JP2003308007A - 演奏教習装置及び方法 - Google Patents

演奏教習装置及び方法

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JP2003308007A JP2003079163A JP2003079163A JP2003308007A JP 2003308007 A JP2003308007 A JP 2003308007A JP 2003079163 A JP2003079163 A JP 2003079163A JP 2003079163 A JP2003079163 A JP 2003079163A JP 2003308007 A JP2003308007 A JP 2003308007A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで
電子楽器を演奏することができるアミューズメント的な
演奏教習システムを提供する。 【解決手段】パーソナルコンピュータ22は、演奏デー
タの各音符に対応したキャラクタをディスプレイ(図示
せず)に表示し、これを曲の進行に従ってスクロールさ
せる。演奏者が、スクロール中のキャラクタが所定位置
に差し掛かるタイミングを見計らって、外部電子楽器2
1からMIDI信号を入力すると、パーソナルコンピュ
ータ22は、スクロール中のキャラクタに対応する演奏
データと入力MIDI信号とを比較して得点を計算す
る。また、この比較結果に応じて発音/消音を指示する
MIDI信号が音源23に出力され、音源23及びサウ
ンドシステム24にて、実際の発音/消音が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子楽器の教習用
として、またはゲーム機として使用することができる演
奏教習システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、楽譜をディスプレイに表示し、演
奏者はその楽譜を見ながら電子楽器を演奏するようにし
たシステムは知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のシステムでは、演奏者が楽譜を読めることを前提に
しているために、楽譜を読めない初心者は電子楽器を演
奏することができなかった。
【0004】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
で、楽譜を読めない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子
楽器を演奏することができるアミューズメント的な演奏
教習システムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、外部電子楽器(21)からのMIDI信
号を入力する入力手段と、演奏データを記憶した演奏デ
ータ記憶手段と、該記憶された演奏データの各音符に対
応したキャラクタを表示すると共に、該キャラクタを曲
の進行に従ってスクロールさせる表示手段と、上記入力
されたMIDI信号と前記記憶された演奏データとを比
較して得点を計算する処理手段と、該比較結果に応じて
発音/消音を指示するMIDI信号を音源(23)へと
出力する出力手段とを備える演奏教習装置(22)を提
供するものである。なお、括弧書きは、理解の便のため
に付記した実施例の参照番号を表わす。
【0006】また、本発明は、外部電子楽器(21)か
らのMIDI信号を入力するステップと、演奏データを
記憶した演奏データ記憶手段から演奏データを読み出す
ステップと、該読み出された演奏データの各音符に対応
したキャラクタを表示すると共に、該キャラクタを曲の
進行に従ってスクロールさせるステップと、上記入力さ
れたMIDI信号と上記読み出された演奏データとを比
較し、得点を計算するステップと、該比較結果に応じて
発音/消音を指示するMIDI信号を音源(23)へと
出力するステップとから成る演奏教習方法を提供するも
のである。
【0007】好ましくは、難易度を設定するための難易
度設定手段を有し、設定された難易度に応じてテンポを
変更し、変更後のテンポでスクロールする。また、好ま
しくは、表示された各キャラクタ毎に発音許可すべき所
定の範囲を付与し、スクロールされたキャラクタに付与
