ES2251736T3 - Dispositivo de juego, metodo de visualizacion de juegos, metodo de evaluacion de los resultados de juegos, y medio de grabacion para grabar programas de juegos. - Google Patents
Dispositivo de juego, metodo de visualizacion de juegos, metodo de evaluacion de los resultados de juegos, y medio de grabacion para grabar programas de juegos.Info
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Abstract
SE HACEN ATRACTIVOS LOS JUEGOS OFRECIDOS POR UNA MAQUINA DE JUGAR DOMESTICA O DE USO COMERCIAL. PUESTO QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL (10) PRESENTA DE NUEVO LA REPRODUCCION DE UNA IMAGEN YA PRESENTADA ANTERIORMENTE EN TANTO QUE SOBRE UN MONITOR (28) SE PRESENTA OTRA IMAGEN EN TIEMPO REAL SOBRE LA QUE ESTA JUGANDO EL USUARIO, SE LE PUEDE PRESENTAR A ESTE UNA IMAGEN MUY INTERESANTE. ADEMAS, YA QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL (10) NO EVALUA LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCION INTRODUCIDA POR EL JUGADOR A TRAVES DE UN PANEL DE CONSOLA (20), SINO SOLAMENTE LA PROPIA INSTRUCCION, SE PUEDE DESARROLLAR LA POSIBILIDAD DE ELECCION DE OPERACIONES POR PARTE DEL JUGADOR PARA MEJORAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN EL JUEGO. AUN MAS, YA QUE LA SECCION DE CONTROL (10) PRESENTA UNA IMAGEN QUE DIFICULTA EL RECONOCIMIENTO DE UN OBJETO EN LA PANTALLA DEL COMPETIDOR CUANDO EL JUGADOR ADOPTA UNA TACTICA OBSTRUCTIVA, EL JUGADOR PUEDE BLOQUEAR AL COMPETIDOR SIN PERTURBAR LA SENSACION DE CONTINUIDAD DEL JUEGO QUE EXPERIMENTA ESTE.
Description
Dispositivo de juego, método de visualización de
juegos, método de evaluación de los resultados de juegos, y medio de
grabación para grabar programas de juegos.
La presente invención se refiere a un dispositivo
de juegos para el uso doméstico o profesional, más concretamente a
un aparato de juegos, un método de visualización de juegos, un
método de evaluación de la puntuación del juego y un medio de
grabación grabado con un programa de juegos, haciendo posible con
ello atraer más el interés de un operador (denominado en lo sucesivo
un "jugador") en un juego.
Hasta el momento se ha propuesto una gran
variedad de dispositivos de juegos para el uso doméstico para
hombres y mujeres de cualquier edad para aportarles diversión en el
juego con éstos. Un gran número de amantes de los juegos han jugado
con los dispositivos de juego para uso profesional, el otro tipo de
juegos típicos, dispuestos a comprobar su nivel de habilidad en el
juego o buscando las recientes tendencias en los juegos.
Los dispositivos de juego de este tipo comprenden
normalmente cada uno medios de entrada, que incluyen un botón y un
joystick para introducir datos basándose en el manejo por parte de
un operador, un medio de almacenamiento, tal como una memoria ROM,
en el que se almacena un programa de juegos, medios de
visualización, tal como una pantalla CRT para visualizar una imagen,
medios de emisión de sonido para emitir sonido, y medios de control
para controlar el dispositivo a modo de la ejecución del programa de
juego, formar una imagen y sonido basándose en los datos
introducidos a través de los medios de entrada y controlar los
medios de visualización para visualizar la imagen y los medios de
emisión de sonido para emitir el sonido. El programa de juego
desempeña un papel central para el dispositivo de juego construido
tal como se ha descrito anteriormente. Se ha desarrollado y
proporcionado una gran variedad de programas de juego (denominados
en lo sucesivo simplemente "juegos") para satisfacer los
requisitos de una gran variedad de jugadores, desde principiantes
hasta jugadores altamente habilidosos de cualquier grupo de
edad.
Lo más interesante para los jugadores es el
resultado final del juego, es decir, los registros, mostrados a modo
de puntuaciones o similares. La excitación y las sensaciones
reconfortantes durante la partida de juego también resultan algo
atractivo para los jugadores. Los cambios drásticos de la situación
del juego durante la partida proporcionan a los jugadores la
excitación y las sensaciones reconfortantes mencionadas. A
continuación se describe un ejemplo de cambio drástico de la
situación en un juego denominado "un juego puzzle".
Se ha presentado un juego de puzzle de visualizar
un objeto en una parte superior de un área establecida en una imagen
de visualización en el que el objeto aparece sucesivamente a
intervalos predeterminados y cada vez cae a una parte inferior
haciendo que un jugador desplace el objeto a la derecha e izquierda
y lo gire para disponerlo en una parte inferior del área
establecida. En este juego de puzzle, los objetos dispuestos en la
parte inferior del área establecida están programados para ser
eliminados de una vez en una situación predeterminada, por ejemplo,
si dos objetos de igual forma se disponen en la parte inferior del
área establecida adyacentes el uno al otro, los dos objetos se
eliminan de una vez. Los jugadores compiten por el número de
objetos eliminados. Este tipo de juegos tienen reglas simples y son
fáciles de manejar, siendo por ello populares entre un amplio
intervalo generacional durante largo tiempo a pesar de que no son
muy sorprendentes. Se ha propuesto un mismo tipo de juego que tiene
dos ventanas en una imagen de visualización a un mismo tiempo y
permite que dos jugadores compitan uno contra el otro. En este tipo
de juego de puzzle de competición, los jugadores son capaces de
mostrar obstáculos en la ventana del contrincante, no eliminándose
estos obstáculos en la situación normal predeterminada, de modo que
los jugadores pueden disfrutar de sensaciones de enfrentamiento.
Los jugadores pueden percibir el cambio drástico
en este tipo de juego de puzzle cuando se elimina un gran bloque que
incluye muchos de los objetos. En algunos juegos de este tipo, el
bloque no se elimina simplemente, sino que se elimina con un fuerte
sonido como si estallarán a la vez un montón de globos. Por tanto,
los jugadores pueden obtener sensaciones reconfortantes y excitación
de forma visual y auditiva. Además, este tipo de cambio drástico en
el juego puede causar excitación entre las personas que simplemente
observan la partida de juego.
Sin embargo, los jugadores que juegan los juegos
convencionales descritos anteriormente sólo pueden percibir el
drástico cambio en el juego en una imagen en curso una única vez a
tiempo real. En este juego, los jugadores no pueden ver otra vez el
drástico cambio en el juego para volver a suscitar la excitación.
Además, los observadores que no pueden captar la situación del juego
ni la operación del juego no pueden disfrutar la excitación que se
produce a partir del cambio drástico en el juego. Los jugadores en
algunas ocasiones se excitan más sintiendo la excitación que se
produce entre los observadores que observan la partida de juego. No
puede esperarse este tipo de efecto multiplicador si los
observadores no están suficientemente excitados. De forma
convencional, se ha proporcionado también una clase de juegos que
comprende un medio de almacenamiento y puede almacenar ciertas
imágenes del juego durante la partida en el medio de almacenamiento.
En este tipo de juegos, las imágenes almacenadas se muestran en la
pantalla como imágenes de repetición durante un momento,
interrumpiendo el juego durante la partida. Este tipo de juegos
tropiezan con un inconveniente que se describe a continuación. Para
visualizar las imágenes de repetición, se interrumpe la partida de
juego.
Un juego de este tipo se describe, por ejemplo,
en el documento EP-A-0 715 869,
según el cual se introduce un modo de repetición siguiendo una
solicitud de repetición por parte del jugador; en este modo de
repetición, se visualiza una parte almacenada de un juego jugado,
pudiendo visualizarse la repetición selectivamente desde una
perspectiva diferente, o con movimiento lento, rápido o hacia
atrás.
El objeto de la invención es evitar interrumpir
el flujo de un juego que se está jugando para mostrar una
repetición. Este objeto se consigue mediante los sistemas de juego y
los métodos de visualización de juegos expuestos en las
reivindicaciones adjuntas.
