JP2000288236A - Hockey game machine - Google Patents
Hockey game machineInfo
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- JP2000288236A JP2000288236A JP11095504A JP9550499A JP2000288236A JP 2000288236 A JP2000288236 A JP 2000288236A JP 11095504 A JP11095504 A JP 11095504A JP 9550499 A JP9550499 A JP 9550499A JP 2000288236 A JP2000288236 A JP 2000288236A
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- game
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- game board
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 健常者だけでなく高齢者や障害者でも楽しむ
ことができるホッケーゲーム機を提供する。
【解決手段】 遊技盤3の奥から手前に向かってパック
6が発射される。プレイヤは遊技盤3の手前側からラケ
ット15でパックを打ち返す。遊技盤3の手前側に操作
パネル7が設けられ、プレイヤの個人データや目標スコ
アの入力が行われる。遊技盤3の手前側を庇状に突出さ
せ、その下方にスペース8を確保する。スペース8に下
肢を入り込ませることにより、椅子に腰掛けたままのプ
レイヤでもゲームをしやすい姿勢をとることができる。
ゲーム中の身体の移動に手摺り10を利用することがで
きる。
(57) [Summary] [Problem] To provide a hockey game machine that can be enjoyed not only by healthy persons but also by elderly persons and persons with disabilities. SOLUTION: A pack 6 is fired from the back of the game board 3 toward the front. The player returns the puck with the racket 15 from the near side of the game board 3. An operation panel 7 is provided on the front side of the game board 3 to input player's personal data and a target score. The front side of the game board 3 is protruded like an eave, and a space 8 is secured below it. By having the lower limbs enter the space 8, even a player sitting on a chair can take a posture in which a player can easily play a game.
The handrail 10 can be used to move the body during the game.
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は円板形のパックを使用す
るホッケーゲーム機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a hockey game machine using a disc-shaped pack.
【0002】[0002]
【従来の技術】遊園地などで実際に身体を動かして遊ぶ
ゲーム機として、ホッケーゲーム機が知られている。ホ
ッケーゲーム機は円板形のパックを使用し、前記パック
を盤面上に設けた多数のエア吹出し孔からのエアによっ
て盤面より浮かせておき、盤面上で2人の遊技者が相手
ゴールを狙って交互にラケットで打ち合い、相手ゴール
に入れたパックの数で得点を競い合う。このゲーム機は
プレイヤーに適度な運動を促し、特に若者の間では人気
がある。2. Description of the Related Art A hockey game machine is known as a game machine for playing by actually moving a body in an amusement park or the like. The hockey game machine uses a disc-shaped puck, and the puck is floated above the board by air from a number of air blowout holes provided on the board, and two players aim at an opponent's goal on the board. Play alternately with rackets and compete for points based on the number of packs placed in the opponent's goal. This console encourages players to exercise moderately and is especially popular among young people.
【0003】上記のホッケーゲーム機には必ず2人のプ
レイヤーが必要とされ、しかもプレイヤーの技量が拮抗
していなければゲームを楽しむことができない。このよ
うな事情から、特許第2686048号公報記載のホッ
ケーゲーム機が提案されている。これによれば、プレイ
ヤーが自分の技量に応じた技能レベルの設定のもとでゲ
ームを楽しむことができ、また適度な運動を行うことが
できる。[0003] The above hockey game machine always requires two players, and the game cannot be enjoyed unless the skills of the players are competitive. Under such circumstances, a hockey game machine described in Japanese Patent No. 2686048 has been proposed. According to this, the player can enjoy the game under the setting of the skill level according to his / her own skill, and can perform an appropriate exercise.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
たホッケーゲーム機は若年層を中心とする健常者だけを
プレイヤーの対象としており、例えば車椅子を必要とす
る障害者や、車椅子を必要としないまでも、下肢の運動
機能が衰えた高齢者はほとんどゲームを楽しむことがで
きない。However, the hockey game machine described above is intended only for healthy people, mainly young people, and for example, a disabled person who needs a wheelchair or a wheelchair if not needed. Elderly people with lower limb motor function can hardly enjoy the game.
【0005】本発明は上記問題点を考慮してなされたも
ので、その目的は、障害者や高齢者でもその運動能力に
応じた適度な運動を行いながらゲームを楽しむことがで
きるようにしたホッケーゲーム機を提供することにあ
る。The present invention has been made in consideration of the above problems, and has as its object the purpose of making it possible for a disabled person or an elderly person to enjoy a game while performing an appropriate exercise according to his / her athletic ability. It is to provide a game machine.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するにあたり、パック発射器によって打ち出され、また
プレイヤーによって打ち返されたパックが移動する遊技
盤の手前側を庇状に突出させ、その下方に椅子に腰掛け
たプレイヤーの脚部を受け入れるスペースを設けたもの
である。したがって、車椅子を必要とする障害者や、ゲ
ーム中に立ちっぱなしでいることが耐えられない高齢者
であっても、椅子に腰掛けたままでホッケーゲームを楽
しむことができる。また、遊技盤の手前に幅方向に延び
た手摺りを設けておくことにより、これを利用して身体
を補助的に支えることができるようになる。さらに、ゲ
ームを行っている間に、プレイヤがどの程度身体を移動
させたかを計測し、プレイヤに知らせることができるよ
うに、遊技盤の手前側にその幅方向に沿って反射型のフ
ォトセンサを配列しておくとよい。SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention projects a front side of a game board on which a puck fired by a puck launcher and returned by a player moves, in an eaves-like manner, A space is provided for receiving the legs of a player sitting on a chair. Therefore, even a disabled person who needs a wheelchair or an elderly person who cannot stand standing during the game can enjoy a hockey game while sitting on a chair. In addition, by providing a handrail extending in the width direction in front of the game board, it is possible to support the body using this handrail. In addition, a reflective photo sensor is provided along the width of the game board in front of the game board to measure how much the player has moved while playing the game and to inform the player. It is good to arrange.
【0007】ゲームの難易度に幅をもたせる上では、パ
ックの発射速度や発射間隔を調節することのほかにパッ
ク発射器の位置を遊技盤の幅方向で可変するのが効果的
である。また、パック発射器の移動位置を表示器により
プレイヤーに表示することによって、ゲームに新たな興
趣を盛り込むことができる。さらに、遊技盤の左右の縁
に沿ってパックの通過を検知する複数のセンサを設ける
と、打ち返されたパックが遊技盤の縁に沿って移動する
ときに複数のセンサで検知される可能性がある。この場
合、センサから得られる全ての信号を有効に扱うことも
可能ではあるが、よりゲーム性を高めるには、パックの
通過が最初に検知されたセンサからの信号だけを有効化
するのがよい。In order to increase the degree of difficulty of the game, it is effective to change the position of the pack launcher in the width direction of the game board in addition to adjusting the firing speed and firing interval of the pack. Further, by displaying the movement position of the pack launcher to the player on the display, a new interest can be included in the game. Furthermore, if a plurality of sensors for detecting the passage of the puck along the left and right edges of the game board are provided, there is a possibility that the plurality of sensors will be detected when the returned pack moves along the edge of the game board. is there. In this case, it is possible to effectively use all signals obtained from the sensors, but in order to further enhance the gameability, it is better to enable only the signals from the sensors where the passage of the pack is first detected. .
【0008】[0008]
【実施例】図1及び図2に本発明を適用したホッケーゲ
ーム機の外観及び要部概略断面を示す。ゲーム機本体2
の上面が遊技盤3となっており、遊技盤3は奥側が低く
なるように3〜5°程度の傾斜がつけられている。遊技
盤3には微細なエア吹き出し孔3aが多数あけられ、そ
の下方のエア室5と連通している。ゲーム機本体2の内
部に設置されたブロワー4を作動させ、遊技盤3で覆わ
れたエア室5に加圧エアを送り込むと、エア吹き出し孔
3aからエアが吹き出す。この吹き出しエアによって、
遊技盤3上のパック6に浮上力が与えられる。なお、図
2では図面の煩雑化を防ぐためにエア吹き出し孔3aの
図示は省略した。1 and 2 show the appearance and a schematic cross section of a main part of a hockey game machine to which the present invention is applied. Game console body 2
The upper surface of the game board 3 is a game board 3, and the game board 3 is inclined at about 3 to 5 ° so that the back side becomes lower. The game board 3 is provided with a large number of fine air blowing holes 3a, and communicates with the air chamber 5 below the air blowing holes 3a. When the blower 4 installed inside the game machine main body 2 is operated and pressurized air is sent into the air chamber 5 covered with the game board 3, air is blown out from the air blowout hole 3a. With this blowing air,
A floating force is applied to the pack 6 on the game board 3. In FIG. 2, illustration of the air blowing holes 3a is omitted in order to prevent the drawing from being complicated.
【0009】遊技盤3の手前側に操作パネル7が設けら
れている。操作パネル7内には、コイン投入口7a,ク
レジットカード挿入口7b,操作ダイヤル7c,タッチ
キー7dが用意されている。コイン投入口7a及びカー
ド挿入口7bには、ゲーム開始の条件であるコインの投
入あるいはプリペイドカードの挿入が行われる。操作ダ
イヤル7cは、プレイヤが技能レベルを設定するために
操作され、上級,中級,初級のいずれかを選択すること
ができる。タッチキー7dは、プレイヤの個人データの
入力、例えば年齢,性別,運動能力などのデータを入力
するときに用いられる。これらの個人データは、ゲーム
が終了してゲームの成否を判定する際に参照され、また
ゲーム中にプレイヤが身体を移動させた距離を計測して
その運動量を評価するときに参照される。An operation panel 7 is provided on the front side of the game board 3. The operation panel 7 has a coin insertion slot 7a, a credit card insertion slot 7b, an operation dial 7c, and touch keys 7d. In the coin insertion slot 7a and the card insertion slot 7b, insertion of a coin or insertion of a prepaid card, which is a condition for starting the game, is performed. The operation dial 7c is operated by the player to set the skill level, and can select any of advanced, intermediate, and elementary. The touch keys 7d are used when inputting personal data of the player, for example, data such as age, gender, and athletic ability. These personal data are referred to when the game is over to determine the success or failure of the game, and when the player measures the distance the player has moved his or her body during the game and evaluates the amount of exercise.
【0010】ゲーム機本体2の手前側はその下方で大き
くえぐられており、遊技盤3の手前側の一部と操作パネ
ル7とが庇状に突出している。こうしてゲーム機本体2
の手前側下方で幅方向にスペース8を確保しておくこと
により、図2に示すように、車椅子9に腰掛けたままの
プレイヤでも、その脚部をこのスペース8内に入り込ま
せてゲームを行うことができる。また、ゲーム期間中に
立ちっぱなしでいることがつらくなるような高齢者の場
合には、椅子に腰掛けたままでもゲームを行うことが可
能となる。The front side of the game machine main body 2 is largely hollowed below, and a part of the front side of the game board 3 and the operation panel 7 protrude like an eave. Thus, the game machine body 2
By securing a space 8 in the width direction below the front side of the player, even a player sitting on a wheelchair 9 can play a game with his or her legs inserted into the space 8 as shown in FIG. be able to. In addition, in the case of an elderly person who finds it difficult to stand still during the game, it is possible to play the game while sitting on a chair.
