ES2251736T3 - Dispositivo de juego, metodo de visualizacion de juegos, metodo de evaluacion de los resultados de juegos, y medio de grabacion para grabar programas de juegos. - Google Patents

Dispositivo de juego, metodo de visualizacion de juegos, metodo de evaluacion de los resultados de juegos, y medio de grabacion para grabar programas de juegos.

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ES2251736T3
ES2251736T3 ES97913429T ES97913429T ES2251736T3 ES 2251736 T3 ES2251736 T3 ES 2251736T3 ES 97913429 T ES97913429 T ES 97913429T ES 97913429 T ES97913429 T ES 97913429T ES 2251736 T3 ES2251736 T3 ES 2251736T3
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Masamoto Morita
Akimitsu Hanato
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

SE HACEN ATRACTIVOS LOS JUEGOS OFRECIDOS POR UNA MAQUINA DE JUGAR DOMESTICA O DE USO COMERCIAL. PUESTO QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL (10) PRESENTA DE NUEVO LA REPRODUCCION DE UNA IMAGEN YA PRESENTADA ANTERIORMENTE EN TANTO QUE SOBRE UN MONITOR (28) SE PRESENTA OTRA IMAGEN EN TIEMPO REAL SOBRE LA QUE ESTA JUGANDO EL USUARIO, SE LE PUEDE PRESENTAR A ESTE UNA IMAGEN MUY INTERESANTE. ADEMAS, YA QUE LA SECCION PRINCIPAL DE CONTROL (10) NO EVALUA LOS RESULTADOS DE LA INSTRUCCION INTRODUCIDA POR EL JUGADOR A TRAVES DE UN PANEL DE CONSOLA (20), SINO SOLAMENTE LA PROPIA INSTRUCCION, SE PUEDE DESARROLLAR LA POSIBILIDAD DE ELECCION DE OPERACIONES POR PARTE DEL JUGADOR PARA MEJORAR LOS RESULTADOS OBTENIDOS EN EL JUEGO. AUN MAS, YA QUE LA SECCION DE CONTROL (10) PRESENTA UNA IMAGEN QUE DIFICULTA EL RECONOCIMIENTO DE UN OBJETO EN LA PANTALLA DEL COMPETIDOR CUANDO EL JUGADOR ADOPTA UNA TACTICA OBSTRUCTIVA, EL JUGADOR PUEDE BLOQUEAR AL COMPETIDOR SIN PERTURBAR LA SENSACION DE CONTINUIDAD DEL JUEGO QUE EXPERIMENTA ESTE.

Description

Dispositivo de juego, método de visualización de juegos, método de evaluación de los resultados de juegos, y medio de grabación para grabar programas de juegos.
Campo de la invención
La presente invención se refiere a un dispositivo de juegos para el uso doméstico o profesional, más concretamente a un aparato de juegos, un método de visualización de juegos, un método de evaluación de la puntuación del juego y un medio de grabación grabado con un programa de juegos, haciendo posible con ello atraer más el interés de un operador (denominado en lo sucesivo un "jugador") en un juego.
Antecedentes de la invención
Hasta el momento se ha propuesto una gran variedad de dispositivos de juegos para el uso doméstico para hombres y mujeres de cualquier edad para aportarles diversión en el juego con éstos. Un gran número de amantes de los juegos han jugado con los dispositivos de juego para uso profesional, el otro tipo de juegos típicos, dispuestos a comprobar su nivel de habilidad en el juego o buscando las recientes tendencias en los juegos.
Los dispositivos de juego de este tipo comprenden normalmente cada uno medios de entrada, que incluyen un botón y un joystick para introducir datos basándose en el manejo por parte de un operador, un medio de almacenamiento, tal como una memoria ROM, en el que se almacena un programa de juegos, medios de visualización, tal como una pantalla CRT para visualizar una imagen, medios de emisión de sonido para emitir sonido, y medios de control para controlar el dispositivo a modo de la ejecución del programa de juego, formar una imagen y sonido basándose en los datos introducidos a través de los medios de entrada y controlar los medios de visualización para visualizar la imagen y los medios de emisión de sonido para emitir el sonido. El programa de juego desempeña un papel central para el dispositivo de juego construido tal como se ha descrito anteriormente. Se ha desarrollado y proporcionado una gran variedad de programas de juego (denominados en lo sucesivo simplemente "juegos") para satisfacer los requisitos de una gran variedad de jugadores, desde principiantes hasta jugadores altamente habilidosos de cualquier grupo de edad.
Lo más interesante para los jugadores es el resultado final del juego, es decir, los registros, mostrados a modo de puntuaciones o similares. La excitación y las sensaciones reconfortantes durante la partida de juego también resultan algo atractivo para los jugadores. Los cambios drásticos de la situación del juego durante la partida proporcionan a los jugadores la excitación y las sensaciones reconfortantes mencionadas. A continuación se describe un ejemplo de cambio drástico de la situación en un juego denominado "un juego puzzle".
Se ha presentado un juego de puzzle de visualizar un objeto en una parte superior de un área establecida en una imagen de visualización en el que el objeto aparece sucesivamente a intervalos predeterminados y cada vez cae a una parte inferior haciendo que un jugador desplace el objeto a la derecha e izquierda y lo gire para disponerlo en una parte inferior del área establecida. En este juego de puzzle, los objetos dispuestos en la parte inferior del área establecida están programados para ser eliminados de una vez en una situación predeterminada, por ejemplo, si dos objetos de igual forma se disponen en la parte inferior del área establecida adyacentes el uno al otro, los dos objetos se eliminan de una vez. Los jugadores compiten por el número de objetos eliminados. Este tipo de juegos tienen reglas simples y son fáciles de manejar, siendo por ello populares entre un amplio intervalo generacional durante largo tiempo a pesar de que no son muy sorprendentes. Se ha propuesto un mismo tipo de juego que tiene dos ventanas en una imagen de visualización a un mismo tiempo y permite que dos jugadores compitan uno contra el otro. En este tipo de juego de puzzle de competición, los jugadores son capaces de mostrar obstáculos en la ventana del contrincante, no eliminándose estos obstáculos en la situación normal predeterminada, de modo que los jugadores pueden disfrutar de sensaciones de enfrentamiento.
Los jugadores pueden percibir el cambio drástico en este tipo de juego de puzzle cuando se elimina un gran bloque que incluye muchos de los objetos. En algunos juegos de este tipo, el bloque no se elimina simplemente, sino que se elimina con un fuerte sonido como si estallarán a la vez un montón de globos. Por tanto, los jugadores pueden obtener sensaciones reconfortantes y excitación de forma visual y auditiva. Además, este tipo de cambio drástico en el juego puede causar excitación entre las personas que simplemente observan la partida de juego.
Sin embargo, los jugadores que juegan los juegos convencionales descritos anteriormente sólo pueden percibir el drástico cambio en el juego en una imagen en curso una única vez a tiempo real. En este juego, los jugadores no pueden ver otra vez el drástico cambio en el juego para volver a suscitar la excitación. Además, los observadores que no pueden captar la situación del juego ni la operación del juego no pueden disfrutar la excitación que se produce a partir del cambio drástico en el juego. Los jugadores en algunas ocasiones se excitan más sintiendo la excitación que se produce entre los observadores que observan la partida de juego. No puede esperarse este tipo de efecto multiplicador si los observadores no están suficientemente excitados. De forma convencional, se ha proporcionado también una clase de juegos que comprende un medio de almacenamiento y puede almacenar ciertas imágenes del juego durante la partida en el medio de almacenamiento. En este tipo de juegos, las imágenes almacenadas se muestran en la pantalla como imágenes de repetición durante un momento, interrumpiendo el juego durante la partida. Este tipo de juegos tropiezan con un inconveniente que se describe a continuación. Para visualizar las imágenes de repetición, se interrumpe la partida de juego.
Un juego de este tipo se describe, por ejemplo, en el documento EP-A-0 715 869, según el cual se introduce un modo de repetición siguiendo una solicitud de repetición por parte del jugador; en este modo de repetición, se visualiza una parte almacenada de un juego jugado, pudiendo visualizarse la repetición selectivamente desde una perspectiva diferente, o con movimiento lento, rápido o hacia atrás.
Sumario de la invención
El objeto de la invención es evitar interrumpir el flujo de un juego que se está jugando para mostrar una repetición. Este objeto se consigue mediante los sistemas de juego y los métodos de visualización de juegos expuestos en las reivindicaciones adjuntas.
