JP2689246B2 - 表示制御装置 - Google Patents

表示制御装置

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JP2689246B2
JP2689246B2 JP59029971A JP2997184A JP2689246B2 JP 2689246 B2 JP2689246 B2 JP 2689246B2 JP 59029971 A JP59029971 A JP 59029971A JP 2997184 A JP2997184 A JP 2997184A JP 2689246 B2 JP2689246 B2 JP 2689246B2
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聡 麻生
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、CRT等の画面上のアニメーションブロッ
ク等の表示ブロックを移動表示させる表示制御装置に関
する。 [従来の技術] 従来、テレビゲーム装置ではインベーダー等のアニメ
ーションを表示し画面上で移動させることができる。そ
してこの種のテレビゲーム装置では、例えば、宇宙船に
インベーダーが接近してくるような、2つのアニメーシ
ョンブロックを接近させる表示仕様が必要な場合があ
る。 [発明が解決しようとする課題] そこで、従来のテレビゲーム装置等では、予め所定の
アニメーションブロックと他のアニメーションブロック
とが接近するように、アニメーションブロックの表示デ
ータを複数画面分だけ記憶させ、その記憶された表示デ
ータを順番に表示させることで2つのアニメーションブ
ロックを自動的に接近させるようにしている。しかしな
がら、予めメモリに書き込まれた複数のアニメーション
ブロックの表示データをCPUによって選択して順番に表
示しているだけであるためアニメーションブロックの移
動規則が固定的であって、所定の位置に表示されるアニ
メーションブロックとは異なる位置に表示されたアニメ
ーションブロックが任意の方向へ移動された場合に、所
定位置に表示されたアニメーションブロックを接近させ
るようにすることはできない。 この発明の課題は、表示画面上に表示されるアニメー
ションブロック等の第1の表示ブロックを、他のアニメ
ーションブロック等の第2の表示ブロックの表示位置方
向へ自動的に接近して移動させるような制御を極めて簡
単に行う装置を提供することである。 [課題を解決するための手段] この発明の手段は次の通りである。 表示手段は、第1の表示ブロックと第2の表示ブロッ
クとを表示画面上に表示する。 検出手段は、前記表示画面上に表示される前記第1の
表示ブロックの表示位置に対する前記第2の表示ブロッ
クの表示位置の方向を検出する。 制御手段は、前記検出結果に基づき、前記第1の表示
ブロックを前記第2の表示ブロックの表示位置方向へ移
動するよう制御する。 [課題を解決するための手段の作用] この発明の手段の作用は次の通りである。 第1の表示ブロックと第2の表示ブロックとが表示手
段の表示画面上に表示される。そして、前記表示画面上
に表示される前記第1の表示ブロックの表示位置に対す
る前記第2の表示ブロックの表示位置の方向が検出手段
で検出され、その検出結果に基づき、前記第1の表示ブ
ロックが前記第2の表示ブロックの表示位置方向へ移動
するよう制御手段によって制御される。 したがって、表示画面上に表示される第1の表示ブロ
ックを、第2の表示ブロックの表示位置へ自動的に接近
して移動させることができる。 〔発明の実施例〕 〈全体構成の説明〉 以下、図面を参照しながらこの発明の実施例について
説明する。第1図はCRT等の表示画面を示すもので、座
標(x1,y1)にアニメーシヨンブロツクA1が、座標
(x2,y2)にアニメーシヨンブロツクA2が表示されてお
り、アニメーシヨンブロツクA1がアニメーシヨンブロツ
クA2へ接近する方向を矢印で示している。 第2図は本実施例のアニメーシヨン制御装置の全体構
成図である。図中10は入力制御回路で、キーボード12、
ジヨイステイツク14から入力されたデータを解読して、
各種入力データをシステム各部に供給する。16は背景画
表示用のリフレツシユメモリであり、例えば32×24個の
