JP2009070832A - ライトシステムを制御するためのシステムおよび方法 - Google Patents
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- Circuit Arrangement For Electric Light Sources In General (AREA)
Abstract
【解決手段】この方法は、無線通信を受信するように適合された専用無線受信機をそれぞれが有する複数の固有アドレス指定可能なLED式ライトシステムを提供するステップと、無線通信信号を送信するように適合された送信機を提供するステップと、複数のライトシステムの位置を特定するマップファイルを生成するステップと、前記送信機から前記複数のライトシステムにマップファイルに基づいた少なくとも1つのライティング制御信号を送信するステップと、前記少なくとも1つのライティング制御信号に応答して、前記複数のライトシステムの少なくとも第1のライトシステムおよび第2のライトシステムからのそれぞれの光出力を生成するステップとを含み、文字、図形、視覚的模様または絵を含む、視認される光によって形成された視覚的に連係した効果を発生させる。
【選択図】図16
Description
Direct Light APIは、カラーキネティクス社フルスペクトルライティング(Color Kinetics Full Spectrum Lighting)を制御するためのプログラマブルインターフェイスです。
最初に読むべき重要事項
1)サンプルプログラムおよびReal Light Setup(リアルライトセットアップ)は、DirectLight.dll COMオブジェクトをコンピュータのウインドウズに登録するまでは、実行できません。「Register DirectLight.exe」および「Unregister DirectLight.exe」と分かりやすく名づけた2つの小さなプログラムが、このインストールと共に含まれています。
2)DirectLightでは、SmartJack(スマートジャック)がCOM1に接続されていることを仮定しています。この仮定は、ファイル「my_lights.h」内のDMX_INTERFACE_NUM値を編集することによって変更することができます。
構成
アプリケーション(例えば、3D表現されたゲーム)では、その3D世界内部に仮想ライトを生成することができます。DirectLightでは、これらのライトを、実世界のカラーキネティクス社フルスペクトルディジタルライト上に、カラーと明暗度の設定を、ゲーム内の仮想ライトの場所とカラーに対応させてマッピングすることができます。
動的ライト(Dynamic light):仮想ライトの最も一般的な形態には、位置とカラー値が含まれます。このライトは移動可能であり、そのカラーは必要な頻度で変更ができます。動的ライトは、成長する宇宙星雲、ロケットフレア、企業ロゴを飛びすぎる黄色スポットライト、または貪欲な突然変異アイスウィーゼル(mutant ice-weasel)の輝く赤い目などを表現することができます。
周囲ライト(Ambient light)は、固定であり、カラー値のみをとります。太陽、頭上室内灯、一般カラーウォッシュが周囲ライトの例です。動的ライトおよび指示ライトは必要な数だけいくつでも使用できますが、(1つの周囲カラー値をとる)周囲ライト光源は、1つだけが使用可能です。
指示ライト(Indicator light)は、特定の実世界ライトにのみ割り当てることができます。動的ライトが位置を変化させ、それによって異なる実世界ライトに影響を与え、周囲ライトが任意またはすべての実世界ライトに影響を与える一定カラーであるのに対して、指示ライトは、常に、単一の実世界ライトに影響を与えます。インジケータは、ライティングとは別に、ユーザに、例えばシールド状態(shield status)、危険場所(threat location)などのフィードバックを行うためのものです。
アクションゲームに対する典型的な設定では、1つの頭上ライトセットを本来的に周囲ライトに設定、モニタの後、横および回りのライトを本来的に動的ライトに設定、および、ことによればスクリーン付近のいくつかの小さなライトを指示ライトに設定します。
DirectLight SDKのインストール
Setup.exeファイルを実行すると、次がインストールされます。
/Windows(登録商標)/System/(ウィンドウズ(登録商標)システム)において3つのdllファイル、すなわちDirectLightに対して1つ、DMXを介しての、実世界ライトとの低レベルの通信に対して2つ。
DirectLight.dll
DMXIO.dll
DLPORTIO.dll
DirectLightインストールしたフォルダに、Visual C++プロジェクトファイル、ソースコードファイルおよびヘッダーファイル:
DirectLight.dsp
DirectLight.dsw
etc.