Breve descripción de los dibujos
La presente invención, y muchas de las ventajas de la misma, se entenderán mejor a partir de la siguiente descripción detallada si se considera en combinación con los dibujos adjuntos, en los que
la figura 1 es un diagrama de bloques que muestra una realización preferida de un aparato de juego según la presente invención;
la figura 2 es un diagrama que muestra los detalles del aparato de juegos mostrado en la figura 1;
la figura 3 es un diagrama que muestra los detalles del aparato de juegos mostrado en la figura 1, que sigue los detalles mostrados en la figura 2;
la figura 4, es un diagrama que muestra los detalles del aparato de juegos mostrado en la figura 1, que sigue los detalles mostrados en la figura 3;
la figura 5, es un diagrama que muestra un ejemplo de la ventana visualizada en el monitor mostrado en la figura 1;
la figura 6, es un diagrama de flujos principal que muestra el flujo general de un programa ejecutado por el aparato de juegos mostrado en la figura 1;
la figura 7, es un diagrama de flujos que muestra el flujo del bucle de juego mostrado en la figura 6;
la figura 8, es un diagrama de flujos que muestra el flujo del evento de jugar el juego mostrado en la figura 7;
la figura 9, es un diagrama de flujos que muestra el flujo del proceso del juego mostrado en la figura 8;
la figura 10, es un diagrama de flujos que muestra el flujo del proceso de observación de la repetición en el evento de observación del juego mostrado en la figura 7;
la figura 11 es un diagrama de flujos que muestra el flujo del proceso de repetición observado mediante el evento de repetición del juego mostrado en al figura 10;
la figura 12 es un diagrama que muestra imágenes visualizadas en la ventana durante el procesamiento del proceso de repetición mostrado en la figura 11;
la figura 13 es un diagrama que muestra las imágenes visualizadas en la ventana siguiendo las imágenes mostradas en la figura 12;
la figura 14 es un diagrama que muestra las imágenes visualizadas en la ventana siguiendo las imágenes mostradas en la figura 13;
la figura 15 es un diagrama que muestra las imágenes visualizadas en la ventana cuando el programa de juego ejecutado por el aparato de juegos mostrado en la figura 1 incluye un juego de lucha;
la figura 16 es un diagrama de flujos que muestra el flujo del proceso de aprobación del rango en el evento de observación del juego mostrado en la figura 7;
la figura 17 es un diagrama que muestra un ejemplo de la forma de visualización cuando el proceso mostrado en la figura 16 aprueba el rango;
la figura 18 es un diagrama de flujos que muestra el flujo del evento que dirige el juego mostrado en la figura 7; y
la figura 19 es un diagrama de flujos que muestra el flujo del proceso de perturbación del reconocimiento en el evento de observación del juego mostrado en la figura 7.
Descripción de las realizaciones preferidas
Haciendo referencia ahora a los dibujos, se explicará a continuación una realización preferida del aparato de juegos según la presente invención. La figura 1 es un diagrama de bloques que muestra la presente realización del aparato de juegos.
Tal como se muestra en la figura 1, el aparato de juegos comprende una unidad 10 de control central para controlar todo el aparato de juegos, una unidad 12 de control de la visualización para controlar la pantalla de juegos que va a visualizarse y una unidad 14 de control del sonido para producir un sonido.
La unidad 10 de control central comprende una SCU (System Control Unit, unidad de control del sistema) 100, una CPU 102 principal, una memoria 104 RAM, una memoria 106 ROM y una CPU 108 secundaria, todos ellas conectadas entre sí a través de un bus 110.
La unidad 100 SCU está conectada a una memoria 16 ROM del juego, en la que hay almacenado un programa de juego, a través de un bus 112 y también está conectada a la unidad 12 de control de la visualización y a la unidad 14 de control del sonido a través de un bus 114. La unidad 100 SCU está diseñada para controlar la CPU 102 principal, procesadores VDP (Video Display Processor, procesadores de visualización de vídeo) 120 y 130, y un procesador DSP (Digital Signal Processor, procesador de señales digitales) 140 y una CPU 142 para introducir y emitir datos desde y hacia otros a modo de los buses 110, 112 y 114.
La CPU 102 principal tiene una función de cálculo similar a la del procesador DSP y está diseñada para ejecutar el programa de juego almacenado en la memoria 16 ROM del juego a alta velocidad.
La memoria 104 RAM sirve como un área de trabajo para la CPU 102 principal y mantiene temporalmente el programa de juego o datos indicativos de un objeto (incluyendo un objeto (un bloque, como se describirá posteriormente) descrito en esta especificación).
La memoria 106 ROM tiene varios programas, tales como un programa inicial para llevar a cabo la inicialización, y datos comunes a una gran variedad de juegos, almacenados en la misma.
La CPU 108 secundaria está conectada a un panel 20 de control a través de un conector 18. El panel 20 de control está dotado de un joystick o varios botones (no mostrados) manejados por el jugador. La CPU 108 secundaria se denomina "SMPC (System Manager & Peripheral Control, administrador del sistema y control periférico)" y es capaz de aceptar datos de instrucciones del panel 20 de control y transmitir los datos de instrucciones a la CPU 102 principal como respuesta a la solicitud de la CPU 102 principal.
La CPU 102 principal se opera para procesar una imagen como respuesta a los datos de instrucciones recibidos de la CPU 108 secundaria. Por ejemplo, la CPU 102 principal se opera para procesar la imagen que se visualiza en la pantalla del juego y representa un objeto que ha de desplazarse o moverse de forma giratoria. La forma de procesar la imagen se describe a continuación de forma detallada.
La unidad 12 de control de la visualización está dotada de un primer procesador 120 VDP para obtener una imagen para un objeto o un fondo y un segundo procesador 130 VDP para obtener una imagen móvil o un fondo móvil. El segundo procesador 130 VDP está diseñado además para decidir el orden para visualizar las imágenes de acuerdo con una prioridad, sintetizar datos en la imagen y datos en la imagen móvil para formar una imagen sintética, y cortar la imagen. La unidad 12 de control de la visualización está dotada también de una memoria 122 VRAM, memorias 124 y 126 intermedias de marcos, una memoria 132 VRAM y una memoria 134. La memoria 122 VRAM y las memorias 124 y 126 intermedias de marcos están conectados al primer procesador 120 VDP, mientras que la memoria 132 VRAM y la memoria 134 están conectadas al segundo procesador 130 VDP. El primer procesador 120 VDP y el segundo procesador 130 VDP están conectados entre sí a través del bus 114.
El primer procesador 120 VDP tiene un registro 120a del sistema integrado. Los datos de obtención indicativos del objeto se transfieren al primer procesador 120 VDP a través de la CPU 102 principal y se escriben en la memoria 122 VRAM. Los datos de obtención escritos en la memoria 122 VRAM se obtienen entonces en las memorias 124 o 126 intermedias de marcos para obtener la imagen. Los datos de marcos obtenidos en las memorias 124 o 126 intermedias de marcos se transfieren a un segundo procesador 130 VDP cuando los datos de marcos se visualizan en la pantalla. Las memorias 124 y 126 intermedias de marcos se utilizan alternativamente para obtener la imagen y visualizar la imagen en la pantalla para cada marco.
Por otra parte, se proporciona información relativa al control de la obtención de la imagen, se transfiere desde la CPU 102 principal al registro 120a del sistema del primer procesador 120 VDP a través de la unidad 100 SCU y entonces se lleva al registro 120a del sistema del primer procesador 120 VDP. El primer procesador 120 VDP se opera para controlar la obtención de la imagen y la visualización de la imagen de acuerdo con esta información registrada en el registro 120a del sistema.
El segundo procesador 130 VDP tiene un registro 130a y una memoria 130b RAM de color integrada. Los datos de imagen se registran en la memoria 132 VRAM y en la memoria 130b RAM de color por medio de la CPU 102 principal por medio de la unidad 100 SCU. La información relativa al control de la visualización de la imagen también se registra en el registro 130a por medio de la CPU 102 principal a través de la unidad 100 SCU. Los datos registrados en la memoria 132 VRAM se extraen de acuerdo con la información de control registrada en el registro 130a del segundo procesador 130 VDP para obtener un dato de imagen para representar el fondo, que está en contraste con el objeto para ser visualizado en la pantalla móvil. Los datos de imagen en cada pantalla móvil y los datos de imagen transferidos desde el primer procesador 120 VDP se sintetizan en datos en la imagen de visualización final de acuerdo con la prioridad. La prioridad se decide de acuerdo con la información de control registrada en el registro 130a. El segundo procesador 130 VDP se opera para extraer datos de color que se definen sobre la base de datos de imagen de visualización y se registran en la memoria 130b RAM de color. Los datos de color extraídos de esta manera se transforman en un dato de color de visualización. Los datos de color de visualización se almacenan en la memoria 134.
Los datos de color de visualización almacenados así en la memoria 134 se emiten a un codificador 26. El codificador 26 está diseñado para producir una señal de vídeo con una señal adicional, tal como una señal de sincronización, y emitir la señal de vídeo a un monitor 28. El monitor 28 visualiza la pantalla de juego en sí mismo.
La unidad 14 de control del sonido está dotada de un procesador 140 DSP para sintetizar los sonidos a la manera de un sistema PCM o un sistema FM y una CPU 142 para controlar el procesador 140 DSP. Los datos de sonido sintetizados por el procesador 140 DSP se convierten en una señal de sonido por medio de un convertidor 22 D/A para ser emitida por un altavoz 24.
