JPH0130222Y2 - - Google Patents
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- JPH0130222Y2 JPH0130222Y2 JP1982168722U JP16872282U JPH0130222Y2 JP H0130222 Y2 JPH0130222 Y2 JP H0130222Y2 JP 1982168722 U JP1982168722 U JP 1982168722U JP 16872282 U JP16872282 U JP 16872282U JP H0130222 Y2 JPH0130222 Y2 JP H0130222Y2
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- rhythm
- circuit
- data
- type
- output
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
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Description
【考案の詳細な説明】
この考案は、自動的に発生するリズムの種類を
当てるゲームを楽しみながら、リズムの知識やリ
ズム音感を身につけられる音楽ゲーム装置に関す
る。
当てるゲームを楽しみながら、リズムの知識やリ
ズム音感を身につけられる音楽ゲーム装置に関す
る。
オートリズム発生装置付電子楽器やリズムボツ
クスでは、演奏者が選択したりリズムの種類の楽
音を自動的に発生するが、演奏者がリズムに習熟
していないと、期待するリズム種類を即座に選択
することは困難であつた。
クスでは、演奏者が選択したりリズムの種類の楽
音を自動的に発生するが、演奏者がリズムに習熟
していないと、期待するリズム種類を即座に選択
することは困難であつた。
この考案は、このようなリズム種類の選択を容
易にするために、リズムとリズム名あるいはリズ
ム選択手段との関係やリズム音感を、楽しみなが
ら習得できるようにした音楽ゲーム装置を提供し
ようとするものである。
易にするために、リズムとリズム名あるいはリズ
ム選択手段との関係やリズム音感を、楽しみなが
ら習得できるようにした音楽ゲーム装置を提供し
ようとするものである。
そのため、この考案による音楽ゲーム装置は、
リズムデータ発生手段によつて複数のリズム種類
のうちの1つを不規則に自動的に指定するデータ
を発生し、そのデータにより指定されたリズム種
類でリズム発生手段によつてリズム音を発生させ
る。
リズムデータ発生手段によつて複数のリズム種類
のうちの1つを不規則に自動的に指定するデータ
を発生し、そのデータにより指定されたリズム種
類でリズム発生手段によつてリズム音を発生させ
る。
一方、リズム種類入力手段によりプレーヤが選
択または作成したリズム種類を指定し、それをリ
ズムデータ発生手段によつて発生したデータが示
すリズム種類と判定手段によつて比較して両デー
タの一致・不一致を判定し、その判定結果を表現
手段により音や得点等によつて表現するようにし
たものである。
択または作成したリズム種類を指定し、それをリ
ズムデータ発生手段によつて発生したデータが示
すリズム種類と判定手段によつて比較して両デー
タの一致・不一致を判定し、その判定結果を表現
手段により音や得点等によつて表現するようにし
たものである。
以下、添付図面を参照してこの考案の実施例を
説明する。
説明する。
第1図は、この考案の一実施例の回路構成を示
すブロツク図であり、リズム種類入力手段として
のリズム選択スイツチ回路1、リズムデータ発生
手段としてのリズムデータ発生回路2、ゲート回
路3、セレクタ4、リズム音発生手段を構成する
リズムパターン発生器(ROM)5とリズム音源
6とアンプ7及びスピーカ8、判定手段である比
較器9、正解・不正解の通知音を発生するための
通知音データメモリ(ROM)10及び楽音発生
器11、得点を表示するための得点係数回路12
及び得点表示器13、ゲームスタート・スイツチ
14、ゲーム時間を規制するためのタイマ回路1
5、フリツプフロツプ回路16,17、微分回路
18及びオア回路19〜21によつて構成されて
いる。
すブロツク図であり、リズム種類入力手段として
のリズム選択スイツチ回路1、リズムデータ発生
手段としてのリズムデータ発生回路2、ゲート回
路3、セレクタ4、リズム音発生手段を構成する