DirectLight.h
DirectLight.cpp
Real_Light.h
Real_Light.cpp
Virtual_Light.h
Virtual_Light.cpp
etc.
コンパイル時間ライブラリ(compile time libraries):
FX_Library.lib
DirectLight.lib
DMXIO.lib
および構成ファイル(configuration files):
my_lights.h
light_definitions.h
GUI_config_file.h
Dynamic_Localized_Strings.h
「my_lights.h」ファイルは、DirectLightおよびDirectLight GUI Setup.exeによって参照されます。また「my_lights.h」は、「light_definitions.h」を参照します。他のファイルは、DirectLight GUI Setupによってのみ参照されます。DLLおよびSetupプログラムの両方とも、これらのファイルを発見するのにレジストリエントリを使用します。
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\ColorKinetics\DirectLight\1.00.000\location
このディレクトリ内には、このドキュメンテーションおよび次のサブホルダがあります。
FX_Librariesは、DirectLightsがアクセス可能なライティング効果を含む。
Real Ligh Setupは、実ライトに関する情報を変更するためのグラフィカルエディタを含む。
サンプルプログラムは、DirectLightの使い方を説明する豊富にコメントの入ったプログラムを含む。
DirectLight DLLは、DirectLight機能をカプセル化したCOMオブジェクトをインプリメントします。このDirectLightオブジェクトは、DirectLightインターフェイスを有し、これはクラアントプログラムによって使用されます。
CoInitialize(NULL);
HRESULT hCOMError =
CoCreateInstance(CLSID_CDirectLight,
NULL,
CLSCTX_ALL,
IID_IDirectLight,
(void **)&pDirectLight);
//kill the COM object
pDirectLight->Release();
//We ask COM to unload any unused COM Servers.
CoFreeUnusedLibraries();
//We're exiting this app so shut down the COM Library.
CoUninitialize();
DirectLightクラスは、APIのコア機能を含んでいます。これには、周囲ライトの値およびライトのグローバル輝度(ガンマ)を設定し、仮想ライトを追加したり除去したりする機能が含まれます。
enum Projection_Type{
SCALE_BY_VIRTUAL_DISTANCE_TO_CAMERA_ONLY = 0
SCALE_BY_DISTANCE_AND_ANGLE = 1,
SCALE_BY_DISTANCE_VIRTUAL_TO_REAL = 2}
これらの値についての説明は、Direct Light Class内の、「Projection Types」を参照して頂きたい。
enum Light_Type{
C_75 = 0,
COVE_6 = 1}
これらの値についての説明は、Direct Light Classの「Light Types」を見るか、または「DirectLight GUI Setup」のオンラインヘルプを参照して下さい。
enum Curve_Type{
DIRECTLIGHT_LINEAR = 0,
DIRECTLIGHT_EXPONENTIAL = 1,
DIRECTLIGHT_LOGARITHMIC = 2}
これらの値は、1つのカラーから他のカラーにフェードするときの、ライティング効果に対する異なる曲線を表しています。
void Set_Ambient_Light(int R,
int G,
int B)
Set_Ambient_Light関数は、周囲ライトの赤、緑および青の値を、関数に送り込まれる値に設定します。これらの値は、0〜MAX_LIGHT_BRIGHTNESSの範囲にあります。周囲ライトは、アプリケーション内では、一定値または「Room lights」を表すように設計されています。それぞれの実世界ライトには、任意の割合の周囲ライトを含めることができます。
