BRPI0615283A2 - interatividade por meio de reconhecimento de imagem móvel - Google Patents
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Abstract
INTERATIVIDADE POR MEIO DE RECONHECIMENTO DE IMAGEM MóVEL. A presente invenção refere-se a sistemas e métodos de interação com um espaço virtual, no qual um dispositivo móvel é usado para capturar eletronicamente dados de imagem de um objeto do mundo real, os ddos de imagem são usados para identificar informação relacionada ao objeto do mundo real, e a informação é usada para interagir com software para controlar pelo menos um de: (a) um aspecto de um jogo eletrónico; e (b) um segundo local de dispositivo para o dispositivo móvel, Os métodos e siste- mas considerados podem ser usados para jogo, no qual os dados de ima- gem podem ser usados para identificar um nome do objeto do mundo real, para classificar o objeto do mundo real, identificar o objeto do mundo real como um jogador no jogo, para identificar o objeto do mundo real como um objeto alvo ou como sendo dotado de algum valor no jogo, usar os dados de imagem para identificar o objeto do mundo real como um objeto alvo no jogo.
Description
Relatório Descritivo da Patente de Invenção para "INTERATIVI-DADE POR MEIO DE RECONHECIMENTO DE IMAGEM MÓVEL".
Este pedido reivindica a prioridade do Pedido de Patente Provi-sório U.S. N°. 60/712590, depositado em 29 de agosto de 2005.
Campo da Invenção
A presente invenção refere-se ao campo de redes móveis, dosdispositivos móveis como, por exemplo, telefones e informações proporcio-nadas para e provenientes de usuários através de tais dispositivos.
Antecedentes da Invenção
A Patente U.S. 7.016.532, de Boncyk et al, expedida em 21 demarço de 2006, e inteiramente incorporada ao presente à guisa de referên-cia, descreve um método e processo através dos quais os indivíduos podemusar os seus telefones celulares, PDAs e similares para captar imagens digi-tais de objetos de duas ou três dimensões, a(s) imagem(s) ou informaçõesderivadas da(s) imagem(s) podem ser enviadas para um servidor distai e oservidor pode usar a informação transmitida para identificar um objeto naimagem. Tendo identificado o objeto o servidor pode então proporcionar in-formação adicional (número de telefone, endereço, ligações na web, e assimpor diante) de volta para o indivíduo captando a imagem digital. Por sua vez,essa pessoa pode usar a informação adicional de qualquer maneira adequa-da como, por exemplo, executar uma compra, navegar na Internet, e assimpor diante.
É também conhecido o uso de um telefone pessoal para interagirem maneiras limitadas com um mundo de jogo virtual. Por exemplo, um telefo-ne celular pode ser usado como um clube de golfe para interagir com um cursode golfe virtual, http://mobhappy.tvDepad.com/russell_buckleys_mobhappy/2005/01/index.html. Como outro exemplo, um te-lefone celular pode ser usado para jogar uma caçada ao tesouro virtual,http://www.joystiq.com/2006/02/24/gps-gamming/, e para licença ou encontrarum "graffiti" virtual, http://www.dw-world.de/dw/article/0.1564.1481993.00.html.
Contudo, o que não foi observado é que um dispositivo móvel decâmera habilitado pode ser usado em combinação com software para identi-ficar informação relacionada aos objetos do mundo real, e então usar aquelainformação para controlar (a) um aspecto de um jogo eletrônico ou (b) umsegundo local de dispositivo para o dispositivo móvel.
Sumário da Invenção
A presente invenção proporciona sistemas, métodos e aparelhosnos quais um dispositivo móvel de câmera habilitado é usado em combina-ção com software para identificar informação relacionada a objetos do mun-do real, e então usar aquela informação para controlar (a) um aspecto de umjogo eletrônico ou (b) um segundo local de dispositivo para o dispositivo móvel.
Em usos considerados, as outras entradas podem ser quasequalquer coisa incluindo, por exemplo, uma senha, o uso de um botão comoum gatilho de uma arma simulada, verificando as etapas em uma caçada aotesouro, jogando um vídeo game que seja dotado de objetos tanto do mundoreal quanto virtual, votação, e assim por diante.
