JPH028755B2 - - Google Patents
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Description
発明の分野
この発明は図形表示ゲーム装置に関する。より
特定的には複数の移動記号セグメントを配列して
順次的に表示駆動させることにより移動記号を見
かけ上移動表示させ、移動表示される移動記号を
反発記号で受けながら後続する経路に移していく
ように遊戯することのできる。新規な図形表示ゲ
ーム装置に関する。 発明の概要 この発明は、要約すれば、表示装置として、第
1方向へ延びる第1の経路および第1方向終端か
ら第2方向へ延びる第2経路のそれぞれを、複数
個の移動記号セグメントを配列して構成し、各移
動記号セグメントを順次的に表示駆動して、移動
記号を見かけ上移動表示可能とする。各経路の移
動方向終端には、順次表示される移動記号を先行
する経路から後続する経路へ移動させるための反
発記号セグメントが形成される。この反発記号セ
グメントは、その表示タイミングが遊戯者の操作
によつて選択される。そして、見かけ上移動表示
される経路の終端のセグメントが表示されたタイ
ミングにおいて、当該経路に対応する反発記号セ
グメントが表示駆動されているとき、移動記号を
後続の経路へ導く、そして、遊戯者は、移動記号
が後続の経路へ導かれるように、反発記号に表示
状態を変化させる。また、反発記号で移動記号を
受けることに失敗したとき、その失敗回数を計数
するとともに失敗回数表示手段に表示し、失敗回
数が所定回数に達したときはゲームを終了させ
る。 この発明によれば、複数の経路上で見かけ上移
動表示される移動記号を遊戯者の操作に応じて表
示される反発記号で反発させながら後続の経路へ
移動させるようにゲームを楽しむことができ、従
来から既知のスポーツを模倣したような電子ゲー
ム装置とは全く異なる新規な図形表示ゲーム装置
が得られる。また、1回のゲームで許容されるミ
スの回数が決められるので、遊戯者は常に緊迫感
を持つてゲームを楽しむことができ、ゲームの面
白味を増加させることができる。そして、この失
敗回数は失敗回数表示手段に表示されるので、遊
戯者は後何回まで失敗が許されるかを容易に知る
ことができ、ゲーム上の作戦を立てるのに役立つ
という効果もある。 この発明の好ましい実施例では、移動記号を先
行する経路から順次後続する経路へ移動させるよ
うに、反発記号の表示位置が遊戯者の操作によつ
て変化される。そして、移動記号を最終の経路の
終端まで導くことに成功したとき、得点が付与さ
れる。これによつて、得点を競いながら、ゲーム
を楽しむことができる。 この発明の他の好ましい実施例では、得点の大
小に基づいて複数の経路で表示される移動記号の
数および/またはその移動速度を変化制御する。
これによつて、得点が大きくなるにしたがつてゲ
ームの難易度を変化することができ、ゲームのお
もしろさを向上できる。 この発明の他の好ましい実施例では、移動記号
の移動速度および同時に表示する移動記号の個数
が異なる2種類のゲームを選択可能とし、その選
択によつて移動記号の数およびその移動速度を異
ならせる。これによつて、ゲームを行う遊戯者の
技術の向上にしたがつて、難易度の高いゲームを
楽しむことができる。 この発明のさらに他の好ましい実施例では、
LSIからなるマイクロコンピユータあるいはマイ
クロプロセサを用いて移動記号の見かけ上移動表
示あるいは操作スイツチの操作に基づいて反発記
号の移動表示を行う。これによつて、ゲーム装置
を小型化できかつ安価にできる。 それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な
ゲームを楽しむことができるような、図形表示ゲ
ーム装置を提供することである。 この発明の他の目的は、そのような新規なゲー
ム装置を比較的簡単な構成でありかつ安価に製作
できるような図形表示ゲーム装置を提供すること
である。 この発明のさらに他の目的は、そのような新規
なゲーム装置をより小形化できるような、図形表
示ゲーム装置を提供することである。 この発明の上述の目的およびその他の目的と特
徴は図面を参照して行う以下の詳細な説明から一
層明らかとなろう。 好ましい実施例の説明 第1図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の一例を示す外観図である。第1図におい
て、図形表示ゲーム装置10は各回路部品を収納
するためのハウジング11を含む。なお、図形表
示ゲーム装置10の全体の大きさは、設計したも
のでは、たとえばその長辺が約95mm、その短辺が
約63mmおよびその厚みが約12mmである。しかしな
がら、このような形状ないし寸法は、任意に選び
うることは勿論である。 前記ハウジング11の上面のほぼ中央部には開
口部が設けられる。この開口部からその表示面が
露出するように表示装置20がハウジング11内
に収納される。この表示装置20としては、好ま
しくは液晶表示装置が用いられる。なお、表示装
置20の他の例としては、エレクトロルミネツセ
ンスやエレクトロクロミツクなどの従来周知の表
示装置を利用できることは勿論である。そして、
表示装置20には、後述の第2A図を参照して詳
細に説明するように、ゲームのための図形を表示
する複数のセグメントと、ゲームの得点または現
在時刻をデイジタル表示するための数値情報表示
部とが形成される。 前記ハウジング11の表示装置20の近傍に
は、ゲームを行うためにまたは時刻合わせなどを
行うために用いられる種々の操作スイツチが設け
られる。たとえば、操作スイツチ121および1
22は、それぞれ異なるゲームモードの開始指令
を与えるスタートスイツチである。したがつて、
この図形表示ゲーム装置10は、スタートスイツ
チ121または122が操作されたとき、ゲーム
モードに設定される。なお、以下の説明では、ス
タートスイツチ121は難易度の低いゲームAを
スタート指令するために用いられ、スタートスイ
ツチ122は難易度の高いゲームBをスタート指
令するために用いられる。表示装置20の左右に
設けられた操作スイツチ131および132は、
ゲームのための操作スイツチである。具体的に
は、操作スイツチ131は後述の第2A図に示す
反発記号を左方向へ移動指令するのに用いられ、
操作スイツチ132は反発記号を右方向へ移動指
令するのに用いられる。操作スイツチ14は時刻
合わせのために用いられるリセツトスイツチであ
る。操作スイツチ15は表示装置20の数値情報
表示部に現在時刻を表示させるための時刻情報呼
出しスイツチである。 ところで、前述の操作スイツチ131,132
は、後で詳細に説明するが、ゲームモードにおけ
る反発記号の移動指令のみでなく、必要に応じて
時計モードの場合にも有効に共用されるものであ
ることを予め指摘しておく。 第2A図はこの実施例の表示装置20で表示さ
れる表示パターンの一例を示す図解図である。こ
の実施例の図形表示ゲーム装置10で表示できる
ゲームは、1つの例として火災の発生したビルか
ら人間が飛び降りまたはジヤンプするとき、救助
マツトを持つた救助員がジヤンプする人間を受け
ながら移動経路を変えて、安全な位置まで誘導す
るゲーム(以下レスキユーゲームと称す)であ
る。なお、このようなゲームの種類は、必要に応
じて種々のものが考えられることを予め指摘して
おく。 この実施例の表示装置20は、ゲームの得点表
示および現在時刻情報の表示に共用される数値情
報表示部21を含む。そして、表示装置20の残
りの表示領域がゲームのための図形表示領域22
を構成している。そこで、以下にゲームの種類が
レスキユーゲームの場合における図形表示領域2
2の具体的な構成を説明する。ゲーム表示領域2
2の横方向の一方側(図示では左側)には、ビル
の形状をした図形23が描かれる。また、図形表
示領域22の横方向の他方側(図示では右側)に
は、救急車の形状をしたセグメント24が形成さ
れる。 そして、ビル図形23とセグメント24との間
には、セグメント経路(以下経路と略称する)S
1〜S4が形成される。この経路S1〜S4はそ
れぞれ複数個の移動記号セグメントが順次的に表
示駆動されることによつて、1個のセグメントの
形状で表わされる人間(すなわち移動記号)が見
かけ上移動するごとく表示し得るように、複数個
の移動記号セグメントを配列して形成される。経
路S1は、起点を表わす移動記号セグメントS1
1から下方向へある間隔をあけて人間の形状をし
た移動記号セグメントS12〜S15を配列して
形成される。この経路S1の終端を表わす移動記
号セグメントS15の下側には、落下またはジヤ
ンプして降りてくる移動記号を受けて再び上方向
へ反発させるための反発記号セグメントS61が
形成される。この反発記号セグメントS61は、
たとえば救助マツトを持つた救助員を示す図形に
選ばれる。なお、以下の説明では、救助マツトを
もつた救助員の図形を反発記号と称す。この反発
記号セグメントS61の下方には経路S1上を移
動する移動記号を反発記号で受けるのを失敗した
ことを表示するために、失敗を表示する失敗記号
セグメントS16が形成される。 前記経路S1の終端が第2の経路S2の始端と
なる。この経路S2は、複数の移動記号セグメン
トS21〜S24を上方向に並べかつ上方向端部
から下方向に向かつて複数の移動記号セグメント
S25〜S28を並べて形成される。これによつ