された発音許可範囲内で、外部電子楽器から当該キャラ
クタに対応するMIDI信号が入力されたことを検出
し、当該キャラクタに対応するMIDI信号が発音許可
範囲内で入力されたことが検出された場合に、所定の制
御処理を行う。
【0008】さらに、好ましくは、所定の制御処理は、
当該キャラクタに応じた発音処理であり、また、演奏デ
ータ記憶手段は、表示手段に表示された演奏データ以外
の演奏データを記憶し、処理手段は、任意にまたは難易
度設定手段により設定された難易度に応じて、キャラク
タに応じた発音処理と表示手段に表示された演奏データ
以外の演奏データに応じた発音処理とを選択して行う。
【0009】また、表示された各キャラクタ毎に、消音
許可すべき所定の範囲を付与し、付与された消音許可範
囲内で外部電子楽器から当該キャラクタに対応するMI
DI信号の入力が停止されたことを検出し、当該キャラ
クタに対応するMIDI信号の入力が消音許可範囲内で
停止された場合に、所定の制御処理を行う。
【0010】好ましくは、難易度設定手段に応じて発音
許可範囲および消音許可範囲のすくなくとも一方を変更
して付与し、所定の制御処理は、当該キャラクタに応じ
た発音または消音処理である。
【0011】さらに、好ましくは、所定の制御処理は、
当該キャラクタまたはテンポに応じた得点の加算であ
る。
【0012】〔発明の作用〕本発明の構成に依る演奏教
習装置(22)は、演奏データ記憶手段に記憶された演
奏データの各音符に対応したキャラクタを表示し、該キ
ャラクタを曲の進行に従ってスクロールさせ、外部電子
楽器(21)から入力されたMIDI信号と演奏データ
とを比較して得点を計算し、また、この比較結果に応じ
て発音/消音を指示するMIDI信号を音源(23)へ
と出力する。
【0013】従って、ユーザは、装置本体(22)の外
部に接続される電子楽器(21)を用いてMIDI情報
の入力を行い、スクロールされるキャラクタで演奏教習
を行うことができ、また、MIDI情報と演奏データの
比較結果に応じた発音/消音は、外部に接続される音源
(23)やサウンドシステム(24)で実際に行うこと
ができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。
【0015】図1は、本発明の一実施例に係る音楽的ア
ミューズメントシステムの概略構成を示すブロック図で
ある。
【0016】同図において、本実施例の音楽的アミュー
ズメントシステムは、音高情報を入力するための鍵盤1
と、各種情報を入力するためのパネル操作子2と、シス
テム全体の制御を司るCPU3と、該CPU3が実行す
る制御プログラムや画像情報等を格納するROM4と、
演奏中の演奏データやCPU3が実行する演算結果等を
一時的に記憶するRAM5と、複数の演奏データを記憶
する、例えばメモリカードやROMカートリッジ等の外
部記憶装置6と、演奏情報や各種情報を表示するディス
プレイ7と、外部からのMIDI(Musical Instrument
Digital Interface)信号を入力したり、MIDI信号
として外部に出力したりするためのMIDIインターフ
ェース(I/F)8と、鍵盤1から入力された音高情報
等の各種楽音を楽音信号に変換する音源9と、該音源9
からの楽音信号を音響に変換する、例えばスピーカ等の
サウンドシステム10とにより構成されている。そし
て、上記構成要素2〜9は、アドレス・データバス11
を介して相互に接続され、音源9にはサウンドシステム
10が接続されている。
【0017】図2は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムが行う動作の概要を説明するための図であ
る。図中、(a)は、通常の楽譜を示し、(b)は、
(a)の楽譜を時計方向に90°回転した楽譜を示し、
(c)は、(b)の楽譜を直線L1を中心にして折り返
した楽譜を示している。そして、本実施例の音楽的アミ
ューズメントシステムは、(c)の楽譜に基づいて動作
する。すなわち、曲の進行(テンポ)に従って(c)の
楽譜(すなわち各音符)が図のスクロール方向にスクロ
ールされ、演奏者は、楽譜の各音符が所定の位置に到達
した時点で、当該音符に対応する鍵盤1を押鍵して、曲
を演奏する。
【0018】なお、(b)の楽譜に基づいて本実施例の
