CH545116A - Brettspiel - Google Patents

Brettspiel

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Publication number
CH545116A
CH545116A CH600772A CH600772A CH545116A CH 545116 A CH545116 A CH 545116A CH 600772 A CH600772 A CH 600772A CH 600772 A CH600772 A CH 600772A CH 545116 A CH545116 A CH 545116A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
game
stone
field
fields
player
Prior art date
Application number
CH600772A
Other languages
English (en)
Inventor
Brun Joseph
Original Assignee
Brun Joseph
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Brun Joseph filed Critical Brun Joseph
Priority to CH600772A priority Critical patent/CH545116A/de
Publication of CH545116A publication Critical patent/CH545116A/de

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description


  
 



   Die vorliegende   Erfindung    betrifft ein Brettspiel für zwei oder mehrere Teilnehmer, dadurch gekennzeichnet, dass ein
Spielfeld fortlaufend numerierte Zahlenfelder aufweist, die längs einer geschlossenen Bahn angeordnet sind, sowie je für einen Spieler bestimmte Sätze von Spielfiguren vorhanden sind, wobei sich die Figuren eines Satzes durch Farben von den Figuren der anderen Sätze unterscheidet
In der Zeichnung sind Ausführungsbeispiele des Erfin dungsgegenstandes dargestellt Es zeigen:

  :
Fig. 1 Spielfeld A mit vier Bahnen C und Zahlenfelder B    von 0 bis 16,   
Fig. 2 ein Detail zu Fig. 1,
Fig. 3 Spielfeld A mit sieben Bahnen C und Zahlenfelder
B von 0 bis 6,
Fig. 4 ein inneres Spielfeld A mit drei Bahnen C und
Zahlenfelder B von 0 bis 5 sowie sechs Spielfelder A mit je drei Bahnen C und Zahlenfelder B von 0 bis 5 die so angeord net sind, dass die äussersten Bahnen C benachbarter Spiel felder A jeweils ineinandergehen.



   Indem der Spieler ein Zahlenfeld B mit einer Figur D be setzt und der Zählstein E im Zählerkreis F um diese Zahl ver schoben wird, was berechtigt, auf dem neuen Zahlenfeld B  über dem Zählstein E eine zweite Figur D   anzubringen,    be setzen die Teilnehmer die Zahlenfelder B. Durch geschicktes
Wählen der noch freien Zahlenfelder B werden gegnerische Figuren D eliminiert und durch eigene ersetzt. Wer die meisten
Figuren D anbringen konnte, hat gewonnen.



   Spielregeln  (siehe Zeichnung Fig. 2)
Die Spielregeln in nachfolgendem Beispiel beziehen sich auf eine Einteilung des Spielfeldes in vier Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 16 (laut Zeichnung Fig. 1). Die Spielfiguren unterscheiden sich beispielsweise durch verschiedene Farben.



   Für die erste Partie entscheidet das Los, welcher Spieler beginnen soll, die anderen folgen rechts herum nach. Bei den späteren Partien beginnt der Teilnehmer, der das vorangegan gene Spiel gewonnen hat. Bei unentschiedenem Ausgang entscheidet wiederum das Los. Spieler A (z. B. rote Steine) wählt eine beliebige Zahl und setzt einen roten Stein in das betreffende Zahlenfeld der 1. Bahn. Der Zählstein von 0 ausgehend wird ebenfalls um die gewählte Zahl im Zählerkreis verschoben. Spieler B (z. B. grüne Steine) sucht sich ebenfalls eine Zahl aus und setzt seinen Stein auf das entsprechende Zahlenfeld. B zählt den Zählstein um die gewählte Zahl weiter und besetzt das freie Zahlenfeld über dem Zählstein mit einer weiteren Figur seiner Farbe. Spieler C bzw. D usw. nehmen der Reihe nach entsprechend am Spiel teil.



   Regeln
1. Regel:
Wählt ein Spieler eine Zahl, die den Zählstein auf eine Zahl bringt, deren zugehöriges Zahlenfeld bereits besetzt ist, so darf der gegnerische Stein entfernt werden und man setzt den seinigen an dessen Platz. Stehen in einer Reihe mehrere Steine, wird immer nur der letzte Stein entfernt. Betrifft das besetzte Zahlenfeld einen eigenen Stein, so muss dieser nicht entfernt werden, sondern man stellt einen weiteren Stein auf das gleichlautende Zahlenfeld der nächstfolgenden Bahn.



