JPH0248265B2 - - Google Patents
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- Publication number
- JPH0248265B2 JPH0248265B2 JP58043579A JP4357983A JPH0248265B2 JP H0248265 B2 JPH0248265 B2 JP H0248265B2 JP 58043579 A JP58043579 A JP 58043579A JP 4357983 A JP4357983 A JP 4357983A JP H0248265 B2 JPH0248265 B2 JP H0248265B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- bonus
- drum
- determination
- yes
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
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Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、周面に複数種の絵柄が施こされた複
数個のドラムをハンドル操作により一斉回転させ
た後、ストツプボタンの押操作等で各ドラムを停
止させたとき、停止ライン上に位置する各ドラム
の絵柄が決められた配列をとるか否かによりゲー
ムの勝負を決し、所定配当のメダルを放出するス
ロツトマシンに関連し、殊に本発明は、停止ライ
ン上に特定の絵柄配列が形成されたとき、通常の
ゲームとは別個に一層高配当のゲーム(以下、ボ
ーナスゲームという)を提供するスロツトマシン
に関する。
数個のドラムをハンドル操作により一斉回転させ
た後、ストツプボタンの押操作等で各ドラムを停
止させたとき、停止ライン上に位置する各ドラム
の絵柄が決められた配列をとるか否かによりゲー
ムの勝負を決し、所定配当のメダルを放出するス
ロツトマシンに関連し、殊に本発明は、停止ライ
ン上に特定の絵柄配列が形成されたとき、通常の
ゲームとは別個に一層高配当のゲーム(以下、ボ
ーナスゲームという)を提供するスロツトマシン
に関する。
通常この種の電子遊戯機では、ボーナスゲーム
にかかる絵柄配列(以下ボーナス配列という)が
一定の確率で出現するよう電気制御されている。
従つて利用客はボーナスゲームに期待を集中し
て、多数台の中から1台の遊戯機を選び、そして
ゲームに興ずる。ところがボーナス配列の出現時
期は利用客にとつて不明であり、これがため利用
客はゲーム続行中、ボーナス配列が出現するか否
かにつき、不安を抱きつつ過度の期待感をもつて
ゲームを繰返し実行し、その結果、利用客は必要
以上の経費と労力と時間とを費している。
にかかる絵柄配列(以下ボーナス配列という)が
一定の確率で出現するよう電気制御されている。
従つて利用客はボーナスゲームに期待を集中し
て、多数台の中から1台の遊戯機を選び、そして
ゲームに興ずる。ところがボーナス配列の出現時
期は利用客にとつて不明であり、これがため利用
客はゲーム続行中、ボーナス配列が出現するか否
かにつき、不安を抱きつつ過度の期待感をもつて
ゲームを繰返し実行し、その結果、利用客は必要
以上の経費と労力と時間とを費している。
本発明は、利用客にとつてボーナス配列の出現
が予測し易く、必要以上の経費、労力、時間が費
やされるのを防止した新規なスロツトマシンを提
供することを目的とする。
が予測し易く、必要以上の経費、労力、時間が費
やされるのを防止した新規なスロツトマシンを提
供することを目的とする。
以下図面に基づき本発明を具体的に説明する。
第1図は3個のドラム1a,1b,1cを有す
るスロツトマシンを示し、器体2の前面中央部に
絵柄表示部3、放出メダル数をデジタル表示する
数字表示器4、メダル投入口5、操作ハンドル6
および、各ドラムに対応するストツプボタン7が
夫々配備され、器体2の下方位置にはメダル放出
口8および受皿9が設けてある。絵柄表示部3に
は、ドラム停止時、各ドラム1a,1b,1cの
周面に施こされた複数種の絵柄の内、夫々3駒分
の絵柄が現われるよう構成されており、投入メダ
ルが1枚のときは中央の停止ラインL1上に、2