キヤラクタのパターンコードを記憶する。しかして各パ
ターンコードは8ビツトで構成されており、1〜255の
コードから成る。このリフレツシユメモリ16には上記入
力制御回路10からアドレスaえとデータbが供給されて
おり、キーボード12から任意アドレス((0,0)〜(32,
24)まで)に任意パターンコード(上記したように1〜
255)まで)を書き込むことができる。そして通常はア
ドレス制御回路18からのリフレツシユアドレスCにより
リフレツシユされている。なお、このアドレス制御回路
18は入力制御装置10からのクリア信号c1の入力によつ
て、リフレツシユメモリ16へクリアデータcdを書き込ん
で画面のクリア制御を行なう機能を持つている。上記リ
フレツシユメモリ16の出力dはパターンジエネレータ20
とカラーテーブル22のアドレス指定番号となる。パター
ンジエネレータ20とカラーテーブル22はアドレス的に1
対1に対応しており、パターンジエネレータ20はリフレ
ツシユメモリ16に書き込まれたパターンコードに対応す
るキヤラクタパターンを第3図(A)に示すように8×
8ドツト構成で記憶する。また、カラーテーブル22はそ
のキヤラクタパターンの色を第3図(B)に示すように
1ライン(8ドツト)単位で指定するもので、キヤラク
タパターンの1ラインの8ビツト中“1"の部分(表示さ
れるパターン部分)の色のカラーコードと“0"の部分
(パターンの背景となる部分)の色のカラーコードを記
憶する。従つてリフレツシユメモリ16のパターンコード
を読み出すと、そのパターンコードに対応するキヤラク
タパターンがパターンジエネレータ20から信号eとし
て、またカラーコードがカラーテーブル22から信号fと
して夫々並列に読み出される。これらパターンジエネレ
ータ20及びカラーテーブル22には入力制御回路10からア
ドレスgとデータh、i供給されており、キーボード12
から任意パターン、任意カラーコードを書き込むことが
できる。カラー発生回路24はカラーテーブル22から出力
されるカラーコードfを、パターンジエネレータ20から
出力される“1"、“0"のビツト列から成るパターンeに
よつて、eが“1"のときは1のカラーコードを、“0"の
ときは0のカラーコードを選択し、RGB(赤緑青)とY
(輝度)を表わす4ビツトのカラーデータjに変換して
出力する。しかして以上の符合16〜24の回路によつて背
景画表示部を構成している。なお、リフレツシユメモリ
16のパターンコードを書き換えるときは32×24パターン
のキヤラクタ表示モードとして、またリフレツシユメモ
リ16のパターンコードとパターンジエネレータ20のキヤ
ラクタパターンの対応関係を固定しておいてパターンジ
エネレータ20のキヤラクタパターンのドツトを書き換え
るときは256×192ドツトのグラフイツク表示モードとし
て機能する。 次にアニメーシヨン表示部の説明をする。第2図中26
はアニメーシヨン定義テーブル(以下アニメ定義テーブ
ルと称する。)であり、ブロツクナンバー#1〜#32の
32枚のアニメーシヨンブロツクを定義することができ
る。1つのアニメーシヨンブロツクは16ドツト×16ドツ
トの大きさである。なお32枚のうち数枚をカーソル表示
等のシステム用として使う場合もある。各定義テーブル
はアニメーシヨンブロツクの表示座標(ブロツクの最左
上のドツトが基準)x、yと、アニメーシヨンパターン
ジエネレータ(以下アニメパターンジエネレータと称す
る)28内で定義されたアニメーシヨンパターンのパター
ンナンバー(No.)と、そのアニメーシヨンブロツクの
表示色のカラーコードとを記憶する。そしてこの32枚の
アニメーシヨンブロツクには表示画面上で重なつたとき
の表示優先順位が定まつていて、ブロツクナンバー#1
を最優先とし、以下番号順の優先順位となつている。な
お26Aはこの優先順位制御やアニメ定義テーブル26のア
クセスに対する入出力制御等を行なう制御部である。こ
のアニメ定義テーブル26から読み出されたパターンナン
バーNoは、アニメパターンジエネレータ28のアドレス信
号となる。アニメパターンジエネレータ28はNo1〜No255
の256種のアニメーシヨンパターンを記憶し、指定され
たパターンナンバーのアニメーシヨンパターンをドツト