リズムパターン発生器(ROM)5とリズム音源
6とアンプ7及びスピーカ8、判定手段である比
較器9、正解・不正解の通知音を発生するための
通知音データメモリ(ROM)10及び楽音発生
器11、得点を表示するための得点係数回路12
及び得点表示器13、ゲームスタート・スイツチ
14、ゲーム時間を規制するためのタイマ回路1
5、フリツプフロツプ回路16,17、微分回路
18及びオア回路19〜21によつて構成されて
いる。
リズム選択スイツチ回路1は、マーチ、ワル
ツ、タンゴ等の複数のリズム種類のうちの1つを
任意に選択するためのリズム選択ボタン等の外部
入力手段である外部操作子を備え、その外部操作
子によつて選択されたリズム種類を指定するデー
タDSを発生する。
ツ、タンゴ等の複数のリズム種類のうちの1つを
任意に選択するためのリズム選択ボタン等の外部
入力手段である外部操作子を備え、その外部操作
子によつて選択されたリズム種類を指定するデー
タDSを発生する。
ゲームスタート・スイツチ14がオフになつて
いる通常演奏時には、このリズム選択スイツチ回
路1によつて発生したデータDSがセレクタ4を
通してリズムパターン発生器5に入力し、リズム
パターン発生器5に記憶されている複数のリズム
パターンの中からデータDSに対応するリズムパ
ターンを読出して出力させ、リズム音源6によつ
てそのリズムパターンの楽音信号を発生し、アン
プ7を介してスピーカ8から発音される。
いる通常演奏時には、このリズム選択スイツチ回
路1によつて発生したデータDSがセレクタ4を
通してリズムパターン発生器5に入力し、リズム
パターン発生器5に記憶されている複数のリズム
パターンの中からデータDSに対応するリズムパ
ターンを読出して出力させ、リズム音源6によつ
てそのリズムパターンの楽音信号を発生し、アン
プ7を介してスピーカ8から発音される。
リズムデータ発生回路2は、例えば乱数発生回
路により、複数のリズム種類のうち1つを不規則
に自動的に指定するためのデータDRを発生する
回路である。
路により、複数のリズム種類のうち1つを不規則
に自動的に指定するためのデータDRを発生する
回路である。
そこで、ゲームスタート・スイツチ14をオン
にすると、フリツプフロツプ回路16がセツトさ
れて、そのQ出力である信号GMが“1”にな
り、リズムデータ発生回路2及び通知音データメ
モリ10をイネーブルし、セレクタ4をB入力す
なわちリズムデータ発生回路2が発生するデータ
DRを選択するように切換える。
にすると、フリツプフロツプ回路16がセツトさ
れて、そのQ出力である信号GMが“1”にな
り、リズムデータ発生回路2及び通知音データメ
モリ10をイネーブルし、セレクタ4をB入力す
なわちリズムデータ発生回路2が発生するデータ
DRを選択するように切換える。
同時に、微分回路18によつて信号GMの立上
り微分パルスGM′が発生し、タイマ回路15を
起動させると共に、得点係数回路12をリセツト
し、オア回路19を介してリズムデータ発生回路
2にデータ発生用パルスを与え、リズム指定用の
データDRを発生させる。
り微分パルスGM′が発生し、タイマ回路15を
起動させると共に、得点係数回路12をリセツト
し、オア回路19を介してリズムデータ発生回路
2にデータ発生用パルスを与え、リズム指定用の
データDRを発生させる。
このデータDRが、ゲート3(この時フリツプ
フロツプ回路17はリセツトされてQ出力が
“0”になつているため開いている)を通してセ
レクタ4によつて選択出力され、リズムパターン
発生器5に入力するため、データDRに対応する
リズムパターンで問題となるリズム種類の楽音で
あるリズム音が発音される。
フロツプ回路17はリセツトされてQ出力が
“0”になつているため開いている)を通してセ
レクタ4によつて選択出力され、リズムパターン
発生器5に入力するため、データDRに対応する
リズムパターンで問題となるリズム種類の楽音で
あるリズム音が発音される。
それをプレーヤが聞いて、何のリズム種類かを
判別して、それと同じリズム種類を選択すべくリ
ズム選択スイツチ回路1のリズム選択ボタンを押
すと、それに対応するリズム種類指定用のデータ
DSを発生するが、セレクタ4はこのデータDSを
セレクトしないので、そのリズム音は発音されな
い。
判別して、それと同じリズム種類を選択すべくリ
ズム選択スイツチ回路1のリズム選択ボタンを押
すと、それに対応するリズム種類指定用のデータ