音楽的アミューズメントシステムを動作させることもで
きるが、スクロール方向が垂直上方向であるために、演
奏者が鍵盤1を押鍵するタイミングを取り難いことか
ら、本実施例では(c)の楽譜に基づいて動作させるよ
うにしている。
【0019】図3は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムのディスプレイ7に実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
【0020】同図に示すように、ディスプレイ7には、
図2(c)の各音符がリンゴの形状で表示されるととも
に、演奏者がどの鍵を弾けばよいのか分かるように鍵盤
も表示されている。すなわち、図2(c)の各音符がキ
ャラクタ化されて、横方向に拡げられ、演奏者が弾くべ
き鍵の垂直上方の位置に各音符が配置される。
【0021】そして、リンゴ化された音符は、画面上、
上から下にアニメーションスクロールされて移動してく
る。演奏者は、直線L2で示す「現在の演奏位置」の直
線にリンゴが差し掛かるタイミングを見計らって、弾く
べき鍵盤1を押鍵すると、矢が発射されてリンゴに刺さ
り、矢の刺さったリンゴは画面上から消滅する。リンゴ
が消滅すると得点が加算される一方、演奏者が弾くべき
タイミングをはずすと、矢はリンゴに刺さらずにリンゴ
は消滅せず、表示画面の最後までスクロールされて行
く。同様にして、タイミングを見計らって押鍵している
鍵を離鍵すると、得点が加算される。
【0022】この処理は、後述するようにCPU3によ
ってなされるので、曲本来のタイミングで鍵盤1を弾い
たときのみ、すなわちCPU3が処理できる最小時間で
正確に弾いたときのみ、リンゴに矢が刺さるようにする
と、上級者でもリンゴに矢が刺さらないことなる。この
ため、押鍵タイミングの範囲を発音許可範囲a1とし、
離鍵タイミングの範囲を消音許可範囲a2として、鍵盤
1を弾くタイミングにある程度余裕を持たせている。し
たがって、この範囲a1,a2が直線L2に差し掛かっ
ているときに、演奏者は対応する鍵盤1を押鍵すればよ
い。
【0023】なお、リンゴに矢が刺さったときに、その
音符の音を鳴らすようにしてもよいし、鳴らさないよう
にしてもよい。また、演奏者のレベルに応じて音を鳴ら
すか否かを切り換えてもよい。音を鳴らさないようにし
た場合には、演奏する曲と無関係な曲をBGMとして流
すようにしてもよい。例えば、クラシックのピアノ曲の
譜面に基づいてアニメーションスクロールが行われてい
る場合に、BGMはロックミュージックでもよい。ただ
し、テンポは、アニメーションスクロールを行っている
曲と一致させた方がよい。テンポによってスクロール速
度が変わり、シューティングゲームとしての演奏の難し
さが変わるため、BGMもテンポによって変更する方が
望ましいからである。
【0024】さらに、本実施例では、音符をリンゴに変
形したことにより音符の音長が不明になっているので、
演奏者が音長を分かるように音長に応じて、例えばリン
ゴの色が異なるようにすればよい。
【0025】また、本実施例では、キャラクタをリンゴ
にしたが、これに限る必要はなく、例えば飛行機や鳥等
であってもよく、この場合には機銃やライフル銃で撃ち
落とすようにすればよい。
【0026】以上のように構成された音楽的アミューズ
メントシステムが実行する制御処理を、以下、図4〜6
を参照して説明する。
【0027】図4は、本実施例の音楽的アミューズメン
トシステムのCPU3が実行するメインルーチンの手順
を示すフローチャートである。
【0028】同図において、まず、RAM5のクリアや
各種ポートのクリア等の初期設定を行う(ステップS
1)。
【0029】次に、前記RAM5に確保された演奏デー
タ記憶領域から画面表示分の音符情報を読み出し、その
読み出した音符情報に音符が含まれている場合には各音
符毎に発音許可範囲、消音許可範囲を決定し、RAM5
の所定領域に記憶し(ステップS2)、音符を前記リン
ゴの形状でディスプレイ7に表示する(ステップS
3)。ここで、演奏データ記憶領域に記憶される音符情
報は、例えば音高および該音符の種類等を示すイベント
データと、該イベントデータ間の時間間隔を示すデュレ
ーションデータとにより構成され、音符情報の最後には
演奏データの最後を示すエンドデータが記憶されてい
