JP2000334164A - ゲーム用コントローラ - Google Patents
ゲーム用コントローラInfo
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- JP2000334164A JP2000334164A JP11152570A JP15257099A JP2000334164A JP 2000334164 A JP2000334164 A JP 2000334164A JP 11152570 A JP11152570 A JP 11152570A JP 15257099 A JP15257099 A JP 15257099A JP 2000334164 A JP2000334164 A JP 2000334164A
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- Japan
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- spherical
- game controller
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Abstract
(57)【要約】
【課題】特にバスケットボールのドリブル動作をリアル
にシミュレートすることができるゲーム用コントローラ
を提供することである。 【解決手段】少なくとも操作面が球面状に形成され、ニ
ュートラル位置から任意の方向へ移動可能な操作椀6
と、その操作椀6をニュートラル位置に弾性保持するス
プリング7と、操作椀6をニュートラル位置から移動さ
せたとき、その操作椀6の移動とその方向とを検知する
センサー5とを具備している。
にシミュレートすることができるゲーム用コントローラ
を提供することである。 【解決手段】少なくとも操作面が球面状に形成され、ニ
ュートラル位置から任意の方向へ移動可能な操作椀6
と、その操作椀6をニュートラル位置に弾性保持するス
プリング7と、操作椀6をニュートラル位置から移動さ
せたとき、その操作椀6の移動とその方向とを検知する
センサー5とを具備している。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特にバスケットボ
ールをモチーフとしたビデオゲーム等の操作系に最適な
ゲーム用コントローラに関するものである。
ールをモチーフとしたビデオゲーム等の操作系に最適な
ゲーム用コントローラに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用のテレビゲームや業務用の
ディスプレイを用いるゲーム等においてはその内容が多
岐に渡っている。球技をモチーフにしたゲームも多く、
この種のゲームにおいて画面上のキャラクターやボール
を移動させる操作系としてトラックボールを組み合わせ
たコントローラが知られている。また、特開平10-2
07624公報等に見られるように、ジョイスティック
とトラックボールとを組み合わせたコントローラも公知
である。
ディスプレイを用いるゲーム等においてはその内容が多
岐に渡っている。球技をモチーフにしたゲームも多く、
この種のゲームにおいて画面上のキャラクターやボール
を移動させる操作系としてトラックボールを組み合わせ
たコントローラが知られている。また、特開平10-2
07624公報等に見られるように、ジョイスティック
とトラックボールとを組み合わせたコントローラも公知
である。
【0003】ところで、球技においてバスケットボール
をモチーフにしたゲームも知られている。バスケットボ
ールのゲームにおいても一般的な押しボタン式のコント
ローラや上記したトラックボールを有するコントローラ
が用いられていた。
をモチーフにしたゲームも知られている。バスケットボ
ールのゲームにおいても一般的な押しボタン式のコント
ローラや上記したトラックボールを有するコントローラ
が用いられていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、バスケ
ットボールをモチーフにしたゲームの場合、ドリブルが
ゲーム要素のかなりの割合を占めているにも拘らず、上
記した従来のコントローラではそのドリブル動作をリア
ルにシミュレートすることができないという問題があっ
た。
ットボールをモチーフにしたゲームの場合、ドリブルが
ゲーム要素のかなりの割合を占めているにも拘らず、上
記した従来のコントローラではそのドリブル動作をリア
ルにシミュレートすることができないという問題があっ
た。
【0005】本発明は、上記した従来の問題を解消し、
特にバスケットボールのドリブル動作をリアルにシミュ
レートすることができるゲーム用コントローラを提供す
ることを目的とする。