La presente invención, y muchas de las ventajas
de la misma, se entenderán mejor a partir de la siguiente
descripción detallada si se considera en combinación con los dibujos
adjuntos, en los que
la figura 1 es un diagrama de bloques que muestra
una realización preferida de un aparato de juego según la presente
invención;
la figura 2 es un diagrama que muestra los
detalles del aparato de juegos mostrado en la figura 1;
la figura 3 es un diagrama que muestra los
detalles del aparato de juegos mostrado en la figura 1, que sigue
los detalles mostrados en la figura 2;
la figura 4, es un diagrama que muestra los
detalles del aparato de juegos mostrado en la figura 1, que sigue
los detalles mostrados en la figura 3;
la figura 5, es un diagrama que muestra un
ejemplo de la ventana visualizada en el monitor mostrado en la
figura 1;
la figura 6, es un diagrama de flujos principal
que muestra el flujo general de un programa ejecutado por el aparato
de juegos mostrado en la figura 1;
la figura 7, es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del bucle de juego mostrado en la figura 6;
la figura 8, es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del evento de jugar el juego mostrado en la figura 7;
la figura 9, es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del proceso del juego mostrado en la figura 8;
la figura 10, es un diagrama de flujos que
muestra el flujo del proceso de observación de la repetición en el
evento de observación del juego mostrado en la figura 7;
la figura 11 es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del proceso de repetición observado mediante el evento de
repetición del juego mostrado en al figura 10;
la figura 12 es un diagrama que muestra imágenes
visualizadas en la ventana durante el procesamiento del proceso de
repetición mostrado en la figura 11;
la figura 13 es un diagrama que muestra las
imágenes visualizadas en la ventana siguiendo las imágenes mostradas
en la figura 12;
la figura 14 es un diagrama que muestra las
imágenes visualizadas en la ventana siguiendo las imágenes mostradas
en la figura 13;
la figura 15 es un diagrama que muestra las
imágenes visualizadas en la ventana cuando el programa de juego
ejecutado por el aparato de juegos mostrado en la figura 1 incluye
un juego de lucha;
la figura 16 es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del proceso de aprobación del rango en el evento de
observación del juego mostrado en la figura 7;
la figura 17 es un diagrama que muestra un
ejemplo de la forma de visualización cuando el proceso mostrado en
la figura 16 aprueba el rango;
la figura 18 es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del evento que dirige el juego mostrado en la figura 7;
y
la figura 19 es un diagrama de flujos que muestra
el flujo del proceso de perturbación del reconocimiento en el evento
de observación del juego mostrado en la figura 7.
Haciendo referencia ahora a los dibujos, se
explicará a continuación una realización preferida del aparato de
juegos según la presente invención. La figura 1 es un diagrama de
bloques que muestra la presente realización del aparato de
juegos.
Tal como se muestra en la figura 1, el aparato de
juegos comprende una unidad 10 de control central para controlar
todo el aparato de juegos, una unidad 12 de control de la
visualización para controlar la pantalla de juegos que va a
visualizarse y una unidad 14 de control del sonido para producir un
sonido.
La unidad 10 de control central comprende una SCU
(System Control Unit, unidad de control del sistema) 100, una CPU
102 principal, una memoria 104 RAM, una memoria 106 ROM y una CPU
108 secundaria, todos ellas conectadas entre sí a través de un bus
110.
La unidad 100 SCU está conectada a una memoria 16
ROM del juego, en la que hay almacenado un programa de juego, a
través de un bus 112 y también está conectada a la unidad 12 de
control de la visualización y a la unidad 14 de control del sonido a
través de un bus 114. La unidad 100 SCU está diseñada para controlar
la CPU 102 principal, procesadores VDP (Video Display Processor,
procesadores de visualización de vídeo) 120 y 130, y un procesador
DSP (Digital Signal Processor, procesador de señales digitales) 140
y una CPU 142 para introducir y emitir datos desde y hacia otros a
modo de los buses 110, 112 y 114.
La CPU 102 principal tiene una función de cálculo
similar a la del procesador DSP y está diseñada para ejecutar el
programa de juego almacenado en la memoria 16 ROM del juego a alta
velocidad.
La memoria 104 RAM sirve como un área de trabajo
para la CPU 102 principal y mantiene temporalmente el programa de
juego o datos indicativos de un objeto (incluyendo un objeto (un
bloque, como se describirá posteriormente) descrito en esta
especificación).
La memoria 106 ROM tiene varios programas, tales
como un programa inicial para llevar a cabo la inicialización, y
datos comunes a una gran variedad de juegos, almacenados en la
misma.
La CPU 108 secundaria está conectada a un panel
20 de control a través de un conector 18. El panel 20 de control
está dotado de un joystick o varios botones (no mostrados) manejados
por el jugador. La CPU 108 secundaria se denomina "SMPC (System
Manager & Peripheral Control, administrador del sistema y
control periférico)" y es capaz de aceptar datos de instrucciones
del panel 20 de control y transmitir los datos de instrucciones a la
CPU 102 principal como respuesta a la solicitud de la CPU 102
principal.
La CPU 102 principal se opera para procesar una
imagen como respuesta a los datos de instrucciones recibidos de la
CPU 108 secundaria. Por ejemplo, la CPU 102 principal se opera para
procesar la imagen que se visualiza en la pantalla del juego y
representa un objeto que ha de desplazarse o moverse de forma
giratoria. La forma de procesar la imagen se describe a continuación
de forma detallada.
La unidad 12 de control de la visualización está
dotada de un primer procesador 120 VDP para obtener una imagen para
un objeto o un fondo y un segundo procesador 130 VDP para obtener
una imagen móvil o un fondo móvil. El segundo procesador 130 VDP
está diseñado además para decidir el orden para visualizar las
imágenes de acuerdo con una prioridad, sintetizar datos en la imagen
y datos en la imagen móvil para formar una imagen sintética, y
cortar la imagen. La unidad 12 de control de la visualización está
dotada también de una memoria 122 VRAM, memorias 124 y 126
intermedias de marcos, una memoria 132 VRAM y una memoria 134. La
memoria 122 VRAM y las memorias 124 y 126 intermedias de marcos
están conectados al primer procesador 120 VDP, mientras que la
memoria 132 VRAM y la memoria 134 están conectadas al segundo
procesador 130 VDP. El primer procesador 120 VDP y el segundo
procesador 130 VDP están conectados entre sí a través del bus
114.
El primer procesador 120 VDP tiene un registro
120a del sistema integrado. Los datos de obtención indicativos del
objeto se transfieren al primer procesador 120 VDP a través de la
CPU 102 principal y se escriben en la memoria 122 VRAM. Los datos de
obtención escritos en la memoria 122 VRAM se obtienen entonces en
las memorias 124 o 126 intermedias de marcos para obtener la imagen.
Los datos de marcos obtenidos en las memorias 124 o 126 intermedias
de marcos se transfieren a un segundo procesador 130 VDP cuando los
datos de marcos se visualizan en la pantalla. Las memorias 124 y 126
intermedias de marcos se utilizan alternativamente para obtener la
imagen y visualizar la imagen en la pantalla para cada marco.
Por otra parte, se proporciona información
relativa al control de la obtención de la imagen, se transfiere
desde la CPU 102 principal al registro 120a del sistema del primer
procesador 120 VDP a través de la unidad 100 SCU y entonces se lleva
al registro 120a del sistema del primer procesador 120 VDP. El
primer procesador 120 VDP se opera para controlar la obtención de la
imagen y la visualización de la imagen de acuerdo con esta
información registrada en el registro 120a del sistema.
El segundo procesador 130 VDP tiene un registro
130a y una memoria 130b RAM de color integrada. Los datos de imagen
se registran en la memoria 132 VRAM y en la memoria 130b RAM de
color por medio de la CPU 102 principal por medio de la unidad 100
SCU. La información relativa al control de la visualización de la
imagen también se registra en el registro 130a por medio de la CPU
102 principal a través de la unidad 100 SCU. Los datos registrados
en la memoria 132 VRAM se extraen de acuerdo con la información de
control registrada en el registro 130a del segundo procesador 130
VDP para obtener un dato de imagen para representar el fondo, que
está en contraste con el objeto para ser visualizado en la pantalla
móvil. Los datos de imagen en cada pantalla móvil y los datos de
imagen transferidos desde el primer procesador 120 VDP se sintetizan
en datos en la imagen de visualización final de acuerdo con la
prioridad. La prioridad se decide de acuerdo con la información de
control registrada en el registro 130a. El segundo procesador 130
VDP se opera para extraer datos de color que se definen sobre la
base de datos de imagen de visualización y se registran en la
memoria 130b RAM de color. Los datos de color extraídos de esta
manera se transforman en un dato de color de visualización. Los
datos de color de visualización se almacenan en la memoria 134.
Los datos de color de visualización almacenados
así en la memoria 134 se emiten a un codificador 26. El codificador
26 está diseñado para producir una señal de vídeo con una señal
adicional, tal como una señal de sincronización, y emitir la señal
de vídeo a un monitor 28. El monitor 28 visualiza la pantalla de
juego en sí mismo.
La unidad 14 de control del sonido está dotada de
un procesador 140 DSP para sintetizar los sonidos a la manera de un
sistema PCM o un sistema FM y una CPU 142 para controlar el
procesador 140 DSP. Los datos de sonido sintetizados por el
procesador 140 DSP se convierten en una señal de sonido por medio de
un convertidor 22 D/A para ser emitida por un altavoz 24.
A continuación se explicará detalladamente la
forma en que esta realización del aparato de juegos ejecuta un juego
de puzzle.
