JP2000233072A - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
遊戯者がゲーム性とシミュレーション性を両立させなが
ら楽しむことができるドライビングゲームを提供する。 【解決手段】仮想3次元空間で車両を遊戯者からの操作
に応じて移動させ、車両の移動状態の画像を生成するゲ
ーム装置。車両を走行ラインに沿って移動させるときの
複数の異なる運転モードを遊戯者に提供する手段と、こ
の複数の運転モードから遊戯者が好みの移動モードを選
択する手段と、遊戯者により選択された運転モードで車
両走行のゲームを実行する手段とを備える。複数の運転
モードには、オートブレーキ制御がなされるアシストモ
ードおよびブレーキポイントなどの各種の指示がなされ
るトレーニングモードが含まれる。
Description
り、特に、仮想3次元空間において自動車などのオブジ
ェクトを遊戯者の操作に応答して移動させる状態を画像
表示するゲーム装置に関する。
の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーシ
ョン装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっ
ている。これらの装置の一つのジャンルとして、仮想3
次元空間(ゲーム空間)に設定したコース上をオブジェ
クトとしての自動車を移動させて周回時間を競うドライ
ビング(カーレース)ゲームがあり、根強い人気を得て
いる。
又はゲーム装置(以下、ゲーム装置という)は、通常、
予め記憶したゲームプログラムを実行するコンピュータ
装置を内蔵した装置本体と、ゲームで表現させるオブジ
ェクトの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に
与える操作器と、コンピュータ装置でゲームプログラム
が実行されることによるゲーム展開に伴う画像を表示す
るディスプレイと、ゲーム展開に伴う音響を発生させる
音響装置とを備える。
イバにみたてた自動車(オブジェクト)などがディスプ
レイに表示される。遊戯者は、操作器を操作して走行
路、走行速度などの情報をコンピュータ装置に与える。
コンピュータ装置は、この操作情報に応じて自動車の挙
動をリアルタイムに計算して走行状態の画像データを求
め、この画像データをディスプレイに表示させる。
ある。ディスプレイに表示させる画像には、遊戯者の自
動車のみならず、道路標識なども背景とともに表示され
る。遊戯者は、ディスプレイに表示された走行路の曲が
り具合、カーブなどを示す標識の内容、周りの景色の移
動具合などから走行状態を読み取り、加速や減速を操作
器(アクセルペダル、レバー、シフトレバーなど)を介
して制御する。
ドライビングゲームにあっては、運転モードが1つであ
り、遊戯者は、表示される背景や道路標識などを見なが
ら走行状態を判断するのみであるから、熟練者にとって
はその熟練度に応じて好成績が残せるからよいものの、
初心者や運転が苦手や遊戯者にとってはなかなか成績が
上がらず、その間にゲームへの興味が薄れてしまうとい
う問題があった。
ゲーム内容、例えばコース(走行路)の難易度を下げて
おくこともできるが、それでは上級者や熟練者には物足
りない走りとなる。このため、どうしてもコース設定な
ど、ゲームの難易度は高くなりがちで、高い運転技術が
要求され、上述のように初心者にはしきいの高いゲーム
となっていた。運転技術の難しさだけではゲーム装置と
しての娯楽性に乏しく、この面への配慮も必要であっ
た。
いる状況に鑑みてなされたもので、初心者から上級者ま
で様々な運転技術レベルの遊戯者がゲーム性とシミュレ
ーション性を両立させながら楽しむことができるドライ
ビングゲームなどのゲームを提供することを、その目的
とする。
ため、本発明にゲーム装置は下記のように構成されてい
る。
クトを遊戯者からの操作に応じて移動させ、このオブジ
ェクトの移動状態の画像を生成するゲーム装置におい
て、前記オブジェクトを移動させるときの複数の異なる
移動モードを遊戯者に提供するモード提供手段と、この
複数の異なる移動モードから遊戯者が好みの移動モード
を選択する選択手段と、前記遊戯者により選択された移
動モードで前記オブジェクトの移動に関するゲームを実
行するゲーム実行手段とを備えたことを特徴とする。
クトは、前記仮想3次元空間内に設けた走行ライン上を
移動させる車両であり、前記モード提供手段は、前記複
数の移動モードとして、前記車両の複数の運転モードを
遊戯者に提供する手段である。また例えば、前記複数の
運転モードは、前記車両のブレーキ力を自動的にアシス
トするオートブレーキ機能を有するアシストモードを含
む。好適な一例によれば、前記複数の運転モードは、前
記車両を前記遊戯者が仮想的に運転するときの運転状態
を指示する指示機能を有するトレーニングモードを含
む。また好適には、前記指示機能は、前記運転状態を画
像および音声の少なくとも一方で遊戯者に指示する機能
である。さらに、前記指示機能は、前記走行ライン上に
参考走行ラインを表示して遊戯者に指示する第1の指示
機能、前記参考走行ラインの表示態様を変更してブレー
キングを指示する第2の指示機能、前記走行ラインのコ
ーナーの存在を前記遊戯者に指示する第3の指示機能、
および前記走行ラインのコーナーでのシフトレバーの位
置を前記遊戯者に指示する第4の指示機能の内の少なく
とも1つから成ることが望ましい。
は、熟練者が運転したときに得られた、前記走行ライン
に沿ったブロック毎の速度データとブレーキデータを含
む理想的な参考データを参照して前記第1の指示機能乃
至第4の指示機能の内の少なくとも1つを発揮させて前
記ゲームを実行する手段である。また好適には、前記ゲ
ーム実行手段は、前記参考データの速度データと前記遊
戯者が運転する前記車両の速度を比較し、その比較結果
が前記速度データ>前記車両速度となるときにはその車
両速度が前記速度データを上回るまで続く車両前方のブ
ロックの前記ブレーキデータを零に修正する手段と、こ
のブロックデータの修正結果に応じて前記走行ラインの
表示態様を変更する手段とを備え、これにより、前記第
2の指示機能を発揮させることである。
クトを遊戯者からの操作に応じて移動させ、このオブジ
ェクトの移動状態の画像を生成するゲーム装置におい
て、前記オブジェクトの理想状態での移動を表現した参
考データを予め記憶させている記憶手段と、前記遊戯者
が実際に前記オブジェクトを移動させたときの移動状態
を示す実際データを演算する演算手段と、前記参考デー
タと実際データとを比較して前記遊戯者が移動させる前
記オブジェクトの移動状態を自動的にアシストするアシ
スト手段とを備えたことを特徴とする。
記オブジェクトは、前記仮想3次元空間内に設けた走行
ライン上を移動させる車両であり、前記オブジェクトの
移動は、前記車両の前記走行ライン上の走行で表現され
ることである。例えば、前記参考データは、現実空間で
運転に熟練したドライバが現実の車両を走行路に沿って
走行させたときに得られた運転状態から作成した運転デ
ータであり、前記仮想3次元空間における前記走行ライ
ンはその現実空間における前記走行路を模したラインで
ある。また、前記運転データは、一例として、前記走行
ラインに沿って所定長さのブロック毎に作成された、前