て、経路S2は三角形状または放物線状もしくは
円弧状に形成される。経路S2の終端でありかつ
反発記号セグメントS61の横方向位置には、反
発記号セグメントS62が形成される。反発記号
セグメントS62の下方位置には、失敗記号セグ
メントS29が形成される。 同様にして、経路S2の終端に関連して、経路
S3の始端が設けられる。この経路S3は複数個
の移動記号セグメントS31〜S36を三角形状
または放物線状もしくは円弧状に配列して形成さ
れる。経路S3の終端でありかつ反発記号セグメ
ントS62の横方向位置には、反発記号セグメン
トS63が形成される。反発記号セグメントS6
3の下方位置には、失敗記号セグメントS37が
形成される。 前記経路S3の終端に関連して、複数個の移動
記号セグメントS41〜S43からなる最終の経
路S4が形成される。この経路S4の終端の移動
記号セグメントS43は、救急車の形状をしたセ
グメント24の上部位置へ形成される。このセグ
メント24の上部には、点滅灯を表わすセグメン
トS44が形成される。 なお、図示では、経路S1が落下方向のみに複
数の移動記号セグメントを配列し、経路S2〜S
4の3つの経路が三角形状または放物線状もしく
は円弧状に複数の移動記号セグメントを配列した
場合を示すが、三角形状または放状線状もしくは
円弧状の経路の数は少なくとも1つあればよい。
また、必要に応じて、三角形状または放物線状の
経路S2〜S4の移動記号セグメントの個数は、
先行する経路ほど多くし、後続する経路ほど少な
くしてもよい。このようにすれば、移動記号が後
続する経路へ移動するにしたがつて、次第にジヤ
ンプの高さが低くなるごとく見える。 さらに、必要に応じて、ビルの形状をしたビル
図形23の上方向部分には、煙の形状をした煙記
号セグメントS71〜S73が形成される。ま
た、反発記号で移動記号を受けるのを失敗したこ
とを連続して知らせるために、天使の形状をした
天使マークセグメント251〜253が形成され
る。この天使マークセグメント251〜253の
表示駆動された個数によつて、失敗回数を表わ
し、一定回数(たとえば3回)失敗すると、1回
のゲームを終了させる。 上述のような各セグメント図形を形成した表示
装置20は、たとえば液晶表示装置が用いられ
る。具体的には、液晶表示装置の一方電極(セグ
メント電極)が図示の各セグメントの形状に形成
される。他方電極(コモン電極)が液晶表示装置
の全面で共通とされる。 次に、第2A図に示す表示装置20を用いたゲ
ームの概略を説明する。経路S1の起点を表わす
移動記号セグメントS11から順次移動記号セグ
メントS12〜S15が表示駆動される。このと
き、遊戯者には、移動記号があたかも移動してい
るごとく見える。そして、遊戯者は移動記号セグ
メントS15が表示駆動されるまでに、または表
示駆動されている期間中に、経路S1に対応する
反発記号セグメントS61が表示駆動されるよう
に操作スイツチ131を操作する。移動記号セグ
メントS15の表示駆動とほぼ同時的に、反発記
号セグメントS61が表示駆動されると、経路S
2の移動記号セグメントS21〜S28が順次的
に表示駆動される。以下同様にして、各経路の終
端の移動記号セグメントS28またはS36が表
示駆動されるタイミングで、対応する位置の反発
記号セグメントS62またはS63が表示される
ように操作スイツチ131または132を操作す
る。このようにして、各経路の終端位置において
反発記号で移動記号を受けることに成功して、終
端の移動記号セグメントS43が表示駆動される
と、得点が与えられる。これとは逆に、各経路の
終端の移動記号セグメントが表示されたタイミン
グで、対応する反発記号を表示させることに失敗
したとき、失敗記号セグメントS16,S29,
S37のいずれかが表示駆動される。そして、失
敗の回数を表わす天使マークが1つ表示される。
1回のゲームには、所定回数のミスが許容されて
いて、所定回数だけミスすると1ゲーム終了とな
る。 さらに、この実施例では、現在時刻の時、分が
数値情報表示部21で表示され、各経路S1〜S
4の各移動記号セグメントが秒単位で順次的に表
示駆動されて秒表示にも利用される。 なお、図示では、上方向と下方向の組合せから
成る第2の経路を複数S2〜S4形成した場合を
示すが、第1の経路S1と1つの第2の経路S2
のみであつてもよい。また、第2の経路S2の形
状は、上方向のみに移動記号セグメントを配列し
たものであつてもよい。この場合は、第1の経路
S1に対応する反発記号セグメントS61のみが
形成される。そして、失敗か否かの判断は、操作
スイツチの操作に応答して表示される反発記号セ
グメントS61の表示駆動タイミングと第1の経
路S1の終端の移動記号セグメントS15の表示
駆動タイミングとの一致状報に基づいて行われ
る。 ところで、経路S1〜S4の形状は、第2A図
に示すものに限らず、その他各種の変形例が考え
られる。第2B図は表示装置20で表示される表
示パターンの他の例を示す図解図である。第2B
図の実施例では、移動記号が第1の経路の起点か
ら落下して反発記号が受けられたとき、相対的に
大きな円弧状の第2の経路へ移動される。そし
て、後続する経路へ移動するにしたがつて円弧が
次第に小さくなり、最終の経路で救急車の形状を
したセグメントへ入るように、各経路を配列した
ものを示す。しががつて、この実施例の第2の経
路は、先行する経路で囲まれる内側に後続の経路
が形成されたものである。 第2C図は表示装置20で表示される表示パタ
ーンの他の例を示す図解図である。第2C図で
は、第1の経路S1が放物線状または円弧状に形
成される。そして、反発記号セグメントS61,
S62,S63,S64で順次反発されながら、
経路S2,S3,S4,S5を通つて最終目的の
セグメント24へ導かれる。ここで、第2C図に
示す各経路は、先行する経路と重なり合つて、横
方向へ進んだり元の方向へ戻りながら順次進むよ
うに見かけ上移動表示させる。 第3図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の概略ブロツク図である。この実施例の図形
表示ゲーム装置10は、基本的には、表示装置2
0、操作スイツチ131,132、反発記号表示
駆動手段31、移動記号表示駆動手段、表示状態
判断手段、ゲーム中断手段および失敗報知手段を
含む。 反発記号表示駆動手段31は、3進カウンタ3
11と、デコーダ312と、後述の第6図に示す
反発記号移動指令回路32とを含む。移動記号表
示駆動手段は後述の第5図に示す移動速度/個数
制御回路50および後述の第6図に示す移動記号
表示制御回路60を含む。この移動記号表示制御
回路60は、移動記号の表示駆動とともに、表示
状態判断機能および失敗報知機能も含む。移動速
度/個数制御回路50は、ゲーム中断機能も含
む。 次に、第3図の具体的な構成を説明する。キー
入力制御回路40には、前述の第1図に示すハウ
ジング11に設けられた各種のスイツチ121,
122,131,132,14および15が接続
される。このキー入力制御回路40は、スタート
スイツチ121または122が押圧されたとき、
リセツト指令するための信号(以下信号
RESET)を出力する。また、キー入力制御回路
40は操作スイツチ131または132が押圧さ
れたとき、第2図に示す反発記号を左または右方
向へ移動指令する記号を導出して、反発記号移動
指令回路32に与える。この反発記号移動指令回
路32は、ゲームモードにおいて操作スイツチ1
31または132が押圧されると、3進カウンタ
311を減算指令または加算指令する。また、反
発記号移動指令回路32は、現在時刻を表示する
ための時計モードにおいて、移動記号表示制御回
路60から与えられる前記各経路の予め定める移
動記号セグメントの表示状態を表わす信号に基づ
いて、3進カウンタ311を減算指令または加算
指令する。3進カウンタ311は前記信号
RESETによつて初期リセツトされ、減算指令ま
たは加算指令に応じて減算動作または加算動作す
る。そして、3進カウンタ311の計数値がデコ
ーダ312に与えられる。デコーダ312は3進
カウンタ311の計数値に基づいて反発記号セグ
メントS61,S62,S63のいずれかを選択
的に表示駆動させるものである。 クロツク発生器33は水晶発振器331を含
む。そして、クロツク発生器33は水晶発振器3
31の周波数を適宜分周して、4種類のクロツク
パルス(以下クロツク)clA〜clDを発生する。
たとえば、クロツクclAは500m secに選ばれ、第
2A図に示す煙記号セグメントS71〜S73を
順次的に表示駆動させるクロツクとして用いられ
る。クロツクclBはセグメントS44を点滅表示
するために用いられる。クロツクclCは相対的に
小さな単位の時間を表わすクロツクであり、前記
各経路の各移動記号セグメントを順次的に表示駆
動するのに利用される。クロツクclDは、たとえ
ば1/10秒の周期に選ばれ、後述の時刻情報発生回
路400に与えられる。 前記煙記号セグメントS71〜S73を表示駆
動するために、煙記号表示駆動回路34が設けら
れる。この煙記号表示駆動回路34は、3進カウ
ンタ341とデコーダ342とを含む。3進カウ
ンタ341は、信号RESETによつてリセツトさ
れ、クロツクclAが入力される毎にその計数値を
歩進する。3進カウンタ341の計数値がデコー
ダ342に与えられる。デコーダ342は3進カ