枚のときは上、下、中央の各停止ラインL1、L2、
L3上に、3枚のときは上、下、中央、斜めの各
停止ラインL1、L2、L3、L4、L5上に、所定の絵
柄が配列することにより、所定配当のメダルが放
出され、更に投入メダル数に対応する停止ライン
上に特定の絵柄配列が出現した場合はボーナスゲ
ームの機会が与えられる。このボーナスゲーム
は、投入コイン1枚につき1個のドラムを停止で
き、停止ラインL1上に特定の絵柄が位置したと
き高配当のメダルを放出するもので、1回のハン
ドル操作と、3枚の投入メダルとで3回のボーナ
スゲームが実施でき、更にこれを4回連続、合計
12回のボーナスゲームが実施できる。従つて器体
2前面にはボーナス配列の出現により点滅動作す
る点滅表示器10と、ストツプボタン7により停
止操作できるドラムを指示するボタン指示ランプ
11と、ボーナスゲームの残り回数を指示する回
数指示ランプ12とが配備してある。
るスロツトマシンを示し、器体2の前面中央部に
絵柄表示部3、放出メダル数をデジタル表示する
数字表示器4、メダル投入口5、操作ハンドル6
および、各ドラムに対応するストツプボタン7が
夫々配備され、器体2の下方位置にはメダル放出
口8および受皿9が設けてある。絵柄表示部3に
は、ドラム停止時、各ドラム1a,1b,1cの
周面に施こされた複数種の絵柄の内、夫々3駒分
の絵柄が現われるよう構成されており、投入メダ
ルが1枚のときは中央の停止ラインL1上に、2
枚のときは上、下、中央の各停止ラインL1、L2、
L3上に、3枚のときは上、下、中央、斜めの各
停止ラインL1、L2、L3、L4、L5上に、所定の絵
柄が配列することにより、所定配当のメダルが放
出され、更に投入メダル数に対応する停止ライン
上に特定の絵柄配列が出現した場合はボーナスゲ
ームの機会が与えられる。このボーナスゲーム
は、投入コイン1枚につき1個のドラムを停止で
き、停止ラインL1上に特定の絵柄が位置したと
き高配当のメダルを放出するもので、1回のハン
ドル操作と、3枚の投入メダルとで3回のボーナ
スゲームが実施でき、更にこれを4回連続、合計
12回のボーナスゲームが実施できる。従つて器体
2前面にはボーナス配列の出現により点滅動作す
る点滅表示器10と、ストツプボタン7により停
止操作できるドラムを指示するボタン指示ランプ
11と、ボーナスゲームの残り回数を指示する回
数指示ランプ12とが配備してある。
前記第1〜第3ドラム1a,1b,1cは、第
2図および第3図に示す如く、夫々独立する回転
軸13上に回転自由に配備されており、各ドラム
の側面へ固定された金属プレート14を始動レバ
(図示せず)で蹴つてドラムを始動させると共に、
モータ駆動により回転軸13を回転させて、ドラ
ムの回転を維持させる。前記金属プレート14の
周縁には絵柄数と一致する複数の凹溝15が設け
てあり、何れかの凹溝15へ係入してドラムの回
転を停止させる係合片16と、金属プレート14
に対し係合片16を係脱動作させるソレノイド1
7とをもつて停止機構18を構成する。各ドラム
の停止機構18は、利用客がストツプボタン7を
押操作したとき、所定時間経過後に作動して、ド
ラム1a,1b,1cの回転を停止させる。
2図および第3図に示す如く、夫々独立する回転
軸13上に回転自由に配備されており、各ドラム
の側面へ固定された金属プレート14を始動レバ
(図示せず)で蹴つてドラムを始動させると共に、
モータ駆動により回転軸13を回転させて、ドラ
ムの回転を維持させる。前記金属プレート14の
周縁には絵柄数と一致する複数の凹溝15が設け
てあり、何れかの凹溝15へ係入してドラムの回
転を停止させる係合片16と、金属プレート14
に対し係合片16を係脱動作させるソレノイド1
7とをもつて停止機構18を構成する。各ドラム
の停止機構18は、利用客がストツプボタン7を
押操作したとき、所定時間経過後に作動して、ド
ラム1a,1b,1cの回転を停止させる。
尚前記金属プレート14には絵柄数に一致する
複数個の円形孔19が等間隔に開設されており、
この孔列に対応位置させた光学的読取手段20の
出力パルスをカウンタ(図示せず)で計数するこ
とにより絵柄表示部に位置する各ドラムの絵柄を
検出する。
複数個の円形孔19が等間隔に開設されており、
この孔列に対応位置させた光学的読取手段20の
出力パルスをカウンタ(図示せず)で計数するこ
とにより絵柄表示部に位置する各ドラムの絵柄を