記熟練ドライバの運転による速度データ、ブレーキデー
タ、および走行ラインデータを含む。この場合、前記ア
シスト手段は、前記参考データと実際データとを比較し
て前記遊戯者が移動させる前記車両のブレーキ状態を自
動的にアシストする手段である。
スト手段は、前記車両が位置するブロックよりも前方の
ブロックの前記参考データの前記速度データと前記遊戯
者による前記車両の速度とから目標加速度を求める手段
と、前記遊戯者の操作状態からその車両の加速度を予測
する手段と、前記目標加速度と前記予測加速度とを比較
判断する手段と、この比較結果が前記目標加速度<前記
予測加速度を示したときにブレーキの踏込みを判断する
手段と、この手段によりブレーキの踏込みが不要と判断
されたときにアクセル開度を自動的にアシスト制御する
一方で、当該手段によりブレーキの踏込みが必要と判断
されたときにアクセル開度およびブレーキ踏込み量をア
シスト制御する手段とを備えられる。
次元空間でオブジェクトを遊戯者からの操作に応じて移
動させ、このオブジェクトの移動状態の画像を生成する
ゲーム装置において、前記オブジェクトの移動に伴う痕
跡体をカメラ視点からモデリング変換してその変換マト
リクスを演算する演算手段と、この変換マトリクスを記
憶する記憶手段と、前記痕跡体を表示する必要があるか
否かを判断する判断手段と、この判断手段による前記痕
跡体を表示する必要があると判断されたときには、前記
記憶手段から前記変換マトリクスを読み出して表示する
表示手段とを備えたことを特徴とする。
次元空間でオブジェクトを操作者からの操作に応じて移
動させ、このオブジェクトの移動状態の画面を生成する
ゲーム装置であって、前記オブジェクトのブレーキ操作
タイミングを前記操作者に報知するブレーキタイミング
報知モードを含む複数の移動モードを提供する移動モー
ド提供手段と、前記操作者の選択により前記移動モード
を選択する選択手段とを備え、前記ブレーキタイミング
報知モードを実現する前記移動モード提供手段は、前記
操作者が操作する前記オブジェクトの速度および位置に
基づいてブレーキ操作が必要か否かを判断する判断手段
と、この判断手段でブレーキ操作が必要であると判断さ
れた場合、前記操作者が操作する前記オブジェクトの速
度および位置に基づいてブレーキタイミングを算出する
算出手段と、この算出手段により算出されたブレーキタ
イミングに基づいて前記ブレーキ操作タイミングを前記
操作者に報知する報知手段とを備えたことを特徴とす
る。
出手段は、前記操作者が操作する前記オブジェクトの速
度および位置と、その位置に対応する参考データとに基
づいてそれぞれ判断および算出する手段である。また例
えば、前記報知手段は、前記オブジェクトの速度が大き
いときは、その速度が小さいときに比べて、前記ブレー
キ操作タイミングを早めに報知する手段である。
の路面を走行する車両のブレーキ力を制御する車両制動
制御装置において、前記車両が走行する走行路のブレー
キングに関するデータを予め記憶させた記憶手段と、前
記車両の前記走行路上の位置を検出する車両位置検出手
段と、前記記憶手段が記憶しているデータと前記車両位
置検出手段が検出した位置とに基づいて前記車両の走行
時のブレーキング状態を自動的に制御する制御手段とを
備えたことを特徴とする。
添付図面に基づき説明する。
図1〜図23を参照して説明する。
回コース(走行ライン)を走行してラップタイムを競う
ドライビングゲームを提供する。
ロック図を示す。同図に示すように、ゲーム装置はゲー
ム処理ボード10を備える。このゲーム処理ボード10
には、操作装置11、ディスプレイ12、スピーカ1
3、外部拡張コネクタ14などの装置が電気的に接続さ
れている。遊戯者はディスプレイ12に表示されるゲー
ム画面を見ながら、操作装置11の各種デバイスを操作
してドライビングゲームを行うことができる。
ンタのほか、CPU(中央処理装置)21、ジオメトリ
プロセッサ22、システムメモリ23、プログラムデー
タ用ROM24、ブートメモリ25、バスコントローラ
用のバスアービタ26、レンダリングプロセッサ27、
グラフィックメモリ28、ビデオDAC29、オーディ
オプロセッサ30、オーディオメモリ31、オーディオ
DAC32を備え、これらの要素の一部同士がバスライ
ン33により互いに接続されている。
介してジオメトリプロセッサ22およびシステムメモリ
23に接続されるとともに、バスアービタ26およびバ
スライン33を介して、その第1の系統はプログラムデ
ータ用ROM24、ブートROM25に、その第2の系
統はI/O34を経由して操作装置11に、その第3の
系統は外部拡張コネクタ14に、その第3の系統はオー
ディオプロセッサ30に、その第4の系統はレンダリン
グプロセッサ27にそれぞれ接続されている。またレン
ダリングプロセッサ27はグラフィックメモリ28およ
びビデオDAC29に接続されている。オーディオプロ
セッサ30はオーディオメモリ31およびオーディオD
AC32に接続されている。
ログラムや画像処理プログラムを予め記憶している。ま
たブートROM25はシステム立ち上げ用のプログラム
を予め記憶している。
25に記憶されている立ち上げ用プログラムを読み込ん
でシステムを起動し、その後はシステムメモリROM2
2に内蔵させたプログラムに基づいて各種の演算および
制御に関わる処理を実行する。その処理には、予め設定
した複数の運転モードから所望の運転モードを選択する
処理、各運転モードに特有の処理、車両の挙動計算(シ
ミュレーション)処理、および特殊効果の計算処理が含
まれる。
間)での車両の動きをシミュレートするものである。こ
れを実行するには、仮想3次元空間における車両のポリ
ゴンの座標値が決定された後、この座標値を2次元視野
座標系に変換するための変換マトリクスと形状データ
(ポリゴンデータ)とがジオメトリプロセッサ23に指
定される。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集
合からなるポリゴン(多角形:主に3角形、4角形)の
各頂点の相対ないしは絶対座標の座標データ群を言う。
のポリゴンから成る形状データ(各頂点から成るキャラ
クタ、地形、背景などの3次元データ)が予め記憶され
ている。この形状データはジオメトリプロセッサ22に
渡される。ジオメトリプロセッサ22はCPU21から
送られてくる変換マトリクスで、指定された形状データ
の透視変換を行い、3次元仮想空間での座標系から視野
座標系に変換した形状データを得る。この形状データは
レンダリングプロセッサ27に送られる。
ックメモリ28からテクスチャデータを読み出し、変換
された視野座標系の形状データにこのテクスチャを貼り
付け、ビデオDAC29内のフレームバッファに出力す
る。フレームバッファに一時記憶された車両、地形(背
景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と文
字情報などのスクロール画面とが指定プライオリティに
したがって合成され、最終的なフレーム画像データが一
定タイミング毎に生成される。このフレーム画像データ
はD/A変換されてディスプレイ12に送られ、ゲーム
画面としてリアルタイムに表示される。
らの指令に基づき音響データを生成し、このデータをオ
