JPH067292B2 - 音楽ゲーム装置 - Google Patents
音楽ゲーム装置Info
- Publication number
- JPH067292B2 JPH067292B2 JP63136819A JP13681988A JPH067292B2 JP H067292 B2 JPH067292 B2 JP H067292B2 JP 63136819 A JP63136819 A JP 63136819A JP 13681988 A JP13681988 A JP 13681988A JP H067292 B2 JPH067292 B2 JP H067292B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- pitch
- circuit
- signal
- tone
- sound
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 239000011295 pitch Substances 0.000 claims description 73
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 claims description 12
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 12
- 230000008859 change Effects 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 5
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 3
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 2
- 230000000994 depressogenic effect Effects 0.000 description 2
- 238000007493 shaping process Methods 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000004069 differentiation Effects 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
Description
【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、音楽教育に用いるに好適な音楽ゲーム装置
に関し、特に得点に応じてゲーム到達レベルを報知する
技術に関するものである。
に関し、特に得点に応じてゲーム到達レベルを報知する
技術に関するものである。
[発明の概要] この発明は、問題としての音高を有する楽音の音色、効
果等の特性を得点に応じて変化させることによりゲーム
者が得点に応じたゲーム到達レベルを聴覚で容易に認識
できるようにしたものである。
果等の特性を得点に応じて変化させることによりゲーム
者が得点に応じたゲーム到達レベルを聴覚で容易に認識
できるようにしたものである。
[従来の技術] 従来、問題としての音高を有する楽音を順次に発生させ
る一方、ゲーム者には鍵盤にて問題音高に対応した鍵を
押させ、問題音高と押鍵音高との一致を得点として検出
して得点表示器に得点表示を行なわせるようにした音楽
ゲーム装置が知られている(例えば、特開昭58-17480号
公報参照)。
る一方、ゲーム者には鍵盤にて問題音高に対応した鍵を
押させ、問題音高と押鍵音高との一致を得点として検出
して得点表示器に得点表示を行なわせるようにした音楽
ゲーム装置が知られている(例えば、特開昭58-17480号
公報参照)。
[発明が解決しようとする課題] 上記した従来装置によると、ゲーム到達レベルを認識す
るには、得点表示器を見て得点を読取る必要があり、ゲ
ーム中に鍵盤から得点表示器に目を移すのでゲームのス
ムーズな進行が妨げられる不都合があった。また、鍵盤
近傍のパネル面に得点表示器を設けるので、パネル構成
が複雑化するのを免れなかった。
るには、得点表示器を見て得点を読取る必要があり、ゲ
ーム中に鍵盤から得点表示器に目を移すのでゲームのス
ムーズな進行が妨げられる不都合があった。また、鍵盤
近傍のパネル面に得点表示器を設けるので、パネル構成
が複雑化するのを免れなかった。
ところで、上記従来装置にあっては、得点が所定値(例
えば50点)に達すると、ゲームの困難性を高めるため
に、問題音高の変化速度を高めているので、問題音高に
対応する楽音の発生時間間隔が短くなったことから到達
レベルが上ったことを推測可能である。しかし、楽音の
発生時間間隔の変化を知るには、一連の楽音を聴いてみ
なければわからず、初心者等が聴覚を通じて到達レベル
を認識するのは困難であった。
えば50点)に達すると、ゲームの困難性を高めるため
に、問題音高の変化速度を高めているので、問題音高に
対応する楽音の発生時間間隔が短くなったことから到達
レベルが上ったことを推測可能である。しかし、楽音の
発生時間間隔の変化を知るには、一連の楽音を聴いてみ
なければわからず、初心者等が聴覚を通じて到達レベル
を認識するのは困難であった。
この発明の目的は、初心者等であっても得点に応じた到
達レベルを聴覚的に容易に認識できるようにすることに
ある。
達レベルを聴覚的に容易に認識できるようにすることに
ある。
[課題を解決するための手段] この発明に係る音楽ゲーム装置は、 (a)問題としての音高データを順次に発生する音高デ
ータ発生手段と、 (b)この音高データ発生手段から音高データが発生さ
れるたびに、該音高データに対応した音高を有し且つ指
定された楽音特性を有する楽音信号を発生する楽音発生
手段と、 (c)任意の音高を指定可能な音高指定手段であって、
指定された音高を表わす指定音高データを送出するもの
と、 (d)前記音高データ発生手段からの音高データと前記
音高指定手段からの指定音高データとを比較し、両者の
音高が一致するたびに一致出力を送出する比較手段と、 (e)この比較手段からの一致出力を計数することによ
りその計数値に対応する得点に応じて前記楽音信号の音
高以外の楽音特性を指定する楽音特性指定手段と をそなえたものである。
ータ発生手段と、 (b)この音高データ発生手段から音高データが発生さ
れるたびに、該音高データに対応した音高を有し且つ指