る。
【0030】図6は、ディスプレイ7に表示された画面
の一例を示す図であり、(a)は、曲の演奏をスタート
する前の画面を示し、(b)は、曲を演奏しているとき
の画面を示している。図中、数字は、演奏データ記憶領
域におけるデータの位置を示し、各図において、上の数
字(“1000”,“1395”)は、画面表示分の音
符情報の上限位置を示し、下の数字(“0”,“39
5”)は、その下限位置を示している。また、直線L2
は、前記図3で説明した「現在の演奏位置」である。以
下、この図6を参照して、各ステップS2,S3の処理
を具体的に説明する。
【0031】前記余裕範囲として範囲“30”を採ると
(この範囲は音符の種類に応じて変更した方が望まし
い)、ステップS2で読み出されたイベントデータおよ
びデュレーションデータから、例えば、発音許可範囲a
1は、390〜420の範囲と決定され、消音許可範囲
a2は、590〜620の範囲と決定され、音高は“C
6”と決定され、これらの各情報は、RAM5に確保さ
れた所定領域に記憶される。そして、これらの情報に基
づいて、(a)の画面がディスプレイ7に表示される。
【0032】図4に戻り、曲の演奏をスタートする指示
がなされたか否かを判別する(ステップS4)。ここ
で、曲の演奏をスタートさせる指示は、例えばパネル操
作子2の図示しないスタートスイッチを押下することに
よって行うようにすればよい。
【0033】ステップS4の判別で、スタートの指示が
なされたときにはステップS5に進み、一方、スタート
の指示がなされないときにはスタートの指示があるまで
待機する。
【0034】ステップS5では、後述する図5のタイマ
割り込み処理が実行されるようにタイマ割り込みを許可
し、ステップS6では、演奏者が鍵盤1を押鍵すること
によって発生する押鍵イベントがあったか否かを判別す
る。
【0035】ステップS6の判別で、押鍵イベントがあ
ったときには、その押鍵イベントの発生タイミングが前
記ステップS2で決定した発音許可範囲内に入り、且つ
音高が一致しているか否かを判別する(ステップS
7)。この判別は、前記ステップS2でRAM5に記憶
した発音許可範囲および音高に基づいて行うようにす
る。
【0036】ステップS7の判別で、その答えが“YE
S”のときには、当該押鍵イベントの発音処理を行い
(ステップS8)、前述したように矢を対応するリンゴ
に刺すとともに、矢が刺さったリンゴの得点を計算し、
それまでの得点に加算して表示する(ステップS9)。
【0037】一方、ステップS6の判別で押鍵イベント
がないときには、ステップS7〜S9をスキップしてス
テップS10に進み、ステップS7の判別でその答えが
“NO”のときには、ステップS8〜S9をスキップし
てステップS10に進む。
【0038】ステップS10では、演奏者が鍵盤1を離
鍵することによって発生する離鍵イベントがあったか否
かを判別し、離鍵イベントがあったときには、前記ステ
ップS7と同様にして、その離鍵イベントの発生タイミ
ングが前記ステップS2で決定し、記憶した消音許可範
囲内に入り、且つ音高が一致しているか否かを判別する
(ステップS11)。
【0039】ステップS11の判別で、その答えが“Y
ES”のときには、当該離鍵イベントの消音処理を行い
(ステップS12)、前記ステップS9と同様にして、
得点を計算し、それまでの得点に加算して表示する(ス
テップS13)。
【0040】一方、ステップS10の判別で離鍵イベン
トがないときには、ステップS11〜S13をスキップ
してステップS14に進み、ステップS11の判別でそ
の答えが“NO”のときには、ステップS12,S13
をスキップしてステップS14に進む。
【0041】ステップS14では、消音範囲を過ぎて発
音中の音を消音し、ステップS15では、曲の演奏をス
トップさせる指示がなされたか否かを判別する。ここ
で、ストップの指示は、演奏者がパネル設定操作子2の
図示しないストップスイッチを押下することによって行
うようにすればよい。
【0042】ステップS15の判別で、ストップの指示
がなされないときには前記ステップS6に戻って上述の
処理を繰り返し、一方、ストップの指示がなされたとき
には終了処理を行った(ステップS16)後に、前記ス
テップS2に戻って上述の処理を繰り返す。
【0043】図5は、タイマ割り込み処理の手順を示す