ーディオDAC32を介してスピーカ13に出力する。
これにより、音響データが電力増幅され、スピーカ13
から音響として出力される。
る運転モード選択スイッチ11a、ハンドル11b、ア
クセルペダル11c、ブレーキペダル11d、シフトレ
バー11e、ビューチャンジスイッチ11fなどが装備
されている。これにより、遊戯者はディスプレイ12の
表示画面を見ながら、運転モード選択情報、操舵角情
報、加速情報、減速情報、変速機シフト位置情報、仮想
3次元空間に置くカメラ視点の位置情報などのドライビ
ング情報をI/F34を介してCPU21に与えること
ができる。
ライビングゲームの画像生成処理を説明する。CPU2
1は、ゲーム装置を起動させた後の定常状態として所定
のメインプログラムを実行するとともに、その実行過程
において、タイマ割込み処理として図2および図3の処
理を実行する。
PU21により一定時間Δt’毎に実行される、車両
(自車)の運転モードを遊戯者が予め用意されている複
数の運転モードから選択するための処理ルーチンであ
る。この一定時間Δt’は、後述する図3の処理に対す
る割込み時間Δtとは必ずしも同じでなくてもよい。
1aのスイッチ情報を運転モード選択情報として読み込
み(図2、ステップS1)、その情報に応じて4種類の
運転モードの内の何れかを設定する(ステップS2)。
トモード、セミ・アシストモード、トレーニングモー
ド、およびシミュレーションモードの4種類が用意され
ている。この4種類の運転モードは、車両を走行させる
走行ラインはいずれも同じでありながら、遊戯者が仮想
車両を走行させるための運転特性(ここでは、走行ライ
ンと車両との間の物理的な運動関係に起因した運転操作
のし易さをいう)を互いに違えたことに特徴を有する。
車両の運転特性に影響する制御ファクタ(ABS,TR
C,オートブレーキ制御など)をどの程度取り入れるか
で、個々の運転特性を差別化し、その独自性を発揮させ
ている。
で、理想的な運転状態として採用した熟練者の運転状態
(これを理想状態と仮定する)を示す参考データDAT
Arefを基にしてその運転をアシストするモードであ
る。アシスト内容としては、ブレーキングを自動的にア
シストするためのアクセルペダル11cの開度とブレー
キペダル11dの踏み込み量の制御(以下、必要に応じ
てオートブレーキ制御という)が中心となる。また、こ
のアシストモードでは、ABS(アンチスキッド)制
御、TRC(トラクションコントロール)などの制御も
車両挙動演算の一つとして実行され、この結果、その運
転特性も初心者向きに優しいものに自動制御される。
慣れた初心者に好適なモードで、上述したアシストモー
ドからオートブレーキ制御の機能を外したモードであ
る。運転特性は、オートブレーキ制御を外した分、運転
者の技量が運転状態に反映し易くなっている。
シストモードと共に、本発明の要旨の1つを成すモード
であり、これも初心者に好適な運転モードを提供する。
とくに、初めてゲームをする遊戯者やドライビングゲー
ムに不慣れな遊戯者を対象に熟練者の運転に関するデー
タ(参考データDATAref)を基に、ゲーム中に音声
および/または表示により運転操作の要所を指示(アド
バイス)するモードである。このモードの運転特性それ
自体は、セミアシストモードと同じであるが、運転操作
に対する指示によって、遊戯者はセミアシストモードよ
りも運転は優しいという印象を持ち易くなっている。
級者や熟練者に適したモードであり、装置側から自動的
に遊戯者の運転状態をアシストする機能や装置側から運
転を指示する機能を一切、搭載せず、遊戯者(運転者)
の生の運転技量をそのままシミュレートするモードであ
り、運転特性も一番、難しく設定される。
ド選択情報がアシストモードを選択しているときには、
その選択状態を示す変数MD=0に設定し、セミアシス
トモードを選択しているときには、変数MD=1に設定
する。また、トレーニングモードを選択しているときに
は、変数MD=2に設定する一方、シミュレーションモ
ードを選択しているときには、変数MD=3に設定する
(ステップS2)。
t’毎に実行されるため、遊戯者が別の運転モードを選
択したときには、その後のメインルーチンは更新した運
転モードで処理がなされる。
理のメインルーチンを示す。このメインルーチンは例え
ば表示インターラプトに同期した1フィールド(Δt=
1/60秒)毎にCPU21により繰り返し実行され
る。
(図2)により現在設定されている変数MDの値をチェ
ックして運転モードを判断する(ステップS11〜S1
3)。この結果、変数MD=0であり、アシストモード
と判定されたときには、ステップS14〜S17の処理
に移行する。変数MD=1であり、セミアシストモード
と判定されたときには、ステップS18〜S20の処理
に移行する。さらに変数MD=2であり、トレーニング
モードと判定されたときには、ステップS21〜S24
の処理に移行する。さらにまた、変数MD=3であり、
シミュレーションモードと判定されたときには、ステッ
プS25〜S27の処理に移行する。
する。
1b,アクセルペダル11c,ブレーキペダル11d,
およびシフトレバー11eに対する現在の操作状態の情
報(操舵角、アクセル開度、ブレーキ踏み込み量、シフ
トレバー位置)を読み込む(ステップS14)。次い
で、オートブレーキ制御の処理を行なう(ステップS1
5)。
示すサブルーチンとして実行される。このオートブレー
キ機能を作動開始させる基準は予め決められている。つ
まり、ゲームの運転に熟練した熟練者(上級者)が理想
的な走りをしたときの速度データ、ブレーキデータ(ブ
レーキングの度合いを示すデータ)、走行ライン(位
置)などの運転データ(これは、このゲーム装置で取り
扱うコースにとって理想的な走りを表すデータであり、
以下、「参考データDATAref」と呼ぶ)をサンプリ
ングして、これをデータテーブルの形でROM14に予
め記憶させてある。この参考データDATArefは、各
コースを所定間隔(例えば4m〜8m)で区切った区間
(以下、ブロック)単位で与えられている(後述する図
6(a)参照)。
ータ作成ツールで作成される。参考データDATAref
の全てを机上計算により作成可能であるが、これは非常
に手間が掛かるし、また走行ラインを机上で想像して計
算するのはリアリティに欠けるなどの問題がある。そこ
で、本実施形態では、熟練者がゲームで実際に走行した
速度データ、ブレーキデータ、および走行ラインデータ
を含む参考データDATArefをバイナリーセーブして
おいて、これを参考データ作成ツールでロードし、この
データを修正することにより参考データDATArefが
作成される。
参考データDATArefを参照して得たサンプリングデ
ータとから現在必要とする目標加速度を演算する(ステ
ップS21)。詳しくは、車両が現在、位置するブロッ
クよりも1つ先のブロックの参考データDATArefを
サンプリングした参考速度データSPrefと現在の車両
速度Vと、それに、その1つ先のブロックまでの距離を
用いて目標加速度を演算が演算される。
ーキペダル11dの操作読み取り値から遊戯者が運転し
ている車両(プレーヤカー)の次のブロックにおける加
速度を予測する(ステップS22)。次いで、CPU2
1は、目標加速度≧予測加速度か否かを判断する(ステ