列の信号kpとして出力する。上記アニメ定義テーブル26
とアニメパターンジエネレータ28には入力制御装置10か
らアドレスl、m、データn、oが供給されており、キ
ーボード12からブロツクナンバー#1〜#32の任意のア
ニメーシヨンブロツクの表示座標、パターンナンバー、
カラーコードを書き込むことができ、また任意のパター
ンナンバーのアニメーシヨンパターンを書き込むことが
できる。そしてアニメ定義テーブル26の指定されたアニ
メーシヨンブロツクのカラーコードは信号kcとして出力
される。 30は入力制御装置10から供給される各種データpを基
に上記アニメ定義テーブル26を制御することによつてア
ニメーシヨン表示の制御を行なうアニメーシヨン制御装
置である。アニメ定義テーブル26に対する制御は、アド
レスg、送出データrw、入力データrrの各信号によつて
行なう。また、このアニメーシヨン制御装置30によつて
得られた信号Sは入力制御装置10へ入力される。この信
号Sについては後に詳述するが、本発明において重要な
役割を果たすアニメーシヨンブロツクの移動方向を示す
データである。 32は優先判別回路であり、表示画面の1水平走査期間
中に表示すべきアニメーシヨンブロツクを判別する。す
なわち、アニメーシヨンブロツクは32枚まで定義できる
が本実施例では1ラスタライン上に表示できるアニメー
シヨンブロツクは4枚までに制限される。そこで、表示
タイミングの1水平走査期間毎に#1〜#32のアニメー
シヨンブロツクの垂直座標(y)を判別して、そのラス
タの垂直座標上に位置しているアニメーシヨンブロツク
のうち表示優先順位の高い順に4つまでそのブロツクナ
ンバーを記憶するものである。 しかして、上記アニメパターンジエネレータ28から出
力されるドツトパターンデータkpは、1水平走査期間毎
に上記優先判別回路32で判別された4枚のアニメーシヨ
ンブロツクのパターンナンバーに対応するドツトパター
ンの各1ライン(16ビツト)が並列的に出力されるもの
で、シフトレジスタから成るバツフア34に一旦記憶され
る。その後、1ビツトずつシフト出力されて信号uとし
てカラー発生回路36へ供給される。カラー発生回路36は
アニメ定義テーブル26から供給されるカラーコードkc
を、バツフア34から供給される“1"、“0"のビツト列か
ら成るパターンuによつて、“1"のときのみカラーコー
ドkcを選択して前述したRGBYに対応する4ビツトのカラ
ーデータvに変換して出力する。 しかして、選択回路38はカラー発生回路24からのカラ
ーデータjとカラー発生回路36からのカラーデータvと
を選択する回路であり、バツフア34から供給されるパタ
ーンuが“1"のときはカラーデータvを、“0"のときは
カラーデータjを選択してD/A(デジタル/アナログ)
変換回路40へ出力する。そしてD/A変換回路40は入力さ
れたデジタルデータをアナログのビデオ信号に変換す
る。このビデオ信号をテレビジヨン受像機のアンテナ端
子に入力すればテレビ画面に表示が得られる。 なお、第2図上段の背景画表示部分と、下段のアニメ
ーシヨン表示部分は完全に同期がとられていることは言
うまでもない。 〈全体構成のまとめ〉 以上説明したように、背景画を描くときにはキーボー
ド12からリフレツシユメモリ16、パターンジエネレータ
20、カラーテーブル22にデータを書き込み、アニメーシ
ヨンを描くときには、キーボード12からアニメ定義テー
ブル26、アニメパターンジエネレータ28にデータを書き
込むことによつて、テレビ画面上に背景画とアニメーシ
ヨンブロツクが合成表示される。そしてその優先順位
は、アニメーシヨンブロツク#1>#2……>#32>背
景画のキヤラクターパターン>背景の順になる。また、
アニメーシヨンブロツクを移動させるには、アニメ定義
テーブル内の表示座標x、yを適宜書き換えればよい。
なお、アニメーシヨンブロツクの自動接近制御はアニメ
ーシヨン制御装置30が行なうものであり、その詳細を後
述する。 〈アニメーシヨン制御機構の詳細説明〉 次に、第4図乃至第8図を参照して、アニメーシヨン
ブロツクの移動制御について説明する。第4図はアニメ
ーシヨン制御回路30の構成を示すもので、50は指定した
2つのアニメーシヨンブロツクの接近すべき方向を検出
するアニメーシヨン接近制御回路(以下アニメ接近制御