【0011】このような利用形態を考慮した場合、遊技
盤3の高さは70〜90cm程度がよく、またスペース
8については、その高さが55〜70cm,奥行きが3
0〜50cm程度、好ましくは40〜50cm程度がよ
い。また、プレイヤに適度な運動をさせるためには、こ
のゲーム機の設置スペースとの兼ね合いから遊技盤3の
横幅を100cm〜180cm程度にするのがよい。な
お、同時に二人あるいは三人でゲームを行うことができ
るようにする場合には、横幅については200cm以上
にしてもよい。In consideration of such a use form, the height of the game board 3 is preferably about 70 to 90 cm, and the space 8 is 55 to 70 cm in height and 3 in depth.
About 0 to 50 cm, preferably about 40 to 50 cm is good. Further, in order to allow the player to exercise moderately, the width of the game board 3 is preferably set to about 100 cm to 180 cm in consideration of the installation space of the game machine. When two or three players can play the game at the same time, the width may be 200 cm or more.
【0012】操作パネル7の手前側に手摺り10が設け
られている。手摺り10は、遊技盤3の幅方向に沿って
パイプを固定したもので、特に椅子に腰掛けたままゲー
ムを行うプレイヤにとっては、下半身に大きな負担をか
けずに上半身を移動させるときの手助けになる。ゲーム
機本体2の前端縁には、その幅方向に沿って反射型のフ
ォトセンサを多数配列した移動計測装置11が設けられ
ている。個々のフォトセンサはプレイヤに向けて近赤外
光を投光してその反射光を受け、プレイヤの位置を検出
する。フォトセンサからの個々の検出信号をゲーム期間
中にわたって監視し、積算することにより、プレイヤの
移動距離を計測することができる。A handrail 10 is provided on the front side of the operation panel 7. The handrail 10 has a pipe fixed along the width direction of the game board 3, and is particularly useful for a player who plays a game while sitting on a chair while moving the upper body without placing a large burden on the lower body. Become. At the front edge of the game machine main body 2, a movement measuring device 11 in which a number of reflective photosensors are arranged along the width direction is provided. Each photosensor emits near-infrared light toward the player, receives the reflected light, and detects the position of the player. By monitoring and integrating individual detection signals from the photo sensor during the game period, the moving distance of the player can be measured.
【0013】遊技盤3の奥側にはモニタCRT10が設
けられている。このモニタCRT10は、ゲームの進行
状況などを表示するディスプレイとして用いられ、液晶
表示パネルやCRT投写型スクリーンを用いることも可
能である。A monitor CRT 10 is provided at the back of the game board 3. The monitor CRT 10 is used as a display for displaying the progress of a game and the like, and may use a liquid crystal display panel or a CRT projection screen.
【0014】遊技盤3の奥側と手前側には、パック6が
通過するスリット13,14が形成されている。奥側の
スリット13は、後述するパック発射器から発射された
パック6あるいはプレイヤがラケット15で打ち返した
パック6が通過する。手前側のスリット14は、パック
発射器で発射されプレイヤが打ち返し損なったパックを
受け入れるアウトゲートとなっている。スリット13,
14を構成する上壁内面には、パック6の通過を光電検
出するインゲートセンサ16,アウトゲートセンサ17
が設けられている。これらのセンサ16,17はスリッ
ト13,14の長手方向に沿って複数個設けられてお
り、特に奥側のインゲートセンサ16は、プレイヤによ
って打ち返されたパックがスリット13の長手方向に関
してどの位置を通過したかを検知するために用いられ
る。Slits 13 and 14 through which the puck 6 passes are formed on the back side and the front side of the game board 3. The puck 6 fired from a puck launcher, which will be described later, or the puck 6 hit by the player with the racket 15 passes through the slit 13 on the back side. The slit 14 on the front side is an outgate for receiving a pack that has been shot by the pack launcher and has failed to hit back. Slit 13,
An in-gate sensor 16 and an out-gate sensor 17 for photoelectrically detecting the passage of the puck 6 are provided on the inner surface of the upper wall constituting the
Is provided. A plurality of these sensors 16 and 17 are provided along the longitudinal direction of the slits 13 and 14. In particular, the ingate sensor 16 on the back side determines the position of the pack returned by the player with respect to the longitudinal direction of the slit 13. It is used to detect whether it has passed.
【0015】遊技盤3の左右の縁に接する側壁に遊技盤
3の上面との間に隙間を開けた状態で縦並びに5個ず
つ、そして奥側のスリット13の上方に横並びに6個の
ゲートユニット18が設けられている。これらのゲート
ユニット18は、図示のように「1」〜「16」のナン
バーを液晶パネルや7セグメントLEDなどにより表示
するゲートナンバー表示器18aを備えている。インゲ
ートセンサ16は、奥側の6個のゲートユニット18ご
とに区画して用いられ、どのゲートユニット18の下を
パックが通過したかを検知する。遊技盤3の左右の縁に
沿って設けられた各々のゲートユニット18にも、同様
に反射型フォトセンサからなるインゲートセンサ16が
設けられ、真下を通過するパックを光電検出する。これ
らのゲートセンサの構成及び機能については、特許第2
686048号公報にも詳しく記載されている。In the state that a gap is formed between the side wall contacting the left and right edges of the game board 3 and the upper surface of the game board 3, five gates vertically and six gates horizontally above the slit 13 on the back side. A unit 18 is provided. These gate units 18 are provided with a gate number display 18a for displaying numbers "1" to "16" by a liquid crystal panel, a 7-segment LED, or the like as shown in the figure. The in-gate sensor 16 is used for each of the six gate units 18 on the rear side, and detects under which gate unit 18 the pack has passed. Similarly, each of the gate units 18 provided along the left and right edges of the game board 3 is also provided with an in-gate sensor 16 composed of a reflection type photo sensor, and photoelectrically detects a pack passing directly below. The configuration and function of these gate sensors are described in
It is also described in detail in JP-A-686048.
【0016】なお、図示は省略してあるが、特にインゲ
ートセンサ16に対して不正行為が行われることを避け
るために、プレイヤがラケット15を操作するのに必要
なエリアを除き、遊技盤3の奥側の広い範囲を透明なカ
バープレートで覆っておくことが望ましい。Although not shown in the drawings, in order to prevent the ingate sensor 16 from being fraudulently operated, the game board 3 except for an area necessary for the player to operate the racket 15 is used. It is desirable to cover a wide area on the back side of the camera with a transparent cover plate.
【0017】図2に概略的に示すように、スリット13
の奥にパック発射器20が設けられている。パック発射
器20は、遊技盤3の幅方向に設置された一対のガイド
ロッド21に沿ってスライドする移動台21に取り付け
られており、スリット13を通してパック6を遊技盤3
上に発射する。また、ゲーム機本体2の内部には、ブロ
ワー4からの加圧エアをエア室5に送り込む送気ダクト
23,パック回収ベルト24などが設けられている。パ
ック回収ベルト24は、スリット13,14を通って落
下してきたパック6をゲーム機本体2の内部で奥側に搬
送し、一カ所に回収する。パック回収ベルト24で集め
られたパックは回収バケットに貯留され、必要に応じて
パック発射器20に供給される。回収したパックをパッ
ク発射器20に供給するために、パック送り出しベルト
25及びパックエレベータ26が用いられている。As schematically shown in FIG.
A pack launcher 20 is provided at the back of the box. The pack launcher 20 is attached to a movable table 21 that slides along a pair of guide rods 21 installed in the width direction of the game board 3, and the pack 6 is passed through the slit 13 to move the pack 6.
Fire up. Further, inside the game machine main body 2, there are provided an air supply duct 23 for feeding pressurized air from the blower 4 to the air chamber 5, a pack collection belt 24, and the like. The pack collecting belt 24 conveys the pack 6 that has fallen through the slits 13 and 14 to the far side inside the game machine main body 2 and collects the pack 6 at one place. The packs collected by the pack collection belt 24 are stored in a collection bucket and supplied to the pack launcher 20 as needed. A pack delivery belt 25 and a pack elevator 26 are used to supply the collected pack to the pack launcher 20.
【0018】奥側のゲートユニット18の上方に、LE
Dをライン状に並べた発射台位置表示器28が設けられ
ている。前述のように、パック発射器20が遊技盤3の
幅方向に移動すると、その移動位置が後述する発射台位
置センサで検知され、その検知信号で発射台位置表示器
28を構成しているいずれかのLEDが点灯する。これ
により、パック発射器20の現在位置をプレイヤに報知
することができる。Above the gate unit 18 on the back side, LE
A launch table position indicator 28 in which D is arranged in a line is provided. As described above, when the pack launcher 20 moves in the width direction of the game board 3, the movement position is detected by a launch pad position sensor described later, and the detection signal constitutes the launch pad position indicator 28. The LED turns on. Thereby, the current position of the pack launcher 20 can be notified to the player.
【0019】図3にパック発射器20の一例を示す。移
動台22はガイドロッド21により遊技盤3の幅方向
(矢印X方向)に移動自在に支持されている。移動台2
2を移動させるために例えばACサーボモータなどのモ
ータ30が用いられる。モータ30のスピンドルに送り
ネジ31が直結され、送りネジ31は移動台21に形成
された雌ネジに螺合している。モータ30を正転,逆転
させることによって、移動台21を矢印X方向に適宜に
移動させることができる。移動台21に信号片21aが
固定され、移動台21の移動方向に沿って複数個並べら
れているフォトセンサ32によって検知される。これら
のフォトセンサが発射台位置センサを構成し、その検知
信号により前記発射台位置表示器28の作動制御が行わ
れる。FIG. 3 shows an example of the pack launcher 20. The movable table 22 is supported by the guide rod 21 so as to be movable in the width direction (the direction of the arrow X) of the game board 3. Mobile platform 2
A motor 30 such as an AC servomotor is used to move the motor 2. A feed screw 31 is directly connected to a spindle of the motor 30, and the feed screw 31 is screwed to a female screw formed on the movable base 21. By rotating the motor 30 forward and backward, the movable table 21 can be appropriately moved in the arrow X direction. The signal piece 21 a is fixed to the moving table 21, and is detected by a plurality of photosensors 32 arranged along the moving direction of the moving table 21. These photosensors constitute a launch pad position sensor, and the operation of the launch pad position indicator 28 is controlled by the detection signal.