A combinação de situação de mundo real e situação de mundovirtual também pode ser qualquer coisa. Por exemplo, a situação de mundoreal pode variar de relativamente estática (como, por exemplo, um anúncioem uma revista) a relativamente dinâmica (como, por exemplo, formaçõesde nuvens, imagens em um aparelho de televisão, localização de uma pes-soa ou automóvel). Além disso, a situação de mundo virtual pode variar in-dependentemente de uma relativamente estática (como, por exemplo, umaopção para aquisição de dinheiro virtual ou outros recursos) a relativamentedinâmica (como, por exemplo, as posições de caracteres virtuais em um ví-deo game).
As modalidades preferidas da matéria inventiva dessa aplicaçãoincluem as etapas que se seguem. As etapas 1 e 2 desse processo foramdescritas na Patente U.S. 7.016.532.
1) Uma informação de conexão é estabelecida entre um disposi-tivo móvel e um recurso de informação (como, por exemplo, um site da web)com base em imagem capturada pelo dispositivo móvel. Isso é feito captu-rando uma imagem de um objeto com o dispositivo móvel, enviando a ima-gem para um servidor distai, reconhecendo o objeto no servidor e o servidorenviando um endereço de recurso de informação para o dispositivo móvel.
2) O usuário obtém informação de um recurso de informação pormeio de um dispositivo móvel.
3) O usuário interage com o recurso de informação ou objetocom base na conexão de informação anteriormente estabelecida. Essa inte-ração pode ser de vários tipos, incluindo, por exemplo:
. Repetir o processo acima inúmeras vezes.
. Realizar uma transação.
. Realizar ações em um jogo
. Abrir uma porta (física ou virtual) para obter acesso à informa-ção segura ou um local seguro.
. Interagir com programação de TV (incluindo a seleção de umcanal).
. Comunicação com outras pessoas.
Breve Descrição dos Desenhos
A figura 1 é um esquema de um método exemplificativo de acor-do com um aspecto da matéria inventiva.
A figura 2 é um esquema de um método exemplificativo de acor-do com outro aspecto da matéria inventiva.
Descrição Detalhada
Definições
Conforme aqui usado, o termo "dispositivo móvel" significa umdispositivo portátil que inclui funcionalidade de captura de imagem como, porexemplo, uma câmera digital e é dotado de conectividade com pelo menosuma rede como, por exemplo, uma rede de telefone celular e/ou a Internet.O dispositivo móvel pode ser um telefone móvel (celular ou diferente), PDA,ou outro dispositivo portátil.
Conforme aqui usado, o termo "aplicação" significa algoritmosexecutáveis de máquina, usualmente em software, residente no servidor, odispositivo móvel, ou ambos.
Conforme aqui usado, o termo "usuário" significa um ser humanoque interage com uma aplicação.Conforme aqui usado, o termo "servidor" significa um dispositivocom capacidade pelo menos parcial para reconhecer objetos em imagens ouem informação derivada de imagens.
Na figura 1, uma primeira categoria exemplificativa do processo100 inclui: etapa 110 onde um usuário captura pelo menos uma imagem deum objeto usando um dispositivo móvel; etapa 120 onde pelo menos parteda imagem, ou informação derivada da mesma, ou ambas, é enviada pormeio de uma rede para um servidor distai; etapa 130 onde o servidor reco-nhece pelo menos um objeto na imagem; e etapa 140 onde o servidor de-termina alguma informação, com base na identidade do objeto e outra infor-mação como, por exemplo, o tempo atual, o estado observado do objeto, olocal do usuário etc. Se a aparência do objeto variar com o tempo, então es-sa aparência de variação com o tempo pode ser usada na determinação dainformação. Essa aparência de variação com o tempo pode, além disso, es-tar correlata com o tempo atual na determinação da informação.