検出する。
第4図はスロツトマシンの回路構成例を示すも
ので、図中、センサ21はメダルの投入の有無等
を検出し、絵柄検出部22は絵柄表示部3に位置
する各ドラムの絵柄を検出し、ストツプボタン7
は第1〜3ドラム1a,1b,1cの回転を停止
させる。これら入力部の各出力は一旦バツフア2
3,24,25へストアされた後、制御回路26
へ送られる。また図示例の数字表示器4はメダル
の払出し枚数をデジタル表示し、機構制御部27
はドラム回転用モータや停止機構18のソレノイ
ド17等の作動を制御する。更に点滅表示器10
はランプの点滅動作によりボーナス配列の出現を
報知し、メダル計数部28は投入メダルや払出し
メダルの枚数を計数し、音声発生部29はゲーム
の効果音や後記するチヤイム音等を発生する。こ
れら各出力部は夫々駆動回路30,31,32,
33,34により作動され、各駆動回路は制御回
路26により駆動制御される。
ので、図中、センサ21はメダルの投入の有無等
を検出し、絵柄検出部22は絵柄表示部3に位置
する各ドラムの絵柄を検出し、ストツプボタン7
は第1〜3ドラム1a,1b,1cの回転を停止
させる。これら入力部の各出力は一旦バツフア2
3,24,25へストアされた後、制御回路26
へ送られる。また図示例の数字表示器4はメダル
の払出し枚数をデジタル表示し、機構制御部27
はドラム回転用モータや停止機構18のソレノイ
ド17等の作動を制御する。更に点滅表示器10
はランプの点滅動作によりボーナス配列の出現を
報知し、メダル計数部28は投入メダルや払出し
メダルの枚数を計数し、音声発生部29はゲーム
の効果音や後記するチヤイム音等を発生する。こ
れら各出力部は夫々駆動回路30,31,32,
33,34により作動され、各駆動回路は制御回
路26により駆動制御される。
制御回路26は、演算処理装置35(以下単に
CPUという)と、スタテイツクメモリインタフ
エイス36を介してCPU35へ接続されるROM
37(Read Onry Memory)およびRAM38
(Randon Access Memory)より成るメモリ3
9と、CPU35と出力各部との間へ介装される
I/Oポート40,41とを含み、更にCPU3
5にはクロツク発生用の発振器42が接続されて
いる。前記ROM37にはゲームの進行に必要な
各種プログラム等がストアされ、またRAM38
には各種データが夫々ストアされており、CPU
35はROM37のプログラムを解続し、また
RAM38より必要なデータを読み出して各種演
算、処理を行なうと共に、入出力部の動作を制御
する。
CPUという)と、スタテイツクメモリインタフ
エイス36を介してCPU35へ接続されるROM
37(Read Onry Memory)およびRAM38
(Randon Access Memory)より成るメモリ3
9と、CPU35と出力各部との間へ介装される
I/Oポート40,41とを含み、更にCPU3
5にはクロツク発生用の発振器42が接続されて
いる。前記ROM37にはゲームの進行に必要な
各種プログラム等がストアされ、またRAM38
には各種データが夫々ストアされており、CPU
35はROM37のプログラムを解続し、また
RAM38より必要なデータを読み出して各種演
算、処理を行なうと共に、入出力部の動作を制御
する。
上記のスロツトマシンは、第5図1に示す如
く、設定ゲーム回数n回毎に一定時間ロツク状態
を形成して、ゲームの続行を中断させ、またそれ
と同時に前記音声発生部29がチヤイム音を発す
るよう構成されている。本実施例では、第6図に
示す如く、メダル投入口5への連通シユート43
の下端にソレノイド44にて駆動される振分シヤ
ツタ45を配備し、ロツク状態時は投入コインを
返却シユート46、メダル放出口8を経て受皿9
へ返却し、ロツク解除時は投入コインを回収シユ
ート47を経て内部へ取り込むよう構成してあ
る。
く、設定ゲーム回数n回毎に一定時間ロツク状態
を形成して、ゲームの続行を中断させ、またそれ
と同時に前記音声発生部29がチヤイム音を発す
るよう構成されている。本実施例では、第6図に
示す如く、メダル投入口5への連通シユート43
の下端にソレノイド44にて駆動される振分シヤ
ツタ45を配備し、ロツク状態時は投入コインを
返却シユート46、メダル放出口8を経て受皿9
へ返却し、ロツク解除時は投入コインを回収シユ