【0020】移動台21に支軸33が固定され、この支
軸33によって発射台ベース35が揺動自在に軸着され
ている。発射台ベース35にはギヤ36が固定され、こ
のギヤ36に発射台首振り機構37の駆動ギヤ38が噛
み合っている。発射台首振り機構37は例えばステッピ
ングモータを内蔵し、このステッピングモータの駆動に
より発射台ベース35は矢印Y方向に揺動する。発射台
ベース35を円滑に揺動させるために、発射台ベース3
5の底面にはボールキャスタ35aが組み付けられてい
る。発射台ベース35の前端部に発射シュート40が固
定されている。また、発射シュート40にはパックの通
過を光電検知する発射パックセンサ41が組み込まれて
いる。A support shaft 33 is fixed to the movable table 21, and a launch table base 35 is pivotally mounted on the support shaft 33 by the support shaft 33. A gear 36 is fixed to the launch table base 35, and a drive gear 38 of a launch table swing mechanism 37 meshes with the gear 36. The launch table swing mechanism 37 has a built-in stepping motor, for example, and the launching table base 35 swings in the direction of the arrow Y by driving the stepping motor. In order to swing the launch pad base 35 smoothly, the launch pad base 3
A ball caster 35a is mounted on the bottom surface of the fifth caster. A launch chute 40 is fixed to the front end of the launch table base 35. The shooting chute 40 also incorporates a shooting pack sensor 41 that photoelectrically detects the passage of the pack.
【0021】パック発射機構は、発射台ベース35に回
転自在に取り付けられた一対の発射ローラ45a,45
b、ギヤ46a,46b、ギヤ47,48、駆動ギヤ4
9、発射モータ50及びパック装填ベルト51とからな
る。発射ローラ45a,45bはそれぞれギヤ46a,
46bと一体化され、軸52a,52bの回りに回転自
在となっている。軸52a,52bは、ギヤ47,48
の支軸に軸着された揺動レバー54a,54bに固定さ
れ、バネ55によって互いに接近し合うように付勢され
ている。軸52a,52bは、カバープレート56に形
成された長孔57a,57bによって揺動範囲が規制さ
れており、最も接近した位置では発射ローラ45a,4
5bの周面相互間の間隔がパック6外径よりもわずかに
狭くなるように位置決めされる。The pack firing mechanism comprises a pair of firing rollers 45a, 45 rotatably mounted on a firing table base 35.
b, gears 46a, 46b, gears 47, 48, drive gear 4
9, a firing motor 50 and a pack loading belt 51. The firing rollers 45a, 45b are respectively gears 46a,
46b, and is rotatable around the shafts 52a, 52b. The shafts 52a and 52b are gears 47 and 48
Are fixed to swing levers 54a and 54b which are pivotally mounted on the support shafts, and are urged by a spring 55 so as to approach each other. The swing range of the shafts 52a, 52b is regulated by long holes 57a, 57b formed in the cover plate 56, and the firing rollers 45a, 45
Positioning is performed so that the interval between the peripheral surfaces of 5b is slightly smaller than the outer diameter of the pack 6.
【0022】パック装填ベルト51の後方に、パック6
の外径よりもわずかに大きな内径を有する円筒形状のマ
ガジン58が設けられている。マガジン58の前面側下
部にはパック6を通過させるための開口58aが形成さ
れ、またマガジン58の背面下部にはパック装填プレー
ト59を出入りさせるための開口58bが形成されてい
る。マガジン58は、パック6を積層させて10枚程度
収納することができる。なお、パック6の積層収納枚数
は、マガジン58の高さを変えることによって適宜に変
更することが可能で、例えば1ゲーム当り16枚のパッ
ク6が使用される場合には、16枚のパック6を収納さ
せることも可能である。Behind the pack loading belt 51, the pack 6
Is provided with a cylindrical magazine 58 having an inner diameter slightly larger than the outer diameter. An opening 58a for allowing the pack 6 to pass through is formed in the lower part on the front side of the magazine 58, and an opening 58b for allowing the pack loading plate 59 to enter and leave is formed in the lower part on the back side of the magazine 58. The magazine 58 can store about 10 sheets by stacking the packs 6. Note that the number of stacked packs 6 can be changed as appropriate by changing the height of the magazine 58. For example, when 16 packs 6 are used per game, 16 packs 6 Can also be stored.
【0023】パック装填プレート59は、ロータリソレ
ノイド60の駆動によりマガジン58の中に入り込み、
マガジン58内の最下層にあるパック6だけをパック装
填ベルト51上に移動させる。パック装填ベルト51が
作動状態にあるとパック6は前方へと搬送され、発射モ
ータ50によって矢印方向に回転中の一対の発射ローラ
45a,45bの間に送られる。なお、マガジン58を
発射ローラ45a,45bに接近させた位置に設け、パ
ック装填プレート59による押し出しだけでパック6を
発射ローラ45a,45bの間に送ることも可能であ
る。また、パック装填プレート59を駆動するには、モ
ータ及びクランク機構を用いてモータの一回転でパック
装填プレート59を一往復させてもよい。The pack loading plate 59 enters the magazine 58 by driving the rotary solenoid 60,
Only the lowermost pack 6 in the magazine 58 is moved onto the pack loading belt 51. When the pack loading belt 51 is in the operating state, the pack 6 is conveyed forward and sent by the firing motor 50 between the pair of firing rollers 45a and 45b rotating in the direction of the arrow. Note that the magazine 58 can be provided at a position close to the firing rollers 45a and 45b, and the pack 6 can be fed between the firing rollers 45a and 45b only by being pushed out by the pack loading plate 59. Further, in order to drive the pack loading plate 59, the pack loading plate 59 may be reciprocated once by one rotation of the motor using a motor and a crank mechanism.
【0024】発射ローラ45a,45bはパック6の外
周に摩擦係合し、パック6を勢いよく発射シュート40
に向かって送り出す。このとき、軸52a,52bがバ
ネ55の付勢に抗してパック6の外径にならって離れる
が、バネ55の付勢力は発射ローラ45a,45bの周
面をパック6の周面に圧着させる作用を行うから、発射
ローラ45a,45bの回転が効率的にパック6に伝え
られ、その回転速度に対応してパック6を発射すること
ができる。The firing rollers 45a and 45b are frictionally engaged with the outer periphery of the pack 6, and vigorously push the pack 6 to the shooting chute 40.
To send out. At this time, the shafts 52a and 52b move away from the outer diameter of the pack 6 against the urging of the spring 55, but the urging force of the spring 55 presses the peripheral surfaces of the firing rollers 45a and 45b against the peripheral surface of the pack 6. The rotation of the firing rollers 45a and 45b is efficiently transmitted to the pack 6, and the pack 6 can be fired according to the rotation speed.
【0025】マガジン58には、図示を省略してある
が、光電式にパック6を検知する2個のパックセンサが
設けられている。その一方は、マガジン58内のパック
枚数が3枚になったときにパックの補給信号を出力し、
他方はマガジン58がパックで満杯になったときに補給
停止信号を出力する。Although not shown, the magazine 58 is provided with two pack sensors that detect the pack 6 photoelectrically. One of them outputs a pack supply signal when the number of packs in the magazine 58 becomes three,
The other outputs a supply stop signal when the magazine 58 is full of packs.
【0026】マガジン58にパック6を補給するため
に、バケット62,パック補給ベルト63が用いられて
いる。バケット62は、パックエレベータ26から供給
されるパック6を受容するためのもので、パック6の供
給を受けるときにはパックエレベータ26が設置された
所定の位置まで移動台22が移動する。パック補給ベル
ト63は、バケット62の底部に設けられたパック排出
用の開口からパック1枚分の厚みよりもわずかに離して
設置されている。そして、このパック補給ベルト63が
作動すると、パック6は一枚ずつシュート64を通って
マガジン58に送り込まれるようになる。A bucket 62 and a pack supply belt 63 are used to supply the magazine 58 with the pack 6. The bucket 62 is for receiving the pack 6 supplied from the pack elevator 26, and when receiving the supply of the pack 6, the movable platform 22 moves to a predetermined position where the pack elevator 26 is installed. The pack replenishing belt 63 is installed slightly away from the pack discharge opening provided at the bottom of the bucket 62 than the thickness of one pack. Then, when the pack supply belt 63 is operated, the packs 6 are fed into the magazine 58 one by one through the chute 64.
【0027】バケット62には、その中に貯留されてい
るパックの枚数が1ゲームの期間中に消費される枚数以
上であるか否かを検出するためのセンサが設けられてい
る。この目的で用いられるパック容量センサとしては、
バケット62内のパック貯留レベルを光電的に監視する
フォトセンサや、貯留されたパックの重量を検知する重
量センサなどを利用することができる。そして、このパ
ック容量センサから補給信号が出力されると、前述のよ
うに移動台22が所定の補給位置に移動し、パックエレ
ベータ26からパックの補給を受ける。The bucket 62 is provided with a sensor for detecting whether or not the number of packs stored therein is equal to or larger than the number of packs consumed during one game. Pack capacity sensors used for this purpose include:
A photo sensor that photoelectrically monitors the pack storage level in the bucket 62, a weight sensor that detects the weight of the stored pack, and the like can be used. When the replenishment signal is output from the pack capacity sensor, the movable table 22 moves to the predetermined replenishment position as described above, and receives the replenishment of the pack from the pack elevator 26.
【0028】図4に前記バケット62にパック6を補給
するためのパック送り出しベルト25及びパックエレベ
ータ26の概略を示す。ゲームを行っている間にスリッ
ト13,14を通ってゲーム機本体2の内部に落下した
パック6は、ゲーム中、常時作動しているパック回収ベ
ルト24によって回収バケット65に送られ、そこに貯
留される。回収バケット65の底面に開口が形成され、
その開口に対面するようにパック送り出しベルト25が
設けられている。FIG. 4 schematically shows the pack delivery belt 25 and the pack elevator 26 for replenishing the bucket 62 with the pack 6. The pack 6 that has fallen into the game machine main body 2 through the slits 13 and 14 during the game is sent to the collection bucket 65 by the pack collection belt 24 that is constantly operating during the game, and is stored there. Is done. An opening is formed in the bottom surface of the collection bucket 65,
A pack delivery belt 25 is provided so as to face the opening.
【0029】パック送り出しベルト25のベルト上面と
回収バケット65の開口との間の隙間は、パック6一枚
分の厚みよりもわずかに広くしてある。また、パック送
り出しベルト25の両側縁には、パック6の外径よりも
わずかに広い間隔で一対のガイドプレート66が設置さ
れている。これにより、パック送り出しベルト25に過
度な負荷がかかることがないように回収バケット65に
大量のパック6を貯留させない限りは、パック送り出し
ベルト25を駆動することによって、パック6を一枚ず
つパックエレベータ26に向かって送ることができる。The gap between the upper surface of the pack delivery belt 25 and the opening of the collection bucket 65 is slightly wider than the thickness of one pack 6. A pair of guide plates 66 are provided on both side edges of the pack delivery belt 25 at intervals slightly wider than the outer diameter of the pack 6. By driving the pack delivery belt 25, the packs 6 are driven one by one unless the collection bucket 65 stores a large amount of packs 6 so that an excessive load is not applied to the pack delivery belt 25. 26.
