JP7635304B2 - 視点回転の方法、装置、端末およびコンピュータプログラム - Google Patents

視点回転の方法、装置、端末およびコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本出願は、2019年07月26日に中国特許庁に提出された、出願番号201910683976.6、出願名称「視点回転の方法、装置、デバイスおよび記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容は、援用により本出願に結合される。
[技術分野]
本出願の実施形態は、マンマシンインタラクションの分野に関し、特に視点回転技術に関する。
スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末に、一人称視点射撃ゲーム(First Person Shooting,FPS)、三人称視点射撃ゲーム(Third Person Shooting,TPS)、マルチプレイヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)などの仮想環境に基づくアプリケーションが存在する。
前記アプリケーションでは、ユーザは、仮想キャラクタの視点回転を制御することで射撃ターゲットを狙いうちしたり、環境を観察したりしている。通常、前記アプリケーションのユーザ・インタフェースに視点回転コントローラが設けられており、ユーザは視点回転コントローラでトリガされた上下左右などの移動操作により、仮想キャラクタの視点回転を制御する。このように視点回転を制御している中、スクリーン上では同時に1つの接触点での視点回転操作にしか応答できない。
スクリーン上で同時に1つの接触点の視点回転操作にしか応答できない場合、唯一の接触点が消えて視角を再度切り替えると、接触点を新しくトリガする必要があり、操作中インタラクション効率が低下する。
本出願の実施形態は、視点回転操作におけるインタラクション効率を向上させる視点回転の方法、装置、デバイスおよび記憶媒体を提供する。前記技術案は以下の通りである。
本出願の一態様に係る視点回転の方法は、
端末によって実行されるものであり、
アプリケーションの第1の視点画面を表示するステップであって、第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて仮想環境を観察したときの画面であり、第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものであるステップと、
第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信するステップと、
第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替えるステップであって、第2の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて仮想環境を観察したときの画面であるステップと、
第1の機能コントローラがオン状態である場合、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信するステップと、
第2の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えるステップであって、第3の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第3の視点方向を用いて仮想環境を観察したときの画面であるステップと、を含む。
本出願の別の態様に係る視点回転の装置は、
アプリケーションの第1の視点画面を表示する表示モジュールであって、前記第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、前記第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、前記第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、前記第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである表示モジュールと、
前記第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信する受信モジュールと、
前記第1の視点回転操作に応じて、前記第1の機能コントローラによる前記第1の機能と前記視点回転機能をオンにして、前記第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える処理モジュールであって、前記第2の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面である前記処理モジュールと、を備え、
前記受信モジュールは、前記第1の機能コントローラがオン状態である場合、前記第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信し、
前記処理モジュールは、前記第2の視点回転操作に応じて、前記第1の機能コントローラによる前記視点回転機能をオフにし、前記第2の機能コントローラによる前記第2の機能と前記視点回転機能をオンにして、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替え、前記第3の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第3の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面である。
本出願の別の態様に係る端末は、
メモリと、
メモリに接続されるプロセッサとを含み、
前記プロセッサは、前記態様および選択可能な実施形態のいずれかに記載の視点回転の方法を実現するように実行可能な命令をロードして実行するように構成されている。
本出願の別の態様に係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、
少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが格納され、
前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは、前記態様および選択可能な実施形態のいずれかに記載の視点回転方法を実現するようにプロセッサによってロードされて実行される。
本出願の別の態様に係るコンピュータプログラムは、
命令を含み、
前記命令をコンピュータ上で実行すると、前記態様および選択可能な実施形態のいずれかに記載の視点回転の方法をコンピュータに実行させる。
本出願の実施形態にかかる技術案による有益な効果は、少なくとも以下の通りである。
端末にアプリケーションの第1の視点画面を表示し、第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである。端末は、第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信する。第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。第1の機能コントローラがオン状態である場合、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信する。第2の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
前記方法は、第1の機能コントローラによる視点回転機能がトリガされると同時に、第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転操作応答することができる。すなわち、スクリーン上で少なくとも2つの接触点での視点回転操作を同時に応答することができ、操作中のインタラクション効率を向上させる。また、この方法では、第1の機能コントローラがオン状態である場合、第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転機能に応じて、端末が、先に第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転操作に応答し、複数の視点回転機能を有する機能コントローラのすべてがオンである場合に、視点回転操作に対する端末の応答の秩序性及び正確性が保証される。
本出願の実施形態における技術案をより明確に説明するために、以下、実施形態の説明に用いる図面について簡単に説明するが、以下の説明の図面は、本出願のいくつかの実施形態にすぎない。当業者にとって、他の図面は、進歩性に値する労働を付せず、これらの図面に基づいて得ることができる。
本出願の例示的な一実施形態に係るカメラモデルの概略図である。 本出願の例示的な一実施形態に係る端末の構成図である。 本出願の例示的な別の実施形態に係る端末の構成図である。 本出願の例示的な一実施形態に係る視点回転の方法のフローチャートである。 本出願の例示的な一実施形態に係る視点回転のインタフェース模式図である。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転の方法のフローチャートである。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転の方法のフローチャートである。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転の方法のフローチャートである。 本出願の例示的な実施形態に係る視点回転操作の設定方法のフローチャートである。 本出願の例示的な実施形態に係る視点回転操作の設定方法のインタフェース図である。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転操作の設定方法のインタフェース図である。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転操作の方法のフローチャートである。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転操作の方法のフローチャートである。 本出願の別の例示的な実施形態に係る視点回転操作の方法のフローチャートである。 本出願の例示的な実施形態に係る視点回転の装置の構成図である。 本出願の例示的な実施形態に係る端末の構成ブロック図である。
本出願の目的、技術案および利点をより明確ために、添付の図面に関連して本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
まず、本出願の実施形態に係るいくつかの名詞を解釈する。
仮想環境:アプリケーションが端末で実行されていると表示(または提供)された仮想環境である。この仮想環境は、真の世界をシミュレーションした環境であってもよく、シミュレーションした環境と仮想した環境との半々であってもよく、すべて仮想した環境であってもよい。仮想環境は、2次元の仮想環境、2.5次元の仮想環境、3次元の仮想環境のいずれかであってもよく、後述の実施形態では、3次元の仮想環境を仮想環境として例示して説明するが、これに限定されない。