DSを発生するが、セレクタ4はこのデータDSを
セレクトしないので、そのリズム音は発音されな
い。
一方、このデータDSは比較器9のA入力とな
り、また、リズムデータ発生回路2によつて発生
したデータDRが比較器9のB入力となつてい
る。
り、また、リズムデータ発生回路2によつて発生
したデータDRが比較器9のB入力となつてい
る。
そして、データDSの発生によりオア回路20
の出力信号KONが“1”になり、この比較器9
をイネーブルする。この比較器9は、A入力とB
入力が一致した時(DS=DR)には出力aを
“1”にし、不一致(DS≠DR)時には出力bを
“1”にする。
の出力信号KONが“1”になり、この比較器9
をイネーブルする。この比較器9は、A入力とB
入力が一致した時(DS=DR)には出力aを
“1”にし、不一致(DS≠DR)時には出力bを
“1”にする。
比較器9の出力a又はbのいずれかが“1”に
なると、オア回路21の出力が“1”になり、フ
リツプフロツプ回路17をセツトするため、その
Q出力が“1”になつてゲート回路3を閉じるの
で、問題のリズム音の発生が停止する。
なると、オア回路21の出力が“1”になり、フ
リツプフロツプ回路17をセツトするため、その
Q出力が“1”になつてゲート回路3を閉じるの
で、問題のリズム音の発生が停止する。
また、比較器9の出力aが“1”になつた時は
正解の通知音データを、出力bが“1”になつた
時には不正解の通知音データを通知音データメモ
リ10からそれぞれ読み出し、その各通知音デー
タに対応する楽音信号を楽音発生器11によつて
発生させ、アンプ7を介してスピーカ8から正解
又は不正解の通知音を発して、プレーヤに判定結
果を通知する。
正解の通知音データを、出力bが“1”になつた
時には不正解の通知音データを通知音データメモ
リ10からそれぞれ読み出し、その各通知音デー
タに対応する楽音信号を楽音発生器11によつて
発生させ、アンプ7を介してスピーカ8から正解
又は不正解の通知音を発して、プレーヤに判定結
果を通知する。
さらに、比較器9が出力aを“1”にした時に
は、得点計数回路12にカウントクロツクとして
入力し、得点をカウントアツプさせ、得点表示器
13の表示点数を更新する(最初は「0」から
「1」になる)。
は、得点計数回路12にカウントクロツクとして
入力し、得点をカウントアツプさせ、得点表示器
13の表示点数を更新する(最初は「0」から
「1」になる)。
そして、通知音データメモリ10がいずれかの
通知音データを出力し終ると、エンドパルスを出
力してオア回路19の出力を“1”にして、リズ
ムデータ発生回路2に次の問題となるリズム種類
を指定するデータDRを発生させる。同時に、フ
リツプフロツプ回路17をリセツトしてそのQ出
力を“0”にしてゲート回路3を開き、そのデー
タDRを通して問題となるリズム音を発生させ
る。
通知音データを出力し終ると、エンドパルスを出
力してオア回路19の出力を“1”にして、リズ
ムデータ発生回路2に次の問題となるリズム種類
を指定するデータDRを発生させる。同時に、フ
リツプフロツプ回路17をリセツトしてそのQ出
力を“0”にしてゲート回路3を開き、そのデー
タDRを通して問題となるリズム音を発生させ
る。
このような動作を繰返し、ゲーム時間(例えば
1分)が経過すると、タイマ回路15がタイムア
ツプパルスTPを出力してフリツプフロツプ回路
16をリセツトするため、そのQ出力である信号
GMが“0”になりゲームを終了する。
1分)が経過すると、タイマ回路15がタイムア
ツプパルスTPを出力してフリツプフロツプ回路
16をリセツトするため、そのQ出力である信号
GMが“0”になりゲームを終了する。
この時に得点表示器13に表示されている得点
は、問題となるリズム音が発音された後、それと
同じリズム種類を選択するリズム選択ボタンを早
く押す程多くなることになり、この最終得点によ
りリズム種類の判別力等を知るとができる。
は、問題となるリズム音が発音された後、それと
同じリズム種類を選択するリズム選択ボタンを早
く押す程多くなることになり、この最終得点によ
りリズム種類の判別力等を知るとができる。
したがつて、このリズム当てゲームを行なうこ
とにより、楽しみながらリズム種類の判別力やリ
ズム音感を知らず知らずのうちに習得することが
できる。
とにより、楽しみながらリズム種類の判別力やリ
ズム音感を知らず知らずのうちに習得することが
できる。