フローチャートであり、本割り込み処理は、例えば所定
の音符の長さに応じた時間毎に1回の割合でなされてい
る。すなわち、テンポに応じて割り込みタイミングを変
更するようにしている。なお、割り込みは、これに限ら
ず、所定時間(例えば、10msec)毎のタイミング
で発生するようにしてもよい。
【0044】同図において、まず、現在位置をインクリ
メントする(ステップS21)。ここで、現在位置と
は、前記図6の直線L2で示す位置をいい、ステップS
21では、この位置を“1”だけインクリメントする。
【0045】次に、読み出し位置をインクリメントする
(ステップS22)。ここで、読み出し位置とは、前記
図6で説明した画面表示分の音符情報の上限位置をい
い、ステップS22では、この位置を“1”だけインク
リメントする。
【0046】ステップS21,S22でインクリメント
した位置に基づいて、ディスプレイ7の画面表示を書き
換えて、前述したアニメーションスクロールを行うスク
ロール処理を行い(ステップS23)、前記RAM5の
所定領域に確保され、前記読み出したデュレーションデ
ータを格納するソフトカウンタTIME(以下、デュレ
ーションタイムTIME」という)を“1”だけ減算す
る(ステップS24)。
【0047】次に、このデュレーションタイムTIME
が“0”であるか否かを判別し(ステップS25)、デ
ュレーションタイムTIME≠0のときには本割り込み
処理を終了し、一方、デュレーションタイムTIME=
0のときには音符情報を読み出す(ステップS26)。
【0048】そして、この読み出された音符情報が、
「音符(すなわち、前述したイベントデータ)」である
か否かを判別し(ステップS27)、「音符」であると
きにはディスプレイ7にリンゴ化して表示し(ステップ
S28)、前記図4のステップS2と同様に、読み出し
位置と音符種類を基に、発音許可範囲と消音許可範囲を
決定し、RAM5の所定領域に記憶し(ステップS2
9)、読み出しアドレスを“1”だけ進めた(ステップ
S30)後に、前記ステップS26に戻って音符情報の
読み出しを繰り返す。
【0049】一方、ステップS27の判別で、読み出し
た音符情報が「音符」でないときには、その情報が「デ
ュレーションデータ」であるか否かを判別し(ステップ
S31)、デュレーションデータであるときには、その
値を前記デュレーションタイムTIMEに記憶した(ス
テップS32)後に、本タイマ割り込み処理を終了す
る。
【0050】一方、ステップS31の判別で、読み出し
た音符情報がデュレーションデータでないときには、そ
のデータが「エンドデータ」であるか否かを判別する
(ステップS33)。
【0051】ステップS33の判別で、読み出したデー
タがエンドデータでないときには、直ちに本割り込み処
理を終了し、一方、読み出したデータが演奏データであ
るときには、終了処理を行った(ステップS34)後
に、本割り込み処理を終了する。
【0052】以上説明したように本実施例では、音符情
報を読み出して、アニメーションスクロールし、音符に
対応するキャラクタが発音許可範囲内に来たときに鍵盤
1を押鍵するとそのキャラクタが撃ち落とされて得点が
加算されるとともに当該楽音が発音され、消音許可範囲
内に来たときに押鍵されている鍵を離鍵すると、得点が
加算されるとともの当該楽音が消音されるように構成し
たので、楽譜を読むことのできない初心者でも、簡単に
且つ楽しんで電子楽器を演奏することができる。また、
ディスプレイ7に鍵盤を表示するとともに、押鍵すべき
鍵の位置でキャラクタがスクロールするようにしたの
で、演奏者は感覚的にどの鍵盤を弾けばよいかが分か
る。さらに、演奏する曲が難曲である場合には、シュー
ティングゲームとして難しくなるために、電子楽器に興
味のあるユーザのみならず、ゲームマニアにもユーザの
幅を拡大するすることができる。
【0053】なお、本実施例では、電子楽器として電子
鍵盤楽器を用いて説明したが、これに限る必要はない。
【0054】また、本実施例では、音楽的アミューズメ
ントシステムとして、図1のように、本発明を実施する
構成要素を全て含んだ一体型に構成したが、これに限ら
ず、構成要素を別体で構成してもよい。例えば、図7に
示すように、演奏曲に従ってMIDI信号を出力する電
子楽器21と、該出力されたMIDI信号を入力し、前