仮想キャラクタ:仮想環境における動き可能な対象である。この動き可能な対象は、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタのうち少なくとも一つであってもよい。オプションとして、仮想環境が3次元の仮想環境である場合、仮想キャラクタはアニメ骨格技術により作成された3次元の立体モデルである。各仮想キャラクタは、3次元の仮想環境においてその自身の形状と体積を有し、3次元の仮想環境における一部の空間を占めている。
視点方向:仮想キャラクタの一人称視点、三人称視点、またはその他の視点で仮想環境で観察するときの観察方向である。ここで、他の視点は、俯瞰的な視点であってもよいし、任意の他の視点であってもよい。一人称視点は、一人称の仮想キャラクタの仮想環境での観察視点であり、観察される仮想画面には仮想キャラクタ自体が含まれない。三人称視点は、三人称の仮想キャラクタの仮想環境での観察視点であり、観察された仮想画面には仮想キャラクタ自体が含まれる。オプションとして、本出願の実施形態において、視点方向とは、仮想環境において仮想キャラクタが観察する際にカメラモデルにより観察された方向のことである。
オプションとして、カメラモデルが、仮想環境において仮想キャラクタを自律的に随従している。つまり、仮想環境における仮想キャラクタの位置が変化すると、カメラモデルが、仮想環境における仮想キャラクタの位置に随従しながら変化し、かつ当該カメラモデルは、仮想環境において、常に、仮想キャラクタから予め設定された距離範囲内にある。オプションとして、自律的に随従している中、カメラモデルと仮想キャラクタの相対位置は、変化しない。
カメラモデル:3次元仮想環境において仮想キャラクタの周囲に位置する3次元のモデルである。一人称視点を採用した場合、このカメラモデルは仮想キャラクタの頭部付近または仮想キャラクタの頭部に位置する。三人称視点を採用した場合、このカメラモデルは仮想キャラクタの後に配置され、仮想キャラクタに紐付けられてもよく、仮想キャラクタから予め設定された距離離れた任意の位置に配置されてもよい。このカメラモデルにより、3次元の仮想環境における仮想キャラクタを異なる視覚角度から観察することができる。オプションとして、当該三人称視点が一人称の肩越し視点である場合、カメラモデルは仮想キャラクタ、例えば仮想人物の頭肩部の後方に位置する。オプションとして、視点には、一人称視点と三人称視点に加え、俯瞰視点などの他の視点も含まれる。俯瞰視点を採用する場合、このカメラモデルは仮想キャラクタの頭部の上空に位置することができ、俯瞰視点は仮想環境を空中から見下ろす角度で見る視点である。オプションとして、このカメラモデルは、3次元仮想環境において実際に表示されない。すなわち、ユーザ・インタフェースに表示された3次元仮想環境に、当該カメラモデルが表示されない。
このカメラモデルが仮想キャラクタから予め設定される距離離れた任意の位置にある場合を例に説明すると、オプションとして、一つの仮想キャラクタが一つのカメラモデルに対応付けられ、このカメラモデルは仮想キャラクタを回転中心として回転することができる。例えば、仮想キャラクタの任意の点を回転中心としてカメラモデルを回転すると、カメラモデルが、角度での回転のみならず、変位においてもオフセットがあり、回転しているときに、カメラモデルとその回転中心との距離が変わらない。すなわち、カメラモデルを、この回転中心を球心とする球体の表面で回転させる。ここで、仮想キャラクタの任意の一点は、仮想キャラクタの頭部、胴体、または仮想キャラクタの周囲の任意の一点であってもよく、本出願実施形態はこれに限定されない。オプションとして、カメラモデルは、仮想キャラクタを観察するときに、このカメラモデルの視点の中心指向は、カメラモデルの存在している球面の点が球心へ指示する方向である。
オプションとして、カメラモデルは、仮想キャラクタをさまざまな方向からあらかじめ設定された角度で観察してもよい。
例示的に、図1を参照し、仮想キャラクタ11の中の一点を回転中心12として特定し、カメラモデルはこの回転中心12の周りを回転する。オプションとして、このカメラモデルには、仮想キャラクタの後ろ上方の位置(例えば、脳の後方の位置)である初期位置が設定されている。例示的に、図1に示すように、この初期位置は位置13であり、カメラモデルが位置14または位置15に回転すると、カメラモデルの視点方向はカメラモデルの回転に伴って変化する。
本出願における端末は、ラップトップポータブルコンピュータ、携帯電話、タブレット、電子書籍リーダー、電子ゲームコンソール、エムピーフォー(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,MP4)プレイヤなどであってもよい。
ハードウェア構成については、前記端末は、圧力タッチスクリーン120、メモリ140、およびプロセッサ160を含む。図2に示す端末の構成図を参照してください。
タッチスクリーン120は静電容量スクリーンでも抵抗スクリーンでもよい。タッチスクリーン120は、端末とユーザとの対話を実現するために使用される。本出願の実施形態では、端末は、タッチスクリーン120を介して、ユーザがトリガする視点回転操作を取得する。
メモリ140は、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含むことができる。前記コンピュータ記憶媒体は、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory,RAM)、読み取り専用メモリ(Read Only Memory,ROM)、フラッシュメモリ(Flash)の少なくとも一つを含む。メモリ140には、オペレーティングシステム142とアプリケーションプログラム144がインストールされている。
オペレーティングシステム142は、アプリケーション144にコンピュータハードウェアへの安全なアクセスを提供する基本ソフトウェアである。オペレーティングシステム142は、AndroidまたはIOSでもよい。
アプリケーション144は、仮想環境をサポートするアプリケーションであり、仮想環境には仮想キャラクタが含まれる。オプションとして、アプリケーション144は3次元仮想環境をサポートするアプリケーションである。このアプリケーション144は、仮想現実アプリケーション、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、TPSゲーム、FPSゲーム、MOBAゲーム、多人数銃撃戦系サバイバルゲームのいずれでもよい。オプションとして、このアプリケーション144は、スタンドアロン版の3Dゲームプログラムなどのスタンドアロン版のアプリケーションであってもよいし、インターネットオンライン版のアプリケーションでもよい。
プロセッサ160は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つまたは複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ160は、タッチスクリーン120で受信した仮想キャラクタの視点回転操作に応じて、視点回転の命令を実行する。
図3に示すように、本出願の実施形態では、前記端末はジャイロ180をさらに含んでもよい。前記ジャイロ180は、ユーザがトリガする仮想キャラクタの視点回転操作を取得するためのものである。
図4は、本出願の例示的な一実施形態に係る視点回転の方法のフローチャートである。図2または図3に示す端末に適用される方法を例に挙げて説明すると、この方法は、以下のステップを含む。具体的には、
ステップ201:アプリケーションの第1の視点画面を表示する。
端末に、アプリケーションの第1の視点画面を表示する。オプションとして、アプリケーションは、仮想現実アプリケーション、3次元の地図アプリケーション、軍事シミュレーションプログラム、TPSゲーム、FPSゲーム、MOBAゲームのうちの少なくとも1つであってもよい。
オプションとして、第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を採用する仮想環境を観察したときの画面である。一人称視点方向は、一人称視点、三人称視点、または他の視点うち少なくとも一つを用いる仮想環境を観察する方向であってもよい。ここで、その他の視点は、俯瞰的な視点であってもよいし、任意の他の視点であってもよい。なお、一人称視点に対応する仮想環境画面には、仮想キャラクタ自体が含まれない。三人称視点および俯瞰視点に対応する仮想環境画面には、仮想キャラクタ自身が含まれており、たとえば、カメラモデルで仮想環境を観察したとき、仮想キャラクタの3次元モデル及び仮想キャラクタが持つ仮想銃器などが見える。
オプションとして、第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである。ここで、第1の機能とは、視点回転機能以外の機能である。第2の機能とは、視点回転機能以外の機能である。例えば、他の機能は、スコープ覗き機能、頭差出機能、射撃機能などであってもよい。
オプションとして、第1の機能コントローラは、スコープ覗きコントローラ、頭差出コントローラ、射撃コントローラのうち少なくとも1つを含む。
オプションとして、第2の機能コントローラは、スコープ覗きコントローラ、頭差出コントローラ、射撃コントローラのうちの少なくとも一つを含む。
オプションとして、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとは異なる。たとえば、第1の機能コントローラはスコープ覗きコントローラであり、第2の機能コントローラは頭差出コントローラである。
ここで、スコープ覗きコントローラは照準器をオンまたはオフにするためのものであり、照準器は射撃時に照準を補助するためのものであり、例えば、照準器には拡大鏡、赤点照準器、ホログラフィック照準器などを含む。頭差出コントローラは、遮蔽物が存在する場合、自身の露出面積を減少するように仮想キャラクタが頭を出して射撃するように制御するために使用される。射撃コントローラは、射撃を制御するために使用される。例えば、仮想ライフルのターゲットへの射撃を制御する。
ステップ202:第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信する。
端末は、第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信する。オプションとして、第1の視点回転操作は、クリック操作と長押操作のいずれかを含む。
ステップ203:第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。
端末が、第1の視点回転操作に応じて第1の視点方向を基準として相応の角度だけ回転して、第1の視点画面を第2の視点画面に回転する。オプションとして、第2の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第2の視点方向を採用して仮想環境を観察したときの画面である。