なお、この実施例では、判定手段としての比較
器9による判別結果を正解・不正解の通知音によ
つて表現すると共に、得点表示器13の得点を更
新するか否かによつても表現しているが、そのい
ずれか一方のみで表現してもよいし、あるいは正
解の時にのみ次の問題となるリズム音を発生する
ようにして表現してもよい。
器9による判別結果を正解・不正解の通知音によ
つて表現すると共に、得点表示器13の得点を更
新するか否かによつても表現しているが、そのい
ずれか一方のみで表現してもよいし、あるいは正
解の時にのみ次の問題となるリズム音を発生する
ようにして表現してもよい。
第2図乃至第4図はこの考案による音楽ゲーム
装置の外観例を示し、第2図及び第3図はリズム
ボツクスタイプの例、第4図は楽器タイプの例で
ある。これらの図中、第1図と対応する部分には
同一符号を付してある。
装置の外観例を示し、第2図及び第3図はリズム
ボツクスタイプの例、第4図は楽器タイプの例で
ある。これらの図中、第1図と対応する部分には
同一符号を付してある。
第2図において、30はパワースイツチ、31
〜38はリズム選択ボタンで、31はマーチ、3
2はワルツ、33はタンゴ、34はルンバ、35
はデイスコ、36はロツク、37はスイング、3
8はサンバをリズム種類としてそれぞれ選択する
ためのボタンであり、第1図のリズム選択スイツ
チ回路1の外部操作子である。
〜38はリズム選択ボタンで、31はマーチ、3
2はワルツ、33はタンゴ、34はルンバ、35
はデイスコ、36はロツク、37はスイング、3
8はサンバをリズム種類としてそれぞれ選択する
ためのボタンであり、第1図のリズム選択スイツ
チ回路1の外部操作子である。
得点表示器13は、例えば液晶、LED、発光
表示管等による2桁の数字表示器である。
表示管等による2桁の数字表示器である。
第3図において、39は1個のリズム選択ボタ
ンであり、1回押すごとに選択するリズム種類が
マーチ、ワルツ、…のように順次変わり、そのリ
ズム名がリズム名表示器40に表示される。
ンであり、1回押すごとに選択するリズム種類が
マーチ、ワルツ、…のように順次変わり、そのリ
ズム名がリズム名表示器40に表示される。
第4図において、41はリズム選択ボタン群、
42は音色選択ボタン群である。
42は音色選択ボタン群である。
以上、説明したように、この実施例による音楽
ゲーム装置を使用すれば、リズム当てゲームを楽
しみながら、知らず知らずのうちにリズム種類の
判別力やリズム音感を習得でき、電子楽器やリズ
ムボツクスによるリズム伴奏を自由に使えるよう
になる。
ゲーム装置を使用すれば、リズム当てゲームを楽
しみながら、知らず知らずのうちにリズム種類の
判別力やリズム音感を習得でき、電子楽器やリズ
ムボツクスによるリズム伴奏を自由に使えるよう
になる。
次に第5図乃至第7図によつて、この考案の基
本的思想を応用したリゾート地等に設置して好適
な音楽ゲーム装置について説明する。
本的思想を応用したリゾート地等に設置して好適
な音楽ゲーム装置について説明する。
第5図はこのゲーム装置の仕様を説明するため
の図であつて、プレイプレイス50には複数台の
プレイマシン52がか設置されている。
の図であつて、プレイプレイス50には複数台の
プレイマシン52がか設置されている。
このプレイマシン52は、主としてダンシング
ゾーン54と、このダンシングゾーン54でプレ
ーヤ56が踊ることによつて、そのプレーヤ56
が作成したリズムパタターンによるリズム種類と
出題されたリズム種類との一致・不一致によつて
制御される複数のトビラ58,60,62と、シ
ヤワー装置64と、放音用スピーカ8とからなつ
ている。
ゾーン54と、このダンシングゾーン54でプレ
ーヤ56が踊ることによつて、そのプレーヤ56
が作成したリズムパタターンによるリズム種類と
出題されたリズム種類との一致・不一致によつて
制御される複数のトビラ58,60,62と、シ
ヤワー装置64と、放音用スピーカ8とからなつ
ている。
各プレイマシン52間にはガラス等のしや音材
68が施されており、紙面の手前面には観覧でき
るスペースが設けられている。
68が施されており、紙面の手前面には観覧でき
るスペースが設けられている。
プレーヤ56がダンシングゾーン54に立つと
図示しない位置検出器によつて働くスポツトライ
ト66がオンする。
図示しない位置検出器によつて働くスポツトライ
ト66がオンする。
そこで、主催者がモードスイツチ70(以下第