Tal como se muestra en la figura 2(a), hay
preparada una ventana capaz de visualizar una pluralidad de bloques
que están dispuestos en una matriz que incluye 7 columnas y 12 filas
en el juego. Además, hay preparado un conjunto de tres bloques
dispuestos longitudinalmente para visualizarse en la ventana. El
conjunto de tres bloques desciende de forma secuencial desde la
parte superior de la ventana. En esta realización, cada uno de los
elementos visualizados en la ventana se denomina "un bloque",
mientras que el conjunto de tres bloques que desciende desde la
parte superior de la ventana se denomina en lo sucesivo "un
conjunto de bloques". Los bloques pueden clasificarse en varios
tipos de grupos. Cada uno de los tres bloques de un conjunto de
bloques puede desplazarse de forma giratoria correspondientemente en
la disposición del conjunto de bloques como respuesta a la
instrucción proporcionada por el jugador, tal como se muestra en la
figura 2(b). El conjunto de bloques puede desplazarse hacia
los lados como respuesta a la instrucción dada por el jugador, tal
como se muestra en la figura 2(c), mientras desciende el
conjunto de bloques. Finalmente, los bloques pueden desplazarse
hacia una posición deseada, tal como se muestra en la figura
3(a).
En este caso, si así lo desea, el jugador puede
hacer descender rápidamente el conjunto de bloques. Si más de tres
bloques que son del mismo tipo de bloques se disponen
longitudinalmente, lateralmente o de forma inclinada, estos bloques
dispuestos de esta manera se eliminan de la ventana, tal como se
muestra en la figura 3(b). Si los bloques se eliminan para
transformarse en un área en blanco en la ventana, los bloques
colocados en la localización superior a la localización del área en
blanco descienden, tal como se muestra en la figura 3(c). Si
los bloques se disponen nuevamente como resultado de la eliminación
y el descenso posterior de los bloques, se ocasiona una serie de más
de tres bloques que están unidos entre sí. Tal como se muestra en la
figura 4(a), los bloques unidos también se eliminan para
formar un área en blanco. Además, los bloques colocados en una
localización más alta que la localización del área en blanco, se
hacen descender al área en blanco, tal como se muestra en la figura
4(b).
Los procesos anteriormente mencionados de
reconstruir la disposición de los bloques y eliminar los bloques se
repiten hasta que no haya bloques unidos para transformarse en una
serie de más de tres bloques. En esta realización, el proceso de
eliminar los bloques que se ha producido una vez se denomina "un
enlace" en la siguiente descripción. Cuando el proceso de
eliminar los bloques se repite dos veces, estas operaciones
repetidas se denominan "dos enlaces". Cuando el proceso de
eliminar los bloques se repite tres veces, estas operaciones
repetidas se denominan "tres enlaces". Cuando no hay ningún
enlace o cuando se terminan los enlaces, se visualiza el siguiente
conjunto de bloques y luego desciende, tal como se muestra en la
figura 4(c). Además, existe otro tipo de bloque que se
denomina un "bloque especial" en esta realización. Este bloque
especial tiene una función especial en la que el bloque especial
desciende y toca en el bloque de la ventana, haciendo posible con
ello eliminar cualquier bloque que tenga los mismos tipos que los
del bloque tocado por el bloque especial. El número de columnas en
las que es posible que se dispongan los bloques y se visualicen en
la ventana anteriormente descrita puede ser preferiblemente superior
a 7, de forma más preferida, un número impar. Si el número de
columnas es el número impar, el conjunto de bloques comienza a
descender preferiblemente desde la parte superior a una parte
central de la ventana.
La presente realización del aparato de juegos
puede ser visualizada por dos jugadores al mismo tiempo. Tal como se
muestra en la figura 5, el aparato de juegos tiene dos ventanas,
cada una de las cuales se ha descrito anteriormente, abiertas y
visualizadas en la pantalla del monitor 28. Durante el juego, la
imagen indicada en cada ventana corresponde a una imagen en tiempo
real, tal como se define en la presente invención.
A continuación se explicará el funcionamiento del
aparato de juego según la presente invención.
La figura 6 es un diagrama de flujos que muestra
los flujos generales de controlar el presente aparato de juegos. Tal
como se muestra en la figura 6, cuando se activa la corriente del
aparato de juegos en la etapa s1, se inicializa en la etapa s2 el
hardware del aparato de juegos. El sistema del aparato de juegos
también se inicializa en la siguiente etapa s3. Si no se produce
ningún error mientras se lleva a cabo la etapa de inicialización del
sistema, se proporciona un título y elementos similares para ser
visualizados en la etapa s4. A continuación, se muestra en la etapa
s6 la explicación de la forma de funcionamiento del juego. Además,
en la etapa s8 se visualiza un registro de los otros jugadores que
han jugado anteriormente al juego y una clasificación de los
jugadores con alta puntuación. A continuación, se visualiza la
pantalla de demostración en la etapa s10. Tras visualizar la
pantalla de demostración durante un intervalo de tiempo
predeterminado, esta etapa retrocede a la etapa s4, en la que se
visualiza el título. La instrucción inicial la introduce el jugador
a través del panel 20 de control en las etapas 4 a 10, dirigiéndose
con ello a un bucle del juego (s12).
El proceso del bucle de juego en la etapa s12 de
la figura 6 se explicará a continuación en relación con la figura 7
de los dibujos. Existen algunos eventos descritos a continuación que
se observan a través de todo el bucle del juego hasta que el juego
finaliza. El proceso mostrado en la figura 7 está compuesto para ser
llevado a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente a un ciclo
de obtención (1/60 segundos) del proceso de obtención de la imagen
en las memorias 124 o 126 intermedias de marcos.
El bucle del juego comprende las etapas mostradas
en la figura 7. Cuando el control entra en el bucle del juego, el
proceso de inicialización se lleva a cabo en la etapa 20, tal como
se muestra en la figura 7. Entonces, la etapa 20 continúa
sucesivamente en la etapa s21 de procesamiento de un evento de jugar
el juego, la etapa s22 de procesamiento de un evento de observación
del juego y la etapa s23 de procesamiento de un evento de dirigir el
juego que se describirán a continuación. Después, en la etapa s24 se
valora si ha finalizado por completo o no el evento de jugar el
juego. Si el evento se ha terminado por completo, esta etapa
retrocede al bucle (s25) de anuncios. Cuando el evento ha terminado
de forma incompleta, esta etapa retrocede a la etapa s21 de
procesamiento del evento de jugar el juego.
Haciendo referencia ahora a la figura 8 de los
dibujos, los procesos del evento de jugar el juego en la etapa s21
mostrada en la figura 7 se explicarán a continuación. El evento de
jugar el juego sirve como un proceso central de este juego y se
observa a través de todo el bucle del juego hasta que finaliza el
juego. El proceso mostrado en la figura 8 también está compuesto
para llevarse a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente al
ciclo de obtención.
El proceso del evento de jugar el juego comprende
las etapas mostradas en la figura 8. Cuando se pasa el control desde
el bucle del juego al proceso del evento de jugar el juego, la
inicialización para iniciar el juego se lleva a cabo en la etapa
s31, tal como se muestra en la figura 8. Entonces, en la etapa s32
se seleccionan los elementos necesarios para jugar el juego. En la
siguiente etapa s33, se valora si ha finalizado o no el juego. Si se
determina que el juego ha finalizado, se lleva a cabo el proceso de
fin de juego en la etapa s34 y entonces, en la etapa s35, finaliza
el evento de jugar el juego. Si se determina que el juego no ha
finalizado, la etapa continua a la etapa s36, en la que se ajustan
varios parámetros predeterminados y después continúa en un proceso
de juego en la etapa s37. El proceso de juego se finaliza para
dirigirse a un proceso de análisis en la etapa s38, en la que se
obtienen varias puntuaciones del juego calculando una clasificación
o clases, cada una representativa de un rango de habilidad en el
juego. El proceso de análisis se concluye para retroceder al proceso
de valorar si el juego ha finalizado o no en la etapa s33.
A continuación, se explicará el proceso de juego
de la etapa s37 haciendo referencia a la figura 9 de los dibujos. La
figura 9 muestra los flujos generales del proceso de controlar el
juego cuando el jugador está jugando al juego.