定された楽音特性を有する楽音信号を発生する楽音発生
手段と、 (c)任意の音高を指定可能な音高指定手段であって、
指定された音高を表わす指定音高データを送出するもの
と、 (d)前記音高データ発生手段からの音高データと前記
音高指定手段からの指定音高データとを比較し、両者の
音高が一致するたびに一致出力を送出する比較手段と、 (e)この比較手段からの一致出力を計数することによ
りその計数値に対応する得点に応じて前記楽音信号の音
高以外の楽音特性を指定する楽音特性指定手段と をそなえたものである。
上記した構成にあっては、楽音発生手段で比較手段から
一致出力が送出されるたびに指定の音色、効果等の音特
性を有する一致音信号を発生すると共に、楽音特性指定
手段では上記計数値に対応する得点に応じて一致音信号
の音特性を指定するようにしてもよい。
一致出力が送出されるたびに指定の音色、効果等の音特
性を有する一致音信号を発生すると共に、楽音特性指定
手段では上記計数値に対応する得点に応じて一致音信号
の音特性を指定するようにしてもよい。
[作 用] この発明の構成によれば、得点に応じて楽音信号の音高
以外の音色、効果等の楽音特性を指定制御するようにし
たので、ゲーム者は、得点表示器なしでも音色、効果等
の変化から聴覚的に容易に到達レベルを認識可能であ
る。
以外の音色、効果等の楽音特性を指定制御するようにし
たので、ゲーム者は、得点表示器なしでも音色、効果等
の変化から聴覚的に容易に到達レベルを認識可能であ
る。
また、上記したように一致音信号についても得点に応じ
て音色、効果等の音特性を指定制御するようにすれば、
到達レベルの認識は一層容易となる。
て音色、効果等の音特性を指定制御するようにすれば、
到達レベルの認識は一層容易となる。
[実施例] 第1図は、この発明の一実施例による音楽ゲーム装置を
そなえた電子楽器の回路構成を示すもので、この電子楽
器は、通常演奏モード及びゲームモードの動作を選択的
に行なうことができる。
そなえた電子楽器の回路構成を示すもので、この電子楽
器は、通常演奏モード及びゲームモードの動作を選択的
に行なうことができる。
通常演奏モードの動作は、ゲームスイッチ(SW)10を
図示のようにオフした状態のときに行なわれる。すなわ
ち、ゲームスイッチ10がオフ状態であると、インバータ
12の出力=“1”がゲート回路14にイネーブル信号EN
として供給されるので、ゲート回路14が導通状態をと
る。このような状態において、鍵盤16で押鍵操作を行な
うと、押鍵検出回路18が押された鍵に対応する音高デー
タKPDを発生し、この音高データKPDはゲート回路
14を介して楽音形成回路20に供給される。楽音形成回路
20は、供給された音高データKPDの示す音高を有する
楽音信号を形成してスピーカ22に供給するので、スピー
カ22からは、押された鍵に対応する楽音が放音される。
従って、通常演奏モードでは、鍵盤16を用いて所望の楽
曲の演奏を楽しむことができる。
図示のようにオフした状態のときに行なわれる。すなわ
ち、ゲームスイッチ10がオフ状態であると、インバータ
12の出力=“1”がゲート回路14にイネーブル信号EN
として供給されるので、ゲート回路14が導通状態をと
る。このような状態において、鍵盤16で押鍵操作を行な
うと、押鍵検出回路18が押された鍵に対応する音高デー
タKPDを発生し、この音高データKPDはゲート回路
14を介して楽音形成回路20に供給される。楽音形成回路
20は、供給された音高データKPDの示す音高を有する
楽音信号を形成してスピーカ22に供給するので、スピー
カ22からは、押された鍵に対応する楽音が放音される。
従って、通常演奏モードでは、鍵盤16を用いて所望の楽
曲の演奏を楽しむことができる。
ゲームモードの動作は、ゲームスイッチ10をオンした状
態のときに行なわれる。すなわち、ゲームスイッチ10を
オンすると、インバータ12の出力が“0”となってゲー
ト回路14が非導通になる一方、立上り微分回路30がスイ
ッチ10からのスイッチオン信号を立上り微分してゲーム
オン信号GSを発生する。このゲームオン信号GSは、
ゲーム制御/演奏データ発生回路32に供給される。
態のときに行なわれる。すなわち、ゲームスイッチ10を
オンすると、インバータ12の出力が“0”となってゲー
ト回路14が非導通になる一方、立上り微分回路30がスイ
ッチ10からのスイッチオン信号を立上り微分してゲーム
オン信号GSを発生する。このゲームオン信号GSは、
ゲーム制御/演奏データ発生回路32に供給される。
ゲーム制御/演奏データ発生回路32は、一例として、第
2図に示すように構成されている。R−Sフリップフロ
ップ34は、第3図に示すようなゲームオン信号GSに応
じてセットされ、その出力Q=“1”をANDゲート36
に供給する。このとき、ゲーム状態信号GMCTが第3
図に示すように“0”であるため、インバータ38の出力
=“1”がANDゲート36に供給されている。このた
め、ANDゲート36は、フリップフロップ34の出力が
“1”になるのに応答して出力が“1”となり、この出
力=“1”はイントロ演奏データ発生回路40にイネーブ
ル信号ENとして供給される。
2図に示すように構成されている。R−Sフリップフロ
ップ34は、第3図に示すようなゲームオン信号GSに応
じてセットされ、その出力Q=“1”をANDゲート36
に供給する。このとき、ゲーム状態信号GMCTが第3
図に示すように“0”であるため、インバータ38の出力
=“1”がANDゲート36に供給されている。このた
め、ANDゲート36は、フリップフロップ34の出力が
“1”になるのに応答して出力が“1”となり、この出
力=“1”はイントロ演奏データ発生回路40にイネーブ
ル信号ENとして供給される。
イントロ演奏データ発生回路40は、イントロ演奏データ
を記憶したROM(リード・オンリィ・メモリ)等を含
むもので、イネーブル信号ENが“1”になると、RO
Mからイントロ演奏データを順次に読出し、演奏データ
PFDとして楽音形成回路20に供給する。楽音形成回路
20は、供給される演奏データPFDに基づいて演奏音信
号を形成してスピーカ22に供給するので、スピーカ22か
らは、第3図に示すようにゲームオン信号GSの発生開
始時から一定期間のあいだイントロ演奏音が発生され
る。このイントロ演奏音は、ゲーム者に対してこの後ゲ
ーム可能になることを予告するためのものである。
を記憶したROM(リード・オンリィ・メモリ)等を含