6図も参照)を下側に切換え、出題スイツチ72
をオンすると、リズムデータ発生回路2によつて
特定のリズムパターンを指示する信号が複数の信
号の中から選ばれて発生されると共に、各ゲート
回路3,3′をイネーブルし、かつ出題中である
ことを視覚的に示すランプ74がオンされる。
6図も参照)を下側に切換え、出題スイツチ72
をオンすると、リズムデータ発生回路2によつて
特定のリズムパターンを指示する信号が複数の信
号の中から選ばれて発生されると共に、各ゲート
回路3,3′をイネーブルし、かつ出題中である
ことを視覚的に示すランプ74がオンされる。
ここで、プレーヤ56が水着姿でダンシングゾ
ーン54に立つて踊り出すと、シートの下に配設
された多数のスイツチS1,S2…Snからの変化を
入力する信号がエンコーダ76によつて符号化さ
れ、リズムデータ発生回路2からの出力と共に類
似符長列パターン検出回路100へ2入力方式で
入力される。
ーン54に立つて踊り出すと、シートの下に配設
された多数のスイツチS1,S2…Snからの変化を
入力する信号がエンコーダ76によつて符号化さ
れ、リズムデータ発生回路2からの出力と共に類
似符長列パターン検出回路100へ2入力方式で
入力される。
類似符長列パターン検出回路100は、同一出
願人によつて出願された特願昭57−15210号及び
特願昭57−15211号にその詳細が明記されている
ものであるが、これを第7図によつて簡単に説明
する。
願人によつて出願された特願昭57−15210号及び
特願昭57−15211号にその詳細が明記されている
ものであるが、これを第7図によつて簡単に説明
する。
この回路は、第6図のエンコーダ76からの信
号が変化する毎に変化パルス信号を出力する変化
検出回路102とこのパルスのパルス間を細かい
パルス信号にて計数する計数回路とその結果をラ
ツチするラツチ回路とを含む符長列取込みラツチ
回路104と、前記変化検出回路102へ入力さ
れる信号が一定時間不存在であることを検出して
ダンシングの停止を検出し、今まで符長列取込み
ラツチ回路104にラツチされた符長列が基準の
符長と似ているか否かの判別信号をイネーブルす
る信号を発生するリトリガラブルモノマルチバイ
ブレータ(ワンシヨツト)回路106及び立下り
微分回路108と、第6図のゲート3′を介して
入力するリズムデータ発生回路2からの信号(例
えばワルツを示す信号)にもとづき、そのリズム
パターンを符長列データに変換し、この符長列デ
ータを同時並列に出力する基準符長列データ発生
回路110と、符長列取込みラツチ回路104の
出力を入力し、タイミング信号により符長列数分
シフトして比較するために一時的に符長列データ
を記憶する一時メモリとしてのシフトレジスタを
含み、かつこのシフトレジスタの出力と基準符長
列データ発生回路110からの出力とを入力して
基準符長列数分同時に比較する複数の比較回路を
含み、かつ符長列取込みラツチ回路104の出力
に対応した比較符長列数分シフトして基準符長列
データとの最大一致数検出回路を含む最大正解数
検出回路112と、この最大正解数検出回路の検
出データを取り込み、最大一致したタイミングの
み比較を不能又は一致信号が出ないようにする制
御回路を含み、その他は前記最大正解数検出回路
112とほぼ同様の構成を有する最大から2番目
の正解数検出回路114と、…、最大から第n−
1番目までの最大正解数をラツチしないようにし
た制御回路を含み、その他は前記最大正解数検出
回路112とほぼ同様の構成を有する最大からn
番目の正解数検出回路116と、1〜n番目まで
の類似符長列パターンを重ね合せる回路118
と、この回路118で補正された被比較符長列デ
ータと前記基準符長列データ発生回路からの基準
符長列データとを比較する回路120と、符長列
データのうち何番目の符長が一致していたかを2
進数に変換する変換器122と、基準符長列デー
タ発生回路110から発生された符長列数を検出
する基準符長列数検出回路124と、前記変換器
122からの数と基準符長列数検出回路124で
検出された数とが一致しているか否かを前記イネ
ーブル信号の発生時に判別する判別回路126
と、からなるものである。
号が変化する毎に変化パルス信号を出力する変化
検出回路102とこのパルスのパルス間を細かい
パルス信号にて計数する計数回路とその結果をラ
ツチするラツチ回路とを含む符長列取込みラツチ
回路104と、前記変化検出回路102へ入力さ
れる信号が一定時間不存在であることを検出して