ップS23)。
(目標加速度≧予測加速度)となるときは、強制的なブ
レーキ制御は必要がないと判断し、アクセルペダル11
cおよびブレーキペダル11dの操作量として、遊戯者
が操作したままの値を設定する(ステップS24、S2
5)。これにより、後述する車両(プレーヤカー)の挙
動計算およびゲーム処理には遊戯者の操作がそのまま反
映される。
においてNO(目標加速度<予測加速度)となる場合、
アクセル全閉時のエンジンブレーキとブレーキペダル1
1dの現在の踏み込み量とから試算した加速度と目標加
速度とを比較することで、ブレーキペダル11dを更に
踏み込む必要があるか否かを判断する(ステップS2
6)。
不要なときは、目標加速度とブレーキ踏み込み量とから
アクセル開度を逆算し、遊戯者が操作したアクセル開度
をその逆算値で置き換える(ステップS27)。しか
し、CPU21は、ブレーキ踏み込み情報としては、遊
戯者が操作した踏込み量をそのままにして車両挙動計算
処理に使用させる(ステップS28)。
(更なるブレーキ踏込みが必要)の比較判断が出たとき
には、CPU21はアクセル開度およびブレーキ踏込み
の強制的な制御を行なう。すなわち、遊戯者が操作した
アクセル開度をアクセル開度の全閉(開度=0)で置き
換える(ステップS29)。さらに、目標加速度とエン
ジンブレーキとからブレーキ踏込み量を逆算して、遊戯
者が操作した踏込み量をこの逆算値で置き換える(ステ
ップS30)。
状態から予測した加速度を理想加速度(熟練者が運転し
たときの加速度)と比較する。この比較結果によりブレ
ーキングが必要であることが示されたときには、自動的
に、アクセル開度か、又は、アクセル開度及びブレーキ
踏込み量のいずれかが理想値で強制的に制御される(つ
まりアシストされる)。
なうと、車両(自動車)のアクセルコントロールとブレ
ーキングの操作を自動的に行なうことができる。遊戯者
はアクセルペダル11cを踏み込んだままハンドル11
bの操作のみでコースを周回することができ、また制限
速度以下の速度で走行している場合、遊戯者はアクセル
ペダル11cおよびブレーキペダル11dを操作して自
在に速度をコントロールすることができる。つまり、ド
ライビングコースを上級者向けとは別のものにすること
なく、ゲームの難易度を下げて、初心者向けに調整する
ことができる。
アクセル開度およびブレーキ踏込み量の設定が終わる
と、図3に戻って、CPU21は車両挙動を演算する
(ステップS16)。これにより、操作情報から車両
(プレーヤカー)のヨーイング、ローリング、ピッチン
グなどに伴う車両姿勢が演算される。このとき、ピッチ
ング演算に際しては、TRCやABSが加味される。
座標系から2次元視野座標系に変換するための変換マト
リクスを演算し、この変換マトリクスと形状データとを
ジオメトリプロセッサ23に渡す。
リゴン画像がディスプレイ12に表示される。この表示
を表示インターラプト毎に繰り返すことで、操作情報に
反映し且つ必要に応じてアシストされた運転状態の画像
がほぼリアルタイムに提供される。
トブレーキ制御を行なわずに、操作情報に基づいた、同
様の車両挙動計算および表示がなされる。
る。このモードは、運転のトレーニングを目的としてい
るので、運転中において事前に各種の指示(アドバイ
ス)が表示および/または音声によりなされることを特
徴とする。
の操作情報が読み込まれ(ステップS21)、次いで指
示処理ルーチンがCPU21により以下のように実行さ
れる(ステップS22)。
す。CPU21は、操作情報から、車両が位置する現在
のブロックを判定し(ステップS41)、さらに現在の
車両速度Vを演算する(ステップS42)。
るブロックの参考データDATArefから参考速度デー
タSPrefを読み出し(ステップS43)、その参考速
度データSPrefと実際の現在の車両速度Vとについ
て、SPref>Vか否かを比較判断する(ステップS4
4)。この比較結果においてYES、すなわちSPrer
>Vとなるときには、参考データDATArefのブレー
キデータDBを修正する処理が後述する如く実行され、
反対にNO、すなわちSPref≦Vのときには、ブレー
キデータの修正処理は実行されない(ステップS4
5)。次いで、CPU21はこの修正処理が所定数のブ
ロック(例えば周回コースの半周分のブロック(例えば
300〜400個))について既に完了したか否かを判
断し(ステップS46)、未だ残っているブロックがあ
る場合、このブロックを1個進めて(ステップS4
7)、上述した同様の処理を繰り返す。車両前方の設定
数分のブロック全部について、この処理が表示フレーム
毎に実行される。
しによって達成されるこの修正処理の一例を図6に模式
的に示す。いま同図(a)に示す如く、ゲーム中の車両
がある時刻においてブロック0に位置し(現在位置のブ
ロックを基準0として表す)、このときの車両前方に位
置するブロック0,1,2,…の参考データDATA
refが同図に示すようになっているものとする。車両が
ブロック0に居るときの速度をVとする。ブロック0の
参考速度データSPref=263(単位は任意)である
ので、現在の車両速度V>263か否かの判断が行われ
(ステップS44参照)、YESの場合はブレーキデー
タDBの修正処理は実行されない。すなわち、参考デー
タDATArefとして与えられているブレーキデータD
Bがそのまま使用される。反対に、現在の車両速度V≦
263の場合、ブレーキデータDB=0に設定(修正)
する。この修正処理はフレーム毎に、所定数のブロック
について実行される。
て、現在の車両速度V=245であるとすると、ブロッ
ク0,1,2,3,…と順次検索され、V=245<S
Pref=263(ブロック0において)の条件が満たさ
れるブロックについてはブレーキデータDB=0に修正
される。図6(a)の場合、ブロック0〜7までの8ブ
ロックについてかかる条件が満たされるので、ブレーキ
データDB=0に修正される。ただし、かかる条件が満
たされなくなったブロック8とのデータの繋ぎの滑らか
さを考慮し、ステップS45の修正処理において、ブロ
ック8よりも1個手前のブロック7については、ブロッ
ク8のブレーキデータDB=255の1/2(=12
7)の値に修正し、また2個手前のブロック6について
は、そのブレーキデータDB=255の1/3(=8
5)の値に修正するようになっている。したがって、ブ
ロック0に位置する車両がその速度V=245の場合、
図6(b)に示す如く、ブレーキデータDBが修正され
る。なお、この場合、ブロック8以降のブロックのブレ
ーキデータDBは、参考データの値255に修正され
る。
されると、次いで、CPU21は、修正済みのブレーキ
データDBに基づき、ブレーキデータDBが零でないブ
ロックにある参考走行ラインの形状を変更する(ステッ
プS48)。そして、この変更したライン部分を含む参
考走行ラインLNrefが表示される(ステップS4
9)。
も所定数分、前方に在るブロックの参考速度データSP
refとが比較され、車両速度Vが参考速度データSPref
を上回っているブロックによるコース範囲(繋ぎめの2
個のブロックを除く)についてはブレーキデータDBが
変更されていない。したがって、このコース範囲に属す
るブロックの参考データDATArefの参考走行ライン