void Stir_Lights(void*user_data);
Stir_Lightsは、DirectLights内に作成されたライトバッファに基づいて、実世界ライトにライト情報を送ります。DirectLight DLLは、ユーザのためにライトを動かす(stirring)処理を行います。この関数は、通常、アプリケーションによってコールはされません。
Virtual_Light*Submit_Virtual_Light(float xpos,
float ypos,
float zpos,
int red,
int green,
int blue)
Submit_Virtual_Lightは、Virtual_Lightインスタンスを作成します。その仮想位置は、送り込まれた最初の3つの値によって指定され、そのカラーは、2番目の3つの値によって指定されます。カラーに対する値は、0〜MAX_LIGHT_BRITGHTNESSの範囲にあります。この関数は、作成されたライトにポインタを戻します。
voidRemove_Virtual_Light(Virtual_Light*bad_light);
ポインタがVirtual_Lightインスタンスに置かれると、Remove_Virtual_Lightが仮想ライトを消去します。
void Set_Gamma(float gamma);
Set_Gamma関数は、Direct Lightデータ構造のガンマ値を設定します。すべての仮想ライトに、それが実ライトに投射される前に、ガンマ値を乗じるので、この値は、すべてのライトの合計値を制御するのに使用することができます。
void Set_Cutoff_Range(float cutoff_range);
Set_Cutoff_Rangeは、カメラからのカットオフ距離を設定します。この距離を超えると、仮想ライトは、実世界ライトに影響を与えなくなります。仮想ライトに遠くから実世界ライトに影響を与えるには、高い値を設定して下さい。この値が小さい場合には、何らかの効果を発揮するには、仮想ライトはカメラに接近していなければなりません。この値は、アプリケーションの空間座標内にあることが必要です。
void Clear_All_Real_Lights(void);
Clear_All_Lightsは、すべての実ライトを破壊します。
void Project_All_Lights(void);
Project_All_Lightsは、すべての仮想ライトの、すべての実世界ライトへの影響を、ガンマ、周囲および動的寄与、位置および投射モード、カットオフ角度およびカットオフ範囲を考慮して計算し、その値をすべての実世界ライトに送ります。
void Set_Indicator_Color(int which_indicator,
int red,
int green,
int blue)
インジケータは、構成ファイル(my_lights.h)を介して、任意の実世界ライトに割り当てることができます。各インジケータは、固有の正の整数のIDを持つ必要があります。Set_Indicator_Colorは、which_indicatorによって割り当てられたインジケータのカラーを、指定された赤、緑、青の値に変更します。Set_Indicator_Colorが、存在しないインジケータIDでコールされた場合には、何も起こりません。ユーザによってどのライトがインジケータであるかが指定されますが、ここでインジケータとなるライトは、周囲ライトおよび動的ライトによって影響されることに留意して下さい。
Indicator Get_Indicator(int which_indicator);
ポインタを指定された値のインジケータに戻します。
int Get_Real_Light_Count(void);
実ライトの数を戻します。
voidGet_My_Lights_Location(char buffer[MAX_PATH]);
ディレクトリを調べて、「my_lights.h」ファイルへのパスを見つけます。
void Load_Real_Light_Configuration(char*fullpath=NULL);
「my_lights.h」を、レジストリによって決定されるデフォールト場所からロードします。DirecLightは、このファイル内の情報に基づいて実ライトのリストを作成します。
void Submit_Real_Light(char*indentifier,
int DMX_port,
Projection_Type projection_type,
int indicator_number,
float add_ambient,
float add_dynamic,
float gamma,
float cutoff_angle,
float x,
float y,