Outras etapas contempladas incluem a etapa 152 de proporcio-nar informação para o usuário por meio de uma rede e do dispositivo móvel;a etapa 154 de enviar um endereço de informação para o usuário por meiode uma rede e de dispositivo móvel; a etapa 156 de enviar instruções paraum computador, máquina, ou outro dispositivo para realizar uma ação; e aetapa 158 do usuário realizar uma ação com base na ação realizada pelaaplicação.
O processo acima pode ser repetido quantas vezes forem ne-cessárias ou apropriado. O usuário pode capturar pelo menos uma imagemadicional ou proporcionar outras entradas para o servidor ou para outro dis-positivo, com base na ação realizada pela aplicação, iniciando, portanto umnovo ciclo.
Na figura 2, outra categoria dos métodos 200 de interação comum espaço virtual, compreende: etapa 210 de uso de um dispositivo móvelpara capturar eletronicamente dados de imagem de um objeto do mundoreal; etapa 220 de uso de dados de imagem para identificar informação rela-cionada ao objeto do mundo real; e a etapa 230 de uso da informação parainteragir com software sendo operado pelo menos em parte externamente aodispositivo móvel, para controlar pelo menos um de: (a) um aspecto de um jogoeletrônico; e (b) um segundo local de dispositivo para o dispositivo móvel.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 242 incluemo uso de um dispositivo móvel para capturar eletronicamente um vídeo está-tico ou uma imagem em movimento.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 244 incluemo uso de dados de imagem para identificar um nome do objeto do mundoreal, para classificar o objeto do mundo real, identificar o objeto do mundoreal como um jogador no jogo, para identificar o objeto do mundo real comoum objeto alvo ou como sendo dotado de algum outro valor no jogo, parausar os dados de imagem para identificar o objeto do mundo real como umobjeto alvo no jogo, ou para determinar características ambientais próximasao dispositivo móvel.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 246 incluemo software acomodando pelo menos três ou mais, preferivelmente pelo menoscinco, usuários simultâneos que possam interagir com outro dos usuários.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 248 compre-endem proporcionar uma entrada para o jogo como, por exemplo, dados re-acionados ao uso de uma arma virtual, execução virtual de música; ou via-gem virtual.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 250 compre-endem a mudança de um canal, ou controlar de alguma outra maneira umaTV ou outro dispositivo.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 252 compre-endem adicionalmente o uso de um designador de local físico do dispositivomóvel para interagir com o software, incluindo para o local designador com-preende uma coordenada geográfica.
As etapas opcionais coletivamente ilustradas como 254 compre-endem adicionalmente o uso de pelo menos uma orientação e aceleração dodispositivo móvel para interagir com o software.ExemplosNa figura 1, um sistema inclui um usuário que usa um telefonecelular ou outro dispositivo móvel para capturar uma imagem de um objeto.São considerados todos os objetos práticos, incluindo, por exemplo, umacapa de um CD (disco de áudio compacto) ou uma imagem visível em umaface do CD, um DVD (disco de vídeo digital), uma propaganda de revista,um produto de consumo, e assim por diante. A identificação do objeto é adi-cionada ao "carrinho de compras" em linha do usuário em uma aplicação decompra em linha. O "carrinho de compras" representa uma lista de itens queo usuário pretende comprar. O usuário então continua a comprar pela captu-ra de imagens de objetos adicionais que o mesmo pretende comprar ou so-bre o qual deseja informação.
Um usuário deduz, a partir da informação em uma aplicação dejogo, a identidade, natureza e/ou local de um "objeto alvo" que o mesmo de-va encontrar como uma etapa em um jogo. O usuário então encontra um"objeto candidato" que o mesmo acredita ser o objeto alvo ou outro objetoque esteja próximo ao objeto alvo ou em uma trajetória do objeto alvo, ouestá de outro modo relacionado à sua pesquisa para o objeto alvo. O usuáriocaptura uma imagem do objeto candidato com seu telefone celular. A ima-gem é enviada para o servidor e reconhecida. Se o objeto candidato for oobjeto alvo, o usuário obtém pontos no jogo. Se o objeto candidato não for oobjeto alvo, mas em vez disso estiver na trajetória, ou nas proximidades doobjeto alvo, então a aplicação pode proporcionar o usuário com
A)informação relacionada ao seu progresso em direção ao objeto alvo e/ou
B) uma sugestão relacionada a como progredir em direção ao objeto alvo,aos objetos alvos, pontos de recompensa, sugestões, e vários outros aspec-tos de tal jogo pela dinâmica, de maneira que o jogo mude com o tempo,local, participantes, estados e progresso dos participantes, e outros fatores.