ート47を経て内部へ取り込むよう構成してあ
る。
また本発明にかかるスロツトマシンでは、前記
設定ゲーム回数n回の範囲内において、設定され
た回数だけボーナス配列が出現したとき、同様に
ロツク状態を形成し且つチヤイム音を発するよう
構成してあり、第5図2に示す例では、3回目の
ボーナスゲーム完了時点、また第5図3に示す例
では1度のボーナスゲーム完了時点で夫々ロツク
状態となる。
設定ゲーム回数n回の範囲内において、設定され
た回数だけボーナス配列が出現したとき、同様に
ロツク状態を形成し且つチヤイム音を発するよう
構成してあり、第5図2に示す例では、3回目の
ボーナスゲーム完了時点、また第5図3に示す例
では1度のボーナスゲーム完了時点で夫々ロツク
状態となる。
第7図は本発明にかかるスロツトマシンの動作
フローを示す。まずステツプ51でCPU35は
RAM38中のゲーム計数器N0(第9図1に示す)
に回数データnをセツトし、また回数設定器N1、
ボーナス回数設定器N2および、間隔設定器N4の
内容をクリアすると共に、フラグエリア内の各フ
ラグFa,Fb,Fcをリセツトする。今利用客がメ
ダル投入口5へ1〜3枚のメダルを投入して、操
作ハンドル6を操作すると、ステツプ52およびス
テツプ53の判定が共に“YES”となり、ステツ
プ54へ進む。ステツプ54はフラグFaがセツト済
か否かをチエツクするものであり、この場合その
判定は“NO”であるから、ステツプ55へ進み、
CPU35は回数設定器N1に適当な時期データa
をセツトし、且つフラグFaをセツトする。前記
時期データaは、ボーナス配列の出現回数につき
その設定時期を決めるためのものであり、例えば
時期データaが「15」の場合、15回目のゲームが
完了した時点でボーナス配列の出現回数を設定す
る。この時期データaは第9図2に示すデータ領
域M1に予め格納してあり、CPU35がこのデー
タ領域M1から任意のデータを読み込んで、回数
設定器N1にセツトする。そしてステツプ56で3
個のドラム1a,1b,1cが一斉回転し、利用
客が3個のストツプボタン7を順次押操作する
と、ステツプ57の判定が“YES”となり、つぎ
のステツプ58で各ドラムは回転を停止し、各停止
ラインL1〜L5上に各ドラムの絵柄が配列する。
この場合、各回転ドラムはストツプボタン7の押
操作後、CPU35がデータ領域(図示せず)か
らデータ選択した適当な遅れ時間経過後に停止す
る(これを「補助機能なし停止動作」という。)。
その結果、投入メダル枚数に対応する停止ライン
上に所定の絵柄が配列したとき、ステツプ59の判
定が“YES”となりステツプ60で所定配当のメ
ダルが計数されて受皿9へ放出される。ついで
CPU35はステツプ61で回数設定器N1およびゲ
ーム計数器N0の内容を1減じ、ステツプ62でフ
ラグFcがセツト済か否かをチエツクする。この
場合ステツプ62の「Fc=1」の判定は“NO”で
あるから、ステツプ63へ進み、つぎにゲーメ計数
器N0の内容が0か否かをチエツクする。この場
合ステツプ63の判定は“NO”であるから、ステ
ツプ52へ戻り、第2回目のゲーム開始に待機す
る。そして第2回目以降のゲームでは、ステツプ
54の「Fa=1」の判定は“YES”であり、ステ
ツプ64へ進むが、前記回数設定器N1の内容が0
に達しない限り、ステツプ64の判定が“NO”と
なり、ステツプ56のドラム回転動作へ移行する。
フローを示す。まずステツプ51でCPU35は
RAM38中のゲーム計数器N0(第9図1に示す)
に回数データnをセツトし、また回数設定器N1、
ボーナス回数設定器N2および、間隔設定器N4の
内容をクリアすると共に、フラグエリア内の各フ
ラグFa,Fb,Fcをリセツトする。今利用客がメ
ダル投入口5へ1〜3枚のメダルを投入して、操
作ハンドル6を操作すると、ステツプ52およびス
テツプ53の判定が共に“YES”となり、ステツ
プ54へ進む。ステツプ54はフラグFaがセツト済
か否かをチエツクするものであり、この場合その
判定は“NO”であるから、ステツプ55へ進み、
CPU35は回数設定器N1に適当な時期データa
をセツトし、且つフラグFaをセツトする。前記
時期データaは、ボーナス配列の出現回数につき
その設定時期を決めるためのものであり、例えば
時期データaが「15」の場合、15回目のゲームが
完了した時点でボーナス配列の出現回数を設定す