回路と称する)であり、60は上記アニメ接近制御回路50
で検出した方向またはキーボード12、ジヨイステイツク
14等で指定した方向にアニメーシヨンブロツクを移動さ
せるアニメーシヨン移動制御回路(以下アニメ移動制御
回路と称する)である。また、70はジヨイステイツク14
から入力された方向データを制御するジヨイステイツク
入力制御回路である。本第4図には多数の信号線が示さ
れているが、第5図乃至第8図を用いて上記符号50、6
0、70の各回路の説明をするときにその役割が明らかに
なるであろう。 なお、以下の説明は本発明を理解するために信号の流
れを主眼として記載しており、実際に動作させるために
必要なタイミング信号、チツプセレクト信号、読み出し
/書き込み信号、ゲート制御信号等はすべて省略してあ
る。 第5図はアニメ接近制御回路50の詳細を示す図であ
る。キーボード12から2つのアニメーシヨンブロツク
と、x方向及びy方向の1度に移動すべきドツト数の入
力により入力制御装置10から入力される2つのアニメー
シヨンブロツクのブロツクナンバーA1、A2及び移動ドツ
ト数Sx、Syはバツフア502、504及び506、508に記憶され
る。そして上記ブロツクナンバーA1とA2はアドレス変換
回路510に入力されてアニメ定義テーブル26のアドレスA
1′、A2′、変換され、その該当ブロツクナンバーをア
クセスする。そしてアクセスした第1及び第2のブロツ
クナンバーのアニメ定義テーブル26から表示座標x1、y1
及びx2、y2を読み出し、バツフア512、514及び516、518
に記憶する。520はx方向の方向出し回路であり、その
詳細は後述するが、2つのアニメーシヨンブロツクA1、
A2(以下、単にアニメA1、アニメA2と称する。)のX座
標X1、X2と第1のアニメA1が1度に進むドツト数を入力
して、X軸上の進行方向Dxと、現在の座標差Hを求める
回路である。Dxが「1」のときはX軸の正方向へ、「−
1」のときは負方向へ移動し「0」のときは移動しな
い。そして上記Dxはバツフア522に、Hはバツフア524に
記憶される。526はy方向の方向出し回路であつて、y
軸上の進行方向Dyと現在の座標差Vがバツフア528、530
に記憶される。532は比較回路であり、上記バツフア524
からの座標Hとバツフア530からの座標差Vを比較し、
V>Hであればバツフア522のDxを「0」にし、H>V
であればバツフア528のDyを「0」にする。そしてH=
Vのときは何もしない。次に、バツフア522及び528の方
向データDx及びDyは方向検出回路534へ供給されると共
に、アニメ移動制御回路60へ供給される。方向検出回路
534は入力されたDx、Dyを基に、第6図(A)に示す方
向テーブル536を検索してDx、Dyの値の組合せに該当す
る方向データSを読み出すものである。この方向データ
Sは1〜8のいずれかであつて、第6図(B)にその方
向関係を示す。またこの方向データSは入力制御回路10
へも戻されており、他の制御にも使うことができる。 第7図は方向出し回路520の詳細図である。バツフア5
12、516から入力される座標データx1、x2は演算/比較
回路550に入力され、|x1−x2|の演算が行なわれてx
方向の座標差Hとしてバツフア552に書き込まれる。ま
た、x1とx2の比較が行なわれ、x1=x2のときは「0」
が、x1>x2のときは「−1」が、そしてx2>x1のときは
「1」が進行方向Dxとしてバツフア554に書き込まれ
る。556は演算回路であり、上記x1とバツフア506から供
給される移動ドツト数Sxが入力され、上記演算/比較回
路550からx2>x1の「1」が与えられたときは加算を、x
1>x2の「−1」が与えられたときは減算を行なう。そ
の演算結果Gは移動後のアニメ1のx座標であつて、演
算回路558に入力される。この演算回路558にはx2が与え
られており、|x2−G|の演算を行なつてその結果Fを比
較回路560に供給する。比較回路560には上記バツフア55
2からの座標差Hガ入力されており、F≧Hのときはア
ニメA1がアニメ2と重なるか追い越す場合であるから、
バツフア554のDxとバツフア552のHを「0」にする信号
を出力する。すなわち、進行方向Dxを「0」にして移動
