JP2005287882A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 不正にメダルを獲得しようとするゴト行為を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 メイン基板29のCPU26は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことに応答して、第2ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43に出力する。また、CPU26は、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作された場合には、第3ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43に出力する。サブ基板43に第2ペイアウトボタン操作信号や第3ペイアウトボタン操作信号が入力されると、サブ基板43ではスピーカからの音声の出力制御、及びランプの点灯制御が行われ、スピーカやランプによって特定の報知が行われる。
【選択図】 図2
【解決手段】 メイン基板29のCPU26は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことに応答して、第2ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43に出力する。また、CPU26は、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作された場合には、第3ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43に出力する。サブ基板43に第2ペイアウトボタン操作信号や第3ペイアウトボタン操作信号が入力されると、サブ基板43ではスピーカからの音声の出力制御、及びランプの点灯制御が行われ、スピーカやランプによって特定の報知が行われる。
【選択図】 図2
Description
本発明は、メダルが不正に投入されることを防止する遊技機に関するものである。
本明細書中では、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインなど他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、貯留(クレジット)されたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。
スロットマシンでは、一般的にメダル投入口から1〜3枚のメダルを投入して遊技を実行するようになっている。投入されたメダルは、スロットマシン内に設けられたメダルセレクタのメダル通路を転動して、貯留タンクに貯留される。その際に、メダル通路に所定の間隔を空けて配置された2つの光電センサからなるメダル検出器によって、メダルをメダルの通過方向に従って順次に検出することでメダルの枚数の計数を行っている。
計数されたメダルは、予め設定された枚数(例えば50枚)を限度にクレジットされる。遊技を行う場合、ベットボタンを操作することでクレジットされているメダルが投入される。遊技を行わずにクレジットされているメダルを払い出す場合、精算ボタン(メダル払い出し操作手段)を操作することでクレジットされているメダルが全て払い出される。
ところで、遊技を行う際に、正規に遊技を行う行為とは異なる不正な行為を行うことによってスロットマシンを誤動作させ、メダルの投入を行う、あるいは、メダルの払い出しを行わせるなどの、いわゆるゴト行為が行われることがある。ゴト行為によってスロットマシンを誤動作させてメダルの払い出しを行わせる方法としては、例えば、実際にメダルを投入せずに、セルロイドなどで形成された長い薄板をメダル投入口から挿入し、薄板を素早く往復移動させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法がある。また、最近では、赤外光LEDを搭載したフレキシブル基板をメダル投入口から挿入し、赤外光LEDを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法が流行している。この方法は、メダル通路より幅が狭いフレキシブル基板をメダル投入口からメダル通路に挿入し、メダル検出器が設置されている箇所、具体的にはメダル検出器の受光部に赤外光LEDを配置し、メダル検出器がメダルの検出を行うタイミングで赤外光LEDを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせるという方法である。
最近では、上述したような方法でメダル検出器を誤認識させた後、遊技を行わずに、精算ボタンを操作してクレジットされているメダルを払い出すといった不正行為が行われており、問題となっている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、不正にメダルを獲得しようとするゴト行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数を記憶する投入枚数記憶手段と、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行う際に操作するメダル払い出し操作手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことに応答して、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行うメダル払い出し手段とを備えたものであり、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことを報知する第1報知態様と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたこと以外の事象を報知する第2報知態様とを備えた報知手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されて、前記メダル払い出し手段の駆動が開始したとき、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせる制御手段とを設けたことを特徴とする。