ウンタ341の計数値に対応する3つの出力端子
を含み、各出力端子が煙記号セグメントS71,
S72,S73の各セグメントに接続される。デ
コーダ342は3進カウンタ341の計数値に対
応する複数の出力端子を含み、3進カウンタ34
1の計数値以外の出力端子から煙記号セグメント
を選択する記号を発生する。これによつて、煙記
号セグメントS71,S72,S73がクロツク
clAの周期で順次的に表示駆動される。 移動速度/個数制御回路50は、ゲームモード
のとき、すなわち時計モードを表わす信号TIME
が与えられないとき、後述の得点情報発生回路7
1の出力によつて定められる間隔で、第2A図に
示す経路S1の起点を表わす移動記号セグメント
S11を表示指令する信号を発生して移動記号表
示制御回路60に与える。また、移動速度/個数
制御回路50は得点に応じて移動速度を変化する
ために、その周期を変化したたクロツクclEを発
生して移動記号表示制御回路60に与える。この
移動速度/個数制御回路50の詳細は後述の第5
図で説明する。 前記移動記号表示制御回路60は、前記経路S
1〜S4に含まれる各移動記号セグメントに対応
する出力端子を有し、それぞれの出力端子が対応
する移動記号セグメントに接続される。そして、
移動記号表示制御回路60は、移動速度/個数制
御回路50から与えられる起点の移動記号セグメ
ントS11の表示開始指令信号に応じて表示駆動
を開始し、かつクロツク信号clEの周期に基づい
て各移動記号セグメントを順次的に選択して表示
駆動させる速度、すなわち移動記号を見かけ上移
動表示させる速度を制御する。また、移動記号表
示制御回路60は、各経路S1〜S3の終端の移
動記号セグメントが表示駆動されたとき、前記デ
コーダ312の出力に基づいて、終端の移動記号
セグメントを表示している経路に対応する反発記
号セグメントの表示状態を判断し、その一致状態
を検出する。すなわち、移動記号表示制御回路6
0は、終端の移動記号セグメントを表示している
経路S1〜S3と、そのとき表示している反発記
号セグメントとが不一致のとき、不一致を表わす
信号NGを出力する。また、移動記号表示制御回
路60は最終の経路S4の終端の移動記号セグメ
ントS43が表示していることを判断したとき、
得点付与することを表わす信号OKを出力する。
この信号NGおよび信号OKならびに信号RESET
がORゲート361を介して移動速度/個数制御
回路50に与えられる。また、記号NGが天使マ
ーク表示駆動回路35に与えられる。 前記天使マーク表示駆動回路35は、4進カウ
ンタ351とデコーダ352とを含む。4進カウ
ンタ351は、ORゲート362を介して与えら
れる信号RESETまたは信号TIMEによつてリセ
ツトされ、信号NGが与えられる毎にカウントア
ツプし、数値3を計数すると再び0から計数動作
する。この4進カウンタ351の計数値がデコー
ダ352に与えられる。デコーダ352は4進カ
ウンタ351の計数値1〜3に対応する出力端子
を含み、各出力端子を各天使マークセグメント2
51〜253に接続している。また、デコーダ3
52の計数値3に対応する出力端子からは、ゲー
ムオーバを表わす信号OVERが導出される。な
お、失敗を報知する手段として、視覚的表示に替
えて、また視覚的表示に併せて、聴覚的に報知せ
しめるために、音声発生手段を設けてもよい。 さらに、この実施例では、後述の第7図で詳述
する得点情報発生回路71および数値情報表示制
御回路72が設けられる。この得点情報発生回路
71は信号RESETによつてリセツトされ、信号
OKの入力に応じて1ゲームにおける得点を累積
的に計数する。また、得点情報発生回路71は、
先行するゲームで獲得された最高得点を保持する
最高得点保持回路を含む。この得点情報発生回路
71の1ゲームにおける得点または最高得点が数
値情報表示制御回路72に与えられる。数値情報
表示制御回路72は、スタートスイツチ121ま
たは122の押圧期間中において最高得点を前記
数値情報表示部21に表示させ、ゲーム期間中に
おいて得点を数値情報表示部21に表示させる。 さらに、好ましい実施例では、後述の第4図で
詳細に説明する時刻情報発生回路400が設けら
れる。この時刻情報発生回路400は、クロツク
信号clDの入力によつて現在時刻を計時し、現在
時刻情報を数値情報表示制御回路72に与える。
この数値情報表示制御回路72は時計モードが選
択されているとき、すなわちハイレベルの信号
TIMEが与えられているとき、現在時刻情報を数
値情報表示部21に表示させる。 以下には、前述のような各回路の詳細な構成お
よびその作用について、第4図ないし第7図を参
照して説明する。 第4図はキー入力制御回路40および時刻情報
発生回路400の具体的な回路図である。まず、
キー入力制御回路40の詳細を説明する。スター
トスイツチ121および122の押圧による出力
信号がORゲート41の入力として与えられる。
また、スタートスイツチ122の出力信号がフリ
ツプフロツプ48のセツト入力として与えられ
る。このフリツプフロツプ48のリセツト入力端
には、信号OVERが与えられる。フリツプフロ
ツプ48のセツト出力は、後述の第5図に示すデ
ータROM51のアドレス選択に利用される。
ORゲート41の出力は、ORゲート47を介し
て微分回路42に与えられ、微分回路42で立上
がり微分されて、初期リセツト指令を表わす信号
RESETとして導出される。また、ORゲート4
1の出力が、ゲームスタートを表わす信号
STARTとして導出されるとともに、フリツプフ
ロツプ43のリセツト入力として与えられる。ま
た、前記時刻情報呼出スイツチ15の出力信号が
ORゲート44の一方入力として与えられる。こ
のORゲート44の他方入力は、タイマ45の出
力が与えられる。このタイマ45は前記信号
OVERに応じてゲーム終了から一定時間後に時
計モードに切換えるための信号を発生する。した
がつて、ORゲート44から出力される時計モー
ドへの切換信号は、フリツプフロツプ43のセツ
ト入力として与えられる。フリツプフロツプ43
のセツト出力Qは時計モードを選択するための信
号TIMEとして導出される。また、フリツプフロ
ツプ43のセツト出力は、ORゲート47および
微分回路42を介して信号RESETとして導出さ
れる。なお、フリツプフロツプ43のセツト出力
がローレベルのときは、信号TIMEがローレベル
となるので、ゲームモードが選択される。また、
時刻情報呼出スイツチ15の出力信号がフリツプ
フロツプ46のリセツト入力として与えられる。
フリツプフロツプ46のセツト入力には、リセツ
トスイツチ14の出力信号が与えられる。このフ
リツプフロツプ46は、セツト出力端からハイレ
ベルを導出したとき、時刻情報発生回路400を
時刻修正モードに切換指令する。 前記時刻情報発生回路400は、秒カウンタ4
10、分カウンタ420、時カウンタ430およ
びゲーム441〜446を含む。秒カウンタ41
0は、10進カウンタ411および60進カウンタ4
12を含む。10進カウンタ411には、1/10秒毎
にクロツク信号clDが入力される。10進カウンタ
411のカウントアツプ出力が1秒パルス
(1sec)となり、60進カウンタ412に与えられ
るとともに、ANDゲート441の一方入力とし
て与えられる。60進カウンタ412のカウントア
ツプ出力は1分パルス(1min)としてANDゲー
ト442の一方入力として与えられる。この
ANDゲート422の他方入力には、前記フリツ
プフロツプ46のセツト出力が反転されて入力さ
れる。このため、ANDゲート442は時刻修正
モードが選択されていないとき、1分パルスを
ORゲート443に与える。分カウンタ420は
10進カウンタ421および6進カウンタ422を
含む。10進カウンタ421には、ORゲート44
3の出力が歩進指令信号として与えられる。この
10進カウンタ421および6進カウンタ422の
計数値が、分情報として前記数値情報表示制御回
路72に与えられる。6進カウンタ422のカウ
ントアツプ出力は1時間パルスとしてORゲート
444を介して時カウンタ430に与えられる。
この時カウンタ430としては、1日を午前と午
後に分けて12時間を表示する場合であれば、12進
カウンタが用いられる。また、1日を24時間で表
示する場合であれば、時カウンタ430として24
進カウンタが用いられる。この時カウンタ430
の計数値が時情報として前記数値情報表示制御回
路72に与えられる。 ところで、分カウンタ420および時カウンタ
430で計時されている現在時刻情報を修正する
場合は、以下のごとく行なわれる。すなわち、分
情報を修正する場合は、リセツトスイツチ14の
押圧後、前記操作スイツチ131が押圧される。
リセツトスイツチ14の押圧によつて、フリツプ
フロツプ46がセツトされる。前記フリツプフロ
ツプ46のセツト出力がANDゲート445の一
方入力として与えられる。操作スイツチ131の
押圧期間中において、ANDゲート441は1秒
パルスを導出してANDゲート445の他方入力
として与える。したがつて、ANDゲート445
は時刻修正モードが選択されているとき、1秒パ
ルスを導出してORゲート443を介して10進カ
ウンタ421に与える。このようにして分情報の
修正が行なわれる。 一方、時情報を修正する場合は、前記操作スイ
ツチ132が押圧される。操作スイツチ132の
押圧出力がANDゲート446の1つの入力とし