ダンシングの停止を検出し、今まで符長列取込み
ラツチ回路104にラツチされた符長列が基準の
符長と似ているか否かの判別信号をイネーブルす
る信号を発生するリトリガラブルモノマルチバイ
ブレータ(ワンシヨツト)回路106及び立下り
微分回路108と、第6図のゲート3′を介して
入力するリズムデータ発生回路2からの信号(例
えばワルツを示す信号)にもとづき、そのリズム
パターンを符長列データに変換し、この符長列デ
ータを同時並列に出力する基準符長列データ発生
回路110と、符長列取込みラツチ回路104の
出力を入力し、タイミング信号により符長列数分
シフトして比較するために一時的に符長列データ
を記憶する一時メモリとしてのシフトレジスタを
含み、かつこのシフトレジスタの出力と基準符長
列データ発生回路110からの出力とを入力して
基準符長列数分同時に比較する複数の比較回路を
含み、かつ符長列取込みラツチ回路104の出力
に対応した比較符長列数分シフトして基準符長列
データとの最大一致数検出回路を含む最大正解数
検出回路112と、この最大正解数検出回路の検
出データを取り込み、最大一致したタイミングの
み比較を不能又は一致信号が出ないようにする制
御回路を含み、その他は前記最大正解数検出回路
112とほぼ同様の構成を有する最大から2番目
の正解数検出回路114と、…、最大から第n−
1番目までの最大正解数をラツチしないようにし
た制御回路を含み、その他は前記最大正解数検出
回路112とほぼ同様の構成を有する最大からn
番目の正解数検出回路116と、1〜n番目まで
の類似符長列パターンを重ね合せる回路118
と、この回路118で補正された被比較符長列デ
ータと前記基準符長列データ発生回路からの基準
符長列データとを比較する回路120と、符長列
データのうち何番目の符長が一致していたかを2
進数に変換する変換器122と、基準符長列デー
タ発生回路110から発生された符長列数を検出
する基準符長列数検出回路124と、前記変換器
122からの数と基準符長列数検出回路124で
検出された数とが一致しているか否かを前記イネ
ーブル信号の発生時に判別する判別回路126
と、からなるものである。
すなわち、この類似符長列パターン検出回路1
00は、プレーヤ56がダンシングゾーン54に
て踊つたリズムを多数のスイツチのオン・オフの
変化として検出し、この変化を符長列パターンに
変換して、基準リズムパターンとしての符長列パ
ターンと類似していれば一致信号A=Bを、一致
していなければA≠Bを出力するものである。
00は、プレーヤ56がダンシングゾーン54に
て踊つたリズムを多数のスイツチのオン・オフの
変化として検出し、この変化を符長列パターンに
変換して、基準リズムパターンとしての符長列パ
ターンと類似していれば一致信号A=Bを、一致
していなければA≠Bを出力するものである。
第6図に戻つて、一致信号A=B又は不一致信
号A≠Bが発生されると、フリツプフロツプ回路
17をセツトし、その出力を“0”にしてゲー
ト回路3,3′を閉じてリズムデータの供給を遮
断し、その旨を知らせるランプ75を点灯させ
る。
号A≠Bが発生されると、フリツプフロツプ回路
17をセツトし、その出力を“0”にしてゲー
ト回路3,3′を閉じてリズムデータの供給を遮
断し、その旨を知らせるランプ75を点灯させ
る。
一致信号A=Bが出力された時には、得点計算
回路12にて得点を加算していく。また、不一致
信号A≠Bが発生された時には電磁弁を一定時間
駆動させる回路78を駆動し、シヤワー装置64
(第5図)を働かせると共に、モータ駆動回路
80を駆動して残念トビラ58(第5図)を開
く。
回路12にて得点を加算していく。また、不一致
信号A≠Bが発生された時には電磁弁を一定時間
駆動させる回路78を駆動し、シヤワー装置64
(第5図)を働かせると共に、モータ駆動回路
80を駆動して残念トビラ58(第5図)を開
く。
すなわち、プレーヤ56は出題されたリズム
(例えばワルツ)にのつて踊り、1回でもリズム
にのれなかつた場合はシヤワー装置によつて水に
ぬれることになり、残念トビラ58から退散する
ことになる。
(例えばワルツ)にのつて踊り、1回でもリズム
にのれなかつた場合はシヤワー装置によつて水に
ぬれることになり、残念トビラ58から退散する
ことになる。
ところが、リズム種類を間違えなければ、主催
者がスイツチ72をオンにすることによつて次々
に新しいリズム種類のリズム音が発生されるの