float z)
実世界に新規の実ライトを作成します。通常、DirectLightはスタート時に「my_lights.h」ファイルから実ライト情報をロードします。
void Remove_Real_Light(Real_Light*dead_light);
実ライトのインスタンスを安全に消去します。
Light GetAmbientLight(void);
周囲ライトにポインタを戻します。
bool RealLightListEmpty(void);
実ライトのリストが空の場合にtrueを戻し、そうでない場合にはfalseを戻します。
周囲ライトは、lights(ライト)として定義されます。ライトクラスは、Virtual Lights(仮想ライト)およびReal Lights(実ライト)の親クラスです。メンバー変数は以下です。
static const int MAX_LIGHT_BRIGHTNESS 255に定義。
LightingFX_List*m_FX_currently_attached 現在このライトにアタッチされている効果のリスト。
ColorRGB m_color すべてのライトはカラーを持つ必要あり。ColorRGBは、ColorRGB.hに定義される。
void Attach_FX(LightingFX*new_FX)
新しいライティング効果をこの仮想ライトにアタッチします。
void Detach_FX(LightingFX*old_FX)
古いライティング効果をこの仮想ライトから切り離します。
Real Light(実ライト)は、Light class(ライトクラス)から引き継ぎます。Real Light(実ライト)は、実世界におけるライトを表します。メンバ変数は以下のとおり。
static const int NOT_AN_INDICATOR_LIGHT −1に定義。
char m_identifier[100]は、(「頭上」または「コーブライト(covelight)」のような)ライトの名前です。デバッグツールとして以外は、DirectLightによっては使用されません。
int DMX_portは所与のライトが情報を受け取るチャネルを表す、固有の正の整数です。DMX情報は、各ライトに対して3バイト(赤、緑および青)の、バッファ内に作成されます。(DMX_port*3)は、実際には指定されたライトの赤の値の指標です。DirectLight DMXバッファは、512バイトであり、したがってDirectLightは約170個のライトをサポートすることができます。バッファが大きくなると、パーフォマンスの問題が起こる可能性があるため、可能であれば、大きなDMX_port数の使用は避けて下さい。
Light_Type m_typeは、Color Kineticsの異なるライトのモデルを示します。現在、DirectLight GUI Setupによってアイコンを表示する以外には使用していません。
float_m_add_ambientはこのライトのカラーに対する周囲ライトの寄与量。範囲は0〜1。
float_m_add_dynamicはこのライトのカラーに対する動的ライトの寄与量。範囲は0〜1。
float_m_gammaは、このライトの全体輝度。範囲は0〜1。
float m_cutoff_angleは、ライトがその回りの仮想ライトの寄与に対してどの程度の感度があるかを決定します。大きな値にすると、そのライトは、ほとんどの仮想ライトから情報を受け取ることになります。小さな値にすると、そのライトは、実ライトと同じアークにある仮想ライトだけから寄与を受けることになります。
Projection_Type m_projection typeは、仮想ライトを実ライト上にマッピングする方法を決定します。
SCALE_BY_VIRTUAL_DISTANCE_TO_CAMERA_ONLY この実ライトは、仮想座標系の原点から仮想ライトまでの距離だけに基づいて、仮想ライトからの寄与を受けることになります。この仮想ライトの寄与は、原点からの距離がカットオフ範囲に近づくにつれて、直線的にフェードします。
SCALE_BY_DISTANCE_AND_ANGLE この実ライトは、上記のように計算される距離、「および」実ライトと仮想ライトとの間の、角度の差に基づいて、仮想ライトからの寄与を受けることになります。この仮想ライトの寄与は、原点からの距離がカットオフ範囲に近づくにつれて、かつ角度がカットオフ範囲に近づくにつれて、直線的にフェードします。
SCALE_BY_DISTANCE_VIRTUAL_TO_REAL この実ライトは、実ライトから仮想ライトまでの3空間の距離に基づいて、仮想ライトからの寄与を受けます。このモードでは、実座標および仮想座標が同一であると仮定しています。仮想ライトの寄与は、実際から仮想への距離がカットオフ範囲に近づくにつれて、直線的にフェードします。
float_m_xpos 仮想空間におけるx、y、z位置。
float_m_ypos
float_m_zpos
int m_Indicator_number インジケータが負の場合には、ライトはインジケータではありません。それが正の値の場合には、そのインジケータ番号に送られたカラーのみを受け取ることになります。
Virtual Light(仮想ライト)は、実世界Color Kineticsライト上にマッピングされる、ゲームまたはその他のリアルタイムアプリケーション内のライト光源を表します。Virtual Light(仮想ライト)は、アプリケーション内で可能な限り頻繁に作成、移動、破壊およびカラー変更ができます。
static const int MAX_LIGHT_BRIGHTNESS;
MAX_LIGHT_BRIGHTNESSは、ライトがとることのできる最大値を表す定数です。ほとんどのColor Kineticsライトの場合には、この値は255です。ライトは、0から始まる、ある範囲を有するものと仮定しています。
void Set_Color(int R,
int G,
int B)
Set_Color機能は、仮想ライトの赤、緑および青のカラー値を、関数に送り込まれた値に設定します。
void Set_Position(float x_pos,
float y_pos,
float z_pos)
Set_Position関数は、仮想ライト位置の値を、関数に送り込まれた値に設定します。この位置は、アプリケーション空間座標を使用する必要があります。
void Get_Position(float *x_pos,
float *y_pos,
float *z_pos)
はライトの位置を取得します。
Lighting FXは、実ライトもしくは仮想ライト、またはインジケータ、または周囲ライトにでもアタッチすることのできる時間依存効果です。ライティング効果は、子(children)として他の効果も有することができ、この場合にはその子は順次、再生されます。
static const int FX_OFF; −1と定義。
static const int START_TIME;
static const int STOP_TIME;効果を開始または停止する時刻。これは仮想の値である。個々の効果は、それぞれの再生時刻を全体に基づいて縮尺することになる。
void Set_Real_Time(bool Real_Time);
TRUEが送り込まれた場合には、この効果は、実世界時間を使用し、Stir Lightsがコールされるのと同じ頻度で、それ自体を更新します。FALSEが送り込まれた場合には、この効果はアプリケーション時間を使用し、Apply_FXがコールされる度に更新することになります。
void Set_Time_Extrapolation(bool extrapolate);
TRUEが送り込まれた場合には、この効果は、Stir_Lightsがコールされるときに、その値を外挿することになります。
void Attach_FX_To_Light(Light * the_light);
この効果を、送り込まれたライトにアタッチします。
は、この効果のライトへの寄与を除去します。remove_FX_from_lightがtrueの場合には、この効果はまた、ライトから切り離されます。
上記の関数はまた、仮想ライト、(ポインタによってインジケータに参照されるかまたは、その番号によって参照される)指示ライト、周囲ライト、および全ての実ライトに作用するバージョンとしても存在します。
void Start(float FX_play_time,
bool looping=false);
効果を開始する。ループ(looping)がtrueの場合には、この効果はそれが終了した後に再び開始します。
void Stop(void);
効果を破壊することなく、それを停止する。
void Time_Is_Up(void);
そのための時間が切れるので、効果の再生をループさせるか、停止する。
void Update_Time(float time_passed);
この効果のためにどの程度のゲーム時間が過ぎたかを変更。
void Update_Real_Time(void);
この効果のためにどの程度の実時間が過ぎたかを調べる。
void Update_Extrapolated_Time(void);
実時間当たりどの程度のアプリケーション時間をこれまで使ったかの外挿に基づいて、FX時間を変更。
virtual void Apply_FX(ColorRGB&base_color);