A continuación se explicará detalladamente la forma en que esta realización del aparato de juegos ejecuta un juego de puzzle.
Tal como se muestra en la figura 2(a), hay preparada una ventana capaz de visualizar una pluralidad de bloques que están dispuestos en una matriz que incluye 7 columnas y 12 filas en el juego. Además, hay preparado un conjunto de tres bloques dispuestos longitudinalmente para visualizarse en la ventana. El conjunto de tres bloques desciende de forma secuencial desde la parte superior de la ventana. En esta realización, cada uno de los elementos visualizados en la ventana se denomina "un bloque", mientras que el conjunto de tres bloques que desciende desde la parte superior de la ventana se denomina en lo sucesivo "un conjunto de bloques". Los bloques pueden clasificarse en varios tipos de grupos. Cada uno de los tres bloques de un conjunto de bloques puede desplazarse de forma giratoria correspondientemente en la disposición del conjunto de bloques como respuesta a la instrucción proporcionada por el jugador, tal como se muestra en la figura 2(b). El conjunto de bloques puede desplazarse hacia los lados como respuesta a la instrucción dada por el jugador, tal como se muestra en la figura 2(c), mientras desciende el conjunto de bloques. Finalmente, los bloques pueden desplazarse hacia una posición deseada, tal como se muestra en la figura 3(a).
En este caso, si así lo desea, el jugador puede hacer descender rápidamente el conjunto de bloques. Si más de tres bloques que son del mismo tipo de bloques se disponen longitudinalmente, lateralmente o de forma inclinada, estos bloques dispuestos de esta manera se eliminan de la ventana, tal como se muestra en la figura 3(b). Si los bloques se eliminan para transformarse en un área en blanco en la ventana, los bloques colocados en la localización superior a la localización del área en blanco descienden, tal como se muestra en la figura 3(c). Si los bloques se disponen nuevamente como resultado de la eliminación y el descenso posterior de los bloques, se ocasiona una serie de más de tres bloques que están unidos entre sí. Tal como se muestra en la figura 4(a), los bloques unidos también se eliminan para formar un área en blanco. Además, los bloques colocados en una localización más alta que la localización del área en blanco, se hacen descender al área en blanco, tal como se muestra en la figura 4(b).
Los procesos anteriormente mencionados de reconstruir la disposición de los bloques y eliminar los bloques se repiten hasta que no haya bloques unidos para transformarse en una serie de más de tres bloques. En esta realización, el proceso de eliminar los bloques que se ha producido una vez se denomina "un enlace" en la siguiente descripción. Cuando el proceso de eliminar los bloques se repite dos veces, estas operaciones repetidas se denominan "dos enlaces". Cuando el proceso de eliminar los bloques se repite tres veces, estas operaciones repetidas se denominan "tres enlaces". Cuando no hay ningún enlace o cuando se terminan los enlaces, se visualiza el siguiente conjunto de bloques y luego desciende, tal como se muestra en la figura 4(c). Además, existe otro tipo de bloque que se denomina un "bloque especial" en esta realización. Este bloque especial tiene una función especial en la que el bloque especial desciende y toca en el bloque de la ventana, haciendo posible con ello eliminar cualquier bloque que tenga los mismos tipos que los del bloque tocado por el bloque especial. El número de columnas en las que es posible que se dispongan los bloques y se visualicen en la ventana anteriormente descrita puede ser preferiblemente superior a 7, de forma más preferida, un número impar. Si el número de columnas es el número impar, el conjunto de bloques comienza a descender preferiblemente desde la parte superior a una parte central de la ventana.
La presente realización del aparato de juegos puede ser visualizada por dos jugadores al mismo tiempo. Tal como se muestra en la figura 5, el aparato de juegos tiene dos ventanas, cada una de las cuales se ha descrito anteriormente, abiertas y visualizadas en la pantalla del monitor 28. Durante el juego, la imagen indicada en cada ventana corresponde a una imagen en tiempo real, tal como se define en la presente invención.
A continuación se explicará el funcionamiento del aparato de juego según la presente invención.
La figura 6 es un diagrama de flujos que muestra los flujos generales de controlar el presente aparato de juegos. Tal como se muestra en la figura 6, cuando se activa la corriente del aparato de juegos en la etapa s1, se inicializa en la etapa s2 el hardware del aparato de juegos. El sistema del aparato de juegos también se inicializa en la siguiente etapa s3. Si no se produce ningún error mientras se lleva a cabo la etapa de inicialización del sistema, se proporciona un título y elementos similares para ser visualizados en la etapa s4. A continuación, se muestra en la etapa s6 la explicación de la forma de funcionamiento del juego. Además, en la etapa s8 se visualiza un registro de los otros jugadores que han jugado anteriormente al juego y una clasificación de los jugadores con alta puntuación. A continuación, se visualiza la pantalla de demostración en la etapa s10. Tras visualizar la pantalla de demostración durante un intervalo de tiempo predeterminado, esta etapa retrocede a la etapa s4, en la que se visualiza el título. La instrucción inicial la introduce el jugador a través del panel 20 de control en las etapas 4 a 10, dirigiéndose con ello a un bucle del juego (s12).
El proceso del bucle de juego en la etapa s12 de la figura 6 se explicará a continuación en relación con la figura 7 de los dibujos. Existen algunos eventos descritos a continuación que se observan a través de todo el bucle del juego hasta que el juego finaliza. El proceso mostrado en la figura 7 está compuesto para ser llevado a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente a un ciclo de obtención (1/60 segundos) del proceso de obtención de la imagen en las memorias 124 o 126 intermedias de marcos.
El bucle del juego comprende las etapas mostradas en la figura 7. Cuando el control entra en el bucle del juego, el proceso de inicialización se lleva a cabo en la etapa 20, tal como se muestra en la figura 7. Entonces, la etapa 20 continúa sucesivamente en la etapa s21 de procesamiento de un evento de jugar el juego, la etapa s22 de procesamiento de un evento de observación del juego y la etapa s23 de procesamiento de un evento de dirigir el juego que se describirán a continuación. Después, en la etapa s24 se valora si ha finalizado por completo o no el evento de jugar el juego. Si el evento se ha terminado por completo, esta etapa retrocede al bucle (s25) de anuncios. Cuando el evento ha terminado de forma incompleta, esta etapa retrocede a la etapa s21 de procesamiento del evento de jugar el juego.
Haciendo referencia ahora a la figura 8 de los dibujos, los procesos del evento de jugar el juego en la etapa s21 mostrada en la figura 7 se explicarán a continuación. El evento de jugar el juego sirve como un proceso central de este juego y se observa a través de todo el bucle del juego hasta que finaliza el juego. El proceso mostrado en la figura 8 también está compuesto para llevarse a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente al ciclo de obtención.
El proceso del evento de jugar el juego comprende las etapas mostradas en la figura 8. Cuando se pasa el control desde el bucle del juego al proceso del evento de jugar el juego, la inicialización para iniciar el juego se lleva a cabo en la etapa s31, tal como se muestra en la figura 8. Entonces, en la etapa s32 se seleccionan los elementos necesarios para jugar el juego. En la siguiente etapa s33, se valora si ha finalizado o no el juego. Si se determina que el juego ha finalizado, se lleva a cabo el proceso de fin de juego en la etapa s34 y entonces, en la etapa s35, finaliza el evento de jugar el juego. Si se determina que el juego no ha finalizado, la etapa continua a la etapa s36, en la que se ajustan varios parámetros predeterminados y después continúa en un proceso de juego en la etapa s37. El proceso de juego se finaliza para dirigirse a un proceso de análisis en la etapa s38, en la que se obtienen varias puntuaciones del juego calculando una clasificación o clases, cada una representativa de un rango de habilidad en el juego. El proceso de análisis se concluye para retroceder al proceso de valorar si el juego ha finalizado o no en la etapa s33.
A continuación, se explicará el proceso de juego de la etapa s37 haciendo referencia a la figura 9 de los dibujos. La figura 9 muestra los flujos generales del proceso de controlar el juego cuando el jugador está jugando al juego.