むもので、イネーブル信号ENが“1”になると、RO
Mからイントロ演奏データを順次に読出し、演奏データ
PFDとして楽音形成回路20に供給する。楽音形成回路
20は、供給される演奏データPFDに基づいて演奏音信
号を形成してスピーカ22に供給するので、スピーカ22か
らは、第3図に示すようにゲームオン信号GSの発生開
始時から一定期間のあいだイントロ演奏音が発生され
る。このイントロ演奏音は、ゲーム者に対してこの後ゲ
ーム可能になることを予告するためのものである。
終了検知回路42は、イントロ演奏データの読出終了を検
知してゲームスタート信号GMSTを発生するもので、
このゲームスタート信号GMSTはフリップフロップ34
をリセットされる。この結果、イントロ演奏データ発生
回路40は、デイスエーブル状態となる。
知してゲームスタート信号GMSTを発生するもので、
このゲームスタート信号GMSTはフリップフロップ34
をリセットされる。この結果、イントロ演奏データ発生
回路40は、デイスエーブル状態となる。
ゲームスタート信号GMSTは、第1図のR−Sフリッ
プフロップ50に供給され、これをセットさせる。このた
め、フリップフロップ50からは、その出力=“1”から
なるゲーム状態信号GMCTが第3図に示すように発生
され、この信号GMCTが“1”である期間中ゲーム可
能となる。
プフロップ50に供給され、これをセットさせる。このた
め、フリップフロップ50からは、その出力=“1”から
なるゲーム状態信号GMCTが第3図に示すように発生
され、この信号GMCTが“1”である期間中ゲーム可
能となる。
ランダムデータ発生回路52は、音高決定用のランダムデ
ータRDA及び進行方向(音高変化方向)決定用のラン
ダムデータRDBをそれぞれ順次に発生するもので、ラ
ンダムデータRDAはレジスタ54に入力Cとして供給さ
れる。レジスタ54には、ゲームスタート信号GMSTが
ORゲート56を介して入力Cのための取込指令信号SC
として供給されているので、レジスタ54は、ゲームスタ
ート信号GMSTに応じてそのときのランダムデータR
DAを取込み、保持する。そして、レジスタ54に保持さ
れたデータは、問題としての音高データGPDとしてセ
レクタ58に供給される。このとき、セレクタ58は、入力
Aとしての音高データGPDを選択する状態にあるの
で、音高データGPDはセレクタ58を介してゲート回路
60に供給される。このとき、ゲート回路60は、ゲーム状
態信号GMCT=“1”をイネーブル信号ENとして受
取って導通状態にあるので、音高データGPDはゲート
回路60を介して楽音形成回路20に供給される。
ータRDA及び進行方向(音高変化方向)決定用のラン
ダムデータRDBをそれぞれ順次に発生するもので、ラ
ンダムデータRDAはレジスタ54に入力Cとして供給さ
れる。レジスタ54には、ゲームスタート信号GMSTが
ORゲート56を介して入力Cのための取込指令信号SC
として供給されているので、レジスタ54は、ゲームスタ
ート信号GMSTに応じてそのときのランダムデータR
DAを取込み、保持する。そして、レジスタ54に保持さ
れたデータは、問題としての音高データGPDとしてセ
レクタ58に供給される。このとき、セレクタ58は、入力
Aとしての音高データGPDを選択する状態にあるの
で、音高データGPDはセレクタ58を介してゲート回路
60に供給される。このとき、ゲート回路60は、ゲーム状
態信号GMCT=“1”をイネーブル信号ENとして受
取って導通状態にあるので、音高データGPDはゲート
回路60を介して楽音形成回路20に供給される。
ところで、音色制御カウンタ62は、ゲーム状態信号GM
CTを入力とするインバータ64の出力をORゲート66を
介してリセット信号Rとして受取るようになっており、
ゲーム状態信号GMCT=“1”に応じてリセット解除
される。ゲームスタート直後には、カウンタ62の計数値
が0であり、この計数値0を示す計数出力は音色指定デ
ータTCDとして楽音形成回路20に供給される。
CTを入力とするインバータ64の出力をORゲート66を
介してリセット信号Rとして受取るようになっており、
ゲーム状態信号GMCT=“1”に応じてリセット解除
される。ゲームスタート直後には、カウンタ62の計数値
が0であり、この計数値0を示す計数出力は音色指定デ
ータTCDとして楽音形成回路20に供給される。
カウンタ62の計数値0、1、2…については、それぞれ
に対応して互いに異なる音色が予め定められており、楽
音形成回路20では、ゲート回路60から供給されるデータ
に対応する音についてカウンタ62の計数値に対応した音
色が自動的に設定されるようになっている。従って、上
記のようにゲームスタート直後にレジスタ54の保持デー
タが音高データGPDとして楽音形成回路20に供給され
たときは、該音高データの示す音高を有すると共にカウ
ンタ62の計数値0に対応した音色を有する楽音信号が同
回路20で形成され、この楽音信号がスピーカ22から最
初の問題音として放音される。
に対応して互いに異なる音色が予め定められており、楽
音形成回路20では、ゲート回路60から供給されるデータ
に対応する音についてカウンタ62の計数値に対応した音
色が自動的に設定されるようになっている。従って、上
記のようにゲームスタート直後にレジスタ54の保持デー
タが音高データGPDとして楽音形成回路20に供給され
たときは、該音高データの示す音高を有すると共にカウ
ンタ62の計数値0に対応した音色を有する楽音信号が同
回路20で形成され、この楽音信号がスピーカ22から最
初の問題音として放音される。
最初の問題音が発生されると、ゲーム者は、鍵盤16にて
該問題音と音高において対応する鍵を押すことができ
る。そして、押された鍵に対応する音高データKPDが
押鍵検出回路18から比較回路68に比較入力Bとして供給
される。比較回路68は、比較入力Aとしての音高データ
GPDと比較入力Bとしての音高データKPDとを比較
し、両者が音高において一致すると(A=Bである
と)、一致出力EQを発生し、一致発音制御回路70に供
給する。
該問題音と音高において対応する鍵を押すことができ
る。そして、押された鍵に対応する音高データKPDが
押鍵検出回路18から比較回路68に比較入力Bとして供給
される。比較回路68は、比較入力Aとしての音高データ
GPDと比較入力Bとしての音高データKPDとを比較
し、両者が音高において一致すると(A=Bである