て与えられる。このANDゲート446には、1
秒パルスが1つの入力として与えられるととも
に、フリツプフロツプ46のセツト出力が残余の
入力として与えられる。したがつて、ANDゲー
ト446は、時刻修正モードが選択されかつ操作
スイツチ132の押圧期間中、1秒パルスを導出
し、時情報の歩進指令信号としてORゲート44
4を介して時カウンタ430に与える。このよう
にして、時情報が修正される。 第5図は前記移動速度/個数制御回路50の具
体的な回路図である。データROM51には、前
記得点情報発生回路71からゲーム中における得
点情報がアドレスデータとして与えられる。この
データROM51は得点情報すなわちアドレスデ
ータ別にたとえば表に示すようなデータを予め設
定記憶している。すなわち、データROM51
は、1つの番地が8ビツトからなり、下位4ビツ
トD0〜D3で各経路S1〜S4に含まれる各移
動記号セグメントを順次的表示駆動させるための
移動速度情報を設定記憶し、上位4ビツトD4〜
D7で前記表示装置20の画面中に表示される移
動記号の個数を表わすデータ(すなわち個数情
報)を設定記憶している。
特定的には複数の移動記号セグメントを配列して
順次的に表示駆動させることにより移動記号を見
かけ上移動表示させ、移動表示される移動記号を
反発記号で受けながら後続する経路に移していく
ように遊戯することのできる。新規な図形表示ゲ
ーム装置に関する。 発明の概要 この発明は、要約すれば、表示装置として、第
1方向へ延びる第1の経路および第1方向終端か
ら第2方向へ延びる第2経路のそれぞれを、複数
個の移動記号セグメントを配列して構成し、各移
動記号セグメントを順次的に表示駆動して、移動
記号を見かけ上移動表示可能とする。各経路の移
動方向終端には、順次表示される移動記号を先行
する経路から後続する経路へ移動させるための反
発記号セグメントが形成される。この反発記号セ
グメントは、その表示タイミングが遊戯者の操作
によつて選択される。そして、見かけ上移動表示
される経路の終端のセグメントが表示されたタイ
ミングにおいて、当該経路に対応する反発記号セ
グメントが表示駆動されているとき、移動記号を
後続の経路へ導く、そして、遊戯者は、移動記号
が後続の経路へ導かれるように、反発記号に表示
状態を変化させる。また、反発記号で移動記号を
受けることに失敗したとき、その失敗回数を計数
するとともに失敗回数表示手段に表示し、失敗回
数が所定回数に達したときはゲームを終了させ
る。 この発明によれば、複数の経路上で見かけ上移
動表示される移動記号を遊戯者の操作に応じて表
示される反発記号で反発させながら後続の経路へ
移動させるようにゲームを楽しむことができ、従
来から既知のスポーツを模倣したような電子ゲー
ム装置とは全く異なる新規な図形表示ゲーム装置
が得られる。また、1回のゲームで許容されるミ
スの回数が決められるので、遊戯者は常に緊迫感
を持つてゲームを楽しむことができ、ゲームの面
白味を増加させることができる。そして、この失
敗回数は失敗回数表示手段に表示されるので、遊
戯者は後何回まで失敗が許されるかを容易に知る
ことができ、ゲーム上の作戦を立てるのに役立つ
という効果もある。 この発明の好ましい実施例では、移動記号を先
行する経路から順次後続する経路へ移動させるよ
うに、反発記号の表示位置が遊戯者の操作によつ
て変化される。そして、移動記号を最終の経路の
終端まで導くことに成功したとき、得点が付与さ
れる。これによつて、得点を競いながら、ゲーム
を楽しむことができる。 この発明の他の好ましい実施例では、得点の大
小に基づいて複数の経路で表示される移動記号の
数および/またはその移動速度を変化制御する。
これによつて、得点が大きくなるにしたがつてゲ
ームの難易度を変化することができ、ゲームのお
もしろさを向上できる。 この発明の他の好ましい実施例では、移動記号
の移動速度および同時に表示する移動記号の個数
が異なる2種類のゲームを選択可能とし、その選
択によつて移動記号の数およびその移動速度を異
ならせる。これによつて、ゲームを行う遊戯者の
技術の向上にしたがつて、難易度の高いゲームを
楽しむことができる。 この発明のさらに他の好ましい実施例では、
LSIからなるマイクロコンピユータあるいはマイ
クロプロセサを用いて移動記号の見かけ上移動表
示あるいは操作スイツチの操作に基づいて反発記
号の移動表示を行う。これによつて、ゲーム装置
を小型化できかつ安価にできる。 それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な
ゲームを楽しむことができるような、図形表示ゲ
ーム装置を提供することである。 この発明の他の目的は、そのような新規なゲー
ム装置を比較的簡単な構成でありかつ安価に製作
できるような図形表示ゲーム装置を提供すること
である。 この発明のさらに他の目的は、そのような新規
なゲーム装置をより小形化できるような、図形表
示ゲーム装置を提供することである。 この発明の上述の目的およびその他の目的と特
徴は図面を参照して行う以下の詳細な説明から一
層明らかとなろう。 好ましい実施例の説明 第1図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の一例を示す外観図である。第1図におい
て、図形表示ゲーム装置10は各回路部品を収納
するためのハウジング11を含む。なお、図形表
示ゲーム装置10の全体の大きさは、設計したも
のでは、たとえばその長辺が約95mm、その短辺が
約63mmおよびその厚みが約12mmである。しかしな
がら、このような形状ないし寸法は、任意に選び
うることは勿論である。 前記ハウジング11の上面のほぼ中央部には開
口部が設けられる。この開口部からその表示面が
露出するように表示装置20がハウジング11内
に収納される。この表示装置20としては、好ま
しくは液晶表示装置が用いられる。なお、表示装
置20の他の例としては、エレクトロルミネツセ
ンスやエレクトロクロミツクなどの従来周知の表
示装置を利用できることは勿論である。そして、
表示装置20には、後述の第2A図を参照して詳
細に説明するように、ゲームのための図形を表示
する複数のセグメントと、ゲームの得点または現
在時刻をデイジタル表示するための数値情報表示
部とが形成される。 前記ハウジング11の表示装置20の近傍に
は、ゲームを行うためにまたは時刻合わせなどを
行うために用いられる種々の操作スイツチが設け
られる。たとえば、操作スイツチ121および1
22は、それぞれ異なるゲームモードの開始指令
を与えるスタートスイツチである。したがつて、
この図形表示ゲーム装置10は、スタートスイツ
チ121または122が操作されたとき、ゲーム
モードに設定される。なお、以下の説明では、ス
タートスイツチ121は難易度の低いゲームAを
スタート指令するために用いられ、スタートスイ
ツチ122は難易度の高いゲームBをスタート指
令するために用いられる。表示装置20の左右に
設けられた操作スイツチ131および132は、
ゲームのための操作スイツチである。具体的に
は、操作スイツチ131は後述の第2A図に示す
反発記号を左方向へ移動指令するのに用いられ、
操作スイツチ132は反発記号を右方向へ移動指
令するのに用いられる。操作スイツチ14は時刻
合わせのために用いられるリセツトスイツチであ
る。操作スイツチ15は表示装置20の数値情報
表示部に現在時刻を表示させるための時刻情報呼
出しスイツチである。 ところで、前述の操作スイツチ131,132
は、後で詳細に説明するが、ゲームモードにおけ
る反発記号の移動指令のみでなく、必要に応じて
時計モードの場合にも有効に共用されるものであ
ることを予め指摘しておく。 第2A図はこの実施例の表示装置20で表示さ
れる表示パターンの一例を示す図解図である。こ
の実施例の図形表示ゲーム装置10で表示できる
ゲームは、1つの例として火災の発生したビルか
ら人間が飛び降りまたはジヤンプするとき、救助
マツトを持つた救助員がジヤンプする人間を受け
ながら移動経路を変えて、安全な位置まで誘導す
るゲーム(以下レスキユーゲームと称す)であ
る。なお、このようなゲームの種類は、必要に応
じて種々のものが考えられることを予め指摘して
おく。 この実施例の表示装置20は、ゲームの得点表
示および現在時刻情報の表示に共用される数値情
報表示部21を含む。そして、表示装置20の残
りの表示領域がゲームのための図形表示領域22
を構成している。そこで、以下にゲームの種類が
レスキユーゲームの場合における図形表示領域2
2の具体的な構成を説明する。ゲーム表示領域2
2の横方向の一方側(図示では左側)には、ビル
の形状をした図形23が描かれる。また、図形表
示領域22の横方向の他方側(図示では右側)に
は、救急車の形状をしたセグメント24が形成さ
れる。 そして、ビル図形23とセグメント24との間
には、セグメント経路(以下経路と略称する)S
1〜S4が形成される。この経路S1〜S4はそ
れぞれ複数個の移動記号セグメントが順次的に表
示駆動されることによつて、1個のセグメントの
形状で表わされる人間(すなわち移動記号)が見
かけ上移動するごとく表示し得るように、複数個
の移動記号セグメントを配列して形成される。経
路S1は、起点を表わす移動記号セグメントS1
1から下方向へある間隔をあけて人間の形状をし
た移動記号セグメントS12〜S15を配列して
