laquelle le vo- lant 5 commandant le jeu peut être manoeuvre. Les véhicules utilisés sont représentés avec plus de détail sur les figs. 5 et 60 Leur carrosserie ovoïde 27 est portée par une ou plusieurs billes lourdes 28 de manière à être inversable, les dites billes 28 étant montées dans la carrosserie par l'intermédiaire d'une cage de roulement 29 à centre de gravité très bas.
La partie inférieure de la carrosserie peut former des patins destinés à régulariser la marche du véhicule en frottant sur la route.
La fig. 7 représente en perspective une trappe d'escamotage 12 solidaire d'un levier pivotant portant un contrepoids.
La figo 8 représente un tunnel 6 en coupe horizontale à mi- hauteur, montrant la bifurcation intérieure invisible de l'extérieur et conduisant à une trappe 12 en cas de conduite fautive à gauche.
La figo 9 représente avec plus de détail la station-service 10 avec son rideau d'entrée 11 masquant la trappe de pénalisation 12 destinée à escamoter le véhicule entrant par la gauche de la station.
La fig. 10 représente,comme il a été dit, un agent de la air- culation 13 porté par un levier pivotant associé à un contrepoids , assurant l'automaticité de la rotation de l'agent pour des inclinaisons déterminées du plateau oscillanto
Bien entendu,de nombreuses modifications peuvent être prévues au jeu décrit ci-dessus à titre d'exemple et à ses détails, suivant les applications et les règles du jeu à envisager sans que l'on sorte pour cela du domaine de l'inventiono En particulier, la commande des oscillations peut être produite par deux volants voisins au lieu d'un seul pour donner à la table toutes les orientations dans l'espace. De même, d'autres dispositifs mécaniques et électriques peuvent être prévus pour les différents obstacles prévus sur la trajectoire.
REVENDICATIONS. la - Jeu de conduite automobile caractérisé par le fait qu'il comprend une table mobile oscillant sous l'action d'une commande manuelle exercée par un joueur et portant une trajectoire sinueuse présentant des points de passage difficile, ces points étant tels que le véhicule, parcourant ladite trajectoire en ne se conformant pas aux prescriptions du code de la route lorsqu'il traverse ces points de passage difficile, est soumis à une pénalisation automatique, les mouvements de la table oscillante faisant progresser le véhicule sous l'effet de la pesanteur seule.