で、その問題のリズム種類を次々に正解していく
と、比較器86のb≦a<cの出力に“1”が発
生し、それによつてモータ駆動回路82を駆動
し、服支給トビラ62(第5図)を一定時間開
く。
者がスイツチ72をオンにすることによつて次々
に新しいリズム種類のリズム音が発生されるの
で、その問題のリズム種類を次々に正解していく
と、比較器86のb≦a<cの出力に“1”が発
生し、それによつてモータ駆動回路82を駆動
し、服支給トビラ62(第5図)を一定時間開
く。
この時、b=c−1に設定しておくと、服支給
トビラ62が開いた後に次のリズム種類を正解す
れば、比較器86のa≧cの出力が“1”になつ
てモータ駆動回路84が駆動し、栄光のトビラ
60を一定時間開くことになる。
トビラ62が開いた後に次のリズム種類を正解す
れば、比較器86のa≧cの出力が“1”になつ
てモータ駆動回路84が駆動し、栄光のトビラ
60を一定時間開くことになる。
栄光のトビラ60の向こう側は、例えばダンス
ホールになつていて、待機されていたパートナー
と合流し、今練習したそれぞれのリズムで自由に
踊ることができるようになる。
ホールになつていて、待機されていたパートナー
と合流し、今練習したそれぞれのリズムで自由に
踊ることができるようになる。
また、切換スイツチ70を上側にたおすと、主
催者がスイツチ72をオンしなくても自動的に次
の問題が出題されるようになつている。
催者がスイツチ72をオンしなくても自動的に次
の問題が出題されるようになつている。
すなわち、A=Bの信号は駆動回路82を働か
せない時(例えば正解数がbより小のとき)は直
接A=Bの信号にて自動的に次の問題に移り、各
駆動回路82が働く時にはb≦a<cの信号でA
=Bの信号を禁止して、駆動回路82の出力をオ
ア回路94を介して自動的に次の問題に移るよう
にしている。
せない時(例えば正解数がbより小のとき)は直
接A=Bの信号にて自動的に次の問題に移り、各
駆動回路82が働く時にはb≦a<cの信号でA
=Bの信号を禁止して、駆動回路82の出力をオ
ア回路94を介して自動的に次の問題に移るよう
にしている。
その他の構成及び動作は第1図と同様であるの
でその説明を省略する。
でその説明を省略する。
なお、リズム入力手段としてのスイツチS1〜So
の代りに、例えば第5図の服支給トビラ62の近
傍に第1図のリズム選択スイツチ回路1に相当す
るスイツチ群を設け、この装置から発生されてい
るリズム種類が判れば、手でそのスイツチ群のい
ずれかを操作してリズム種類を選択するようにし
てもよい。
の代りに、例えば第5図の服支給トビラ62の近
傍に第1図のリズム選択スイツチ回路1に相当す
るスイツチ群を設け、この装置から発生されてい
るリズム種類が判れば、手でそのスイツチ群のい
ずれかを操作してリズム種類を選択するようにし
てもよい。
この場合は、ダンシングゾーン54がリズム入
力手段としては働かないが、主催者による次のリ
ズム種類が出題されるまで、適当に踊つていれば
よい。
力手段としては働かないが、主催者による次のリ
ズム種類が出題されるまで、適当に踊つていれば
よい。
以上のようにこの音楽ゲーム装置は、リズムを
耳で聴くだけでなく、足を動かすことによりその
リズムパターンをこの装置に入力し、リズムパタ
ーンをパターン認識した結果、そのリズムが合つ
ていると最終的にソシアルダンスが可能になるも
ので、ゲーム性に富むだけでなく、ダンス教習装
置としても極めて好適である。
耳で聴くだけでなく、足を動かすことによりその
リズムパターンをこの装置に入力し、リズムパタ
ーンをパターン認識した結果、そのリズムが合つ
ていると最終的にソシアルダンスが可能になるも
ので、ゲーム性に富むだけでなく、ダンス教習装
置としても極めて好適である。
前述のように、この考案による音楽ゲーム装置
を使用すれば、リズム当てゲームを楽しみながら
知らず知らずのうちにリズム種類の判別力やリズ
ム音感を習得できるという教習効果がある。
を使用すれば、リズム当てゲームを楽しみながら
知らず知らずのうちにリズム種類の判別力やリズ
ム音感を習得できるという教習効果がある。
第1図はこの考案の一実施例の回路構成を示す
ブロツク図、第2図乃至第4図はそれぞれこの考
案による音楽ゲーム装置の異なる外観例を示す斜
視図、第5図乃至第7図はそれぞれこの考案の応
用例を示す図である。 1……リズム選択スイツチ回路(リズム種類入
力手段)、2……リズムデータ発生回路(リズム