る。この時期データaは第9図2に示すデータ領
域M1に予め格納してあり、CPU35がこのデー
タ領域M1から任意のデータを読み込んで、回数
設定器N1にセツトする。そしてステツプ56で3
個のドラム1a,1b,1cが一斉回転し、利用
客が3個のストツプボタン7を順次押操作する
と、ステツプ57の判定が“YES”となり、つぎ
のステツプ58で各ドラムは回転を停止し、各停止
ラインL1〜L5上に各ドラムの絵柄が配列する。
この場合、各回転ドラムはストツプボタン7の押
操作後、CPU35がデータ領域(図示せず)か
らデータ選択した適当な遅れ時間経過後に停止す
る(これを「補助機能なし停止動作」という。)。
その結果、投入メダル枚数に対応する停止ライン
上に所定の絵柄が配列したとき、ステツプ59の判
定が“YES”となりステツプ60で所定配当のメ
ダルが計数されて受皿9へ放出される。ついで
CPU35はステツプ61で回数設定器N1およびゲ
ーム計数器N0の内容を1減じ、ステツプ62でフ
ラグFcがセツト済か否かをチエツクする。この
場合ステツプ62の「Fc=1」の判定は“NO”で
あるから、ステツプ63へ進み、つぎにゲーメ計数
器N0の内容が0か否かをチエツクする。この場
合ステツプ63の判定は“NO”であるから、ステ
ツプ52へ戻り、第2回目のゲーム開始に待機す
る。そして第2回目以降のゲームでは、ステツプ
54の「Fa=1」の判定は“YES”であり、ステ
ツプ64へ進むが、前記回数設定器N1の内容が0
に達しない限り、ステツプ64の判定が“NO”と
なり、ステツプ56のドラム回転動作へ移行する。
斯くて回数設定器N1の内容が0になつた場合、
メダル投入およびハンドル操作があると、ステツ
プ64の判定が“YES”となり、またつぎのステ
ツプ「Fb=0」の判定も“YES”であるから、
ステツプ67へ進み、CPU35はデータエリアM2
からボーナス回数データbを適宜読み出して、ボ
ーナス回数設定器N2にセツトし且つフラグFbを
1にセツトする。つぎのステツプ68は間隔設定器
N3の内容が0か否かを判定するものであり、こ
の場合その判定は“YES”であるから、ステツ
プ69でドラム1a,1b,1cは一斉回転する。
そして利用客が3個のストツプボタン7を次々に
押操作すると、ステツプ70の判定が“YES”と
なり、つぎのステツプ71で各ドラムは回転を停止
し、各停止ラインL1〜L5上に各ドラムの絵柄が
配列する。この場合CPU35はストツプボタン
7の押操作時点、ボーナスゲームにかかわる絵柄
の存在位置を判断し、かかる絵柄が停止ライン
L1上にて停止するよう停止機構18の動作を制
御して、ボーナス配列が出現するよう補助する
(これを「補助機能付停止動作」という)。その結
果ボーナス配列が出現したとき、ステツプ72およ
びステツプ73の各判定が“YES”となり、ステ
ツプ74でボーナス配列にかかる所定配当のメダル
が計数されて、受皿9へ放出された後、ステツプ
75のボーナスゲームへ移行する。
メダル投入およびハンドル操作があると、ステツ
プ64の判定が“YES”となり、またつぎのステ
ツプ「Fb=0」の判定も“YES”であるから、
ステツプ67へ進み、CPU35はデータエリアM2
からボーナス回数データbを適宜読み出して、ボ
ーナス回数設定器N2にセツトし且つフラグFbを
1にセツトする。つぎのステツプ68は間隔設定器
N3の内容が0か否かを判定するものであり、こ
の場合その判定は“YES”であるから、ステツ
プ69でドラム1a,1b,1cは一斉回転する。
そして利用客が3個のストツプボタン7を次々に
押操作すると、ステツプ70の判定が“YES”と
なり、つぎのステツプ71で各ドラムは回転を停止
し、各停止ラインL1〜L5上に各ドラムの絵柄が
配列する。この場合CPU35はストツプボタン
7の押操作時点、ボーナスゲームにかかわる絵柄
の存在位置を判断し、かかる絵柄が停止ライン
L1上にて停止するよう停止機構18の動作を制
御して、ボーナス配列が出現するよう補助する
(これを「補助機能付停止動作」という)。その結
果ボーナス配列が出現したとき、ステツプ72およ
びステツプ73の各判定が“YES”となり、ステ
ツプ74でボーナス配列にかかる所定配当のメダル
が計数されて、受皿9へ放出された後、ステツプ
75のボーナスゲームへ移行する。
第8図はボーナスゲームの詳細を示すスロツト