特にバスケットボールのドリブル動作をリアルにシミュ
レートすることができるゲーム用コントローラを提供す
ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明は、ディスプレイに映出されたキャラクター
をコントロールするゲーム用コントローラにおいて、少
なくとも操作面が球面状に形成され、ニュートラル位置
から任意の方向へ移動可能な球面操作体と、該球面操作
体をニュートラル位置に弾性保持する弾性部材と、前記
球面操作体をニュートラル位置から移動させたとき、当
該球面操作体の移動とその方向とを検知する検知手段と
を具備することを特徴としている。
め、本発明は、ディスプレイに映出されたキャラクター
をコントロールするゲーム用コントローラにおいて、少
なくとも操作面が球面状に形成され、ニュートラル位置
から任意の方向へ移動可能な球面操作体と、該球面操作
体をニュートラル位置に弾性保持する弾性部材と、前記
球面操作体をニュートラル位置から移動させたとき、当
該球面操作体の移動とその方向とを検知する検知手段と
を具備することを特徴としている。
【0007】なお、本発明は、前記球面操作体が球状体
に前記弾性部材を介して支持された操作椀であり、前記
球状体の表面に前記検知手段が設けられていると、効果
的である。
に前記弾性部材を介して支持された操作椀であり、前記
球状体の表面に前記検知手段が設けられていると、効果
的である。
【0008】さらに、本発明は、前記球面操作体が紐状
の弾性部材を介して支持板に支持された操作ボールであ
ると、効果的である。さらにまた、本発明は、前記支持
板には前記操作ボールが所定の間隔を持って嵌合する凹
部が形成され、該凹部の表面に前記検知手段が設けられ
ていると、効果的である。
の弾性部材を介して支持板に支持された操作ボールであ
ると、効果的である。さらにまた、本発明は、前記支持
板には前記操作ボールが所定の間隔を持って嵌合する凹
部が形成され、該凹部の表面に前記検知手段が設けられ
ていると、効果的である。
【0009】さらにまた、本発明は、前記球面操作体が
回転自在に装着された操作ボールであり、該操作ボール
がX軸、Y軸、Z軸の各方向に移動可能であるととも
に、前記検知手段がX軸、Y軸、Z軸の各方向に移動を
検知すると、効果的である。
回転自在に装着された操作ボールであり、該操作ボール
がX軸、Y軸、Z軸の各方向に移動可能であるととも
に、前記検知手段がX軸、Y軸、Z軸の各方向に移動を
検知すると、効果的である。
【0010】さらにまた、本発明は、前記球面操作体の
回転方向を検知する別の検知手段が設けられていると、
効果的である。
回転方向を検知する別の検知手段が設けられていると、
効果的である。
【0011】以下、本発明の実施の形態を添付図面に従
って説明する。図1は、本発明に係るコントローラの一
実施形態を示す断面説明図である。図1において、コン
トローラには上板1および下板2が設けられ、下板2に
は球体を一平面でカットした固定球状体3が球面を上に
向けるようにして固設されている。また、上板1には円
形の開口4が形成され、この開口4から固定球状体3が
上板1の表面よりも上方へ突出されている。この場合、
開口4は上から見てその軸線が固定球状体3の球心を通
るように設定され、かつ開口4と固定球状体3とに一定
幅のリング状となる空間が形成されている。
って説明する。図1は、本発明に係るコントローラの一
実施形態を示す断面説明図である。図1において、コン
トローラには上板1および下板2が設けられ、下板2に
は球体を一平面でカットした固定球状体3が球面を上に
向けるようにして固設されている。また、上板1には円
形の開口4が形成され、この開口4から固定球状体3が
上板1の表面よりも上方へ突出されている。この場合、
開口4は上から見てその軸線が固定球状体3の球心を通
るように設定され、かつ開口4と固定球状体3とに一定
幅のリング状となる空間が形成されている。
【0012】固定球状体3の球面には、該面より僅かに
突出するようにして検知手段としての多数の圧電センサ
ー5が例えば図3に示すように規則正しく配置されてい
る。そして、この固定球状体3の球面側は球面操作体と
しての操作椀6が隙間を持って覆われており、操作椀6
は多数の弾性部材としてのスプリング7を介して固定球
状体3に支持されている。このスプリング7は、すべて
がほぼ同じスプリング長を有する圧縮コイルスプリング
であって、上記圧電センサー5と同様に規則正しく配置
されている。この構成により、操作椀6はスプリング7
の長さ分だけの隙間8をもって固定球状体3に支持され
ている。また、操作椀6の下部は上記開口4内に入り込
み、操作椀6と開口4の間にも所定の幅の空隙9が形成
されている。
突出するようにして検知手段としての多数の圧電センサ