記図4および5で説明した処理に応じて、図6のように
ディスプレイに表示したり、発音/消音を指示するMI
DI信号を出力したりするパーソナルコンピュータ22
と、該出力されたMIDI信号を入力し、実際に楽音の
発音/消音を行う音源23およびサウンドシステム24
とにより音楽的アミューズメントシステムを構成するよ
うにしてもよい。
【0055】さらに、本実施例では、前記図2(c)に
示すように、画面上を上から下へスクロールするように
したが、これに限らず、図8に示すように、遠近感を持
たせて、音符(キャラクタ)がだんだん近づいて来るよ
うにしてもよい。
【0056】なお、本実施例では、図5を用いて前述し
たように、テンポに応じた割込周期で割り込み処理を行
っているため、演奏する曲が演奏者にとって難し過ぎる
場合には、テンポを遅く設定するようにするとよい。テ
ンポを遅くすると、ゲームとしては当然、簡単になるの
で、得点を加算するときのウェートをテンポに応じて変
更する必要がある。このようにすることで、演奏者は、
どんな難曲もテンポを遅くすることにより弾くことがで
きる。しかしながら、正規のテンポよりはるかに遅い演
奏では、たとえ最後まで弾けたとしても、「弾けた気
分」を味わうことができないので、このようなときに
は、前述したように演奏曲に無関係なBGMを流すとよ
い。そして、だんだん弾けるようになるに従って、テン
ポを上げていき、正規のテンポになったときに、発音・
消音処理を行うようにすると、そのレベルでは、ある程
度弾けるようになっているはずであるので、「弾けてい
る」という実感を得ることができる。また、演奏曲が他
の楽器の演奏をもつ、例えばピアノ協奏曲等の場合に
は、発音・消音処理とともに、オーケストラの演奏を付
加するとさらに臨場感がよくなる。
【0057】また、発音許可範囲および消音許可範囲に
それぞれレベルを設け、イベントが正規のタイミングに
より近いときには、得点をより多く加算するようにして
もよい。
【0058】図9は、上述のテンポに応じて得点等を変
更するようにした機能を付加した場合に、本実施例の音
楽的アミューズメントシステムが実行する制御処理の手
順を示すフローチャートである。
【0059】同図において、まず、操作者の指示により
または自動的に、難易度またはテンポを選択する(ステ
ップS41)。ここで、「難易度またはテンポ」とした
のは、難易度とテンポとは通常同様の関係、すなわち、
難易度が上がればテンポが速くなり、難易度が下がれば
テンポが遅くなるという関係を有するので、難易度を指
定することにより曲のテンポを変更するようにしてもよ
いし、直接曲のテンポを変更するようにしてもよいこと
を示すためである。また、「難易度」とは、ゲームなど
の「面」や「ステージ」に対応するものであり、この難
易度によってテンポや前記発音許可範囲および消音許可
範囲が変化する。
【0060】次に、演奏曲の演奏を開始し(ステップS
42)、難易度(テンポ)に応じて発音制御、BGM再
生または伴奏再生のうちいずれかを選択して行い(ステ
ップS43)、難易度(テンポ)に応じた得点の加算を
行った(ステップS44)後に、演奏曲の演奏を終了す
る(ステップS45)。ここで、ステップS42〜S4
5の処理は、具体的には、前記図4の処理と同様の処理
により実現される。なお、ステップS43の選択は、演
奏者がマニュアル操作により選択するようにしてもよ
い。
【0061】次に、獲得した得点とその難易度での合格
ラインおよび不合格ラインとを比較する得点判断を行い
(ステップS46)、この判断結果に応じて次のステー
ジでの難易度(テンポ)を変更し(ステップS47)、
所定の得点以上か否かを判別する(ステップS48)。
【0062】ステップS48の判別で、獲得した得点が
所定得点以上のとき、すなわち曲が演奏できたときには
本制御処理を終了する一方、獲得した得点が所定得点よ
り少ないときには前記ステップS42に戻って前述の処
理を繰り返す。したがって、本制御処理を終了できたと
きには、テンポは正規のテンポになっているはずであ
る。逆にいうと、正規のテンポで演奏できないうちは、
所定得点以上にならないように獲得すべき点数を決めて
おけばよい。
【0063】このように本機能を付加することで、難易
度に応じて最適な曲の練習(またはゲーム)を行うこと