El proceso de juego comprende las etapas tal como se muestran en la figura 9. En la etapa P1, se llevan a cabo varias inicializaciones, se selecciona un nivel y se llevan a cabo eventos de auxiliares predeterminados al inicio del proceso de juego. En la etapa P2, se valora si ha finalizado o no el juego. Si se determina que el juego ha finalizado, se lleva a cabo el proceso de fin de juego en la etapa P10. Como resultado, el juego finaliza. Si se determina que el juego no ha concluido, se ajustan parámetros predeterminados en la etapa P3. En la siguiente etapa P4, se visualiza un conjunto de bloques en la ventana. En la etapa P5, se aceptan instrucciones predeterminadas de manera que el jugador pueda introducir las instrucciones predeterminadas para operar el conjunto de bloques visualizado para desplazarlo y moverlo de forma giratoria si es necesario. En este momento, las instrucciones introducidas por el jugador se almacenan como información para uso del proceso de repetir el juego, tal como se describirá posteriormente. Mientras el conjunto de bloques se desplaza o mueve de forma giratoria de acuerdo con las instrucciones introducidas por el jugador y se visualiza, este conjunto de bloques está descendiendo y se apila entonces sobre los bloques de la ventana en la etapa P6. En la siguiente etapa P7, se valora si hay o no un bloque que ha de ser eliminado. Si se determina que no hay ningún bloque que haya de ser eliminado, esta etapa retrocede a la etapa P2 de valorar si ha finalizado el juego. Si se determina que hay algunos bloques que han de eliminarse, los bloques se eliminan en la etapa P8. Esta operación de eliminar los bloques, aunque se describirá de forma más detallada posteriormente, significa que los mismo tipos de bloques están unidos juntos en una línea continua, haciendo con ello que estos bloques unidos sean eliminados de la ventana. Cuando se eliminan los bloques, puede insertarse en la pantalla un dibujo animado predeterminado, por ejemplo, en el que se indican los bloques eliminados girándolos en un destello. De forma alternativa, este dibujo animado puede cancelarse como respuesta a la instrucción de un jugador para hacer descender el conjunto de bloques a alta velocidad. Esta operación de hacer descender el bloque a alta velocidad se realiza manipulando una palanca de control, un botón de control o teclas de dirección de las que está dotado el panel 20 de control, de manera que el conjunto de bloques puede desplazarse hacia abajo en la pantalla del monitor. Después de que se hayan eliminado los bloques, el área en blanco correspondiente a un área ocupada por los bloques eliminados se rellena con los otros bloques en la etapa P9. Entonces esta etapa retrocede a la etapa P7, en la que se
\hbox{valora si hay un bloque que deba eliminarse o
no.}
A continuación, se explicará el proceso de evento de observación del juego que se observa en el bucle del juego hasta que el juego finaliza. El evento de observación del juego comprende tres eventos que consisten en un proceso de observación de la repetición, un proceso de aprobación del rango y un proceso de perturbación del reconocimiento. Los rangos que se describen posteriormente significan las clases que representan cada una el nivel de habilidad del jugador en el juego.
Haciendo referencia a la figura 10 de los dibujos, se explicará a continuación el proceso de observación de la repetición. Los procesos mostrados en la figura 10 se componen también de acuerdo con la duración de la obtención.
Cuando se pasa el control al proceso del evento de observación del juego desde el bucle del juego, se lleva a cabo el proceso de inicialización en la etapa s41, tal como se muestra en la figura 10. Entonces, la etapa s41 continúa a la etapa s42 en la que se valora si ha finalizado o no el juego. Si se determina que el juego ha finalizado, finaliza el evento de observación del juego en la etapa s43. Si se determina que el juego no ha concluido, se valora si el proceso de repetición continúa o no en la etapa 44.
Si se determina que el proceso de repetición continúa, la etapa s44 regresa a la etapa s42 del proceso de valoración de la finalización del juego. Si se determina que no continua el proceso de repetición, la etapa s44 pasa a la etapa s45, en la que se valora si se acaba de reiniciar o no la observación. Si se acaba de reiniciar la observación, la etapa s44 pasa a la etapa s48 del proceso de obtener información durante el juego. Si no acaba de reiniciarse la observación, la etapa s44 pasa a la etapa s46, en la que se inicializan nuevamente parámetros predeterminados para la observación. En la siguiente etapa s47, se obtiene la información del juego. Entonces, la etapa s47 pasa a la etapa s48 del proceso de obtención de información durante el juego.
Hay diversa información de juego en la etapa s47 que se describirá a continuación. La información del juego incluye el color y la condición de los bloques, cada uno dispuesto en cada rejilla de la ventana, el color y la condición del conjunto de bloques que desciende, el color del conjunto de bloques que desciende a continuación, la posición del conjunto de bloques que desciende, los modelos de disposición de los bloques en el conjunto de bloques que desciende, el grado de dificultad, un nivel, el número de bloques que han sido eliminados hasta este momento, indicadores y contadores para el juego, etc.
La información sobre el juego en la etapa s48 durante el procesamiento del juego puede incluir información acerca de instrucciones dadas por el jugador, una condición del evento de jugar el juego, descrito a continuación, el número de bloques que se eliminan y unen como resultado de una instrucción, y un indicador que indica que los bloques se eliminan mediante un bloque especial, así como la información anteriormente mencionada.
En la siguiente etapa s49, se compara con la instrucción del jugador la condición de repetición, que se utiliza para valorar si la instrucción es válida para la repetición del juego o no. En la etapa s50, se valora si la instrucción es válida para la repetición del juego o no.
Si se determina que la instrucción es válida para la repetición del juego, los datos para repetir el juego se almacenan en un medio de grabación determinado durante los últimos 10 segundos en la etapa s51. En la etapa 52, se establece el indicador que indica que se cumple la condición de repetición. La etapa 52 retrocede a la etapa s42 del proceso de valorar el final del juego. Si se determina que la instrucción no es válida para la repetición, se valora si en la etapa s53 está ajustado o no el indicador que indica que se ha satisfecho la condición de repetición. Si el indicador no está ajustado, la etapa s53 retrocede a la etapa s42 del proceso de juzgar el final del juego. Si se ha ajustado el indicador, la etapa s53 pasa a la etapa s54, en la que se compara la instrucción con la condición de inicio de la repetición.
La condición de aprobación de la repetición en la etapa s49 significa, por ejemplo, que en un intento se han producido más de tres enlaces mediante la colocación de un conjunto de bloques, o el número de bloques eliminados de una vez mediante la colocación del conjunto de bloques se ajusta a un nivel predeterminado. De forma alternativa, el programa de juego almacenado en la memoria 16 ROM del juego, mostrada en la figura 1, puede ser otros juegos, tales como un juego de lucha, un juego de carreras de coches o un juego de béisbol. En este caso, la condición de aprobación de la repetición puede describirse a continuación.
En el juego de carreras de coches, puede suponerse la condición de que el coche ha chocado contra la pared o que el coche salta más de una distancia predeterminada. En el juego de lucha, puede suponerse la condición de que se ha tomado una técnica específica, ha habido un cao o que se han tomado técnicas secuenciales. En el juego de partida de béisbol, puede asumirse la condición de batear una carrera final u ocasionar el final de una partida.
Los datos para repetir el juego en la etapa s51 significan información acerca del juego anteriormente mencionado e información durante el juego. La condición de inicio de la repetición, descrita en la etapa s54, significa, por ejemplo, que está ajustado el indicador de aprobación de la condición de repetición, que el jugador está "en tiempo libre", es decir, el jugador puede prestar atención a algo considerando el número de bloques existentes en la ventana o la velocidad a la que descienden los bloques, o que no han ningún bloque que deba ser eliminado incluso si se colocaran los bloques que están descendiendo en cualquier lugar.
En la etapa s55, se valora si debería repetirse o no el juego. Si se determina que el juego no debería repetirse, la etapa s55 retrocede a la etapa s42 del proceso de valoración del final del juego. Si se determina que debería repetirse el juego, se emite la instrucción de inicio de la repetición y en la etapa s56 se reajusta el indicador de condición de repetición satisfecha. A continuación, la etapa s56 retrocede a la etapa s42 del proceso de valoración de final del juego.
En la figura 11 se muestra el proceso de repetición que es observado por el proceso de observación de repetición anterior. La figura 11 muestra flujos generales del proceso de repetición desde el principio al final.
En la figura 11, el proceso de repetición comprende la etapa Q1 de ajustar un parámetro de inicialización para la repetición, la etapa Q2 de disposición de los bloques en la condición inicial, las etapas Q3, Q4, Q5, Q6 y Q7, que son las mismas que las etapas P3, P5, P7, P8 y P9 de la figura 9, respectivamente, la etapa Q10 de valorar si el proceso de repetición ha finalizado o no, la etapa Q8 de finalización del proceso de repetición y la etapa Q9 de cierre de eventos, que, por ejemplo, la ocasiona la instrucción de iniciar el juego. A través de todas las etapas Q2 a Q8 del proceso de repetición, se comprueba en todo momento la interrupción en cada etapa. Si se produce una interrupción, todas las etapas pasan a la etapa Q9. Si en la etapa Q10 se valora que el proceso de repetición ha terminado, la etapa Q10 pasa a la etapa Q8.
Se entiende a partir de los flujos descritos anteriormente que el proceso de repetición mostrado en la figura 11 comprende las mismas etapas que la etapa de eliminación de bloques del proceso de juego mostrado en la figura 9 y las otras etapas de la siguiente manera. Se comprueba la interrupción en todo momento. Si se produce la interrupción, se interrumpe inmediatamente el proceso de repetición para dirigirse al proceso de juego anteriormente mencionado.