ー5が例えば図3に示すように規則正しく配置されてい
る。そして、この固定球状体3の球面側は球面操作体と
しての操作椀6が隙間を持って覆われており、操作椀6
は多数の弾性部材としてのスプリング7を介して固定球
状体3に支持されている。このスプリング7は、すべて
がほぼ同じスプリング長を有する圧縮コイルスプリング
であって、上記圧電センサー5と同様に規則正しく配置
されている。この構成により、操作椀6はスプリング7
の長さ分だけの隙間8をもって固定球状体3に支持され
ている。また、操作椀6の下部は上記開口4内に入り込
み、操作椀6と開口4の間にも所定の幅の空隙9が形成
されている。
【0013】このように構成されたコントローラは、デ
ィスプレイ(図示せず)を用いるバスケットボールをモ
チーフにしたゲームに最適なものであって、操作椀6は
通常、スプリング5によって図1に示すニュートラル位
置に保持されている。ここで、プレイヤーがゲームキャ
ラクター(図示せず)にドリブルを行わせるべく操作椀
6をボールに見立ててこれを叩くと、図2に示すよう
に、その叩き方向に対向するスプリング7が圧縮され、
操作椀6の裏面側が圧電センサー5の1個もしくは複数
個に圧接し、該センサー5をオンする。操作椀6は、叩
いた後に手を離すと、スプリング7の弾性力により瞬時
にニュートラル位置に戻るので、プレイヤーは操作椀6
をドリブルするときのように、連続して叩くことができ
る。そして、このような連続する叩き動作で得られるセ
ンサー5のオン信号からディスプレイ上のゲームキャラ
クター等を動かすことができる。
ィスプレイ(図示せず)を用いるバスケットボールをモ
チーフにしたゲームに最適なものであって、操作椀6は
通常、スプリング5によって図1に示すニュートラル位
置に保持されている。ここで、プレイヤーがゲームキャ
ラクター(図示せず)にドリブルを行わせるべく操作椀
6をボールに見立ててこれを叩くと、図2に示すよう
に、その叩き方向に対向するスプリング7が圧縮され、
操作椀6の裏面側が圧電センサー5の1個もしくは複数
個に圧接し、該センサー5をオンする。操作椀6は、叩
いた後に手を離すと、スプリング7の弾性力により瞬時
にニュートラル位置に戻るので、プレイヤーは操作椀6
をドリブルするときのように、連続して叩くことができ
る。そして、このような連続する叩き動作で得られるセ
ンサー5のオン信号からディスプレイ上のゲームキャラ
クター等を動かすことができる。
【0014】コントローラへの操作とゲームキャラクタ
ーの動きとの関係は、ゲームプログラム上で任意に設定
することができるが、本発明に係るコントローラに最適
な設定例を図4に示す。
ーの動きとの関係は、ゲームプログラム上で任意に設定
することができるが、本発明に係るコントローラに最適
な設定例を図4に示す。
【0015】図4(a)に示すように、プレイヤーが操
作椀6の真上を叩いている場合にはゲームキャラクター
Cが立ち止まってその場でドリブルする。図4(b)に
示すように、プレイヤーが操作椀6の右斜め上方を叩く
と、ゲームキャラクターCをドリブルしながら左方へ普
通の速度で進ませる。さらに、図4(c)に示すよう
に、プレイヤーが操作椀6の右の真横近くを叩くと、ゲ
ームキャラクターCをドリブルしながら左方へ最高の速
度で進ませる。
作椀6の真上を叩いている場合にはゲームキャラクター
Cが立ち止まってその場でドリブルする。図4(b)に
示すように、プレイヤーが操作椀6の右斜め上方を叩く
と、ゲームキャラクターCをドリブルしながら左方へ普
通の速度で進ませる。さらに、図4(c)に示すよう
に、プレイヤーが操作椀6の右の真横近くを叩くと、ゲ
ームキャラクターCをドリブルしながら左方へ最高の速
度で進ませる。
【0016】このように、コントローラは操作椀6を叩
くことでゲームキャラクターCがドリブルし、かつキャ
ラクターCの進む方向と進み速度を操作することがで
き、バスケットボールのドリブル動作をリアルにシミュ
レートすることができる。
くことでゲームキャラクターCがドリブルし、かつキャ
ラクターCの進む方向と進み速度を操作することがで
き、バスケットボールのドリブル動作をリアルにシミュ
レートすることができる。
【0017】図5は、本発明に係るゲーム用コントロー
ラの他の実施形態を示す断面説明図である。図5におい
て、コントローラの支持板としての上板11には半球状
の穴12が形成され、この穴12の面には多数の圧電セ
ンサー13が規則正しく配置されている。この穴12に
は、球面操作体として構成された操作ボール14が設け
られている。この操作ボール14は、弾性部材としての
ゴム紐15によって穴12の面と所定の隙間を持って保
持されている。本例のゴム紐15は、図4において操作
ボール14の前後左右に設けられ、操作ボール14を穴
12とほぼ同心状になるニュートラル位置に保持してい