オプションとして、端末は、第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラの第1の順序番号を生成する。前記第1の順序番号は、第1の機能コントローラによる視点回転操作をオンまたはオフにすることを特定するために用いられる。
例示的に、第1の機能コントローラがスコープ覗きコントローラである場合、端末は、第1の視点回転操作に応じて照準器をオンにするとともに視点回転操作をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。
第1の機能コントローラが頭差出コントローラである場合、端末は、第1の視点回転操作に応じて頭差出機能をオンにするとともに、視点回転操作をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。
第1の機能コントローラが射撃コントローラである場合、端末は、第1の視点回転操作に応じて発砲するとともに、視点回転操作をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。なお、射撃コントローラによる発砲制御は2つのモードがある。1つは、押下による発砲である。他の1つは、押下解除による発砲である。したがって、前記端末が第1の視点回転操作に応じて発砲することは、射撃コントローラが押下される場合の発砲であってもよく、射撃コントローラが押下されてから押下解除される場合の発砲であてもよい。
ステップ204:第1の機能コントローラがオン状態である場合、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信する。
オプションとして、端末は、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能の両方がオンである場合、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信する。
オプションとして、第2の視点回転操作は、クリック操作と長押操作のいずれかを含む。
ステップ205:第2の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
端末は、第2の視点回転操作に応じて第2の視点方向を基準として相応する角度だけ回転し、第2の視点画面を第3の視点画面に回転する。オプションとして、第3の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第3視点方向を採用して仮想環境を観察したときの画面である。
例示的に、第2の機能コントローラがスコープ覗きコントローラである場合、端末は第2の視点回転操作に応じて照準器をオンにするとともに、視点回転操作をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
第2の機能コントローラが頭差出コントローラである場合、端末は、第2の視点回転操作に応じて頭差出機能をオンにするとともに、視点回転操作をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
第2の機能コントローラが射撃コントローラである場合、端末は、第2の視点回転操作に応じて発砲するとともに、視点回転操作をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
このとき、第1の機能コントローラによる第1の機能がオン状態にあり、例えば、照準器がオン状態、あるいは頭差出機能がオン状態にある。なお、第1の機能コントローラが射撃コントローラの場合、非連続射撃状態で、一度発砲した後に、射撃コントローラが依然としてオン状態にあるが、弾丸が射出されない。
オプションとして、端末が第2の機能コントローラによる視点回転機能をオンにする概略的なステップは以下の通りである。
1)第2の視点回転操作に応じて、前記第2の機能コントローラの第2の順序番号を生成する。
前記第2の順序番号は、第2の機能コントローラによる視点回転機能のオン/オフを特定するためのものである。
オプションとして、第1の機能コントローラは、オン状態にある第1の機能コントローラを含み、オン状態にある第1の機能コントローラは、第1の順序番号が対応付けられ、第2の順序番号の生成にかかる概略的なステップは以下の通りである。
a)第2の視点回転操作に応じて前記第1の順序番号から最大順序番号を取得する。
b)最大順序番号に1をインクリメントして取得した順序番号を第2の順序番号として特定する。
つまり、最大順序番号がXであれば、第2の順序番号がX+1となる。例えば、第1の順序番号は1、2を含む場合、最大順序番号が2であり、そして第2の順序番号は3であると特定される。
2)第2の順序番号が、第1の機能コントローラの順序番号である第1の順序番号より大きい場合、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにする。ここで、第1の順序番号は、第1の機能コントローラの順序番号である。
端末は、第2の順序番号が第1の順序番号よりも大きいかを特定する。第2の順序番号が第1の順序番号よりも大きい場合、端末は、第1の機能コントローラの視点回転機能をオフにするとともに、第2の機能コントローラの第2の機能と視点回転機能をオンにする。
以上のように、本実施形態に係る視点回転の方法において、端末は、アプリケーションの第1の視点画面を表示し、第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである。端末は、第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信する。第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。第1の機能コントローラがオン状態である場合、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信する。第2の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
前記方法は、第1の機能コントローラによる視点回転機能がトリガされる同時に、第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転操作にも応答可能であり、即ち、画面上で少なくとも2つの接触点での視点回転操作に同時に応答可能である。操作中のインタラクション効率を向上させる。また、この方法では、第1の機能コントローラがオン状態にある場合、第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転機能に応じて、端末は、先に第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転操作に応答し、複数の視点回転機能を有する機能コントローラのすべてがオンになっているとき、端末の視点回転操作に対する応答の秩序性と正確性が保証される。
FPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲームなどのタイプのゲームでは、視点回転機能を有する複数の機能コントローラの設定により、プレイヤが異なる状態で自由に視点回転操作を行うことが確保され、交戦に多くの柔軟性と操作空間を提供する。
例示的に、図5に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラによる視点回転機能の切り替えを示す。第1の機能コントローラを頭差出コントローラとスコープ覗きコントローラとし、第2の機能コントローラを射撃コントローラとした場合、第1の視点におけるユーザ・インタフェース21に、頭差出コントローラ22、スコープ覗きコントローラ23、射撃コントローラ24が含まれる。端末は、頭差出コントローラ22による第1の視点回転操作を受信し、第1の視点画面を第2の視点画面、例えば第2の視点でのユーザ・インタフェース25に回転させ、第1の視点に対して第2の視点が右方向に距離L1だけ移動した。頭差出コントローラ22がトリガされると、端末は射撃ボタン24による第2の視点回転操作を受け付けて、第2の視点画面を第3の視点画面、例えば第3の視点でのユーザ・インタフェース26に回転させ、第1の視点に対して第3の視点が右方向に距離L2だけ移動した。
図4に基づいて、第1の機能コントローラは、オン状態にある第1の機能コントローラを含む場合、端末は、第2の機能コントローラによる視点回転機能がオフになっているときに、第1の機能コントローラから、1つの視点回転操作を実行する機能コントローラを特定することができる。例示的に、ステップ206~ステップ208は、図6に示すように、ステップ205の後に追加される。
ステップ206:第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作が終了するか否かを判断する。
端末は、第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作が終了するか否かを判断する。端末が第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作を終了すると、ステップ207を実行する。端末が第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作を終了していない場合、ステップ208を実行する。
オプションとして、端末は、仮想キャラクタの視点回転に対してドラッグ操作を採用する。つまり、第2の視点回転操作はドラッグ操作をさらに含む。
例示的に、第2の視点回転操作は、クリック操作とドラッグ操作とを含む。端末が第2の機能コントローラによるドラッグ操作とクリック操作とを終了すると、ステップ207を実行する。そうでなければ、ステップ208を実行する。オプションとして、第2の視点回転操作は、長押操作とドラッグ操作とを含む。端末が第2の機能コントローラによるドラッグ操作と長押操作とを終了すると、ステップ207を実行する。そうでなければ、ステップ208を実行する。
第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作が終了すると、第2の機能コントローラによる視点回転機能がオフになる。
ステップ207:オン状態にある第1の機能コントローラのうちi番目のオン状態にある第1の機能コントローラを特定し、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラによる視点回転機能をオンにする。
第2の機能コントローラによる視点回転機能がオフになり、かつ、第1の機能コントローラがオン状態にある場合、端末は、オン状態にある第1の機能コントローラのうちi(ここで、iは正の整数)番目のオン状態にある第1の機能コントローラを特定し、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラによる視点回転機能をオンにする。
オプションとして、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラの第1の順序番号が最大順序番号である場合、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラの視点回転機能をオンにする。