El proceso de juego comprende las etapas tal como
se muestran en la figura 9. En la etapa P1, se llevan a cabo varias
inicializaciones, se selecciona un nivel y se llevan a cabo eventos
de auxiliares predeterminados al inicio del proceso de juego. En la
etapa P2, se valora si ha finalizado o no el juego. Si se determina
que el juego ha finalizado, se lleva a cabo el proceso de fin de
juego en la etapa P10. Como resultado, el juego finaliza. Si se
determina que el juego no ha concluido, se ajustan parámetros
predeterminados en la etapa P3. En la siguiente etapa P4, se
visualiza un conjunto de bloques en la ventana. En la etapa P5, se
aceptan instrucciones predeterminadas de manera que el jugador pueda
introducir las instrucciones predeterminadas para operar el conjunto
de bloques visualizado para desplazarlo y moverlo de forma giratoria
si es necesario. En este momento, las instrucciones introducidas por
el jugador se almacenan como información para uso del proceso de
repetir el juego, tal como se describirá posteriormente. Mientras el
conjunto de bloques se desplaza o mueve de forma giratoria de
acuerdo con las instrucciones introducidas por el jugador y se
visualiza, este conjunto de bloques está descendiendo y se apila
entonces sobre los bloques de la ventana en la etapa P6. En la
siguiente etapa P7, se valora si hay o no un bloque que ha de ser
eliminado. Si se determina que no hay ningún bloque que haya de ser
eliminado, esta etapa retrocede a la etapa P2 de valorar si ha
finalizado el juego. Si se determina que hay algunos bloques que han
de eliminarse, los bloques se eliminan en la etapa P8. Esta
operación de eliminar los bloques, aunque se describirá de forma más
detallada posteriormente, significa que los mismo tipos de bloques
están unidos juntos en una línea continua, haciendo con ello que
estos bloques unidos sean eliminados de la ventana. Cuando se
eliminan los bloques, puede insertarse en la pantalla un dibujo
animado predeterminado, por ejemplo, en el que se indican los
bloques eliminados girándolos en un destello. De forma alternativa,
este dibujo animado puede cancelarse como respuesta a la instrucción
de un jugador para hacer descender el conjunto de bloques a alta
velocidad. Esta operación de hacer descender el bloque a alta
velocidad se realiza manipulando una palanca de control, un botón de
control o teclas de dirección de las que está dotado el panel 20 de
control, de manera que el conjunto de bloques puede desplazarse
hacia abajo en la pantalla del monitor. Después de que se hayan
eliminado los bloques, el área en blanco correspondiente a un área
ocupada por los bloques eliminados se rellena con los otros bloques
en la etapa P9. Entonces esta etapa retrocede a la etapa P7, en la
que se
\hbox{valora si hay un bloque que deba eliminarse o
no.}
A continuación, se explicará el proceso de evento
de observación del juego que se observa en el bucle del juego hasta
que el juego finaliza. El evento de observación del juego comprende
tres eventos que consisten en un proceso de observación de la
repetición, un proceso de aprobación del rango y un proceso de
perturbación del reconocimiento. Los rangos que se describen
posteriormente significan las clases que representan cada una el
nivel de habilidad del jugador en el juego.
Haciendo referencia a la figura 10 de los
dibujos, se explicará a continuación el proceso de observación de la
repetición. Los procesos mostrados en la figura 10 se componen
también de acuerdo con la duración de la obtención.
Cuando se pasa el control al proceso del evento
de observación del juego desde el bucle del juego, se lleva a cabo
el proceso de inicialización en la etapa s41, tal como se muestra en
la figura 10. Entonces, la etapa s41 continúa a la etapa s42 en la
que se valora si ha finalizado o no el juego. Si se determina que el
juego ha finalizado, finaliza el evento de observación del juego en
la etapa s43. Si se determina que el juego no ha concluido, se
valora si el proceso de repetición continúa o no en la etapa 44.
Si se determina que el proceso de repetición
continúa, la etapa s44 regresa a la etapa s42 del proceso de
valoración de la finalización del juego. Si se determina que no
continua el proceso de repetición, la etapa s44 pasa a la etapa s45,
en la que se valora si se acaba de reiniciar o no la observación. Si
se acaba de reiniciar la observación, la etapa s44 pasa a la etapa
s48 del proceso de obtener información durante el juego. Si no acaba
de reiniciarse la observación, la etapa s44 pasa a la etapa s46, en
la que se inicializan nuevamente parámetros predeterminados para la
observación. En la siguiente etapa s47, se obtiene la información
del juego. Entonces, la etapa s47 pasa a la etapa s48 del proceso
de obtención de información durante el juego.
Hay diversa información de juego en la etapa s47
que se describirá a continuación. La información del juego incluye
el color y la condición de los bloques, cada uno dispuesto en cada
rejilla de la ventana, el color y la condición del conjunto de
bloques que desciende, el color del conjunto de bloques que
desciende a continuación, la posición del conjunto de bloques que
desciende, los modelos de disposición de los bloques en el conjunto
de bloques que desciende, el grado de dificultad, un nivel, el
número de bloques que han sido eliminados hasta este momento,
indicadores y contadores para el juego, etc.
La información sobre el juego en la etapa s48
durante el procesamiento del juego puede incluir información acerca
de instrucciones dadas por el jugador, una condición del evento de
jugar el juego, descrito a continuación, el número de bloques que se
eliminan y unen como resultado de una instrucción, y un indicador
que indica que los bloques se eliminan mediante un bloque especial,
así como la información anteriormente mencionada.
En la siguiente etapa s49, se compara con la
instrucción del jugador la condición de repetición, que se utiliza
para valorar si la instrucción es válida para la repetición del
juego o no. En la etapa s50, se valora si la instrucción es válida
para la repetición del juego o no.
Si se determina que la instrucción es válida para
la repetición del juego, los datos para repetir el juego se
almacenan en un medio de grabación determinado durante los últimos
10 segundos en la etapa s51. En la etapa 52, se establece el
indicador que indica que se cumple la condición de repetición. La
etapa 52 retrocede a la etapa s42 del proceso de valorar el final
del juego. Si se determina que la instrucción no es válida para la
repetición, se valora si en la etapa s53 está ajustado o no el
indicador que indica que se ha satisfecho la condición de
repetición. Si el indicador no está ajustado, la etapa s53 retrocede
a la etapa s42 del proceso de juzgar el final del juego. Si se ha
ajustado el indicador, la etapa s53 pasa a la etapa s54, en la que
se compara la instrucción con la condición de inicio de la
repetición.
La condición de aprobación de la repetición en la
etapa s49 significa, por ejemplo, que en un intento se han producido
más de tres enlaces mediante la colocación de un conjunto de
bloques, o el número de bloques eliminados de una vez mediante la
colocación del conjunto de bloques se ajusta a un nivel
predeterminado. De forma alternativa, el programa de juego
almacenado en la memoria 16 ROM del juego, mostrada en la figura 1,
puede ser otros juegos, tales como un juego de lucha, un juego de
carreras de coches o un juego de béisbol. En este caso, la condición
de aprobación de la repetición puede describirse a continuación.
En el juego de carreras de coches, puede
suponerse la condición de que el coche ha chocado contra la pared o
que el coche salta más de una distancia predeterminada. En el juego
de lucha, puede suponerse la condición de que se ha tomado una
técnica específica, ha habido un cao o que se han tomado técnicas
secuenciales. En el juego de partida de béisbol, puede asumirse la
condición de batear una carrera final u ocasionar el final de una
partida.
Los datos para repetir el juego en la etapa s51
significan información acerca del juego anteriormente mencionado e
información durante el juego. La condición de inicio de la
repetición, descrita en la etapa s54, significa, por ejemplo, que
está ajustado el indicador de aprobación de la condición de
repetición, que el jugador está "en tiempo libre", es decir, el
jugador puede prestar atención a algo considerando el número de
bloques existentes en la ventana o la velocidad a la que descienden
los bloques, o que no han ningún bloque que deba ser eliminado
incluso si se colocaran los bloques que están descendiendo en
cualquier lugar.
En la etapa s55, se valora si debería repetirse o
no el juego. Si se determina que el juego no debería repetirse, la
etapa s55 retrocede a la etapa s42 del proceso de valoración del
final del juego. Si se determina que debería repetirse el juego, se
emite la instrucción de inicio de la repetición y en la etapa s56 se
reajusta el indicador de condición de repetición satisfecha. A
continuación, la etapa s56 retrocede a la etapa s42 del proceso de
valoración de final del juego.
En la figura 11 se muestra el proceso de
repetición que es observado por el proceso de observación de
repetición anterior. La figura 11 muestra flujos generales del
proceso de repetición desde el principio al final.
En la figura 11, el proceso de repetición
comprende la etapa Q1 de ajustar un parámetro de inicialización para
la repetición, la etapa Q2 de disposición de los bloques en la
condición inicial, las etapas Q3, Q4, Q5, Q6 y Q7, que son las
mismas que las etapas P3, P5, P7, P8 y P9 de la figura 9,
respectivamente, la etapa Q10 de valorar si el proceso de repetición
ha finalizado o no, la etapa Q8 de finalización del proceso de
repetición y la etapa Q9 de cierre de eventos, que, por ejemplo, la
ocasiona la instrucción de iniciar el juego. A través de todas las
etapas Q2 a Q8 del proceso de repetición, se comprueba en todo
momento la interrupción en cada etapa. Si se produce una
interrupción, todas las etapas pasan a la etapa Q9. Si en la etapa
Q10 se valora que el proceso de repetición ha terminado, la etapa
Q10 pasa a la etapa Q8.
Se entiende a partir de los flujos descritos
anteriormente que el proceso de repetición mostrado en la figura 11
comprende las mismas etapas que la etapa de eliminación de bloques
del proceso de juego mostrado en la figura 9 y las otras etapas de
la siguiente manera. Se comprueba la interrupción en todo momento.
Si se produce la interrupción, se interrumpe inmediatamente el
proceso de repetición para dirigirse al proceso de juego
anteriormente mencionado.