A continuación, se ejemplificará en pantallas concretas el proceso de repetición anterior. Tal como se muestra en la figura 12, hay dos ventanas W1 y W2 que van a visualizarse en la pantalla del monitor 28 durante el juego. El jugador observa la ventana W1 para jugar el juego, pero no observa la ventana W2, en la que se visualiza la demostración. Hay un brillo más oscuro en la pantalla de demostración, comparado con el brillo en la pantalla visualizada en la ventana W1 para jugar el juego. Cuando el jugador maneja los bloques especiales, que se representan mediante los caracteres "@" en la ventana W1, mostrada en la figura 12, para ocasionar siete enlaces de forma secuencial, se interrumpe la pantalla de demostración visualizada en la ventana W2, tal como se muestra en la figura 12. Entonces, en la ventana W2 se visualiza otra pantalla en la que se visualizan los bloques dispuestos en la ventana W1 antes de ocasionar los enlaces, tal como se muestra en la figura 13(a). En la ventana W2, se visualiza la pantalla de repetición del juego, que representa los bloques dispuestos en la ventana W1 antes de ocasionar estos enlaces, tal como se muestra en la figura 13(b). En este momento, el brillo de la ventana W2 se vuelve el mismo que el de la pantalla para jugar el juego, que es más brillante que la pantalla para visualizar la demostración. Además, la pantalla de repetición del juego se reproduce en compañía de los caracteres "REPETICIÓN", tal como se muestra en la figuras 13(c), 14(a)-(c).
En este momento, el número de enlaces visualizados, tal como se muestra en la figura 14(b), se incrementa mientras avanza el enlace que se reproduce. Se emite además el sonido que representa que el bloque está explotado. Finalmente, se visualiza el mensaje de felicitación, por ejemplo, "¡EXCELENTE!" o "¡MARAVILLOSO!", tal como se muestra en la figura 14(c). La repetición de los enlaces se completa haciendo que el brillo del fondo se vuelva oscuro y visualizando la pantalla de demostración tal como se muestra en la figura 14(d). En la descripción anteriormente mencionada, mientras se visualiza la imagen de repetición del juego en la ventana 2, se emite el sonido que representa que los bloques están explotados. El sonido puede ser el mismo que se utiliza para la ventana W1 durante el juego. El sonido puede emitirse de forma enfática dado que el sonido concreto (que representa que el bloque está explotado) tiene un volumen que puede subirse. El sonido puede ser, aunque no está limitado a esto, relevante para la imagen de repetición, los otros sonidos, por ejemplo, una fanfarria para hacer que alguien se vea atraído.
Si se ocasiona un mayor número de enlaces durante la visualización de la pantalla de repetición del juego, se interrumpe la pantalla de repetición del juego. El número mayor de enlaces tiene prioridad para su reproducción. Si una imagen que se valora nuevamente como válida para la repetición, se visualiza en la ventana W1 durante la visualización de la pantalla de repetición del juego, la nueva imagen se almacena para la repetición. Entonces, puede visualizarse la imagen almacenada cuando el jugador pueda prescindir de algo de tiempo para jugar el juego, por ejemplo, cuando el número de bloques en cada columna es de cinco etapas o menos, o la velocidad del bloque que desciende está a un nivel predeterminado o por debajo de éste.
Se proporcionan diversos tipos de información de sonido o visualización que ha de unirse a la imagen de visualización en la ventana W2 en la repetición anterior. El programa de juego se almacena en la memoria 16 ROM de juegos del aparato de juego mostrado en la figura 1. Se describirá a continuación que el programa de juegos puede ejemplificarse mediante el juego de lucha. Tal como se muestra en la figura 15, puede pensarse que la explicación de las acciones de ataque realizadas repetidamente por el jugador es visualizada con, por ejemplo, letras o una imagen, en la pantalla de repetición o con un sonido. Además, la imagen de repetición puede subdividirse en partes más pequeñas para regular la velocidad de la visualización, reproducirse hacia atrás, visualizarse alternando un ángulo desde el punto del observador al campo visual, o reproducirse repetidamente.
Se ha descrito anteriormente, aunque no se limita a ello, que la imagen de repetición se muestra en una de las dos pantallas del monitor 28 sin solaparse entre sí. La imagen de repetición puede visualizarse en la ventana que está abierta en la pantalla en la que se visualiza el juego que se está jugando. En este caso, la pantalla del juego puede tener una ventana que sirve como una pantalla para visualizar información no relacionada con el juego, tal como una pantalla de anuncio visualizada en el fondo. La imagen de repetición puede visualizarse en esta ventana. Además, aunque en la figura 1 se muestra un monitor, puede proporcionarse otro monitor para un segundo jugador. La imagen de repetición puede visualizarse en este monitor. Alternativamente, puede proporcionarse un segundo monitor no para el segundo jugador, sino únicamente para el uso de la repetición, para reproducir la imagen de repetición. Además, puede proporcionarse un sistema que comprende una pluralidad de los aparatos de juegos mostrados en la figura 1, que se unen entre sí a través de una red para hacer posible de esta manera que una pluralidad de jugadores juegue una partida unos contra otros. En este caso, la imagen de repetición puede visualizarse en el monitor del aparato de juego que no está utilizándose.
A continuación, se explicará el proceso de aprobación del rango mostrado en la figura 16. El proceso mostrado en la figura 16 también está compuesto para llevarse a cabo en un ciclo predeterminado que corresponde al ciclo de obtención anterior.
El evento de observación del juego comprende las etapas mostradas en la figura 16 y se observa a lo largo de todo el bucle del juego hasta que finaliza el juego. En la etapa s61, se lleva a cabo la inicialización. En la etapa s62, se valora si ha concluido o no el juego en el evento observado de jugar el juego. Si el juego ha finalizado, se ajusta el valor del parámetro para aprobar el rango en la etapa s63. En la siguiente etapa s64, se visualizan, tal como se muestra en la figura 17, el rango (clase) aprobado sobre la base de los valores de una pluralidad de parámetros y una gráfica de radar que muestra la evaluación del jugador en el juego. A continuación, se termina el evento de observación del juego en la etapa s65. Si en la etapa s62 se determina que no ha concluido el juego, en la etapa s66 se halla la condición del juego en el evento de jugar el juego. En la siguiente etapa s67, se realiza la comparación de la condición con una condición de cálculo predeterminada de un valor del parámetro de aprobación del rango.
En esta realización, el valor del parámetro de aprobación del rango descrito anteriormente en la etapa s67 representa cinco elementos que incluyen inteligencia, esfuerzo, coraje, habilidad y suerte, tal como se muestra en la figura 17. La forma de alcanzar un alto nivel en la evaluación de la inteligencia se supone, a modo de ejemplo, que es en algunos casos que incluyen un primer caso en el que pueden eliminarse más de cuatro bloques por medio de una instrucción; un segundo caso en el que pueden ocasionarse más de dos enlaces mediante una instrucción; un tercer caso en el que no puede eliminarse ningún bloque pero se ha provocado que más de un grupo de bloques esté dentro de los que puede conseguirse eliminar. La forma de conseguir un alto nivel en la evaluación del comportamiento se supone que es un caso, por ejemplo, en el que se eliminan tantos bloques como sea posible. La forma de conseguir un alto nivel en la evaluación del coraje se supone que es un caso, por ejemplo, en el que el conjunto de bloques se deja caer a gran velocidad. La manera de obtener un alto nivel en la evaluación de la habilidad se supone, a modo de ejemplo, que es en casos que incluyen un primer caso en el que el bloque especial se toma a trozos; y un segundo caso en el que se deja que el bloque especial descienda solo sin desplazamiento o movimiento giratorio del conjunto de bloques hacia los lados. La forma de alcanzar un alto nivel en la evaluación de la habilidad se supone, a modo de ejemplo, que es en casos que incluyen un primer caso en el que se originan tantos enlaces como sea posible; y un segundo caso en el que se eliminan todos los bloques de la ventana.
Se piensa que la forma de evaluar la inteligencia y el coraje anteriormente mencionados supone que la forma convencional de evaluar el juego únicamente sobre la base de los resultados se añade a la nueva forma de evaluar la instrucción dada por el jugador o el propio control. En esta realización, se piensa que la instrucción proporcionada por el propio jugador se evalúa, no obstante, aparte de la variación de la situación del juego ocasionada incidentalmente por la instrucción. Se supone que una instrucción de este tipo es la alta velocidad mencionada anteriormente de descenso del conjunto de bloques. Además, cuando la situación del juego es invariable excepto por la variación ocasionada directamente por la instrucción dada por el operador durante el juego, se piensa que la instrucción se evalúa directamente. Se supone que este caso es un caso en el que se ocasiona que el grupo de bloques esté dentro de los que se puede conseguir eliminar, tal como se ha descrito anteriormente. Además, la primera instrucción seguida por la segunda instrucción introducida de forma secuencial por el operador durante el juego. Si la variación en una situación de juego es mayor que una variación mínima en la situación del juego que puede ser ocasionada por la primera instrucción antes de que se haya introducido la segunda instrucción, la primera instrucción se evalúa directamente. Se supone que este caso es un caso en el que se ocasiona una pluralidad de enlaces por medio de una instrucción para la disposición del conjunto de bloques.