形成される。この経路S1の終端を表わす移動記
号セグメントS15の下側には、落下またはジヤ
ンプして降りてくる移動記号を受けて再び上方向
へ反発させるための反発記号セグメントS61が
形成される。この反発記号セグメントS61は、
たとえば救助マツトを持つた救助員を示す図形に
選ばれる。なお、以下の説明では、救助マツトを
もつた救助員の図形を反発記号と称す。この反発
記号セグメントS61の下方には経路S1上を移
動する移動記号を反発記号で受けるのを失敗した
ことを表示するために、失敗を表示する失敗記号
セグメントS16が形成される。 前記経路S1の終端が第2の経路S2の始端と
なる。この経路S2は、複数の移動記号セグメン
トS21〜S24を上方向に並べかつ上方向端部
から下方向に向かつて複数の移動記号セグメント
S25〜S28を並べて形成される。これによつ
て、経路S2は三角形状または放物線状もしくは
円弧状に形成される。経路S2の終端でありかつ
反発記号セグメントS61の横方向位置には、反
発記号セグメントS62が形成される。反発記号
セグメントS62の下方位置には、失敗記号セグ
メントS29が形成される。 同様にして、経路S2の終端に関連して、経路
S3の始端が設けられる。この経路S3は複数個
の移動記号セグメントS31〜S36を三角形状
または放物線状もしくは円弧状に配列して形成さ
れる。経路S3の終端でありかつ反発記号セグメ
ントS62の横方向位置には、反発記号セグメン
トS63が形成される。反発記号セグメントS6
3の下方位置には、失敗記号セグメントS37が
形成される。 前記経路S3の終端に関連して、複数個の移動
記号セグメントS41〜S43からなる最終の経
路S4が形成される。この経路S4の終端の移動
記号セグメントS43は、救急車の形状をしたセ
グメント24の上部位置へ形成される。このセグ
メント24の上部には、点滅灯を表わすセグメン
トS44が形成される。 なお、図示では、経路S1が落下方向のみに複
数の移動記号セグメントを配列し、経路S2〜S
4の3つの経路が三角形状または放物線状もしく
は円弧状に複数の移動記号セグメントを配列した
場合を示すが、三角形状または放状線状もしくは
円弧状の経路の数は少なくとも1つあればよい。
また、必要に応じて、三角形状または放物線状の
経路S2〜S4の移動記号セグメントの個数は、
先行する経路ほど多くし、後続する経路ほど少な
くしてもよい。このようにすれば、移動記号が後
続する経路へ移動するにしたがつて、次第にジヤ
ンプの高さが低くなるごとく見える。 さらに、必要に応じて、ビルの形状をしたビル
図形23の上方向部分には、煙の形状をした煙記
号セグメントS71〜S73が形成される。ま
た、反発記号で移動記号を受けるのを失敗したこ
とを連続して知らせるために、天使の形状をした
天使マークセグメント251〜253が形成され
る。この天使マークセグメント251〜253の
表示駆動された個数によつて、失敗回数を表わ
し、一定回数(たとえば3回)失敗すると、1回
のゲームを終了させる。 上述のような各セグメント図形を形成した表示
装置20は、たとえば液晶表示装置が用いられ
る。具体的には、液晶表示装置の一方電極(セグ
メント電極)が図示の各セグメントの形状に形成
される。他方電極(コモン電極)が液晶表示装置
の全面で共通とされる。 次に、第2A図に示す表示装置20を用いたゲ
ームの概略を説明する。経路S1の起点を表わす
移動記号セグメントS11から順次移動記号セグ
メントS12〜S15が表示駆動される。このと
き、遊戯者には、移動記号があたかも移動してい
るごとく見える。そして、遊戯者は移動記号セグ
メントS15が表示駆動されるまでに、または表
示駆動されている期間中に、経路S1に対応する
反発記号セグメントS61が表示駆動されるよう
に操作スイツチ131を操作する。移動記号セグ
メントS15の表示駆動とほぼ同時的に、反発記
号セグメントS61が表示駆動されると、経路S
2の移動記号セグメントS21〜S28が順次的
に表示駆動される。以下同様にして、各経路の終
端の移動記号セグメントS28またはS36が表
示駆動されるタイミングで、対応する位置の反発
記号セグメントS62またはS63が表示される
ように操作スイツチ131または132を操作す
る。このようにして、各経路の終端位置において
反発記号で移動記号を受けることに成功して、終
端の移動記号セグメントS43が表示駆動される
と、得点が与えられる。これとは逆に、各経路の
終端の移動記号セグメントが表示されたタイミン
グで、対応する反発記号を表示させることに失敗
したとき、失敗記号セグメントS16,S29,
S37のいずれかが表示駆動される。そして、失
敗の回数を表わす天使マークが1つ表示される。
1回のゲームには、所定回数のミスが許容されて
いて、所定回数だけミスすると1ゲーム終了とな
る。 さらに、この実施例では、現在時刻の時、分が
数値情報表示部21で表示され、各経路S1〜S
4の各移動記号セグメントが秒単位で順次的に表
示駆動されて秒表示にも利用される。 なお、図示では、上方向と下方向の組合せから
成る第2の経路を複数S2〜S4形成した場合を
示すが、第1の経路S1と1つの第2の経路S2
のみであつてもよい。また、第2の経路S2の形
状は、上方向のみに移動記号セグメントを配列し
たものであつてもよい。この場合は、第1の経路
S1に対応する反発記号セグメントS61のみが
形成される。そして、失敗か否かの判断は、操作
スイツチの操作に応答して表示される反発記号セ
グメントS61の表示駆動タイミングと第1の経
路S1の終端の移動記号セグメントS15の表示
駆動タイミングとの一致状報に基づいて行われ
る。 ところで、経路S1〜S4の形状は、第2A図
に示すものに限らず、その他各種の変形例が考え
られる。第2B図は表示装置20で表示される表
示パターンの他の例を示す図解図である。第2B
図の実施例では、移動記号が第1の経路の起点か
ら落下して反発記号が受けられたとき、相対的に
大きな円弧状の第2の経路へ移動される。そし
て、後続する経路へ移動するにしたがつて円弧が
次第に小さくなり、最終の経路で救急車の形状を
したセグメントへ入るように、各経路を配列した
ものを示す。しががつて、この実施例の第2の経
路は、先行する経路で囲まれる内側に後続の経路
が形成されたものである。 第2C図は表示装置20で表示される表示パタ
ーンの他の例を示す図解図である。第2C図で
は、第1の経路S1が放物線状または円弧状に形
成される。そして、反発記号セグメントS61,
S62,S63,S64で順次反発されながら、
経路S2,S3,S4,S5を通つて最終目的の
セグメント24へ導かれる。ここで、第2C図に
示す各経路は、先行する経路と重なり合つて、横
方向へ進んだり元の方向へ戻りながら順次進むよ
うに見かけ上移動表示させる。 第3図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の概略ブロツク図である。この実施例の図形
表示ゲーム装置10は、基本的には、表示装置2
0、操作スイツチ131,132、反発記号表示
駆動手段31、移動記号表示駆動手段、表示状態
判断手段、ゲーム中断手段および失敗報知手段を
含む。 反発記号表示駆動手段31は、3進カウンタ3
11と、デコーダ312と、後述の第6図に示す
反発記号移動指令回路32とを含む。移動記号表
示駆動手段は後述の第5図に示す移動速度/個数
制御回路50および後述の第6図に示す移動記号
表示制御回路60を含む。この移動記号表示制御
回路60は、移動記号の表示駆動とともに、表示
状態判断機能および失敗報知機能も含む。移動速
度/個数制御回路50は、ゲーム中断機能も含
む。 次に、第3図の具体的な構成を説明する。キー
入力制御回路40には、前述の第1図に示すハウ
ジング11に設けられた各種のスイツチ121,
122,131,132,14および15が接続
される。このキー入力制御回路40は、スタート
スイツチ121または122が押圧されたとき、
リセツト指令するための信号(以下信号
RESET)を出力する。また、キー入力制御回路
40は操作スイツチ131または132が押圧さ
れたとき、第2図に示す反発記号を左または右方
向へ移動指令する記号を導出して、反発記号移動
指令回路32に与える。この反発記号移動指令回
路32は、ゲームモードにおいて操作スイツチ1
31または132が押圧されると、3進カウンタ
311を減算指令または加算指令する。また、反
発記号移動指令回路32は、現在時刻を表示する
ための時計モードにおいて、移動記号表示制御回
路60から与えられる前記各経路の予め定める移
動記号セグメントの表示状態を表わす信号に基づ
いて、3進カウンタ311を減算指令または加算
指令する。3進カウンタ311は前記信号
RESETによつて初期リセツトされ、減算指令ま
たは加算指令に応じて減算動作または加算動作す
る。そして、3進カウンタ311の計数値がデコ
ーダ312に与えられる。デコーダ312は3進
カウンタ311の計数値に基づいて反発記号セグ
メントS61,S62,S63のいずれかを選択
的に表示駆動させるものである。 クロツク発生器33は水晶発振器331を含
む。そして、クロツク発生器33は水晶発振器3
31の周波数を適宜分周して、4種類のクロツク
パルス(以下クロツク)clA〜clDを発生する。
たとえば、クロツクclAは500m secに選ばれ、第