また、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達しているか否かを判定する判定手段を設け、前記制御手段は、前記判定手段により前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達していると判定され、且つ前記メダル払い出し操作手段が操作された場合、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせることが好ましい。
また、前記制御手段は、予め設定された時間内に、前記メダル払い出し操作手段が複数回操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせることが好ましい。
また、前記制御手段は、予め設定された遊技回数内に、前記メダル払い出し操作手段が予め設定された回数操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせることが好ましい。
また、前記報知手段は、スピーカ及びランプの少なくともいずれか一方を備え、前記制御手段は、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせる際、スピーカの音量、及びランプの光量の少なくともいずれか一方を、前記第2報知態様のときよりも大きくすることが好ましい。
本発明の遊技機は、メダルが投入されるメダル投入口と、前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数を記憶する投入枚数記憶手段と、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行う際に操作するメダル払い出し操作手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことに応答して、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行うメダル払い出し手段とを備えたものであり、前記メダル払い出し操作手段が操作されたことを報知する第1報知態様と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたこと以外の事象を報知する第2報知態様とを備えた報知手段と、前記メダル払い出し操作手段が操作されて、前記メダル払い出し手段の駆動が開始したとき、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせる制御手段とを設けたので、精算ボタンを操作するといった行為、つまり、クレジットされているメダルの払い出しを行うといった行為が目立つようになり、メダル検出器を誤認識させてクレジットしたメダルを獲得しようとする不正行為を防止することができる。例えば、遊技を行わずに、クレジットされているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行った場合、メダルを払い出すといった行為を行う度に、遊技を実行している時などの第2報知態様とは異なる第1報知態様で、メダルの払い出しが行われていることを示す報知が行われるので、メダルの払い出しを行うといった行為が行い難くなり、これにより上述したような不正行為が防止される。
また、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達しているか否かを判定する判定手段を設け、前記制御手段は、前記判定手段により前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達していると判定され、且つ前記メダル払い出し操作手段が操作された場合、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせる。すなわち、クレジットされているメダルの枚数が予め設定された枚数未満のときに、精算ボタンを操作した場合、第1報知態様での報知が行われず、クレジットされているメダルの枚数が予め設定された枚数以上のときに、精算ボタンを操作した場合、第1報知態様での報知が行われるようにしたので、不正行為を行っている者と、そうでない者とを容易に判別することができ、さらに不正行為を防止することができる。例えば、上述した赤外光LEDを搭載したフレキシブル基板をメダル投入口から挿入し、赤外光LEDを点滅させることによってメダル検出器の誤認識を誘発する不正行為では、通常、メダル検出器が設置されている箇所で常に赤外光LEDを点滅させているので、クレジットされているメダルの枚数が常に上限値(例えば50枚)である場合が多い。このような状態でメダルの払い出し行為が繰り返し行われている場合には、第1報知態様での報知が繰り返し行われるので、ホールの従業員は不正行為が行われているか否かを容易に判別することができる。
また、前記制御手段は、予め設定された時間内に、前記メダル払い出し操作手段が複数回操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせるので、上述したような不正行為を行っている者と、そうでない者とを容易に判別することができ、さらに不正行為を防止することができる。通常、正しい手順に則って遊技をしていればクレジットされているメダルを払い出すといった行為は短時間に何度も行われるものではないが、不正行為を行っている場合には、短時間に何度もメダルの払い出しが行われることが考えられる。本発明によれば、短時間に何度もメダルの払い出しが行われた場合には、第1報知態様による報知が行われるので、不正行為を行っている者を容易に発見することができる。