En la etapa s68, se valora si el valor del parámetro de aprobación del rango debería volverse a calcular o no. Se determina que no es necesario volver a calcular el valor del parámetro de aprobación del rango, regresando con ello a la etapa s62 de valoración del final del juego. Si se determina que debería volverse a calcular el valor del parámetro de aprobación del rango, en la etapa s69 se adquiere la información acerca de la condición del evento de jugar el juego. En la siguiente etapa s70, el resultado de consideración anterior se carga en la etapa s70. El resultado de consideración anterior se compara con la condición del juego en la etapa s71. En la siguiente etapa s72, la condición del juego se compara con la condción de aprobación del rango en la etapa s72. La condición del juego no se satisface con la condición, regresando con ello a la etapa s62. Si se cumple la condición, se vuelve a calcular el valor del parámetro de aprobación del rango en la etapa s73. En la siguiente etapa s74, se considera la actual condición del juego sobre la base de la disposición de las joyas tras eliminar los bloques y ocasionar los enlaces y la información acerca de los bloques que descienden en flujo para así valorar un aterrizaje ideal del bloque la siguiente vez. Entonces, se graba el resultado de la consideración en la etapa s75. Se devuelve el control a la etapa s62.
A continuación, se explicará la consideración en las etapas s70, s71, s74 y s75. En el actual juego, esta consideración se consigue adquiriendo aquellas variables que se describen a continuación para 21 modelos, es decir, 3 modelos de disposición del bloque en el conjunto de bloques y 7 modelos de la disposición en la que está colocado el conjunto de bloques en la parte inferior de la ventana, 3 X 7 = 21. En todos estos casos, la variable incluye el número de bloques eliminados, el número de enlaces, el índice de las formas eficaces de colocar el bloque (por ejemplo, crear la disposición para la espera, colocar los bloques de igual color, o crear el origen para el enlace), la altura de cada una de las columnas (en relación con la inspección del truco, tal como un bloque especial), el número de bloques para cada color, y el número del total de los bloques (en relación con la inspección de la forma de colocar el bloque especial). Se considera que basándose en estas variaciones, se determina la clasificación de la forma apropiada de disponer los bloques en relación con los 21 modelos anteriores de la disposición. Por tanto, se valora si el número de bloques que han sido eliminados o transformados en enlaces se aproxima al número de bloques que pueden eliminarse o transformarse en enlaces como resultado de la colocación del punto de aterrizaje ideal del bloque tan cerca como sea posible.
Aquí, "el punto de aterrizaje ideal del bloque" es un punto ideal que se determina en la rutina de consideración que es ejecutada por la CPU para determinar (cuándo la rutina de consideración de la CPU en la que el jugador juega con la CPU). Punto "ideal" significa que el jugador puede disponer el bloque descendente mediante el giro (se cambia la disposición) o desplazamiento, de manera que la mayoría de los bloques pueden eliminarse en este punto, o puede ocasionarse la mayoría de los enlaces en este punto. La CPU, en la etapa s74, mostrada en la figura 16, examina las relaciones entre el color de los bloques apilados previamente y el color de los bloques que descenderán la siguiente vez. De forma correspondiente, la CPU valora si el punto es "ideal" o no de acuerdo con los 21 modelos anteriores de la disposición (alternativamente, 21 X 21 = 441 modelos o que contienen la siguiente reconstrucción de la disposición).
Existen algunas situaciones que pueden satisfacer la condición de aprobación del rango en la etapa s72, por ejemplo, en el primer caso en el que un número total de los bloques eliminados supera un nivel predeterminado, en el segundo caso en el que el jugador puede disponer el conjunto de bloques en la posición más adecuada, en el tercer caso, en el que el jugador utiliza un truco para jugar el juego, y en el cuarto caso, en el que el jugador puede hacer descender rápidamente el conjunto de bloques. La condición de aprobación del rango puede evaluarse sobre la base de las situaciones individuales o globales.
De esta manera, la CPU lleva a cabo la rutina de consideración para analizar la presente situación sobre la base de la valoración realizada acerca de lo que se originará a través de la instrucción proporcionada por el jugador. Esto da como resultado el hecho de que es posible valorar en tiempo real la calidad de la instrucción proporcionada por el jugador y emitir una puntuación en tiempo real de acuerdo con la situación del juego.
Haciendo referencia a la figura 18 de los dibujos, se explicará a continuación el evento que dirige el juego en la etapa s23 mostrada en la figura 7. El proceso mostrado en la figura 18 también está compuesto para ser llevado a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente al ciclo de obtención anterior.
El evento que dirige el juego comprende las etapas mostradas en la figura 18 y se observa a través de todo el bucle de juego hasta que finaliza el juego. En la etapa s81, se lleva a cabo la inicialización. En la etapa s82, se valora si ha finalizado o no el juego en el evento de jugar el juego observado. Si se determina que el juego ha finalizado, se concluye el evento que dirige el juego en la etapa s83. Si se determina que el juego no ha concluido, se valora además si en la etapa s84 se lleva a cabo o no el proceso de repetición. Si se determina que se lleva a cabo el proceso de repetición del juego, el proceso de repetición del juego continúa en la etapa s85. Entonces, esta etapa retrocede a la etapa s82. Si se determina que no se lleva a cabo el proceso de repetición del juego, la etapa s84 conduce a la etapa s86, en la que se valora si se emite o no la instrucción de inicio de la repetición. Si en la etapa s86 se determina que se emite la instrucción de inicio de la repetición, los datos para repetir el juego se cargan en la etapa s87. Entonces esta etapa retrocede a la etapa s82. Si en la etapa s86 se determina que no se emite la instrucción de inicio de la repetición, se lleva a cabo el proceso general de dirigir el juego en la etapa s88. Entonces esta etapa retrocede a la etapa s82.
El aparato de juegos mostrado en la figura 1 puede ser utilizado por dos jugadores al mismo tiempo para competir entre sí. Se explicará a continuación la forma en que los jugadores pueden perturbar a su compañero de juego. La sincronización de este proceso se considera igual que la sincronización del proceso de repetición. Esto significa que el evento de jugar el juego incluye el proceso de molestar al compañero.
A continuación, se explicará el proceso de molestar al compañero haciendo referencia a la figura 19 de los dibujos. El proceso mostrado en la figura 19 también está compuesto para ser llevado a cabo en un ciclo predeterminado correspondiente al ciclo de obtención anterior.
El evento de monitorización del juego comprende las etapas mostradas en la figura 19 y se observa a través de todo el bucle del juego hasta que finaliza el juego. En la etapa s91, se lleva a cabo la inicialización. En la siguiente etapa s92, se valora si ha finalizado o no el juego en el evento observado de jugar el juego. Si se determina en al etapa s92 que el juego ha concluido, se finaliza el evento de monitorización del juego en la etapa s98. Si en la etapa s92 se valora que el juego no ha concluido, se valora si el compañero está jugando o no al juego en la etapa s93. Si se determina en la etapa s93 que el compañero no está jugando al juego, esta etapa retrocede al proceso de valoración del final del juego en la etapa s92. Si en la etapa s93 se determina que el compañero está jugando al juego, la etapa s93 conduce a la etapa s94, en la que se adquiere información acerca del juego durante el proceso del juego. En la siguiente etapa s95, se compara la información con una condición de perturbación del reconocimiento. Cuando la información no satisface la condición de perturbación del reconocimiento, esta etapa retrocede al proceso de final de juego en la etapa s92. Si la información satisface la condición de perturbación del reconocimiento, en la etapa s97 se visualiza en la pantalla una imagen capaz de hacer menor el reconocimiento del compañero. Esta etapa retrocede al proceso de final de juego en la etapa s92.
La condición de perturbación del reconocimiento en la etapa s95 puede hacerse tal, por ejemplo, que se ocasionen más de cuatro enlaces por medio de una única instrucción, puede operarse el bloque especial, y los bloques apilados se transforman en la forma en V al eliminar los bloques.
Existen algunas situaciones que pueden hacer menor el reconocimiento del compañero, tal como se describió anteriormente en la etapa s97, en las que se enmascara parte de la ventana del competidor, se cambia el color del fondo de la imagen para el competidor, se cambia el brillo del fondo de la imagen del competidor, se almacena la imagen que se muestra en la pantalla del jugador y se vuelve a visualizar en la pantalla del competidor como fondo, se transforma el bloque que se visualiza en la imagen de la pantalla del competidor y que es operada por el competidor, o se cambia el color del bloque que se visualiza en la imagen de la pantalla del competidor y es operada por el competidor.
La realización descrita anteriormente de esta manera puede ocasionar los efectos (a) a (y) tal como se describen a continuación.