る。勿論、ゴム紐15は2本以上ならば何本でも操作ボ
ール14を保持できるが、任意の方向から叩かれてほぼ
同様な操作感覚となるように複数の各ゴム紐15を設け
る位置は一定の間隔にすることが好ましい。
ラの他の実施形態を示す断面説明図である。図5におい
て、コントローラの支持板としての上板11には半球状
の穴12が形成され、この穴12の面には多数の圧電セ
ンサー13が規則正しく配置されている。この穴12に
は、球面操作体として構成された操作ボール14が設け
られている。この操作ボール14は、弾性部材としての
ゴム紐15によって穴12の面と所定の隙間を持って保
持されている。本例のゴム紐15は、図4において操作
ボール14の前後左右に設けられ、操作ボール14を穴
12とほぼ同心状になるニュートラル位置に保持してい
る。勿論、ゴム紐15は2本以上ならば何本でも操作ボ
ール14を保持できるが、任意の方向から叩かれてほぼ
同様な操作感覚となるように複数の各ゴム紐15を設け
る位置は一定の間隔にすることが好ましい。
【0018】このように構成されたコントローラは、ゴ
ム紐15によってニュートラル位置に保持されている操
作ボール14を叩くと、そのボールが圧電センサー13
に当たり該センサーがオンする。よって、上記実施形態
と同様にゲームキャラクターをドリブルしながら任意方
向へ移動することができる。しかも、本実施形態では球
面操作体としてボールを用いるので、上記実施形態の操
作椀6よりも質量感があり、実際のものに近付けられ
る。なお、操作ボール14として本物のバスケットボー
ルを使用することも可能である。
ム紐15によってニュートラル位置に保持されている操
作ボール14を叩くと、そのボールが圧電センサー13
に当たり該センサーがオンする。よって、上記実施形態
と同様にゲームキャラクターをドリブルしながら任意方
向へ移動することができる。しかも、本実施形態では球
面操作体としてボールを用いるので、上記実施形態の操
作椀6よりも質量感があり、実際のものに近付けられ
る。なお、操作ボール14として本物のバスケットボー
ルを使用することも可能である。
【0019】図6は、本発明のさらに他の実施形態を示
す一部切り欠いた斜視図である。図6において、本例で
は球面操作体として操作ボール21が3個のローラ2
2,23,24によって任意の方向へ回転できるように
支持されている。ローラ22は第1枠体27に回転自在
に装着されているが、ローラ23,24はエンコーダ2
5,26を介して第1枠体27に装着されている。この
第1枠体27は、升状に形成され、その底部には下方に
向かって延在する軸28が固定されている。また、第1
枠体27は第2枠体29に上下移動可能に嵌合され、こ
の第2枠体29も升状に形成されている。この第2枠体
29には、上記軸28が貫通する孔30が形成され、ま
た第1枠体27と第2枠体29の間には上記軸28を巻
くようにして配置されたスプリング31が設けられてい
る。スプリング31は、コイルスプリングであって、上
記孔30はスプリング31の径より小径に設定されてい
る。第1枠体27は、スプリング31の弾性力によって
上方への押圧されているが、第2枠体29に設けられた
ストッパ(図示せず)によってニュートラル位置に保持
されている。なお、軸28の下方には図示していない底
板が設けられており、操作ボール21を介して第1枠体
27を最大に押し下げると、軸28と底板が衝突するの
で、その衝撃を緩和するように、軸28の下部もしくは
底板にダンパー(図示せず)が設けられている。また、
符号32はエンコーダであって、操作ボール20が押さ
れたり叩かれたことを、軸28を介してZ軸方向の移動
量を検知するものである。
す一部切り欠いた斜視図である。図6において、本例で
は球面操作体として操作ボール21が3個のローラ2
2,23,24によって任意の方向へ回転できるように
支持されている。ローラ22は第1枠体27に回転自在
に装着されているが、ローラ23,24はエンコーダ2
5,26を介して第1枠体27に装着されている。この
第1枠体27は、升状に形成され、その底部には下方に
向かって延在する軸28が固定されている。また、第1
枠体27は第2枠体29に上下移動可能に嵌合され、こ
の第2枠体29も升状に形成されている。この第2枠体
29には、上記軸28が貫通する孔30が形成され、ま
た第1枠体27と第2枠体29の間には上記軸28を巻
くようにして配置されたスプリング31が設けられてい
る。スプリング31は、コイルスプリングであって、上
記孔30はスプリング31の径より小径に設定されてい
る。第1枠体27は、スプリング31の弾性力によって
上方への押圧されているが、第2枠体29に設けられた
ストッパ(図示せず)によってニュートラル位置に保持
されている。なお、軸28の下方には図示していない底