A continuación, se ejemplificará en pantallas
concretas el proceso de repetición anterior. Tal como se muestra en
la figura 12, hay dos ventanas W1 y W2 que van a visualizarse en la
pantalla del monitor 28 durante el juego. El jugador observa la
ventana W1 para jugar el juego, pero no observa la ventana W2, en la
que se visualiza la demostración. Hay un brillo más oscuro en la
pantalla de demostración, comparado con el brillo en la pantalla
visualizada en la ventana W1 para jugar el juego. Cuando el jugador
maneja los bloques especiales, que se representan mediante los
caracteres "@" en la ventana W1, mostrada en la figura 12, para
ocasionar siete enlaces de forma secuencial, se interrumpe la
pantalla de demostración visualizada en la ventana W2, tal como se
muestra en la figura 12. Entonces, en la ventana W2 se visualiza
otra pantalla en la que se visualizan los bloques dispuestos en la
ventana W1 antes de ocasionar los enlaces, tal como se muestra en la
figura 13(a). En la ventana W2, se visualiza la pantalla de
repetición del juego, que representa los bloques dispuestos en la
ventana W1 antes de ocasionar estos enlaces, tal como se muestra en
la figura 13(b). En este momento, el brillo de la ventana W2
se vuelve el mismo que el de la pantalla para jugar el juego, que es
más brillante que la pantalla para visualizar la demostración.
Además, la pantalla de repetición del juego se reproduce en compañía
de los caracteres "REPETICIÓN", tal como se muestra en la
figuras 13(c), 14(a)-(c).
En este momento, el número de enlaces
visualizados, tal como se muestra en la figura 14(b), se
incrementa mientras avanza el enlace que se reproduce. Se emite
además el sonido que representa que el bloque está explotado.
Finalmente, se visualiza el mensaje de felicitación, por ejemplo,
"¡EXCELENTE!" o "¡MARAVILLOSO!", tal como se muestra en la
figura 14(c). La repetición de los enlaces se completa
haciendo que el brillo del fondo se vuelva oscuro y visualizando la
pantalla de demostración tal como se muestra en la figura
14(d). En la descripción anteriormente mencionada, mientras
se visualiza la imagen de repetición del juego en la ventana 2, se
emite el sonido que representa que los bloques están explotados. El
sonido puede ser el mismo que se utiliza para la ventana W1 durante
el juego. El sonido puede emitirse de forma enfática dado que el
sonido concreto (que representa que el bloque está explotado) tiene
un volumen que puede subirse. El sonido puede ser, aunque no está
limitado a esto, relevante para la imagen de repetición, los otros
sonidos, por ejemplo, una fanfarria para hacer que alguien se vea
atraído.
Si se ocasiona un mayor número de enlaces durante
la visualización de la pantalla de repetición del juego, se
interrumpe la pantalla de repetición del juego. El número mayor de
enlaces tiene prioridad para su reproducción. Si una imagen que se
valora nuevamente como válida para la repetición, se visualiza en la
ventana W1 durante la visualización de la pantalla de repetición del
juego, la nueva imagen se almacena para la repetición. Entonces,
puede visualizarse la imagen almacenada cuando el jugador pueda
prescindir de algo de tiempo para jugar el juego, por ejemplo,
cuando el número de bloques en cada columna es de cinco etapas o
menos, o la velocidad del bloque que desciende está a un nivel
predeterminado o por debajo de éste.
Se proporcionan diversos tipos de información de
sonido o visualización que ha de unirse a la imagen de visualización
en la ventana W2 en la repetición anterior. El programa de juego se
almacena en la memoria 16 ROM de juegos del aparato de juego
mostrado en la figura 1. Se describirá a continuación que el
programa de juegos puede ejemplificarse mediante el juego de lucha.
Tal como se muestra en la figura 15, puede pensarse que la
explicación de las acciones de ataque realizadas repetidamente por
el jugador es visualizada con, por ejemplo, letras o una imagen, en
la pantalla de repetición o con un sonido. Además, la imagen de
repetición puede subdividirse en partes más pequeñas para regular la
velocidad de la visualización, reproducirse hacia atrás,
visualizarse alternando un ángulo desde el punto del observador al
campo visual, o reproducirse repetidamente.
Se ha descrito anteriormente, aunque no se limita
a ello, que la imagen de repetición se muestra en una de las dos
pantallas del monitor 28 sin solaparse entre sí. La imagen de
repetición puede visualizarse en la ventana que está abierta en la
pantalla en la que se visualiza el juego que se está jugando. En
este caso, la pantalla del juego puede tener una ventana que sirve
como una pantalla para visualizar información no relacionada con el
juego, tal como una pantalla de anuncio visualizada en el fondo. La
imagen de repetición puede visualizarse en esta ventana. Además,
aunque en la figura 1 se muestra un monitor, puede proporcionarse
otro monitor para un segundo jugador. La imagen de repetición puede
visualizarse en este monitor. Alternativamente, puede proporcionarse
un segundo monitor no para el segundo jugador, sino únicamente para
el uso de la repetición, para reproducir la imagen de repetición.
Además, puede proporcionarse un sistema que comprende una pluralidad
de los aparatos de juegos mostrados en la figura 1, que se unen
entre sí a través de una red para hacer posible de esta manera que
una pluralidad de jugadores juegue una partida unos contra otros. En
este caso, la imagen de repetición puede visualizarse en el monitor
del aparato de juego que no está utilizándose.
A continuación, se explicará el proceso de
aprobación del rango mostrado en la figura 16. El proceso mostrado
en la figura 16 también está compuesto para llevarse a cabo en un
ciclo predeterminado que corresponde al ciclo de obtención
anterior.
El evento de observación del juego comprende las
etapas mostradas en la figura 16 y se observa a lo largo de todo el
bucle del juego hasta que finaliza el juego. En la etapa s61, se
lleva a cabo la inicialización. En la etapa s62, se valora si ha
concluido o no el juego en el evento observado de jugar el juego. Si
el juego ha finalizado, se ajusta el valor del parámetro para
aprobar el rango en la etapa s63. En la siguiente etapa s64, se
visualizan, tal como se muestra en la figura 17, el rango (clase)
aprobado sobre la base de los valores de una pluralidad de
parámetros y una gráfica de radar que muestra la evaluación del
jugador en el juego. A continuación, se termina el evento de
observación del juego en la etapa s65. Si en la etapa s62 se
determina que no ha concluido el juego, en la etapa s66 se halla la
condición del juego en el evento de jugar el juego. En la siguiente
etapa s67, se realiza la comparación de la condición con una
condición de cálculo predeterminada de un valor del parámetro de
aprobación del rango.
En esta realización, el valor del parámetro de
aprobación del rango descrito anteriormente en la etapa s67
representa cinco elementos que incluyen inteligencia, esfuerzo,
coraje, habilidad y suerte, tal como se muestra en la figura 17. La
forma de alcanzar un alto nivel en la evaluación de la inteligencia
se supone, a modo de ejemplo, que es en algunos casos que incluyen
un primer caso en el que pueden eliminarse más de cuatro bloques por
medio de una instrucción; un segundo caso en el que pueden
ocasionarse más de dos enlaces mediante una instrucción; un tercer
caso en el que no puede eliminarse ningún bloque pero se ha
provocado que más de un grupo de bloques esté dentro de los que
puede conseguirse eliminar. La forma de conseguir un alto nivel en
la evaluación del comportamiento se supone que es un caso, por
ejemplo, en el que se eliminan tantos bloques como sea posible. La
forma de conseguir un alto nivel en la evaluación del coraje se
supone que es un caso, por ejemplo, en el que el conjunto de bloques
se deja caer a gran velocidad. La manera de obtener un alto nivel en
la evaluación de la habilidad se supone, a modo de ejemplo, que es
en casos que incluyen un primer caso en el que el bloque especial se
toma a trozos; y un segundo caso en el que se deja que el bloque
especial descienda solo sin desplazamiento o movimiento giratorio
del conjunto de bloques hacia los lados. La forma de alcanzar un
alto nivel en la evaluación de la habilidad se supone, a modo de
ejemplo, que es en casos que incluyen un primer caso en el que se
originan tantos enlaces como sea posible; y un segundo caso en el
que se eliminan todos los bloques de la ventana.
Se piensa que la forma de evaluar la inteligencia
y el coraje anteriormente mencionados supone que la forma
convencional de evaluar el juego únicamente sobre la base de los
resultados se añade a la nueva forma de evaluar la instrucción dada
por el jugador o el propio control. En esta realización, se piensa
que la instrucción proporcionada por el propio jugador se evalúa, no
obstante, aparte de la variación de la situación del juego
ocasionada incidentalmente por la instrucción. Se supone que una
instrucción de este tipo es la alta velocidad mencionada
anteriormente de descenso del conjunto de bloques. Además, cuando la
situación del juego es invariable excepto por la variación
ocasionada directamente por la instrucción dada por el operador
durante el juego, se piensa que la instrucción se evalúa
directamente. Se supone que este caso es un caso en el que se
ocasiona que el grupo de bloques esté dentro de los que se puede
conseguir eliminar, tal como se ha descrito anteriormente. Además,
la primera instrucción seguida por la segunda instrucción
introducida de forma secuencial por el operador durante el juego.
Si la variación en una situación de juego es mayor que una variación
mínima en la situación del juego que puede ser ocasionada por la
primera instrucción antes de que se haya introducido la segunda
instrucción, la primera instrucción se evalúa directamente. Se
supone que este caso es un caso en el que se ocasiona una pluralidad
de enlaces por medio de una instrucción para la disposición del
conjunto de bloques.
En la etapa s68, se valora si el valor del
parámetro de aprobación del rango debería volverse a calcular o no.