2A図に示す煙記号セグメントS71〜S73を
順次的に表示駆動させるクロツクとして用いられ
る。クロツクclBはセグメントS44を点滅表示
するために用いられる。クロツクclCは相対的に
小さな単位の時間を表わすクロツクであり、前記
各経路の各移動記号セグメントを順次的に表示駆
動するのに利用される。クロツクclDは、たとえ
ば1/10秒の周期に選ばれ、後述の時刻情報発生回
路400に与えられる。 前記煙記号セグメントS71〜S73を表示駆
動するために、煙記号表示駆動回路34が設けら
れる。この煙記号表示駆動回路34は、3進カウ
ンタ341とデコーダ342とを含む。3進カウ
ンタ341は、信号RESETによつてリセツトさ
れ、クロツクclAが入力される毎にその計数値を
歩進する。3進カウンタ341の計数値がデコー
ダ342に与えられる。デコーダ342は3進カ
ウンタ341の計数値に対応する3つの出力端子
を含み、各出力端子が煙記号セグメントS71,
S72,S73の各セグメントに接続される。デ
コーダ342は3進カウンタ341の計数値に対
応する複数の出力端子を含み、3進カウンタ34
1の計数値以外の出力端子から煙記号セグメント
を選択する記号を発生する。これによつて、煙記
号セグメントS71,S72,S73がクロツク
clAの周期で順次的に表示駆動される。 移動速度/個数制御回路50は、ゲームモード
のとき、すなわち時計モードを表わす信号TIME
が与えられないとき、後述の得点情報発生回路7
1の出力によつて定められる間隔で、第2A図に
示す経路S1の起点を表わす移動記号セグメント
S11を表示指令する信号を発生して移動記号表
示制御回路60に与える。また、移動速度/個数
制御回路50は得点に応じて移動速度を変化する
ために、その周期を変化したたクロツクclEを発
生して移動記号表示制御回路60に与える。この
移動速度/個数制御回路50の詳細は後述の第5
図で説明する。 前記移動記号表示制御回路60は、前記経路S
1〜S4に含まれる各移動記号セグメントに対応
する出力端子を有し、それぞれの出力端子が対応
する移動記号セグメントに接続される。そして、
移動記号表示制御回路60は、移動速度/個数制
御回路50から与えられる起点の移動記号セグメ
ントS11の表示開始指令信号に応じて表示駆動
を開始し、かつクロツク信号clEの周期に基づい
て各移動記号セグメントを順次的に選択して表示
駆動させる速度、すなわち移動記号を見かけ上移
動表示させる速度を制御する。また、移動記号表
示制御回路60は、各経路S1〜S3の終端の移
動記号セグメントが表示駆動されたとき、前記デ
コーダ312の出力に基づいて、終端の移動記号
セグメントを表示している経路に対応する反発記
号セグメントの表示状態を判断し、その一致状態
を検出する。すなわち、移動記号表示制御回路6
0は、終端の移動記号セグメントを表示している
経路S1〜S3と、そのとき表示している反発記
号セグメントとが不一致のとき、不一致を表わす
信号NGを出力する。また、移動記号表示制御回
路60は最終の経路S4の終端の移動記号セグメ
ントS43が表示していることを判断したとき、
得点付与することを表わす信号OKを出力する。
この信号NGおよび信号OKならびに信号RESET
がORゲート361を介して移動速度/個数制御
回路50に与えられる。また、記号NGが天使マ
ーク表示駆動回路35に与えられる。 前記天使マーク表示駆動回路35は、4進カウ
ンタ351とデコーダ352とを含む。4進カウ
ンタ351は、ORゲート362を介して与えら
れる信号RESETまたは信号TIMEによつてリセ
ツトされ、信号NGが与えられる毎にカウントア
ツプし、数値3を計数すると再び0から計数動作
する。この4進カウンタ351の計数値がデコー
ダ352に与えられる。デコーダ352は4進カ
ウンタ351の計数値1〜3に対応する出力端子
を含み、各出力端子を各天使マークセグメント2
51〜253に接続している。また、デコーダ3
52の計数値3に対応する出力端子からは、ゲー
ムオーバを表わす信号OVERが導出される。な
お、失敗を報知する手段として、視覚的表示に替
えて、また視覚的表示に併せて、聴覚的に報知せ
しめるために、音声発生手段を設けてもよい。 さらに、この実施例では、後述の第7図で詳述
する得点情報発生回路71および数値情報表示制
御回路72が設けられる。この得点情報発生回路
71は信号RESETによつてリセツトされ、信号
OKの入力に応じて1ゲームにおける得点を累積
的に計数する。また、得点情報発生回路71は、
先行するゲームで獲得された最高得点を保持する
最高得点保持回路を含む。この得点情報発生回路
71の1ゲームにおける得点または最高得点が数
値情報表示制御回路72に与えられる。数値情報
表示制御回路72は、スタートスイツチ121ま
たは122の押圧期間中において最高得点を前記
数値情報表示部21に表示させ、ゲーム期間中に
おいて得点を数値情報表示部21に表示させる。 さらに、好ましい実施例では、後述の第4図で
詳細に説明する時刻情報発生回路400が設けら
れる。この時刻情報発生回路400は、クロツク
信号clDの入力によつて現在時刻を計時し、現在
時刻情報を数値情報表示制御回路72に与える。
この数値情報表示制御回路72は時計モードが選
択されているとき、すなわちハイレベルの信号
TIMEが与えられているとき、現在時刻情報を数
値情報表示部21に表示させる。 以下には、前述のような各回路の詳細な構成お
よびその作用について、第4図ないし第7図を参
照して説明する。 第4図はキー入力制御回路40および時刻情報
発生回路400の具体的な回路図である。まず、
キー入力制御回路40の詳細を説明する。スター
トスイツチ121および122の押圧による出力
信号がORゲート41の入力として与えられる。
また、スタートスイツチ122の出力信号がフリ
ツプフロツプ48のセツト入力として与えられ
る。このフリツプフロツプ48のリセツト入力端
には、信号OVERが与えられる。フリツプフロ
ツプ48のセツト出力は、後述の第5図に示すデ
ータROM51のアドレス選択に利用される。
ORゲート41の出力は、ORゲート47を介し
て微分回路42に与えられ、微分回路42で立上
がり微分されて、初期リセツト指令を表わす信号
RESETとして導出される。また、ORゲート4
1の出力が、ゲームスタートを表わす信号
STARTとして導出されるとともに、フリツプフ
ロツプ43のリセツト入力として与えられる。ま
た、前記時刻情報呼出スイツチ15の出力信号が
ORゲート44の一方入力として与えられる。こ
のORゲート44の他方入力は、タイマ45の出
力が与えられる。このタイマ45は前記信号
OVERに応じてゲーム終了から一定時間後に時
計モードに切換えるための信号を発生する。した
がつて、ORゲート44から出力される時計モー
ドへの切換信号は、フリツプフロツプ43のセツ
ト入力として与えられる。フリツプフロツプ43
のセツト出力Qは時計モードを選択するための信
号TIMEとして導出される。また、フリツプフロ
ツプ43のセツト出力は、ORゲート47および
微分回路42を介して信号RESETとして導出さ
れる。なお、フリツプフロツプ43のセツト出力
がローレベルのときは、信号TIMEがローレベル
となるので、ゲームモードが選択される。また、
時刻情報呼出スイツチ15の出力信号がフリツプ
フロツプ46のリセツト入力として与えられる。
フリツプフロツプ46のセツト入力には、リセツ
トスイツチ14の出力信号が与えられる。このフ
リツプフロツプ46は、セツト出力端からハイレ
ベルを導出したとき、時刻情報発生回路400を
時刻修正モードに切換指令する。 前記時刻情報発生回路400は、秒カウンタ4
10、分カウンタ420、時カウンタ430およ
びゲーム441〜446を含む。秒カウンタ41
0は、10進カウンタ411および60進カウンタ4
12を含む。10進カウンタ411には、1/10秒毎
にクロツク信号clDが入力される。10進カウンタ
411のカウントアツプ出力が1秒パルス
(1sec)となり、60進カウンタ412に与えられ
るとともに、ANDゲート441の一方入力とし
て与えられる。60進カウンタ412のカウントア
ツプ出力は1分パルス(1min)としてANDゲー
ト442の一方入力として与えられる。この
ANDゲート422の他方入力には、前記フリツ
プフロツプ46のセツト出力が反転されて入力さ
れる。このため、ANDゲート442は時刻修正
モードが選択されていないとき、1分パルスを
ORゲート443に与える。分カウンタ420は
10進カウンタ421および6進カウンタ422を
含む。10進カウンタ421には、ORゲート44
3の出力が歩進指令信号として与えられる。この
10進カウンタ421および6進カウンタ422の
計数値が、分情報として前記数値情報表示制御回
路72に与えられる。6進カウンタ422のカウ
ントアツプ出力は1時間パルスとしてORゲート
444を介して時カウンタ430に与えられる。
この時カウンタ430としては、1日を午前と午
後に分けて12時間を表示する場合であれば、12進
カウンタが用いられる。また、1日を24時間で表
示する場合であれば、時カウンタ430として24
進カウンタが用いられる。この時カウンタ430
の計数値が時情報として前記数値情報表示制御回
路72に与えられる。 ところで、分カウンタ420および時カウンタ