LNrefがその形状などの変更の対象となる。これに対
し、車両速度Vが参考速度データSPref以下であるブ
ロックのブレーキデータDBは零に強制的に修正されて
いるので、ブレーキデータDB=0を呈するブロックの
参考走行ラインLNrefは、その形状などの変更の対象
とはならない。
レーキデータDBが零でないブロックの範囲では、遊戯
者はブレーキペダル11dを踏込むことが望ましいた
め、参考走行ラインLNrefに沿ったブレーキデータD
B≠0に相当するブロック部分の形状などが変更され、
かつ表示される。
タDATArefの走行ラインデータ(熟練者の走行経路
データ)をポリゴンで表示することにより、遊戯者に提
示される。これにより、理想的なライン取りが指示(ア
ドバイス)される。具体的には、ポリゴンで参考走行ラ
インLNrefを表示するため、熟練者のブロック単位の
車両位置データが参考データ作成ツールに掛けられ、幅
3mの左右2点のx、y、z位置が予め算出されてい
る。このとき、左右の2点のy位置は走行コースのポリ
ゴン(平面)とy軸との交点として算出される。これら
の計算は参考データ作成ツール上で予め済んでいるの
で、実際のゲームにおいて参考走行ラインLNrefをポ
リゴン表示するときのポリゴン頂点位置の演算に伴う演
算負荷が軽減される。
Nrefのポリゴンを表示する場合、このポリゴンが走行
コースのポリゴンと重ならないように配慮されている。
つまり、一例として、参考走行ラインLNrefのポリゴ
ンのy位置をコース面から50cm浮かせせる演算(y
位置+50cm)を行ない、このポリゴンを浮かせた状
態で表示する。
形状の変更・表示は、図7〜24に示すように種々の態
様で実施できる。図7の参考走行ラインLNrefによれ
ば、ブレーキングの指示領域BKがラインと同一色(黄
色)のかすれた塵状の集合体で表示される。図8の参走
行ラインLNrefによれば、ブレーキ指示領域BKがラ
インと同一色(黄色)の湾曲線で表示される。図9の参
走行ラインLNrefによれば、ブレーキ指示領域BKが
ラインとは異なる色(赤色)の湾曲線で表示される。図
10の参走行ラインLNrefによれば、ブレーキ指示領
域BKがラインとは異なる色(赤色)の丸マークの連続
で表示される。図11の参走行ラインLNrefでは、ブ
レーキ指示領域BKがラインとは異なる色(赤色)のラ
インで表示される。さらに、図12の参走行ラインLN
refは、カーブ手前から段階的に色を分けて表示され、
ブレーキ指示領域BKがラインとは異なる色(黄色)の
ラインで表示される。
がラインとは別の色(黄色)の幅広のラインを付して表
示され、図14では矢印頭部記号の連続で表示される。
図15のそれは三角マークの連続で表示される。図16
のそれはライン上に別の色(黄色)のラインを付して表
示される。図17のそれはライン上に立体的な箱を所定
間隔で置いて表示される。図18のブレーキ指示領域B
Kはライン途中に描画した文字で示される。図19のそ
れは三角マークで示される。
指示領域BKは色変化(同図(a)では赤、同図(b)
では橙色に点滅)で表示される。図21(a)、(b)
のブレーキ指示領域BKは色変化(同図(a)では緑、
同図(b)では赤色に点滅)で表示される。
Kは別の色(赤色)の路面一杯の幅広の帯体をライン両
横に付して表示される。図23ではその帯体がオレンジ
色である。
Nrefの表示が終わると、CPU21はブレーキポイン
トの音声指示に入る(ステップS50〜52)。
ブロック数X=(V/50)+1を演算して、その値を
求める(ステップS50)。例えば、速度V=245の
場合、ブロック数X=5となる。つまり、このブロック
数Xは現在の車両速度Vを反映させた値になる。なお、
このブロック数Xの演算式は適宜に変更してもよい。
ック数=X個分、前方のブロックまでをブレーキデータ
≠0か否かについてサーチする(ステップS51)。次
いで、X個分全てのブロックについてブレーキデータD
B≠0が成立するか否かを判断する(ステップS5
2)。この判断でYESとなるときには(すなわち、前
方にX個だけブロックを進めてもブレーキデータDB≠
0)、必ずブレーキを踏込む必要があるコース部分が目
前に在ると認識される。そこで、CPU21は音声で
「ブレーキングポイントである」旨の音声発生を指示す
る(ステップS53)。
立しないときには、かかる音声指示はなされない。この
ため、例えば、遊戯者が理想状態を示す熟練者の走行速
度よりも低速で自車を走行させており、ブレーキを踏ま
ずともコーナーを曲がれるときには、かかる音声指示は
発生されることなく、遊戯者の運転に任される。
声指示がなされる(ステップS54、S55)。CPU
21は、参考データDATArefを基にして、遊戯者の
車両がコーナー入口よりも所定数ブロック手前の所定ブ
ロックに到達したか否かを判断する(ステップS5
5)。この判断がYESとなるときには、CPU21は
スピーカ13を介して「次はカーブです」といった音声
メッセージを発生させる(ステップ56)。なお、この
コーナー到達を示す所定ブロックの位置は、その時点の
車両速度Vに応じて変更してもよい。このコーナーの音
声指示によって、遊戯者は適正なタイミングでハンドル
を切り出すことができるようになる。
なう(ステップS56、S57)。CPU21は、参考
データDATArefを基にして、遊戯者の車両が所定の
ブロックに到達したかどうかを判断し(ステップS5
6)、「このカーブは1速で」というように、予め設定
してあるコーナーリングに最適なシフト位置(すなわ
ち、熟練者が運転したときの理想状態でのシフト位置)
をスピーカ13を介して音声で指示する。これにより、
遊戯者はシフトレバー11eの位置を音声指示された位
置に操作可能になる。
関わる、トレーニングモードでの種々の指示(アドバイ
ス)が音声や画像によりなされる。このトレーニングモ
ードでは、この後、CPU21により、操作状態や走行
状態に応じた車両挙動を表すデータが演算され、さら
に、車両や走行ライン(参考走行ラインを含む)のポリ
ゴン表示ための透視変換処理や背景画像の処理などのゲ
ーム処理が行われる(図5、ステップS23、S2
4)。この後、処理は次の表示インターラプトまでメイ
ンプログラムに戻される。
て、ステップS13でNO、すなわち、選択された運転
モードがシミュレーションモードであると判定されたと
きには、遊戯者による操作情報の読み込み、車両の挙動
演算、およびゲーム処理が前述した如く順次実行される
(ステップS25〜S27)。すなわち、このシミュレ
ーションモードの場合には、トレーニングモードで行な
った指示(アドバイス)は一切与えられない。つまり、
ゲーム性が最小限に抑えられ、遊戯者の生の運転技量が
試される、シミュレーション要素の度合いが一段と高い
ドライビングゲームが提供される。このシミュレーショ
ンモードはしたがって、運転に慣れている上級者に好適
なものとなる。
以上のように、初心者から上級者まで楽しむことができ
るように、その運転技量に合わせて設定した複数の運転
モードが用意されている。このため、1種類の走行コー
スでありながら様々な運転レベルの遊戯者が楽しめるの
で、コース難易度が異なる複数の走行コースを用意する
必要がないから、トータルとして、走行コースのデータ
量が抑えられ、メモリ領域の占有量が少なくて済む。
ートブレーキ制御に拠って、シミュレーション性よりも
ゲーム性を高めたドライビングゲームを行なうことがで
きる。そして、上級者と同一の走行コースでありなが
ら、相当なゲーム結果を残すことができ、仲間同士の競
争という点でゲーム参加への興味感を維持できる。アシ
ストモードで慣れた初心者はセミ・アシストモードを選
択して、その上達度を試すことができる。
ュレーションモードを選択すればよい。これにより、シ
ミュレーション性をより重視した、難易度の高いゲーム
にチャレンジすることができ、ゲームへの意欲を掻き立
てることができる。上級者であっても、その運転レベル
によっては、トレーニングモードを選択してトレーニン
グをしてからシミュレーションモードにチャレンジする
ことができる。トレーニングモードにあっては、理想的
な走行ライン、ブレーキングポイント、コーナー、およ
びコーナーリングシフトが音声および/画像を通して指
示されるので、その指示を取り入れながら運転技量を上
げることができる。この場合、アシストモードのよう
に、装置側からの走行状態への自動的な関与は全く無い
ので、それなりに自前の運転レベルの確認をすることが
でき、相当に高いシミュレーション性も確保され、ゲー
ムへの興味感、期待感も維持される。
運転技術レベルの遊戯者がゲーム性とシミュレーション
性を両立させながら楽しむことができるドライビングゲ
ームを提供することができる。
形態に係るゲーム装置を図24〜図27に基づき説明す
る。なお、この実施形態に係るゲーム装置のハード的構
成は、第1の実施形態と同一または同等に構成されてい
る。
ードによる運転に加えて、周回コース(走行ライン)上
にタイヤのスピンやロックに伴うスリップ痕(またはタ
イヤマーク)を表示する処理(痕跡表示処理)を加えた
ことを特徴とする。
付いたスリップ痕跡は相当期間残っている。とくに、サ
ーキットなどのコースでは、同じカーブで似たような走
行状態になるから、スリップ痕も殆ど消えることなく残
っている。このため、周回してきた車両はそのスリップ
痕を参考にしてコース取りやブレーキングポイントを判
断することができる。とくに、シミュレーションゲーム
の場合、リアリティを追求するため、ドライバの目線位
置にカメラ視点を置くので、スリップ痕はゲームを進行
させる上で貴重なシグナルとなる。そこで、このスリッ
プ痕を、ゲーム処理にむやみな負荷を書けることなく表
示させることが望ましていた。
が以下のようにソフトウエア処理を行なう。
中で、各フレーム毎に、適宜なタイミングで図24に示
すスリップ痕を表すポリゴン(オブジェクト)の演算お
よび保存処理を行なう。
生させる走行状態か否かを判断する(ステップ61)。
これは車両の走行状態を表す加速度、減速度、ヨーイン
グなどのパラメータが一定条件を満たすか否かで判断さ
れる。この判断がYESとなるときには、次いで、車両
のタイヤの各位置からグローバル座標を演算し、これに
方向、スケールを掛けたオブジェクト(スリップ痕を表
すポリゴン)のマトリクスを演算する(ステップ62,
63)。
[A]は、モデリング変換式である [A]=[コースの基本行列]×[ポリゴンの位置行
列]×[ポリゴンの回転行列]×[ポリゴンの拡縮行
列] に基づき演算される。ポリゴンの位置行列は、配置され
るポリゴンの絶対座標系における位置x、y、zの行列
である。ポリゴンの回転行列は、配置されるポリゴンの
回転成分を車体の傾きまたは路面の傾きαにより求める
ための行列である。さらに、ポリゴンの拡縮行列は、車
速、1フレーム間の車両の移動量、タイヤの幅によって
決まるポリゴンのスケールを決める行列である。
リップ痕を表すポリゴンの表示上の濃さを演算する(ス
テップ64)。
ジェクト(ポリゴン)と共にシステムメモリ23内のS
RAM(図示せず)に保存される(ステップ65)。な
お、SRAMに格納されるデータ(オブジェクトおよび
そのマトリクス)が一定数に達してしまうと、それ以降
のデータ保存時には、時系列上で最も古いデータが消去
され、その代わりに最新のデータが保存される。この消
去は、1マーク単位(1回のスピン、スリップなどで発
生した一連の痕跡(マーク)の起端から終端まで)でな
される。この1マーク長さは予め決められている。
ップ痕を表示しないとする判断のときは、上述したステ
ップ62〜65の処理はスキップされる。
行していく中で、ゲーム結果の表示処理に加えて、図2
5の処理に基づきスリップ痕の表示をフレーム毎に且つ
各タイヤ毎に指令する。
AMから、指定された1つのタイヤに対するオブジェク
ト(スリップ痕を表すポリゴン)とそのマトリクスを読
み出す(ステップ71)。次いで、図26の如く仮想的
に設定されるカメラ視点からのz距離とその視点の視野
角により、読み出したオブジェクトが視野内(表示エリ
ア)に位置するか否を判断する。オブジェクトが視野内
に位置するときは表示対象となり、視野外に位置すると
きはクリッピングされる(ステップ72、73)。
に対して表示が指令される(ステップ74)。具体的に
は、図27に示す如く、1フレーム間に動いたポリゴン
の前端点(x2,y2,z2)と前回のその前端点(x
1,y1,z1)から現在のフレーム前端と後端とを決
め、各ポリゴンをフレーム毎に空間的に続けて表示す
る。これにより、遊戯者にはタイヤからスリップ痕を表
すポリゴンが伸長して見える。ただし、前述したよう
に、1マーク単位の保存ポリゴン数は一定値に限定され
ているので、スリップ痕の伸長長さも所定距離内に制限
される。
オブジェクトが在るか否かを判断し、ある場合にはステ
ップ71に戻り、上述した表示指令処理を繰り返す一方
で、1フレーム分の保存データの表示指令が済んだ場合
は、メインプログラムに処理を戻して次のフレームまで
待機する(ステップ75)。これにより、車両の4輪全
てに対して且つ所定数内の周回走行に対して、スリップ
痕の表示指令がフレーム毎に試みられる。
トしている場合、4輪全部についてスリップ痕が表示さ
れるし、4輪の内の前輪だけがそのような走行状態の場
合、前輪の2輪についてスリップ痕が表示される。ま
た、現在の走行を含めて所定数内の走行分についてスリ
ップ痕が表示される。
め後方にあって、遊戯者の車両を斜め上空から追いかけ
ているとする。そして、あるカーブでスリップさせる運
転を遊戯者が行なったとすると、このスリップに伴うス
リップ痕が演算され、ポリゴン表示される。すなわち、
各輪についてスリップ痕のポリゴンが一定の長さ範囲内
で演算され且つその濃度がスリップ状態の程度に応じて
求められ、表示される。遊戯者は、これを画面を見なが
ら運転しているので、当然に、このスリップ痕を目視で
きる。この表示と共に、このスリップ痕を表すポリゴン
およびそのマトリクスはシステムメモリ23内のSRA
Mに保存される。
ラ視点を例えば車両内の運転者の目線位置に変更してい
たとする。このとき、前述したカーブに差し掛かると、
前述した1回目のスリップ痕(各輪の1マーク単位のス
リップ痕)が、既に1回目で演算されて記憶していたマ
トリクスを読み出して表示する。したがって、カメラ目
線と同化している遊戯者は、1回目でのスリップ痕をコ
ースの前方に見ることができるので、このスリップ痕を
視覚的に参照してブレーキングのタイミングを計ること
ができる。これにより、よりリアリティの高い画面を提
供でき、シミュレーション性およびゲーム性を向上させ
るとともに、遊戯者の運転技術の向上にも寄与できる。
いてスリップ走行させたとすると、この走行に伴うスリ
ップ痕が演算され、同様に保存されている。したがっ
て、3周目においてもカメラ視点を運転者目線位置に置
いていたとすると、1周目および2周目のスリップ痕が
共にクリッピング処理において表示対象に組み込まれ
る。つまり、3周目で、かかるカーブに接近すると、1
周目および2周目のスリップ痕が部分的に重ったスリッ
プ痕として、または、完全に分離したスリップ痕として
表示される。したがって、過去の走行状態を的確に把握
して、今度のカーブ走行にそれを活かすことが可能にな
る。
表示は、SRAMに記憶させ得るマーク単位数の制限値
一杯まで可能となる。
マトリクスを保存し、その跡の周回走行では、改めて演
算することなく、単に読み出して表示するだけで済む。
したがって、過去のスリップ痕の表示させる場合でも、
スリップ痕を表すポリゴンの演算および表示の処理を高
速に行なうことができる。逆に言えば、CPUの演算負
荷を増大させずに、過去のスリップ痕を長期間、画面上
に残すというリアリティの高い画像を提供できる。ま
た、保存するスリップ痕のポリゴンは、テクスチャが貼
られた描画直前のデータ群(ポリゴンの位置、スケー
ル、傾きが全て演算された後のデータ)であるので、通
常の背景データと変わることなく、描画できるととも
に、この保存に必要なメモリ容量も少なくて済む。
定したメモリ容量を超えないように、最初に生成したポ
リゴンから順次、半透明処理されて、消失させていた。
これに対して、本実施形態では、従来と比較して、メモ
リ容量をそれほど増大させずに、且つその他のゲーム処
理に影響を与えずに(高速に)、コース上に残存するス
リップ痕というシミュレーション性の高い画像を提供で
きる。この画像は、第1の実施形態で説明した種々の運
転モードでそれぞれ提供でき、遊戯者には益々、ゲーム
への興味を沸き立てるものとなる。
装置に限定されることなく、本発明のゲーム装置は、特
許請求の範囲に記載の要旨の範囲内で種々に変形、変更
できるものである。例えば、本発明のゲーム装置で実施
できるゲーム内容は前述したように周回コースを走行し
てラップタイムを競うドライビングゲームに限定されな
い。複数の車両がタイムを競うカーレースであってもよ
い。また、車両に関係したオブジェクト以外にも、例え
ば水上スキー、雪上スキー、バイクレースなどであって
もよい。
明の1つとしての仮想空間上を走行するドライビングゲ
ーム装置を説明したが、本願発明ではまた、実空間にお
ける実際の路面を走行する車両(実車)に適用できる車
両制動制御装置を提供することができる。この車両制動
制御装置は、図28に概念的に示す如く、GPS受信装
置101、ROM102、コントローラ103、および
制動装置104を車両に搭載する。ROM102には、
第1の実施形態で説明した車両位置(ブロック)毎の速
度データおよびブレーキデータを参考データとして予め
記憶させておく。この参考データはゲーム装置の場合と
同じように、目的とする走行路を走行するときのブレー
キングのモデルデータとなる。コントローラ103は、
GPS受信装置101からの位置データを受け、この位
置データとこれに対応する参考データとを参照して前述
のアシストモードにおけるオートブレーキ制御の指令を
制動装置104に与える。これにより、実際の車両にお
いても、実際の運転をブレーキ制御の観点からアシスト
することができ、とくに運転にそれほど慣れきっていな
いドライバにとって多大な助力となることが期待され
る。この場合、上記参考データはDVDやCDなどの記
憶媒体に記憶させて、例えば国道4号線用、国道6号線
用など、目的とする走行路毎に提供することが望まし
い。また、参考データとして記憶させるデータはまた、
位置毎の速度データおよびブレーキデータの組み合わせ
に限定されることなく、データ量を抑えるには、最低限
のデータとして走行路の曲率(R)データだけでもよ
い。これにより、コントローラは、車両の位置毎にその
速度を検出し、コーナでの限界速度をその曲率から演算
し、その演算速度に応じて適宜なブレーキ量を制動装置
に指令することでも、実際の車両に対するオートブレー
キ制御を実行できる。
ーム装置によれば、第1に、遊戯者の運転技量(オブジ
ェクトの移動技量)に合わせて設定した複数の運転モー
ド(オブジェクトの移動モード)が用意されているの
で、初心者から上級者まで同一のコース上(移動路)で
ゲームを楽しむことができる。とくに、かかる運転モー
ドの内、アシストモードではオートブレーキ機能が自動
的に得られるので、初心者に適した運転状態となる。
運転の適切な指示が与えられるから、初心者から運転に
相当に慣れた遊戯者まで、シミュレーション性をより重
視した、難易度の高いゲームにチャレンジすることがで
き、ゲームへの意欲を掻き立てることができる。
オブジェクトの移動に伴う痕跡体がメモリ容量を大幅に
増やすことなく、且つ、高速処理を維持して表示される
ので、現実空間での車両走行などにマッチしたリアリテ
ィの高いオブジェクトの移動状態または移動した後の様
子を表現でき、シミュレーション性を大幅にアップさせ
た画像を提供できる。
でのオートブレーキ機能を実空間で走行する実際の車両
に持たせることができ、運転にそれほど精通していない
段階のドライバに適した運転状態を提供できる。
である。
を示す概略フローチャートである。
ャートである。
示す概略フローチャートである。
略フローチャートである。
修正を説明する図である。
ある。
ある。
ある。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
である。
の処理を示す概略フローチャートである。
ーチャートである。
る。
構成図である。
Claims (19)
- 【請求項1】 仮想3次元空間でオブジェクトを遊戯者
からの操作に応じて移動させ、このオブジェクトの移動
状態の画像を生成するゲーム装置において、 前記オブジェクトを移動させるときの移動操作特性が相
互に異なる複数の(異なる)移動モードを遊戯者に提供
するモード提供手段と、この複数の異なる移動モードか
ら遊戯者が好みの移動モードを選択する選択手段と、前
記遊戯者により選択された移動モードで前記オブジェク
トの移動に関するゲームを実行するゲーム実行手段とを
備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記オブジェクトは、前記仮想3次元空
間内に設けた走行ライン上を移動させる車両であり、 前記モード提供手段は、前記複数の移動モードとして、
前記車両の複数の運転モードを遊戯者に提供する手段で
あり、前記移動操作特性は前記車両の運転特性である請
求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記複数の運転モードは、前記車両のブ
レーキ力を自動的にアシストするオートブレーキ機能を
有するアシストモードを含む請求項2記載のゲーム装
置。 - 【請求項4】 前記複数の運転モードは、前記車両を前
記遊戯者が仮想的に運転するときの運転状態を指示する
指示機能を有するトレーニングモードを含む請求項2記