Se determina que no es necesario volver a calcular el valor del
parámetro de aprobación del rango, regresando con ello a la etapa
s62 de valoración del final del juego. Si se determina que debería
volverse a calcular el valor del parámetro de aprobación del rango,
en la etapa s69 se adquiere la información acerca de la condición
del evento de jugar el juego. En la siguiente etapa s70, el
resultado de consideración anterior se carga en la etapa s70. El
resultado de consideración anterior se compara con la condición del
juego en la etapa s71. En la siguiente etapa s72, la condición del
juego se compara con la condción de aprobación del rango en la etapa
s72. La condición del juego no se satisface con la condición,
regresando con ello a la etapa s62. Si se cumple la condición, se
vuelve a calcular el valor del parámetro de aprobación del rango en
la etapa s73. En la siguiente etapa s74, se considera la actual
condición del juego sobre la base de la disposición de las joyas
tras eliminar los bloques y ocasionar los enlaces y la información
acerca de los bloques que descienden en flujo para así valorar un
aterrizaje ideal del bloque la siguiente vez. Entonces, se graba el
resultado de la consideración en la etapa s75. Se devuelve el
control a la etapa s62.
A continuación, se explicará la consideración en
las etapas s70, s71, s74 y s75. En el actual juego, esta
consideración se consigue adquiriendo aquellas variables que se
describen a continuación para 21 modelos, es decir, 3 modelos de
disposición del bloque en el conjunto de bloques y 7 modelos de la
disposición en la que está colocado el conjunto de bloques en la
parte inferior de la ventana, 3 X 7 = 21. En todos estos casos, la
variable incluye el número de bloques eliminados, el número de
enlaces, el índice de las formas eficaces de colocar el bloque (por
ejemplo, crear la disposición para la espera, colocar los bloques de
igual color, o crear el origen para el enlace), la altura de cada
una de las columnas (en relación con la inspección del truco, tal
como un bloque especial), el número de bloques para cada color, y el
número del total de los bloques (en relación con la inspección de la
forma de colocar el bloque especial). Se considera que basándose en
estas variaciones, se determina la clasificación de la forma
apropiada de disponer los bloques en relación con los 21 modelos
anteriores de la disposición. Por tanto, se valora si el número de
bloques que han sido eliminados o transformados en enlaces se
aproxima al número de bloques que pueden eliminarse o transformarse
en enlaces como resultado de la colocación del punto de aterrizaje
ideal del bloque tan cerca como sea posible.
Aquí, "el punto de aterrizaje ideal del
bloque" es un punto ideal que se determina en la rutina de
consideración que es ejecutada por la CPU para determinar (cuándo la
rutina de consideración de la CPU en la que el jugador juega con la
CPU). Punto "ideal" significa que el jugador puede disponer el
bloque descendente mediante el giro (se cambia la disposición) o
desplazamiento, de manera que la mayoría de los bloques pueden
eliminarse en este punto, o puede ocasionarse la mayoría de los
enlaces en este punto. La CPU, en la etapa s74, mostrada en la
figura 16, examina las relaciones entre el color de los bloques
apilados previamente y el color de los bloques que descenderán la
siguiente vez. De forma correspondiente, la CPU valora si el punto
es "ideal" o no de acuerdo con los 21 modelos anteriores de la
disposición (alternativamente, 21 X 21 = 441 modelos o que contienen
la siguiente reconstrucción de la disposición).
Existen algunas situaciones que pueden satisfacer
la condición de aprobación del rango en la etapa s72, por ejemplo,
en el primer caso en el que un número total de los bloques
eliminados supera un nivel predeterminado, en el segundo caso en el
que el jugador puede disponer el conjunto de bloques en la posición
más adecuada, en el tercer caso, en el que el jugador utiliza un
truco para jugar el juego, y en el cuarto caso, en el que el jugador
puede hacer descender rápidamente el conjunto de bloques. La
condición de aprobación del rango puede evaluarse sobre la base de
las situaciones individuales o globales.
De esta manera, la CPU lleva a cabo la rutina de
consideración para analizar la presente situación sobre la base de
la valoración realizada acerca de lo que se originará a través de la
instrucción proporcionada por el jugador. Esto da como resultado el
hecho de que es posible valorar en tiempo real la calidad de la
instrucción proporcionada por el jugador y emitir una puntuación en
tiempo real de acuerdo con la situación del juego.
Haciendo referencia a la figura 18 de los
dibujos, se explicará a continuación el evento que dirige el juego
en la etapa s23 mostrada en la figura 7. El proceso mostrado en la
figura 18 también está compuesto para ser llevado a cabo en un ciclo
predeterminado correspondiente al ciclo de obtención anterior.
El evento que dirige el juego comprende las
etapas mostradas en la figura 18 y se observa a través de todo el
bucle de juego hasta que finaliza el juego. En la etapa s81, se
lleva a cabo la inicialización. En la etapa s82, se valora si ha
finalizado o no el juego en el evento de jugar el juego observado.
Si se determina que el juego ha finalizado, se concluye el evento
que dirige el juego en la etapa s83. Si se determina que el juego no
ha concluido, se valora además si en la etapa s84 se lleva a cabo o
no el proceso de repetición. Si se determina que se lleva a cabo el
proceso de repetición del juego, el proceso de repetición del juego
continúa en la etapa s85. Entonces, esta etapa retrocede a la etapa
s82. Si se determina que no se lleva a cabo el proceso de repetición
del juego, la etapa s84 conduce a la etapa s86, en la que se valora
si se emite o no la instrucción de inicio de la repetición. Si en
la etapa s86 se determina que se emite la instrucción de inicio de
la repetición, los datos para repetir el juego se cargan en la etapa
s87. Entonces esta etapa retrocede a la etapa s82. Si en la etapa
s86 se determina que no se emite la instrucción de inicio de la
repetición, se lleva a cabo el proceso general de dirigir el juego
en la etapa s88. Entonces esta etapa retrocede a la etapa s82.
El aparato de juegos mostrado en la figura 1
puede ser utilizado por dos jugadores al mismo tiempo para competir
entre sí. Se explicará a continuación la forma en que los jugadores
pueden perturbar a su compañero de juego. La sincronización de este
proceso se considera igual que la sincronización del proceso de
repetición. Esto significa que el evento de jugar el juego incluye
el proceso de molestar al compañero.
A continuación, se explicará el proceso de
molestar al compañero haciendo referencia a la figura 19 de los
dibujos. El proceso mostrado en la figura 19 también está compuesto
para ser llevado a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente
al ciclo de obtención anterior.
El evento de monitorización del juego comprende
las etapas mostradas en la figura 19 y se observa a través de todo
el bucle del juego hasta que finaliza el juego. En la etapa s91, se
lleva a cabo la inicialización. En la siguiente etapa s92, se valora
si ha finalizado o no el juego en el evento observado de jugar el
juego. Si se determina en al etapa s92 que el juego ha concluido, se
finaliza el evento de monitorización del juego en la etapa s98. Si
en la etapa s92 se valora que el juego no ha concluido, se valora si
el compañero está jugando o no al juego en la etapa s93. Si se
determina en la etapa s93 que el compañero no está jugando al
juego, esta etapa retrocede al proceso de valoración del final del
juego en la etapa s92. Si en la etapa s93 se determina que el
compañero está jugando al juego, la etapa s93 conduce a la etapa
s94, en la que se adquiere información acerca del juego durante el
proceso del juego. En la siguiente etapa s95, se compara la
información con una condición de perturbación del reconocimiento.
Cuando la información no satisface la condición de perturbación del
reconocimiento, esta etapa retrocede al proceso de final de juego en
la etapa s92. Si la información satisface la condición de
perturbación del reconocimiento, en la etapa s97 se visualiza en la
pantalla una imagen capaz de hacer menor el reconocimiento del
compañero. Esta etapa retrocede al proceso de final de juego en la
etapa s92.
La condición de perturbación del reconocimiento
en la etapa s95 puede hacerse tal, por ejemplo, que se ocasionen más
de cuatro enlaces por medio de una única instrucción, puede operarse
el bloque especial, y los bloques apilados se transforman en la
forma en V al eliminar los bloques.
Existen algunas situaciones que pueden hacer
menor el reconocimiento del compañero, tal como se describió
anteriormente en la etapa s97, en las que se enmascara parte de la
ventana del competidor, se cambia el color del fondo de la imagen
para el competidor, se cambia el brillo del fondo de la imagen del
competidor, se almacena la imagen que se muestra en la pantalla del
jugador y se vuelve a visualizar en la pantalla del competidor como
fondo, se transforma el bloque que se visualiza en la imagen de la
pantalla del competidor y que es operada por el competidor, o se
cambia el color del bloque que se visualiza en la imagen de la
pantalla del competidor y es operada por el competidor.
La realización descrita anteriormente de esta
manera puede ocasionar los efectos (a) a (y) tal como se describen a
continuación.
