JP2000288236A - ホッケーゲーム機 - Google Patents
ホッケーゲーム機Info
- Publication number
- JP2000288236A JP2000288236A JP11095504A JP9550499A JP2000288236A JP 2000288236 A JP2000288236 A JP 2000288236A JP 11095504 A JP11095504 A JP 11095504A JP 9550499 A JP9550499 A JP 9550499A JP 2000288236 A JP2000288236 A JP 2000288236A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- pack
- game
- player
- game board
- game machine
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 健常者だけでなく高齢者や障害者でも楽しむ
ことができるホッケーゲーム機を提供する。 【解決手段】 遊技盤3の奥から手前に向かってパック
6が発射される。プレイヤは遊技盤3の手前側からラケ
ット15でパックを打ち返す。遊技盤3の手前側に操作
パネル7が設けられ、プレイヤの個人データや目標スコ
アの入力が行われる。遊技盤3の手前側を庇状に突出さ
せ、その下方にスペース8を確保する。スペース8に下
肢を入り込ませることにより、椅子に腰掛けたままのプ
レイヤでもゲームをしやすい姿勢をとることができる。
ゲーム中の身体の移動に手摺り10を利用することがで
きる。
ことができるホッケーゲーム機を提供する。 【解決手段】 遊技盤3の奥から手前に向かってパック
6が発射される。プレイヤは遊技盤3の手前側からラケ
ット15でパックを打ち返す。遊技盤3の手前側に操作
パネル7が設けられ、プレイヤの個人データや目標スコ
アの入力が行われる。遊技盤3の手前側を庇状に突出さ
せ、その下方にスペース8を確保する。スペース8に下
肢を入り込ませることにより、椅子に腰掛けたままのプ
レイヤでもゲームをしやすい姿勢をとることができる。
ゲーム中の身体の移動に手摺り10を利用することがで
きる。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は円板形のパックを使用す
るホッケーゲーム機に関するものである。
るホッケーゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊園地などで実際に身体を動かして遊ぶ
ゲーム機として、ホッケーゲーム機が知られている。ホ
ッケーゲーム機は円板形のパックを使用し、前記パック
を盤面上に設けた多数のエア吹出し孔からのエアによっ
て盤面より浮かせておき、盤面上で2人の遊技者が相手
ゴールを狙って交互にラケットで打ち合い、相手ゴール
に入れたパックの数で得点を競い合う。このゲーム機は
プレイヤーに適度な運動を促し、特に若者の間では人気
がある。
ゲーム機として、ホッケーゲーム機が知られている。ホ
ッケーゲーム機は円板形のパックを使用し、前記パック
を盤面上に設けた多数のエア吹出し孔からのエアによっ
て盤面より浮かせておき、盤面上で2人の遊技者が相手
ゴールを狙って交互にラケットで打ち合い、相手ゴール
に入れたパックの数で得点を競い合う。このゲーム機は
プレイヤーに適度な運動を促し、特に若者の間では人気
がある。
【0003】上記のホッケーゲーム機には必ず2人のプ
レイヤーが必要とされ、しかもプレイヤーの技量が拮抗
していなければゲームを楽しむことができない。このよ
うな事情から、特許第2686048号公報記載のホッ
ケーゲーム機が提案されている。これによれば、プレイ
ヤーが自分の技量に応じた技能レベルの設定のもとでゲ
ームを楽しむことができ、また適度な運動を行うことが
できる。
レイヤーが必要とされ、しかもプレイヤーの技量が拮抗
していなければゲームを楽しむことができない。このよ
うな事情から、特許第2686048号公報記載のホッ
ケーゲーム機が提案されている。これによれば、プレイ
ヤーが自分の技量に応じた技能レベルの設定のもとでゲ
ームを楽しむことができ、また適度な運動を行うことが
できる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
たホッケーゲーム機は若年層を中心とする健常者だけを
プレイヤーの対象としており、例えば車椅子を必要とす
る障害者や、車椅子を必要としないまでも、下肢の運動
機能が衰えた高齢者はほとんどゲームを楽しむことがで
きない。
たホッケーゲーム機は若年層を中心とする健常者だけを
プレイヤーの対象としており、例えば車椅子を必要とす
る障害者や、車椅子を必要としないまでも、下肢の運動
機能が衰えた高齢者はほとんどゲームを楽しむことがで
きない。
【0005】本発明は上記問題点を考慮してなされたも
ので、その目的は、障害者や高齢者でもその運動能力に
応じた適度な運動を行いながらゲームを楽しむことがで
きるようにしたホッケーゲーム機を提供することにあ
る。
ので、その目的は、障害者や高齢者でもその運動能力に
応じた適度な運動を行いながらゲームを楽しむことがで
きるようにしたホッケーゲーム機を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するにあたり、パック発射器によって打ち出され、また
プレイヤーによって打ち返されたパックが移動する遊技
盤の手前側を庇状に突出させ、その下方に椅子に腰掛け
たプレイヤーの脚部を受け入れるスペースを設けたもの
である。したがって、車椅子を必要とする障害者や、ゲ
ーム中に立ちっぱなしでいることが耐えられない高齢者
であっても、椅子に腰掛けたままでホッケーゲームを楽
しむことができる。また、遊技盤の手前に幅方向に延び
た手摺りを設けておくことにより、これを利用して身体
を補助的に支えることができるようになる。さらに、ゲ
ームを行っている間に、プレイヤがどの程度身体を移動
させたかを計測し、プレイヤに知らせることができるよ
うに、遊技盤の手前側にその幅方向に沿って反射型のフ
ォトセンサを配列しておくとよい。
するにあたり、パック発射器によって打ち出され、また
プレイヤーによって打ち返されたパックが移動する遊技
盤の手前側を庇状に突出させ、その下方に椅子に腰掛け
たプレイヤーの脚部を受け入れるスペースを設けたもの
である。したがって、車椅子を必要とする障害者や、ゲ
ーム中に立ちっぱなしでいることが耐えられない高齢者
であっても、椅子に腰掛けたままでホッケーゲームを楽
しむことができる。また、遊技盤の手前に幅方向に延び
た手摺りを設けておくことにより、これを利用して身体
を補助的に支えることができるようになる。さらに、ゲ
ームを行っている間に、プレイヤがどの程度身体を移動
させたかを計測し、プレイヤに知らせることができるよ
うに、遊技盤の手前側にその幅方向に沿って反射型のフ
ォトセンサを配列しておくとよい。
【0007】ゲームの難易度に幅をもたせる上では、パ
ックの発射速度や発射間隔を調節することのほかにパッ
ク発射器の位置を遊技盤の幅方向で可変するのが効果的
である。また、パック発射器の移動位置を表示器により
プレイヤーに表示することによって、ゲームに新たな興
趣を盛り込むことができる。さらに、遊技盤の左右の縁
に沿ってパックの通過を検知する複数のセンサを設ける
と、打ち返されたパックが遊技盤の縁に沿って移動する
ときに複数のセンサで検知される可能性がある。この場
合、センサから得られる全ての信号を有効に扱うことも
可能ではあるが、よりゲーム性を高めるには、パックの
通過が最初に検知されたセンサからの信号だけを有効化
するのがよい。
ックの発射速度や発射間隔を調節することのほかにパッ
ク発射器の位置を遊技盤の幅方向で可変するのが効果的
である。また、パック発射器の移動位置を表示器により
プレイヤーに表示することによって、ゲームに新たな興
趣を盛り込むことができる。さらに、遊技盤の左右の縁
に沿ってパックの通過を検知する複数のセンサを設ける
と、打ち返されたパックが遊技盤の縁に沿って移動する
ときに複数のセンサで検知される可能性がある。この場
合、センサから得られる全ての信号を有効に扱うことも
可能ではあるが、よりゲーム性を高めるには、パックの
通過が最初に検知されたセンサからの信号だけを有効化
するのがよい。
【0008】
【実施例】図1及び図2に本発明を適用したホッケーゲ
ーム機の外観及び要部概略断面を示す。ゲーム機本体2
の上面が遊技盤3となっており、遊技盤3は奥側が低く
なるように3〜5°程度の傾斜がつけられている。遊技
盤3には微細なエア吹き出し孔3aが多数あけられ、そ
の下方のエア室5と連通している。ゲーム機本体2の内
部に設置されたブロワー4を作動させ、遊技盤3で覆わ
れたエア室5に加圧エアを送り込むと、エア吹き出し孔
3aからエアが吹き出す。この吹き出しエアによって、
遊技盤3上のパック6に浮上力が与えられる。なお、図
2では図面の煩雑化を防ぐためにエア吹き出し孔3aの
図示は省略した。
ーム機の外観及び要部概略断面を示す。ゲーム機本体2
の上面が遊技盤3となっており、遊技盤3は奥側が低く
なるように3〜5°程度の傾斜がつけられている。遊技
盤3には微細なエア吹き出し孔3aが多数あけられ、そ
の下方のエア室5と連通している。ゲーム機本体2の内
部に設置されたブロワー4を作動させ、遊技盤3で覆わ
れたエア室5に加圧エアを送り込むと、エア吹き出し孔
3aからエアが吹き出す。この吹き出しエアによって、
遊技盤3上のパック6に浮上力が与えられる。なお、図
2では図面の煩雑化を防ぐためにエア吹き出し孔3aの
図示は省略した。
【0009】遊技盤3の手前側に操作パネル7が設けら
れている。操作パネル7内には、コイン投入口7a,ク
レジットカード挿入口7b,操作ダイヤル7c,タッチ
キー7dが用意されている。コイン投入口7a及びカー
ド挿入口7bには、ゲーム開始の条件であるコインの投
入あるいはプリペイドカードの挿入が行われる。操作ダ
イヤル7cは、プレイヤが技能レベルを設定するために
操作され、上級,中級,初級のいずれかを選択すること
ができる。タッチキー7dは、プレイヤの個人データの
入力、例えば年齢,性別,運動能力などのデータを入力
するときに用いられる。これらの個人データは、ゲーム
が終了してゲームの成否を判定する際に参照され、また
ゲーム中にプレイヤが身体を移動させた距離を計測して
その運動量を評価するときに参照される。
れている。操作パネル7内には、コイン投入口7a,ク
レジットカード挿入口7b,操作ダイヤル7c,タッチ
キー7dが用意されている。コイン投入口7a及びカー
ド挿入口7bには、ゲーム開始の条件であるコインの投
入あるいはプリペイドカードの挿入が行われる。操作ダ
イヤル7cは、プレイヤが技能レベルを設定するために
操作され、上級,中級,初級のいずれかを選択すること
ができる。タッチキー7dは、プレイヤの個人データの
入力、例えば年齢,性別,運動能力などのデータを入力
するときに用いられる。これらの個人データは、ゲーム
が終了してゲームの成否を判定する際に参照され、また
ゲーム中にプレイヤが身体を移動させた距離を計測して
その運動量を評価するときに参照される。
【0010】ゲーム機本体2の手前側はその下方で大き
くえぐられており、遊技盤3の手前側の一部と操作パネ
ル7とが庇状に突出している。こうしてゲーム機本体2
の手前側下方で幅方向にスペース8を確保しておくこと
により、図2に示すように、車椅子9に腰掛けたままの
プレイヤでも、その脚部をこのスペース8内に入り込ま