これは主ライティング関数です。Lighting FXが引き継がれるとき、この関数は、実際にライトのカラー値を時間と共に変更するすべての重要な作業を行います。ここで、ユーザは、既存のライト値に自分の値を加え、既存の値を自分の値で置き換えるか、またはこの2つの任意の組合せを選べることに留意して下さい。このようにして、ライティング効果は、既存ライトをオーバライドするか、または単にそれらに取って代わります。
static void Update_All_FX_Time(float time_passed);
すべての効果の時間を更新。
void Apply_FX_To_All_Virtual_Lights(void);
この効果を、すべての適当な、仮想ライト、周囲ライトおよび指示ライトに適用。
void Apply_All_FX_To_All_Virtual_Lights(void);
各効果を、すべての適当な、仮想ライト、周囲ライトおよび指示ライトに適用。
void Apply_All_FX_To_Real_light(Real_Light*the_real_light);
この効果を、単一の実ライトに適用。
void Start_Next_ChildFX(void)
この効果に子がある場合には、次の効果を開始。
void Add_ChildFX(LightingFX * the_child,
float timeshare)
この効果が有する子の、影響のリストの終りに、新しい子の影響を追加。Timeshareは、この効果が再生される全時間に対するこの子のシェアです。全シェアがこの効果の全実再生時間に一致するように縮尺されていので、timeshareどうしは、1つに合計する必要はありません。
void Become_Child_Of(Lighting_FX*the_parent);
指定された効果の親となる。
void Inherit_Light_List(Affected_Lights*our lights);
この効果およびその子に、影響を与えるライトのリストを引き継がせる。
ファイル「my_lights.h」は、実世界ライトについての情報を含み、スタートアップ時にDirectLightにロードされます。ファイル「my_lights.h」および「light_definition.h」は、DirectLightsを使用するアプリケーションと同一のディレクトリ内に含める必要があります。
「my_lights.h」は、DirectLight GUI Setupプログラムによって作成、編集されます。このプログラムの使い方についての詳細は、プログラムの中のオンラインヘルプを参照して下さい。
以下に、「my_lights.h」ファイルの例を示してあります。
「my_lights」ファイルの各ラインは、1つのReal_Lightを表わします。各Real_Lightインスタンスは、1つの実世界ライトを表します。
モニタの左および右側の下部ライトは、インジケータ0および2であり、モニタ左側の中央ライトは、インジケータ1です。
位置の値は、メートル単位です。Zはモニタの面の、内外の方向です。Xはモニタの面内で垂直方向、Yはモニタの面内で水平方向です。
MAX_LIGHTSは、それぞれのDMX世界に対して、最高170です。各DMX世界は、通常、コンピュータ(例えば、COM1)への単一の物理的接続です。MAX_LIGHTSは、DMX(MAX_LIGHTS*3)に送られるバッファの大きさを決定するので、MAX_LIGHTSが大きくなるほど、ライトの応答は遅くなります。もちろん、大きなバッファは送出時間が長くかかります。
OVERALL_GAMMAは、0〜1の値をとることができます。この値は、DirectLight中に読み込まれ、実行時間中に変更することができます。
Claims (58)
- 無線通信を受信するように適合された専用無線受信機をそれぞれが有する複数の固有アドレス指定可能なLED式ライトシステムを提供するステップと、
無線通信信号を送信するように適合された送信機を提供するステップと、
複数のライトシステムの位置を特定するマップファイルを生成するステップと、
前記送信機から前記複数のライトシステムにマップファイルに基づいた少なくとも1つのライティング制御信号を送信するステップと、
前記少なくとも1つのライティング制御信号に応答して、前記複数のライトシステムの少なくとも第1のライトシステムおよび第2のライトシステムからのそれぞれの光出力を生成するステップとを含み、文字、図形、視覚的模様または絵を含む、視認される光によって形成された視覚的に連係した効果を発生させる方法。 - 複数のライトシステムを提供するステップが、カラー変更効果を生成するように適合された複数のライトシステムを提供するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- カラー変更効果を生成するように適合された複数のライトシステムを提供するステップが、カラー変更効果を生成するように適合された複数のLED式ライトシステムを提供するステップを含む、請求項2に記載の方法。