(a)
La imagen que se ha decidido reproducir está siendo obtenida como una imagen reproducida mientras o al mismo tiempo que se obtiene una imagen en tiempo real, haciendo posible con ello reproducir y visualizar una escena, por ejemplo, una escena altamente excitante o de interés durante el juego, así como visualizar una imagen en tiempo real mientras avanza el juego, visualizando realmente la información de obtención en su pantalla. Esta realización permite no sólo a un operador, sino también a una audiencia reunida alrededor del aparato de juego excitarse y reconfortarse por medio de la imagen reproducida, por tanto, el operador puede excitarse y reconfortarse adicionalmente sin interrumpir el juego. Como resultado, el juego se supera a sí mismo en excitación y sensación reconfortante del operador. La imagen reproducida puede ocasionar un sentimiento de excitación y un sentimiento reconfortante de este tipo, ocasionando con ello un deseo por parte del público de jugar el juego. Por tanto, el juego resulta más atractivo.
(b)
La imagen reproducida se visualiza en la ventana abierta en la imagen en tiempo real, de manera que el operador puede jugar el juego mientras comprueba con facilidad la imagen reproducida.
(c)
La realización comprende dos unidades de visualización, en una de las cuales se visualiza la imagen en tiempo real, y en la otra se visualiza la imagen reproducida. Esto da como resultado el hecho de que el dispositivo de visualización no utilizado se usa efectivamente para visualizar la imagen reproducida en el caso en el que el juego sea jugado por una pluralidad de operadores a los que se asignan correspondientemente los dispositivos de visualización.
(d)
la información adjunta relevante para la imagen reproducida se visualiza mientras se visualiza la imagen reproducida, de manera que, por ejemplo, es posible visualizar la información que incluye una acción o puntuación del juego que va a visualizarse en la imagen reproducida. Por tanto, es posible notificar exactamente al operador y al público la información indicada en la imagen reproducida.
(e)
Si hay cambios en una situación de juego visualizada en la imagen en tiempo real que excede un nivel predeterminado, se reproduce la imagen correspondiente a la imagen en tiempo real. Esto da como resultado el hecho de que es posible seleccionar únicamente imágenes que tienen particularmente una fuerte sensación de excitación o fuerte sensación reconfortante o que es interesante que el operador y el público las reproduzcan y observen.
(f)
La decisión se realiza como respuesta a la instrucción introducida por el operador para reproducir la imagen, por tanto, se reproduce la imagen solicitada por el operador. Por ejemplo, es posible reproducir una imagen que un operador desea que se muestre al público seleccionando la imagen.
(g)
Puede emitirse el sonido relevante a la imagen reproducida al mismo tiempo que se visualiza la imagen reproducida. Por ejemplo, el mismo sonido que el sonido que se emite cuando se representa la imagen reproducida como una imagen en tiempo real puede emitirse al visualizar la imagen reproducida. De forma alternativa, una parte particular del sonido puede enfatizarse más para distinguirse así del sonido de la visualización de la imagen en tiempo real. Esto da como resultado el hecho de puede permitirse que el operador o el público se exciten o reconforten adicionalmente por medio del sonido.
(h)
Si se toma la decisión de que debería afectarse una facultad del competidor, se produce una imagen para debilitar el entendimiento del competidor para visualizarla en la pantalla. Por tanto, es difícil para el competidor reconocer el objeto en la imagen, pero es posible que el competidor mantenga la situación igual que cuando todavía o se había perturbado el juego, de manera que el competidor puede continuar jugando el juego. Esto significa que es posible perturbar al competidor sin interrumpir la sensación del competidor de durabilidad del juego. Esto también significa que puede recuperarse la situación del juego en la misma situación que había cuando el juego no había sido perturbado de acuerdo con el control por parte del competidor dado el hecho de que la comprensión del competidor simplemente se ha debilitado. En consecuencia, la atracción general del juego puede llevarse al máximo.
(i)
Puede perturbarse la comprensión del competidor enmascarando parte de la imagen de cara al competidor, por tanto, el competidor puede evaluar la parte enmascarada de la imagen simplemente con volver a solicitar la memoria del competidor. En consecuencia, es posible ocasionar daños al competidor debido a la memoria del competidor.
(j)
Puede perturbarse la comprensión del competidor cambiando el color del fondo de la imagen para el competidor, por tanto, es posible ocasionar daños al competidor debido a la capacidad de valoración de los objetos cuando se cambia el color del fondo de la imagen.
(k)
Puede perturbarse la comprensión del competidor cambiando los modelos del fondo de la imagen para el competidor, por tanto, es posible ocasionar daño al competidor debido a la capacidad de valorar los objetos cuando se cambian los modelos del fondo de la imagen.
(l)
Puede perturbarse la comprensión del competidor al cambiar el brillo del fondo de la imagen para el competidor, por tanto, es posible ocasionar daños al competidor debido a la habilidad de valorar los objetos cuando se cambia el brillo del fondo de la imagen.
(m)
Puede perturbarse la comprensión del competidor al reproducir la imagen almacenada en los medios de almacenamiento para el fondo de la imagen para el competidor, incluyendo el fondo objetos que son similares a los objetos que han de ser controlados por el competidor, por tanto, el competidor debería distinguir sus propios objetos de los objetos del fondo. En consecuencia, es posible ocasionar daño al competidor debido a la facultad de distinguir sus propios objetos de los objetos del fondo.
(n)
La imagen que tiene un objeto en la pantalla del competidor se transforma para debilitar el entendimiento del competidor. Por tanto, es posible ocasionar daño al competidor debido a la facultad de valorar los objetos transformados.
(o)
La imagen que tiene un objeto en la pantalla del competidor se cambia de color para debilitar así la comprensión del competidor. Por tanto, es posible ocasionar daño al competidor debido a la facultad de valorar los objetos con el color cambiado.
(p)
El aparato de juegos puede adaptarse a un juego de puzzle en el que se solicita al jugador reconocer instantáneamente los tipos y la disposición de los objetos. Se perturba al competidor pero no tiene sensación de poder durar en su juego. Este punto de vista conduce al hecho de que la presente invención resulta más efectiva.
(q)
Sobre la base del procedimiento de instrucciones formado con una serie de instrucciones que se considera apropiado para una situación en un espacio virtual, se lleva a cabo la evaluación del control del operador. Por tanto, empleando la forma de consideración realizada por la CPU, en la que es posible suponer y valorar una situación futura, puede evaluarse el resultado operado por el jugador. Como resultado, se valora la calidad del control del jugador de acuerdo con la situación del juego, de manera que puede obtenerse la puntuación en tiempo real.
(r)
La evaluación de las instrucciones en sí mismas aportadas por el operador puede realizarse sin tener en cuenta una variación de una situación del juego ocasionada incidentalmente por las instrucciones. Por ejemplo, en el juego de puzzle, el descenso a alta velocidad del objeto se evalúa directamente, haciendo con ello posible llevar a cabo una forma no convencional de evaluar el control. En consecuencia, pueden incrementarse los elementos para seleccionar las instrucciones que pueden mejorar la puntuación del juego.
(s)
Si una situación de juego es invariable exceptuando la variación ocasionada directamente por la instrucción proporcionada por el operador, pueden evaluarse las instrucciones en sí mismas. Por ejemplo, en el juego de puzzle, se evalúa directamente la instrucción para crear el grupo de bloques dentro de lo que puede conseguirse de la eliminación de los bloques, haciendo posible con ello llevar a cabo una forma no convencional de evaluar el control. En consecuencia, pueden incrementarse los elementos para seleccionar las instrucciones que pueden mejorar la puntuación del juego.
(t)
Si existe una variación en una situación del juego que es mayor que una variación mínima en la situación del juego que puede ocasionarse por la primera instrucción antes de que se haya introducido la segunda instrucción, puede evaluarse en sí misma la primera instrucción. Por ejemplo, en el juego de puzzle, se evalúa directamente una pluralidad de enlaces ocasionados por medio de una instrucción para colocar el conjunto de bloques, haciendo con ello posible llevar a cabo una forma no convencional de evaluar el control. En consecuencia, pueden incrementarse los elementos para seleccionar las instrucciones que pueden mejorar la puntuación del juego.
(u)
Las clases predeterminadas que representan cada una un rango de habilidad de los operadores pueden clasificar los rangos de habilidad del operador en una de dichas clases y representar el resultado de la evaluación como dicha clase clasificada. Por tanto, el rango se determina de acuerdo con la forma de control durante el juego, en lugar de hacerlo según el resultado del juego. Además, el rango de habilidad en el juego puede aclararse sin influencia de la suerte.
(v)
El resultado de la evaluación se representa por medio de una gráfica de radar con una pluralidad de elementos de la gráfica correspondientes a los parámetros de evaluación. Por tanto, es posible indicar el balance de cada rango de habilidad del juego en el que se clasifica por medio de los parámetros de evaluación.