【0030】パックエレベータ26は、下方に受け入れ
口67a、上方に排出口67bが形成された角筒状のカ
バー67と、その中で一定の循環経路にしたがって移動
するベルト68とを有する。ベルト68には一定の間隔
で薄板製の羽根板69が取り付けられ、ベルト68はパ
ック送り出しベルト25と同期して駆動される。パック
送り出しベルト25により受け入れ口67aから供給さ
れたパック6は、ベルト68及び羽根板69によって保
持されベルト68とともに上昇する。そして、排出口6
7bでパック6がベルト68からシュート70に落下す
る。なお、受け入れ口67a及び排出口67bの近傍に
は、羽根板69が取り付けられた側のベルト面に接する
ローラが用いられているが、これらのローラはベルト6
8の側縁部だけに接しているので羽根板69の移動には
支障はない。The pack elevator 26 has a rectangular tubular cover 67 having a receiving port 67a formed below and a discharge port 67b formed above, and a belt 68 which moves in accordance with a predetermined circulation path therein. Thin blades 69 are attached to the belt 68 at regular intervals, and the belt 68 is driven in synchronization with the pack delivery belt 25. The pack 6 supplied from the receiving port 67 a by the pack delivery belt 25 is held by the belt 68 and the wing plate 69 and rises together with the belt 68. And the outlet 6
At 7b, the pack 6 falls from the belt 68 to the chute 70. In the vicinity of the receiving port 67a and the discharging port 67b, rollers that are in contact with the belt surface on the side where the blade plate 69 is attached are used.
Since it is in contact with only the side edge of No. 8, there is no hindrance to the movement of the blade 69.
【0031】前述したように、パック発射器20に取り
付けられているバケット62のパック貯留枚数が規定レ
ベル以下になると、モータ30の駆動により移動台22
が補給位置に移動する。そして、信号片21aをフォト
センサ32で監視することによって移動台22が補給位
置に移動してきたことが確認された後、パック送り出し
ベルト25及びパックエレベータ26の駆動が開始され
る。そして、バケット62内にパック6が規定量まで補
給されたことがパック容量センサで検知されると、パッ
ク送り出しベルト25及びパックエレベータ26の駆動
が停止する。As described above, when the number of packs stored in the bucket 62 attached to the pack launcher 20 becomes equal to or less than the specified level, the moving table 22 is driven by the motor 30.
Moves to the supply position. Then, by monitoring the signal piece 21a with the photo sensor 32, it is confirmed that the movable table 22 has moved to the supply position, and then the driving of the pack delivery belt 25 and the pack elevator 26 is started. When the pack capacity sensor detects that the pack 6 has been replenished to the specified amount in the bucket 62, the driving of the pack delivery belt 25 and the pack elevator 26 is stopped.
【0032】図5にモニタCRT12に表示されるディ
スプレイ画面の一例を示す。最上部にパックの使用枚数
が表示される。1ゲーム当りのパック使用枚数は16枚
で、使用枚数が増えてゆくにつれて棒グラフ形式で目盛
りが増えるように表示される。中央部に4×4のマトリ
クス状に「1〜16」のナンバーを配列したビンゴテー
ブル72が表示される。各々の枡目に表示されるナンバ
ーは1ゲームごとにランダムに決められる。そして、ゲ
ームの過程でプレイヤが打ち返したパック6がいずれか
のゲートユニット18を通過すると、そのゲートナンバ
ー表示器18aに表示されているナンバーと同じナンバ
ーが、ビンゴテーブル72上で識別できるように表示さ
れる。なお、図面では丸付き数字として図示されている
が、その表示形態としては色調を変えたり、点滅表示を
させたり、適宜の表示手法を用いることができる。FIG. 5 shows an example of a display screen displayed on the monitor CRT 12. The number of packs used is displayed at the top. The number of packs used per game is 16, and as the number of used packs increases, the scale is displayed in a bar graph format so as to increase. A bingo table 72 in which numbers “1 to 16” are arranged in a 4 × 4 matrix at the center is displayed. The number displayed on each square is randomly determined for each game. When the puck 6 returned by the player in the course of the game passes through any of the gate units 18, the same number as that displayed on the gate number display 18a is displayed on the bingo table 72 so that it can be identified. Is done. Although the figures are shown as circled numbers in the drawings, the display form can be changed in color tone, blinked, or an appropriate display method can be used.
【0033】ディスプレイ画面中、「Hit」はプレイ
ヤの打ち返したパックがいずれかのゲートユニット18
を通過するごとにカウントアップされ、「Out」はパ
ックが遊技盤3の手前側のスリット14に入るごとにカ
ウントアップされる。これらの表示は、プレイヤがどれ
だけパックを打ち返すことができたかを示す指標とな
る。なお、モニタCRT12の近傍にはスピーカが組み
込まれ、適宜のメッセージが音声表示され、あるいはB
GMなどが流される。In the display screen, "Hit" indicates that the pack returned by the player is one of the gate units 18.
, And “Out” is counted up each time the puck enters the slit 14 on the front side of the game board 3. These displays serve as indices indicating how much the player can return the pack. In addition, a speaker is built in the vicinity of the monitor CRT 12, and an appropriate message is displayed by voice.
GM etc. are flown.
【0034】ゲームのスコアとしては、例えばラインス
コアとパックスコアとが設定されている。ラインスコア
は、ビンゴテーブル72上で縦,横,斜めのラインに並
んだ4種類のナンバーが1ライン分揃うと「100点」
が与えられ、全ライン揃うと「1000点」が得られ
る。パックスコアは、打ち返されたパック6がゲートユ
ニット18のいずれかを通過すると「5点」が与えら
れ、1ゲーム分の16枚のパック全てをゲートユニット
18に打ち返すことができると合計「80点」が得られ
る。As the game score, for example, a line score and a pack score are set. The line score is “100 points” when four types of numbers arranged in vertical, horizontal, and diagonal lines on the bingo table 72 are aligned for one line.
Is given, and "1000 points" are obtained when all the lines are aligned. The pack score is awarded “5 points” when the returned pack 6 passes through any of the gate units 18, and when all 16 packs of one game can be returned to the gate unit 18, a total of “80 points” is given. Is obtained.
【0035】これらのスコアは、それぞれ「Line Scor
e」,「Pack Score」としてゲームの進行とともにディ
スプレイ画面上に表示される。「目標Score 」は、ゲー
ムに先立ち、プレイヤが操作パネル7による入力操作に
よって設定することができる。そして、プレイヤが設定
した目標スコアがクリアされるとゲーム成功となり、例
えば後述するような特典が与えられる。Each of these scores is referred to as “Line Scor
"e" and "Pack Score" are displayed on the display screen as the game progresses. The “target score” can be set by the player through an input operation on the operation panel 7 prior to the game. Then, when the target score set by the player is cleared, the game is successful, and for example, a privilege as described later is given.
【0036】ディスプレイ画面内の「難易度レベル」は
ゲームの総合的な難易度レベルがどの程度に設定されて
いるかを表しており、プレイヤが選択した技能レベル
と、その技能レベルに応じて決めた目標スコアとから決
まる。すなわち、技能レベルを選択することによって目
標スコアの下限と上限とが決められ、その範囲内でプレ
イヤが目標スコアの設定を行うことができる。ゲームの
難易度の調節は、パック6の発射速度、発射間隔、パッ
ク発射台22の移動範囲、発射台首振り機構37による
パック発射角度の可変範囲の調節などで対応させること
ができる。The "difficulty level" in the display screen indicates the level of the overall difficulty level of the game, and is determined according to the skill level selected by the player and the skill level. Determined from the target score. That is, the lower limit and the upper limit of the target score are determined by selecting the skill level, and the player can set the target score within the range. The game difficulty can be adjusted by adjusting the firing speed of the pack 6, the firing interval, the moving range of the pack firing table 22, the variable range of the pack firing angle by the firing table swing mechanism 37, and the like.
【0037】さらに、操作ダイヤル7cの操作とは別
に、タッチキー7dの操作でプレイヤが入力した個人デ
ータによっても、自動的にパック発射速度や発射間隔な
どの調節範囲が決められる。これは、プレイヤの年齢や
性別、運動能力差をゲームに反映させるための機能とな
っている。したがって、例えば健常者と身障者とでは、
同じ技能レベルを選択したとしても、上記各調節により
実質的なゲームの難易度は異なる。なお、目標スコアは
いずれの場合でも同じように設定することが可能となっ
ている。Further, separately from the operation of the operation dial 7c, the adjustment range such as the pack firing speed and the firing interval is automatically determined also by the personal data input by the player by operating the touch key 7d. This is a function for reflecting the age, sex, and athletic ability difference of the player in the game. Therefore, for example, in a healthy person and a disabled person,
Even if the same skill level is selected, the difficulty of the actual game is different depending on each of the above adjustments. Note that the target score can be set in the same manner in any case.
【0038】ゲームが終了した時点で獲得したスコア
が、プレイヤの設定した目標スコアをクリアしていると
前述のように特典が与えられ、このホッケーゲーム機と
背中合わせに設けられたプリクラ装置75を利用し、目
標スコアに応じた枚数のプリントを得ることができる。If the score obtained at the end of the game clears the target score set by the player, a privilege is given as described above, and the print server 75 provided back to back with the hockey game machine is used. Then, the number of prints according to the target score can be obtained.
【0039】プリクラ装置75は、周知のようにビデオ
カメラ,ビデオプリンタ及び画像処理装置とから構成さ
れ、その機械の前に立った人物を撮像して得た画像デー
タと、予め用意されているキャラクタや著名人の画像デ
ータとを合成して数枚のシールプリントとして提供す
る。設定した目標スコアが高いほど、自分の画像と合成
できるキャラクタや著名人の画像データを多く選択する
ことができ、他種類のプリントを得ることができる。ま
た、操作パネル7からはプレイヤの年齢や性別がデータ
として入力されるため、これらのデータを利用して自分
の顔と合成できる他の画像データの種類を決めるように
してもよい。As is well known, the printing apparatus 75 is composed of a video camera, a video printer, and an image processing apparatus, and image data obtained by capturing an image of a person standing in front of the machine and character data prepared in advance. And image data of celebrities and provide several sticker prints. The higher the set target score, the more image data of a character or celebrity that can be combined with one's own image can be selected, and other types of prints can be obtained. In addition, since the age and gender of the player are input from the operation panel 7 as data, the type of other image data that can be combined with the user's face may be determined using these data.
【0040】特典としてはカラオケ装置を用いたプレイ
を設定することもできる。この場合には、目標スコアが
高いほど曲目数を増やせばよい。また、入力された個人
データの年齢や性別に応じて選択できる曲目を変えた
り、さらにはデュエット曲については、プロの男性歌手
あるいは女性歌手の歌が予め吹き込まれた曲目の中か
ら、プレイヤの性別を考慮して曲目の選択が行われるよ
うにしてもよい。As a privilege, a play using a karaoke apparatus can be set. In this case, the number of music pieces may be increased as the target score increases. In addition, the songs that can be selected are changed according to the age and gender of the input personal data, and further, for duet songs, the gender of the player is selected from among songs in which professional male singers or female singers sing in advance. May be selected in consideration of the music.