つまり、n個のオン状態にある第1の機能コントローラは、それぞれn個の第1の順序番号に対応付けられており、n個の第1の順序番号のうち最大の順序番号を特定し、最大の順序番号に対応するi番目のオン状態にある第1の機能コントローラを選出して、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラによる視点回転機能をオンにする。なお、nは正の整数である。
ステップ208:第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作を依然として実行する。
以上のように、本実施形態に係る視点回転の方法において、第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作が終了した場合、複数の第1の機能コントローラがオン状態にあれば、一つの第1の機能コントローラを特定して視点回転の制御を自律的に接収することで、視点回転機能を有する複数の機能コントローラがある場合、視点回転操作に対する端末の応答の秩序性と正確性を最大限に保証する。また、一方の視点回転接触点の消失により、他方の視点回転接触点で視点回転の応答を受けることができ、視点回転接触点を再トリガするときに画面がカクカクすることも回避できる。
例示的に、前述の図6に示す実施形態は、第2の機能コントローラの操作状態に応じて押下プロセスと解除プロセスの2つの部分に分けて説明することができ、図7は、第2の機能コントローラの押下プロセスの概略的な説明である。
ステップ31:開始する。
ステップ32:端末は、視点回転機能を有する第2の機能コントローラに対する押下操作(第2の視点回転操作をトリガする)を受信する。
ステップ33:端末は、押下操作に応じて第2の機能コントローラによる視点回転機能をオンにし、第2の機能コントローラに第2の順序番号を付ける。
端末は、押下操作に応じて第2機能コントローラによる視点回転機能をオンにするとともに、第2機能コントローラに第2順序番号を付ける。例示的に、直前のトリガされた視点回転機能を有する機能コントローラに順序番号xを付けると、第2の順序番号はx+1となる。つまり、第2の機能コントローラがトリガされるまで、xは最大の順序番号であり、xは正の整数である。
ステップ34:端末は、視点回転機能を有する第1の機能コントローラが押下状態にあるか否かを判断する。
端末は、視点回転機能を有する第1の機能コントローラが押下状態であると特定し、ステップ35を実行する。そうでなければ、ステップ36を実行する。
ステップ35:端末は第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにする。
ステップ36:終了する。
ここで、終了とは、押下状態にある第1の機能コントローラへの検出を終了したが、第2の機能コントローラによる視点回転機能がオン状態のまま保持することを指す。
図8は、第2の機能コントローラに対する解除プロセスを概略的に説明する。
ステップ41:開始する。
ステップ42:端末は、視点回転機能を有する第2の機能コントローラに対する解除操作(第2の視点回転操作をキャンセルする)を受信する。
ステップ43:端末は、第2の機能コントローラによる視点回転機能がオンになっているかどうかを判断する。
端末は、第2の機能コントローラによる視点回転機能がオンと特定すると、ステップ47を実行する。そうでなければ、ステップ44を実行する。
ステップ44:端末は、視点回転機能を有する第1の機能コントローラが押下状態にあるか否かを判断する。
端末は、視点回転機能を有する第1の機能コントローラが押下状態と特定すると、ステップ45を実行する。そうでなければ、ステップ47を実行する。
ステップ45:端末は最大順序番号に対応する第1の機能コントローラを探す。
端末は、n個の押下状態にある第1の機能コントローラのうち、最大順序番号に対応する第1の機能コントローラを特定する。
ステップ46:端末は、最大順序番号に対応する第1の機能コントローラの視点回転機能をオンにする。
ステップ47:終了する。
いくつかの実施形態では、ユーザは、視点回転操作のトリガ方式をカスタマイズすることができる。例えば、視点回転操作のトリガ方式をクリック操作、長押操作、タッチ操作などとカスタマイズすることができる。図9のように、視点回転操作のトリガ方式のカスタマイズについて説明する。
ステップ301:アプリケーションの設定インタフェースを表示する。
端末にアプリケーションの設定インタフェースを表示し、設定インタフェースは、視点回転操作のトリガ方式を設定するための少なくとも2つのモード設定制御コンポーネントを含む。
オプションとして、モード設定制御コンポーネントは、クリックモード設定制御コンポーネント、長押モード設定制御コンポーネント、混合モード設定制御コンポーネントのうち少なくとも2種類を含む。
なお、クリックモード設定制御コンポーネントに対応する視点回転操作は、クリック操作である。長押モード設定制御コンポーネントに対応する視点回転操作は長押操作である。混合モード設定制御コンポーネントに対応する視点回転操作はタッチ操作であり、タッチ操作の継続時間は、第2機能コントローラによる第2機能のオン/オフを特定するために用いられる。
オプションとして、視点回転操作は、第1の視点回転操作と第2の視点回転操作のいずれかを含む。
ステップ302:設定インタフェースでトリガされる選択操作を受信する。
選択操作は、少なくとも2つモード設定コントローラのうち、ターゲットトリガ方式に対応するモード設定コントローラを選択するために用いられる。オプションとして、選択操作は、クリック操作、ダブルクリック操作、長押操作、スライド操作の少なくとも一つを含んでもよい。
ステップ303:選択操作に応じて、視点回転操作のトリガ方式をターゲットトリガ方式として特定する。
端末は、選択操作に応じて、視点回転操作のトリガ方式をターゲットトリガ方式として特定する。オプションとして、ターゲットのトリガ方式は、クリック操作、長押操作、タッチ操作の少なくとも2種類を含む。
例示的に、図10に示すように、機能コントローラがスコープ覗きコントローラであるとして、アプリケーションの設定インタフェース51に、クリックモード設定コントローラ52、長押モード設定コントローラ53及び混合モード設定コントローラ54の3種類のスコープ覗きモードの設定ボタンが含まれる。ユーザは3種類のスコープ覗きモードのいずれかを選択することができる。
図11に示すように、機能コントローラが頭差出コントローラであるとして、アプリケーションの設定インタフェース55に、クリックモード設定コントローラ56、長押モード設定コントローラ57、及び混合モード設定コントローラ58の3種類のスコープ覗きモードの設定ボタンが含まれる。ユーザは3種類の頭差出モードのいずれかを選択することができる。
以上のように、本実施形態に係る視点回転操作の設定方法において、ユーザが視点回転操作のトリガ方式をカスタマイズすることができ、ユーザ自身の射撃習慣と操作特徴に適応し、異なるレベルのユーザの独立した操作ニーズに応じ、ユーザの選択を豊かにし、より多くの個性的な交戦体験を提供する。
なお、第1の機能コントローラは第1の機能をさらに含み、第2の機能コントローラは第2の機能をさらに含む。このように、第1の視点回転操作は、第1の機能のオン/オフをさらに制御し、第2の視点回転操作は、第2の機能のオン/オフをさらに制御する。第2の視点回転操作で第2の機能コントローラによる第2の機能のオン/オフを制御することを例として説明する。
いくつかの実施形態では、ターゲットトリガ方式はクリック操作を含む。端末は、クリック操作に応じて第2の機能コントローラによる第2の機能をオンにする。クリック操作が終了すると、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンのまま保持する。
オプションとして、端末は、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンになっている状態で、第2の機能コントローラでの再クリック操作に応じて、第2の機能コントローラによる第2の機能をオフにする。
例示的に、図12のように、第2の機能コントローラがスコープ覗きコントローラ、第2の機能がレンズをオンすることであるとして、クリックモードにおいては、スコープ覗きコントローラがスコープ覗きのオン/オフを制御するプロセスを以下の手順で示す。
ステップ61:開始する。
ステップ62:端末はスコープ覗きコントローラによるクリック操作を受信する。
ステップ63:端末は、スコープ覗き機能がオンになっているかどうかを判断する。
端末は、スコープ覗き機能がオンと特定すると、ステップ64を実行する。そうでなければ、ステップ65を実行する。
ステップ64:端末はコープ覗きをしない。
ステップ65:端末はスコープ覗きする。
いくつかの実施形態では、ターゲットトリガ方式は長押操作を含む。端末は長押操作に応じて第2の機能コントローラによる第2の機能をオンにする。長押操作が終了すると、第2機能コントローラによる第2機能がオンのまま保持する。
オプションとして、端末は、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンになっている状態で、第2の機能コントローラのクリック操作に応じて、第2の機能コントローラによる第2の機能をオフにする。
例示的に、図13のように、第2の機能コントローラがスコープ覗きコントローラ、第2の機能がスコープ覗きであるとして、長押モードにおいては、スコープ覗きコントローラがスコープ覗きのオン/オフを制御するプロセスを以下の手順で示す。
ステップ71:開始する。
ステップ72:端末はスコープ覗きコントローラの長押操作を受信する。
ステップ73:端末はスコープ覗きをする。
ステップ74:終端は、スコープ覗きコントローラの長押操作が終了したかどうかを判断する。
端末がスコープ覗きコントローラの長押操作が終了と特定すると、ステップ75を実行する。そうでなければ、ステップ76を実行する。
ステップ75:端末はスコープ覗きをしない。
ステップ76:端末はスコープ覗き状態に保持する。
いくつかの実施形態では、ターゲットトリガ方式はタッチ操作を含む。端末は、タッチ操作に応じて第2の機能コントローラによる第2の機能をオンにする。タッチ操作が終了すると、タッチ操作の継続時間を取得する。継続時間が時間閾値よりも大きい場合、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンのまま保持する。なお、時間閾値は、タッチ操作が終了した後、第2の機能コントローラによる第2の機能がオン状態に保持されていることを特定するために用いられる。
オプションとして、継続時間が時間閾値以下である場合に、第2の機能コントローラによる第2の機能をオフにする。
オプションとして、端末は、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンになっている状態で、第2の機能コントローラのクリック操作に応じて、第2の機能コントローラによる第2の機能をオフにする。