マシンの動作フローである。
マシンの動作フローである。
まずステツプ91で4個の回数指示ランプ12が
点灯し、RAM38中のドラム計数器N4に0、回
数計数器N5に12の各回数データがセツトされる。
そして利用客がメダルを投入してハンドル操作す
ると、ステツプ92およびステツプ93の各判定が
“YES”となる。つぎにステツプ94でドラム計数
器N4の内容が0か否かがチエツクされ、この場
合その判定は、“YES”となるから、ステツプ95
で全てのドラム1a,1b,1cが回転し、ステ
ツプ96で3個のボタン指示ランプ11が一斉点灯
すると共に、ステツプ97でドラム計数器N4に回
数データ「3」がセツトされる。そして利用客が
いずれかストツプボタン7を押すと、ステツプ98
の判定が“YES”となり、ステツプ99で対応す
るドラムの回転が停止すると共にロツクされ、つ
ぎのステツプ100で所定の絵柄が例えば停止ライ
ンL1上に位置するか否かが検出される。そして
ステツプ100の判定が“YES”のとき、ステツプ
101で高配当のメダルが計数されて放出され、ス
テツプ102で回数設定器N4およびドラム計数器
N5の内容が1減算される。つぎにステツプ103で
ドラム計数器N4の内容が0であるか否かがチエ
ツクされ、この場合その判定は“NO”であるか
ら、ステツプ104へ進み、メダルの投入に待機す
る。
点灯し、RAM38中のドラム計数器N4に0、回
数計数器N5に12の各回数データがセツトされる。
そして利用客がメダルを投入してハンドル操作す
ると、ステツプ92およびステツプ93の各判定が
“YES”となる。つぎにステツプ94でドラム計数
器N4の内容が0か否かがチエツクされ、この場
合その判定は、“YES”となるから、ステツプ95
で全てのドラム1a,1b,1cが回転し、ステ
ツプ96で3個のボタン指示ランプ11が一斉点灯
すると共に、ステツプ97でドラム計数器N4に回
数データ「3」がセツトされる。そして利用客が
いずれかストツプボタン7を押すと、ステツプ98
の判定が“YES”となり、ステツプ99で対応す
るドラムの回転が停止すると共にロツクされ、つ
ぎのステツプ100で所定の絵柄が例えば停止ライ
ンL1上に位置するか否かが検出される。そして
ステツプ100の判定が“YES”のとき、ステツプ
101で高配当のメダルが計数されて放出され、ス
テツプ102で回数設定器N4およびドラム計数器
N5の内容が1減算される。つぎにステツプ103で
ドラム計数器N4の内容が0であるか否かがチエ
ツクされ、この場合その判定は“NO”であるか
ら、ステツプ104へ進み、メダルの投入に待機す
る。
斯くて利用客が2枚目のメダルを投入すると、
ステツプ104の判定が“YES”となり、またステ
ツプ94の「ドラム計数器=0」の判定は“NO”
となるから、ステツプ105へ進み、残りのドラム
のみが回転を継続すると共に、ステツプ106でこ
れらドラムに対応するボタン指示ランプ11のみ
が点灯状態を維持する。そしていずれかストツプ
ボタン7が押されると、ステツプ98の判定が
“YES”となり、以下のステツプにおいて前記同
様、絵柄検出、更にはメダル放出等の処理が実行
される。
ステツプ104の判定が“YES”となり、またステ
ツプ94の「ドラム計数器=0」の判定は“NO”
となるから、ステツプ105へ進み、残りのドラム
のみが回転を継続すると共に、ステツプ106でこ
れらドラムに対応するボタン指示ランプ11のみ
が点灯状態を維持する。そしていずれかストツプ
ボタン7が押されると、ステツプ98の判定が
“YES”となり、以下のステツプにおいて前記同
様、絵柄検出、更にはメダル放出等の処理が実行
される。
同様の動作が合計3回実行されると、ステツプ
103の「ドラム計数器=0」の判定が“YES”と
なり、ステツプ107へ進み、回数計数器N5の内容
が0か否かがチエツクされる。この場合ステツプ
107の判定は“NO”となるから、ステツプ108へ
進み、各ドラムのロツクが解除され、更にステツ
プ109で回数指示ランプ12を1個消灯して、つ
ぎのメダル投入に待機する。
103の「ドラム計数器=0」の判定が“YES”と
なり、ステツプ107へ進み、回数計数器N5の内容
が0か否かがチエツクされる。この場合ステツプ
107の判定は“NO”となるから、ステツプ108へ
進み、各ドラムのロツクが解除され、更にステツ