載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記指示機能は、前記運転状態を画像お
よび音声の少なくとも一方で遊戯者に指示する機能であ
る請求項4記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記指示機能は、前記走行ライン上に参
考走行ラインを表示して遊戯者に指示する第1の指示機
能、前記参考走行ラインの表示態様を変更してブレーキ
ングを指示する第2の指示機能、前記走行ラインのコー
ナーの存在を前記遊戯者に指示する第3の指示機能、お
よび前記走行ラインのコーナーでのシフトレバーの位置
を前記遊戯者に指示する第4の指示機能の内の少なくと
も1つから成る請求項4記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記ゲーム実行手段は、熟練者が運転し
たときに得られた、前記走行ラインに沿ったブロック毎
の速度データとブレーキデータを含む理想的な参考デー
タを参照して前記第1の指示機能乃至第4の指示機能の
内の少なくとも1つを発揮させて前記ゲームを実行する
手段である請求項6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記ゲーム実行手段は、前記参考データ
の速度データと前記遊戯者が運転する前記車両の速度を
比較し、その比較結果が前記速度データ>前記車両速度
となるときにはその車両速度が前記速度データを上回る
まで続く車両前方のブロックの前記ブレーキデータを零
に修正する手段と、このブロックデータの修正結果に応
じて前記走行ラインの表示態様を変更する手段とを備
え、これにより、前記第2の指示機能を発揮させる請求
項7記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 仮想3次元空間でオブジェクトを遊戯者
からの操作に応じて移動させ、このオブジェクトの移動
状態の画像を生成するゲーム装置において、 前記オブジェクトの理想状態での移動を表現した参考デ
ータを予め記憶させている記憶手段と、前記遊戯者が実
際に前記オブジェクトを移動させたときの移動状態を示
す実際データを演算する演算手段と、前記参考データと
実際データとを比較して前記遊戯者が移動させる前記オ
ブジェクトの移動状態を自動的にアシストするアシスト
手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 前記オブジェクトは、前記仮想3次元
空間内に設けた走行ライン上を移動させる車両であり、
前記オブジェクトの移動は、前記車両の前記走行ライン
上の走行で表現される請求項9記載のゲーム装置。 - 【請求項11】 前記参考データは、現実空間で運転に
熟練したドライバが現実の車両を走行路に沿って走行さ
せたときに得られた運転状態から作成した運転データで
あり、前記仮想3次元空間における前記走行ラインはそ
の現実空間における前記走行路を模したラインである請
求項10記載のゲーム装置。 - 【請求項12】 前記運転データは、前記走行ラインに
沿って所定長さのブロック毎に作成された、前記熟練ド
ライバの運転による速度データ、ブレーキデータ、およ
び走行ラインデータを含む請求項11記載のゲーム装
置。 - 【請求項13】 前記アシスト手段は、前記参考データ
と実際データとを比較して前記遊戯者が移動させる前記
車両のブレーキ状態を自動的にアシストする手段である
請求項12記載のゲーム装置。 - 【請求項14】 前記アシスト手段は、前記車両が位置
するブロックよりも前方のブロックの前記参考データの
前記速度データと前記遊戯者による前記車両の速度とか
ら目標加速度を求める手段と、前記遊戯者の操作状態か
らその車両の加速度を予測する手段と、前記目標加速度
と前記予測加速度とを比較判断する手段と、この比較結
果が前記目標加速度<前記予測加速度を示したときにブ
レーキの踏込みを判断する手段と、この手段によりブレ
ーキの踏込みが不要と判断されたときにアクセル開度を
自動的にアシスト制御する一方で、当該手段によりブレ
ーキの踏込みが必要と判断されたときにアクセル開度お
よびブレーキ踏込み量をアシスト制御する手段とを備え
た請求項13記載のゲーム装置。 - 【請求項15】 仮想3次元空間でオブジェクトを遊戯
者からの操作に応じて移動させ、このオブジェクトの移
動状態の画像を生成するゲーム装置において、 前記オブジェクトの移動に伴う痕跡体をカメラ視点から
モデリング変換してその変換マトリクスを演算する演算
手段と、この変換マトリクスを記憶する記憶手段と、前
記痕跡体を表示する必要があるか否かを判断する判断手
段と、この判断手段による前記痕跡体を表示する必要が
あると判断されたときには、前記記憶手段から前記変換
マトリクスを読み出して表示する表示手段とを備えたこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】 仮想3次元空間でオブジェクトを操作
者からの操作に応じて移動させ、このオブジェクトの移
動状態の画面を生成するゲーム装置であって、 前記オブジェクトのブレーキ操作タイミングを前記操作
者に報知するブレーキタイミング報知モードを含む複数
の移動モードを提供する移動モード提供手段と、前記操
作者の選択により前記移動モードを選択する選択手段と
を備え、 前記ブレーキタイミング報知モードを実現する前記移動
モード提供手段は、前記操作者が操作する前記オブジェ
クトの速度および位置に基づいてブレーキ操作が必要か
否かを判断する判断手段と、この判断手段でブレーキ操
作が必要であると判断された場合、前記操作者が操作す
る前記オブジェクトの速度および位置に基づいてブレー
キタイミングを算出する算出手段と、この算出手段によ
り算出されたブレーキタイミングに基づいて前記ブレー
キ操作タイミングを前記操作者に報知する報知手段とを
備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項17】 前記判断手段および算出手段は、前記
操作者が操作する前記オブジェクトの速度および位置
と、その位置に対応する参考データとに基づいてそれぞ
れ判断および算出する手段であることを特徴とする請求
項16記載のゲーム装置。 - 【請求項18】 請求項16または17記載のゲーム装
置において、前記報知手段は、前記オブジェクトの速度
が大きいときは、その速度が小さいときに比べて、前記
ブレーキ操作タイミングを早めに報知する手段であるこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項19】 実空間の路面を走行する車両のブレー
キ力を制御する車両制動制御装置において、 前記車両が走行する走行路のブレーキングに関するデー
タを予め記憶させた記憶手段と、前記車両の前記走行路
上の位置を検出する車両位置検出手段と、前記記憶手段
が記憶しているデータと前記車両位置検出手段が検出し
た位置とに基づいて前記車両の走行時のブレーキング状
態を自動的に制御する制御手段とを備えたことを特徴と
する車両制動制御装置。
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