例示的に、図14のように、第2の機能コントローラがスコープ覗きコントローラであり、第2の機能がスコープ覗きであるとして、混合モードで、スコープ覗きコントローラがスコープ覗きのオン/オフを制御するプロセスを以下の手順で示す。
ステップ81:開始する。
ステップ82:端末はスコープ覗きコントローラのタッチ操作を受信する。
ステップ83:端末は、スコープ覗き機能がオンになっているかどうかを判断する。
端末がスコープ覗きコントローラの長押操作を終了と特定すると、ステップ84を実行する。そうでなければ、ステップ85を実行する。
ステップ84:端末はスコープ覗きをしない。
ステップ85:端末はスコープ覗きする。
ステップ86:端末はタッチ操作を終了する場合の操作時間が時間閾値よりも大きいかどうかを判断する。
端末は、タッチ操作終了時の操作時間が時間閾値よりも大きいと特定すると、ステップ87を実行する。そうでなければ、ステップ88を実行する。
例示的に、時間閾値は0.2秒(s)であってもよい。端末は、タッチ操作終了時の操作時間が0.2sよりも長いと特定すると、ステップ87を実行する。そうでなければ、ステップ88を実行する。
ステップ87:端末はタッチ操作が長押操作と特定し、スコープ覗き状態に保持する。
ステップ88:端末はタッチ操作がクリック操作と特定し、スコープ覗きをしない。
なお、第1の視点回転操作が第1の機能コントローラによる第1の機能のオン/オフを制御するステップは、第2の視点回転操作が第2機能コントローラによる第2機能のオン/オフを制御するステップと同様であるため、ここでは説明を省略する。
なお、いくつかの実施形態では、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラがトリガされたときの視点回転の応答ロジックは、ユーザによりカスタマイズされ、例示的に、端末はカスタマイズロジックに従って第1の機能コントローラで仮想キャラクタの視点回転を制御し、または、スタマイズロジックに従って第2の機能コントローラで仮想キャラクタの視点回転を制御する。ここで、スタマイズロジックとは、ユーザによりカスタマイズされた、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラがトリガされたときに視点回転操作への応答ロジックである。
例えば、カスタマイズロジックは、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラが同時にトリガされる場合、端末は第1の機能コントローラによる視点回転機能をオンにし、第2の機能コントローラによる視点回転制御をオフにする。したがって、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラが同時にトリガされると、端末は、第1の機能コントローラで仮想キャラクタの視点回転を制御する。
いくつかの実施形態では、端末はジャイロを介して仮想キャラクタの視点回転を制御する。第1の機能コントローラおよび/または第2の制御がトリガされると、端末は自身の回転操作を受信し、ジャイロで仮想キャラクタの視点回転を制御する。
以上のように、本実施形態に係る視点回転の方法によれば、ユーザに視点回転の応答ロジックをカスタマイズする機能を提供し、ユーザが自分の操作習慣により適合する視点回転機能を有する制御操作ロジックをカスタマイズ可能にして、ユーザの交戦中の操作体験を向上させる。
また、ジャイロを介して仮想キャラクタの視点回転を制御して、ユーザが仮想キャラクタの視点を回転させると同時に、他の仮想キャラクタに対する操作を制御することができ、交戦中のインタラクションの効率を向上させる。
図15は、本出願の例示的な実施形態に係る視点回転の装置の構成図である。ソフトウェア、ハードウェア、またはその両方の組み合わせによって端末の一部または全部を構成することができる装置である。この装置は、以下のモジュールを含む。
アプリケーションの第1の視点画面を表示する表示モジュールであって、第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて仮想環境を観察したときの画面であり、第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである表示モジュール401と、
第1の機能コントローラにおりトリガされた第1の視点回転操作を受信する受信モジュール402と、
第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える処理モジュールであって、第2の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて仮想環境を観察したときの画面である処理モジュール403と、を備え、
受信モジュール402は、第1の機能コントローラがオン状態である場合、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信し、
処理モジュール403は、第2の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替え、第3の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第3視点方向を用いて仮想環境を観察したときの画面である。
いくつかの実施形態では、処理モジュール403は、
第2の視点回転操作に応じて、第2の機能コントローラの第2の順序番号を生成する生成サブモジュール4032と、
第2の順序番号は、第1の機能コントローラの順序番号である第1の順序番号よりも大きい場合、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにする処理サブモジュール4034と、を含む。
いくつかの実施形態では、第1の機能コントローラは、オン状態にある第1の機能コントローラを含み、オン状態にある第1の機能コントローラは第1の順序番号が対応付けられ、
生成サブモジュール4032は、第2の視点回転操作に応じて第1の順序番号から最大順序番号を取得し、最大順序番号に1をインクリメントして取得された順序番号を第2の順序番号として特定する。
いくつかの実施形態では、第1の機能コントローラはオン状態にある第1の機能コントローラを含む。
処理サブモジュール4034は、第2の機能コントローラによる第2の視点回転操作が終了すると、オン状態にある第1の機能コントローラのうちi(ここで、iは正の整数)番目のオン状態にある第1の機能コントローラを特定し、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラによる視点回転機能をオンにする。
いくつかの実施形態では、オン状態にある第1の機能コントローラは、第1の順序番号が対応付けられる。
処理サブモジュール4034は、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラの第1の順序番号が最大順序番号である場合、i番目のオン状態にある第1の機能コントローラによる視点回転機能をオンにする。
いくつかの実施形態では、
表示モジュール401は、アプリケーションの設定インタフェースを表示し、設定インタフェースは、視点回転操作のトリガ方式を設定するための少なくとも2つのモード設定コントローラを含む。
受付モジュール402は、設定インタフェースでトリガされる選択操作を受信し、選択操作は、少なくとも2つモード設定コントローラのうち、ターゲットトリガ方式に対応するモード設定コントローラを選択するために用いられる。
特定モジュール404は、選択操作に応じて、視点回転操作のトリガ方式をターゲットトリガ方式として特定する。
ここで、視点回転操作は、第1の視点回転操作と第2の視点回転操作のいずれかを含む。
いくつかの実施形態では、視点回転操作は、第2の視点回転操作を含む。ターゲットトリガ方式はクリック操作を含む。
処理モジュール403は、クリック操作に応じて第2の機能コントローラによる第2の機能をオンにする。クリック操作が終了すると、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンのまま保持する。
いくつかの実施形態では、視点回転操作は、第2の視点回転操作を含む。ターゲットトリガ方式は長押操作を含む。
処理モジュール403は、長押操作に応じて第2の機能コントローラによる第2の機能をオンにする。長押操作が終了すると、第2機能コントローラによる第2機能がオンのまま保持する。
いくつかの実施形態では、視点回転操作は、第2の視点回転操作を含む。ターゲットトリガ方式はタッチ操作を含む。
処理モジュール403は、タッチ操作に応じて第2の機能コントローラによる第2の機能をオンにする。タッチ操作が終了すると、タッチ操作の継続時間を取得する。継続時間が時間閾値よりも大きい場合、第2の機能コントローラによる第2の機能がオンのまま保持する。
いくつかの実施形態では、処理モジュール403は、継続時間が時間の閾値以下である場合、第2の機能コントローラによる第2の機能をオフにする。
いくつかの実施形態では、処理モジュール403は、スタマイズロジックに従って、第1の機能コントローラで仮想キャラクタの視点回転を制御する。または、スタマイズロジックに従って第2の機能コントローラで仮想キャラクタの視点回転を制御する。ここで、スタマイズロジックとは、ユーザによりカスタマイズされた、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラがトリガされたときの視点回転操作への応答ロジックである。
以上のように、本実施形態に係る視点回転の装置において、端末は、アプリケーションの第1の視点画面を表示し、第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートためのものであり、第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである。端末は、第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信する。第1の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる第1の機能と視点回転機能をオンにして、第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える。第1の機能コントローラがオン状態で、第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信する。第2の視点回転操作に応じて、第1の機能コントローラによる視点回転機能をオフにし、第2の機能コントローラによる第2の機能と視点回転機能をオンにして、第2の視点画面を第3の視点画面に切り替える。
前記装置は、第1の機能コントローラによる視点回転機能がトリガされる同時に、第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転操作にも応答可能であり、すなわち、画面上で少なくとも2つの接触点での視点回転操作に同時に応答することができ、操作中のインタラクション効率を向上させる。また、この方法では、第1の機能コントローラがオン状態にある場合、第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転機能に応じて、端末は先に第2の機能コントローラによりトリガされた視点回転操作に応答し、複数の視点回転機能を有する機能コントローラのすべてがオンになっているときの、端末の視点回転操作に対する応答の秩序性と正確性が保証される。
FPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲームなどのタイプのゲームでは、視点回転機能を有する複数の機能コントローラの設定により、プレイヤが異なる状態のそれぞれにおいても自由に視点回転操作を行うことが確保でき、交戦に多くの柔軟性と操作空間を提供する。
図16は、本出願の例示的な実施形態に係る端末500の構成ブロック図である。この端末500は、スマートフォン、タブレット、エムピースリー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)プレイヤ、エムピーフォー(moving picture experts group audio layer iv,MP4)プレイヤ、ノートパソコンまたはデスクトップパソコンであってもよい。端末500は、ユーザデバイス、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と呼ばれることもある。
通常、端末500は、プロセッサ501とメモリ502とを備える。
プロセッサ501は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つまたは複数の処理コアを含むことができる。プロセッサ501は、デジタル信号処理(Digital Signal Processing,DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、プログラマブルロジックアレイ(Programmable Logic Array,PLA)のうちの少なくとも一つのハードウェア形式を用いて実現できる。プロセッサ501は、メインプロセッサとコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサはウェイクアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、中央プロセッサ(Central Processing Unit,CPU)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施形態では、プロセッサ501は、画像プロセッサ(Graphics Processing Unit,GPU)が組み込まれていてもよく、GPUは、ディスプレイに表示する必要なコンテンツのレンダリングと描画を担当する。いくつかの実施形態では、プロセッサ501はさらに、機械学習に関する計算動作を処理する人工知能(Artificial Intelligence,AI)プロセッサを含んでよい。
メモリ502は、非過渡なであってもよい1つまたは複数の読み取り可能な記憶媒体を含むことができる。メモリ502はまた、高速ランダムアクセスメモリと、1つまたは複数のディスク記憶装置、フラッシュ記憶装置などの不揮発性メモリとを含んでもよい。いくつかの実施形態では、メモリ502中の非過渡的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも一つの命令を記憶し、この少なくとも一つの命令は、本出願における方法の実施形態に係る視点回転の方法を実行するためにプロセッサ501によって実行されるために用いられる。
いくつかの実施形態では、端末500はさらに、周辺デバイスインタフェース503と少なくとも1つの周辺デバイスとを含むことができる。プロセッサ501、メモリ502、および周辺デバイスインタフェース503の間はバスまたは信号線を介して接続されてもよい。各周辺デバイスは、バス、信号線、または回路基板を介して周辺デバイスインタフェース503に接続することができる。具体的には、周辺デバイスは、無線周波数回路504、タッチスクリーン505、カメラ506、オーディオ回路507、測位コンポーネント508及び電源509の少なくとも一つを含む。
周辺デバイスインタフェース503は、入出力(Input/Output,I/O)に関係する少なくとも1つの周辺デバイスをプロセッサ501およびメモリ502に接続するために使用できる。いくつかの実施形態では、プロセッサ501、メモリ502、および周辺デバイスインタフェース503は同じチップまたは回路基板上に集積されている。他のいくつかの実施形態では、プロセッサ501、メモリ502、および周辺デバイスインタフェース503のいずれか1つまたは2つは、別々のチップまたは回路基板上で実装されてもよく、本実施形態に限定されない。
無線周波数回路504は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency)信号を送受信するために使用される。無線周波数回路504は、電磁信号を介して通信ネットワークおよび他の通信デバイスと通信する。無線周波数回路504は、電気信号を電磁信号に変換して送信し、あるいは受信した電磁信号を電気信号に変換する。オプションとして、無線周波数回路504は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つまたは複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタルシグナルプロセッサ、コーデックチップセット、ユーザインターフェイスモジュールなどを含む。無線周波数回路504は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信することができる。この無線通信プロトコルには、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンネットワーク、イントラネット、各世代の移動体通信ネットワーク(2G、3G、4G、5G)、無線LANおよび/またはワイヤレス・フィディリティ(Wireless Fidelity,WiFi)が含まれますが、これらに限定されるものではない。いくつかの実施形態では、無線周波数回路504は、近距離無線通信(Near Field Communication,NFC)に関連する回路をさらに含んでもよく、本出願が限定されない。
ディスプレイ505は、ユーザ・インタフェース(User Interface,UI)を表示するために使用される。このUIには、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、およびそれらの任意の組み合わせを含めることができる。表示画面505がタッチ表示画面である場合、表示画面505は、表示画面505の表面または表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力も有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ501に入力して処理することができる。このとき、表示画面505は、ソフトボタンおよび/またはソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタンおよび/または仮想キーボードを提供するためにも使用することができる。いくつかの実施形態では、表示画面505は1つで、端末500のフロントパネルを設置していてもよい。別の実施形態では、表示画面505は少なくとも2つであってもよく、それぞれ端末500の異なる表面に配置されていてもよいし、折り畳まれてデザインされていてもよい。さらに別の実施形態では、表示画面505は、端末500の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブルな表示画面であってもよい。さらに、表示画面505は、非矩形の不規則な図形、すなわち異形スクリーンとしてもよい。ディスプレイ505は、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display,LCD)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode,OLED)などの材質で製造できる。
カメラコンポーネント506は、画像またはビデオを収集するために使用される。オプションとして、カメラコンポーネント506は、フロントカメラと背面カメラを含む。通常、フロントカメラは端末のフロントパネルに設置され、背面カメラは端末の背面に設置される。いくつかの実施形態では、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれかの少なくとも2つに背面カメラして、メインカメラと被写界深度カメラの融合による背景ぼかし機能、メインカメラと広角カメラの融合によるパノラマ撮影、および仮想現実(Virtual Reality,VR)撮影機能またはその他の融合撮影機能を実現する。いくつかの実施形態では、カメラコンポーネント506はフラッシュを含んでもよい。フラッシュは、単色温度フラッシュでも、2色温度フラッシュでもかまわない。2色温度フラッシュとは、暖かいフラッシュと冷たいフラッシュの組み合わせで、異なる色温度での光の補正に使用できる。
オーディオ回路507はマイクとスピーカーを含んでもよい。マイクは、ユーザと環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ501に入力して処理したり、無線周波数回路504に入力して音声通信を実現したりするために使用される。ステレオ収集やノイズキャンセリングの目的で、マイクは複数あり、それぞれ端末500の異なる部位に設置されていてもよい。マイクはアレイマイクや全方位収集型マイクでもよい。スピーカーは、プロセッサ501または無線周波数回路504からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカーは、従来の薄膜スピーカーでも圧電セラミックスピーカーでもよい。スピーカーが圧電セラミックスピーカーの場合、電気信号を人間に聞こえる音波に変換するだけでなく、電気信号を人間に聞こえない音波に変換して測距するなどの用途もある。いくつかの実施形態では、オーディオ回路507はイヤホンジャックを含んでもよい。
測位コンポーネント508は、ナビゲーションまたは位置情報サービス(Location Based Service,LBS)を実現するために、端末500の現在の地理的位置を特定するために使用される。測位コンポーネント508は、米国の全地球測位システム(Global Positioning System,GPS)、中国の北斗システム、またはロシアのガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源509は、端末500内の各コンポーネントに電力を供給するために使用される。電源509は、交流、直流、使い捨ての電池、または充電可能な電池であってもよい。電源509が充電可能な電池を含む場合、この充電可能な電池は、有線の充電池であってもよいし、無線の充電池であってもよい。有線充電池は有線回線で充電する電池であり、無線充電池は無線コイルで充電する電池である。この充電池は急速充電技術をサポートするためにも使用できる。