また、前記制御手段は、予め設定された遊技回数内に、前記メダル払い出し操作手段が予め設定された回数操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせるので、上述したような不正行為を行っている者と、そうでない者とを容易に判別することができ、さらに不正行為を防止することができる。例えば、メダルを投入し、スタートボタンを操作してリールを回転させ、ストップボタンを操作してリールの回転を停止させるまでが1回の遊技であるとすると、通常、正しい手順に則って遊技をしていれば、精算ボタンを押してクレジットされているメダルを払い出すといった行為は、遊技が数十回行われたとしても、その中でせいぜい0、1回程度しか行われないが、不正行為を行っている場合には、遊技が行われる度にメダルの払い出しが行われるといったことが考えられる。本発明によれば、遊技が行われる度にメダルの払い出しが行われた場合には、第1報知態様による報知が行われるので、不正行為を行っている者を容易に発見することができる。
また、前記報知手段は、スピーカ及びランプの少なくともいずれか一方を備え、前記制御手段は、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせる際、スピーカの音量、及びランプの光量の少なくともいずれか一方を、前記第2報知態様のときよりも大きくすることにより、精算ボタンを操作してメダルの払い出しを行うといった行為が目立つようになるので、連続して精算ボタンを操作するといった行為が行い難くなり、これにより上述したような不正行為が防止される。
以下、本発明の第1の実施形態を図面を参照して説明する。図1に示すように、スロットマシン10の前面には、表示窓11が設けられた前面扉12が設けられている。表示窓11の奥には、第1〜第3リール13a〜13cが回転自在に組み込まれたリールユニット(不図示)が配設されている。表示窓11の下方の部分には、MAXベットボタン15、1ベットボタン16、ストップボタン17a〜17c、スタートレバー18、ペイアウトボタン(メダル払い出し操作手段)19等の各種の操作ボタンの他に、メダルを投入するメダル投入口20が設けられている。なお、上記操作ボタンの機能については周知であるため、説明を省略する。
前面扉12の下部には、スロットマシン10で遊技を行って当選役が入賞した場合に、メダルの払い出しを行うためのメダル払出し口22及びメダル受け皿23と、遊技中に音楽や音声を発するスピーカ(報知手段)24が設けられている。スピーカからは、ペイアウトボタンが操作されたときの操作音、スタートレバー18が操作されたときの遊技開始音(第2報知態様)、ストップボタン17a〜17cが操作されたときの操作音(第2報知態様)、BBモードやRBモードに移行されているときの音楽(第2報知態様)などの音声が出力される。
前面扉12の上部にはランプ(報知手段)25が設けられている。ランプ25からは、ペイアウトボタン19が操作された場合、BBまたはRBが当選された場合、遊技中の演出が行われる場合などに、予め設定された特定のパターンで点灯、消灯、点滅され、遊技者に操作状況や遊技状況などが報知される。
第1〜第3リール13a〜13cの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、第1〜第3リール13a〜13cが停止した状態では、表示窓11を通して1リール当たり3個の図柄が観察可能となる。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本が設定される。遊技開始に先立ってメダル投入口20から1枚のメダルを投入したときには、中央横1本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。
スロットマシン10では50枚を限度に適正なメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。表示窓11の下方には貯留されているメダルの枚数が表示されるクレジット枚数表示窓13が設けられている。クレジット枚数表示窓13の奥には、クレジット枚数表示窓13を通してクレジットされているメダルの枚数を表示させるクレジット枚数表示装置35(図2参照)が設けられている。クレジットされるメダルの最大枚数は50枚であるので、クレジット枚数表示窓13には0〜50の数値が表示されるようになっている。クレジット枚数表示窓13の側方にはエラー表示窓14が設けられている。エラー表示窓14の奥には、エラー表示窓14を通してエラーコードを表示させるエラーコード表示装置(不図示)が設けられている。機械動作、遊技動作に異常がある場合などには、エラー表示窓14を通して異常に応じたエラーコードが表示されるようになっている。
図2に示すように、スロットマシン10の基本的な動作は、CPU26と、このCPU26が処理するデータが格納されているROM27と、ワークエリアとしてのRAM28とを含むメイン基板29によって管制される。メイン基板29には、CPU26の他に、電子抽選部30、当選役決定部31、クレジットメダルカウンタ(投入枚数記憶手段)32、タイマ33などが設けられている。
メダルセンサ34はメダル投入口20から投入された適正なメダルを検知し、CPU26にメダル検知信号を出力する。メダル投入口20の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿23に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ34を経由させずにメダル受け皿23に排出する。
CPU26は、遊技の開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ34からのメダル検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインを有効化する本数を決定する。さらに、CPU26にメダル検知信号が入力されると、クレジットメダルカウンタ32がクレジットされるメダルの枚数を計数するとともに、その枚数を記憶する。クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダル枚数は、クレジット枚数表示装置35によってクレジット枚数表示窓13を通して表示される。また、CPU26は、MAXベットボタン15又は1ベットボタン16の押下により出力されるクレジット投入信号に基づいて、例えば、1枚から3枚のメダルをクレジットメダルカウンタ32に記憶されたメダル枚数から減算し、減算されたメダルをベットしてゲームを実行可能にする。