- カラー変更効果を生成するように適合された複数のLED式ライトシステムを提供するステップが、カラー変更効果を生成するように適合された、複数の固有アドレス指定可能LED式ライトシステムを提供するステップを含む、請求項3に記載の方法。
- 複数のライトシステムを聴衆内に配設するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも1つによって生成される光効果を変更するステップが、聴衆内の複数のライトシステムによって生成される光効果を変更するステップを含む、請求項5に記載の方法。
- 聴衆内に複数のライトシステムを配設するステップが、スタジアムの聴衆内に複数のライトシステムを配設するステップを含む、請求項6に記載の方法。
- スタジアムが、フットボールスタジアム、オリンピックスタジアム、サッカースタジアム、野球スタジアム、陸上競技スタジアム、屋内スタジアム、および屋外スタジアムの少なくとも1つを含む、請求項7に記載の方法。
- 聴衆内に複数のライトシステムを配設するステップが、パレード・ルートに沿って複数のライトシステムを配設するステップを含む、請求項6に記載の方法。
- 無線通信信号が、RF信号を含む、請求項1に記載の方法。
- 無線通信信号が、IR信号を含む、請求項1に記載の方法。
- 無線通信信号が、マイクロ波信号を含む、請求項1に記載の方法。
- 無線通信信号が、音響信号を含む、請求項1に記載の方法。
- 送信機が、無指向性ライティング通信信号を送信するようにさらに適合された、請求項1に記載の方法。
- 送信機が、指向性ライティング通信信号を送信するようにさらに適合された、請求項1に記載の方法。
- 複数のライトシステムの一部分が指向性通信信号によって影響を受けるように、指向性通信信号を向けるステップをさらに含む、請求項15に記載の方法。
- 複数のライトシステムの第2の部分が指向性通信信号によって影響を受けるように、指向性通信信号の方向を変更するステップをさらに含む、請求項16に記載の方法。
- 送信機から複数のライトシステムにライティング制御信号を送信するステップが、前記送信機から前記複数のライトシステムに、ライティング制御信号を走査パターンにして送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- パターンが、ラスター走査パターンを含む、請求項18に記載の方法。
- 視覚的に連係した効果が、静止した視覚的パターンを含む、請求項1に記載の方法。
- 視覚的に連係した効果が、動的な視覚的パターンを含む、請求項18に記載の方法。
- 視覚的に連係した効果が、オリンピック・リング・視覚パターン、ロゴ、チームロゴ、商標、チーム商標、広告、および画像の少なくとも1つを含む、請求項18に記載の方法。
- 送信機から複数のライトシステムに、ライティング制御信号を送信するステップが、前記送信機から前記複数のライトシステムに、リセット制御信号を送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも1つによって生成される光効果を変更するステップが、リセット信号に応答して前記複数のライトシステムの少なくとも1つをオフにするステップを含む、請求項23に記載の方法。
- ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも1つによって生成される光効果を変更するステップが、リセット信号に応答して前記複数のライトシステムの少なくとも1つを設定カラーに変えるステップを含む、請求項23に記載の方法。
- 送信機から複数のライトシステムに、ライティング制御信号を送信するステップが、前記送信機から前記複数のライトシステムに、始動信号制御信号を送信するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも1つによって生成される光効果を変更するステップが、始動信号に応答して前記複数のライトシステムの少なくとも1つにおいて、ライティングプログラムを実行するステップを含む、請求項26に記載の方法。
- 複数のライトシステムの少なくとも1つによって生成される光効果を変更するステップが、前記複数のライトシステムによって生成される光効果を変更するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 複数のライトシステムによって生成される効果が連係して現われる、請求項28に記載の方法。