と)、一致出力EQを発生し、一致発音制御回路70に供
給する。
一致発音制御回路70は、一例として、第4図に示すよう
な構成になっており、一致出力EQはORゲート72を介
してカウンタ74に入力される。カウンタ74は、一致出力
EQに応じて出力Q0が“1”となり、この出力Q0=
“1”はORゲート76を介してANDゲート78を導通さ
せる。このため、クロック信号φがANDゲート78及び
ORゲート72を介してカウンタ74に入力され、カウンタ
74はクロック信号φの計数を開始する。
な構成になっており、一致出力EQはORゲート72を介
してカウンタ74に入力される。カウンタ74は、一致出力
EQに応じて出力Q0が“1”となり、この出力Q0=
“1”はORゲート76を介してANDゲート78を導通さ
せる。このため、クロック信号φがANDゲート78及び
ORゲート72を介してカウンタ74に入力され、カウンタ
74はクロック信号φの計数を開始する。
一方、カウンタ74の出力Q0=“1”は、ORゲート76
を介してR−Sフリップフロップ80をセットさせるの
で、フリップフロップ80の出力Qからなる一致発音制御
信号EQTは一致出力EQの発生に同期して“1”とな
る。この後、一致出力EQの発生時から所定期間経過す
ると、カウンタ72の出力Q0〜Q3が全ビット“1”の状
態から全ビット“0”の状態に変化する。このため、A
NDゲート78が非導通となってカウンタ74が計数停止と
なる一方、ORゲート76の出力を受取るインバータ82の
出力=“1”に応じてフリップフロップ80がリセットさ
れ、一致発音制御信号EQTは“1”から“0”に変化
する。
を介してR−Sフリップフロップ80をセットさせるの
で、フリップフロップ80の出力Qからなる一致発音制御
信号EQTは一致出力EQの発生に同期して“1”とな
る。この後、一致出力EQの発生時から所定期間経過す
ると、カウンタ72の出力Q0〜Q3が全ビット“1”の状
態から全ビット“0”の状態に変化する。このため、A
NDゲート78が非導通となってカウンタ74が計数停止と
なる一方、ORゲート76の出力を受取るインバータ82の
出力=“1”に応じてフリップフロップ80がリセットさ
れ、一致発音制御信号EQTは“1”から“0”に変化
する。
一致発音制御信号EQTは、第1図のセレクタ58に入力
Bのための選択信号SBとして供給されており、該入力
Bとしては一致音データ源84から一致音データEQDが
供給されている。従って、一致音データEQDは、一致
発音制御信号EQTが“1”である所定期間のあいだセ
レクタ58からゲート回路60を介して楽音形成回路20に供
給される。楽音形成回路20は、供給される一致音データ
EQDに対応した音信号を形成し、スピーカ22に送出す
る。この場合、音信号は、カウンタ62の計数値0に対応
した音色を有するように形成されるので、スピーカ22か
らは、問題音と同一音色で一致音が放音される。従っ
て、ゲーム者には、問題音高と一致した正しい押鍵であ
った旨報知される。
Bのための選択信号SBとして供給されており、該入力
Bとしては一致音データ源84から一致音データEQDが
供給されている。従って、一致音データEQDは、一致
発音制御信号EQTが“1”である所定期間のあいだセ
レクタ58からゲート回路60を介して楽音形成回路20に供
給される。楽音形成回路20は、供給される一致音データ
EQDに対応した音信号を形成し、スピーカ22に送出す
る。この場合、音信号は、カウンタ62の計数値0に対応
した音色を有するように形成されるので、スピーカ22か
らは、問題音と同一音色で一致音が放音される。従っ
て、ゲーム者には、問題音高と一致した正しい押鍵であ
った旨報知される。
一致出力EQは、得点カウンタ86にも供給される。得点
カウンタ86は、ゲーム状態信号GMCTを入力とするイ
ンバータ88の出力をORゲート90を介してリセット信号
Rとして受取るようになっており、ゲーム状態信号GM
CT=“1”に応じてリセット解除される。このため、
カウンタ86は、一致出力EQに応じて計数値が1アップ
する。
カウンタ86は、ゲーム状態信号GMCTを入力とするイ
ンバータ88の出力をORゲート90を介してリセット信号
Rとして受取るようになっており、ゲーム状態信号GM
CT=“1”に応じてリセット解除される。このため、
カウンタ86は、一致出力EQに応じて計数値が1アップ
する。
一致出力EQは、ORゲート56を介してレジスタ54にも
取込指令信号SCとして供給される。このため、レジス
タ54には、新たなランダムデータRDAが取込まれ、保
持される。そして、上記したと同様にして、新たなラン
ダムデータRDAに対応して問題音が発音され、この問
題音に関して鍵盤16で正押鍵すれば一致音が発生される
と共にカウンタ86の計数値が1アップする。この後は、
同様の動作を繰返すことができる。
取込指令信号SCとして供給される。このため、レジス
タ54には、新たなランダムデータRDAが取込まれ、保
持される。そして、上記したと同様にして、新たなラン
ダムデータRDAに対応して問題音が発音され、この問
題音に関して鍵盤16で正押鍵すれば一致音が発生される
と共にカウンタ86の計数値が1アップする。この後は、
同様の動作を繰返すことができる。
上記したのは、問題音発生のたびに直ちに正押鍵し場合
の動作であるが、最初の問題音発生の後非押鍵又は誤押
鍵であったときは、次のような動作となる。
の動作であるが、最初の問題音発生の後非押鍵又は誤押
鍵であったときは、次のような動作となる。
すなわち、レジスタ54の保持データは加減算回路92に供
給され、半音に対応した数値1を制御信号▲▼/
decに応じて加算又は減算することにより音高が変更
される。制御信号▲▼/decは、“0”ならば
加算(音高上昇)を、“1”ならば減算(音高低下)を
それぞれ指示するもので、進行方向決定回路94、クロッ
ク発生器96、立上り微分回路98及びANDゲート100 を
含む回路で形成される。
給され、半音に対応した数値1を制御信号▲▼/
decに応じて加算又は減算することにより音高が変更
される。制御信号▲▼/decは、“0”ならば
加算(音高上昇)を、“1”ならば減算(音高低下)を
それぞれ指示するもので、進行方向決定回路94、クロッ
ク発生器96、立上り微分回路98及びANDゲート100 を
含む回路で形成される。
進行方向決定回路94は、一例として、第5図に示すよう