スタート信号センサ36は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときに、スタートレバー18が操作されたことを示す遊技スタート信号をCPU26に入力する。遊技スタート信号を受けて、CPU26はROM27に格納された遊技を実行させるためのプログラムに基づいて第1〜第3リール13a〜13cを回転させるとともに遊技の処理を開始する。
第1〜第3リール13a〜13cの駆動及び停止制御は、CPU26とリール駆動コントローラ37とによって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ38a〜38cの駆動軸に取り付けられており、各ステッピングモータ38a〜38cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
ステッピングモータ38a〜38cは、CPU26から供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU26から供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール13a〜13cの回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部39a〜39cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ40a〜40cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ40a〜40cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてCPU26に入力される。
CPU26には、各々のステッピングモータ38a〜38cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられており、CPU26は、フォトセンサ40a〜40cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
ROM27には、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられた図柄テーブルが格納されている。CPU26は、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別し、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタンセンサ41a〜41cは、ストップボタン17a〜17cが操作されたときに、ストップボタン17a〜17cが操作されたことを示すストップ信号をCPU26に入力する。スタートレバー18を操作して第1〜第3リール13a〜13cの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で、CPU26はストップボタン17a〜17cの操作を有効化する。この後、ストップボタン17a〜17cを操作すると、ストップボタン17a〜17cに対応する第1〜第3リール13a〜13cの停止制御が開始される。
第1〜第3リール13a〜13cの停止制御は、当選図柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン17a〜17cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する4個の当選図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第1〜第3リール13a〜13cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
なお、当選役決定部31で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン17a〜17cが操作された場合には、当選されていない当選図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール13a〜13cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
CPU26は、遊技スタート信号を受けて電子抽選部30を作動させる。電子抽選部30は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部31に入力される。当選役決定部31では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかが決定される。
当選役決定部31には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。
メダルホッパー(メダル払い出し手段)42は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿23に払い出す。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはROM27に格納されており、CPU26がこれを読み取ってメダルホッパー42を駆動する。
ペイアウトボタン19は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されたメダルを払い出す際に操作するものである。ペイアウトボタン19が押下されると、ペイアウトボタン19からCPU26に、ペイアウトボタン19が押下されたことを示す第1ペイアウトボタン操作信号が出力される。クレジットメダルカウンタ32にメダルが記憶されている状態で、CPU26に第1ペイアウトボタン操作信号が入力されると、CPU26は、メダルホッパー42にクレジットメダル払い出し命令信号を出力し、この信号を受けて、メダルホッパー42は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダル枚数分のメダルを全てメダル受け皿23に払い出す。