プ109で回数指示ランプ12を1個消灯して、つ
ぎのメダル投入に待機する。
斯くて通算12回のボーナスゲームが実行される
と、回数計数器N5の内容も0となり、ステツプ
104の判定が“YES”となつて、ボーナスゲーム
を終了させる。
と、回数計数器N5の内容も0となり、ステツプ
104の判定が“YES”となつて、ボーナスゲーム
を終了させる。
このボーナスゲームが完了すると、第7図のス
テツプ75からステツプ76へ進み、CPU35はボ
ーナス回数設定器N2およびゲーム計数器N0の内
容を1減じた後、つぎのステツプ77でボーナス回
数設定器N2の内容が0か否かをチエツクする。
このステツプ77の判定が“YES”の場合、ステ
ツプ78へ進み、前記振分シヤツタ45が返却シユ
ート46側を開放し、投入メダルの受付を拒否し
て、ロツク状態が形成されると共に、音声発生部
29が作動して、ロツク状態に入つたことを知ら
せるチヤイム音を発生させる。
テツプ75からステツプ76へ進み、CPU35はボ
ーナス回数設定器N2およびゲーム計数器N0の内
容を1減じた後、つぎのステツプ77でボーナス回
数設定器N2の内容が0か否かをチエツクする。
このステツプ77の判定が“YES”の場合、ステ
ツプ78へ進み、前記振分シヤツタ45が返却シユ
ート46側を開放し、投入メダルの受付を拒否し
て、ロツク状態が形成されると共に、音声発生部
29が作動して、ロツク状態に入つたことを知ら
せるチヤイム音を発生させる。
一方ステツプ77の判定が“NO”の場合、ステ
ツプ79へ進み、フラグFcがセツト済か否ががチ
エツクされる。この場合、ステツプ79は“NO”
であるから、ステツプ80CPU35はフラグFcを
セツトすると共に、データエリアM3よりつぎの
ボーナス配列出現時期を規定する間隔データcを
適宜読み出して、間隔設定器N3にセツトする
(ステツプ81)。
ツプ79へ進み、フラグFcがセツト済か否ががチ
エツクされる。この場合、ステツプ79は“NO”
であるから、ステツプ80CPU35はフラグFcを
セツトすると共に、データエリアM3よりつぎの
ボーナス配列出現時期を規定する間隔データcを
適宜読み出して、間隔設定器N3にセツトする
(ステツプ81)。
以下間隔設定器N3にセツトされたデータ回数
だけゲームが消化されると、ステツプ68の「間隔
設定器=0」の判定が“YES”となり、補助機
能付のドラム停止動作があり、ボーナス配列が導
出される。
だけゲームが消化されると、ステツプ68の「間隔
設定器=0」の判定が“YES”となり、補助機
能付のドラム停止動作があり、ボーナス配列が導
出される。
尚ステツプ67において、ボーナス回数設定器
N2に0がセツトされた場合は、ゲーム計数器N0
の内容が0となるまでゲーム数が消化され、この
場合ステツプ63の判定が“YES”となり、ステ
ツプ65においてロツク処理およびチヤイム音の発
生動作が実行される。
N2に0がセツトされた場合は、ゲーム計数器N0
の内容が0となるまでゲーム数が消化され、この
場合ステツプ63の判定が“YES”となり、ステ
ツプ65においてロツク処理およびチヤイム音の発
生動作が実行される。
また前記ステツプ80でフラグFcがセツトされ
た後は、ゲーム数が消化される毎にステツプ83で
間隔設定器N3の内容が1減算されることは勿論
である。
た後は、ゲーム数が消化される毎にステツプ83で
間隔設定器N3の内容が1減算されることは勿論
である。
本発明は上記の如く、ゲームを一定回数毎に区
切り、区切られた回数においてボーナス配列の出
現回数を設定すると共に、区切られた回数だけゲ
ームが実行された時点または設定回数のボーナス
ゲームが出現した時点で機械状態をロツクするよ
う形成したから、利用客はボーナス配列の出現に
つき予想が容易となり、利用客が必要以上の経
費、労力、時間を費すことを防止できると共に、
ボーナスゲームへの期待感を適度に高め、ゲーム
の興趣を向上できる等、発明目的を達成した優れ
た効果を奏する。
切り、区切られた回数においてボーナス配列の出
現回数を設定すると共に、区切られた回数だけゲ
ームが実行された時点または設定回数のボーナス
ゲームが出現した時点で機械状態をロツクするよ
う形成したから、利用客はボーナス配列の出現に
つき予想が容易となり、利用客が必要以上の経
費、労力、時間を費すことを防止できると共に、
ボーナスゲームへの期待感を適度に高め、ゲーム