板が設けられており、操作ボール21を介して第1枠体
27を最大に押し下げると、軸28と底板が衝突するの
で、その衝撃を緩和するように、軸28の下部もしくは
底板にダンパー(図示せず)が設けられている。また、
符号32はエンコーダであって、操作ボール20が押さ
れたり叩かれたことを、軸28を介してZ軸方向の移動
量を検知するものである。
【0020】第2枠体29は、図7に示すように、第3
枠体33に図の左右方向へ移動可能に嵌合されている。
第3枠体33は図における左右方向の幅が上下方向の幅
よりも大きい矩形に形成され、第2枠体29の左右には
第3枠体33との間に比較的大きい空間が形成される。
この空間、すなわち、図の左右方向における第2枠体2
9と第3枠体33の間にはそれぞれスプリング34,3
5が嵌装され、さらに第3枠体33には第2枠体29と
対向するそれぞれの面にダンパー36,37が設けられ
ている。なお、第2枠体29が第3枠体33に対してX
軸方向である左右方向に移動すると、そのX軸方向の移
動量が図示していないエンコーダによって検知される。
枠体33に図の左右方向へ移動可能に嵌合されている。
第3枠体33は図における左右方向の幅が上下方向の幅
よりも大きい矩形に形成され、第2枠体29の左右には
第3枠体33との間に比較的大きい空間が形成される。
この空間、すなわち、図の左右方向における第2枠体2
9と第3枠体33の間にはそれぞれスプリング34,3
5が嵌装され、さらに第3枠体33には第2枠体29と
対向するそれぞれの面にダンパー36,37が設けられ
ている。なお、第2枠体29が第3枠体33に対してX
軸方向である左右方向に移動すると、そのX軸方向の移
動量が図示していないエンコーダによって検知される。
【0021】さらに、第3枠体33は図7に示すよう
に、第4枠体38に図の上下方向へ移動可能に嵌合され
ている。第4枠体38はほぼ正方形に形成され、よって
矩形である第3枠体33の上下には第4枠体38との間
に比較的大きい空間が形成される。この空間、すなわ
ち、図の上下方向における第3枠体33と第4枠体38
の間にはそれぞれスプリング39,40が嵌装され、さ
らに第4枠体38には第3枠体33と対向するそれぞれ
の面にダンパー41,42が設けられている。なお、第
3枠体33が第4枠体38に対してY軸方向である上下
方向に移動すると、そのY軸方向の移動量が図示してい
ないエンコーダによって検知される。
に、第4枠体38に図の上下方向へ移動可能に嵌合され
ている。第4枠体38はほぼ正方形に形成され、よって
矩形である第3枠体33の上下には第4枠体38との間
に比較的大きい空間が形成される。この空間、すなわ
ち、図の上下方向における第3枠体33と第4枠体38
の間にはそれぞれスプリング39,40が嵌装され、さ
らに第4枠体38には第3枠体33と対向するそれぞれ
の面にダンパー41,42が設けられている。なお、第
3枠体33が第4枠体38に対してY軸方向である上下
方向に移動すると、そのY軸方向の移動量が図示してい
ないエンコーダによって検知される。
【0022】このように構成されたコントローラも、デ
ィスプレイを用いるバスケットボールをモチーフにした
ゲームに最適なものであって、操作ボール20は通常、
スプリング31,34,35,39,40によって図7
の中央で最上位のニュートラル位置に保持されている。
ここで、プレイヤーがゲームキャラクター(図示せず)
にドリブルを行わせるべく操作ボール20をボールに見
立ててこれを叩くと、その叩き方向に対向するスプリン
グ31,34,35,39,40が圧縮され、叩き力が
X軸,Y軸,Z軸の各方向の成分に分けられて作動す
る。すなわち、X軸方向ではその大きさに応じて第2枠
体29が第3枠体33に対しに移動し、Y軸方向では第
3枠体33が第4枠体38に対して移動し、Z軸方向で
は第1枠体27が第2枠体29に対して移動するように
作動する。この操作ボール20も、叩いた後に手を離す
と、スプリング31,34,35,39,40の弾性力
により瞬時にニュートラル位置に戻るので、プレイヤー
は操作ボール20をドリブルするときのように連続して
叩くことが可能である。そして、叩き動作によって作動
するX軸,Y軸,Z軸の各方向の動きをエンコーダで検
知することにより、プレイヤーが操作ボール20のどの
位置、どの方向から叩いたかが判明することができる。
このため、本実施形態においても、ゲームキャラクター
の動きを図4の如く設定することができ、プレイヤーが
操作ボール20を叩いた位置と方向からゲームキャラク
ターのドリブルしながら進む方向とそのときの速度を決
定される。
ィスプレイを用いるバスケットボールをモチーフにした
ゲームに最適なものであって、操作ボール20は通常、
スプリング31,34,35,39,40によって図7