430で計時されている現在時刻情報を修正する
場合は、以下のごとく行なわれる。すなわち、分
情報を修正する場合は、リセツトスイツチ14の
押圧後、前記操作スイツチ131が押圧される。
リセツトスイツチ14の押圧によつて、フリツプ
フロツプ46がセツトされる。前記フリツプフロ
ツプ46のセツト出力がANDゲート445の一
方入力として与えられる。操作スイツチ131の
押圧期間中において、ANDゲート441は1秒
パルスを導出してANDゲート445の他方入力
として与える。したがつて、ANDゲート445
は時刻修正モードが選択されているとき、1秒パ
ルスを導出してORゲート443を介して10進カ
ウンタ421に与える。このようにして分情報の
修正が行なわれる。 一方、時情報を修正する場合は、前記操作スイ
ツチ132が押圧される。操作スイツチ132の
押圧出力がANDゲート446の1つの入力とし
て与えられる。このANDゲート446には、1
秒パルスが1つの入力として与えられるととも
に、フリツプフロツプ46のセツト出力が残余の
入力として与えられる。したがつて、ANDゲー
ト446は、時刻修正モードが選択されかつ操作
スイツチ132の押圧期間中、1秒パルスを導出
し、時情報の歩進指令信号としてORゲート44
4を介して時カウンタ430に与える。このよう
にして、時情報が修正される。 第5図は前記移動速度/個数制御回路50の具
体的な回路図である。データROM51には、前
記得点情報発生回路71からゲーム中における得
点情報がアドレスデータとして与えられる。この
データROM51は得点情報すなわちアドレスデ
ータ別にたとえば表に示すようなデータを予め設
定記憶している。すなわち、データROM51
は、1つの番地が8ビツトからなり、下位4ビツ
トD0〜D3で各経路S1〜S4に含まれる各移
動記号セグメントを順次的表示駆動させるための
移動速度情報を設定記憶し、上位4ビツトD4〜
D7で前記表示装置20の画面中に表示される移
動記号の個数を表わすデータ(すなわち個数情
報)を設定記憶している。
【表】
たとえば、表に示すように、スタートスイツチ
121が押圧されたとき、すなわちアドレスデー
タA13,A12が「00」のときは、ゲームAが
選択される。ゲームAにおいては、100番地毎に
移動速度情報D0〜D3および個数情報が異なる
ように設定される。この場合、移動速度情報は、
得点(=アドレスデータA0〜A11)が大きく
なるに従つて速くするために、小さな設定値とな
る。また、個数情報は、得点が大きくなるに従つ
て大きな設定値となる。 一方、スタートスイツチ121が押圧されて第
4図に示すフリツプフロツプ48がセツトされた
ときは、アドレスデータA13,A12が「01」
となり、ゲームBが選択される。ゲームBにおい
ては、移動速度情報が得点にかかわらず一定とな
り、個数情報が100番地毎に大きくなる。なお、
ゲームBにおいても、移動速度が得点に従つて大
きくなるように設定してもよい。 時計モードにおいては、アドレスデータA1
3,A12が「10」となる。この場合は、1秒パ
ルスに基づいて移動記号を移動させるため、移動
速度情報がゼロとなる。また、時計モードでは、
1つの移動記号を1秒間隔で移動させるため、個
数情報が1となる。 前記データROM51から読出された移動速度
情報が一方入力(基準入力)として比較器521
に与えられる。この比較器521には、カウンタ
(4ビツトカウンタ)53の計数値が他方入力と
して与えられる。このカウンタ53は、クロツク
信号clCが入力されるごとにその計数値を歩進し、
比較器521の一致出力でその計数値がリセツト
される。比較器521はデータROM51から入
力された移動速度情報とカウンタ53の計数値と
が一致したとき、一致パルスを導出してANDゲ
ート561に与えるとともに、カウンタ53をリ
セツトさせる。したがつて、移動速度情報が相対
的に大きいとき、カウンタ53の計数値が移動速
度情報に達するのに時間を要する。このため、比
較器521は相対的に長い時間間隔で一致パルス
を導出する。一方、移動速度情報が相対的に小さ
いとき、カウンタ53の計数値が速く移動速度情
報に達する。このため、比較器521は相対的に
短い時間間隔で一致パルスを導出する。ANDゲ
ート531には、信号NGが他方入力として与え
られる。したがつて、ANDゲート561は信号
NGが与えられてなくかつ一致パルスが与えられ
たとき、該一致パルスをANDゲート562およ
び563の一方入力として与える。換言すれば、
ANDゲート561は信号NGが入力されたとき、
一致パルスの導出を禁止して、ゲーム中断手段と
して働く。ANDゲート562の他方入力には、
信号TIMEが反転されて入力される。したがつ
て、ANDゲート562は、信号TIMEの与えら
れていないときすなわちゲームモードのとき、一
致パルスを導出しORゲート564の一方入力と
して与える。ORゲート564は一致パルスを各
経路S1〜S4の各移動記号セグメントを順次表
示指令するためのクロツク信号clEとして前記移
動記号表示制御回路60に与える。また、AND
ゲート563は信号TIMEの与えられていないと
き、ORゲート565を介して一致パルスを分周
回路58に与える。この分周回路58は、起点を
表わす移動セグメントS11が表示されてから少
なくとも1個の移動記号セグメントを開けて移動
記号を見かけ上移動表示させるために、2分の1
に分周する。この分周回路58の出力がワンパル
ス発生回路552に与えられる。ワンパルス発生
回路552は分周パルスに応じて一定時間幅の1
個のパルスを発生してANDゲート568に与え
る。 一方、前記データROM51は個数情報を基準
入力として比較器522に与える。この比較器5
22には、加減算カウンタ54の計数値が他方入
力として与えられる。加減算カウンタ54は、た
とえば4ビツトの加減算カウンタであつて、表示
装置20の画面上に現在表示されている移動記号
の個数を計数する。そして、加減算カウンタ54
は、信号RESETの入力に応じて初期リセツトさ
れ、ANDゲート568からパルス入力が与えら
れたことに応じて加算動作し、ワンパルス発生回
路551からのパルス入力に応じて減算動作す
る。このワンパルス発生回路551には、ORゲ
ート569を介して前記信号NGおよび信号OK
が入力される。したがつて、加減算カウンタ54
は、各経路S1〜S3の終端の移動記号セグメン
トの表示状態において、遊戯者が対応する反発記
号セグメントを表示させるように操作スイツチ1
31,132を操作しなかつたとき、または得点
が与えられたとき、減算動作する。そして、比較
器522はデータROM51から入力される個数
情報が加減算カウンタ54の計数値よりも大きい
とき、ハイレベル信号を導出しANDゲート56
8に与える。一方、個数情報が加減算カウンタ5
4の計数値よりも大きくないとき、すなわち両入
力が等しいとき、比較器522はローレベル信号
を導出する。このANDゲート568には、ラン
ダム回路57の出力が残余の入力として与えられ
る。 前記ランダム回路57は、たとえば複数番地の
メモリと、クロツク信号clCの与えられるごとに
計数動作しかつメモリの最大番地でリセツトされ
るアドレスカウンタとを含んで構成される。この
メモリは各番地のある1ビツトのみを利用して適
宜の番地に論理「1」と論理「0」を不規則的に
記憶している。そして、アドレスカウンタで指定
された番地の1ビツトデータを読出してANDゲ
ート568に与える。これによつて、ANDゲー
ト568は、最大表示可能な個数よりも現在表示
されている個数の方が小さくかつワンパルス発生
回路552の出力のある条件において、ランダム
回路57の出力があるときのみ、起点を表わす移
動記号セグメントS11を表示開始指令する信号
OUTを導出して、後述の第6図に示されるフリ
ツプフロツプ611のセツト入力端に与える。 このようにして、移動速度/個数制御回路50
は、クロツクclEの出力周期によつて各経路で表
示される移動記号セグメントの速度を変化させ、
かつ起点の移動記号セグメントを表示開始するタ
イミングを制御する。 第6図は前記移動記号表示制御回路60および
反発記号移動指令回路32の具体的な回路図であ
る。まず、第2A図,第3図および第6図を参照
して移動記号表示制御回路60について説明す
る。移動記号表示制御回路60は、前記各経路S
1,S2,S3およびS4に対応してシフトレジ
スタR1,R2,R3およびR4を含む。各シフ
トレジスタR1〜R4は、対応する経路S1〜S
4に含まれる移動記号セグメントの個数に相当す
る数のビツトセルを含む。なお、以下の説明で
は、各シフトレジスタR1〜R4に含まれるビツ
トセルとして、シフトレジスタの参照符号の末尾
に何ビツト目かを表わす数字を付して説明する。
たとえば、シフトレジスタR1は6ビツトのビツ
トセルR11〜R16を含み、第1ビツトセルR
11〜第5ビツトセルR15の出力端が経路S1
の各移動記号セグメントS11〜S15に接続さ
れる。このシフトレジスタR1には、フリツプフ
ロツプ611のセツト出力がデータ入力として与
えられる。フリツプフロツプ611,612およ
び613は初期状態において信号RESETでリセ
ツトされる。このフリツプフロツプ611のセツ
ト入力には、第5図に示すANDゲート568か
ら導出される信号OUTが与えられる。そして、
シフトレジスタR1は、フリツプフロツプ611