な構成になっている。ランダムデータ発生回路52からの
ランダムデータRDBを構成する4ビットの信号B0〜
B3のうち、B0及びB1はレジスタ102 に入力される
と共にB2及びB3は変換回路106 に入力される。レジ
スタ102 は、クロック発生器96からのクロック信号CL
Kを1/16分周する分周回路104 の分周出力をロード信
号LDとして受取るもので、クロック信号CLKの16パ
ルス毎に信号B0及びB1がロードされる。ここで、ク
ロック信号CLKは、所定音符(例えば4分音符)に対
応した周期で発生されるパルスを含むものである。
な構成になっている。ランダムデータ発生回路52からの
ランダムデータRDBを構成する4ビットの信号B0〜
B3のうち、B0及びB1はレジスタ102 に入力される
と共にB2及びB3は変換回路106 に入力される。レジ
スタ102 は、クロック発生器96からのクロック信号CL
Kを1/16分周する分周回路104 の分周出力をロード信
号LDとして受取るもので、クロック信号CLKの16パ
ルス毎に信号B0及びB1がロードされる。ここで、ク
ロック信号CLKは、所定音符(例えば4分音符)に対
応した周期で発生されるパルスを含むものである。
変換回路106は、ORゲートOG1,OG2、ANDゲ
ートAG1,AG2及びNORゲートNOGを図示の如
く結線したもので、第6図に示すような動作が可能であ
る。
ートAG1,AG2及びNORゲートNOGを図示の如
く結線したもので、第6図に示すような動作が可能であ
る。
すなわち、入力b0及びb1が「00」である(A)の
場合において、入力B2及びB3が「00」〜「11」
の範囲でランダムに変化すると、出力DSは入力B2及
びB3が「11」のときのみ“1”となり、前進(音高
上昇)確率は75[%]となる。また、入力b0及びb1
がそれぞれ「01」、「10」、[11」である
(B)、(C)、(D)の場合には、図示の如く前進確
率はそれぞれ50[%]、50[%]、25[%]となる。つ
まり、レジスタ102 は、クロック信号CLKの16パルス
毎に前進確率をランダムに切換えるように作用する。
場合において、入力B2及びB3が「00」〜「11」
の範囲でランダムに変化すると、出力DSは入力B2及
びB3が「11」のときのみ“1”となり、前進(音高
上昇)確率は75[%]となる。また、入力b0及びb1
がそれぞれ「01」、「10」、[11」である
(B)、(C)、(D)の場合には、図示の如く前進確
率はそれぞれ50[%]、50[%]、25[%]となる。つ
まり、レジスタ102 は、クロック信号CLKの16パルス
毎に前進確率をランダムに切換えるように作用する。
立上り微分回路98は、クロック信号CLKを立上り微分
して出力パルスDCを発生し、この出力パルスDCに応
じてANDゲート100 はそのときの回路94の出力DCを
制御信号▲▼/decとして加減算回路92に供給
する。このため、加減算回路92からは、回路94の出力が
“0”であれば、レジスタ54の保持データより半音だけ
高い音高データが送出され、回路94の出力が“1”であ
れば、レジスタ54の保持データより半音だけ低い音高デ
ータが送出される。そして、加減算回路92からの音高デ
ータは、レジスタ54に入力Bとして供給される。
して出力パルスDCを発生し、この出力パルスDCに応
じてANDゲート100 はそのときの回路94の出力DCを
制御信号▲▼/decとして加減算回路92に供給
する。このため、加減算回路92からは、回路94の出力が
“0”であれば、レジスタ54の保持データより半音だけ
高い音高データが送出され、回路94の出力が“1”であ
れば、レジスタ54の保持データより半音だけ低い音高デ
ータが送出される。そして、加減算回路92からの音高デ
ータは、レジスタ54に入力Bとして供給される。
レジスタ54は、入力Bのための取込指令信号SBとして
立上り微分回路98の出力パルスDCを受取るようになっ
ており、レジスタ54には、出力パルスDCが発生される
たびに加減算回路92からの音高データが取込まれ、保持
される。そして、レジスタ54の保持データは、音高デー
タGPDとしてセレクタ58及び比較回路68に供給され
る。この結果、スピーカ22からは、クロック信号CLK
に対応した周期で音高が半音ずつ変化するように問題音
が発生され、ゲーム者は、発生された問題音の音高に一
致させるべく押鍵操作をして音当てゲームを楽しむこと
ができる。この場合、問題音の音高は、前進確率が例え
ば75[%]であったときは、微視的にみればランダムに
半音ずつ変化するが、巨視的にみれば高音側に向けて変
化(前進)するようになり、しかも前述したレジスタ10
2 の作用により前進確率がランダムに変更されるので、
変化に富んだゲームを楽しむことができる。
立上り微分回路98の出力パルスDCを受取るようになっ
ており、レジスタ54には、出力パルスDCが発生される
たびに加減算回路92からの音高データが取込まれ、保持
される。そして、レジスタ54の保持データは、音高デー
タGPDとしてセレクタ58及び比較回路68に供給され
る。この結果、スピーカ22からは、クロック信号CLK
に対応した周期で音高が半音ずつ変化するように問題音
が発生され、ゲーム者は、発生された問題音の音高に一
致させるべく押鍵操作をして音当てゲームを楽しむこと
ができる。この場合、問題音の音高は、前進確率が例え
ば75[%]であったときは、微視的にみればランダムに
半音ずつ変化するが、巨視的にみれば高音側に向けて変
化(前進)するようになり、しかも前述したレジスタ10
2 の作用により前進確率がランダムに変更されるので、
変化に富んだゲームを楽しむことができる。
上記のようにしてクロック信号CLKのパルス毎に問題
音が発生されるのに伴って鍵盤16で押鍵操作を行なう
と、押鍵音高が問題音高に一致するたびに比較回路68か
ら一致出力EQが送出される。そして、各一致出力EQ
に応じて前述したと同様にして一致音が発生される一
方、各一致出力EQに応じてレジスタ54には新たなラン
ダムデータRDAが取込まれ、保持される。この後は、
レジスタ54の保持データに基づいて上記したと同様に半
音ずつ変化する問題音が発生されるようになる。
音が発生されるのに伴って鍵盤16で押鍵操作を行なう
と、押鍵音高が問題音高に一致するたびに比較回路68か
ら一致出力EQが送出される。そして、各一致出力EQ
に応じて前述したと同様にして一致音が発生される一