【0041】特典の付与方法としては、例えばカード挿
入口7bの奥にカード発行器を内蔵させ、特典の内容を
磁気記録したプレイカードを発行させるのがよい。この
プレイカードを特典を提供する上記各装置に挿入するこ
とによって、それぞれの特典が得られるようにすればよ
い。なお、これらの特典付与装置がホッケーゲーム機に
併設されている場合には、両者間で電気的にデータのや
りとりができるので、必ずしも上記プレイカードは要し
ない。As a method of giving a privilege, for example, a card issuer is preferably built in the back of the card insertion slot 7b, and a play card in which the content of the privilege is magnetically recorded is issued. Each play privilege may be obtained by inserting the play card into each of the above devices that provide the benefit. When these privilege providing devices are provided in a hockey game machine, the play cards are not necessarily required because data can be electrically exchanged between the two devices.
【0042】ディスプレイ画面の最下部にはゲームの進
行とともにプレイヤの運動量が表示される。プレイヤの
運動量は、移動計測装置11により、プレイヤがゲーム
中に身体をどの程度左右に移動させたかによって測定さ
れる。運動量目盛りには、移動距離を付しておく他に、
移動量に応じた消費カロリー等を付しておくことができ
る。そしてゲームが終了した時点で、獲得スコアと、運
動量及びプレイヤの個人データを参照し、例えば「あな
たの運動能力は35歳の健常者と同等です。」など、デ
ィスプレイ画面上に適宜の慰労メッセージを表示するよ
うにすれば、よりゲームの興趣を盛り上げることができ
る。At the bottom of the display screen, the amount of exercise of the player is displayed as the game progresses. The movement amount of the player is measured by the movement measuring device 11 based on how much the player moves his body left and right during the game. In addition to adding the movement distance to the momentum scale,
A calorie consumption etc. according to the moving amount can be added. When the game is over, refer to the acquired score, the amount of exercise and the personal data of the player, and display an appropriate comfort message on the display screen, for example, "Your athletic ability is equivalent to a 35-year-old healthy person." If displayed, the interest of the game can be further enhanced.
【0043】図6にこのホッケーゲーム機の電気的構成
の概略を機能ブロックで示す。CPU77はメモリ78
のROM領域に格納されたシーケンスプログラムにした
がってゲーム機全体の制御を行う。メモリ78のRAM
領域には、ゲームの進行過程で各機構部から得られるデ
ータやフラグ類を格納するワーキングメモリとして用い
られる。FIG. 6 is a functional block diagram schematically showing the electrical configuration of the hockey game machine. CPU 77 is a memory 78
The entire game machine is controlled according to a sequence program stored in the ROM area of the game machine. RAM of the memory 78
The area is used as a working memory for storing data and flags obtained from each mechanism during the course of the game.
【0044】コインセンサ79はコイン投入口7aから
投入されたコインの適否を判定し、適正なコインである
ことを検出したときにCPU77にスタート準備信号を
入力する。また、カード読取り/記録器80は、カード
挿入口7bに挿入されたプリペイドカードからデータを
読み取り、有効なものであるときには同様にCPU77
にスタート準備信号を入力する。これにより、操作パネ
ル7からの操作入力が有効化され、プレイヤは個人デー
タの入力や、技能レベル,目標スコアの設定が可能とな
る。The coin sensor 79 determines whether or not the coin inserted through the coin insertion slot 7a is appropriate, and inputs a start preparation signal to the CPU 77 when detecting that the coin is appropriate. The card reader / recorder 80 reads data from the prepaid card inserted into the card insertion slot 7b, and when the card is valid, similarly reads the data from the CPU 77.
Input a start preparation signal. As a result, the operation input from the operation panel 7 is validated, and the player can input personal data and set the skill level and the target score.
【0045】パック移送コントローラ82は、バケット
62に設けられているパック容量センサ83及び、マガ
ジン58に設けられた2種類のパックセンサ84からの
信号を監視し、それぞれモータを介してパック補給ベル
ト63,パックエレベータ26,送り出しベルト25の
作動制御を行う。これにより、ゲームが開始されてから
終了するまでの間はマガジン58が空になることはな
く、連続してゲームを行うことができる。なお、パック
回収ベルト22は、CPU77にスタート準備信号が入
力された時点から、ゲームが終了するまでの間、連続し
て駆動される。The pack transfer controller 82 monitors signals from a pack capacity sensor 83 provided on the bucket 62 and two types of pack sensors 84 provided on the magazine 58, and respectively supplies the pack supply belt 63 via a motor. , The operation of the pack elevator 26 and the delivery belt 25 are controlled. Thereby, the magazine 58 does not become empty from the start to the end of the game, and the game can be played continuously. The pack collection belt 22 is continuously driven from the time when the start preparation signal is input to the CPU 77 to the time when the game ends.
【0046】モニタドライバ85は、CPU77からの
表示信号を受けてモニタCRT12に適宜のディスプレ
イ画面を表示させる。ゲームが開始される前には、デモ
ンストレーション用の表示や、過去に行われたゲームの
ベストテンスコアなどの表示が行われる。ゲーム中には
図5に示すようにゲーム進行画面が、またゲーム終了時
にはゲームの結果に応じた表示や慰労表示が行われる。The monitor driver 85 receives the display signal from the CPU 77 and causes the monitor CRT 12 to display an appropriate display screen. Before the game is started, a display for demonstration and a display of a best ten score of the game performed in the past are displayed. During the game, a game progress screen is displayed as shown in FIG. 5, and at the end of the game, a display or a comfort display according to the game result is performed.
【0047】パックゲートドライバ88は、遊技盤3上
に設置された16個のゲートユニット18の制御を行
う。新規にゲームが開始されるごとに、各々のゲートナ
ンバー表示器18aには「1〜16」のゲートナンバー
が表示される。ゲートナンバーの割り振りは、CPU7
7に内蔵された乱数発生器を利用して行われ、ゲームご
とにゲートナンバーはランダムに入れ代わる。また、デ
ィスプレイ画面上のビンゴテーブル72中のナンバー配
列も同様にランダムに入れ代わる。The pack gate driver 88 controls 16 gate units 18 installed on the game board 3. Each time a new game is started, a gate number "1 to 16" is displayed on each gate number display 18a. The gate number is assigned by CPU7
The game is performed using a random number generator built in 7, and the gate number is randomly changed for each game. Similarly, the number arrangement in the bingo table 72 on the display screen is also randomly replaced.
【0048】ゲートユニット18のそれぞれには小型の
スピーカ89が組み込まれており、CPU77からの音
声信号により固有の電子音を発生する。それぞれの電子
音の音色は、ゲートナンバー表示器18aに表示された
ナンバーに応じて決められている。したがって、例えば
ナンバー「1」が表示されているゲートユニット18の
おおまかな位置を、その音を聞き分けることによって見
当を付けることも可能となる。Each of the gate units 18 has a small speaker 89 incorporated therein, and generates a unique electronic sound in response to an audio signal from the CPU 77. The tone of each electronic sound is determined according to the number displayed on the gate number display 18a. Therefore, for example, the approximate position of the gate unit 18 on which the number “1” is displayed can be identified by recognizing the sound.
【0049】発射台コントローラ90はCPU77から
の信号により、モータ30,50及びロータリソレノイ
ド60を含むそれぞれのアクチュエータを駆動し、発射
台移動機構91,発射台首振り機構37,パック装填プ
レート59,パック装填ベルト51,発射ローラ45
a,45bの作動をコントロールする。発射台移動機構
91は、前述した一対のガイドロッド21,送りネジ3
1で構成され、発射台22の移動位置は発射台位置セン
サ32によって検知され、発射台位置表示器28によっ
てプレイヤに表示される。The launch pad controller 90 drives the actuators including the motors 30 and 50 and the rotary solenoid 60 in response to a signal from the CPU 77, and the launch pad moving mechanism 91, the launch pad swing mechanism 37, the pack loading plate 59, and the pack Loading belt 51, firing roller 45
a, 45b are controlled. The launch table moving mechanism 91 includes the pair of guide rods 21 and the feed screw 3 described above.
The movement position of the launch pad 22 is detected by a launch pad position sensor 32 and displayed to a player by a launch pad position indicator 28.
【0050】上記ホッケーゲーム機の作用について、図
7以降のフローチャートを参照しながら説明する。適正
なコインの投入又はプリペイドカードの挿入により、C
PU77にスタート準備信号が入力され操作パネル7か
らの入力操作が有効化される。プレイヤーが個人データ
の入力及び目標スコアの入力を行い、ゲームスタートキ
ーを操作するとCPU77にゲームスタート信号が入力
され、ゲーム実行処理が開始される。そして、パックが
16枚使用されるとゲーム終了となりゲーム終了処理が
行われる。なお、個人データの入力や目標スコアの設定
入力を行わずにゲームスタートキーを操作した時には、
難易度を健常者の標準的なレベルに自動設定してゲーム
スタートさせるようにしてもよい。The operation of the hockey game machine will be described with reference to the flowcharts shown in FIG. By inserting a proper coin or inserting a prepaid card, C
A start preparation signal is input to the PU 77, and the input operation from the operation panel 7 is validated. When the player inputs personal data and a target score and operates a game start key, a game start signal is input to the CPU 77, and a game execution process is started. When 16 packs have been used, the game ends, and a game end process is performed. If you operate the game start key without entering personal data or setting the target score,
The game may be started by automatically setting the difficulty level to a standard level of a healthy person.
【0051】ゲーム実行処理の概要を図8に示す。プレ
イヤーが入力した個人データ及び技能レベルによってゲ
ームの難易度の調節が行われる。難易度の調節項目とし
ては、パックの発射速度、パックの発射角度の振り幅、
パックの発射間隔、発射台の移動パターンの変更があ
る。パックの発射速度は発射ローラ45a,45bの回
転速度の調節によって変えることができ、パックの発射
間隔はロータリソレノイド60の駆動間隔を調節するこ
とによって変えることができる。また、パックの発射角
度の振り幅は発射台首振り機構37の駆動制御、発射台
の移動パターンは発射台移動機構91を作動させるモー
タ30の駆動制御によりそれぞれ調節することができ
る。FIG. 8 shows an outline of the game execution process. The difficulty of the game is adjusted according to the personal data and the skill level input by the player. The difficulty adjustment items include the firing speed of the pack, the swing width of the firing angle of the pack,
There are changes in pack firing intervals and launch pad movement patterns. The firing speed of the pack can be changed by adjusting the rotation speed of the firing rollers 45a and 45b, and the firing interval of the pack can be changed by adjusting the driving interval of the rotary solenoid 60. The swing width of the firing angle of the pack can be adjusted by drive control of the launch table swing mechanism 37 and the movement pattern of the launch table can be adjusted by drive control of the motor 30 that operates the launch table moving mechanism 91.