CPU26は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数と、ROM27に記憶されている予め設定されているメダル枚数(例えば50枚)との比較を行っている。クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、CPU26に第1ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、CPU26は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことを示す第2ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43に出力する。このように、CPU26は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が予め設定されている枚数に達しているか否かを判定する判定手段として機能する。なお、ROM27に記憶されている予め設定されているメダル枚数を50枚としたが、これに限ることなく、適宜に決定すれば良い。
メイン基板29にはタイマ33が設けられている。CPU26に第1ペイアウトボタン操作信号が入力されると、CPU26は、タイマ33に計時開始信号を出力する。タイマ33に計時開始信号が入力されると、タイマ33は計時を開始する。タイマ33に再び第1ペイアウトボタン操作信号が入力されると、タイマ33は一旦リセットされ、そして再び計時が開始される。
CPU26は、ROM27に記憶されている予め設定されている時間(例えば60秒)と、タイマ33によって計測されている時間との比較を行っている。CPU26は、タイマ33によって計測されている時間が60秒を経過した際には、タイマ33を停止して、リセットする。
タイマに33よって計測されている時間が60秒を経過しない状態で、CPU26に第1ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、CPU26は、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたことを示す第3ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43に出力する。
なお、ROM27に記憶されている予め設定されている時間を60秒としたが、これに限ることなく、ペイアウトボタン19が1度操作されてから再度操作されるまでに要する時間で、正しく遊技を行っている場合には通常起こり得ないような時間にすれば良く、適宜に変更可能である。
図3に示すように、サブ基板43にはメイン基板29がリード線の束であるハーネスにより接続され、メイン基板29からサブ基板43への信号の出力は可能となっているが、サブ基板43からメイン基板29への信号の出力は不可能となっている。サブ基板43にはCPU44及びメモリ45が設けられており、CPU44がメモリ45に格納されたプログラムを読み出すことにより、ゲームの実行に伴う処理が行われる。
メイン基板29のCPU26からサブ基板43のCPU44には、第2、3ペイアウトボタン操作信号が入力されるが、その他に、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたこと以外の事象(例えば、BBモードやRBモードに移行したこと、スタートレバー18やストップボタン17a〜17cが操作されたことなど)が起こった場合には、メイン基板29のCPU26からサブ基板43のCPU44に、事象の種類毎に対応した信号が入力される。例えば、当選役決定部31でBB又はRBが決定された場合には、CPU26からCPU44に、BB又はRBが決定されたことを示す当選役決定信号が入力される。このように各種信号がサブ基板43のCPU44に入力されると、CPU44は音声制御部(制御手段)46、及びランプ制御部(制御手段)47を作動させる。
音声制御部46は、第1サウンドメモリ48、または第2サウンドメモリ49からサウンドプログラムを読み出すことにより、スピーカ24から出力される音声の出力制御を行う。
第1サウンドメモリ48には、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたことをスピーカ24で報知するためのサウンドプログラムが格納されている。
第2サウンドメモリ49には、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたこと以外の事象が起こった場合に、その事象の種類をスピーカ24で報知するためのサウンドプログラムが格納されている。
CPU44に第2ペイアウトボタン操作信号、または第3ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、音声制御部46は、第1サウンドメモリ48からサウンドプログラムを読み出し、サウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ50を介して電子ボリューム51に入力する。電子ボリューム51は可変抵抗器から構成されており、電子ボリューム51では、スピーカ24から出力される音声の音量の調節が行われる。電子ボリューム51で音量の調節後、音声信号はアンプ52に入力される。アンプ52では音声信号が増幅され、増幅後の音声信号がドライバ53を介してスピーカ24から出力される。この場合、例えば、スピーカ24から「ペイアウトボタンが操作されました」というペイアウトボタン19が操作されたことを報知する音声(第1報知態様)が発せられる。
CPU44に第2、3ペイアウトボタン信号以外の信号が入力された場合、音声制御部46は、第2サウンドメモリ49からCPU44に入力された信号の種類に応じたサウンドプログラムを読み出し、このサウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ50を介して電子ボリューム51に入力し、上述した第2、3ペイアウトボタン操作信号の場合と同様の処理を実行する。この場合、スピーカ24からは、CPU44に入力された信号の種類を報知する音声、すなわち、現在起こっている事象を報知する音声(第2報知態様)が発せられる。
例えば、CPU44に当選役決定信号が入力された場合、音声制御部46は、当選役決定信号に基づき、第2サウンドメモリ49から当選役の種類に応じたサウンドプログラムを読み出し、このサウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ50を介して電子ボリューム51に入力する。この場合、スピーカ24から当選役の種類がどのような種類であるかを報知する音声が発せられる。
第1サウンドメモリ48に格納されているサウンドプログラムと、第2サウンドメモリ49に格納されているサウンドプログラムとは、それぞれのサウンドプログラムが実行された場合、スピーカ24から出力されたときの音声の音量が、第2サウンドメモリ49のサウンドプログラムが実行されたときよりも、第1サウンドメモリ48のサウンドプログラムが実行されたときの方が大きくなるように構成されており、音量の大きさは、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者(例えば、遊技者の両隣の席にいる者や遊技者の背後を通る者など)が、その違いを明確に判別できる程度に差がつけられて設定されている。
これにより、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたことの音声による報知を際立たせることができる。
ランプ制御部47は、第1点灯パターンメモリ54、または第2点灯パターンメモリ55からランプ25で点灯させる点灯パターンを示す点灯パターンデータを読み出すことにより、ドライバ60を介してランプ25の点灯制御を行う。
第1点灯パターンメモリ54には、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたことをランプ25で報知するための点灯パターンデータが格納されている。
第2点灯パターンメモリ55には、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたこと以外の事象が起こった場合に、その事象の種類をランプ25で報知するための点灯パターンデータが格納されている。
CPU44に第2ペイアウトボタン操作信号、または第3ペイアウトボタン操作信号が入力された場合、ランプ制御部47は、第1点灯パターンメモリ54から点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。これにより、ランプ25では、ペイアウトボタン19が操作されたことを報知する点灯パターンによる点灯(第1報知態様)が行われる。
また、CPU44に第2、3ペイアウトボタン操作信号以外の信号が入力された場合、ランプ制御部47は、第2点灯パターンメモリ55からCPU44に入力された信号の種類に対応した点灯パターンデータ、すなわち、現在起こっている事象を報知するための点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。これにより、ランプ25では、現在起こっている事象を報知する点灯パターンによる点灯(第2報知態様)が行われる。
例えば、CPU44に当選役決定信号が入力された場合、ランプ制御部47は、当選役決定信号に基づき、第2点灯パターンメモリ55から当選役の種類に応じた点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。ランプ25では当選役の種類を報知する点灯が行われる。
第1点灯パターンメモリ54に格納されている点灯パターンデータと、第2点灯パターンメモリ55に格納されている点灯パターンデータとは、それぞれの点灯パターンデータに基づいてランプ25の点灯が行われた場合、第2点灯パターンメモリ55の点灯パターンデータでランプ25の点灯が行われたときの光量よりも、第1点灯パターンメモリ54の点灯パターンデータでランプ25の点灯が行われたときの光量の方が大きくなるように構成されており、光量の大きさは、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者(例えば、遊技者の両隣の席にいる者や遊技者の背後を通る者など)が、その違いを明確に判別できる程度に差がつくようにランプ制御部47によって制御される。
これにより、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されたことや、1度ペイアウトボタン19が操作されてから60秒以内に再度ペイアウトボタン19が操作されたことのランプ25による報知を際立たせることができる。
次に、上記のように構成されたスロットマシン10の作用について、図4のフローチャートを参照しながら説明する。ゲームの開始に先立ってメダルをメダル投入口20から投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU26によってカウントされる。1ゲームに使用する枚数以上のメダルが投入された場合、クレジットメダルカウンタ32がクレジットされるメダルの枚数を計数するとともに、その枚数を記憶する。
クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達している状態で、ペイアウトボタン19が操作されると、CPU26は、メダルホッパー42にクレジットメダル払い出し命令信号を、サブ基板43のCPU44に第2ペイアウトボタン操作信号を、タイマ33に計時開始信号を出力する。タイマ33に計時開始信号が入力されると、タイマ33は計時を開始する。メダルホッパー42にクレジットメダル払い出し命令信号が入力されると、メダルホッパー42は、クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダル枚数分のメダルの払い出しを行う。サブ基板43のCPU44に第2ペイアウトボタン操作信号が入力されると、音声制御部46は、第1サウンドメモリ48からサウンドプログラムを読み出し、スピーカ24から「ペイアウトボタンが操作されました」という音声を出力させる。さらに、ランプ制御部47は、ペイアウトボタン19が操作されたことを報知する点灯パターンでランプ25を点灯させる。
クレジットメダルカウンタ32に記憶されているメダルの枚数が50枚に達していない状態で、ペイアウトボタン19が操作されると、CPU26は計時開始信号をタイマ33に出力し、タイマ33に計時を開始させる。タイマ33による計時が60秒に達すると、タイマ33は一度リセットされる。タイマ33による計時が60秒に達していない状態で、再びペイアウトボタン19が操作されると、CPU26は第3ペイアウトボタン操作信号をサブ基板43のCPU44に出力するとともに、タイマ33を一度リセットして、再びタイマ33に計時を開始させる。サブ基板43のCPU44に第3ペイアウトボタン操作信号が入力されると、音声制御部46は、第1サウンドメモリ48からサウンドプログラムを読み出し、スピーカ24から「ペイアウトボタンが操作されました」という音声を出力させる。さらに、ランプ制御部47は、ペイアウトボタン19が操作されたことを報知する点灯パターンでランプ25を点灯させる。
なお、サブ基板43のCPU44に第2、3ペイアウトボタン操作信号以外の信号が入力された場合、例えば、スタートレバー18が操作されたとき、ストップボタン17a〜17cが操作されたとき、当選役決定部31で当選役が決定されたときなどに、それぞれの事象に対応した信号がメイン基板29のCPU26からサブ基板43のCPU44に入力された場合、音声制御部46は、第2サウンドメモリ49からそれぞれの状態に対応したサウンドプログラムを読み出し、スピーカ24からそれぞれの事象に対応した音声を出力させる。さらに、ランプ制御部47は、それぞれの事象に対応した点灯パターンでランプ25を点灯させる。
以上のように、クレジットされているメダル枚数が50枚に達しているときにペイアウトボタン19を操作した場合、あるいは短時間の間にペイアウトボタン19を複数回操作した場合には、スピーカ24やランプ25によって特定の報知が行われるので、ペイアウトボタン19を操作するといった行為が一際目立つようになり、遊技を行わずに、クレジットされているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。これにより、メダルセンサ34を誤認識させた後、遊技を行わずにペイアウトボタン19を操作してメダルを獲得するといった不正行為を防止することができる。
上記実施形態では、サブ基板43に音声制御部46、及びランプ制御部47を設け、サブ基板43を用いてスピーカ24からの音声の出力制御、及びランプ25の点灯制御を行うようにしたが、メイン基板29を用いて音声の出力制御、及びランプの点灯制御を行うようにしても良い。この場合、サウンドプログラムや点灯パターンデータはROM27に予め記憶させておき、サウンドプログラムや点灯パターンデータをCPU26で適宜に読み出し、CPU26で音声の出力制御、及びランプ25の点灯制御を行うようにすれば良い。
上記実施形態では、クレジットされているメダル枚数が50枚に達しているときにペイアウトボタン19を操作した場合、あるいは短時間の間にペイアウトボタン19を複数回操作した場合に、特定の報知を行うようにしたが、単にペイアウトボタン19を操作しただけで報知を行うようにしても良い。これにより、上述した不正行為を行っている者は、ペイアウトボタン19を操作し難くなり、結果的に不正行為が抑止される。
また、単にペイアウトボタン19を操作しただけで報知を行う場合には、スピーカ24から発せられる音声の音量やランプ25からの光量を、クレジットされているメダル枚数が50枚に達しているときにペイアウトボタン19を操作した場合、及び短時間の間にペイアウトボタン19を複数回操作した場合の報知を行うときよりも小さくすると好適である。これにより、上述した不正行為が行われているか否かを容易に判別することができる。
上記実施形態では、60秒以内に2回ペイアウトボタン19が操作された際に、報知を行うようにしたが、これに限ることなく、例えば、予め定められた時間内に3回ペイアウトボタン19が操作された際に報知を行うようにしても良く、その回数は適宜に設定すれば良い。
上記実施形態では、ペイアウトボタン19が操作されたことを契機にタイマ33による計時を開始するようにしたが、スタートレバー18が操作されたことを契機に計時を開始するようにしても良い。この場合、スタートレバー18が操作されてから、ROM27に記憶されている予め設定されている時間内にペイアウトボタン19が操作された場合に報知が行われる。なお、ROM27に記憶されている予め設定されている時間としては、上記実施形態と同様に60秒でも良く、スタートレバー18が操作されてからペイアウトボタン19が操作されるまでに要する時間で、正しく遊技を行っていれば通常起こり得ないような時間にすれば良い。
上記実施形態では、予め設定められた時間内に複数回ペイアウトボタン19が操作された際に、報知を行うようにしたが、これに限ることなく、予め設定された遊技回数内に、ペイアウトボタン19が予め設定された回数操作された際に報知を行うようにしても良い。この場合、例えば、メダルを投入し、スタートレバー18を操作してリールを回転させ、ストップボタン17a〜17cを操作してリールの回転を停止させるまでを1回の遊技とした場合、この遊技が行われた回数をカウントし、そのカウント値を記憶する遊技数カウンタ(不図示)をメイン基板に設ける。遊技が3回行われる間に、ペイアウトボタン19が2回操作された場合、つまり、前記遊技数カウンタのカウント値が「3」になるまでの間に、CPU26に第1ペイアウトボタン操作信号が2回入力された場合に、サブ基板43のランプ制御部47及び音声制御部46を作動させ、ランプ25及びスピーカ24を用いて特定の報知を行うようにする。
これにより、たとえ遊技が行われていたとしても、通常起こり得ない頻度でペイアウトボタン19が操作されていた場合には報知されるので、上述した不正行為が行われているか否かを容易に判別することができる。また、不正行為を行っている者は、ペイアウトボタン19を操作し難くなり、結果的に不正行為が抑止される。
なお、遊技が3回行われる間に、ペイアウトボタン19が2回操作された場合に特定の報知を行うようにしたが、これに限ることなく、予め設定される遊技回数やペイアウトボタン19の操作回数としては、遊技回数に対してのペイアウトボタン19の操作回数が、正しく遊技を行っている場合には起こり得ない回数となるように設定されていれば良く、適宜に変更可能である。
10 スロットマシン(遊技機)
19 ペイアウトボタン(メダル払い出し操作手段)
20 メダル投入口
24 スピーカ(報知手段)
25 ランプ(報知手段)
26 CPU(判定手段)
27 ROM
29 メイン基板
32 クレジットメダルカウンタ(投入枚数記憶手段)
43 サブ基板
44 CPU
46 音声制御部(制御手段)
47 ランプ制御部(制御手段)
19 ペイアウトボタン(メダル払い出し操作手段)
20 メダル投入口
24 スピーカ(報知手段)
25 ランプ(報知手段)
26 CPU(判定手段)
27 ROM
29 メイン基板
32 クレジットメダルカウンタ(投入枚数記憶手段)
43 サブ基板
44 CPU
46 音声制御部(制御手段)
47 ランプ制御部(制御手段)
Claims (4)
- メダルが投入されるメダル投入口と、
前記メダル投入口から投入されたメダルの枚数を記憶する投入枚数記憶手段と、
前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行う際に操作するメダル払い出し操作手段と、
前記メダル払い出し操作手段が操作されたことに応答して、前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの払い出しを行うメダル払い出し手段とを備えた遊技機において、
前記メダル払い出し操作手段が操作されたことを報知する第1報知態様と、前記メダル払い出し操作手段が操作されたこと以外の事象を報知する第2報知態様とを備えた報知手段と、
前記メダル払い出し操作手段が操作されて、前記メダル払い出し手段の駆動が開始したとき、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせる制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達しているか否かを判定する判定手段を設け、
前記制御手段は、前記判定手段により前記投入枚数記憶手段に記憶されているメダルの枚数が予め設定された枚数に達していると判定され、且つ前記メダル払い出し操作手段が操作された場合、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記制御手段は、予め設定された時間内に、前記メダル払い出し操作手段が複数回操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
- 前記制御手段は、予め設定された遊技回数内に、前記メダル払い出し操作手段が予め設定された回数操作されたことに応答して、前記報知手段に前記第1報知態様で報知を行わせることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004108894A JP2005287882A (ja) | 2004-04-01 | 2004-04-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2004108894A JP2005287882A (ja) | 2004-04-01 | 2004-04-01 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2005287882A true JP2005287882A (ja) | 2005-10-20 |
Family
ID=35321483
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2004108894A Pending JP2005287882A (ja) | 2004-04-01 | 2004-04-01 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2005287882A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2007130140A (ja) * | 2005-11-09 | 2007-05-31 | Abilit Corp | 遊技装置における不正検出方法、およびその方法の実施に用いられる遊技装置並びに遊技場システム |
| JP2007195938A (ja) * | 2005-12-28 | 2007-08-09 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP2007282964A (ja) * | 2006-04-19 | 2007-11-01 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP2008168034A (ja) * | 2007-01-15 | 2008-07-24 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP2008168033A (ja) * | 2007-01-15 | 2008-07-24 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
| JP2017176660A (ja) * | 2016-03-31 | 2017-10-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 紙葉処理システム |
-
2004
- 2004-04-01 JP JP2004108894A patent/JP2005287882A/ja active Pending
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