Um usuário captura uma imagem de um edifício, loja, estátua, ououtro tal "objeto alvo". O conteúdo interativo e/ou informação pertinente aoobjeto alvo é proporcionada ao usuário por meio de do dispositivo móvel. Oconteúdo interativo e/ou informação é criado e/ou modificado com base naaparência do objeto alvo. Por exemplo, anúncios de refrigerantes geladospodem ser enviados para o usuário com base na determinação de que otempo no local do usuário está quente e ensolarado. Tais determinações dascondições no local do usuário podem ser baseadas em pelo menos um de:
A) a aparência das sombras na imagem, B) dados da temperatura obtidosdos recursos de informação atmosféricas, C) o local do dispositivo móvelcomo determinado pelo Sistema de Posicionamento Global, variação e/outriangulação de freqüência de rádio, ou outros meios, D) a aparência de lu-zes (por exemplo, luz de rua, sinais de néon, quadros de aviso iluminadosetc.), e E) tempo atual.
Um usuário deseja obter acesso para um local seguro, recursode informação, recurso de computação, ou outra coisa desse tipo (o "recursoseguro") que é restrito de um acesso público geral. O usuário captura umaimagem, com seu dispositivo móvel, do recurso seguro ou um objeto, como,por exemplo, um sinal, que está próximo ou de outro modo corresponda aorecurso seguro. A imagem é enviada para um servidor. O servidor determinaque o usuário deseja obter acesso ao recurso seguro. O servidor envia umamensagem para o usuário (por meio de do dispositivo móvel), instruindo ousuário a proporcionar uma imagem da face do usuário e/ou de algum outromodo de identificação. O usuário então captura uma imagem de sua face oude algum outro modo de identificação e essa imagem é enviada para o ser-vidor. O servidor valida a identidade do usuário pelo reconhecimento da facedo usuário ou de outro modo de identificação na imagem. O servidor entãoinstrui o usuário para indicar uma senha. O usuário informa a senha, ditandoa mesma no dispositivo móvel, entrando a mesma em um teclado no disposi-tivo móvel, ou entrando a mesma em um teclado ou outro dispositivo (como,por exemplo, um teclado fixado no recurso seguro), ou outros meios. A se-nha pode variar dependendo do recurso seguro, da identidade do usuário,do tempo atual, e de outros fatores. O servidor ou outro dispositivo entãoconcede ou nega o acesso do usuário para o recurso seguro com base naverificação da senha, tempo atual, identidade do usuário, local do usuário,local do recurso seguro, e/ou outros fatores.
Um jogo envolvendo um tiro simulado de uma arma pode serproporcionado como se segue. Um usuário aponta seu dispositivo móvel emum objeto que deseje atirar. O usuário vê, na tela de exibição do seu disposi-tivo móvel, uma vista simulada do uso de uma arma. Por exemplo, o usuáriopode ver os cursores em forma de cruz de uma vista de mira sobreposta nacena do mundo real em frente ao mesmo. O usuário "dispara" uma arma si-mulada pressionando um botão ou realizando outra entrada (por exemplo,entrada de tela ou comando de voz) para o dispositivo móvel. O dispositivomóvel captura uma imagem e envia a mesma para o servidor. Além da ima-gem, pode também ser enviada outra informação para o servidor. A aplica-ção (compreendendo software em um ou ambos os servidores e dispositivosmóveis) reconhece o(s) objeto(s) na imagem e correlaciona as mesmas coma arma simulada no ponto de mira. A aplicação então proporciona uma simu-lação, na tela do dispositivo móvel, do disparo da arma. Essa simulação po-de ser sobreposta na imagem da cena do mundo real. Dependendo de vá-rios fatores, a arma pode ser dotada de vários efeitos no jogo, sem nenhumefeito para destruir completamente um alvo simulado. Tais efeitos podem sersimulados por meio de uma animação, vídeo, e/ou áudio no dispositivo mó-vel. Tais efeitos podem ser gerados no servidor, no dispositivo móvel, ou emambos, ou carregados do servidor ou de outro computador. O resultado dodisparo da arma pode depender de vários fatores, incluindo a identidade dosobjetos na imagem e da posição desses objetos com relação ao usuário ecom relação ao ponto de mira da arma.