- (a)
- La imagen que se ha decidido reproducir está siendo obtenida como una imagen reproducida mientras o al mismo tiempo que se obtiene una imagen en tiempo real, haciendo posible con ello reproducir y visualizar una escena, por ejemplo, una escena altamente excitante o de interés durante el juego, así como visualizar una imagen en tiempo real mientras avanza el juego, visualizando realmente la información de obtención en su pantalla. Esta realización permite no sólo a un operador, sino también a una audiencia reunida alrededor del aparato de juego excitarse y reconfortarse por medio de la imagen reproducida, por tanto, el operador puede excitarse y reconfortarse adicionalmente sin interrumpir el juego. Como resultado, el juego se supera a sí mismo en excitación y sensación reconfortante del operador. La imagen reproducida puede ocasionar un sentimiento de excitación y un sentimiento reconfortante de este tipo, ocasionando con ello un deseo por parte del público de jugar el juego. Por tanto, el juego resulta más atractivo.
- (b)
- La imagen reproducida se visualiza en la ventana abierta en la imagen en tiempo real, de manera que el operador puede jugar el juego mientras comprueba con facilidad la imagen reproducida.
- (c)
- La realización comprende dos unidades de visualización, en una de las cuales se visualiza la imagen en tiempo real, y en la otra se visualiza la imagen reproducida. Esto da como resultado el hecho de que el dispositivo de visualización no utilizado se usa efectivamente para visualizar la imagen reproducida en el caso en el que el juego sea jugado por una pluralidad de operadores a los que se asignan correspondientemente los dispositivos de visualización.
- (d)
- la información adjunta relevante para la imagen reproducida se visualiza mientras se visualiza la imagen reproducida, de manera que, por ejemplo, es posible visualizar la información que incluye una acción o puntuación del juego que va a visualizarse en la imagen reproducida. Por tanto, es posible notificar exactamente al operador y al público la información indicada en la imagen reproducida.
- (e)
- Si hay cambios en una situación de juego visualizada en la imagen en tiempo real que excede un nivel predeterminado, se reproduce la imagen correspondiente a la imagen en tiempo real. Esto da como resultado el hecho de que es posible seleccionar únicamente imágenes que tienen particularmente una fuerte sensación de excitación o fuerte sensación reconfortante o que es interesante que el operador y el público las reproduzcan y observen.
- (f)
- La decisión se realiza como respuesta a la instrucción introducida por el operador para reproducir la imagen, por tanto, se reproduce la imagen solicitada por el operador. Por ejemplo, es posible reproducir una imagen que un operador desea que se muestre al público seleccionando la imagen.
- (g)
- Puede emitirse el sonido relevante a la imagen reproducida al mismo tiempo que se visualiza la imagen reproducida. Por ejemplo, el mismo sonido que el sonido que se emite cuando se representa la imagen reproducida como una imagen en tiempo real puede emitirse al visualizar la imagen reproducida. De forma alternativa, una parte particular del sonido puede enfatizarse más para distinguirse así del sonido de la visualización de la imagen en tiempo real. Esto da como resultado el hecho de puede permitirse que el operador o el público se exciten o reconforten adicionalmente por medio del sonido.
- (h)
- Si se toma la decisión de que debería afectarse una facultad del competidor, se produce una imagen para debilitar el entendimiento del competidor para visualizarla en la pantalla. Por tanto, es difícil para el competidor reconocer el objeto en la imagen, pero es posible que el competidor mantenga la situación igual que cuando todavía o se había perturbado el juego, de manera que el competidor puede continuar jugando el juego. Esto significa que es posible perturbar al competidor sin interrumpir la sensación del competidor de durabilidad del juego. Esto también significa que puede recuperarse la situación del juego en la misma situación que había cuando el juego no había sido perturbado de acuerdo con el control por parte del competidor dado el hecho de que la comprensión del competidor simplemente se ha debilitado. En consecuencia, la atracción general del juego puede llevarse al máximo.
- (i)
- Puede perturbarse la comprensión del competidor enmascarando parte de la imagen de cara al competidor, por tanto, el competidor puede evaluar la parte enmascarada de la imagen simplemente con volver a solicitar la memoria del competidor. En consecuencia, es posible ocasionar daños al competidor debido a la memoria del competidor.
- (j)
- Puede perturbarse la comprensión del competidor cambiando el color del fondo de la imagen para el competidor, por tanto, es posible ocasionar daños al competidor debido a la capacidad de valoración de los objetos cuando se cambia el color del fondo de la imagen.
- (k)
- Puede perturbarse la comprensión del competidor cambiando los modelos del fondo de la imagen para el competidor, por tanto, es posible ocasionar daño al competidor debido a la capacidad de valorar los objetos cuando se cambian los modelos del fondo de la imagen.
- (l)
- Puede perturbarse la comprensión del competidor al cambiar el brillo del fondo de la imagen para el competidor, por tanto, es posible ocasionar daños al competidor debido a la habilidad de valorar los objetos cuando se cambia el brillo del fondo de la imagen.
- (m)
- Puede perturbarse la comprensión del competidor al reproducir la imagen almacenada en los medios de almacenamiento para el fondo de la imagen para el competidor, incluyendo el fondo objetos que son similares a los objetos que han de ser controlados por el competidor, por tanto, el competidor debería distinguir sus propios objetos de los objetos del fondo. En consecuencia, es posible ocasionar daño al competidor debido a la facultad de distinguir sus propios objetos de los objetos del fondo.
- (n)
- La imagen que tiene un objeto en la pantalla del competidor se transforma para debilitar el entendimiento del competidor. Por tanto, es posible ocasionar daño al competidor debido a la facultad de valorar los objetos transformados.
- (o)
- La imagen que tiene un objeto en la pantalla del competidor se cambia de color para debilitar así la comprensión del competidor. Por tanto, es posible ocasionar daño al competidor debido a la facultad de valorar los objetos con el color cambiado.
- (p)
- El aparato de juegos puede adaptarse a un juego de puzzle en el que se solicita al jugador reconocer instantáneamente los tipos y la disposición de los objetos. Se perturba al competidor pero no tiene sensación de poder durar en su juego. Este punto de vista conduce al hecho de que la presente invención resulta más efectiva.
- (q)
- Sobre la base del procedimiento de instrucciones formado con una serie de instrucciones que se considera apropiado para una situación en un espacio virtual, se lleva a cabo la evaluación del control del operador. Por tanto, empleando la forma de consideración realizada por la CPU, en la que es posible suponer y valorar una situación futura, puede evaluarse el resultado operado por el jugador. Como resultado, se valora la calidad del control del jugador de acuerdo con la situación del juego, de manera que puede obtenerse la puntuación en tiempo real.
- (r)
- La evaluación de las instrucciones en sí mismas aportadas por el operador puede realizarse sin tener en cuenta una variación de una situación del juego ocasionada incidentalmente por las instrucciones. Por ejemplo, en el juego de puzzle, el descenso a alta velocidad del objeto se evalúa directamente, haciendo con ello posible llevar a cabo una forma no convencional de evaluar el control. En consecuencia, pueden incrementarse los elementos para seleccionar las instrucciones que pueden mejorar la puntuación del juego.
- (s)
- Si una situación de juego es invariable exceptuando la variación ocasionada directamente por la instrucción proporcionada por el operador, pueden evaluarse las instrucciones en sí mismas. Por ejemplo, en el juego de puzzle, se evalúa directamente la instrucción para crear el grupo de bloques dentro de lo que puede conseguirse de la eliminación de los bloques, haciendo posible con ello llevar a cabo una forma no convencional de evaluar el control. En consecuencia, pueden incrementarse los elementos para seleccionar las instrucciones que pueden mejorar la puntuación del juego.
- (t)
- Si existe una variación en una situación del juego que es mayor que una variación mínima en la situación del juego que puede ocasionarse por la primera instrucción antes de que se haya introducido la segunda instrucción, puede evaluarse en sí misma la primera instrucción. Por ejemplo, en el juego de puzzle, se evalúa directamente una pluralidad de enlaces ocasionados por medio de una instrucción para colocar el conjunto de bloques, haciendo con ello posible llevar a cabo una forma no convencional de evaluar el control. En consecuencia, pueden incrementarse los elementos para seleccionar las instrucciones que pueden mejorar la puntuación del juego.
- (u)
- Las clases predeterminadas que representan cada una un rango de habilidad de los operadores pueden clasificar los rangos de habilidad del operador en una de dichas clases y representar el resultado de la evaluación como dicha clase clasificada. Por tanto, el rango se determina de acuerdo con la forma de control durante el juego, en lugar de hacerlo según el resultado del juego. Además, el rango de habilidad en el juego puede aclararse sin influencia de la suerte.
- (v)
- El resultado de la evaluación se representa por medio de una gráfica de radar con una pluralidad de elementos de la gráfica correspondientes a los parámetros de evaluación. Por tanto, es posible indicar el balance de cada rango de habilidad del juego en el que se clasifica por medio de los parámetros de evaluación.
- (w)
- Se opera el aparato de juego para hacer desaparecer la visualización del objeto que satisface una condición predeterminada si una pluralidad de objetos se dispone en series longitudinales o inclinadas y adyacentes entre sí, por medio de una instrucción dada por un operador, para así satisfacer una condición predeterminada. En el aparato de juego, el número de columnas en las que pueden disponerse los objetos en el medio de almacenamiento son más de siete. Esto da como resultado el hecho de que los enlaces pueden ocasionarse fácilmente en comparación con los del juego convencional en el que el número de columnas es seis o menos. Además, el grado de dificultad puede reducirse. Asimismo, se aumenta en general el número de visualizaciones de los objetos que se obtienen en color, haciendo con ello más atractivo el juego.