いくつかの実施形態では、端末500はさらに1つまたは複数のセンサ510を備える。この1または複数のセンサ510は、加速度センサ511、ジャイロセンサ512、圧力センサ513、指紋センサ514、光学センサ515、および近接センサ516を含むが、これらに限定されるものではない。
加速度センサ511は、端末500で作成された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ511は、重力加速度の3つの座標軸上の成分を検出するために用いることができる。プロセッサ501は、加速度センサ511が収集した重力加速度信号に応じて、タッチスクリーン505を制御して横方向または縦方向のビューでユーザ・インタフェースの表示を行うことができる。加速度センサ511は、ゲームやユーザの運動データの収集にも使用できる。
ジャイロセンサ512は端末500の機体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ512は加速度センサ511と連携してユーザの端末500に対する3D動作を収集することができる。プロセッサ501は、ジャイロセンサ512が収集したデータに応じて、動作検知(例えば、ユーザの傾き操作に応じてUIを変更する)、撮影時の画像の安定化、ゲーム制御、慣性ナビゲーションなどの機能を実現することができる。
圧力センサ513は、端末500の側面フレームおよび/またはタッチスクリーン505の下層に設けることができる。圧力センサ513が端末500の側面フレームに設けられている場合、ユーザによる端末500の把持信号を検出することができ、圧力センサ513が収集した把持信号に応じてプロセッサ501が左右の手の認識やショートカット操作を行うことができる。圧力センサ513がタッチスクリーン505の下層に設けられている場合、ユーザによるタッチスクリーン505への圧力操作に応じて、プロセッサ501がUIインタフェース上の操作性制御を制御する。操作性制御には、ボタン制御、スクロールバー制御、アイコン制御、メニュー制御のうち少なくとも1つが含まれる。
指紋センサ514は、ユーザの指紋を収集するために使用され、指紋センサ514によって収集された指紋からプロセッサ501によってユーザのIDが識別されたり、指紋センサ514によって収集された指紋からユーザのIDが識別されたりする。ユーザのIDが信頼できるIDであることが識別されたとき、プロセッサ501によって、画面のロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む関連する機密操作の実行がユーザに許可される。指紋センサ514は、端末500の前面、背面、または側面に設けることができる。端末500に物理キーまたはメーカーロゴが設けられる場合、指紋センサ514は物理キーまたはメーカーロゴと一体化されていてもよい。
光学センサ515は、環境光の強度を収集するためのものである。一実施形態では、プロセッサ501は、光学センサ515が収集した環境光の強度に応じて、タッチスクリーン505の表示輝度を制御してもよい。具体的には、環境光の強度が高い場合には、タッチスクリーン505の表示輝度を上げる。環境光の強度が低い場合には、タッチスクリーン505の表示輝度を下げる。別の実施形態では、プロセッサ501はまた、光学センサ515が収集した環境光の強度に応じて、カメラコンポーネント506の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
近接センサ516は、距離センサとも呼ばれ、通常は端末500のフロントパネルに設置される。近接センサ516は、ユーザと端末500の正面との距離を収集するためのものである。一実施形態では、近接センサ516が、ユーザと端末500の正面との間の距離が徐々に小さくなったことを検出したとき、タッチスクリーン505は、プロセッサ501によってオンスクリーン状態からオフスクリーン状態に切り替わるように制御される。近接センサ516が、ユーザと端末500の正面との間の距離が徐々に大きくなったことを検出すると、タッチスクリーン505は、プロセッサ501によってオフスクリーン状態からオンスクリーン状態に切り替わるように制御される。
当業者であれば理解できるように、図16に示す構造は、端末500を限定するものではなく、図示より多いまたは少ないコンポーネントを含んでもよいし、いくつかのコンポーネントを組み合わせてもよいし、または異なるコンポーネントの配置を採用してもよい。
当業者であれば理解できるように、前記実施形態の様々な方法のステップの全部または一部が、プログラムで関連するハードウェアに命令することによって達成されることができ、このプログラムは、前記実施形態のメモリに含むコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であってもよいコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶することができるし、端末に組み込まれていないコンピュータ読み取り可能な記憶媒体で、単独で存在することができる。このコンピュー読み取り可能な記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが格納され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは、図4~図16のいずれかに記載の視点回転方法を実現するようにプロセッサによってロードされて実行される。
オプションとして、このコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、読み取り専用メモリ(Read Only Memory,ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory,RAM)、ソリッドステートディスクドライブ(Solid State Drives,SSD)、又は光ディスク等を含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリには、抵抗型ランダムアクセスメモリ(Resistance Random Access Memory,ReRAM)とダイナミックランダムアクセスメモリ(Dynamic Random Access Memory,DRAM)を含んでもよい。前記本出願の実施形態の番号は説明のためのものであり、実施形態の優劣を表すものではない。
当業者であれば理解できるように、上述の実施形態を実現するステップの全部または一部がハードウェアで実現されてもよいし、プログラムによって関連ハードウェアに命令することで実現されてもよい。前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されていてもよい。前記記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスクなどであってもよい。
以上の記述は本出願の好ましい実施形態であり、本出願を制限するものではなく、本出願の意図と原則の範囲内で行われた補正、同等の置換、改良などは、本出願の保護範囲に該当するべきである。
11 仮想キャラクタ
12 回転中心
13 位置
14 位置
15 位置
51 設定インタフェース
52 クリックモード設定コントローラ
53 長押モード設定コントローラ
54 混合モード設定コントローラ
55 設定インタフェース
56 クリックモード設定コントローラ
57 長押モード設定コントローラ
58 混合モード設定コントローラ
401 表示モジュール
402 受信モジュール
402 受付モジュール
403 処理モジュール
404 特定モジュール
500 端末
501 プロセッサ
502 メモリ
503 周辺デバイスインタフェース
504 無線周波数回路
505 表示画面
505 ディスプレイ
505 タッチスクリーン
506 カメラコンポーネント
506 カメラ
507 オーディオ回路
508 測位コンポーネント
509 電源
510 センサ
511 加速度センサ
512 ジャイロセンサ
513 圧力センサ
514 指紋センサ
515 光学センサ
516 近接センサ
4032 生成サブモジュール
4034 処理サブモジュール

Claims (9)

  1. 端末が実行する、視点回転の方法であって、
    アプリケーションの第1の視点画面を表示するステップであって、前記第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、前記第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、前記第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートするためのものであり、前記第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものであるステップと、
    前記第1の機能コントローラによってトリガされた第1の視点回転操作を受信するステップであって、前記第1の視点回転操作は、ドラッグ操作であるステップと、
    前記第1の視点回転操作に応じて、前記第1の視点画面を第2の視点画面に切り替えるステップであって、前記第2の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であるステップと、
    前記第1の機能コントローラがオン状態にある場合、前記第2の機能コントローラによってトリガされた第2の視点回転操作を受信するステップであって、前記第2の視点回転操作は、ドラッグ操作であるステップと、
    前記第1の機能コントローラよりも、前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えるステップであって、前記第3の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第3視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であるステップと、を含み、
    前記第1の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの1つであり、前記第2の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの別の1つであり、
    前記第1の機能コントローラよりも、前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えるステップは、
    前記第2の視点回転操作に応じて、前記第2の機能コントローラの第2の順序番号を生成するステップと、
    前記第2の順序番号が、前記第1の機能コントローラの順序番号である第1の順序番号よりも大きい場合、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えるステップと、を含む、
    ことを特徴とする視点回転の方法。
  2. 前記第1の機能コントローラは、オン状態にある第1の機能コントローラを含み、前記オン状態にある第1の機能コントローラは前記第1の順序番号に対応付けられ、