の興趣を向上できる等、発明目的を達成した優れ
た効果を奏する。
第1図はスロツトマシンの斜面図、第2図はド
ラムの構成を示す一部を破断した正面図、第3図
は金属プレートと停止機構との関係を示す側面
図、第4図はスロツトマシンの回路構成を示すブ
ロツク図、第5図1,2,3はロツク処理の具体
例を示す説明図、第6図はロツク処理を実現する
機械構成例を示す側面図、第7図はスロツトマシ
ンの動作を示すフローチヤート、第8図はボーナ
スゲームの動作を示すフローチヤート、第9図
1,2はRAMのメモリ構成を示す説明図であ
る。 1a,1b,1c……ドラム、26……制御回
路、38……RAM。
ラムの構成を示す一部を破断した正面図、第3図
は金属プレートと停止機構との関係を示す側面
図、第4図はスロツトマシンの回路構成を示すブ
ロツク図、第5図1,2,3はロツク処理の具体
例を示す説明図、第6図はロツク処理を実現する
機械構成例を示す側面図、第7図はスロツトマシ
ンの動作を示すフローチヤート、第8図はボーナ
スゲームの動作を示すフローチヤート、第9図
1,2はRAMのメモリ構成を示す説明図であ
る。 1a,1b,1c……ドラム、26……制御回
路、38……RAM。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 回転ドラムの停止動作を制御すると共にドラ
ム停止時の絵柄配列に基づきゲームの勝負を決し
且つ特定の絵柄配列でボーナスゲームを実行させ
る動作制御手段と、 ゲーム回数およびボーナスゲーム出現回数を規
定する設定手段と、 該設定手段からの設定ゲーム回数に設定されこ
の値から減算してゲームの実行回数を計数する第
1計数手段と、 前記設定手段からの設定ボーナスゲーム回数に
設定されこの値から減算してボーナスゲームの出
現回数を計数する第2計数手段と、 各計数手段からの計数値が設定値に達した零の
信号に応答してゲームの続行を中断させる中断手
段とを具備して成るスロツトマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58043579A JPS59168869A (ja) | 1983-03-16 | 1983-03-16 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP58043579A JPS59168869A (ja) | 1983-03-16 | 1983-03-16 | スロットマシン |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS59168869A JPS59168869A (ja) | 1984-09-22 |
| JPH0248265B2 true JPH0248265B2 (ja) | 1990-10-24 |
Family
ID=12667667
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP58043579A Granted JPS59168869A (ja) | 1983-03-16 | 1983-03-16 | スロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS59168869A (ja) |
Families Citing this family (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2757988B2 (ja) * | 1987-08-20 | 1998-05-25 | 株式会社 ソフィア | 遊技機 |
| JPH0533173Y2 (ja) * | 1987-10-21 | 1993-08-24 | ||
| JP2598246B2 (ja) * | 1995-09-05 | 1997-04-09 | ユニバーサル販売株式会社 | スロットマシン |
-
1983
- 1983-03-16 JP JP58043579A patent/JPS59168869A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS59168869A (ja) | 1984-09-22 |
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