【0052】パックの発射速度は難易度レベルの調節に
最も大きい影響を与えるもので、例えば3m/秒〜6m
/秒の範囲で10段階に可変され、1〜10段階の難易
度レベルがある。パックの発射角度はプレイヤに向かっ
て真っ直ぐにパックを発射する角度0°に固定した状態
が最も難易度が低く、次に左右5°の範囲で発射角度を
ランダムに変える状態、次に左右に10°の範囲内で振
り幅を変える状態と、左右への振り幅の範囲が5°ずつ
増えてゆくにしたがって難易度が高められ、やはり10
段階の難易度レベルがある。The firing speed of the pack has the greatest influence on the adjustment of the difficulty level, for example, from 3 m / sec to 6 m
/ Sec range from 1 to 10 difficulty levels. The firing angle of the puck is the least difficult when the angle of firing the puck is fixed straight at 0 ° toward the player, then the firing angle is randomly changed within a range of 5 ° left and right, and then 10 ° left and right. The degree of difficulty is increased as the swing width is changed within the range of 5 ° and the range of swing width to the left and right is increased by 5 °.
There are different difficulty levels.
【0053】パックの発射間隔は例えば2秒間隔が最も
難易度が高く、次に2.5秒間隔、3秒間隔と0.5秒
ずつ発射間隔が開いてゆくにしたがって難易度が低くな
り、5段階の難易度レベルが設定されている。また、発
射台の移動パターンのうちで最も難易度レベルが高いの
は、移動方向及び移動幅を全くランダムに変え、しかも
発射台位置表示器28を不作動にしておくことであり、
最も難易度レベルが低いものは移動台を全く移動させな
いことに相当する。そしてこれらの難易度レベルの間
で、移動方向はランダムに変化するが毎回の移動幅が一
定の範囲に制限される移動パターン、一定方向に一定ピ
ッチごとに移動する移動パターンなど、その移動幅と移
動方向との組み合わせ、さらには発射台位置表示器28
を作動させるか否かにより10段階の難易度レベルが設
定されている。The firing interval of the pack is, for example, 2 seconds at the highest difficulty level, and then decreases as the firing interval increases at 2.5 second intervals, 3 second intervals, and 0.5 second intervals. Five difficulty levels are set. The highest difficulty level in the launch pad movement pattern is to change the movement direction and the movement width completely at random, and to keep the launch pad position indicator 28 inactive.
The one with the lowest difficulty level corresponds to not moving the movable table at all. And between these difficulty levels, the moving direction changes at random, but the moving width of each time is limited to a certain range. Combination with the moving direction, and also the launch pad position indicator 28
The ten difficulty levels are set depending on whether or not is operated.
【0054】これらの難易度レベルを調節するためのデ
ータは、それぞれの調節に用いられるアクチュエータの
制御データとしてメモリ78のROM領域に格納されて
いる。そして、プレイヤの個人データや選択した難易度
レベルに応じて適宜にCPU77によって読み込まれ
る。なお、パックの発射角度や発射台の移動幅及び移動
方向を最終的に決めるためにはランダムな要素が必要と
なるが、これについてはCPU77内に乱数発生器を組
み込み、これにより発生される乱数値をもとにして一回
一回の発射角度を所定の角度範囲内でランダムに変え、
また移動台の移動量を所定の移動範囲内でランダムに変
えたり移動方向を変えればよい。The data for adjusting these difficulty levels is stored in the ROM area of the memory 78 as control data of the actuator used for each adjustment. Then, it is read by the CPU 77 as appropriate according to the player's personal data and the selected difficulty level. In order to finally determine the firing angle of the pack and the moving width and moving direction of the launch pad, a random element is required. For this, a random number generator is incorporated in the CPU 77 and the random Based on the numerical value, change the firing angle of each firing at random within a predetermined angle range,
Also, the moving amount of the moving table may be changed randomly or the moving direction within a predetermined moving range.
【0055】プレイヤが入力した個人データと選択した
技能レベルとの組み合わせにより、例えば次表にしたが
って難易度の設定が行われる。Depending on the combination of the personal data input by the player and the selected skill level, the difficulty level is set, for example, according to the following table.
【0056】[0056]
【表1】 [Table 1]
【0057】上記のようにして難易度レベルの設定が行
われた後、ブロワー4が作動し、遊技盤3のエア吹き出
し孔3aからエアの吹き出しが開始される。次に、バケ
ット62内に少なくとも1ゲームに必要な枚数のパック
が準備されているか否かの確認が行われる。不足してい
る場合には、モータ30の駆動により移動台22が補給
位置まで送られた後、送り出しベルト25及びパックエ
レベータ26が駆動され、回収バケット65からバケッ
ト62にパックの補給が行われる。After the difficulty level has been set as described above, the blower 4 operates to start blowing air from the air blowing holes 3a of the game board 3. Next, it is confirmed whether or not the number of packs required for at least one game is prepared in the bucket 62. If not enough, after the movable table 22 is sent to the replenishment position by the drive of the motor 30, the delivery belt 25 and the pack elevator 26 are driven, and the pack is supplied from the collection bucket 65 to the bucket 62.
【0058】続いてCPU77は16個のゲートユニッ
ト18に、それぞれゲートナンバーの割り当てを行うと
ともに、ビンゴテーブル72を作成する。この処理には
CPU77内の乱数発生器が利用され、1ゲームごとに
それぞれのゲートユニット18にはランダムなゲートナ
ンバーの割り当てが行われる。これにより、各々のゲー
トナンバー表示器18aにゲートナンバーが表示され、
同時にモニタCRT12上には「1〜16」のゲートナ
ンバーをランダムに配列させたビンゴテーブル72が表
示される。Subsequently, the CPU 77 assigns a gate number to each of the 16 gate units 18 and creates a bingo table 72. For this processing, a random number generator in the CPU 77 is used, and a random gate number is assigned to each gate unit 18 for each game. Thereby, a gate number is displayed on each gate number display 18a,
At the same time, a bingo table 72 in which gate numbers “1 to 16” are randomly arranged is displayed on the monitor CRT 12.
【0059】こうしてゲームスタートの準備処理が完了
した後、プレイヤがゲームスタート操作を行うと、モニ
タCRT12上にゲームが開始されることを報知するカ
ウントダウン表示が行われ、またゲートユニット18に
組み込まれたスピーカ89からもゲームスタートを表す
電子音が発せられる。これに続き、CPU77はパック
の発射処理を実行する。After the game start preparation processing is completed, when the player performs a game start operation, a countdown display is displayed on the monitor CRT 12 informing that the game is to be started, and is incorporated in the gate unit 18. An electronic sound indicating a game start is also emitted from the speaker 89. Subsequently, the CPU 77 executes a pack firing process.
【0060】パックの発射処理は図9に示すフローチャ
ートによる。前述のようにして決められた難易度レベル
に応じ、引き続き行われる1ゲームについてのパックの
発射速度の設定及び発射間隔の設定が行われる。これら
の設定は1ゲームが終了するまで変更されることはな
い。パックの発射速度に対応した速度で発射モータ50
の駆動が開始され、またパック装填ベルト51が駆動さ
れる。続いて発射台22の位置とパックの発射角度とが
難易度レベルに応じた態様で決められる。これらの設定
態様は、それぞれの難易度レベルが最も低い「1」でな
い限り、パックの発射処理ごとに更新される。The pack is fired according to the flowchart shown in FIG. According to the difficulty level determined as described above, the setting of the firing speed of the pack and the setting of the firing interval for one game to be performed subsequently are performed. These settings are not changed until one game ends. Firing motor 50 at a speed corresponding to the firing speed of the pack
Is started, and the pack loading belt 51 is driven. Subsequently, the position of the launch table 22 and the firing angle of the pack are determined in a manner according to the difficulty level. These setting modes are updated every time the pack is fired unless the respective difficulty levels are the lowest “1”.
【0061】ロータリソレノイド60の駆動によりパッ
ク装填プレート59が一回の往復移動を行うと、マガジ
ン58内の最下層にあるパック6がパック装填ベルト5
1上に押し出される。パック装填ベルト51によりパッ
ク6が発射ローラ45a,45b間に送り込まれると、
パック6は発射シュート40を通って勢いよく遊技盤3
上に発射される。発射パックセンサ41によりその通過
が検知されると、メモリ78のRAM領域内に用意され
た発射パック数カウンタの計数値がカウントアップされ
る。When the pack loading plate 59 makes one reciprocating movement by driving the rotary solenoid 60, the pack 6 in the lowermost layer in the magazine 58 is moved to the pack loading belt 5.
Extruded on one. When the pack 6 is fed between the firing rollers 45a and 45b by the pack loading belt 51,
The pack 6 vigorously passes through the shooting chute 40 and the game board 3
Fired on. When the passage is detected by the firing pack sensor 41, the count value of the firing pack number counter prepared in the RAM area of the memory 78 is counted up.
【0062】発射パックセンサ41によってパック6の
通過が検知された後、発射台首振り機構37の駆動によ
り発射台ベース35が揺動し、発射シュート40が瞬間
的に首振り動作される。これにより、発射シュート40
の発射口が真横に向けられ、プレイヤが打ち返したパッ
ク6が発射シュート40に入ることを防ぐ。なお、発射
シュート40の発射口にシャッタを設け、パックの発射
後にソレノイドの駆動などによりこれを閉じるようにし
てもよい。こうして一回のパック発射処理が完了し、発
射枚数が16枚に達するまでは同様の処理が繰り替えさ
れる。After the passage of the pack 6 is detected by the launch pack sensor 41, the launch table base 35 swings by the driving of the launch table swing mechanism 37, and the launch chute 40 is momentarily swung. Thereby, the shooting chute 40
Is directed sideways to prevent the puck 6 returned by the player from entering the shooting chute 40. Note that a shutter may be provided at the firing port of the firing chute 40, and after the pack is fired, the shutter may be closed by driving a solenoid or the like. Thus, the same process is repeated until one pack firing process is completed and the number of shots reaches 16 sheets.
【0063】ところで、パック6の発射を繰り返してゆ
くことによって、マガジン58内のパック6が減ってく
るが、マガジン58内に準備されているパック6の枚数
は、パックの発射処理期間中に図10に示すタイマー割
り込みによって監視され、バケット62から適宜に補充
が行われるようになっている。前述のように、マガジン
58内のパック数は、マガジン58に設けられた2種類
のパックセンサ84からの信号をパック移送コントロー
ラ82が監視しており、これらのパックセンサ84から
の信号状態に応じてパック補給ベルト63の駆動制御が
行われる。By repeating the firing of the pack 6, the number of the packs 6 in the magazine 58 is reduced. However, the number of the packs 6 prepared in the magazine 58 is determined during the firing process of the packs. Monitoring is performed by a timer interrupt shown in FIG. 10, and replenishment is appropriately performed from the bucket 62. As described above, the number of packs in the magazine 58 is determined by the pack transfer controller 82 monitoring signals from two types of pack sensors 84 provided in the magazine 58 and according to the signal state from these pack sensors 84. Thus, drive control of the pack supply belt 63 is performed.
【0064】パック発射処理後には、図11に示すパッ
クの通過監視処理が行われる。パックの通過監視処理
は、主としてプレイヤの打ち返したパック6がどのゲー
トユニット18を通過したかを検知するために行われ
る。もちろん、打ち返し損なって遊技盤手前側のスリッ
ト14に入ったこともアウトゲートセンサ17によって
検知される。After the pack firing processing, the pack passing monitoring processing shown in FIG. 11 is performed. The pack passage monitoring process is mainly performed to detect which gate unit 18 the pack 6 returned by the player has passed. Of course, it is also detected by the outgate sensor 17 that the player has lost the ball and entered the slit 14 on the front side of the game board.
【0065】発射パックセンサ41によりパックの発射
が検知されると、例えば「1+α」秒の遅延処理が行わ
れた後、監視タイマーが計時を開始して各々のゲートユ
ニット18ごとに設けられたインゲートセンサ16から
の信号変化が監視される。前記「1+α」秒の遅延処理
により、発射された直後のパック6がインゲートセンサ
16を通過しても、これが誤って検知されることはな
い。前記「α」の値は、パックの発射速度に応じてCP
U77によって自動的に調整される。When the firing of the pack is detected by the firing pack sensor 41, a delay process of, for example, “1 + α” seconds is performed, and then a monitoring timer starts measuring the time and an input provided for each gate unit 18 is performed. A signal change from the gate sensor 16 is monitored. Due to the delay processing of “1 + α” seconds, even if the pack 6 immediately after being fired passes through the in-gate sensor 16, it is not erroneously detected. The value of the “α” depends on the firing speed of the pack.
Adjusted automatically by U77.
【0066】監視タイマーが一定時間を計時している期
間中にインゲートセンサ16あるいはアウトゲートセン
サ17によってパック6の通過が検知されると、パック
ゲートドライバ88を介してゲート通過信号がCPU7
7に入力される。このゲート通過信号が入力されるごと
に、メモリ78のRAM領域に用意された回収パック数
カウンタがカウントアップされる。なお、パックが通過
することによってゲートセンサ16,17から得られる
ゲート通過信号は、パックのサイズ及びその移動速度に
応じたパルス波形となる。したがって、一定時間以上継
続するような異常波形がゲートセンサ16,17から検
出された場合にはこれを異常信号として取り扱い、例え
ばエラーメッセージの表示やメンテナンス情報に利用す
ることができる。When the passage of the pack 6 is detected by the in-gate sensor 16 or the out-gate sensor 17 during a period in which the monitoring timer is counting a predetermined time, a gate passage signal is sent to the CPU 7 through the pack gate driver 88.
7 is input. Every time this gate pass signal is input, the number of collection packs counter prepared in the RAM area of the memory 78 is counted up. The gate passing signals obtained from the gate sensors 16 and 17 when the pack passes have a pulse waveform corresponding to the size of the pack and its moving speed. Therefore, when an abnormal waveform that continues for a certain period of time or more is detected from the gate sensors 16 and 17, this is treated as an abnormal signal, and can be used, for example, for displaying an error message or for maintenance information.
【0067】パックゲートドライバ88は、さらにゲー
ト通過信号がゲートユニット18に設けられたインゲー
トセンサ16によって検知されたものであるときには、
そのゲートユニット18のゲートナンバー表示器18a
に表示されているゲートナンバーに対応したナンバーコ
ードをCPU77に入力する。こうしてゲームの進行と
ともに逐次に得られるナンバーコードは、メモリ78の
RAM領域に用意されたナンバーコードエリアに書き込
まれる。When the gate passing signal is detected by the in-gate sensor 16 provided in the gate unit 18, the pack gate driver 88 further outputs
The gate number display 18a of the gate unit 18
The number code corresponding to the gate number displayed in is input to the CPU 77. The number codes sequentially obtained as the game progresses are written into the number code area prepared in the RAM area of the memory 78.
【0068】また、ナンバーコードエリアに書き込まれ
たナンバーコードに対応し、モニタCRT12のビンゴ
テーブル72には、そのゲートナンバーが明瞭化表示さ
れ、プレイヤはこれを観察しながらゲームを進めてゆく
ことができる。なお、1ゲーム期間中に、同じゲートユ
ニット18に対して2枚以上のパックの通過があったと
きには、ナンバーコードエリアへの書き込みは省略さ
れ、ビンゴテーブル72の表示も変化しない。ただし、
CPU77はインゲートセンサ16からのゲート通過信
号であることを識別し、ディスプレイ画面内の「Hi
t」枚数及びパックスコアの表示に用いられる。Further, the gate number corresponding to the number code written in the number code area is clearly displayed on the bingo table 72 of the monitor CRT 12, and the player can proceed with the game while observing the gate number. it can. When two or more packs pass through the same gate unit 18 during one game period, writing to the number code area is omitted, and the display of the bingo table 72 does not change. However,
The CPU 77 identifies that the signal is a gate passing signal from the in-gate sensor 16 and displays “Hi” in the display screen.
"t" is used to display the number of sheets and the pack score.
【0069】なお、監視タイマーが計時終了によりOF
Fした後にゲート通過信号が得られた場合には、それが
インゲートセンサ16からの検知信号であったとして
も、回収パック数カウンタがカウントアップされるだけ
となる。監視タイマーの計時時間は、パックの発射速度
と、パックを発射した時点からプレイヤがラケット15
でパック6を打ち返したときにインゲートセンサ16で
検知されるタイミングを見計らって決められている。し
たがって、発射されたパック6をプレイヤが何らかの手
段で一旦停止させ、その後で所望のゲートユニット18
に向かって打ち返したような場合には監視タイマーがO
FFしてしまうので、ナンバーコードの入力は行われず
アウトゲートセンサ17で検知されたものとして処理さ
れる。It should be noted that the monitoring timer is turned off
When a gate passing signal is obtained after the F, even if it is a detection signal from the in-gate sensor 16, the collected pack number counter is only counted up. The time measured by the monitoring timer is determined based on the firing speed of the pack and the time at which the player fires the racket.
The timing is determined in consideration of the timing detected by the in-gate sensor 16 when the puck 6 is hit back in the above. Therefore, the player once stops the fired puck 6 by some means, and thereafter, the desired gate unit 18
If you hit back toward
Since the FF is performed, the input of the number code is not performed, and the processing is performed as if the number was detected by the outgate sensor 17.
【0070】ゲームが進行してゆく中で、ゲートユニッ
ト18に向かって多くのパック6を打ち返すことができ
ると、パックスコアが加算され、またビンゴテーブル7
2上で明瞭化表示されるゲートナンバーの数も増えてく
る。そして、ビンゴテーブル72上の縦,横,斜めのラ
イン上に並んだ4個のゲートナンバーが揃うと、1ライ
ン当り「100点」のラインスコアが得られ、ディスプ
レイ画面上に表示される。そして、16枚のパックが発
射されたことが検知されると、1ゲーム終了となる。If a large number of packs 6 can be hit back toward the gate unit 18 during the progress of the game, the pack score is added and the bingo table 7
The number of gate numbers that are clearly displayed on the screen 2 also increases. Then, when the four gate numbers arranged on the vertical, horizontal, and diagonal lines on the bingo table 72 are aligned, a line score of "100 points" per line is obtained and displayed on the display screen. When it is detected that 16 packs have been fired, one game ends.
【0071】図12にゲーム終了処理のフローチャート
を示す。16枚目のパックの発射が発射パックセンサ4
1によって検知されると、タイマーによる遅延処理の
後、発射モータ50,パック装填ベルト51の駆動が停
止され、またブロワー4の作動が停止する。そして、発
射パック数と回収パック数との一致が確認される。これ
らのパック数が不一致であるときには、何らかの原因で
パックが遊技盤3から取り除かれたことを意味している
から、ゲーム不成立として処理されゲームオーバーとな
る。FIG. 12 shows a flowchart of the game end processing. The firing of the 16th pack is the firing pack sensor 4
When the detection is made by 1, after the delay processing by the timer, the driving of the firing motor 50 and the pack loading belt 51 is stopped, and the operation of the blower 4 is stopped. Then, the coincidence between the number of fired packs and the number of collected packs is confirmed. When the numbers of these packs do not match, it means that the packs have been removed from the game board 3 for some reason, so that the game is processed and the game is over.
【0072】発射パック数と回収パック数とが一致して
いると、獲得スコアが目標スコア以上であるとゲーム成
功となり、モニタCRT12あるいは近傍に組み込まれ
たスピーカによりメッセージ表示及び音声表示が行われ
る。そして、カード読み取り/記録器80が作動し、ゲ
ーム成功によって得られる特典の内容を磁気記録したプ
レイカードが発行される。プレイヤはこのプレイカード
を使用してプリクラ装置75を利用することができる。If the number of fired packs matches the number of collected packs, the game is successful if the acquired score is equal to or higher than the target score, and a message and a voice are displayed on the monitor CRT 12 or a speaker incorporated in the vicinity. Then, the card reader / recorder 80 is activated, and a play card is issued which magnetically records the contents of the privilege obtained by the success of the game. The player can use the print card device 75 using this play card.
【0073】目標スコアがクリアできないとゲーム失敗
となり特典は得られないが、モニタCRT12には慰労
メッセージが表示される。この慰労メッセージには、1
ゲームの期間中にプレイヤが移動した積算距離が利用さ
れる。メモリ78のROM領域には、プレイヤの移動積
算距離がどの程度であるかによって、またプレイヤの性
別,年齢,障害の有無による運動能力差に応じてそれぞ
れ何種類かのメッセージが用意されており、プレイヤの
個人データと移動計測装置11で測定された移動積算距
離により、適宜の慰労メッセージが選択して表示され
る。もちろん、この慰労メッセージをゲーム成功時にも
表示するようにしてもよい。If the target score cannot be cleared, the game fails and no benefit is obtained, but a comfort message is displayed on the monitor CRT 12. This comfort message includes 1
The accumulated distance traveled by the player during the game is used. In the ROM area of the memory 78, several types of messages are prepared according to the movement total distance of the player and the difference in exercise ability depending on the sex, age, and presence / absence of disability of the player. An appropriate comfort message is selected and displayed based on the player's personal data and the accumulated movement distance measured by the movement measurement device 11. Of course, this comfort message may also be displayed when the game is successful.
【0074】上述のように、このホッケーゲーム機は椅
子に腰掛けたままでもプレイできるようにしてあり、ま
たそのようなハンディキャップのあるプレイヤに対して
は、入力された個人データに応じて難易度を自動的に調
節するように工夫されているから、多くの人が同じよう
にゲームを楽しむことができる。なお、本発明を実施す
るに際しては、上記実施形態に限らず種々の変更を行う
ことができる。例えば、難易度を変えるにあたっては、
1ゲーム期間中にもパックの発射速度を様々に変えた
り、発射間隔もランダムに変えることも可能である。As described above, this hockey game machine is designed so that it can be played while sitting on a chair, and for a player with such a handicap, the difficulty is determined according to the personal data input. Because it is devised to adjust automatically, many people can enjoy the game in the same way. In practicing the present invention, various changes can be made without being limited to the above embodiment. For example, when changing the difficulty,
Even during one game period, the firing speed of the pack can be changed variously, and the firing interval can be changed randomly.