の中央で最上位のニュートラル位置に保持されている。
ここで、プレイヤーがゲームキャラクター(図示せず)
にドリブルを行わせるべく操作ボール20をボールに見
立ててこれを叩くと、その叩き方向に対向するスプリン
グ31,34,35,39,40が圧縮され、叩き力が
X軸,Y軸,Z軸の各方向の成分に分けられて作動す
る。すなわち、X軸方向ではその大きさに応じて第2枠
体29が第3枠体33に対しに移動し、Y軸方向では第
3枠体33が第4枠体38に対して移動し、Z軸方向で
は第1枠体27が第2枠体29に対して移動するように
作動する。この操作ボール20も、叩いた後に手を離す
と、スプリング31,34,35,39,40の弾性力
により瞬時にニュートラル位置に戻るので、プレイヤー
は操作ボール20をドリブルするときのように連続して
叩くことが可能である。そして、叩き動作によって作動
するX軸,Y軸,Z軸の各方向の動きをエンコーダで検
知することにより、プレイヤーが操作ボール20のどの
位置、どの方向から叩いたかが判明することができる。
このため、本実施形態においても、ゲームキャラクター
の動きを図4の如く設定することができ、プレイヤーが
操作ボール20を叩いた位置と方向からゲームキャラク
ターのドリブルしながら進む方向とそのときの速度を決
定される。
【0023】また、本実施形態では操作ボール20を任
意の方向に回転することができるとともに、その方向を
エンコーダ25,26によって検知することができる。
そこで、バスケットボールをモチーフにしたゲームでは
操作ボールの回転方向でボールを持たない自軍の選手を
移動させたり、敵軍がボールを持っているときにおい
て、自軍の選手の移動等に用いることができる。
意の方向に回転することができるとともに、その方向を
エンコーダ25,26によって検知することができる。
そこで、バスケットボールをモチーフにしたゲームでは
操作ボールの回転方向でボールを持たない自軍の選手を
移動させたり、敵軍がボールを持っているときにおい
て、自軍の選手の移動等に用いることができる。
【0024】なお、本発明はバスケットボールをモチー
フにしたゲームのコントローラとして最適であるが、他
のゲーム、例えば格闘技ゲームのコントローラとしても
適用することができる。
フにしたゲームのコントローラとして最適であるが、他
のゲーム、例えば格闘技ゲームのコントローラとしても
適用することができる。
【0025】
【発明の効果】請求項1の構成によれば、球面操作体を
叩くことでゲームの操作信号が得られるので、バスケッ
トボールをモチーフにしたゲームのドリブル動作をリア
ルにシミュレートすることができる。
叩くことでゲームの操作信号が得られるので、バスケッ
トボールをモチーフにしたゲームのドリブル動作をリア
ルにシミュレートすることができる。
【0026】請求項2ないし4の構成によれば、簡単な
構成で上記効果が得られる。請求項5および6の構成に
よれば、球面操作体がトラックボールとしても使用でき
るので、ゲームへの入力するバリエーションが豊富にな
りゲーム性を高められる。
構成で上記効果が得られる。請求項5および6の構成に
よれば、球面操作体がトラックボールとしても使用でき
るので、ゲームへの入力するバリエーションが豊富にな
りゲーム性を高められる。
【図1】本発明に係るゲーム用コントローラの一実施形
態を示す断面図である。
態を示す断面図である。
【図2】そのコントローラの操作時の一形態を示す断面
図である。
図である。
【図3】図1に示すゲーム用コントローラの検知手段の
配置例を示す説明図である。
配置例を示す説明図である。
【図4】(a)、(b)、(c)は本発明のゲーム用コ
ントローラへの操作とゲームキャラクターの動きとの関
係を示す説明図である。
ントローラへの操作とゲームキャラクターの動きとの関
係を示す説明図である。
【図5】本発明に係るゲーム用コントローラの他の実施
形態を示す断面図である。
形態を示す断面図である。
【図6】本発明に係るゲーム用コントローラのさらに他
の実施形態を示す斜視図である。
の実施形態を示す斜視図である。
【図7】図5のコントローラの平面説明図である。
5、13 圧電センサー 6 操作椀 7、31,34,35,39,40 スプリング 14,20 操作ボール 15 ゴム紐 25、26、32 エンコーダ
Claims (6)
- 【請求項1】 ディスプレイに映出されたキャラクター
をコントロールするゲーム用コントローラにおいて、 少なくとも操作面が球面状に形成され、ニュートラル位
置から任意の方向へ移動可能な球面操作体と、該球面操
作体をニュートラル位置に弾性保持する弾性部材と、前
記球面操作体をニュートラル位置から移動させたとき、
当該球面操作体の移動とその方向とを検知する検知手段