    前記第2の視点回転操作に応じて、前記第2の機能コントローラの第2の順序番号を生成するステップは、
    前記第2の視点回転操作に応じて前記第1の順序番号から最大順序番号を取得するステップと、
    前記最大順序番号に1をインクリメントして取得された順序番号を前記第2の順序番号として特定するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  3. 前記第1の機能コントローラは、オン状態にある第1の機能コントローラを含み、
    前記第1の機能コントローラよりも、前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えた後、前記方法は、
    前記第2の機能コントローラによる前記第2の視点回転操作が終了すると、前記オン状態にある第1の機能コントローラのうちi(ここで、iは正の整数)番目の前記オン状態にある第1の機能コントローラを特定し、i番目の前記オン状態にある第1の機能コントローラによる前記視点回転操作を自律的に接収するステップと、を含む、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  4. 前記オン状態にある第1の機能コントローラは、前記第1の順序番号に対応付けられ、
    前記オン状態にある第1の機能コントローラのうちi番目の前記オン状態にある第1の機能コントローラを特定し、i番目の前記オン状態にある第1の機能コントローラによる前記視点回転操作を自律的に接収するステップは、
    i番目の前記オン状態にある第1の機能コントローラの前記第1の順序番号が最大順序番号である場合、i番目の前記オン状態にある第1の機能コントローラによる前記視点回転操作を自律的に接収するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  5. 端末が実行する、視点回転の方法であって、
    アプリケーションの第1の視点画面を表示するステップであって、前記第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、前記第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、前記第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートするためのものであり、前記第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものであるステップと、
    前記第1の機能コントローラによってトリガされた第1の視点回転操作を受信するステップであって、前記第1の視点回転操作は、ドラッグ操作であるステップと、
    前記第1の視点回転操作に応じて、前記第1の視点画面を第2の視点画面に切り替えるステップであって、前記第2の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であるステップと、
    前記第1の機能コントローラがオン状態にある場合、前記第2の機能コントローラによってトリガされた第2の視点回転操作を受信するステップであって、前記第2の視点回転操作は、ドラッグ操作であるステップと、
    前記第1の機能コントローラよりも、前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えるステップであって、前記第3の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第3視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であるステップと、を含み、
    前記第1の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの1つであり、前記第2の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの別の1つであり、
    カスタマイズロジックに従って、前記第1の機能コントローラで前記仮想キャラクタの視点回転を制御し、または、
    前記カスタマイズロジックに従って、前記第2の機能コントローラで前記仮想キャラクタの視点回転を制御するステップをさらに含み、
    前記カスタマイズロジックは、ユーザによりカスタマイズされた前記第1の機能コントローラと前記第2の機能コントローラがトリガされるときに視点回転操作への応答ロジックである、
    ことを特徴とする視点回転の方法。
  6. 視点回転の装置であって、
    アプリケーションの第1の視点画面を表示する表示モジュールであって、前記第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、前記第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、前記第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートするためのものであり、前記第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである表示モジュールと、
    前記第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信し、前記第1の視点回転操作は、ドラッグ操作である受信モジュールと、
    前記第1の視点回転操作に応じて、前記第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える処理モジュールであって、前記第2の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面である前記処理モジュールと、を備え、
    前記受信モジュールは、前記第1の機能コントローラがオン状態である場合、前記第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信し、前記第2の視点回転操作は、ドラッグ操作であり、
    前記処理モジュールは、前記第1機能コントローラよりも前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替え、
    前記第3の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第3視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、
    前記第1の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの1つであり、前記第2の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの別の1つであり、
    前記処理モジュールによる、前記第1の機能コントローラよりも、前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えは、
    前記第2の視点回転操作に応じて、前記第2の機能コントローラの第2の順序番号を生成することと、
    前記第2の順序番号が、前記第1の機能コントローラの順序番号である第1の順序番号よりも大きい場合、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替えることと、
    を含む、
    ことを特徴とする視点回転の装置。
  7. 視点回転の装置であって、
    アプリケーションの第1の視点画面を表示する表示モジュールであって、前記第1の視点画面は、仮想環境において仮想キャラクタの第1の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、前記第1の視点画面に、第1の機能コントローラと第2の機能コントローラとが重畳されており、前記第1の機能コントローラは、第1の機能と視点回転機能をサポートするためのものであり、前記第2の機能コントローラは、第2の機能と視点回転機能をサポートするためのものである表示モジュールと、
    前記第1の機能コントローラによりトリガされた第1の視点回転操作を受信し、前記第1の視点回転操作は、ドラッグ操作である受信モジュールと、
    前記第1の視点回転操作に応じて、前記第1の視点画面を第2の視点画面に切り替える処理モジュールであって、前記第2の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第2の視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面である前記処理モジュールと、を備え、
    前記受信モジュールは、前記第1の機能コントローラがオン状態である場合、前記第2の機能コントローラによりトリガされた第2の視点回転操作を受信し、前記第2の視点回転操作は、ドラッグ操作であり、
    前記処理モジュールは、前記第1機能コントローラよりも前記第2の機能コントローラによってトリガされた前記第2の視点回転操作に優先的に応じて、前記第2の視点画面を第3の視点画面に切り替え、
    前記第3の視点画面は、前記仮想環境において前記仮想キャラクタの第3視点方向を用いて前記仮想環境を観察したときの画面であり、
    前記第1の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの1つであり、前記第2の機能は、頭差出機能、コープ覗き機能、射撃機能のうちの別の1つであり、
    前記処理モジュールは、
    カスタマイズロジックに従って、前記第1の機能コントローラで前記仮想キャラクタの視点回転を制御し、または、
    前記カスタマイズロジックに従って、前記第2の機能コントローラで前記仮想キャラクタの視点回転を制御する
    ようにさらに構成され、
    前記カスタマイズロジックは、ユーザによりカスタマイズされた前記第1の機能コントローラと前記第2の機能コントローラがトリガされるときに視点回転操作への応答ロジックである、
    ことを特徴とする視点回転の装置。
  8. 端末であって、
    メモリと、
    メモリに接続されるプロセッサと
    を含み、
    前記プロセッサは、請求項1~のいずれか一項に記載の視点回転の方法を実現するように実行可能な命令をロードして実行するように構成されている、ことを特徴とする端末。
  9. コンピュータプログラムであって、
    命令を含み、
    前記命令をコンピュータ上ですると、請求項1~のいずれか一項に記載の視点回転の方法をコンピュータに実行させる、
    ことを特徴とするコンピュータプログラム。
JP2023110919A 2019-07-26 2023-07-05 視点回転の方法、装置、端末およびコンピュータプログラム Active JP7635304B2 (ja)

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