方、各一致出力EQに応じてレジスタ54には新たなラン
ダムデータRDAが取込まれ、保持される。この後は、
レジスタ54の保持データに基づいて上記したと同様に半
音ずつ変化する問題音が発生されるようになる。
ところで、得点カウンタ86は、一致出力EQを計数して
計数値が30になるタイミングで出力パルスPTを発生す
る。この出力パルスPTは、微少な遅延を与える遅延回
路108 を介し、さらにORゲート90を介してカウンタ86
をリセットさせるので、カウンタ86は、この後再び一致
出力EQを計数するようになる。
計数値が30になるタイミングで出力パルスPTを発生す
る。この出力パルスPTは、微少な遅延を与える遅延回
路108 を介し、さらにORゲート90を介してカウンタ86
をリセットさせるので、カウンタ86は、この後再び一致
出力EQを計数するようになる。
カウンタ86からの出力パルスPTは、カウンタ62に供給
され、これに応じてカウンタ62の計数値が1アップす
る。例えば、カウンタ62の計数値が0であったときは、
1となり、これに応じて楽音形成回路20では問題音及び
一致音について新たな音色が自動的に設定される。従っ
て、ゲーム者は、音色の変化から得点(30点)に応じた
到達レベルを容易に認識可能となる。
され、これに応じてカウンタ62の計数値が1アップす
る。例えば、カウンタ62の計数値が0であったときは、
1となり、これに応じて楽音形成回路20では問題音及び
一致音について新たな音色が自動的に設定される。従っ
て、ゲーム者は、音色の変化から得点(30点)に応じた
到達レベルを容易に認識可能となる。
カウンタ62が、30点毎に発生される出力パルスPTを計
数していって所定の最高得点(例えば120 点)に達する
と、カウンタ62から出力パルスMが送出され、この出力
パルスMはカウンタ86からの出力パルスPTを入力とす
るANDゲート110 に供給される。このため、ANDゲ
ート110 からは、最高得点信号MXが送出される。
数していって所定の最高得点(例えば120 点)に達する
と、カウンタ62から出力パルスMが送出され、この出力
パルスMはカウンタ86からの出力パルスPTを入力とす
るANDゲート110 に供給される。このため、ANDゲ
ート110 からは、最高得点信号MXが送出される。
R−Sフリップフロップ112 は、最高得点信号MXに応
じてセットされ、その出力Q=“1”はハイスコア信号
HSCとしてゲーム制御/演奏データ発生回路32内のス
コア演奏データ発生回路46に供給される。
じてセットされ、その出力Q=“1”はハイスコア信号
HSCとしてゲーム制御/演奏データ発生回路32内のス
コア演奏データ発生回路46に供給される。
最高得点信号MXは、ORゲート114 を介してフリップ
フロップ50にも供給され、これをリセットさせる。この
ため、ゲーム状態信号GMCTは第3図に示すように
“0”になり、第2図のインバータ38の出力は“1”と
なる。このとき、フリップフロップ34は、ゲームスター
ト信号GMSTによりリセットされた状態にあるので、
その出力=“1”とインバータ38の出力=“1”とを
入力とするANDゲート44は、出力=“1”を発生し、
スコア演奏データ発生回路46にイネーブル信号ENとし
て供給する。なお、ゲーム状態信号GMCTが“0”に
なると、カウンタ62,86はリセットされ、ゲート回路60
は非導通となる。
フロップ50にも供給され、これをリセットさせる。この
ため、ゲーム状態信号GMCTは第3図に示すように
“0”になり、第2図のインバータ38の出力は“1”と
なる。このとき、フリップフロップ34は、ゲームスター
ト信号GMSTによりリセットされた状態にあるので、
その出力=“1”とインバータ38の出力=“1”とを
入力とするANDゲート44は、出力=“1”を発生し、
スコア演奏データ発生回路46にイネーブル信号ENとし
て供給する。なお、ゲーム状態信号GMCTが“0”に
なると、カウンタ62,86はリセットされ、ゲート回路60
は非導通となる。
スコア演奏データ発生回路46は、イネーブル信号EN=
“1”及びハイスコア信号HSC=“1”を受取ると、
ROM等に記憶したハイスコア演奏データを順次に読出
し、演奏データPFDとして楽音形成回路20に供給す
る。楽音形成回路20は、供給されるハイスコア演奏デー
タに基づいて演奏音信号を形成してスピーカ22に供給す
るので、スピーカ22からは、ハイスコア演奏音が放音さ
れる。
“1”及びハイスコア信号HSC=“1”を受取ると、
ROM等に記憶したハイスコア演奏データを順次に読出
し、演奏データPFDとして楽音形成回路20に供給す
る。楽音形成回路20は、供給されるハイスコア演奏デー
タに基づいて演奏音信号を形成してスピーカ22に供給す
るので、スピーカ22からは、ハイスコア演奏音が放音さ
れる。
終了検知回路48は、回路46における演奏データの読出終
了を検知してスコア演奏終了信号SCEを発生するもの
で、この信号SCEは第1図のフリップフロップ112 を
リセットさせる。この結果、第3図に示すように、ゲー
ム状態信号GMCTが“0”になったときから開始され
たスコア演奏(今の例ではハイスコア演奏)がスコア演
奏終了信号SCEの発生に同期して終了することにな
る。
了を検知してスコア演奏終了信号SCEを発生するもの
で、この信号SCEは第1図のフリップフロップ112 を
リセットさせる。この結果、第3図に示すように、ゲー
ム状態信号GMCTが“0”になったときから開始され
たスコア演奏(今の例ではハイスコア演奏)がスコア演
奏終了信号SCEの発生に同期して終了することにな
る。
タイマー回路116 は、ゲーム時間を規制するために設け
られたもので、ゲーム状態信号GMCTが“1”になる
と、インバータ118 及びORゲート120 を介してリセッ
ト解除され、予め定められたゲーム時間の計時を開始す
る。そして、ゲーム時間内にカウンタ86から出力パルス
PTが発生されなかった(無得点であった)ときは、ゲ
ーム時間終了時にタイマー回路116 からゲームエンド信
号GE=“1”が発生される。このゲームエンド信号G
Eは、前述の最高得点信号MXの場合と同様にORゲー
ト114 を介してフリップフロップ50をリセットさせるの
で、ゲーム状態信号GMCTが“0”となる。このた
め、カウンタ62,86がリセットされると共にゲート回路
60が非導通となり、タイマー回路116 もリセットされ
る。また、第2図の回路32にあっては、スコア演奏デー