とを具備することを特徴とするゲーム用コントローラ。 - 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム用コントローラ
において、前記球面操作体が球状体に前記弾性部材を介
して支持された操作椀であり、前記球状体の表面に前記
検知手段が設けられていることを特徴とするゲーム用コ
ントローラ。 - 【請求項3】 請求項1に記載のゲーム用コントローラ
において、前記球面操作体が紐状の弾性部材を介して支
持板に支持された操作ボールであることを特徴とするゲ
ーム用コントローラ。 - 【請求項4】 請求項3に記載のゲーム用コントローラ
において、前記支持板には前記操作ボールが所定の間隔
を持って嵌合する凹部が形成され、該凹部の表面に前記
検知手段が設けられていることを特徴とするゲーム用コ
ントローラ。 - 【請求項5】 請求項1に記載のゲーム用コントローラ
において、前記球面操作体が回転自在に装着された操作
ボールであり、該操作ボールがX軸、Y軸、Z軸の各方
向に移動可能であるとともに、前記検知手段がX軸、Y
軸、Z軸の各方向に移動を検知することを特徴とするゲ
ーム用コントローラ。 - 【請求項6】 請求項5に記載のゲーム用コントローラ
において、前記球面操作体の回転方向を検知する別の検
知手段が設けられていることを特徴とするゲーム用コン
トローラ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11152570A JP2000334164A (ja) | 1999-05-31 | 1999-05-31 | ゲーム用コントローラ |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11152570A JP2000334164A (ja) | 1999-05-31 | 1999-05-31 | ゲーム用コントローラ |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000334164A true JP2000334164A (ja) | 2000-12-05 |
Family
ID=15543377
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11152570A Pending JP2000334164A (ja) | 1999-05-31 | 1999-05-31 | ゲーム用コントローラ |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000334164A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008076785A (ja) * | 2006-09-22 | 2008-04-03 | Yamaha Corp | 発音制御装置 |
| JP2012157636A (ja) * | 2011-02-02 | 2012-08-23 | Taito Corp | ゲーム用入力装置、ゲーム機 |
| JP2018061766A (ja) * | 2016-10-14 | 2018-04-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機の操作装置及びこれを備えたゲーム機 |
| CN110997088A (zh) * | 2017-06-07 | 2020-04-10 | 索尼互动娱乐欧洲有限公司 | 输入方法和装置 |
-
1999
- 1999-05-31 JP JP11152570A patent/JP2000334164A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2008076785A (ja) * | 2006-09-22 | 2008-04-03 | Yamaha Corp | 発音制御装置 |
| JP2012157636A (ja) * | 2011-02-02 | 2012-08-23 | Taito Corp | ゲーム用入力装置、ゲーム機 |
| JP2018061766A (ja) * | 2016-10-14 | 2018-04-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機の操作装置及びこれを備えたゲーム機 |
| CN110997088A (zh) * | 2017-06-07 | 2020-04-10 | 索尼互动娱乐欧洲有限公司 | 输入方法和装置 |
| CN110997088B (zh) * | 2017-06-07 | 2023-09-12 | 索尼互动娱乐股份有限公司 | 输入方法和装置 |
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