- (x)
- El aparato de juego se opera para hacer desaparecer la visualización de los objetos que están dispuestos cuando una pluralidad de objetos que tienen el mismo color están dispuestos en series longitudinales o inclinados y adyacentes entre sí por medio de una instrucción dada por un operador. En el aparato de juegos, el número de columnas en las que pueden disponerse los objetos en el medio de almacenamiento son más de siete. Esto da como resultado el hecho de que pueden ocasionarse fácilmente los enlaces, en comparación con los del juego convencional, en el que el número de columnas es seis o menos. Además, puede reducirse el grado de dificultad. Asimismo, se aumenta en general el número de visualizaciones de los objetos que se obtienen en color, haciendo con ello el juego más atractivo.
- (y)
- El número de columnas en que pueden disponerse los objetos en el área de almacenamiento es un número impar. Por ejemplo, el punto de inicio desde el que comienza a descender el bloque puede determinarse precisamente en una parte central del área de visualización. Por tanto, el jugador puede controlar el bloque que va a desplazarse uniformemente hacia los lados. Además, el juego finaliza en el momento en que los objetos se apilan en la parte superior de la fila en la columna. En este juego, el objeto se presenta desde el centro de la ventana, de manera que es fácil para el operador observar la columna o controlar el objeto.
Claims (18)
1. Sistema de juego que tiene al menos un
dispositivo (28) de visualización que tiene una pantalla de
visualización, un controlador (20) de entrada y un dispositivo (10)
para la ejecución de un programa de juegos, comprendiendo dicho
dispositivo (10):
un controlador (12) para visualizar el progreso
de un juego como una imagen en tiempo real en una primera ventana
(W1) de dicha pantalla de visualización, como respuesta a entrada de
información a través de dicho controlador (20) de entrada;
medios de almacenamiento para almacenar datos
(51) para repetir una escena predeterminada de dicha imagen en
tiempo real como datos relacionados con una imagen de
repetición;
medios de valoración para valorar (49, 50) si se
ha producido durante el progreso de dicho juego una situación de
juego que satisface una condición predeterminada para conseguir una
repetición; y
un controlador de repeticiones para visualizar
dicha imagen de repetición en una segunda ventana (W2) de
repeticiones que aparece en dicha pantalla de visualización de
acuerdo con el resultado (50) de la valoración de dichos medios de
valoración; no ocupando la misma superficie dicha imagen de
repetición y dicha imagen en tiempo real;
con lo que una parte de dicha imagen en tiempo
real, o toda ésta, y dicha imagen de repetición se visualizan
simultáneamente.
2. Sistema de juego según la reivindicación 1, en
el que dicha segunda ventana (W2) de visualización aparece en parte
de dicha primera ventana (W1) de visualización.
3. Sistema de juego según la reivindicación 1, en
el que dicha segunda ventana (W2) de visualización aparece en un
área de dicha pantalla de visualización que no se solapa con dicha
primera ventana (W1) de visualización.
4. Sistema de juego según cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que dicho medio de
almacenamiento almacena dichos datos relacionados con una imagen de
repetición e información relevante para dicha imagen de repetición
en correspondencia entre sí.
5. Sistema de juego según una cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que dicha situación de juego que
satisface dicha condición predeterminada para conseguir una
repetición incluye un caso en el que se ejecuta una acción que
supera un nivel predeterminado en relación con un juego que se
representa por dicha imagen en tiempo real.
6. Sistema de juego según una cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que dicha situación que
satisface dicha condición predeterminada para conseguir una
repetición incluye un caso en el que se introduce una instrucción
predeterminada a través de dicho controlador (20) de entrada.
7. Sistema de juego según una cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, que comprende además medios (14) para
producir un sonido que ha de emitirse de una forma sincronizada con
dicha imagen de repetición visualizada en dicho dispositivo (28) de
visualización.
8. Sistema de juego según cualquiera de las
reivindicaciones precedentes, en el que dicha imagen de repetición
se visualiza en un estado que es diferente al de dicha imagen en
tiempo real en términos de al menos uno de entre la velocidad o la
dirección de repetición, o el ángulo de visión.
9. Método de visualización de juegos que
comprende las siguientes etapas:
visualizar el progreso de un juego como una
imagen en tiempo real en una primera ventana (W1) en la pantalla de
visualización de un dispositivo (28) de visualización como respuesta
a información introducida a través de un controlador (20) de
entrada;
almacenar datos (51) para repetir una escena
predeterminada de dicha imagen en tiempo real como datos
relacionados a una imagen de repetición;
valorar (49, 50) si durante el progreso de dicho
juego ha ocurrido una situación de juego que satisface una condición
predeterminada para conseguir una repetición; y
visualizar dicha imagen de repetición en una
segunda ventana (W2) de visualización que aparece en dicha pantalla
de visualización de acuerdo con dicho resultado (50) de la
valoración, no ocupando la misma superficie dicha imagen de
repetición y dicha imagen en tiempo real;
en el que una parte de la imagen en tiempo real o
toda la imagen y dicha ventana de imagen de repetición se muestran
simultáneamente.
10. Método de visualización de juegos según la
reivindicación 9, en el que dicha segunda ventana (W2) de
visualización de repeticiones aparece en una parte de dicha primera
ventana (W1) de visualiza-
ción.
ción.
11. Método de visualización de juegos según la
reivindicación 9, en el que dicha segunda ventana (W2) de
visualización no se solapa con dicha primera ventana (W1) de
visualización.
12. Método de visualización de juegos según una
cualquiera de las reivindicaciones 9 a 11, en el que dicha etapa de
visualización muestra información que es relevante para dicha imagen
de repetición en dicha ventana de visualización de repeticiones
simultáneamente a dicha imagen de repetición.
13. Método de visualización de juegos según una
cualquiera de las reivindicaciones 9 a 12, en el que dicha situación
que satisface dicha condición predeterminada del juego para
conseguir una repetición incluye un caso en que se ejecuta una
acción que sobrepasa un nivel predeterminado en relación con un
juego, representado por dicha imagen en tiempo
real.
real.
14. Método de visualización de juegos según una
cualquiera de las reivindicaciones 9 a 13, en el que dicha situación
que satisface dicha condición predeterminada para conseguir una
repetición incluye un caso en que se introduce una instrucción
predeterminada a través de dicho controlador (20) de entrada.
15. Método de visualización de juegos según una
cualquiera de las reivindicaciones 9 a 14, que comprende además una
etapa de producir un sonido de una forma sincronizada con dicha
imagen de repetición.
16. Método de visualización de juegos según una
cualquiera de las reivindicaciones 9 a 15, en el que dicha imagen de
reproducción se visualiza en un estado que es diferente del de dicha
imagen en tiempo real en términos de al menos uno entre la velocidad
o la dirección de repetición o el ángulo de visión.
17. Sistema de juego que tiene al menos un primer
dispositivo (28) de visualización y un segundo dispositivo de
visualización, un controlador (20) de entrada y un dispositivo (10)
que ejecuta un programa de juego, comprendiendo dicho
dispositivo
un controlador (12) para visualizar el progreso
de un juego como una imagen en tiempo real en dicho primer
dispositivo (28) de visualización como respuesta a información
introducida a través de dicho controlador (20) de entrada;
medios de almacenamiento para almacenar (51)
datos para repetir una escena predeterminada de dicha imagen en
tiempo real como datos relacionados con una imagen de
repetición;
medios de valoración para valorar (49, 50) si
durante el progreso de dicho juego ha ocurrido una situación de
juego que satisface una condición predeterminada para conseguir una
repetición; y
un controlador de repeticiones para visualizar
dicha imagen de repetición en una ventana (W2) de visualización de
repeticiones que aparece en dicho segundo dispositivo de
visualización de acuerdo con el resultado (50) de la valoración de
dichos medios de valoración;
en el que una parte de dicha imagen en tiempo
real o toda la imagen se visualiza simultáneamente en dos
dispositivos de visualización diferentes.
18. Método de visualización de juegos que
comprende las siguientes etapas:
visualizar el progreso de un juego como una
imagen en tiempo real de un primer dispositivo (28) de visualización
como respuesta a información introducida a través de un controlador
(20) de entrada;
datos (51) de almacenamiento para repetir una
escena predeterminada de dicha imagen en tiempo real como datos
relacionados con una imagen de repetición;
valorar (49, 50) si durante el progreso del juego
ha ocurrido una situación que satisface una condición predeterminada
en el progreso de dicho juego para conseguir una repetición; y
visualizar dicha imagen de repetición en una
ventana (W2) de visualización de repeticiones que aparece en un
segundo dispositivo de visualización diferente de dicho primer
dispositivo (28) de visualización, de acuerdo con dicho resultado
(50) de valoración;
en el que una parte de dicha imagen en tiempo
real o toda la imagen y dicha imagen de repetición se visualizan
simultáneamente en dos dispositivos de visualización diferentes.
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