データ発生手段)、5……リズムパターン発生器、
6……リズム音源、8……スピーカ、9……比較
器(判別手段)、10……通知音データメモリ、
11……楽音発生器、12……得点計数回路、1
3……得点表示器、14……ゲームスタート・ス
イツチ、30……パワースイツチ、31〜39…
…リズム選択ボタン、40……リズム音表示器、
41……リズム選択ボタン群。
ブロツク図、第2図乃至第4図はそれぞれこの考
案による音楽ゲーム装置の異なる外観例を示す斜
視図、第5図乃至第7図はそれぞれこの考案の応
用例を示す図である。 1……リズム選択スイツチ回路(リズム種類入
力手段)、2……リズムデータ発生回路(リズム
データ発生手段)、5……リズムパターン発生器、
6……リズム音源、8……スピーカ、9……比較
器(判別手段)、10……通知音データメモリ、
11……楽音発生器、12……得点計数回路、1
3……得点表示器、14……ゲームスタート・ス
イツチ、30……パワースイツチ、31〜39…
…リズム選択ボタン、40……リズム音表示器、
41……リズム選択ボタン群。
Claims (1)
- 【実用新案登録請求の範囲】 マーチ、ワルツ、タンゴ等の複数のリズム種類
のうちの1つを不規則に自動的に指定するための
データを発生するリズムデータ発生手段と、 該リズムデータ発生手段から発生されるデータ
によつて指定されたリズム種類で楽音を発生する
リズム音発生手段と、 外部入力手段によつて選択または作成されたリ
ズム種類を指定するリズム種類入力手段と、 上記リズムデータ発生手段によつて発生したデ
ータが示すリズム種類と上記リズム種類入力手段
によつて指定されたリズム種類とを比較して、両
者の一致・不一致を判定する判定手段と、 該判定手段による判定結果を表現する表現手段
とからなる音楽ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1982168722U JPS5973987U (ja) | 1982-11-09 | 1982-11-09 | 音楽ゲ−ム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1982168722U JPS5973987U (ja) | 1982-11-09 | 1982-11-09 | 音楽ゲ−ム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5973987U JPS5973987U (ja) | 1984-05-19 |
| JPH0130222Y2 true JPH0130222Y2 (ja) | 1989-09-14 |
Family
ID=30368786
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1982168722U Granted JPS5973987U (ja) | 1982-11-09 | 1982-11-09 | 音楽ゲ−ム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5973987U (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH067292B2 (ja) * | 1988-06-03 | 1994-01-26 | ヤマハ株式会社 | 音楽ゲーム装置 |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS5216840Y2 (ja) * | 1972-11-27 | 1977-04-15 | ||
| JPS5617379A (en) * | 1979-07-20 | 1981-02-19 | Casio Computer Co Ltd | Aural education unit |
| JPS56133783A (en) * | 1980-03-24 | 1981-10-20 | Hitachi Ltd | Acoustic trainer |
-
1982
- 1982-11-09 JP JP1982168722U patent/JPS5973987U/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS5973987U (ja) | 1984-05-19 |
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