【0075】また、1ゲーム当りのパック使用枚数や、
ゲートユニット18の個数も適宜に増減させることも可
能であり、スコアの決め方もゲートユニット18ごとに
得点を設定し、パックが通過したゲートユニットの得点
を加算してゆく形式や、ゲートユニットごとに馬番号あ
るいはレースカー番号を対応づけするとともに、その中
からプレイヤが所定のものを選択し、パックが通過した
ゲートユニットに対応するものをその得点に応じてゴー
ルに向かって進めるようにした競馬ゲームやカーレース
ゲームの形式をとることもできる。その他、ゲートユニ
ット18ごとに設けられた表示器に数字の代わりに様々
なマークや絵柄を表示し、その組み合わせにより得点を
与えるようにすることも可能で、ゲームのソフト的な展
開としては様々な態様を採り得る。Also, the number of packs used per game,
It is also possible to increase or decrease the number of gate units 18 as appropriate, and to determine the score, a score is set for each gate unit 18 and the score of the gate unit that the pack has passed is added, A horse racing game in which a horse number or a race car number is associated, and a player selects a predetermined one from among them, and proceeds to a goal corresponding to a gate unit passed by a puck toward a goal according to the score. Or it can take the form of a car racing game. In addition, it is also possible to display various marks and pictures instead of numbers on the display provided for each gate unit 18 and to give a score by a combination thereof. An embodiment may be adopted.
【0076】さらに、ハード面においても、例えば回収
したパックをバケット62に補給するための機構とし
て、コインホッパーを改良し、コインの代わりにパック
を送り出すせるようにしたホッパー装置を回収バケット
65に併設し、ホッパー装置によりパックを押し上げる
ようにすればパックエレベータ26を省略することが可
能となる。Further, in terms of hardware, for example, as a mechanism for replenishing the collected packs to the bucket 62, a coin hopper is improved, and a hopper device for sending out packs instead of coins is provided along with the collection bucket 65. However, if the pack is pushed up by the hopper device, the pack elevator 26 can be omitted.
【0077】[0077]
【発明の効果】以上のように、本発明のホッケーゲーム
機によれば、プレイヤーが位置する遊技盤の手前側を庇
状に突出させ、その下方に、プレイヤーが椅子に腰掛け
たままでもその脚部が入るようにスペースを設けてある
から、健常者だけでなく、障害者や高齢者でも楽にホッ
ケーゲームを楽しむことができ、また遊技盤の手前側に
設けられた手摺りを利用することによって、より負担の
ない形でゲームを行うことが可能となる。As described above, according to the hockey game machine of the present invention, the front side of the game board on which the player is located is protruded like an eave, and the leg of the game board is positioned below the game board even if the player is sitting on a chair. There is a space for the club to enter, so not only healthy people but also disabled and elderly people can easily enjoy hockey games, and by using the handrail provided on the front side of the game board It is possible to play the game without burden.
【0078】健常者から障害者あるいは高齢者まで、様
々な人にホッケーゲームを楽しむ機会を与えるには、ゲ
ームの難易度も幅広く調節できるようにしておく必要が
あるが、これにはパックの発射速度だけでなく、その発
射位置や発射角度も可変できるようにしておくことが効
果的である。また、パックの発射位置を可変させる場合
には、その発射位置をプレイヤーに表示することによっ
て新たなゲーム性も付加されるようになる。In order to give various people, from healthy persons to disabled persons or elderly persons, an opportunity to enjoy a hockey game, it is necessary to make the difficulty of the game widely adjustable. It is effective to be able to change not only the speed but also the firing position and the firing angle. When the firing position of the pack is changed, a new game characteristic is added by displaying the firing position to the player.
【図1】本発明を実施したホッケーゲーム機の外観図で
ある。FIG. 1 is an external view of a hockey game machine embodying the present invention.
【図2】上記ホッケーゲーム機の内部構造を概略的に示
す要部断面図である。FIG. 2 is a sectional view schematically showing a main part of an internal structure of the hockey game machine.
【図3】パック発射器周辺の構造を示す要部分解斜視図
である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a main part showing a structure around a pack launcher.
【図4】パックの補給機構を示す概略図である。FIG. 4 is a schematic view showing a pack supply mechanism.
【図5】ディスプレイ画面の一例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen.
【図6】上記ホッケーゲーム機の電気的構成の概略を示
すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram schematically showing an electrical configuration of the hockey game machine.
【図7】上記ホッケーゲーム機の基本的な処理を示すフ
ローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing basic processing of the hockey game machine.
【図8】ゲーム実行処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a game execution process.
【図9】パックの発射処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 9 is a flowchart showing a pack firing process.
【図10】タイマー割り込みによるパックの補給処理を
示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a pack replenishment process by a timer interrupt.
【図11】パックの通過監視処理を示すフローチャート
である。FIG. 11 is a flowchart showing a pack passage monitoring process.
【図12】ゲーム終了処理を示すフローチャートであ
る。FIG. 12 is a flowchart showing a game end process.
2 ゲーム機本体 3 遊技盤 6 パック 7 操作パネル 8 スペース 12 モニタCRT 15 ラケット 18 ゲートユニット 20 パック発射器 22 移動台 24 パック回収ベルト 25 送り出しベルト 26 パックエレベータ 37 首振り機構 40 発射シュート 45a,45b 発射ローラ 51 パック装填ベルト 59 パック装填プレート 62 バケット 77 CPU 2 Game machine body 3 Game board 6 Pack 7 Operation panel 8 Space 12 Monitor CRT 15 Racket 18 Gate unit 20 Pack launcher 22 Moving table 24 Pack collection belt 25 Sending belt 26 Pack elevator 37 Swing mechanism 40 Launch chute 45a, 45b Launch Roller 51 Pack loading belt 59 Pack loading plate 62 Bucket 77 CPU
Claims (7)
多数のエア吹出し孔を備え、手前側から奥に向かって低
くなるように傾斜した遊技盤と、この遊技盤の奥側に設
けられ遊技盤上に手前側に向かってパックを発射するパ
ック発射器と、遊技盤の奥側に設けられ、遊技者によっ
て手前側から奥に向かって打ち返されたパックを受け入
れるスリットと、このスリットに入り込んだパックの通
過位置を検知する複数のセンサと、これらのセンサから
の信号を受けてゲームの進行経過を表示する表示手段と
を有するホッケーゲーム機において、 前記遊技盤の手前側を庇状に突出させ、その下方に椅子
に腰掛けたプレイヤーの脚部を受け入れるスペースを設
けたことを特徴とするホッケーゲーム機。1. A game board provided with a number of air blowing holes for floating a disk-shaped pack, the game board being inclined so as to become lower from the front side toward the back, and a game board provided on the back side of the game board. A pack launcher that fires a pack toward the front side on the board, a slit that is provided on the back side of the game board and receives a pack that is returned by the player from the front side to the back side, and entered this slit In a hockey game machine having a plurality of sensors for detecting a passage position of a puck and display means for receiving a signal from these sensors and displaying the progress of a game, the front side of the game board is projected in an eaves shape. A hockey game machine provided with a space below it for receiving a leg of a player sitting on a chair.
を設けたことを特徴とする請求項1記載のホッケーゲー
ム機。2. The hockey game machine according to claim 1, wherein a handrail extending in a width direction is provided on a front side of the game board.
複数の反射型のフォトセンサを配列し、プレイヤの横方
向への移動距離を計測できるようにしたことを特徴とす
る請求項1又は2記載のホッケーゲーム機。3. The game machine according to claim 1, wherein a plurality of reflection-type photosensors are arranged on a front side of the game board along a width direction of the game board so as to measure a moving distance of the player in a lateral direction. 3. The hockey game machine according to 1 or 2.
移動自在に設けられていることを特徴とする請求項1〜
3のいずれか記載のホッケーゲーム機。4. The game machine according to claim 1, wherein the pack launcher is movably provided in a width direction of the game board.
3. The hockey game machine according to any one of 3.
表示する表示器が設けられていることを特徴とする請求
項4記載のホッケーゲーム機。5. The hockey game machine according to claim 4, further comprising an indicator for displaying the position of the puck launcher to a player.
する操作パネルを設け、遊技者によって設定された難易
度に応じ、少なくとも1ゲーム内におけるパック発射器
の移動パターンを変えるようにしたことを特徴とする請
求項4又は5記載のホッケーゲーム機。6. An operation panel for setting a difficulty level of a game is provided on a front side of a game board, and a movement pattern of a pack launcher in at least one game is changed according to the difficulty level set by a player. The hockey game machine according to claim 4 or 5, wherein:
を検知する複数のセンサを設け、遊技者によって打ち返
されたパックの通過が2個以上のセンサで検知されたと
きには、最初にパックの通過を検知したセンサからの信
号だけが有効化されることを特徴とする請求項1〜6の
いずれか記載のホッケーゲーム機。7. A plurality of sensors for detecting the passage of a pack along left and right edges of a game board are provided, and when the passage of a pack returned by a player is detected by two or more sensors, the pack is first detected. The hockey game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein only a signal from a sensor that detects passage of the game is validated.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11095504A JP2000288236A (en) | 1999-04-01 | 1999-04-01 | Hockey game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11095504A JP2000288236A (en) | 1999-04-01 | 1999-04-01 | Hockey game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000288236A true JP2000288236A (en) | 2000-10-17 |
Family
ID=14139437
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11095504A Pending JP2000288236A (en) | 1999-04-01 | 1999-04-01 | Hockey game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000288236A (en) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2010053139A1 (en) * | 2008-11-06 | 2010-05-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system |
| US9993598B2 (en) | 2011-10-06 | 2018-06-12 | Sanofi-Aventis Deutschland Gmbh | Display arrangement for a drug delivery device |
| JP2020181376A (en) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 大日本印刷株式会社 | Relationship setting device, photography device, character content management system, printed matter, relationship setting method, and program |
-
1999
- 1999-04-01 JP JP11095504A patent/JP2000288236A/en active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2010053139A1 (en) * | 2008-11-06 | 2010-05-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system |
| JP5192051B2 (en) * | 2008-11-06 | 2013-05-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Game system |
| US9993598B2 (en) | 2011-10-06 | 2018-06-12 | Sanofi-Aventis Deutschland Gmbh | Display arrangement for a drug delivery device |
| JP2020181376A (en) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 大日本印刷株式会社 | Relationship setting device, photography device, character content management system, printed matter, relationship setting method, and program |
| JP7314603B2 (en) | 2019-04-25 | 2023-07-26 | 大日本印刷株式会社 | Relationship setting device, photography device, character content management system, printed matter, relationship setting method, and program |
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