を停止させると共に、後にy方向の座標差と比較すると
きのために現在のx軸上の座標差を「0」とするもので
ある。そして、最終的なバツフア554の値が進行方向Dx
として、またバツフア552の値がx軸上の座標差Hとし
てバツフア522、524へ出力される。 なお、y方向の方向出し回路522も構成及び作用はこ
の方向出し回路520と同様である。 第8図はアニメ移動制御回路60の詳細図である。図に
おいて、キーボード12から入力制御回路10を介して供給
されるアニメA1のブロツクナンバーA1、x、y方向の移
動ドツト数Sx、Sy、方向データS(ジヨイステイツク14
から与えられる場合もある)、アニメーシヨンブロツク
が移動可能な表示範囲としてxの最小値Lx、xの最大値
Rx、yの最小値Ly、yの最大値Ryが夫々バツフア602、6
04、606、608、610、612、614、616にセツトされる。そ
して、バツフア602にセツトされたアニメA1のブロツク
ナンバーはアドレス変換回路618でアニメ定義テーブル2
6のアドレスA1′に変換してアニメ定義テーブル26をア
クセスする。しかしてアニメ定義テーブル26からはアニ
メA1の表示座標x1、y1がバツフア620、622へ書き込まれ
る。また、指定したアニメA1が定義されていて且つ表示
中であることを示すフラグAFがアニメ定義テーブル26の
制御部26Aから送られてきて、バツフア624にセツトされ
る。すなわち、アニメ定義テーブル26の制御部26Aには
アニメーシヨンブロツクに対応する32個のフラグがあ
り、表示命令を与えるたびに対応するフラグをセツト、
消去命令を与えるたびにリセツトするようになつてお
り、このフラグを読み出せばアニメーシヨンブロツクが
表示中かどうかわかるのである。そして更に、アニメ接
近制御回路50から供給される進行方向データDx、Dyがバ
ツフア626、628にセツトされる。しかして、630はバツ
フア608から入力される方向データSを基に、方向テー
ブル632を検索してx軸上の進行方向Dxとy軸上の進行
方向Dyを求める回路であり、方向テーブル631は前述し
た第6図(A)に示す方向テーブル536と同一構成をし
ている。また、上記方向データSはキーボード12あるい
はジヨイステイツク14から与えられても良いが、アニメ
接近制御回路50から進行方向データDx及びDyが与えられ
たときは、この方向分解回路630は方向テーブル631を検
索せずにそのままDx、Dyを出力する。むろんアニメ接近
制御回路50からも方向データSを受け取つて、方向分解
するようにしても構わない。この方向分解回路630から
出力された進行方向データDxは演算回路632に入力され
る。演算回路632にはバツフア620から座標データx1が、
バツフア604から移動ドツト数Sxが夫々与えられてお
り、バツフア624に表示フラグAFがセツトされていると
きにx1+(Sx*Dx)の演算を行なつてその結果をバツフ
ア634へ出力する。この演算結果が、アニメA1を移動さ
せるときの新しいx座標Xとなる。一方、演算回路636
も同様に方向分解回路630からの進行方向データDy、バ
ツフア622からの座標データy1及びバツフア606からの移
動ドツト数Syを入力してy1+(Sy*Dy)の演算を行な
い、その結果をアニメA1の移動後のy座標Yとしてバツ
フア638へ出力する。このようにして得られた座標デー
タX、Yは指定表示範囲内にはいつているかどうかが表
示範囲判別回路640、642で判別される。この表示範囲判
別回路640及び642はバツフア610、612及び614、616から
夫々x方向の最小値Lx、最大値Rx及びy方向の最小値L
y、最大値Ryが供給されており、表示範囲内と判断する
と座標データX、Yをアニメ定義テーブル26へ送つてア
ニメA1の表示座標エリアx、yへ書き込み、表示範囲外
と判断すると、オアゲート644を介してバツフア624の表
示フラグAFを“0"にする信号を出力してアニメA1の表示
が消えたことを記憶すると共に、アニメ定義テーブル26
へ送ってアニメA1のフラグをリセットする。しかして、
アニメ定義テーブル26の表示座標x、yをx1、y1から
X、Yに更新すれば自動的にアニメA1の表示位置は座標
(X、Y)へ移動する。また、アニメA1を消す場合は座