タ発生回路46にANDゲート44からイネーブル信号EN
=“1”が供給される。このとき、ハイスコア信号HS
Cは“0”であり、回路46は、ROM等に記憶したロー
スコア演奏データを読出して楽音形成回路20に供給す
る。楽音形成回路20は、供給されるロースコア演奏デー
タに基づいて演奏音信号を形成し、スピーカ22に供給す
るので、スピーカ22からは、ロースコア演奏音が放音さ
れる。そして、ロースコア演奏はスコア演奏終了信号S
CEの発生に同期して停止される。
られたもので、ゲーム状態信号GMCTが“1”になる
と、インバータ118 及びORゲート120 を介してリセッ
ト解除され、予め定められたゲーム時間の計時を開始す
る。そして、ゲーム時間内にカウンタ86から出力パルス
PTが発生されなかった(無得点であった)ときは、ゲ
ーム時間終了時にタイマー回路116 からゲームエンド信
号GE=“1”が発生される。このゲームエンド信号G
Eは、前述の最高得点信号MXの場合と同様にORゲー
ト114 を介してフリップフロップ50をリセットさせるの
で、ゲーム状態信号GMCTが“0”となる。このた
め、カウンタ62,86がリセットされると共にゲート回路
60が非導通となり、タイマー回路116 もリセットされ
る。また、第2図の回路32にあっては、スコア演奏デー
タ発生回路46にANDゲート44からイネーブル信号EN
=“1”が供給される。このとき、ハイスコア信号HS
Cは“0”であり、回路46は、ROM等に記憶したロー
スコア演奏データを読出して楽音形成回路20に供給す
る。楽音形成回路20は、供給されるロースコア演奏デー
タに基づいて演奏音信号を形成し、スピーカ22に供給す
るので、スピーカ22からは、ロースコア演奏音が放音さ
れる。そして、ロースコア演奏はスコア演奏終了信号S
CEの発生に同期して停止される。
予め定められたゲーム時間内に得点があった場合には、
カウンタ86が出力パルスPTを発生するたびにORゲー
ト 120を介してタイマー回路116 がリセットされ、こ
のリセット時からゲーム時間の計時が再開される。この
結果、ゲーム時間は予め定められたものより延長される
ことになる。
カウンタ86が出力パルスPTを発生するたびにORゲー
ト 120を介してタイマー回路116 がリセットされ、こ
のリセット時からゲーム時間の計時が再開される。この
結果、ゲーム時間は予め定められたものより延長される
ことになる。
なお、出力パルスPTに応じて計時再開となったゲーム
時間内において無得点であったときにもタイマー回路
116からゲームエンド信号GEが発生され、前述した無
得点の場合と同様の動作が行なわれる。
時間内において無得点であったときにもタイマー回路
116からゲームエンド信号GEが発生され、前述した無
得点の場合と同様の動作が行なわれる。
[変形例] この発明は、上記した実施例に限定されるものではな
く、種々の改変形態で実施可能なものである。例えば、
次のような変更が可能である。
く、種々の改変形態で実施可能なものである。例えば、
次のような変更が可能である。
(1)得点に応じて指定する楽音特性としては、音色以外
にも、サスティン効果、ビブラート効果等の効果を用い
てもよい。
にも、サスティン効果、ビブラート効果等の効果を用い
てもよい。
(2)音色等を変更するのは、30点毎でなく、1点毎でも
よい。
よい。
(3)音高指定手段としては、電子楽器の鍵盤を流用せ
ず、ゲーム専用の鍵盤を設けてもよい。
ず、ゲーム専用の鍵盤を設けてもよい。
(4)ゲームは、一致を条件にして進行させるのではな
く、一致/不一致に関係なく進行させるようにしてもよ
い。
く、一致/不一致に関係なく進行させるようにしてもよ
い。
(5)比較手段の一致出力により楽音特性を直接指定して
もよい。
もよい。
[発明の効果] 以上のように、この発明によれば、問題としての音高を
有する楽音信号について音高以外の音色、効果等の楽音
特性を得点に応じて変化させるようにしたので、初心者
等であっても問題音を聴くだけで容易に到達レベルを認
識できる。従って、得点表示器を見なくて済むのでゲー
ム進行がスムーズになると共に得点表示器を要しないの
でパネル構成が簡略となる効果が得られる。
有する楽音信号について音高以外の音色、効果等の楽音
特性を得点に応じて変化させるようにしたので、初心者
等であっても問題音を聴くだけで容易に到達レベルを認
識できる。従って、得点表示器を見なくて済むのでゲー
ム進行がスムーズになると共に得点表示器を要しないの
でパネル構成が簡略となる効果が得られる。
その上、一致音信号についても音色、効果等の音特性を
得点に応じて変化させるようにすれば、到達レベルの認
識が一層容易となる効果も得られる。
得点に応じて変化させるようにすれば、到達レベルの認
識が一層容易となる効果も得られる。
第1図は、この発明の一実施例による音楽ゲーム装置を
そなえた電子楽器の回路構成を示す回路図、 第2図は、ゲーム制御/演奏データ発生回路32の構成を
示す回路図、 第3図は、第2図の回路32の動作を説明するための信号
波形図、 第4図は、一致発音制御回路70の構成を示す回路図、 第5図は、進行方向決定回路94の構成を示す回路図、 第6図は、第5図の変換回路106 の動作を説明するため
の信号内容を示す図である。 10…ゲームスイッチ、16…鍵盤、18…押鍵検出回路、20
…楽音形成回路、22…スピーカ、32…ゲーム制御/演奏
データ発生回路、52…ランダムデータ発生回路、54…レ
ジスタ、58…セレクタ、60…ゲート回路、62…音色制御
カウンタ、68…比較回路、70…一致発音制御回路、84…
一致音データ源、86…得点カウンタ、92…加減算回路、
94…進行方向決定回路、96…クロック発生器。
そなえた電子楽器の回路構成を示す回路図、 第2図は、ゲーム制御/演奏データ発生回路32の構成を
示す回路図、 第3図は、第2図の回路32の動作を説明するための信号
波形図、 第4図は、一致発音制御回路70の構成を示す回路図、 第5図は、進行方向決定回路94の構成を示す回路図、 第6図は、第5図の変換回路106 の動作を説明するため
の信号内容を示す図である。 10…ゲームスイッチ、16…鍵盤、18…押鍵検出回路、20
…楽音形成回路、22…スピーカ、32…ゲーム制御/演奏
データ発生回路、52…ランダムデータ発生回路、54…レ
ジスタ、58…セレクタ、60…ゲート回路、62…音色制御