- 複数のライトシステムによって生成される効果が、視覚的パターンを生成する、請求項28に記載の方法。
- 効果が、静止して見える視覚的パターンである、請求項30に記載の方法。
- 効果が、動的な視覚的パターンを含む、請求項30に記載の方法。
- 動的な視覚的パターンが、カラー変更である、請求項32に記載の方法。
- 効果を生成するステップが、コンピュータグラフィックスファイルを生成するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- ファイルが、少なくとも1つの2Dグラフィックスファイルを含む、請求項34に記載の方法。
- ファイルが、少なくとも1つの3Dグラフィックスファイルを含む、請求項34に記載の方法。
- 効果を生成するステップが、ビットマップおよびベクトル座標の少なくとも1つを使用するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- 効果を生成するステップが、生成関数を使用するステップを含む、請求項1に記載の方法。
- ライト管理機能が、明暗度、カラー、照明特性、場所、およびライティングシステムのタイプの少なくとも1つを記憶する、複数のライトシステム用の構成ファイルを生成する、請求項1に記載の方法。
- 構成ファイルが、ライティングシステムを環境内の場所と関連づけることによって生成される、請求項39に記載の方法。
- 無線通信を受信するように適合された専用無線受信器と、少なくともひとつのLEDとを有する固有アドレス可能なLED式ライトシステムを含む装置であって、該LED式ライトシステムは、受信した無線通信からライティング制御信号を読み取り、該ライティング制御信号に応答して放射を発生させるように構成されており、ライティング制御信号は複数のLED式ライトシステムの位置を特定したマップファイルを生成する手段により生成されたマップファイルに基づいたものであって、前記放射は、他のライトシステムと連係して、文字、図形、視覚的模様または絵を含む、視認される光によって形成された視覚的に連携し
た効果を発生させるものである、装置。 - LED式ライトシステムが、LED式カラー変更ライトシステムをさらに含む、請求項41に記載の装置。
- LED式カラー変更ライトシステムが、赤色、緑色および青色のLEDを使用してカラー変更効果を生成するように適合された、請求項42に記載の装置。
- 無線送信機およびマップファイル生成手段をさらに含む、請求項41に記載の装置。
- 請求項41〜44のいずれかに記載された装置を複数含む環境であって、前記複数のライトシステムのそれぞれが、該複数のライトシステムの、別のものと接近して配設されて、それによって前記複数の装置において連係光効果が生成される、前記環境。
- 環境が、群集、聴衆、スタジアム、コンサートホール、屋内環境、屋外環境、パレード・ルート、公園、および遊園地の少なくとも1つを含む、請求項45に記載の環境。
- LED式ライトシステムが、RF信号、IR信号、マイクロ波信号、電磁信号、および音響信号の少なくとも1つを受信するように適合されている、請求項41〜44のいずれかに記載の装置。
- LED式ライトシステムが、始動信号を受け取ると、プログラムを実行するようにさらに適合されている、請求項41〜44のいずれかに記載の装置。
- LED式ライトシステムが、受信した通信からデータを読み出し、該データに基づいてカラーを生成するようにさらに適合されている、請求項41〜44のいずれかに記載の装置。
- LED式ライトシステムが、ルックアップテーブルを使用して、カラーを生成するようにさらに適合されている、請求項49に記載の装置。
- LED式ライトシステムが、所定の時刻にカラーを生成するようにさらに適合されている、請求項41〜44のいずれかに記載の装置。
- 所定の時刻が、イベントと対応する、請求項51に記載の装置。
- イベントが、オリンピックイベント、フットボールイベント、サッカーイベント、野球イベント、およびスポーツイベントの少なくとも1つに関連する時間期間を含む、請求項52に記載の装置。
- 連係光効果が、静止光効果を含む、請求項45に記載の環境。
- 連係光効果が、動的光効果を含む、請求項45に記載の環境。
- 連係光効果が、画像を含む、請求項45に記載の環境。
- 連係光効果が、視覚的パターンを含む、請求項45に記載の環境。
- 視覚的パターンが、オリンピック・リング・視覚パターン、ロゴ、チームロゴ、商標、チーム商標、および広告の少なくとも1つを含む、請求項57に記載の環境。
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