標(X、Y)は送らず、アニメ定義テーブル26の制御部
26AのアニメA1のフラグがリセットされると自動的にア
ニメA1の垂直座標yが表示画面外のアドレスに書き換え
られる。従って必然的にアニメA1は画面上から消える訳
である。 なお、表示中のアニメA1を表示中のアニメA2に接近さ
せる場合は、アニメA1が表示範囲外に出て消える例はあ
まり考えられないが、アニメ移動制御回路60が単独で動
作する場合は他のアニメーションブロックへの接近とは
関係なくアニメーションブロックを移動させることがで
きるので、この表示範囲判別機能が必要となるのであ
る。 次にジヨイステイツク入力制御回路70の機能を説明す
る。ジヨイステイツク14を操作すると、その操作方向に
応じて方向データSが入力制御回路10を介して入力され
る。この方向データSは第6図(B)に示した1〜8の
うちいずれかである。他方、キーボード10から方向限定
データSCが与えられる。これは、ジヨイステイツク14の
操作可能な8方向のうち、希望の方向のみ入力可とし
て、他の方向は無効とするためのものである。そしてジ
ヨイステイツク入力制御回路70では、入力されたSとSC
を比較し、一致していればその方向データSをアニメ移
動制御回路60へ出力する。例えば、SCが1、3、5であ
つたとすると、ジヨイステイツク14を1、3、5の方向
へ操作したときのみ方向データSが1、3、5として出
力される。 〈アニメーシヨン制御機構のまとめ〉 以上説明したように、2つのアニメーシヨンブロツク
A1、A2を指定し、アニメA1のx方向とy方向の単位移動
ドツト数を与えれば、アニメ接近制御回路50によりアニ
メA1がアニメA2に接近するための移動方向Sが得られ、
また、移動すべきアニメーシヨンブロツクA1を指定し、
移動方向Sと単位移動ドツト数と表示範囲を与えれば、
アニメ移動制御回路60によりアニメA1の移動すべき新し
い座標(X、Y)が得られる。そしてアニメ接近制御回
路50とアニメ移動制御回路60の動作を組み合わせること
により、2つのアニメーシヨンブロツクが自動的に接近
していく動作が得られる。更に、ジヨイステイツク入力
の方向限定データSCを与えれば、ジヨイステイツク入力
制限回路70により、ジヨイステイツク14から入力される
方向データのうち必要な方向データだけを選択して方向
データSを得ることができる。 〈本実施例の動作説明〉 まず、第1図に示すアニメA1をブロツクナンバー#
1、表示アドレス(50、60)、x軸上の移動ドツト数Sx
=4、y軸上の移動ドツト数Sy=3とし、アニメA2をブ
ロツクナンバー#2、表示アドレス(120、100)とす
る。また表示範囲をLx=0、Rx=256、Ly=0、Ry=192
(すなわち全画面表示)とする。そして上記データのう
ち#1、#2、Lx、Ly、Rx、Ryをキーボード10から入力
し、アニメ接近制御回路50とアニメ移動制御回路60を指
定し起動する(チツプセレクト信号等は図示せず)。 すると、ブロツクナンバー#1、#2のアニメ定義テ
ーブル26からアニメA1の表示アドレス(50、60)、アニ
メA2の表示アドレス(120、100)、アニメ表示フラグAF
=1がアニメ制御回路30に入力される。 しかして、アニメ接近制御回路50においては、x1=5
0、x2=120、Sx=4により方向出し回路520でDX=1、
H=70が、方向出し回路526でDy=1、V=40が得られ
る。この求め方は第7図を参照すると、演算/比較回路
550により|x1−x2|=70が得られてバツフア552にセツ
トされると共にx1<x2の信号が出力されてバツフア554
にセツトされる。演算回路556ではx1+Sx=54の演算を
行ない、演算回路558では|x2−G|=66の演算を行な
う。従つて比較回路560にはF=66とH=70が入力され
てF<Hとなり、Dx、Hを「0」にする信号は出ない。
よつて、Dx=1、H=70となる。y方向の方向出し回路
526も同様の動作によりDy=1、V=40が得られる。し
かして、第5図において比較回路532ではH>Vの出力
が得られ、バツフア528のDyを「0」にする。続いて方
向検出回路534ではDx=1、Dy=0を入力して方向テー
ブル536を検索し、対応するS=3を読み出し方向デー
タSとして出力する。 次に、アニメ移動制御回路60においては、入力制御回