ができ、継続して練習をする場合に、演奏者を飽きさせ
ないようにすることができる。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に依れば、
演奏データ記憶手段に記憶された演奏データの各音符に
対応したキャラクタが表示され、表示されたキャラクタ
が曲の進行に従ってスクロールされるので、楽譜を読め
ない初心者でも簡単に且つ楽しんで電子楽器を演奏する
ことが可能となる効果を奏する。
【0065】また、外部電子楽器からのMIDI信号と
スクロールされたキャラクタに対応する演奏データとの
比較により得点が計算されるので、ゲームとして楽しむ
こともできる。また、ユーザは、外部に接続される電子
楽器を用いてMIDI情報の入力を行い、スクロールさ
れるキャラクタで演奏教習を行うことができ、MIDI
情報と演奏データの比較結果に応じた発音/消音は、外
部に接続される音源やサウンドシステムで実際に行うこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る音楽的アミューズメン
トシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図2】図1の音楽的アミューズメントシステムが行う
動作の概要を説明するための図である。
【図3】図1のディスプレイに実際に表示される表示画
面の一例を示す図である。
【図4】図1の音楽的アミューズメントシステムのCP
Uが実行するメインルーチンの手順を示すフローチャー
トである。
【図5】図1の音楽的アミューズメントシステムのCP
Uが実行するタイマ割り込み処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【図6】図1のディスプレイに表示された画面の一例を
示す図である。
【図7】他の別の音楽的アミューズメントシステムの概
略構成を示すブロック図である。
【図8】他のアニメーションスクロールの方法を説明す
るための図である。
【図9】本実施例の音楽的アミューズメントシステムに
テンポに応じて得点等を変更するようにした機能を付加
した場合に、図1のCPUが実行する制御処理の手順を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 鍵盤(演奏情報入力手段) 2 パネル操作子(難易度設定手段) 5 RAM(演奏データ記憶手段) 7 ディスプレイ(表示手段) 3 CPU(表示手段、スクロール手段、難易度設定手
段、許可範囲付与手段、検出手段、制御処理手段) 9 音源(制御処理手段)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】外部電子楽器からのMIDI信号を入力す
    る入力手段と、 演奏データを記憶した演奏データ記憶手段と、 該記憶された演奏データの各音符に対応したキャラクタ
    を表示すると共に、該キャラクタを曲の進行に従ってス
    クロールさせる表示手段と、 上記入力されたMIDI信号と上記記憶された演奏デー
    タとを比較して得点を計算する処理手段と、 該比較結果に応じて発音/消音を指示するMIDI信号
    を音源へと出力する出力手段とを備えることを特徴とす
    る演奏教習装置。
  2. 【請求項2】外部電子楽器からのMIDI信号を入力す
    るステップと、 演奏データを記憶した演奏データ記憶手段から演奏デー
    タを読み出すステップと、 該読み出された演奏データの各音符に対応したキャラク
    タを表示すると共に、該キャラクタを曲の進行に従って
    スクロールさせるステップと、 上記入力されたMIDI信号と上記読み出された演奏デ
    ータとを比較して得点を計算するステップと、 該比較結果に応じて発音/消音を指示するMIDI信号
    を音源へと出力するステップとから成ることを特徴とす
    る演奏教習方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006189471A (ja) * 2004-12-28 2006-07-20 Konami Co Ltd プログラム、歌唱力判定方法、ならびに、判定装置

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