Múltiplos usuários podem simular uma luta uns contra os outros.Nesse caso, se um usuário atirar em outro usuário, então os dispositivosmóveis de cada jogador exibe saídas apropriadas. Por exemplo, se um usu-ário (a "Vítima") for atingido por outro, então o dispositivo móvel da Vítimapode produzir animações e efeitos sonoros retratando o ataque do lado dorecebimento. A Vítima pode ter pontos (escore, saúde, ou diferente) deduzi-dos dos seus pontos de jogo devido a tal ataque. Os usuários participantesde tal jogo, e suas posições com relação aos outros usuários e os pontos demira da arma, podem ser determinados por meio de vários dispositivos. Taisdispositivos podem incluir, por exemplo, etiquetas "bulls-eye" usadas pelosusuários. Nesse caso, por exemplo, uma Vítima poderia apenas ser "atingi-da" com sucesso se aparecer o símbolo "bulls-eye" na parte da imagem quecorresponde ao ponto de mira da arma.
Outras armas simuladas, como, por exemplo, espadas, escudos,mísseis, projéteis, ou armas de irradiação também podem ser usadas em taljogo.
Se a orientação, aceleração, e/ou sensor de posição estiveremincluídos no dispositivo móvel, então a orientação e/ou aceleração do dispo-sitivo móvel podem ser usadas como entradas para uma aplicação como,por exemplo, um jogo. Por exemplo, um usuário pode se conectar a uma lutade espada simulada controlando sua espada simulada através do movimen-to do seu dispositivo móvel. Exemplos adicionais são: vôo, direção, ou ou-tras simulações nas quais o usuário controla um objeto simulado por meio demovimento de seu dispositivo móvel. Em tais jogos, o jogo pode ser exibidopelo dispositivo móvel ou algum outro dispositivo, como, por exemplo, umatelevisão ou um computador. Nesse caso, o dispositivo móvel serve, essen-cialmente, como um mouse, barra de direção, caneta de desenho, ou outrodispositivo de entrada manual para um sistema de computador. Os sensoresde orientação e/ou de aceleração podem estar embutidos no dispositivo mó-vel ou podem ser completa ou parcialmente implementados na parte externado dispositivo móvel (por exemplo, usando freqüência de rádio ou determi-nação de posição magnética).
Um usuário pode usar seu dispositivo móvel para interagir comconteúdo, onde "conteúdo" signifique programação, jogos, ou outras infor-mações proporcionadas eletronicamente. Exemplos de conteúdo nesse con-texto são: programas de televisão, jogos de computador, vídeo games, pro-gramas de rádio, desenhos animados, música, noticiários etc. Nessa aplica-ção, o usuário captura uma imagem de pelo menos um objeto, um objeto naimagem é reconhecido por um servidor, e então com base na identidade doobjeto, e opcionalmente também a identidade do usuário, o tempo atual, eoutros tantos fatores, o conteúdo é modificado.
Um exemplo de tal uso é um usuário capturando uma imagemde uma propaganda ou de outro item em uma revista ou jornal e, portanto,levando sua televisão a receber conteúdo apropriado para o item. Isso podeser realizado pelo servidor enviando uma mensagem A) para a televisão dousuário, instruindo a televisão a mudar de canal ou B) para outro servidor ousistema de computador que, por sua vez, envia conteúdo para a televisão dousuário. Esse processo pode ser realizado não apenas através da televisãomas também, através de qualquer dispositivo capaz de proporcionar conteú-do para o usuário, incluindo, por exemplo, um computador, um rádio, umdispositivo de áudio, ou um dispositivo de jogo.
Após o usuário ter iniciado o recebimento do conteúdo, o mesmopode continuar a interagir com o conteúdo por meio de captura de imagensadicionais, movimento do dispositivo móvel, ou outras entradas. Por exem-plo, um usuário pode capturar uma imagem de um quadro de avisos eletrô-nico (ou outro monitor eletrônico). O servidor reconhece a imagem no quadrode avisos e então estabelece uma trajetória de comunicação entre o usuárioe o computador que controla o quadro de avisos. O quadro de avisos podeentão exibir conteúdo novo e interativo para o usuário, incluindo conteúdovisual e de áudio. O usuário pode interagir com esse conteúdo, por meio dedo quadro de avisos, através da captura de imagem adicional e/ou movimen-to do dispositivo móvel. O conteúdo em tal interação pode ser proporcionadopara o usuário através do quadro de avisos, do dispositivo móvel, ou qual-quer combinação dos mesmos. Tal interação pode ser usada para propa-ganda (por exemplo, por meio de um quadro de avisos), entretenimento (porexemplo, por meio de um computador, televisão ou outro dispositivo comcapacidade de exibição de áudio e/ou vídeo), trabalho, estudo etc. Tal inte-ração pode também ser usada para máquinas interativas, como, por exem-plo, máquinas de vender, máquinas de ticket, quiosques de informação etc.
Múltiplos usuários podem interagir uns com os outros, os usuá-rios podem estar conectados juntos em um espaço virtual, comunidade, ou am-biente por meio de "ligação" com conteúdo com base em "pontos de partida"(objetos físicos do mundo real) que estejam de alguma forma relacionados.
Por exemplo, vários usuários poderiam se conectar uns com osoutros, pela captura das imagens do mesmo quadro de avisos (interativo oudiferente). Esses usuários podem então participar da mesma experiênciainterativa que está sendo exibida no quadro de avisos e/ou nos seus disposi-tivos móveis. Esses usuários estariam geralmente em proximidade física unscom os outros. Um exemplo são os expectadores em um evento esportivointeragindo com o evento por meio de seus dispositivos móveis por terem"clicado" (capturar imagens) do placar ou de outra tela. Outro exemplo sãomúltiplos usuários em frente a mesma tela dinâmica (por exemplo, tela deexibição grande) e interagindo tanto com o conteúdo de exibição quanto unscom os outros. Os usuários em uma reunião ou convenção podem emitirvotos ou interagir de outro modo com o grupo e outros usuários.
Os usuários podem similarmente participar de um ambiente vir-tual comum mesmo se não estiverem próximos fisicamente uns dos outros.Um exemplo seria múltiplos usuários "clicando" (capturando imagens do) omesmo tipo de recipiente de bebida e portanto estando conectados juntos.Outro exemplo seria múltiplos usuários "clicando" em um programa de tele-visão ou programa com base na Internet e estando similarmente conectadosjuntos. Os usuários em reuniões podem interagir com outros usuários quepodem não estar fisicamente presentes mas estão assistindo por meio deconexão eletrônica. Assistentes remotos (não presentes fisicamente) de talreunião também podem geralmente interagir com a reunião.
Os usuários interagem diretamente com televisão ou outros con-teúdos de áudio/vídeo. Isso é realizado pela captura de uma imagem de umobjeto, reconhecendo o objeto em um servidor, e então conectando o usuá-rio em um sistema de computação que interage tanto com o usuário quantocom o conteúdo. Por exemplo, os usuários podem "clicar" (capturar uma i-magem da) na imagem de um programa de televisão em sua tela de televi-são. Com base no reconhecimento do que está na tela, os mesmos são en-tão conectados em um sistema de computador que interage com o programade televisão. Dessa maneira, os usuários podem interagir com o programade televisão, por exemplo, votando em participantes, votando ou selecionan-do de outro modo as próximas etapas em uma história ou desfecho deseja-do, desempenhando o papel de uma personagem na história etc. Essa téc-nica pode ser aplicada não apenas para a televisão, como também qualqueroutra forma de entretenimento proporcionado eletronicamente, como, porexemplo, desenhos digitais, e jogos de computador,
Portanto, foram descritas modalidades e aplicações específicasnas quais um dispositivo móvel de câmera habilitado é usado em combina-ção com software para identificar informação relacionada a objetos do mun-do real, e então usar essa informação para controlar (a) um aspecto de umjogo eletrônico, ou (b) um segundo local de dispositivo para o dispositivomóvel. Contudo, deve ser evidente, para aqueles versados na técnica quesão possíveis muitas outras modificações além daquelas já descritas, semse afastar dos conceitos inventivos aqui contidos. A matéria inventiva, por-tanto, não deve ser restrita exceto no espírito das reivindicações em anexo.Além disso, na interpretação tanto do relatório quanto das reivindicações,todos os termos devem ser interpretados na maneira mais ampla possívelconsistente com o contexto. Especificamente, os termos "compreende" e"compreendendo" devem ser interpretados como se referindo a elementos,componentes, ou etapas de maneira não exclusiva, indicando que os ele-mentos referidos, componentes, ou etapas podem estar presentes, ou utili-zados, ou combinados com outros elementos, componentes, ou etapas quenão estão expressamente referidas. Onde as reivindicações principais refe-re-sem a pelo menos um de algo selecionado de um grupo consistindo de A,B, C ... e Ν, o texto deve ser interpretado como requerendo apenas um ele-mento do grupo, e não A mais N, ou B mais N etc.
Claims (19)
1. Método de interação com um espaço virtual, compreendendo:usar um dispositivo móvel para capturar eletronicamente dadosde imagem de um objeto do mundo real;usar os dados de imagem para identificar informação relaciona-da ao objeto do mundo real; eusar a informação para interagir com software sendo operadopelo menos em parte externamente ao dispositivo móvel, para controlar pelomenos um de: (a) um aspecto de um jogo eletrônico; e (b) um segundo localde dispositivo para o dispositivo móvel.
2. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso do dispositivo móvel para capturar eletronicamente os dados de imagemcompreende capturar uma imagem parada.
3. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso do dispositivo móvel para capturar eletronicamente os dados de imagemcompreende capturar um vídeo game.
4. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso dos dados de imagem para identificar informação compreende usar osdados de imagem para identificar um nome de um objeto do mundo real.
5. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso dos dados de imagem para identificar informação compreende usar osdados de imagem para classificar o objeto do mundo real.
6. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso dos dados de imagem para identificar informação compreende usar osdados de imagem para identificar o objeto do mundo real como um jogadorno jogo.
7. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso dos dados de imagem para identificar informação compreende usar osdados de imagem para identificar o objeto do mundo real como sendo dota-do de um valor no jogo.
8. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso dos dados de imagem para identificar informação compreende usar osdados de imagem para identificar o objeto do mundo real como um objetoalvo no jogo.
9. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a etapa deuso dos dados de imagem para identificar informação compreende usar osdados de imagem para determinar uma característica ambiental próxima aodispositivo móvel.
10. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde o softwareacomoda pelo menos três usuários simultâneos que podem interagir com ooutro dos usuários.
11. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde o softwareacomoda pelo menos cinco usuários simultâneos que podem interagir com ooutro dos usuários.
12. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde o aspecto dojogo eletrônico compreende proporcionar uma entrada no jogo.
13. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a entradacompreende dados relacionados ao uso de uma arma virtual.
14. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a entradacompreende dados relacionados à execução virtual de música.
15. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde a entradacompreende dados relacionados à viagem virtual.
16. Método, de acordo com a reivindicação 1, onde o controle dosegundo dispositivo compreende a mudança de um canal.
17. Método, de acordo com a reivindicação 1, compreendendoadicionalmente o uso de um designador ou um local físico do dispositivo mó-vel para interagir com o software.
18. Método, de acordo com a reivindicação 17, onde o designa-dor ou local físico compreende uma coordenada geográfica.
19. Método, de acordo com a reivindicação 1, compreendendoadicionalmente usar pelo menos uma da orientação e aceleração do disposi-tivo móvel para interagir com o software.
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