せてゲームを行うことができる。また、ゲーム期間中に
立ちっぱなしでいることがつらくなるような高齢者の場
合には、椅子に腰掛けたままでもゲームを行うことが可
能となる。
くえぐられており、遊技盤3の手前側の一部と操作パネ
ル7とが庇状に突出している。こうしてゲーム機本体2
の手前側下方で幅方向にスペース8を確保しておくこと
により、図2に示すように、車椅子9に腰掛けたままの
プレイヤでも、その脚部をこのスペース8内に入り込ま
せてゲームを行うことができる。また、ゲーム期間中に
立ちっぱなしでいることがつらくなるような高齢者の場
合には、椅子に腰掛けたままでもゲームを行うことが可
能となる。
【0011】このような利用形態を考慮した場合、遊技
盤3の高さは70〜90cm程度がよく、またスペース
8については、その高さが55〜70cm,奥行きが3
0〜50cm程度、好ましくは40〜50cm程度がよ
い。また、プレイヤに適度な運動をさせるためには、こ
のゲーム機の設置スペースとの兼ね合いから遊技盤3の
横幅を100cm〜180cm程度にするのがよい。な
お、同時に二人あるいは三人でゲームを行うことができ
るようにする場合には、横幅については200cm以上
にしてもよい。
盤3の高さは70〜90cm程度がよく、またスペース
8については、その高さが55〜70cm,奥行きが3
0〜50cm程度、好ましくは40〜50cm程度がよ
い。また、プレイヤに適度な運動をさせるためには、こ
のゲーム機の設置スペースとの兼ね合いから遊技盤3の
横幅を100cm〜180cm程度にするのがよい。な
お、同時に二人あるいは三人でゲームを行うことができ
るようにする場合には、横幅については200cm以上
にしてもよい。
【0012】操作パネル7の手前側に手摺り10が設け
られている。手摺り10は、遊技盤3の幅方向に沿って
パイプを固定したもので、特に椅子に腰掛けたままゲー
ムを行うプレイヤにとっては、下半身に大きな負担をか
けずに上半身を移動させるときの手助けになる。ゲーム
機本体2の前端縁には、その幅方向に沿って反射型のフ
ォトセンサを多数配列した移動計測装置11が設けられ
ている。個々のフォトセンサはプレイヤに向けて近赤外
光を投光してその反射光を受け、プレイヤの位置を検出
する。フォトセンサからの個々の検出信号をゲーム期間
中にわたって監視し、積算することにより、プレイヤの
移動距離を計測することができる。
られている。手摺り10は、遊技盤3の幅方向に沿って
パイプを固定したもので、特に椅子に腰掛けたままゲー
ムを行うプレイヤにとっては、下半身に大きな負担をか
けずに上半身を移動させるときの手助けになる。ゲーム
機本体2の前端縁には、その幅方向に沿って反射型のフ
ォトセンサを多数配列した移動計測装置11が設けられ
ている。個々のフォトセンサはプレイヤに向けて近赤外
光を投光してその反射光を受け、プレイヤの位置を検出
する。フォトセンサからの個々の検出信号をゲーム期間
中にわたって監視し、積算することにより、プレイヤの
移動距離を計測することができる。
【0013】遊技盤3の奥側にはモニタCRT10が設
けられている。このモニタCRT10は、ゲームの進行
状況などを表示するディスプレイとして用いられ、液晶
表示パネルやCRT投写型スクリーンを用いることも可
能である。
けられている。このモニタCRT10は、ゲームの進行
状況などを表示するディスプレイとして用いられ、液晶
表示パネルやCRT投写型スクリーンを用いることも可
能である。
【0014】遊技盤3の奥側と手前側には、パック6が
通過するスリット13,14が形成されている。奥側の
スリット13は、後述するパック発射器から発射された
パック6あるいはプレイヤがラケット15で打ち返した
パック6が通過する。手前側のスリット14は、パック
発射器で発射されプレイヤが打ち返し損なったパックを
受け入れるアウトゲートとなっている。スリット13,
14を構成する上壁内面には、パック6の通過を光電検
出するインゲートセンサ16,アウトゲートセンサ17
が設けられている。これらのセンサ16,17はスリッ
ト13,14の長手方向に沿って複数個設けられてお
り、特に奥側のインゲートセンサ16は、プレイヤによ
って打ち返されたパックがスリット13の長手方向に関
してどの位置を通過したかを検知するために用いられ
る。
通過するスリット13,14が形成されている。奥側の
スリット13は、後述するパック発射器から発射された
パック6あるいはプレイヤがラケット15で打ち返した
パック6が通過する。手前側のスリット14は、パック
発射器で発射されプレイヤが打ち返し損なったパックを
受け入れるアウトゲートとなっている。スリット13,
14を構成する上壁内面には、パック6の通過を光電検
出するインゲートセンサ16,アウトゲートセンサ17
が設けられている。これらのセンサ16,17はスリッ
ト13,14の長手方向に沿って複数個設けられてお
り、特に奥側のインゲートセンサ16は、プレイヤによ
って打ち返されたパックがスリット13の長手方向に関
してどの位置を通過したかを検知するために用いられ
る。
【0015】遊技盤3の左右の縁に接する側壁に遊技盤
3の上面との間に隙間を開けた状態で縦並びに5個ず
つ、そして奥側のスリット13の上方に横並びに6個の
ゲートユニット18が設けられている。これらのゲート
ユニット18は、図示のように「1」〜「16」のナン
バーを液晶パネルや7セグメントLEDなどにより表示
するゲートナンバー表示器18aを備えている。インゲ
ートセンサ16は、奥側の6個のゲートユニット18ご
とに区画して用いられ、どのゲートユニット18の下を
パックが通過したかを検知する。遊技盤3の左右の縁に
沿って設けられた各々のゲートユニット18にも、同様
に反射型フォトセンサからなるインゲートセンサ16が
設けられ、真下を通過するパックを光電検出する。これ
らのゲートセンサの構成及び機能については、特許第2
686048号公報にも詳しく記載されている。
3の上面との間に隙間を開けた状態で縦並びに5個ず
つ、そして奥側のスリット13の上方に横並びに6個の
ゲートユニット18が設けられている。これらのゲート
ユニット18は、図示のように「1」〜「16」のナン
バーを液晶パネルや7セグメントLEDなどにより表示
するゲートナンバー表示器18aを備えている。インゲ
ートセンサ16は、奥側の6個のゲートユニット18ご
とに区画して用いられ、どのゲートユニット18の下を
パックが通過したかを検知する。遊技盤3の左右の縁に
沿って設けられた各々のゲートユニット18にも、同様
に反射型フォトセンサからなるインゲートセンサ16が
設けられ、真下を通過するパックを光電検出する。これ
らのゲートセンサの構成及び機能については、特許第2
686048号公報にも詳しく記載されている。
【0016】なお、図示は省略してあるが、特にインゲ
ートセンサ16に対して不正行為が行われることを避け
るために、プレイヤがラケット15を操作するのに必要
なエリアを除き、遊技盤3の奥側の広い範囲を透明なカ
バープレートで覆っておくことが望ましい。
ートセンサ16に対して不正行為が行われることを避け
るために、プレイヤがラケット15を操作するのに必要
なエリアを除き、遊技盤3の奥側の広い範囲を透明なカ
バープレートで覆っておくことが望ましい。
【0017】図2に概略的に示すように、スリット13
の奥にパック発射器20が設けられている。パック発射
器20は、遊技盤3の幅方向に設置された一対のガイド
ロッド21に沿ってスライドする移動台21に取り付け
られており、スリット13を通してパック6を遊技盤3
上に発射する。また、ゲーム機本体2の内部には、ブロ
ワー4からの加圧エアをエア室5に送り込む送気ダクト
23,パック回収ベルト24などが設けられている。パ
ック回収ベルト24は、スリット13,14を通って落
下してきたパック6をゲーム機本体2の内部で奥側に搬
送し、一カ所に回収する。パック回収ベルト24で集め
られたパックは回収バケットに貯留され、必要に応じて
パック発射器20に供給される。回収したパックをパッ
ク発射器20に供給するために、パック送り出しベルト
25及びパックエレベータ26が用いられている。
の奥にパック発射器20が設けられている。パック発射
器20は、遊技盤3の幅方向に設置された一対のガイド
ロッド21に沿ってスライドする移動台21に取り付け
られており、スリット13を通してパック6を遊技盤3
上に発射する。また、ゲーム機本体2の内部には、ブロ
ワー4からの加圧エアをエア室5に送り込む送気ダクト
23,パック回収ベルト24などが設けられている。パ
ック回収ベルト24は、スリット13,14を通って落
下してきたパック6をゲーム機本体2の内部で奥側に搬
送し、一カ所に回収する。パック回収ベルト24で集め
られたパックは回収バケットに貯留され、必要に応じて
パック発射器20に供給される。回収したパックをパッ
ク発射器20に供給するために、パック送り出しベルト
25及びパックエレベータ26が用いられている。
【0018】奥側のゲートユニット18の上方に、LE
Dをライン状に並べた発射台位置表示器28が設けられ
ている。前述のように、パック発射器20が遊技盤3の
幅方向に移動すると、その移動位置が後述する発射台位
置センサで検知され、その検知信号で発射台位置表示器
28を構成しているいずれかのLEDが点灯する。これ
により、パック発射器20の現在位置をプレイヤに報知
することができる。
Dをライン状に並べた発射台位置表示器28が設けられ
ている。前述のように、パック発射器20が遊技盤3の
幅方向に移動すると、その移動位置が後述する発射台位
置センサで検知され、その検知信号で発射台位置表示器
28を構成しているいずれかのLEDが点灯する。これ
により、パック発射器20の現在位置をプレイヤに報知
することができる。
【0019】図3にパック発射器20の一例を示す。移
動台22はガイドロッド21により遊技盤3の幅方向
(矢印X方向)に移動自在に支持されている。移動台2
2を移動させるために例えばACサーボモータなどのモ
ータ30が用いられる。モータ30のスピンドルに送り
ネジ31が直結され、送りネジ31は移動台21に形成
された雌ネジに螺合している。モータ30を正転,逆転
させることによって、移動台21を矢印X方向に適宜に
移動させることができる。移動台21に信号片21aが
固定され、移動台21の移動方向に沿って複数個並べら
れているフォトセンサ32によって検知される。これら
のフォトセンサが発射台位置センサを構成し、その検知
信号により前記発射台位置表示器28の作動制御が行わ
れる。
動台22はガイドロッド21により遊技盤3の幅方向
(矢印X方向)に移動自在に支持されている。移動台2
2を移動させるために例えばACサーボモータなどのモ
ータ30が用いられる。モータ30のスピンドルに送り
ネジ31が直結され、送りネジ31は移動台21に形成
された雌ネジに螺合している。モータ30を正転,逆転
させることによって、移動台21を矢印X方向に適宜に
移動させることができる。移動台21に信号片21aが
固定され、移動台21の移動方向に沿って複数個並べら
れているフォトセンサ32によって検知される。これら
のフォトセンサが発射台位置センサを構成し、その検知
信号により前記発射台位置表示器28の作動制御が行わ
れる。
【0020】移動台21に支軸33が固定され、この支
軸33によって発射台ベース35が揺動自在に軸着され
ている。発射台ベース35にはギヤ36が固定され、こ
のギヤ36に発射台首振り機構37の駆動ギヤ38が噛
み合っている。発射台首振り機構37は例えばステッピ
ングモータを内蔵し、このステッピングモータの駆動に