路10及びアニメ定義テーブル26から、A1=#1、Sx=
4、Sy=3、(Sは入力せず)、Lx=0、Rx=256、Ly
=0、Ry=192、x1=50、y1=60、AF=1がセツトさ
れ、アニメ接近制御回路50からDx=1、Dy=0がセツト
される。しかして、演算回路632ではx1+(Sx*Dx)=5
4の演算を行なつてバツフア634へセツトし、演算回路63
6ではy1+(Sy*Dy)=60の演算を行なつてバツフア638
へセツトする。なお、本例では方向データとしてDx、Dy
が直接与えられているから、方向分解回路630は方向分
解処理を行なわない。次に、表示範囲判別回路640で
は、Lx≦X≦Rxか否かの判断を行ない0<54<256であ
るからXをそのまま座標データとして出力し、表示範囲
判別回路642ではLy≦Y≦Ryか否かの判断を行ない0<6
0<192であるからYをそのまま座標データとして出力す
る。よつて、移動後のアニメ1の表示座標は(54、60)
となり、アニメ定義テーブル26のブロツクナンバー#1
の表示座標エリアx、yに書き込まれ、自動的に移動表
示する。 以上の動作を繰り返し実行させれば、アニメA1が徐々
にアニメA2に接近していくことになる。 〈発明の態様〉 a.2つのアニメーシヨンブロツクのうちどちらが移動し
て他方に接近してもよく、また両方が移動してもよい。 b.3つ以上のアニメーシヨンブロツクが移動してもよ
い。例えば1つのアニメーシヨンブロツク(宇宙船)に
多数のアニメーシヨンブロツク(インベーダー)が接近
してくるようにできる。 c.各種データの入力はすべてキーボード12から行なつた
が、プログラムによる入力を行なつてもよい。 〔発明の効果〕 この発明によれば、表示画面上に表示する第1の表示
ブロックを、第2の表示ブロックの表示位置方向へ自動
的に接近して移動させることができるため、アニメーシ
ョンブロック等の第2の表示ブロックの表示位置へ、他
のアニメーションブロック等の第1の表示ブロックが追
いかけていくように移動して表示することができ、より
変化に富んだ表示が行なえる。
【図面の簡単な説明】 図面は本発明の一実施例を説明するためのもので、第1
図は表示画面の図、第2図はシステムの全体構成図、第
3図(A)(B)はキヤラクタパターンの色のつけ方を
説明するための図、第4図はアニメーシヨン制御装置30
の構成図、第5図はアニメーシヨン接近制御回路50の詳
細図、第6図(A)(B)はアニメーシヨンブロツクの
移動方向を説明するための図、第7図は方向出し回路52
0の詳細図、第8図はアニメ移動制御回路60の詳細図で
ある。 10……入力制御装置、12……キーボード、14……ジヨイ
ステイツク、16……リフレツシユメモリ、20……パター
ンジエネレータ、22……カラーテーブル、26……アニメ
ーシヨン定義テーブル、26A……制御部、28……アニメ
ーシヨンパターンジエネレータ、30……アニメーシヨン
制御装置、50……アニメーシヨン接近制御回路、60……
アニメーシヨン移動制御回路、70……ジヨイステイツク
入力制御回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭54−54747(JP,A) 特開 昭54−142935(JP,A) 特開 昭58−129647(JP,A) 特開 昭56−57473(JP,A)

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 1.第1の表示ブロックと第2の表示ブロックとを表示
    画面上に表示する表示手段と、 前記表示画面上に表示される前記第1の表示ブロックの
    表示位置に対する前記第2の表示ブロックの表示位置の
    方向を検出する検出手段と、 その検出結果に基づき、前記第1の表示ブロックを前記
    第2の表示ブロックの表示位置方向へ移動するよう制御
    する制御手段と、 を具備するようにしたことを特徴とする表示制御装置。
JP59029971A 1984-02-20 1984-02-20 表示制御装置 Expired - Lifetime JP2689246B2 (ja)

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