カウンタ、68…比較回路、70…一致発音制御回路、84…
一致音データ源、86…得点カウンタ、92…加減算回路、
94…進行方向決定回路、96…クロック発生器。
Claims (2)
- 【請求項1】(a)問題としての音高データを順次に発
生する音高データ発生手段と、 (b)この音高データ発生手段から音高データが発生さ
れるたびに、該音高データに対応した音高を有し且つ指
定された楽音特性を有する楽音信号を発生する楽音発生
手段と、 (c)任意の音高を指定可能な音高指定手段であって、
指定された音高を表わす指定音高データを送出するもの
と、 (d)前記音高データ発生手段からの音高データと前記
音高指定手段からの指定音高データとを比較し、両者の
音高が一致するたびに一致出力を送出する比較手段と、 (e)この比較手段からの一致出力を計数することによ
りその計数値に対応する得点に応じて前記楽音信号の音
高以外の楽音特性を指定する楽音特性指定手段と をそなえた音楽ゲーム装置。 - 【請求項2】前記楽音発生手段は、前記比較手段から一
致出力が発生されるたびに、指定された音特性を有する
一致音信号を発生するように構成され、前記楽音特性指
定手段は、前記計数値に対応する得点に応じて前記一致
音信号の音特性を指定するように構成されていることを
特徴とする請求項1記載の音楽ゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP63136819A JPH067292B2 (ja) | 1988-06-03 | 1988-06-03 | 音楽ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP63136819A JPH067292B2 (ja) | 1988-06-03 | 1988-06-03 | 音楽ゲーム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH01306888A JPH01306888A (ja) | 1989-12-11 |
| JPH067292B2 true JPH067292B2 (ja) | 1994-01-26 |
Family
ID=15184249
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP63136819A Expired - Fee Related JPH067292B2 (ja) | 1988-06-03 | 1988-06-03 | 音楽ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH067292B2 (ja) |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS58185276U (ja) * | 1982-06-04 | 1983-12-09 | ヤマハ株式会社 | 音楽ゲ−ム装置 |
| JPS5930169U (ja) * | 1982-08-17 | 1984-02-24 | ヤマハ株式会社 | 音楽ゲ−ム装置 |
| JPS5973987U (ja) * | 1982-11-09 | 1984-05-19 | ヤマハ株式会社 | 音楽ゲ−ム装置 |
| JPS61254991A (ja) * | 1985-05-07 | 1986-11-12 | カシオ計算機株式会社 | 電子楽器 |
-
1988
- 1988-06-03 JP JP63136819A patent/JPH067292B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH01306888A (ja) | 1989-12-11 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JPS6078487A (ja) | 電子楽器 | |
| CN113838440B (zh) | 电子乐器、电子乐器的发音方法以及存储介质 | |
| JP3430267B2 (ja) | 電子楽器 | |
| JP3239411B2 (ja) | 自動演奏機能付電子楽器 | |
| US4674384A (en) | Electronic musical instrument with automatic accompaniment unit | |
| US4646610A (en) | Electronic musical instrument with automatic ending accompaniment function | |
| KR19990068392A (ko) | 댄스연습및게임이가능한노래반주시스템및그방법 | |
| JPH067292B2 (ja) | 音楽ゲーム装置 | |
| US5300728A (en) | Method and apparatus for adjusting the tempo of auto-accompaniment tones at the end/beginning of a bar for an electronic musical instrument | |
| JPS6355595A (ja) | 電子楽器の自動伴奏装置 | |
| JP3005915B2 (ja) | 電子楽器 | |
| JPH0812553B2 (ja) | 電子楽器 | |
| JPH0579996B2 (ja) | ||
| JPH0272394A (ja) | 自動リズム演奏装置 | |
| JP2569822B2 (ja) | 電子鍵盤楽器 | |
| JP3345453B2 (ja) | 自動演奏装置 | |
| JPH0542475Y2 (ja) | ||
| US6548748B2 (en) | Electronic musical instrument with mute control | |
| JPH0535268A (ja) | 自動演奏装置 | |
| JPS636794Y2 (ja) | ||
| JPH0436398B2 (ja) | ||
| JP2513014B2 (ja) | 電子楽器の自動演奏装置 | |
| JP2636393B2 (ja) | 自動演奏装置 | |
| JPH02304599A (ja) | 電子楽器 | |
| JPH0419596Y2 (ja) |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |