JPH0131259Y2 - - Google Patents
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- JPH0131259Y2 JPH0131259Y2 JP1984054779U JP5477984U JPH0131259Y2 JP H0131259 Y2 JPH0131259 Y2 JP H0131259Y2 JP 1984054779 U JP1984054779 U JP 1984054779U JP 5477984 U JP5477984 U JP 5477984U JP H0131259 Y2 JPH0131259 Y2 JP H0131259Y2
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- Japan
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- game
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- timing
- displayed
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- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
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- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
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- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
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- Engineering & Computer Science (AREA)
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- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Description
【考案の詳細な説明】
〔産業上の利用分野〕
本考案は、デイスプレイ画面を観察しながら操
作部を操作し、その操作に応じてゲームの成否が
決められるビデオゲーム装置に関するもので、さ
らに詳しくは、前記操作部が操作されるべき時期
を遊戯者に報知できるようにしたビデオゲーム装
置に関するものである。
作部を操作し、その操作に応じてゲームの成否が
決められるビデオゲーム装置に関するもので、さ
らに詳しくは、前記操作部が操作されるべき時期
を遊戯者に報知できるようにしたビデオゲーム装
置に関するものである。
ビデオゲーム装置では、ブラウン管などに表示
されるゲーム画面を観察しながら、遊戯者が押し
ボタンや操作レバーなどの操作部を操作し、その
操作のタイミングがあらかじめ設定されている許
容時間内であるか否か、あるいは操作部の操作方
向がゲームの進行上所定のものであるか否かによ
つてゲームの成否が決定されるようになつてい
る。
されるゲーム画面を観察しながら、遊戯者が押し
ボタンや操作レバーなどの操作部を操作し、その
操作のタイミングがあらかじめ設定されている許
容時間内であるか否か、あるいは操作部の操作方
向がゲームの進行上所定のものであるか否かによ
つてゲームの成否が決定されるようになつてい
る。
しかしながら、従来のビデオゲーム装置におい
ては、前記操作部の操作のタイミングあるいはそ
の操作の方向が、遊戯者にとつてわかりにくいと
いう欠点がある。このため、中にはゲーム装置に
説明書を添付しているものもあるが、ゲーム装置
のデザイン上、そのためのスペースを大きくとる
ことは好ましくないことから簡略な説明しかでき
ず、また実際にはゲームを行つてみなくてはその
操作が分からないというのが実情である。従つて
特に初心者にあつては、その操作が判然としない
ままゲームを行い、徒に失敗を繰り返して興味を
失つてしまうことにもなりかねない。
ては、前記操作部の操作のタイミングあるいはそ
の操作の方向が、遊戯者にとつてわかりにくいと
いう欠点がある。このため、中にはゲーム装置に
説明書を添付しているものもあるが、ゲーム装置
のデザイン上、そのためのスペースを大きくとる
ことは好ましくないことから簡略な説明しかでき
ず、また実際にはゲームを行つてみなくてはその
操作が分からないというのが実情である。従つて
特に初心者にあつては、その操作が判然としない
ままゲームを行い、徒に失敗を繰り返して興味を
失つてしまうことにもなりかねない。
本考案は、上記従来装置のもつ欠点に鑑みてな
されたもので、デイスプレイ装置に表示されてい
るゲーム画面を観察しながらも、操作部の操作の
タイミングあるいはその操作の方向を、遊戯者が
判別できるようにすることを目的としている。
されたもので、デイスプレイ装置に表示されてい
るゲーム画面を観察しながらも、操作部の操作の
タイミングあるいはその操作の方向を、遊戯者が
判別できるようにすることを目的としている。
このため本考案では、ゲームの進行過程におい
て前記操作部の操作時期を監視するための計数手
段の計数開始時期、すなわちゲームを成功させる
ために要求される操作部の操作時期が、所定の許
容時間内に入つたことをゲーム画面内に表示する
ように構成したものである。
て前記操作部の操作時期を監視するための計数手
段の計数開始時期、すなわちゲームを成功させる
ために要求される操作部の操作時期が、所定の許
容時間内に入つたことをゲーム画面内に表示する
ように構成したものである。
本考案を適用したビデオゲーム装置を示す第1
図において、装置本体1の前面にはゲームの進行
に応じた映像を表示するブラウン管やスクリーン
などの表示面2が設けられている。さらに装置本
体1の前面には、コイン投入口3、ゲーム開始用
のスタートボタン4の他、操作レバー5が設けら
れている。上記ビデオゲーム装置は、遊戯者がコ
イン投入口3からコインを投入し、スタートボタ
ン4を押すことによつて作動され、遊戯者は、表
示面2に表示されるゲーム画面を観察しながら、
状況に応じたタイミングで操作レバー5をしかる
べき方向に操作することになる。
図において、装置本体1の前面にはゲームの進行
に応じた映像を表示するブラウン管やスクリーン
などの表示面2が設けられている。さらに装置本
体1の前面には、コイン投入口3、ゲーム開始用
のスタートボタン4の他、操作レバー5が設けら
れている。上記ビデオゲーム装置は、遊戯者がコ
イン投入口3からコインを投入し、スタートボタ
ン4を押すことによつて作動され、遊戯者は、表
示面2に表示されるゲーム画面を観察しながら、
状況に応じたタイミングで操作レバー5をしかる
べき方向に操作することになる。
例えば第1図および第2図、第3図に示したゲ
ーム画面においては、ゲームが開始されると、人
物キヤラクタが画面右方から左方へと歩行してゆ
く表示がなされる。そして第1図に示したゲーム
画面が表示された時点から、所定の許容時間内に
操作レバー5が上方向に操作されると、第2図
A,Bに示した画面のように、人物キヤラクタが
突起障害物を飛び越えた成功パターンが表示さ
れ、また前記所定の許容時間外で操作レバー5が
操作されたり、その操作方向が上方以外である
と、第3図A,Bに示したような失敗パターンの
画面表示がなされる。
ーム画面においては、ゲームが開始されると、人
物キヤラクタが画面右方から左方へと歩行してゆ
く表示がなされる。そして第1図に示したゲーム
画面が表示された時点から、所定の許容時間内に
操作レバー5が上方向に操作されると、第2図
A,Bに示した画面のように、人物キヤラクタが
突起障害物を飛び越えた成功パターンが表示さ
れ、また前記所定の許容時間外で操作レバー5が
操作されたり、その操作方向が上方以外である
と、第3図A,Bに示したような失敗パターンの
画面表示がなされる。
第1図中に示した矢印表示6は、前述した操作
レバー5の操作のタイミングおよびその操作方向
を遊戯者に知らせるためのものである。すなわ
ち、第2図に示したゲームの成功パターンを得る
ためには、操作レバー5が所定の許容時間内にし
かも所定の方向に操作されなければならないが、
その許容時間の計数が開始された時点から、その
許容時間が経過するまでの間、矢印表示6がなさ
れるようになつている。従つて、遊戯者はゲーム
画面を観察しながら、前記矢印表示6が現れた時
点からその矢印表示6が消えるまでの間に、操作
レバー5をその表示通りの方向に操作すればよい
ことになる。この結果、初心者にとつてゲームの
成功確率を高められるようになる。
レバー5の操作のタイミングおよびその操作方向
を遊戯者に知らせるためのものである。すなわ
ち、第2図に示したゲームの成功パターンを得る
ためには、操作レバー5が所定の許容時間内にし
かも所定の方向に操作されなければならないが、
その許容時間の計数が開始された時点から、その
許容時間が経過するまでの間、矢印表示6がなさ
れるようになつている。従つて、遊戯者はゲーム
画面を観察しながら、前記矢印表示6が現れた時
点からその矢印表示6が消えるまでの間に、操作
レバー5をその表示通りの方向に操作すればよい
ことになる。この結果、初心者にとつてゲームの
成功確率を高められるようになる。
上述したようなゲームの進行は、例えば第4図
に示した構成によつて制御される。第4図におい
て、モータ13によつて回転されるレーザーデイ
スク10の片面10Aには、第1図に示したゲー
ムの進行パターンおよび第2図A,Bに示したゲ
ームの成功パターンを表示するためのビデオ信号
が記録され、他の面10Bには第3図A,Bに示
したゲームの失敗パターンを表示するためのビデ
オ信号が記録されている。これらのビデオ信号
は、それぞれ独立して設けられたピツクアツプ1
1A,11Bで読み取られ、後述する信号切り換
え回路28の端子X,Yへと送られる。
に示した構成によつて制御される。第4図におい
て、モータ13によつて回転されるレーザーデイ
スク10の片面10Aには、第1図に示したゲー
ムの進行パターンおよび第2図A,Bに示したゲ
ームの成功パターンを表示するためのビデオ信号
が記録され、他の面10Bには第3図A,Bに示
したゲームの失敗パターンを表示するためのビデ
オ信号が記録されている。これらのビデオ信号
は、それぞれ独立して設けられたピツクアツプ1
1A,11Bで読み取られ、後述する信号切り換
え回路28の端子X,Yへと送られる。
デイスク制御部15は、ピツクアツプ11A,
11Bをレーザーデイスク10の径方向に移動さ
せる送り機構12と、モータ駆動部14を管制
し、レーザーデイスク10が所定の回転数となる
ようにし、またピツクアツプ11A,11Bの送
り量を制御している。さらに、デイスク制御部1
5は前記ピツクアツプの送り量などから、ゲーム
進行が所定の時期になり、操作レバー5が操作さ
れるべき時点になると、表示信号発生回路16に
信号を供出する。これにより表示信号発生回路1
6は、矢印表示6(第1図)を所定の画面位置に
表示するための信号を後述する画像処理回路29
へと出力する。なおゲームの進行過程ごとに、操
作レバー5の操作が何回か行われるのが通常であ
るが、これに対処するために、例えばROMから
なる前記表示信号発生回路16には、それぞれゲ
ームの進行過程に応じた矢印およびその表示位置
に関するデータが格納されており、前記デイスク
制御部15からの信号でこれらのデータは順次に
利用されるように構成されている。
11Bをレーザーデイスク10の径方向に移動さ
せる送り機構12と、モータ駆動部14を管制
し、レーザーデイスク10が所定の回転数となる
ようにし、またピツクアツプ11A,11Bの送
り量を制御している。さらに、デイスク制御部1
5は前記ピツクアツプの送り量などから、ゲーム
進行が所定の時期になり、操作レバー5が操作さ
れるべき時点になると、表示信号発生回路16に
信号を供出する。これにより表示信号発生回路1
6は、矢印表示6(第1図)を所定の画面位置に
表示するための信号を後述する画像処理回路29
へと出力する。なおゲームの進行過程ごとに、操
作レバー5の操作が何回か行われるのが通常であ
るが、これに対処するために、例えばROMから
なる前記表示信号発生回路16には、それぞれゲ
ームの進行過程に応じた矢印およびその表示位置
に関するデータが格納されており、前記デイスク
制御部15からの信号でこれらのデータは順次に
利用されるように構成されている。
クロツクパルス発生回路18からのクロツクパ
ルスは、ゲート回路19を介して前記デイスク制
御部15およびパルスカウンタ20に入力される
ように構成されている。前記ゲート回路19は、
スタートボタン4が押されたことを検出する操作
検出回路23からの信号を受けてゲートオープン
される。判定部21は、パルスカウンタ20のパ
ルス計数値を監視しており、操作レバー5の操作
時期およびその操作方向を検出する操作検出回路
24からの信号を受けた時点で、その操作のタイ
ミングおよび操作の方向を、ROMからなる参照
テーブル26の記憶値と比較する。
ルスは、ゲート回路19を介して前記デイスク制
御部15およびパルスカウンタ20に入力される
ように構成されている。前記ゲート回路19は、
スタートボタン4が押されたことを検出する操作
検出回路23からの信号を受けてゲートオープン
される。判定部21は、パルスカウンタ20のパ
ルス計数値を監視しており、操作レバー5の操作
時期およびその操作方向を検出する操作検出回路
24からの信号を受けた時点で、その操作のタイ
ミングおよび操作の方向を、ROMからなる参照
テーブル26の記憶値と比較する。
すなわち参照テーブル26には、ゲームを成功
させるために操作レバー5に要求される操作に関
してのデータ、例えばゲームスタート時点からの
クロツクパルス数が、10000〜10100個の範囲内で
あること、また操作レバー5の操作方向が上方で
あることについてのデータが記憶されている。そ
して判定部21は、操作レバー5の操作時期およ
び操作方向が、参照テーブル26上のデータと一
致していなかつた場合に、切り換え回路28に切
り換え信号を出力し、通常は端子Xに接続されて
いる接続子28′を端子Yへと切り換えるように
動作する。なお、ゲームの進行過程ごとに、操作
レバー5が何回か操作される場合については、前
述の表示信号発生回路16と同様に、、複数のデ
ータが参照テーブル26に記憶されている。
させるために操作レバー5に要求される操作に関
してのデータ、例えばゲームスタート時点からの
クロツクパルス数が、10000〜10100個の範囲内で
あること、また操作レバー5の操作方向が上方で
あることについてのデータが記憶されている。そ
して判定部21は、操作レバー5の操作時期およ
び操作方向が、参照テーブル26上のデータと一
致していなかつた場合に、切り換え回路28に切
り換え信号を出力し、通常は端子Xに接続されて
いる接続子28′を端子Yへと切り換えるように
動作する。なお、ゲームの進行過程ごとに、操作
レバー5が何回か操作される場合については、前
述の表示信号発生回路16と同様に、、複数のデ
ータが参照テーブル26に記憶されている。
画像処理回路29は、端子Xあるいは端子Yか
らのビデオ信号に基づいて、ブラウン管30上に
ゲーム画面を表示する。
らのビデオ信号に基づいて、ブラウン管30上に
ゲーム画面を表示する。
上記の構成によれば、スタートボタン4が操作
されることにより、デイスク制御部15、パルス
カウンタ20などが初期状態にリセツトされた
後、ゲート回路19がオープンされる。。これに
よりクロツクパルス発生回路18からのクロツク
パルスがデイスク制御部15に供給され、ピツク
アツプ11A,11Bからは、それぞれビデオ信
号が読み取られる。しかし、切り換え回路28の
端子28′は、端子Xに接続されているので、ピ
ツクアツプ11Aからのビデオ信号、すなわち通
常のゲーム進行パターンの画面表示のみがブラウ
ン管30上で行われる。
されることにより、デイスク制御部15、パルス
カウンタ20などが初期状態にリセツトされた
後、ゲート回路19がオープンされる。。これに
よりクロツクパルス発生回路18からのクロツク
パルスがデイスク制御部15に供給され、ピツク
アツプ11A,11Bからは、それぞれビデオ信
号が読み取られる。しかし、切り換え回路28の
端子28′は、端子Xに接続されているので、ピ
ツクアツプ11Aからのビデオ信号、すなわち通
常のゲーム進行パターンの画面表示のみがブラウ
ン管30上で行われる。
そしてゲームが進行してゆき、ゲームスタート
時点から10000個のクロツクパルスがデイスク制
御部に供給されると、ゲームの進行上第1図に示
したように、操作レバー5を操作すべき状態に至
ることになる。この瞬間にデイスク制御部15
は、表示信号発生回路16に信号を送出するの
で、ゲーム進行上必要とされる操作部5の操作方
向を示す矢印表示6(第1図参照)がゲーム画面
とともにブラウン管30に表示され、ゲーム開始
時点からのクロツクパルス数が10100個を越える
と、この矢印表示6が消去される。
時点から10000個のクロツクパルスがデイスク制
御部に供給されると、ゲームの進行上第1図に示
したように、操作レバー5を操作すべき状態に至
ることになる。この瞬間にデイスク制御部15
は、表示信号発生回路16に信号を送出するの
で、ゲーム進行上必要とされる操作部5の操作方
向を示す矢印表示6(第1図参照)がゲーム画面
とともにブラウン管30に表示され、ゲーム開始
時点からのクロツクパルス数が10100個を越える
と、この矢印表示6が消去される。
判定部21はこの参照テーブル26中のデータ
を参照しながらゲームスタート後のパルス数をパ
ルスカウンタ20を介して監視し、前述のように
クロツクパルス数が10000個に達した後、これが
10100個になるまでの間に、操作レバー5が所定
方向に操作されたか否かを判定する。従つて、こ
の判定のための計数動作は、前記クロツクパルス
数が10000個になつた時点から開始され、10100個
になつた時点で終了する。
を参照しながらゲームスタート後のパルス数をパ
ルスカウンタ20を介して監視し、前述のように
クロツクパルス数が10000個に達した後、これが
10100個になるまでの間に、操作レバー5が所定
方向に操作されたか否かを判定する。従つて、こ
の判定のための計数動作は、前記クロツクパルス
数が10000個になつた時点から開始され、10100個
になつた時点で終了する。
そして、前記クロツクパルス個数の範囲内で、
操作レバー5が上方に操作されると、その時点で
のゲームが成功し、ピツクアツプ11Aは引続き
レーザーデイスク10の面10Aに記録されてい
るゲーム成功パターンの画面(第2図)、そして
それ以降のゲーム進行画面に関するビデオ信号を
読み取つて、これを表示する。なお、ゲーム成功
パターンが表示された時点で、矢印表示6は消去
される。
操作レバー5が上方に操作されると、その時点で
のゲームが成功し、ピツクアツプ11Aは引続き
レーザーデイスク10の面10Aに記録されてい
るゲーム成功パターンの画面(第2図)、そして
それ以降のゲーム進行画面に関するビデオ信号を
読み取つて、これを表示する。なお、ゲーム成功
パターンが表示された時点で、矢印表示6は消去
される。
また、操作レバー5の操作が、参照テーブル2
6に記憶されているデータと異なつた条件でなさ
れた場合には、判定部21から切り換え信号が出
力され、信号切り換え回路28の接続子28′が
端子Yに接続される。これによりピツクアツプ1
1Bが有効化され、レーザーデイスク10の他方
の面10Bに記憶されたゲーム失敗パターン(第
3図)がブラウン管30に表示される。。この時、
例えば操作レバー5の操作タイミングが、クロツ
クパルス数10000個〜10100個の範囲内であり、そ
の操作方向が上方以外である場合には、失敗パタ
ーンの表示と同時に矢印表示6は消去される。勿
論、操作レバー5の操作タイミングが所定の時期
でない時には、矢印表示6はブラウン管30に未
だ表示されていないか、あるいはすでに消去され
ていることになる。
6に記憶されているデータと異なつた条件でなさ
れた場合には、判定部21から切り換え信号が出
力され、信号切り換え回路28の接続子28′が
端子Yに接続される。これによりピツクアツプ1
1Bが有効化され、レーザーデイスク10の他方
の面10Bに記憶されたゲーム失敗パターン(第
3図)がブラウン管30に表示される。。この時、
例えば操作レバー5の操作タイミングが、クロツ
クパルス数10000個〜10100個の範囲内であり、そ
の操作方向が上方以外である場合には、失敗パタ
ーンの表示と同時に矢印表示6は消去される。勿
論、操作レバー5の操作タイミングが所定の時期
でない時には、矢印表示6はブラウン管30に未
だ表示されていないか、あるいはすでに消去され
ていることになる。
こうしてゲームが進行され、ゲームに成功した
場合には以降のゲームが同様にして続行され、ま
た失敗の場合にはゲームが中止され、再ゲームを
待つことになる。
場合には以降のゲームが同様にして続行され、ま
た失敗の場合にはゲームが中止され、再ゲームを
待つことになる。
以上、図示した実施例をもとに本考案について
詳述してきたが、他の変形例として、矢印表示6
を、他のマークやメツセージにしたり、これらの
表示を判定部21の計数開始時点から例えば1秒
程度瞬間的に表示するようにしてもよい。さら
に、操作レバー5の代わりに押しボタンが用いら
れ、単にそのタイミングのみを争うようなビデオ
ゲーム装置にあつては、前記矢印表示6に代えて
任意のマークを表示するようにしてもよい。ま
た、操作レバー5の操作タイミングの表示とし
て、ブラウン管30の画面内表示とともに音声で
報知するようにしてもよい。なお、操作レバーの
タイミングあるいは操作方向の表示を、ゲームの
難易度に応じて出さないようにしたり、または遊
戯者がこの表示の有無を選択できるようにすれ
ば、ゲームの興趣をさらに盛り上げることもでき
る。
詳述してきたが、他の変形例として、矢印表示6
を、他のマークやメツセージにしたり、これらの
表示を判定部21の計数開始時点から例えば1秒
程度瞬間的に表示するようにしてもよい。さら
に、操作レバー5の代わりに押しボタンが用いら
れ、単にそのタイミングのみを争うようなビデオ
ゲーム装置にあつては、前記矢印表示6に代えて
任意のマークを表示するようにしてもよい。ま
た、操作レバー5の操作タイミングの表示とし
て、ブラウン管30の画面内表示とともに音声で
報知するようにしてもよい。なお、操作レバーの
タイミングあるいは操作方向の表示を、ゲームの
難易度に応じて出さないようにしたり、または遊
戯者がこの表示の有無を選択できるようにすれ
ば、ゲームの興趣をさらに盛り上げることもでき
る。
上述のように、本考案によれば、操作部の操作
時期や操作の方向を争うビデオゲーム装置におい
て、その操作の時期あるいはその操作の方向も合
わせて、ゲーム画面内に表示できるようにしたの
で、初心者にとつてもゲーム画面を観察しながら
その操作の仕方を会得できるので、ゲームを楽し
む上で効果的である。また、ビデオゲーム装置と
しても、複雑になりやすいゲーム説明書を省略す
ることができ、デザイン的にも好ましいものとな
る。
時期や操作の方向を争うビデオゲーム装置におい
て、その操作の時期あるいはその操作の方向も合
わせて、ゲーム画面内に表示できるようにしたの
で、初心者にとつてもゲーム画面を観察しながら
その操作の仕方を会得できるので、ゲームを楽し
む上で効果的である。また、ビデオゲーム装置と
しても、複雑になりやすいゲーム説明書を省略す
ることができ、デザイン的にも好ましいものとな
る。
第1図は、本考案を適用したビデオゲーム装置
の外観図である。第2図は、本考案のビデオゲー
ム装置におけるゲーム成功パターンの画面を示す
説明図である。第3図は本考案のビデオゲーム装
置におけるゲーム失敗パターンの画面を示す説明
図である。第4図は本考案の要部構成を示すブロ
ツク図である。 1……装置本体、2……表示面、4……スター
トボタン、5……操作レバー、6……矢印表示、
10……レーザーデイスク、11A,11B……
ピツクアツプ、15……デイスク制御部、16…
…表示信号発生回路、18……クロツクパルス発
生回路、20……パルスカウンタ、21……判定
部、26……参照テーブル、29……画像処理回
路、30……ブラウン管。
の外観図である。第2図は、本考案のビデオゲー
ム装置におけるゲーム成功パターンの画面を示す
説明図である。第3図は本考案のビデオゲーム装
置におけるゲーム失敗パターンの画面を示す説明
図である。第4図は本考案の要部構成を示すブロ
ツク図である。 1……装置本体、2……表示面、4……スター
トボタン、5……操作レバー、6……矢印表示、
10……レーザーデイスク、11A,11B……
ピツクアツプ、15……デイスク制御部、16…
…表示信号発生回路、18……クロツクパルス発
生回路、20……パルスカウンタ、21……判定
部、26……参照テーブル、29……画像処理回
路、30……ブラウン管。
Claims (1)
- 【実用新案登録請求の範囲】 (1) ゲームの進行を映像表示するためのデイスプ
レイ装置と、ゲームの進行に応じて操作される
操作部と、ゲームの進行上所定の時間幅を計数
する計数手段と、前記操作部の操作時期が前記
所定の時間幅内であるか否かを判定してゲーム
の成否を決定する判定手段と、前記計数手段の
計数開始の時期をデイスプレイ装置を介して表
示するための表示手段とを備えたことを特徴と
するビデオゲーム装置。 (2) 前記操作部を複数の方向に操作できるよう構
成するとともに、前記表示手段はゲームの進行
上、この操作部が操作されるべき方向をも表示
するようにしたことを特徴とする実用新案登録
請求の範囲第1項記載のビデオゲーム装置。
Priority Applications (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1984054779U JPS60166392U (ja) | 1984-04-16 | 1984-04-16 | ビデオゲ−ム装置 |
| AU41312/85A AU568736B2 (en) | 1984-04-16 | 1985-04-16 | Video game |
| EP85302645A EP0159898A3 (en) | 1984-04-16 | 1985-04-16 | Video game apparatus |
| US06/906,688 US4752069A (en) | 1984-04-16 | 1986-09-11 | Video game which instructs the user how to play |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP1984054779U JPS60166392U (ja) | 1984-04-16 | 1984-04-16 | ビデオゲ−ム装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS60166392U JPS60166392U (ja) | 1985-11-05 |
| JPH0131259Y2 true JPH0131259Y2 (ja) | 1989-09-25 |
Family
ID=12980253
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1984054779U Granted JPS60166392U (ja) | 1984-04-16 | 1984-04-16 | ビデオゲ−ム装置 |
Country Status (4)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US4752069A (ja) |
| EP (1) | EP0159898A3 (ja) |
| JP (1) | JPS60166392U (ja) |
| AU (1) | AU568736B2 (ja) |
Families Citing this family (57)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH0327675Y2 (ja) * | 1984-12-12 | 1991-06-14 | ||
| JPS63500077A (ja) * | 1985-06-13 | 1988-01-14 | ドラモンド,マコ−ム・ジョン | 事象決定装置およびインタフェ−ス |
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| US6692359B1 (en) | 1991-02-15 | 2004-02-17 | America Online, Inc. | Method of interfacing on a computer network by visual representations of users, method of interacting and computer network |
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-
1985
- 1985-04-16 AU AU41312/85A patent/AU568736B2/en not_active Expired
- 1985-04-16 EP EP85302645A patent/EP0159898A3/en not_active Ceased
-
1986
- 1986-09-11 US US06/906,688 patent/US4752069A/en not_active Expired - Lifetime
Also Published As
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| AU4131285A (en) | 1985-10-24 |
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| AU568736B2 (en) | 1988-01-07 |
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| EP0159898A3 (en) | 1987-09-23 |
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