  2. Regel:
Sieht ein Spieler ein gewünschtes Zahlenfeld auf der 1.



  Bahn bereits besetzt, belegt er das gesuchte noch freie Zahlenfeld auf der 2. Bahn, unabhängig, ob es auf der 1. Bahn noch freie Zahlenfelder gibt. So werden wie dienlich die 3. bzw. 4.



  Bahn ins Spiel einbezogen. Der Zählstein wird normal um diese Zahl weitergezählt und ein zweiter Stein darf gesetzt werden.



   3. Regel:
Setzt ein Spieler auf das Zahlenfeld 0, so bleibt der Zähl stein im Zählerkreis stehen, der letzte gegnerische Stein dieser
Reihe jedoch wird durch einen eigenen ersetzt. Gehört der letzte Stein dem Spieler selbst, muss er diesen nicht entfernen, kann jedoch keinen zweiten Stein hinzufügen.



   4. Regel:
Gelingt es einem Spieler, eine Reihe mit eigenen Steinen voll (1. bis 4. Bahn) zu besetzen, nennt man dies eine Bank, und der Gegner kann ihm keine Steine mehr aus dieser Bank eliminieren.



   Das Spiel ist beendet, wenn alle Zahlenfelder belegt sind.



   Gewinner ist derjenige, der mehr Steine setzen konnte. Sollten zwei Spieler auf die gleiche Anzahl Steine kommen, gewinnt derjenige, der mehr Banken hat; ist auch da noch Gleichstand, gewinnt der, der mehr Steine auf der ersten Bahn anbringen konnte.



   Die Spieldauer kann, wenn gewünscht, verkürzt werden, indem sich die Spieler vor dem Spiel einigen, auf wie vielen
Bahnen gespielt wird.



   Beispiel  (Abwicklung auf Zeichnung Fig. 1)
Spielfeld 0 bis 16 (Zeichnung Fig. 1)
Zählstein E bei Spielbeginn auf 0
Spieler   D1    wählt das Zahlenfeld B2 und setzt einen Stein auf dieses. Den Zählstein E verschiebt er ebenfalls um 2.



   Spieler D2 belegt das Zahlenfeld B7 mit seiner Figur, zählt den Zählstein E um 7 weiter und darf somit das Zahlenfeld B9 mit einem weiteren Stein besetzen.



   Spieler D3 setzt seinen Stein auf 10, zählt den Zählstein E um 10 weiter, was ihn auf 2 bringt und berechtigt, nach Regel
1 den Spielstein von   D1    durch einen eigenen zu ersetzen. Der entfernte Stein wird an   D1    zurückgegeben.   D1    wählt nun das Zahlenfeld B7 auf der 2. Bahn C2 nach Regel 2, weil die 7 auf der 1. Bahn   C1    bereits belegt ist, zählt den Zählstein E um
7 weiter, was ihn auf 9 bringt. Der Spielstein auf 9 geht an D2 zurück und   D1    belegt das Zahlenfeld B. D2 setzt nun auf 0, der Zählstein E bleibt auf 9 stehen, die Spielfigur von D1 jedoch wird nach Regel 3 durch den Spielstein von D2 ersetzt usw.



   Das Spiel geht nun entsprechend weiter, bis alle Zahlenfelder B belegt sind und der Gewinner ermittelt werden kann.



   PATENTANSPRUCH



   Brettspiel für zwei oder mehrere Teilnehmer, dadurch ge kennzeichnet, dass ein Spielfeld (A) fortlaufend numerierte
Zahlenfelder (B) aufweist, die längs einer geschlossenen Bahn  (C) angeordnet sind, sowie je für einen Spieler   bestinlmte   
Sätze von Spielfiguren (D) vorhanden sind, wobei sich die
Figuren (D) eines Satzes durch Farben von den Figuren der anderen Sätze unterscheidet.

 

   UNTERANSPRÜCHE
1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld vier Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 16 aufweist (Fig. 1).



   2. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld sieben Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 6 auf weist (Fig. 3).



   3. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett ein inneres Spielfeld und um dieses herum  äussere Spielfelder aufweist, die so angeordnet sind, dass die  äussersten Bahnen benachbarter Spielfelder jeweils ineinandergehen. 

**WARNUNG** Ende DESC Feld konnte Anfang CLMS uberlappen**.



   

Claims (1)

  1. **WARNUNG** Anfang CLMS Feld konnte Ende DESC uberlappen **.
    Die vorliegende Erfindung betrifft ein Brettspiel für zwei oder mehrere Teilnehmer, dadurch gekennzeichnet, dass ein Spielfeld fortlaufend numerierte Zahlenfelder aufweist, die längs einer geschlossenen Bahn angeordnet sind, sowie je für einen Spieler bestimmte Sätze von Spielfiguren vorhanden sind, wobei sich die Figuren eines Satzes durch Farben von den Figuren der anderen Sätze unterscheidet In der Zeichnung sind Ausführungsbeispiele des Erfin dungsgegenstandes dargestellt Es zeigen:
    : Fig. 1 Spielfeld A mit vier Bahnen C und Zahlenfelder B von 0 bis 16, Fig. 2 ein Detail zu Fig. 1, Fig. 3 Spielfeld A mit sieben Bahnen C und Zahlenfelder B von 0 bis 6, Fig. 4 ein inneres Spielfeld A mit drei Bahnen C und Zahlenfelder B von 0 bis 5 sowie sechs Spielfelder A mit je drei Bahnen C und Zahlenfelder B von 0 bis 5 die so angeord net sind, dass die äussersten Bahnen C benachbarter Spiel felder A jeweils ineinandergehen.
    Indem der Spieler ein Zahlenfeld B mit einer Figur D be setzt und der Zählstein E im Zählerkreis F um diese Zahl ver schoben wird, was berechtigt, auf dem neuen Zahlenfeld B über dem Zählstein E eine zweite Figur D anzubringen, be setzen die Teilnehmer die Zahlenfelder B. Durch geschicktes Wählen der noch freien Zahlenfelder B werden gegnerische Figuren D eliminiert und durch eigene ersetzt. Wer die meisten Figuren D anbringen konnte, hat gewonnen.
    Spielregeln (siehe Zeichnung Fig. 2) Die Spielregeln in nachfolgendem Beispiel beziehen sich auf eine Einteilung des Spielfeldes in vier Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 16 (laut Zeichnung Fig. 1). Die Spielfiguren unterscheiden sich beispielsweise durch verschiedene Farben.
    Für die erste Partie entscheidet das Los, welcher Spieler beginnen soll, die anderen folgen rechts herum nach. Bei den späteren Partien beginnt der Teilnehmer, der das vorangegan gene Spiel gewonnen hat. Bei unentschiedenem Ausgang entscheidet wiederum das Los. Spieler A (z. B. rote Steine) wählt eine beliebige Zahl und setzt einen roten Stein in das betreffende Zahlenfeld der 1. Bahn. Der Zählstein von 0 ausgehend wird ebenfalls um die gewählte Zahl im Zählerkreis verschoben. Spieler B (z. B. grüne Steine) sucht sich ebenfalls eine Zahl aus und setzt seinen Stein auf das entsprechende Zahlenfeld. B zählt den Zählstein um die gewählte Zahl weiter und besetzt das freie Zahlenfeld über dem Zählstein mit einer weiteren Figur seiner Farbe. Spieler C bzw. D usw. nehmen der Reihe nach entsprechend am Spiel teil.
    Regeln 1. Regel: Wählt ein Spieler eine Zahl, die den Zählstein auf eine Zahl bringt, deren zugehöriges Zahlenfeld bereits besetzt ist, so darf der gegnerische Stein entfernt werden und man setzt den seinigen an dessen Platz. Stehen in einer Reihe mehrere Steine, wird immer nur der letzte Stein entfernt. Betrifft das besetzte Zahlenfeld einen eigenen Stein, so muss dieser nicht entfernt werden, sondern man stellt einen weiteren Stein auf das gleichlautende Zahlenfeld der nächstfolgenden Bahn.
    2. Regel: Sieht ein Spieler ein gewünschtes Zahlenfeld auf der 1.
    Bahn bereits besetzt, belegt er das gesuchte noch freie Zahlenfeld auf der 2. Bahn, unabhängig, ob es auf der 1. Bahn noch freie Zahlenfelder gibt. So werden wie dienlich die 3. bzw. 4.
    Bahn ins Spiel einbezogen. Der Zählstein wird normal um diese Zahl weitergezählt und ein zweiter Stein darf gesetzt werden.
    3. Regel: Setzt ein Spieler auf das Zahlenfeld 0, so bleibt der Zähl stein im Zählerkreis stehen, der letzte gegnerische Stein dieser Reihe jedoch wird durch einen eigenen ersetzt. Gehört der letzte Stein dem Spieler selbst, muss er diesen nicht entfernen, kann jedoch keinen zweiten Stein hinzufügen.
    4. Regel: Gelingt es einem Spieler, eine Reihe mit eigenen Steinen voll (1. bis 4. Bahn) zu besetzen, nennt man dies eine Bank, und der Gegner kann ihm keine Steine mehr aus dieser Bank eliminieren.
    Das Spiel ist beendet, wenn alle Zahlenfelder belegt sind.
    Gewinner ist derjenige, der mehr Steine setzen konnte. Sollten zwei Spieler auf die gleiche Anzahl Steine kommen, gewinnt derjenige, der mehr Banken hat; ist auch da noch Gleichstand, gewinnt der, der mehr Steine auf der ersten Bahn anbringen konnte.
    Die Spieldauer kann, wenn gewünscht, verkürzt werden, indem sich die Spieler vor dem Spiel einigen, auf wie vielen Bahnen gespielt wird.
    Beispiel (Abwicklung auf Zeichnung Fig. 1) Spielfeld 0 bis 16 (Zeichnung Fig. 1) Zählstein E bei Spielbeginn auf 0 Spieler D1 wählt das Zahlenfeld B2 und setzt einen Stein auf dieses. Den Zählstein E verschiebt er ebenfalls um 2.
    Spieler D2 belegt das Zahlenfeld B7 mit seiner Figur, zählt den Zählstein E um 7 weiter und darf somit das Zahlenfeld B9 mit einem weiteren Stein besetzen.
    Spieler D3 setzt seinen Stein auf 10, zählt den Zählstein E um 10 weiter, was ihn auf 2 bringt und berechtigt, nach Regel 1 den Spielstein von D1 durch einen eigenen zu ersetzen. Der entfernte Stein wird an D1 zurückgegeben. D1 wählt nun das Zahlenfeld B7 auf der 2. Bahn C2 nach Regel 2, weil die 7 auf der 1. Bahn C1 bereits belegt ist, zählt den Zählstein E um 7 weiter, was ihn auf 9 bringt. Der Spielstein auf 9 geht an D2 zurück und D1 belegt das Zahlenfeld B. D2 setzt nun auf 0, der Zählstein E bleibt auf 9 stehen, die Spielfigur von D1 jedoch wird nach Regel 3 durch den Spielstein von D2 ersetzt usw.
    Das Spiel geht nun entsprechend weiter, bis alle Zahlenfelder B belegt sind und der Gewinner ermittelt werden kann.
    PATENTANSPRUCH
    Brettspiel für zwei oder mehrere Teilnehmer, dadurch ge kennzeichnet, dass ein Spielfeld (A) fortlaufend numerierte Zahlenfelder (B) aufweist, die längs einer geschlossenen Bahn (C) angeordnet sind, sowie je für einen Spieler bestinlmte Sätze von Spielfiguren (D) vorhanden sind, wobei sich die Figuren (D) eines Satzes durch Farben von den Figuren der anderen Sätze unterscheidet.
    UNTERANSPRÜCHE 1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld vier Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 16 aufweist (Fig. 1).
    2. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielfeld sieben Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 6 auf weist (Fig. 3).
    3. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett ein inneres Spielfeld und um dieses herum äussere Spielfelder aufweist, die so angeordnet sind, dass die äussersten Bahnen benachbarter Spielfelder jeweils ineinandergehen.
    4. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielbrett ein inneres Spielfeld mit drei Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 5 sowie sechs äussere Spielfelder mit je drei Bahnen und Zahlenfelder von 0 bis 5 aufweist, die so angeordnet sind, dass die äussersten Bahnen benachbarter Spielfelder jeweils ineinandergehen (Fig. 4).
CH600772A 1972-04-22 1972-04-22 Brettspiel CH545116A (de)

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CH600772A CH545116A (de) 1972-04-22 1972-04-22 Brettspiel

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CH600772A CH545116A (de) 1972-04-22 1972-04-22 Brettspiel

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CH545116A true CH545116A (de) 1974-01-31

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ID=4302798

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