(w)
Se opera el aparato de juego para hacer desaparecer la visualización del objeto que satisface una condición predeterminada si una pluralidad de objetos se dispone en series longitudinales o inclinadas y adyacentes entre sí, por medio de una instrucción dada por un operador, para así satisfacer una condición predeterminada. En el aparato de juego, el número de columnas en las que pueden disponerse los objetos en el medio de almacenamiento son más de siete. Esto da como resultado el hecho de que los enlaces pueden ocasionarse fácilmente en comparación con los del juego convencional en el que el número de columnas es seis o menos. Además, el grado de dificultad puede reducirse. Asimismo, se aumenta en general el número de visualizaciones de los objetos que se obtienen en color, haciendo con ello más atractivo el juego.
(x)
El aparato de juego se opera para hacer desaparecer la visualización de los objetos que están dispuestos cuando una pluralidad de objetos que tienen el mismo color están dispuestos en series longitudinales o inclinados y adyacentes entre sí por medio de una instrucción dada por un operador. En el aparato de juegos, el número de columnas en las que pueden disponerse los objetos en el medio de almacenamiento son más de siete. Esto da como resultado el hecho de que pueden ocasionarse fácilmente los enlaces, en comparación con los del juego convencional, en el que el número de columnas es seis o menos. Además, puede reducirse el grado de dificultad. Asimismo, se aumenta en general el número de visualizaciones de los objetos que se obtienen en color, haciendo con ello el juego más atractivo.
(y)
El número de columnas en que pueden disponerse los objetos en el área de almacenamiento es un número impar. Por ejemplo, el punto de inicio desde el que comienza a descender el bloque puede determinarse precisamente en una parte central del área de visualización. Por tanto, el jugador puede controlar el bloque que va a desplazarse uniformemente hacia los lados. Además, el juego finaliza en el momento en que los objetos se apilan en la parte superior de la fila en la columna. En este juego, el objeto se presenta desde el centro de la ventana, de manera que es fácil para el operador observar la columna o controlar el objeto.

Claims (18)

1. Sistema de juego que tiene al menos un dispositivo (28) de visualización que tiene una pantalla de visualización, un controlador (20) de entrada y un dispositivo (10) para la ejecución de un programa de juegos, comprendiendo dicho dispositivo (10):
un controlador (12) para visualizar el progreso de un juego como una imagen en tiempo real en una primera ventana (W1) de dicha pantalla de visualización, como respuesta a entrada de información a través de dicho controlador (20) de entrada;
medios de almacenamiento para almacenar datos (51) para repetir una escena predeterminada de dicha imagen en tiempo real como datos relacionados con una imagen de repetición;
medios de valoración para valorar (49, 50) si se ha producido durante el progreso de dicho juego una situación de juego que satisface una condición predeterminada para conseguir una repetición; y
un controlador de repeticiones para visualizar dicha imagen de repetición en una segunda ventana (W2) de repeticiones que aparece en dicha pantalla de visualización de acuerdo con el resultado (50) de la valoración de dichos medios de valoración; no ocupando la misma superficie dicha imagen de repetición y dicha imagen en tiempo real;
con lo que una parte de dicha imagen en tiempo real, o toda ésta, y dicha imagen de repetición se visualizan simultáneamente.
2. Sistema de juego según la reivindicación 1, en el que dicha segunda ventana (W2) de visualización aparece en parte de dicha primera ventana (W1) de visualización.
3. Sistema de juego según la reivindicación 1, en el que dicha segunda ventana (W2) de visualización aparece en un área de dicha pantalla de visualización que no se solapa con dicha primera ventana (W1) de visualización.
4. Sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que dicho medio de almacenamiento almacena dichos datos relacionados con una imagen de repetición e información relevante para dicha imagen de repetición en correspondencia entre sí.
5. Sistema de juego según una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que dicha situación de juego que satisface dicha condición predeterminada para conseguir una repetición incluye un caso en el que se ejecuta una acción que supera un nivel predeterminado en relación con un juego que se representa por dicha imagen en tiempo real.
6. Sistema de juego según una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que dicha situación que satisface dicha condición predeterminada para conseguir una repetición incluye un caso en el que se introduce una instrucción predeterminada a través de dicho controlador (20) de entrada.
7. Sistema de juego según una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, que comprende además medios (14) para producir un sonido que ha de emitirse de una forma sincronizada con dicha imagen de repetición visualizada en dicho dispositivo (28) de visualización.
8. Sistema de juego según cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que dicha imagen de repetición se visualiza en un estado que es diferente al de dicha imagen en tiempo real en términos de al menos uno de entre la velocidad o la dirección de repetición, o el ángulo de visión.
9. Método de visualización de juegos que comprende las siguientes etapas:
visualizar el progreso de un juego como una imagen en tiempo real en una primera ventana (W1) en la pantalla de visualización de un dispositivo (28) de visualización como respuesta a información introducida a través de un controlador (20) de entrada;
almacenar datos (51) para repetir una escena predeterminada de dicha imagen en tiempo real como datos relacionados a una imagen de repetición;
valorar (49, 50) si durante el progreso de dicho juego ha ocurrido una situación de juego que satisface una condición predeterminada para conseguir una repetición; y
visualizar dicha imagen de repetición en una segunda ventana (W2) de visualización que aparece en dicha pantalla de visualización de acuerdo con dicho resultado (50) de la valoración, no ocupando la misma superficie dicha imagen de repetición y dicha imagen en tiempo real;
en el que una parte de la imagen en tiempo real o toda la imagen y dicha ventana de imagen de repetición se muestran simultáneamente.
10. Método de visualización de juegos según la reivindicación 9, en el que dicha segunda ventana (W2) de visualización de repeticiones aparece en una parte de dicha primera ventana (W1) de visualiza-
ción.
11. Método de visualización de juegos según la reivindicación 9, en el que dicha segunda ventana (W2) de visualización no se solapa con dicha primera ventana (W1) de visualización.
12. Método de visualización de juegos según una cualquiera de las reivindicaciones 9 a 11, en el que dicha etapa de visualización muestra información que es relevante para dicha imagen de repetición en dicha ventana de visualización de repeticiones simultáneamente a dicha imagen de repetición.
13. Método de visualización de juegos según una cualquiera de las reivindicaciones 9 a 12, en el que dicha situación que satisface dicha condición predeterminada del juego para conseguir una repetición incluye un caso en que se ejecuta una acción que sobrepasa un nivel predeterminado en relación con un juego, representado por dicha imagen en tiempo
real.
14. Método de visualización de juegos según una cualquiera de las reivindicaciones 9 a 13, en el que dicha situación que satisface dicha condición predeterminada para conseguir una repetición incluye un caso en que se introduce una instrucción predeterminada a través de dicho controlador (20) de entrada.
15. Método de visualización de juegos según una cualquiera de las reivindicaciones 9 a 14, que comprende además una etapa de producir un sonido de una forma sincronizada con dicha imagen de repetición.
16. Método de visualización de juegos según una cualquiera de las reivindicaciones 9 a 15, en el que dicha imagen de reproducción se visualiza en un estado que es diferente del de dicha imagen en tiempo real en términos de al menos uno entre la velocidad o la dirección de repetición o el ángulo de visión.
17. Sistema de juego que tiene al menos un primer dispositivo (28) de visualización y un segundo dispositivo de visualización, un controlador (20) de entrada y un dispositivo (10) que ejecuta un programa de juego, comprendiendo dicho dispositivo
un controlador (12) para visualizar el progreso de un juego como una imagen en tiempo real en dicho primer dispositivo (28) de visualización como respuesta a información introducida a través de dicho controlador (20) de entrada;
medios de almacenamiento para almacenar (51) datos para repetir una escena predeterminada de dicha imagen en tiempo real como datos relacionados con una imagen de repetición;
medios de valoración para valorar (49, 50) si durante el progreso de dicho juego ha ocurrido una situación de juego que satisface una condición predeterminada para conseguir una repetición; y
un controlador de repeticiones para visualizar dicha imagen de repetición en una ventana (W2) de visualización de repeticiones que aparece en dicho segundo dispositivo de visualización de acuerdo con el resultado (50) de la valoración de dichos medios de valoración;
en el que una parte de dicha imagen en tiempo real o toda la imagen se visualiza simultáneamente en dos dispositivos de visualización diferentes.
18. Método de visualización de juegos que comprende las siguientes etapas:
visualizar el progreso de un juego como una imagen en tiempo real de un primer dispositivo (28) de visualización como respuesta a información introducida a través de un controlador (20) de entrada;
datos (51) de almacenamiento para repetir una escena predeterminada de dicha imagen en tiempo real como datos relacionados con una imagen de repetición;
valorar (49, 50) si durante el progreso del juego ha ocurrido una situación que satisface una condición predeterminada en el progreso de dicho juego para conseguir una repetición; y
visualizar dicha imagen de repetición en una ventana (W2) de visualización de repeticiones que aparece en un segundo dispositivo de visualización diferente de dicho primer dispositivo (28) de visualización, de acuerdo con dicho resultado (50) de valoración;
en el que una parte de dicha imagen en tiempo real o toda la imagen y dicha imagen de repetición se visualizan simultáneamente en dos dispositivos de visualización diferentes.
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