より発射台ベース35は矢印Y方向に揺動する。発射台
ベース35を円滑に揺動させるために、発射台ベース3
5の底面にはボールキャスタ35aが組み付けられてい
る。発射台ベース35の前端部に発射シュート40が固
定されている。また、発射シュート40にはパックの通
過を光電検知する発射パックセンサ41が組み込まれて
いる。
軸33によって発射台ベース35が揺動自在に軸着され
ている。発射台ベース35にはギヤ36が固定され、こ
のギヤ36に発射台首振り機構37の駆動ギヤ38が噛
み合っている。発射台首振り機構37は例えばステッピ
ングモータを内蔵し、このステッピングモータの駆動に
より発射台ベース35は矢印Y方向に揺動する。発射台
ベース35を円滑に揺動させるために、発射台ベース3
5の底面にはボールキャスタ35aが組み付けられてい
る。発射台ベース35の前端部に発射シュート40が固
定されている。また、発射シュート40にはパックの通
過を光電検知する発射パックセンサ41が組み込まれて
いる。
【0021】パック発射機構は、発射台ベース35に回
転自在に取り付けられた一対の発射ローラ45a,45
b、ギヤ46a,46b、ギヤ47,48、駆動ギヤ4
9、発射モータ50及びパック装填ベルト51とからな
る。発射ローラ45a,45bはそれぞれギヤ46a,
46bと一体化され、軸52a,52bの回りに回転自
在となっている。軸52a,52bは、ギヤ47,48
の支軸に軸着された揺動レバー54a,54bに固定さ
れ、バネ55によって互いに接近し合うように付勢され
ている。軸52a,52bは、カバープレート56に形
成された長孔57a,57bによって揺動範囲が規制さ
れており、最も接近した位置では発射ローラ45a,4
5bの周面相互間の間隔がパック6外径よりもわずかに
狭くなるように位置決めされる。
転自在に取り付けられた一対の発射ローラ45a,45
b、ギヤ46a,46b、ギヤ47,48、駆動ギヤ4
9、発射モータ50及びパック装填ベルト51とからな
る。発射ローラ45a,45bはそれぞれギヤ46a,
46bと一体化され、軸52a,52bの回りに回転自
在となっている。軸52a,52bは、ギヤ47,48
の支軸に軸着された揺動レバー54a,54bに固定さ
れ、バネ55によって互いに接近し合うように付勢され
ている。軸52a,52bは、カバープレート56に形
成された長孔57a,57bによって揺動範囲が規制さ
れており、最も接近した位置では発射ローラ45a,4
5bの周面相互間の間隔がパック6外径よりもわずかに
狭くなるように位置決めされる。
【0022】パック装填ベルト51の後方に、パック6
の外径よりもわずかに大きな内径を有する円筒形状のマ
ガジン58が設けられている。マガジン58の前面側下
部にはパック6を通過させるための開口58aが形成さ
れ、またマガジン58の背面下部にはパック装填プレー
ト59を出入りさせるための開口58bが形成されてい
る。マガジン58は、パック6を積層させて10枚程度
収納することができる。なお、パック6の積層収納枚数
は、マガジン58の高さを変えることによって適宜に変
更することが可能で、例えば1ゲーム当り16枚のパッ
ク6が使用される場合には、16枚のパック6を収納さ
せることも可能である。
の外径よりもわずかに大きな内径を有する円筒形状のマ
ガジン58が設けられている。マガジン58の前面側下
部にはパック6を通過させるための開口58aが形成さ
れ、またマガジン58の背面下部にはパック装填プレー
ト59を出入りさせるための開口58bが形成されてい
る。マガジン58は、パック6を積層させて10枚程度
収納することができる。なお、パック6の積層収納枚数
は、マガジン58の高さを変えることによって適宜に変
更することが可能で、例えば1ゲーム当り16枚のパッ
ク6が使用される場合には、16枚のパック6を収納さ
せることも可能である。
【0023】パック装填プレート59は、ロータリソレ
ノイド60の駆動によりマガジン58の中に入り込み、
マガジン58内の最下層にあるパック6だけをパック装
填ベルト51上に移動させる。パック装填ベルト51が
作動状態にあるとパック6は前方へと搬送され、発射モ
ータ50によって矢印方向に回転中の一対の発射ローラ
45a,45bの間に送られる。なお、マガジン58を
発射ローラ45a,45bに接近させた位置に設け、パ
ック装填プレート59による押し出しだけでパック6を
発射ローラ45a,45bの間に送ることも可能であ
る。また、パック装填プレート59を駆動するには、モ
ータ及びクランク機構を用いてモータの一回転でパック
装填プレート59を一往復させてもよい。
ノイド60の駆動によりマガジン58の中に入り込み、
マガジン58内の最下層にあるパック6だけをパック装
填ベルト51上に移動させる。パック装填ベルト51が
作動状態にあるとパック6は前方へと搬送され、発射モ
ータ50によって矢印方向に回転中の一対の発射ローラ
45a,45bの間に送られる。なお、マガジン58を
発射ローラ45a,45bに接近させた位置に設け、パ
ック装填プレート59による押し出しだけでパック6を
発射ローラ45a,45bの間に送ることも可能であ
る。また、パック装填プレート59を駆動するには、モ
ータ及びクランク機構を用いてモータの一回転でパック
装填プレート59を一往復させてもよい。
【0024】発射ローラ45a,45bはパック6の外
周に摩擦係合し、パック6を勢いよく発射シュート40
に向かって送り出す。このとき、軸52a,52bがバ
ネ55の付勢に抗してパック6の外径にならって離れる
が、バネ55の付勢力は発射ローラ45a,45bの周
面をパック6の周面に圧着させる作用を行うから、発射
ローラ45a,45bの回転が効率的にパック6に伝え
られ、その回転速度に対応してパック6を発射すること
ができる。
周に摩擦係合し、パック6を勢いよく発射シュート40
に向かって送り出す。このとき、軸52a,52bがバ
ネ55の付勢に抗してパック6の外径にならって離れる
が、バネ55の付勢力は発射ローラ45a,45bの周
面をパック6の周面に圧着させる作用を行うから、発射
ローラ45a,45bの回転が効率的にパック6に伝え
られ、その回転速度に対応してパック6を発射すること
ができる。
【0025】マガジン58には、図示を省略してある
が、光電式にパック6を検知する2個のパックセンサが
設けられている。その一方は、マガジン58内のパック
枚数が3枚になったときにパックの補給信号を出力し、
他方はマガジン58がパックで満杯になったときに補給
停止信号を出力する。
が、光電式にパック6を検知する2個のパックセンサが
設けられている。その一方は、マガジン58内のパック
枚数が3枚になったときにパックの補給信号を出力し、
他方はマガジン58がパックで満杯になったときに補給
停止信号を出力する。
【0026】マガジン58にパック6を補給するため
に、バケット62,パック補給ベルト63が用いられて
いる。バケット62は、パックエレベータ26から供給
されるパック6を受容するためのもので、パック6の供
給を受けるときにはパックエレベータ26が設置された
所定の位置まで移動台22が移動する。パック補給ベル
ト63は、バケット62の底部に設けられたパック排出
用の開口からパック1枚分の厚みよりもわずかに離して
設置されている。そして、このパック補給ベルト63が
作動すると、パック6は一枚ずつシュート64を通って
マガジン58に送り込まれるようになる。
に、バケット62,パック補給ベルト63が用いられて
いる。バケット62は、パックエレベータ26から供給
されるパック6を受容するためのもので、パック6の供
給を受けるときにはパックエレベータ26が設置された
所定の位置まで移動台22が移動する。パック補給ベル
ト63は、バケット62の底部に設けられたパック排出
用の開口からパック1枚分の厚みよりもわずかに離して
設置されている。そして、このパック補給ベルト63が
作動すると、パック6は一枚ずつシュート64を通って
マガジン58に送り込まれるようになる。
【0027】バケット62には、その中に貯留されてい
るパックの枚数が1ゲームの期間中に消費される枚数以
上であるか否かを検出するためのセンサが設けられてい
る。この目的で用いられるパック容量センサとしては、
バケット62内のパック貯留レベルを光電的に監視する
フォトセンサや、貯留されたパックの重量を検知する重
量センサなどを利用することができる。そして、このパ
ック容量センサから補給信号が出力されると、前述のよ
うに移動台22が所定の補給位置に移動し、パックエレ
ベータ26からパックの補給を受ける。
るパックの枚数が1ゲームの期間中に消費される枚数以
上であるか否かを検出するためのセンサが設けられてい
る。この目的で用いられるパック容量センサとしては、
バケット62内のパック貯留レベルを光電的に監視する
フォトセンサや、貯留されたパックの重量を検知する重
量センサなどを利用することができる。そして、このパ
ック容量センサから補給信号が出力されると、前述のよ
うに移動台22が所定の補給位置に移動し、パックエレ
ベータ26からパックの補給を受ける。
【0028】図4に前記バケット62にパック6を補給
するためのパック送り出しベルト25及びパックエレベ
ータ26の概略を示す。ゲームを行っている間にスリッ
ト13,14を通ってゲーム機本体2の内部に落下した
パック6は、ゲーム中、常時作動しているパック回収ベ
ルト24によって回収バケット65に送られ、そこに貯
留される。回収バケット65の底面に開口が形成され、
その開口に対面するようにパック送り出しベルト25が
設けられている。
するためのパック送り出しベルト25及びパックエレベ
ータ26の概略を示す。ゲームを行っている間にスリッ
ト13,14を通ってゲーム機本体2の内部に落下した
パック6は、ゲーム中、常時作動しているパック回収ベ
ルト24によって回収バケット65に送られ、そこに貯
留される。回収バケット65の底面に開口が形成され、
その開口に対面するようにパック送り出しベルト25が
設けられている。
【0029】パック送り出しベルト25のベルト上面と
回収バケット65の開口との間の隙間は、パック6一枚
分の厚みよりもわずかに広くしてある。また、パック送
り出しベルト25の両側縁には、パック6の外径よりも
わずかに広い間隔で一対のガイドプレート66が設置さ
れている。これにより、パック送り出しベルト25に過
度な負荷がかかることがないように回収バケット65に
大量のパック6を貯留させない限りは、パック送り出し
ベルト25を駆動することによって、パック6を一枚ず
つパックエレベータ26に向かって送ることができる。
回収バケット65の開口との間の隙間は、パック6一枚
分の厚みよりもわずかに広くしてある。また、パック送
り出しベルト25の両側縁には、パック6の外径よりも
わずかに広い間隔で一対のガイドプレート66が設置さ
れている。これにより、パック送り出しベルト25に過
度な負荷がかかることがないように回収バケット65に
大量のパック6を貯留させない限りは、パック送り出し
ベルト25を駆動することによって、パック6を一枚ず
つパックエレベータ26に向かって送ることができる。
【0030】パックエレベータ26は、下方に受け入れ
口67a、上方に排出口67bが形成された角筒状のカ
バー67と、その中で一定の循環経路にしたがって移動
するベルト68とを有する。ベルト68には一定の間隔
で薄板製の羽根板69が取り付けられ、ベルト68はパ
ック送り出しベルト25と同期して駆動される。パック
送り出しベルト25により受け入れ口67aから供給さ
れたパック6は、ベルト68及び羽根板69によって保
持されベルト68とともに上昇する。そして、排出口6
7bでパック6がベルト68からシュート70に落下す
る。なお、受け入れ口67a及び排出口67bの近傍に
は、羽根板69が取り付けられた側のベルト面に接する
ローラが用いられているが、これらのローラはベルト6
8の側縁部だけに接しているので羽根板69の移動には
支障はない。
口67a、上方に排出口67bが形成された角筒状のカ
バー67と、その中で一定の循環経路にしたがって移動
するベルト68とを有する。ベルト68には一定の間隔
で薄板製の羽根板69が取り付けられ、ベルト68はパ
ック送り出しベルト25と同期して駆動される。パック
送り出しベルト25により受け入れ口67aから供給さ
れたパック6は、ベルト68及び羽根板69によって保
持されベルト68とともに上昇する。そして、排出口6
7bでパック6がベルト68からシュート70に落下す
る。なお、受け入れ口67a及び排出口67bの近傍に
は、羽根板69が取り付けられた側のベルト面に接する
ローラが用いられているが、これらのローラはベルト6
8の側縁部だけに接しているので羽根板69の移動には
支障はない。
【0031】前述したように、パック発射器20に取り
付けられているバケット62のパック貯留枚数が規定レ
ベル以下になると、モータ30の駆動により移動台22
が補給位置に移動する。そして、信号片21aをフォト
センサ32で監視することによって移動台22が補給位
置に移動してきたことが確認された後、パック送り出し
ベルト25及びパックエレベータ26の駆動が開始され
る。そして、バケット62内にパック6が規定量まで補
給されたことがパック容量センサで検知されると、パッ
ク送り出しベルト25及びパックエレベータ26の駆動
が停止する。
付けられているバケット62のパック貯留枚数が規定レ
ベル以下になると、モータ30の駆動により移動台22
が補給位置に移動する。そして、信号片21aをフォト
センサ32で監視することによって移動台22が補給位
置に移動してきたことが確認された後、パック送り出し
ベルト25及びパックエレベータ26の駆動が開始され
る。そして、バケット62内にパック6が規定量まで補
給されたことがパック容量センサで検知されると、パッ
ク送り出しベルト25及びパックエレベータ26の駆動
が停止する。
【0032】図5にモニタCRT12に表示されるディ
スプレイ画面の一例を示す。最上部にパックの使用枚数
が表示される。1ゲーム当りのパック使用枚数は16枚
で、使用枚数が増えてゆくにつれて棒グラフ形式で目盛
りが増えるように表示される。中央部に4×4のマトリ
クス状に「1〜16」のナンバーを配列したビンゴテー
ブル72が表示される。各々の枡目に表示されるナンバ
ーは1ゲームごとにランダムに決められる。そして、ゲ
ームの過程でプレイヤが打ち返したパック6がいずれか
のゲートユニット18を通過すると、そのゲートナンバ
ー表示器18aに表示されているナンバーと同じナンバ
ーが、ビンゴテーブル72上で識別できるように表示さ
れる。なお、図面では丸付き数字として図示されている
が、その表示形態としては色調を変えたり、点滅表示を
させたり、適宜の表示手法を用いることができる。
スプレイ画面の一例を示す。最上部にパックの使用枚数
が表示される。1ゲーム当りのパック使用枚数は16枚
で、使用枚数が増えてゆくにつれて棒グラフ形式で目盛
りが増えるように表示される。中央部に4×4のマトリ
クス状に「1〜16」のナンバーを配列したビンゴテー
ブル72が表示される。各々の枡目に表示されるナンバ
ーは1ゲームごとにランダムに決められる。そして、ゲ
ームの過程でプレイヤが打ち返したパック6がいずれか
のゲートユニット18を通過すると、そのゲートナンバ
ー表示器18aに表示されているナンバーと同じナンバ
ーが、ビンゴテーブル72上で識別できるように表示さ
れる。なお、図面では丸付き数字として図示されている
が、その表示形態としては色調を変えたり、点滅表示を
させたり、適宜の表示手法を用いることができる。
【0033】ディスプレイ画面中、「Hit」はプレイ
ヤの打ち返したパックがいずれかのゲートユニット18
を通過するごとにカウントアップされ、「Out」はパ
ックが遊技盤3の手前側のスリット14に入るごとにカ
ウントアップされる。これらの表示は、プレイヤがどれ
だけパックを打ち返すことができたかを示す指標とな
る。なお、モニタCRT12の近傍にはスピーカが組み
込まれ、適宜のメッセージが音声表示され、あるいはB
GMなどが流される。
ヤの打ち返したパックがいずれかのゲートユニット18
を通過するごとにカウントアップされ、「Out」はパ
ックが遊技盤3の手前側のスリット14に入るごとにカ
ウントアップされる。これらの表示は、プレイヤがどれ
だけパックを打ち返すことができたかを示す指標とな
る。なお、モニタCRT12の近傍にはスピーカが組み
込まれ、適宜のメッセージが音声表示され、あるいはB
GMなどが流される。
【0034】ゲームのスコアとしては、例えばラインス
コアとパックスコアとが設定されている。ラインスコア
は、ビンゴテーブル72上で縦,横,斜めのラインに並
んだ4種類のナンバーが1ライン分揃うと「100点」
が与えられ、全ライン揃うと「1000点」が得られ
る。パックスコアは、打ち返されたパック6がゲートユ
ニット18のいずれかを通過すると「5点」が与えら
れ、1ゲーム分の16枚のパック全てをゲートユニット
18に打ち返すことができると合計「80点」が得られ
る。
コアとパックスコアとが設定されている。ラインスコア
は、ビンゴテーブル72上で縦,横,斜めのラインに並
んだ4種類のナンバーが1ライン分揃うと「100点」
が与えられ、全ライン揃うと「1000点」が得られ
る。パックスコアは、打ち返されたパック6がゲートユ
ニット18のいずれかを通過すると「5点」が与えら
れ、1ゲーム分の16枚のパック全てをゲートユニット
18に打ち返すことができると合計「80点」が得られ
る。
【0035】これらのスコアは、それぞれ「Line Scor
e」,「Pack Score」としてゲームの進行とともにディ
スプレイ画面上に表示される。「目標Score 」は、ゲー
ムに先立ち、プレイヤが操作パネル7による入力操作に
よって設定することができる。そして、プレイヤが設定
した目標スコアがクリアされるとゲーム成功となり、例
えば後述するような特典が与えられる。
e」,「Pack Score」としてゲームの進行とともにディ
スプレイ画面上に表示される。「目標Score 」は、ゲー
ムに先立ち、プレイヤが操作パネル7による入力操作に
よって設定することができる。そして、プレイヤが設定
した目標スコアがクリアされるとゲーム成功となり、例
えば後述するような特典が与えられる。
【0036】ディスプレイ画面内の「難易度レベル」は
ゲームの総合的な難易度レベルがどの程度に設定されて
いるかを表しており、プレイヤが選択した技能レベル
と、その技能レベルに応じて決めた目標スコアとから決
まる。すなわち、技能レベルを選択することによって目
標スコアの下限と上限とが決められ、その範囲内でプレ
イヤが目標スコアの設定を行うことができる。ゲームの
難易度の調節は、パック6の発射速度、発射間隔、パッ
ク発射台22の移動範囲、発射台首振り機構37による
パック発射角度の可変範囲の調節などで対応させること
ができる。
ゲームの総合的な難易度レベルがどの程度に設定されて
いるかを表しており、プレイヤが選択した技能レベル
と、その技能レベルに応じて決めた目標スコアとから決
まる。すなわち、技能レベルを選択することによって目
標スコアの下限と上限とが決められ、その範囲内でプレ
イヤが目標スコアの設定を行うことができる。ゲームの
難易度の調節は、パック6の発射速度、発射間隔、パッ
ク発射台22の移動範囲、発射台首振り機構37による
パック発射角度の可変範囲の調節などで対応させること
ができる。
【0037】さらに、操作ダイヤル7cの操作とは別
に、タッチキー7dの操作でプレイヤが入力した個人デ
ータによっても、自動的にパック発射速度や発射間隔な
どの調節範囲が決められる。これは、プレイヤの年齢や
性別、運動能力差をゲームに反映させるための機能とな
っている。したがって、例えば健常者と身障者とでは、
同じ技能レベルを選択したとしても、上記各調節により
実質的なゲームの難易度は異なる。なお、目標スコアは
いずれの場合でも同じように設定することが可能となっ
ている。
に、タッチキー7dの操作でプレイヤが入力した個人デ
ータによっても、自動的にパック発射速度や発射間隔な
どの調節範囲が決められる。これは、プレイヤの年齢や
性別、運動能力差をゲームに反映させるための機能とな
っている。したがって、例えば健常者と身障者とでは、
同じ技能レベルを選択したとしても、上記各調節により
実質的なゲームの難易度は異なる。なお、目標スコアは
いずれの場合でも同じように設定することが可能となっ
ている。
【0038】ゲームが終了した時点で獲得したスコア
が、プレイヤの設定した目標スコアをクリアしていると
前述のように特典が与えられ、このホッケーゲーム機と
背中合わせに設けられたプリクラ装置75を利用し、目
標スコアに応じた枚数のプリントを得ることができる。
が、プレイヤの設定した目標スコアをクリアしていると
前述のように特典が与えられ、このホッケーゲーム機と
背中合わせに設けられたプリクラ装置75を利用し、目
標スコアに応じた枚数のプリントを得ることができる。
【0039】プリクラ装置75は、周知のようにビデオ
カメラ,ビデオプリンタ及び画像処理装置とから構成さ
れ、その機械の前に立った人物を撮像して得た画像デー
タと、予め用意されているキャラクタや著名人の画像デ
ータとを合成して数枚のシールプリントとして提供す
る。設定した目標スコアが高いほど、自分の画像と合成
できるキャラクタや著名人の画像データを多く選択する
ことができ、他種類のプリントを得ることができる。ま
た、操作パネル7からはプレイヤの年齢や性別がデータ
として入力されるため、これらのデータを利用して自分
の顔と合成できる他の画像データの種類を決めるように
してもよい。
カメラ,ビデオプリンタ及び画像処理装置とから構成さ
れ、その機械の前に立った人物を撮像して得た画像デー
タと、予め用意されているキャラクタや著名人の画像デ
ータとを合成して数枚のシールプリントとして提供す
る。設定した目標スコアが高いほど、自分の画像と合成
できるキャラクタや著名人の画像データを多く選択する
ことができ、他種類のプリントを得ることができる。ま
た、操作パネル7からはプレイヤの年齢や性別がデータ
として入力されるため、これらのデータを利用して自分
の顔と合成できる他の画像データの種類を決めるように
してもよい。
【0040】特典としてはカラオケ装置を用いたプレイ
を設定することもできる。この場合には、目標スコアが
高いほど曲目数を増やせばよい。また、入力された個人
データの年齢や性別に応じて選択できる曲目を変えた
り、さらにはデュエット曲については、プロの男性歌手
あるいは女性歌手の歌が予め吹き込まれた曲目の中か
ら、プレイヤの性別を考慮して曲目の選択が行われるよ
うにしてもよい。
を設定することもできる。この場合には、目標スコアが
高いほど曲目数を増やせばよい。また、入力された個人
データの年齢や性別に応じて選択できる曲目を変えた
り、さらにはデュエット曲については、プロの男性歌手
あるいは女性歌手の歌が予め吹き込まれた曲目の中か
ら、プレイヤの性別を考慮して曲目の選択が行われるよ
うにしてもよい。
【0041】特典の付与方法としては、例えばカード挿
入口7bの奥にカード発行器を内蔵させ、特典の内容を
磁気記録したプレイカードを発行させるのがよい。この
プレイカードを特典を提供する上記各装置に挿入するこ
とによって、それぞれの特典が得られるようにすればよ
い。なお、これらの特典付与装置がホッケーゲーム機に
併設されている場合には、両者間で電気的にデータのや
りとりができるので、必ずしも上記プレイカードは要し
ない。
入口7bの奥にカード発行器を内蔵させ、特典の内容を
磁気記録したプレイカードを発行させるのがよい。この
プレイカードを特典を提供する上記各装置に挿入するこ
とによって、それぞれの特典が得られるようにすればよ
い。なお、これらの特典付与装置がホッケーゲーム機に
併設されている場合には、両者間で電気的にデータのや
りとりができるので、必ずしも上記プレイカードは要し
ない。
【0042】ディスプレイ画面の最下部にはゲームの進
行とともにプレイヤの運動量が表示される。プレイヤの
運動量は、移動計測装置11により、プレイヤがゲーム
中に身体をどの程度左右に移動させたかによって測定さ
れる。運動量目盛りには、移動距離を付しておく他に、
移動量に応じた消費カロリー等を付しておくことができ
る。そしてゲームが終了した時点で、獲得スコアと、運
動量及びプレイヤの個人データを参照し、例えば「あな
たの運動能力は35歳の健常者と同等です。」など、デ
ィスプレイ画面上に適宜の慰労メッセージを表示するよ
うにすれば、よりゲームの興趣を盛り上げることができ
る。
行とともにプレイヤの運動量が表示される。プレイヤの
運動量は、移動計測装置11により、プレイヤがゲーム
中に身体をどの程度左右に移動させたかによって測定さ
れる。運動量目盛りには、移動距離を付しておく他に、
移動量に応じた消費カロリー等を付しておくことができ
る。そしてゲームが終了した時点で、獲得スコアと、運
動量及びプレイヤの個人データを参照し、例えば「あな
たの運動能力は35歳の健常者と同等です。」など、デ
ィスプレイ画面上に適宜の慰労メッセージを表示するよ
うにすれば、よりゲームの興趣を盛り上げることができ
る。
【0043】図6にこのホッケーゲーム機の電気的構成
の概略を機能ブロックで示す。CPU77はメモリ78
のROM領域に格納されたシーケンスプログラムにした
がってゲーム機全体の制御を行う。メモリ78のRAM
領域には、ゲームの進行過程で各機構部から得られるデ
ータやフラグ類を格納するワーキングメモリとして用い
られる。
の概略を機能ブロックで示す。CPU77はメモリ78
のROM領域に格納されたシーケンスプログラムにした
がってゲーム機全体の制御を行う。メモリ78のRAM
領域には、ゲームの進行過程で各機構部から得られるデ
ータやフラグ類を格納するワーキングメモリとして用い
られる。
【0044】コインセンサ79はコイン投入口7aから
投入されたコインの適否を判定し、適正なコインである
ことを検出したときにCPU77にスタート準備信号を
入力する。また、カード読取り/記録器80は、カード
挿入口7bに挿入されたプリペイドカードからデータを
読み取り、有効なものであるときには同様にCPU77
にスタート準備信号を入力する。これにより、操作パネ
ル7からの操作入力が有効化され、プレイヤは個人デー
タの入力や、技能レベル,目標スコアの設定が可能とな
る。
投入されたコインの適否を判定し、適正なコインである
ことを検出したときにCPU77にスタート準備信号を
入力する。また、カード読取り/記録器80は、カード
挿入口7bに挿入されたプリペイドカードからデータを
読み取り、有効なものであるときには同様にCPU77
にスタート準備信号を入力する。これにより、操作パネ
ル7からの操作入力が有効化され、プレイヤは個人デー
タの入力や、技能レベル,目標スコアの設定が可能とな
る。
【0045】パック移送コントローラ82は、バケット
62に設けられているパック容量センサ83及び、マガ
ジン58に設けられた2種類のパックセンサ84からの
信号を監視し、それぞれモータを介してパック補給ベル
ト63,パックエレベータ26,送り出しベルト25の
作動制御を行う。これにより、ゲームが開始されてから
終了するまでの間はマガジン58が空になることはな
く、連続してゲームを行うことができる。なお、パック
回収ベルト22は、CPU77にスタート準備信号が入
力された時点から、ゲームが終了するまでの間、連続し
て駆動される。
62に設けられているパック容量センサ83及び、マガ
ジン58に設けられた2種類のパックセンサ84からの
信号を監視し、それぞれモータを介してパック補給ベル
ト63,パックエレベータ26,送り出しベルト25の
作動制御を行う。これにより、ゲームが開始されてから
終了するまでの間はマガジン58が空になることはな
く、連続してゲームを行うことができる。なお、パック
回収ベルト22は、CPU77にスタート準備信号が入
力された時点から、ゲームが終了するまでの間、連続し
て駆動される。
【0046】モニタドライバ85は、CPU77からの
表示信号を受けてモニタCRT12に適宜のディスプレ
イ画面を表示させる。ゲームが開始される前には、デモ
ンストレーション用の表示や、過去に行われたゲームの
ベストテンスコアなどの表示が行われる。ゲーム中には
図5に示すようにゲーム進行画面が、またゲーム終了時
にはゲームの結果に応じた表示や慰労表示が行われる。
表示信号を受けてモニタCRT12に適宜のディスプレ
イ画面を表示させる。ゲームが開始される前には、デモ
ンストレーション用の表示や、過去に行われたゲームの
ベストテンスコアなどの表示が行われる。ゲーム中には
図5に示すようにゲーム進行画面が、またゲーム終了時
にはゲームの結果に応じた表示や慰労表示が行われる。
【0047】パックゲートドライバ88は、遊技盤3上
に設置された16個のゲートユニット18の制御を行
う。新規にゲームが開始されるごとに、各々のゲートナ
ンバー表示器18aには「1〜16」のゲートナンバー
が表示される。ゲートナンバーの割り振りは、CPU7
7に内蔵された乱数発生器を利用して行われ、ゲームご
とにゲートナンバーはランダムに入れ代わる。また、デ
ィスプレイ画面上のビンゴテーブル72中のナンバー配
列も同様にランダムに入れ代わる。
に設置された16個のゲートユニット18の制御を行
う。新規にゲームが開始されるごとに、各々のゲートナ
ンバー表示器18aには「1〜16」のゲートナンバー
が表示される。ゲートナンバーの割り振りは、CPU7
7に内蔵された乱数発生器を利用して行われ、ゲームご
とにゲートナンバーはランダムに入れ代わる。また、デ
ィスプレイ画面上のビンゴテーブル72中のナンバー配
列も同様にランダムに入れ代わる。
【0048】ゲートユニット18のそれぞれには小型の
スピーカ89が組み込まれており、CPU77からの音
声信号により固有の電子音を発生する。それぞれの電子
音の音色は、ゲートナンバー表示器18aに表示された
ナンバーに応じて決められている。したがって、例えば
ナンバー「1」が表示されているゲートユニット18の
おおまかな位置を、その音を聞き分けることによって見
当を付けることも可能となる。
スピーカ89が組み込まれており、CPU77からの音
声信号により固有の電子音を発生する。それぞれの電子
音の音色は、ゲートナンバー表示器18aに表示された
ナンバーに応じて決められている。したがって、例えば
ナンバー「1」が表示されているゲートユニット18の
おおまかな位置を、その音を聞き分けることによって見
当を付けることも可能となる。
【0049】発射台コントローラ90はCPU77から
の信号により、モータ30,50及びロータリソレノイ
ド60を含むそれぞれのアクチュエータを駆動し、発射
台移動機構91,発射台首振り機構37,パック装填プ
レート59,パック装填ベルト51,発射ローラ45
a,45bの作動をコントロールする。発射台移動機構
91は、前述した一対のガイドロッド21,送りネジ3
1で構成され、発射台22の移動位置は発射台位置セン
サ32によって検知され、発射台位置表示器28によっ
てプレイヤに表示される。
の信号により、モータ30,50及びロータリソレノイ
ド60を含むそれぞれのアクチュエータを駆動し、発射
台移動機構91,発射台首振り機構37,パック装填プ
レート59,パック装填ベルト51,発射ローラ45
a,45bの作動をコントロールする。発射台移動機構
91は、前述した一対のガイドロッド21,送りネジ3
1で構成され、発射台22の移動位置は発射台位置セン
サ32によって検知され、発射台位置表示器28によっ
てプレイヤに表示される。
【0050】上記ホッケーゲーム機の作用について、図
7以降のフローチャートを参照しながら説明する。適正
なコインの投入又はプリペイドカードの挿入により、C
PU77にスタート準備信号が入力され操作パネル7か
らの入力操作が有効化される。プレイヤーが個人データ
の入力及び目標スコアの入力を行い、ゲームスタートキ
ーを操作するとCPU77にゲームスタート信号が入力
され、ゲーム実行処理が開始される。そして、パックが
16枚使用されるとゲーム終了となりゲーム終了処理が
行われる。なお、個人データの入力や目標スコアの設定
入力を行わずにゲームスタートキーを操作した時には、
難易度を健常者の標準的なレベルに自動設定してゲーム
スタートさせるようにしてもよい。
7以降のフローチャートを参照しながら説明する。適正
なコインの投入又はプリペイドカードの挿入により、C
PU77にスタート準備信号が入力され操作パネル7か
らの入力操作が有効化される。プレイヤーが個人データ
の入力及び目標スコアの入力を行い、ゲームスタートキ
ーを操作するとCPU77にゲームスタート信号が入力
され、ゲーム実行処理が開始される。そして、パックが
16枚使用されるとゲーム終了となりゲーム終了処理が
行われる。なお、個人データの入力や目標スコアの設定
入力を行わずにゲームスタートキーを操作した時には、
難易度を健常者の標準的なレベルに自動設定してゲーム
スタートさせるようにしてもよい。
【0051】ゲーム実行処理の概要を図8に示す。プレ
イヤーが入力した個人データ及び技能レベルによってゲ
ームの難易度の調節が行われる。難易度の調節項目とし
ては、パックの発射速度、パックの発射角度の振り幅、
パックの発射間隔、発射台の移動パターンの変更があ
る。パックの発射速度は発射ローラ45a,45bの回
転速度の調節によって変えることができ、パックの発射
間隔はロータリソレノイド60の駆動間隔を調節するこ
とによって変えることができる。また、パックの発射角
度の振り幅は発射台首振り機構37の駆動制御、発射台
の移動パターンは発射台移動機構91を作動させるモー
タ30の駆動制御によりそれぞれ調節することができ
る。
イヤーが入力した個人データ及び技能レベルによってゲ
ームの難易度の調節が行われる。難易度の調節項目とし
ては、パックの発射速度、パックの発射角度の振り幅、
パックの発射間隔、発射台の移動パターンの変更があ
る。パックの発射速度は発射ローラ45a,45bの回
転速度の調節によって変えることができ、パックの発射
間隔はロータリソレノイド60の駆動間隔を調節するこ
とによって変えることができる。また、パックの発射角
度の振り幅は発射台首振り機構37の駆動制御、発射台
の移動パターンは発射台移動機構91を作動させるモー
タ30の駆動制御によりそれぞれ調節することができ
る。
【0052】パックの発射速度は難易度レベルの調節に
最も大きい影響を与えるもので、例えば3m/秒〜6m
/秒の範囲で10段階に可変され、1〜10段階の難易
度レベルがある。パックの発射角度はプレイヤに向かっ
て真っ直ぐにパックを発射する角度0°に固定した状態
が最も難易度が低く、次に左右5°の範囲で発射角度を
ランダムに変える状態、次に左右に10°の範囲内で振
り幅を変える状態と、左右への振り幅の範囲が5°ずつ
増えてゆくにしたがって難易度が高められ、やはり10
段階の難易度レベルがある。
最も大きい影響を与えるもので、例えば3m/秒〜6m
/秒の範囲で10段階に可変され、1〜10段階の難易
度レベルがある。パックの発射角度はプレイヤに向かっ
て真っ直ぐにパックを発射する角度0°に固定した状態
が最も難易度が低く、次に左右5°の範囲で発射角度を
ランダムに変える状態、次に左右に10°の範囲内で振
り幅を変える状態と、左右への振り幅の範囲が5°ずつ
増えてゆくにしたがって難易度が高められ、やはり10
段階の難易度レベルがある。
【0053】パックの発射間隔は例えば2秒間隔が最も
難易度が高く、次に2.5秒間隔、3秒間隔と0.5秒
ずつ発射間隔が開いてゆくにしたがって難易度が低くな
り、5段階の難易度レベルが設定されている。また、発
射台の移動パターンのうちで最も難易度レベルが高いの
は、移動方向及び移動幅を全くランダムに変え、しかも
発射台位置表示器28を不作動にしておくことであり、
最も難易度レベルが低いものは移動台を全く移動させな
いことに相当する。そしてこれらの難易度レベルの間
で、移動方向はランダムに変化するが毎回の移動幅が一
定の範囲に制限される移動パターン、一定方向に一定ピ
ッチごとに移動する移動パターンなど、その移動幅と移
動方向との組み合わせ、さらには発射台位置表示器28
を作動させるか否かにより10段階の難易度レベルが設
定されている。
難易度が高く、次に2.5秒間隔、3秒間隔と0.5秒
ずつ発射間隔が開いてゆくにしたがって難易度が低くな
り、5段階の難易度レベルが設定されている。また、発
射台の移動パターンのうちで最も難易度レベルが高いの
は、移動方向及び移動幅を全くランダムに変え、しかも
発射台位置表示器28を不作動にしておくことであり、
最も難易度レベルが低いものは移動台を全く移動させな
いことに相当する。そしてこれらの難易度レベルの間
で、移動方向はランダムに変化するが毎回の移動幅が一
定の範囲に制限される移動パターン、一定方向に一定ピ
ッチごとに移動する移動パターンなど、その移動幅と移
動方向との組み合わせ、さらには発射台位置表示器28
を作動させるか否かにより10段階の難易度レベルが設
定されている。
【0054】これらの難易度レベルを調節するためのデ
ータは、それぞれの調節に用いられるアクチュエータの
制御データとしてメモリ78のROM領域に格納されて
いる。そして、プレイヤの個人データや選択した難易度
レベルに応じて適宜にCPU77によって読み込まれ
る。なお、パックの発射角度や発射台の移動幅及び移動
方向を最終的に決めるためにはランダムな要素が必要と
なるが、これについてはCPU77内に乱数発生器を組
み込み、これにより発生される乱数値をもとにして一回
一回の発射角度を所定の角度範囲内でランダムに変え、
また移動台の移動量を所定の移動範囲内でランダムに変
えたり移動方向を変えればよい。
ータは、それぞれの調節に用いられるアクチュエータの
制御データとしてメモリ78のROM領域に格納されて
いる。そして、プレイヤの個人データや選択した難易度
レベルに応じて適宜にCPU77によって読み込まれ
る。なお、パックの発射角度や発射台の移動幅及び移動
方向を最終的に決めるためにはランダムな要素が必要と
なるが、これについてはCPU77内に乱数発生器を組
み込み、これにより発生される乱数値をもとにして一回
一回の発射角度を所定の角度範囲内でランダムに変え、
また移動台の移動量を所定の移動範囲内でランダムに変
えたり移動方向を変えればよい。
【0055】プレイヤが入力した個人データと選択した
技能レベルとの組み合わせにより、例えば次表にしたが
って難易度の設定が行われる。
技能レベルとの組み合わせにより、例えば次表にしたが
って難易度の設定が行われる。
【0056】
【表1】
【0057】上記のようにして難易度レベルの設定が行
われた後、ブロワー4が作動し、遊技盤3のエア吹き出
し孔3aからエアの吹き出しが開始される。次に、バケ
ット62内に少なくとも1ゲームに必要な枚数のパック
が準備されているか否かの確認が行われる。不足してい
る場合には、モータ30の駆動により移動台22が補給
位置まで送られた後、送り出しベルト25及びパックエ
レベータ26が駆動され、回収バケット65からバケッ
ト62にパックの補給が行われる。
われた後、ブロワー4が作動し、遊技盤3のエア吹き出
し孔3aからエアの吹き出しが開始される。次に、バケ
ット62内に少なくとも1ゲームに必要な枚数のパック
が準備されているか否かの確認が行われる。不足してい
る場合には、モータ30の駆動により移動台22が補給
位置まで送られた後、送り出しベルト25及びパックエ
レベータ26が駆動され、回収バケット65からバケッ
ト62にパックの補給が行われる。
【0058】続いてCPU77は16個のゲートユニッ
ト18に、それぞれゲートナンバーの割り当てを行うと
ともに、ビンゴテーブル72を作成する。この処理には
CPU77内の乱数発生器が利用され、1ゲームごとに
それぞれのゲートユニット18にはランダムなゲートナ
ンバーの割り当てが行われる。これにより、各々のゲー
トナンバー表示器18aにゲートナンバーが表示され、
同時にモニタCRT12上には「1〜16」のゲートナ
ンバーをランダムに配列させたビンゴテーブル72が表
示される。
ト18に、それぞれゲートナンバーの割り当てを行うと
ともに、ビンゴテーブル72を作成する。この処理には
CPU77内の乱数発生器が利用され、1ゲームごとに
それぞれのゲートユニット18にはランダムなゲートナ
ンバーの割り当てが行われる。これにより、各々のゲー
トナンバー表示器18aにゲートナンバーが表示され、
同時にモニタCRT12上には「1〜16」のゲートナ
ンバーをランダムに配列させたビンゴテーブル72が表
示される。
【0059】こうしてゲームスタートの準備処理が完了
した後、プレイヤがゲームスタート操作を行うと、モニ
タCRT12上にゲームが開始されることを報知するカ
ウントダウン表示が行われ、またゲートユニット18に
組み込まれたスピーカ89からもゲームスタートを表す
電子音が発せられる。これに続き、CPU77はパック
の発射処理を実行する。
した後、プレイヤがゲームスタート操作を行うと、モニ
タCRT12上にゲームが開始されることを報知するカ
ウントダウン表示が行われ、またゲートユニット18に
組み込まれたスピーカ89からもゲームスタートを表す
電子音が発せられる。これに続き、CPU77はパック
の発射処理を実行する。
【0060】パックの発射処理は図9に示すフローチャ
ートによる。前述のようにして決められた難易度レベル
に応じ、引き続き行われる1ゲームについてのパックの
発射速度の設定及び発射間隔の設定が行われる。これら
の設定は1ゲームが終了するまで変更されることはな
い。パックの発射速度に対応した速度で発射モータ50
の駆動が開始され、またパック装填ベルト51が駆動さ
れる。続いて発射台22の位置とパックの発射角度とが
難易度レベルに応じた態様で決められる。これらの設定
態様は、それぞれの難易度レベルが最も低い「1」でな
い限り、パックの発射処理ごとに更新される。
ートによる。前述のようにして決められた難易度レベル
に応じ、引き続き行われる1ゲームについてのパックの
発射速度の設定及び発射間隔の設定が行われる。これら
の設定は1ゲームが終了するまで変更されることはな
い。パックの発射速度に対応した速度で発射モータ50
の駆動が開始され、またパック装填ベルト51が駆動さ
れる。続いて発射台22の位置とパックの発射角度とが
難易度レベルに応じた態様で決められる。これらの設定
態様は、それぞれの難易度レベルが最も低い「1」でな
い限り、パックの発射処理ごとに更新される。
【0061】ロータリソレノイド60の駆動によりパッ
ク装填プレート59が一回の往復移動を行うと、マガジ
ン58内の最下層にあるパック6がパック装填ベルト5
1上に押し出される。パック装填ベルト51によりパッ
ク6が発射ローラ45a,45b間に送り込まれると、
パック6は発射シュート40を通って勢いよく遊技盤3
上に発射される。発射パックセンサ41によりその通過
が検知されると、メモリ78のRAM領域内に用意され
た発射パック数カウンタの計数値がカウントアップされ
る。
ク装填プレート59が一回の往復移動を行うと、マガジ
ン58内の最下層にあるパック6がパック装填ベルト5
1上に押し出される。パック装填ベルト51によりパッ
ク6が発射ローラ45a,45b間に送り込まれると、
パック6は発射シュート40を通って勢いよく遊技盤3
上に発射される。発射パックセンサ41によりその通過
が検知されると、メモリ78のRAM領域内に用意され
た発射パック数カウンタの計数値がカウントアップされ
る。
【0062】発射パックセンサ41によってパック6の
通過が検知された後、発射台首振り機構37の駆動によ
り発射台ベース35が揺動し、発射シュート40が瞬間
的に首振り動作される。これにより、発射シュート40
の発射口が真横に向けられ、プレイヤが打ち返したパッ
ク6が発射シュート40に入ることを防ぐ。なお、発射
シュート40の発射口にシャッタを設け、パックの発射
後にソレノイドの駆動などによりこれを閉じるようにし
てもよい。こうして一回のパック発射処理が完了し、発
射枚数が16枚に達するまでは同様の処理が繰り替えさ
れる。
通過が検知された後、発射台首振り機構37の駆動によ
り発射台ベース35が揺動し、発射シュート40が瞬間
的に首振り動作される。これにより、発射シュート40
の発射口が真横に向けられ、プレイヤが打ち返したパッ
ク6が発射シュート40に入ることを防ぐ。なお、発射
シュート40の発射口にシャッタを設け、パックの発射
後にソレノイドの駆動などによりこれを閉じるようにし
てもよい。こうして一回のパック発射処理が完了し、発
射枚数が16枚に達するまでは同様の処理が繰り替えさ
れる。
【0063】ところで、パック6の発射を繰り返してゆ
くことによって、マガジン58内のパック6が減ってく
るが、マガジン58内に準備されているパック6の枚数
は、パックの発射処理期間中に図10に示すタイマー割
り込みによって監視され、バケット62から適宜に補充
が行われるようになっている。前述のように、マガジン
58内のパック数は、マガジン58に設けられた2種類
のパックセンサ84からの信号をパック移送コントロー
ラ82が監視しており、これらのパックセンサ84から
の信号状態に応じてパック補給ベルト63の駆動制御が
行われる。
くことによって、マガジン58内のパック6が減ってく
るが、マガジン58内に準備されているパック6の枚数
は、パックの発射処理期間中に図10に示すタイマー割
り込みによって監視され、バケット62から適宜に補充
が行われるようになっている。前述のように、マガジン
58内のパック数は、マガジン58に設けられた2種類
のパックセンサ84からの信号をパック移送コントロー
ラ82が監視しており、これらのパックセンサ84から
の信号状態に応じてパック補給ベルト63の駆動制御が
行われる。
【0064】パック発射処理後には、図11に示すパッ
クの通過監視処理が行われる。パックの通過監視処理
は、主としてプレイヤの打ち返したパック6がどのゲー
トユニット18を通過したかを検知するために行われ
る。もちろん、打ち返し損なって遊技盤手前側のスリッ
ト14に入ったこともアウトゲートセンサ17によって
検知される。
クの通過監視処理が行われる。パックの通過監視処理
は、主としてプレイヤの打ち返したパック6がどのゲー
トユニット18を通過したかを検知するために行われ
る。もちろん、打ち返し損なって遊技盤手前側のスリッ
ト14に入ったこともアウトゲートセンサ17によって
検知される。
【0065】発射パックセンサ41によりパックの発射
が検知されると、例えば「1+α」秒の遅延処理が行わ
れた後、監視タイマーが計時を開始して各々のゲートユ
ニット18ごとに設けられたインゲートセンサ16から
の信号変化が監視される。前記「1+α」秒の遅延処理
により、発射された直後のパック6がインゲートセンサ
16を通過しても、これが誤って検知されることはな
い。前記「α」の値は、パックの発射速度に応じてCP
U77によって自動的に調整される。
が検知されると、例えば「1+α」秒の遅延処理が行わ
れた後、監視タイマーが計時を開始して各々のゲートユ
ニット18ごとに設けられたインゲートセンサ16から
の信号変化が監視される。前記「1+α」秒の遅延処理
により、発射された直後のパック6がインゲートセンサ
16を通過しても、これが誤って検知されることはな
い。前記「α」の値は、パックの発射速度に応じてCP
U77によって自動的に調整される。
【0066】監視タイマーが一定時間を計時している期
間中にインゲートセンサ16あるいはアウトゲートセン
サ17によってパック6の通過が検知されると、パック
ゲートドライバ88を介してゲート通過信号がCPU7
7に入力される。このゲート通過信号が入力されるごと
に、メモリ78のRAM領域に用意された回収パック数
カウンタがカウントアップされる。なお、パックが通過
することによってゲートセンサ16,17から得られる
ゲート通過信号は、パックのサイズ及びその移動速度に
応じたパルス波形となる。したがって、一定時間以上継
続するような異常波形がゲートセンサ16,17から検
出された場合にはこれを異常信号として取り扱い、例え
ばエラーメッセージの表示やメンテナンス情報に利用す
ることができる。
間中にインゲートセンサ16あるいはアウトゲートセン
サ17によってパック6の通過が検知されると、パック
ゲートドライバ88を介してゲート通過信号がCPU7
7に入力される。このゲート通過信号が入力されるごと
に、メモリ78のRAM領域に用意された回収パック数
カウンタがカウントアップされる。なお、パックが通過
することによってゲートセンサ16,17から得られる
ゲート通過信号は、パックのサイズ及びその移動速度に
応じたパルス波形となる。したがって、一定時間以上継
続するような異常波形がゲートセンサ16,17から検
出された場合にはこれを異常信号として取り扱い、例え
ばエラーメッセージの表示やメンテナンス情報に利用す
ることができる。
【0067】パックゲートドライバ88は、さらにゲー
ト通過信号がゲートユニット18に設けられたインゲー
トセンサ16によって検知されたものであるときには、
そのゲートユニット18のゲートナンバー表示器18a
に表示されているゲートナンバーに対応したナンバーコ
ードをCPU77に入力する。こうしてゲームの進行と
ともに逐次に得られるナンバーコードは、メモリ78の
RAM領域に用意されたナンバーコードエリアに書き込
まれる。
ト通過信号がゲートユニット18に設けられたインゲー
トセンサ16によって検知されたものであるときには、
そのゲートユニット18のゲートナンバー表示器18a
に表示されているゲートナンバーに対応したナンバーコ
ードをCPU77に入力する。こうしてゲームの進行と
ともに逐次に得られるナンバーコードは、メモリ78の
RAM領域に用意されたナンバーコードエリアに書き込
まれる。
【0068】また、ナンバーコードエリアに書き込まれ
たナンバーコードに対応し、モニタCRT12のビンゴ
テーブル72には、そのゲートナンバーが明瞭化表示さ
れ、プレイヤはこれを観察しながらゲームを進めてゆく
ことができる。なお、1ゲーム期間中に、同じゲートユ
ニット18に対して2枚以上のパックの通過があったと
きには、ナンバーコードエリアへの書き込みは省略さ
れ、ビンゴテーブル72の表示も変化しない。ただし、
CPU77はインゲートセンサ16からのゲート通過信
号であることを識別し、ディスプレイ画面内の「Hi
t」枚数及びパックスコアの表示に用いられる。
たナンバーコードに対応し、モニタCRT12のビンゴ
テーブル72には、そのゲートナンバーが明瞭化表示さ
れ、プレイヤはこれを観察しながらゲームを進めてゆく
ことができる。なお、1ゲーム期間中に、同じゲートユ
ニット18に対して2枚以上のパックの通過があったと
きには、ナンバーコードエリアへの書き込みは省略さ
れ、ビンゴテーブル72の表示も変化しない。ただし、
CPU77はインゲートセンサ16からのゲート通過信
号であることを識別し、ディスプレイ画面内の「Hi
t」枚数及びパックスコアの表示に用いられる。
【0069】なお、監視タイマーが計時終了によりOF
Fした後にゲート通過信号が得られた場合には、それが
インゲートセンサ16からの検知信号であったとして
も、回収パック数カウンタがカウントアップされるだけ
となる。監視タイマーの計時時間は、パックの発射速度
と、パックを発射した時点からプレイヤがラケット15
でパック6を打ち返したときにインゲートセンサ16で
検知されるタイミングを見計らって決められている。し
たがって、発射されたパック6をプレイヤが何らかの手
段で一旦停止させ、その後で所望のゲートユニット18
に向かって打ち返したような場合には監視タイマーがO
FFしてしまうので、ナンバーコードの入力は行われず
アウトゲートセンサ17で検知されたものとして処理さ
れる。
Fした後にゲート通過信号が得られた場合には、それが
インゲートセンサ16からの検知信号であったとして
も、回収パック数カウンタがカウントアップされるだけ
となる。監視タイマーの計時時間は、パックの発射速度
と、パックを発射した時点からプレイヤがラケット15
でパック6を打ち返したときにインゲートセンサ16で
検知されるタイミングを見計らって決められている。し
たがって、発射されたパック6をプレイヤが何らかの手
段で一旦停止させ、その後で所望のゲートユニット18
に向かって打ち返したような場合には監視タイマーがO
FFしてしまうので、ナンバーコードの入力は行われず
アウトゲートセンサ17で検知されたものとして処理さ
れる。
【0070】ゲームが進行してゆく中で、ゲートユニッ
ト18に向かって多くのパック6を打ち返すことができ
ると、パックスコアが加算され、またビンゴテーブル7
2上で明瞭化表示されるゲートナンバーの数も増えてく
る。そして、ビンゴテーブル72上の縦,横,斜めのラ
イン上に並んだ4個のゲートナンバーが揃うと、1ライ
ン当り「100点」のラインスコアが得られ、ディスプ
レイ画面上に表示される。そして、16枚のパックが発
射されたことが検知されると、1ゲーム終了となる。
ト18に向かって多くのパック6を打ち返すことができ
ると、パックスコアが加算され、またビンゴテーブル7
2上で明瞭化表示されるゲートナンバーの数も増えてく
る。そして、ビンゴテーブル72上の縦,横,斜めのラ
イン上に並んだ4個のゲートナンバーが揃うと、1ライ
ン当り「100点」のラインスコアが得られ、ディスプ
レイ画面上に表示される。そして、16枚のパックが発
射されたことが検知されると、1ゲーム終了となる。
【0071】図12にゲーム終了処理のフローチャート
を示す。16枚目のパックの発射が発射パックセンサ4
1によって検知されると、タイマーによる遅延処理の
後、発射モータ50,パック装填ベルト51の駆動が停
止され、またブロワー4の作動が停止する。そして、発
射パック数と回収パック数との一致が確認される。これ
らのパック数が不一致であるときには、何らかの原因で
パックが遊技盤3から取り除かれたことを意味している
から、ゲーム不成立として処理されゲームオーバーとな
る。
を示す。16枚目のパックの発射が発射パックセンサ4
1によって検知されると、タイマーによる遅延処理の
後、発射モータ50,パック装填ベルト51の駆動が停
止され、またブロワー4の作動が停止する。そして、発
射パック数と回収パック数との一致が確認される。これ
らのパック数が不一致であるときには、何らかの原因で
パックが遊技盤3から取り除かれたことを意味している
から、ゲーム不成立として処理されゲームオーバーとな
る。
【0072】発射パック数と回収パック数とが一致して
いると、獲得スコアが目標スコア以上であるとゲーム成
功となり、モニタCRT12あるいは近傍に組み込まれ
たスピーカによりメッセージ表示及び音声表示が行われ
る。そして、カード読み取り/記録器80が作動し、ゲ
ーム成功によって得られる特典の内容を磁気記録したプ
レイカードが発行される。プレイヤはこのプレイカード
を使用してプリクラ装置75を利用することができる。
いると、獲得スコアが目標スコア以上であるとゲーム成
功となり、モニタCRT12あるいは近傍に組み込まれ
たスピーカによりメッセージ表示及び音声表示が行われ
る。そして、カード読み取り/記録器80が作動し、ゲ
ーム成功によって得られる特典の内容を磁気記録したプ
レイカードが発行される。プレイヤはこのプレイカード
を使用してプリクラ装置75を利用することができる。
【0073】目標スコアがクリアできないとゲーム失敗
となり特典は得られないが、モニタCRT12には慰労
メッセージが表示される。この慰労メッセージには、1
ゲームの期間中にプレイヤが移動した積算距離が利用さ
れる。メモリ78のROM領域には、プレイヤの移動積
算距離がどの程度であるかによって、またプレイヤの性
別,年齢,障害の有無による運動能力差に応じてそれぞ
れ何種類かのメッセージが用意されており、プレイヤの
個人データと移動計測装置11で測定された移動積算距
離により、適宜の慰労メッセージが選択して表示され
る。もちろん、この慰労メッセージをゲーム成功時にも
表示するようにしてもよい。
となり特典は得られないが、モニタCRT12には慰労
メッセージが表示される。この慰労メッセージには、1
ゲームの期間中にプレイヤが移動した積算距離が利用さ
れる。メモリ78のROM領域には、プレイヤの移動積
算距離がどの程度であるかによって、またプレイヤの性
別,年齢,障害の有無による運動能力差に応じてそれぞ
れ何種類かのメッセージが用意されており、プレイヤの
個人データと移動計測装置11で測定された移動積算距
離により、適宜の慰労メッセージが選択して表示され
る。もちろん、この慰労メッセージをゲーム成功時にも
表示するようにしてもよい。
【0074】上述のように、このホッケーゲーム機は椅
子に腰掛けたままでもプレイできるようにしてあり、ま
たそのようなハンディキャップのあるプレイヤに対して
は、入力された個人データに応じて難易度を自動的に調
節するように工夫されているから、多くの人が同じよう
にゲームを楽しむことができる。なお、本発明を実施す
るに際しては、上記実施形態に限らず種々の変更を行う
ことができる。例えば、難易度を変えるにあたっては、
1ゲーム期間中にもパックの発射速度を様々に変えた
り、発射間隔もランダムに変えることも可能である。
子に腰掛けたままでもプレイできるようにしてあり、ま
たそのようなハンディキャップのあるプレイヤに対して
は、入力された個人データに応じて難易度を自動的に調
節するように工夫されているから、多くの人が同じよう
にゲームを楽しむことができる。なお、本発明を実施す
るに際しては、上記実施形態に限らず種々の変更を行う
ことができる。例えば、難易度を変えるにあたっては、
1ゲーム期間中にもパックの発射速度を様々に変えた
り、発射間隔もランダムに変えることも可能である。
【0075】また、1ゲーム当りのパック使用枚数や、
ゲートユニット18の個数も適宜に増減させることも可
能であり、スコアの決め方もゲートユニット18ごとに
得点を設定し、パックが通過したゲートユニットの得点
を加算してゆく形式や、ゲートユニットごとに馬番号あ
るいはレースカー番号を対応づけするとともに、その中
からプレイヤが所定のものを選択し、パックが通過した
ゲートユニットに対応するものをその得点に応じてゴー
ルに向かって進めるようにした競馬ゲームやカーレース
ゲームの形式をとることもできる。その他、ゲートユニ
ット18ごとに設けられた表示器に数字の代わりに様々
なマークや絵柄を表示し、その組み合わせにより得点を
与えるようにすることも可能で、ゲームのソフト的な展
開としては様々な態様を採り得る。
ゲートユニット18の個数も適宜に増減させることも可
能であり、スコアの決め方もゲートユニット18ごとに
得点を設定し、パックが通過したゲートユニットの得点
を加算してゆく形式や、ゲートユニットごとに馬番号あ
るいはレースカー番号を対応づけするとともに、その中
からプレイヤが所定のものを選択し、パックが通過した
ゲートユニットに対応するものをその得点に応じてゴー
ルに向かって進めるようにした競馬ゲームやカーレース
ゲームの形式をとることもできる。その他、ゲートユニ
ット18ごとに設けられた表示器に数字の代わりに様々
なマークや絵柄を表示し、その組み合わせにより得点を
与えるようにすることも可能で、ゲームのソフト的な展
開としては様々な態様を採り得る。
【0076】さらに、ハード面においても、例えば回収
したパックをバケット62に補給するための機構とし
て、コインホッパーを改良し、コインの代わりにパック
を送り出すせるようにしたホッパー装置を回収バケット
65に併設し、ホッパー装置によりパックを押し上げる
ようにすればパックエレベータ26を省略することが可
能となる。
したパックをバケット62に補給するための機構とし
て、コインホッパーを改良し、コインの代わりにパック
を送り出すせるようにしたホッパー装置を回収バケット
65に併設し、ホッパー装置によりパックを押し上げる
ようにすればパックエレベータ26を省略することが可
能となる。
【0077】
【発明の効果】以上のように、本発明のホッケーゲーム
機によれば、プレイヤーが位置する遊技盤の手前側を庇
状に突出させ、その下方に、プレイヤーが椅子に腰掛け
たままでもその脚部が入るようにスペースを設けてある
から、健常者だけでなく、障害者や高齢者でも楽にホッ
ケーゲームを楽しむことができ、また遊技盤の手前側に
設けられた手摺りを利用することによって、より負担の
ない形でゲームを行うことが可能となる。
機によれば、プレイヤーが位置する遊技盤の手前側を庇
状に突出させ、その下方に、プレイヤーが椅子に腰掛け
たままでもその脚部が入るようにスペースを設けてある
から、健常者だけでなく、障害者や高齢者でも楽にホッ
ケーゲームを楽しむことができ、また遊技盤の手前側に
設けられた手摺りを利用することによって、より負担の
ない形でゲームを行うことが可能となる。
【0078】健常者から障害者あるいは高齢者まで、様
々な人にホッケーゲームを楽しむ機会を与えるには、ゲ
ームの難易度も幅広く調節できるようにしておく必要が
あるが、これにはパックの発射速度だけでなく、その発
射位置や発射角度も可変できるようにしておくことが効
果的である。また、パックの発射位置を可変させる場合
には、その発射位置をプレイヤーに表示することによっ
て新たなゲーム性も付加されるようになる。
々な人にホッケーゲームを楽しむ機会を与えるには、ゲ
ームの難易度も幅広く調節できるようにしておく必要が
あるが、これにはパックの発射速度だけでなく、その発
射位置や発射角度も可変できるようにしておくことが効
果的である。また、パックの発射位置を可変させる場合
には、その発射位置をプレイヤーに表示することによっ
て新たなゲーム性も付加されるようになる。
【図1】本発明を実施したホッケーゲーム機の外観図で
ある。
ある。
【図2】上記ホッケーゲーム機の内部構造を概略的に示
す要部断面図である。
す要部断面図である。
【図3】パック発射器周辺の構造を示す要部分解斜視図
である。
である。
【図4】パックの補給機構を示す概略図である。
【図5】ディスプレイ画面の一例を示す説明図である。
【図6】上記ホッケーゲーム機の電気的構成の概略を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図7】上記ホッケーゲーム機の基本的な処理を示すフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図8】ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図9】パックの発射処理を示すフローチャートであ
る。
る。
【図10】タイマー割り込みによるパックの補給処理を
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図11】パックの通過監視処理を示すフローチャート
である。
である。
【図12】ゲーム終了処理を示すフローチャートであ
る。
る。
2 ゲーム機本体 3 遊技盤 6 パック 7 操作パネル 8 スペース 12 モニタCRT 15 ラケット 18 ゲートユニット 20 パック発射器 22 移動台 24 パック回収ベルト 25 送り出しベルト 26 パックエレベータ 37 首振り機構 40 発射シュート 45a,45b 発射ローラ 51 パック装填ベルト 59 パック装填プレート 62 バケット 77 CPU
Claims (7)
- 【請求項1】 円板形状をしたパックを浮かせるための
多数のエア吹出し孔を備え、手前側から奥に向かって低
くなるように傾斜した遊技盤と、この遊技盤の奥側に設
けられ遊技盤上に手前側に向かってパックを発射するパ
ック発射器と、遊技盤の奥側に設けられ、遊技者によっ
て手前側から奥に向かって打ち返されたパックを受け入
れるスリットと、このスリットに入り込んだパックの通
過位置を検知する複数のセンサと、これらのセンサから
の信号を受けてゲームの進行経過を表示する表示手段と
を有するホッケーゲーム機において、 前記遊技盤の手前側を庇状に突出させ、その下方に椅子
に腰掛けたプレイヤーの脚部を受け入れるスペースを設
けたことを特徴とするホッケーゲーム機。 - 【請求項2】 遊技盤の手前側に幅方向に延びた手摺り
を設けたことを特徴とする請求項1記載のホッケーゲー
ム機。 - 【請求項3】 遊技盤の手前側に、その幅方向に沿って
複数の反射型のフォトセンサを配列し、プレイヤの横方
向への移動距離を計測できるようにしたことを特徴とす
る請求項1又は2記載のホッケーゲーム機。 - 【請求項4】 前記パック発射器は、遊技盤の幅方向に
移動自在に設けられていることを特徴とする請求項1〜
3のいずれか記載のホッケーゲーム機。 - 【請求項5】 前記パック発射器の位置をプレイヤーに
表示する表示器が設けられていることを特徴とする請求
項4記載のホッケーゲーム機。 - 【請求項6】 遊技盤の手前側にゲームの難易度を設定
する操作パネルを設け、遊技者によって設定された難易
度に応じ、少なくとも1ゲーム内におけるパック発射器
の移動パターンを変えるようにしたことを特徴とする請
求項4又は5記載のホッケーゲーム機。 - 【請求項7】 遊技盤の左右の縁に沿ってパックの通過
を検知する複数のセンサを設け、遊技者によって打ち返
されたパックの通過が2個以上のセンサで検知されたと
きには、最初にパックの通過を検知したセンサからの信
号だけが有効化されることを特徴とする請求項1〜6の
いずれか記載のホッケーゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11095504A JP2000288236A (ja) | 1999-04-01 | 1999-04-01 | ホッケーゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11095504A JP2000288236A (ja) | 1999-04-01 | 1999-04-01 | ホッケーゲーム機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000288236A true JP2000288236A (ja) | 2000-10-17 |
Family
ID=14139437
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11095504A Pending JP2000288236A (ja) | 1999-04-01 | 1999-04-01 | ホッケーゲーム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000288236A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2010053139A1 (ja) * | 2008-11-06 | 2010-05-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
| US9993598B2 (en) | 2011-10-06 | 2018-06-12 | Sanofi-Aventis Deutschland Gmbh | Display arrangement for a drug delivery device |
| JP2020181376A (ja) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 大日本印刷株式会社 | 関係設定装置、写真撮影装置、キャラクターコンテンツ管理システム、印刷物、関係設定方法、及びプログラム |
-
1999
- 1999-04-01 JP JP11095504A patent/JP2000288236A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2010053139A1 (ja) * | 2008-11-06 | 2010-05-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
| JP5192051B2 (ja) * | 2008-11-06 | 2013-05-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
| US9993598B2 (en) | 2011-10-06 | 2018-06-12 | Sanofi-Aventis Deutschland Gmbh | Display arrangement for a drug delivery device |
| JP2020181376A (ja) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 大日本印刷株式会社 | 関係設定装置、写真撮影装置、キャラクターコンテンツ管理システム、印刷物、関係設定方法、及びプログラム |
| JP7314603B2 (ja) | 2019-04-25 | 2023-07-26 | 大日本印刷株式会社 | 関係設定装置、写真撮影装置、キャラクターコンテンツ管理システム、印刷物、関係設定方法、及びプログラム |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050202 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070620 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20071031 |