がセツトされてからクロツク信号clEの与えられ
たタイミングで第1ビツトセルR11に論理
「1」を読み込み、第1ビツトセルR11からハ
イレベルを導出して移動記号セグメントS11を
表示駆動させる。この第1ビツトセルR11のハ
イレベルがORゲート621を介してフリツプフ
ロツプ611をリセツトさせる。このため、フリ
ツプフロツプ611は、シフトレジスタR1の第
1ビツトセルR11に論理「1」が読み込まれる
と、以後リセツト状態となる。このシフトレジス
タR1は、クロツク信号clEが入力されるごとに
論理「1」をロードするビツトセルを順次上位ビ
ツトへシフト(図示では右シフト)し、論理
「1」をロードしているビツトセルに対応する移
動記号セグメントS12〜S15を順次的に表示
駆動する。そして、シフトレジスタR1の第5ビ
ツトセルR15に論理「1」がロードされたと
き、すなわち移動記号セグメントS15が表示さ
れたとき、経路S1に対応する反発記号セグメン
トS61が表示されているか否かの判断を行な
う。すなわち、反発記号セグメントS61が表示
されていれば、ANDゲート631の他方入力に
前記デコーダ312の「0」出力端からハイレベ
ル信号が与えられているため、ANDゲート63
1はハイレベルを導出してフリツプフロツプ61
2および613をセツトさせる。このフリツプフ
ロツプ612のセツト出力が後続する経路S2に
対応するシフトレジスタR2のデータ入力として
与えられる。 続いて、クロツク信号clEが与えられたタイミ
ングで、シフトレジスタR1の第6ビツトセルR
16がハイレベル信号を導出する。このとき、フ
リツプフロツプ613が先にセツトされているの
で、ANDゲート632はハイレベル信号を導出
しない。これと同時に、シフトレジスタR2の第
1ビツトセルR21がハイレベル信号を導出す
る。この第1ビツトセルR21の出力がORゲー
ト622を介してフリツプフロツプ612をリセ
ツトさせる。その後、クロツクclEが与えられる
と、第2ビツトセルR22に論理「1」がロード
される。この第2ビツトセルR22の出力がOR
ゲート623を介してフリツプフロツプ613を
リセツトさせる。 一方、移動記号セグメントS15が表示駆動さ
れているタイミングにおいて、反発記号セグメン
トS61が表示されない場合は、ANDゲート6
31がハイレベルを導出しない。このため、フリ
ツプフロツプ612および613はリセツトされ
たままである。その後、クロツクclEの与えられ
たタイミングで、第6ビツトセルR16がハイレ
ベル信号を導出すると、ANDゲート632は不
一致状態を検出してハイレベル信号を導出し、ワ
ンパルス発生回路641に与える。応じて、ワン
パルス発生回路641は1つのパルスを発生して
単安定マルチバイブレータ65に与える。単安定
マルチバイブレータ65は、一定時間だけハイレ
ベルを導出して、失敗記号セグメントS16を表
示させるとともに、ORゲート624に与える。
したがつて、ORゲート624は失敗を表わす信
号NGを導出する。また、単安定マルチバイブレ
ータ65のハイレベル出力がインバータ66で反
転されてワンパルス発生回路642に与えられ
る。ワンパルス発生回路642は単安定マルチバ
イブレータ65の出力パルスの立下りにおいて1
つのパルスを発生し、ORゲート623を介して
フリツプフロツプ613をリセツトさせる。この
ようにして、経路S1の表示制御が行なわれる。 なお、経路S2およびS3の表示制御は、移動
記号セグメントの個数が経路S1と比べて多い点
を除いて同様に行なわれ、かつそのための回路構
成がほぼ同様であるためその詳細を省略する。 ところで、経路S3の終端の移動記号セグメン
トが表示されたタイミングで反発記号セグメント
S63が表示されると、次のクロツク信号clEの
タイミングでシフトレジスタR4の第1ビツトセ
ルR41に論理「1」が読み込まれる。このシフ
トレジスタR4はクロツク信号clEが与えられる
ごとに順次論理「1」を上位ビツトへシフトす
る。そして、第3ビツトセルR43に論理「1」
がロードされたタイミングで、得点を付与すべき
状態であることを表わす信号OKが導出される。 次に、前記反発記号移動指令信号32の詳細を
説明する。ゲームモードすなわち信号TIMEがロ
ーレベルの場合は、ANDゲート320および3
22が能動化され、ANDゲート324および3
25が不能動化されている。この状態において、
遊戯者が操作スイツチ131を押圧して反発記号
の表示位置を左方向へ移動指令すると、ANDゲ
ート320がハイレベルを導出しORゲート32
1を介して減算指令信号として前記3進カウンタ
311に与える。これとは逆に、反発記号を右方
向へ移動させたい場合は、遊戯者が操作スイツチ
132を押圧する。応じて、ANDゲート322
がハイレベルを導出しORゲート323を介して
加算指令記号として3進カウンタ311に与え
る。これによつて、操作スイツチ131または1
32の押圧回数によつて、反発記号が左または右
方向へ移動されて表示位置を変化する。 次に、時計モードの場合を説明する。時計モー
ドにおいては、クロツク信号clEが1秒ごとに入
力されるため、各経路S1〜S4の移動記号セグ
メントが秒単位で1つずつ順次的に表示駆動され
る。この場合は、各経路の移動記号セグメントで
表示されるタイミングに同期して、反発記号の表
示位置を自動的に移動させて、移動記号をうまく
次段の経路へ移動させる必要がある。そこで、反
発記号移動指令回路32は次のごとく構成され
る。すなわち、時計モードにおいては、信号
TIMEがハイレベルとなるため、ANDゲート3
20および322が不能動化され、ANDゲート
324,325,327,329が能動化され
る。なお、信号RESETで左端の反発記号セグメ
ントS61が表示駆動されるように調整されてい
るものとする。そして、シフトレジスタR1の第
1ビツトセルR11は論理「1」が読み込まれる
と、シフトレジスタR1はクロツク信号clEの与
えられるごとすなわち1秒ごとに論理「1」をロ
ードするビツトセルを上位ビツトへシフトする。
そして、第2ビツトセルR12に論理「1」がロ
ードされたタイミングで、第2ビツトセルR12
からハイレベルが導出される。このハイレベルが
ORゲート326、ANDゲート327、ANDゲ
ート324およびORゲート321を介して減算
指令信号として導出され、3進カウンタ311に
与える。これによつて、経路S1に対応する反発
記号セグメントS61が表示駆動される。そし
て、クロツクclEの与えられる毎にシフトされて
第5ビツトセルR15に論理「1」がロードされ
たとき、前述の動作と同様にしてANDゲート6
31がハイレベルを導出し、フリツプフロツプ6
12および613をセツトさせる。これによつ
て、次段の経路S2に対応するシフトレジスタR
2の第1ビツトセルR21に論理「1」に読み込
まれる。そして、シフトレジスタR2がクロツク
信号clEの与えられるごとに論理「1」を上位ビ
ツトへシフトし、経路S2の各移動記号セグメン
トを1秒間隔で順次表示駆動させる。そして、第
5ビツトセルR25の出力がハイレベルになつた
とき移動記号セグメントS25が表示される。こ
のとき、このハイレベルがORゲート328、
ANDゲート329、ANDゲート325および
ORゲート323を介して加算指令信号として3
進カウンタ311に与えられる。このため、経路
S2に対応する反発記号セグメント62が表示駆
動される。 以後同様にして、シフトレジスタR3の第4ビ
ツトセルR34の出力がORゲート328に与え
られ、シフトレジスタR4の第3ビツトセルR4
3がORゲート362に与えられることにより、
秒単位で順次移動表示される経路に対応する反発
記号セグメントが自動的に表示駆動される。 第7図は前記得点情報発生回路71および数値
情報表示制御回路72の詳細な回路図である。得
点情報発生回路71は、得点カウンタ711と、
最高得点保持回路712と、比較器713と、
ANDゲート714とを含む。得点カウンタ71
1は、信号RESETが入力されたことに応じてそ
の計数値をリセツトし、信号OKが入力されるご
とにその計数値を歩進することによつて、1ゲー
ムにおける得点を累積的に計数する。この得点カ
ウンタ711で計数された得点情報が最高得点保
持回路712、比較器713、後述の数値情報表
示制御回路72に含まれるマルチプレサ712お
よび前述の第5図に示すデータROM51に与え
られる。最高得点保持回路712は前記リセツト
スイツチ14の押圧信号によつてリセツトされ、
ANDゲート714からの読込指令信号に応じて
得点カウンタ711で計数されている得点情報を
読込む。この最高得点保持回路712で保持され
ている最高得点が、比較器713およびマルチプ
レクサ721に与えられる。比較器713は得点
カウンタ711から与えられる得点と最高得点保
持回路712から与えられる最高得点とを比較
し、得点が最高得点を越えたとき、ハイレベル信
号を導出してANDゲート714に与える。この
ANDゲート714には、1ゲーム終了したこと
を表わす信号OVERが他方入力として与えられ
る。したがつて、ANDゲート714は1ゲーム
における得点が先行するゲームで獲得された最高
得点よりも大きくかつ1ゲーム終了した時点にお
いて、読込指令信号を導出して最高得点保持回路
712に与える。 前記数値情報表示制御回路72は、マルチプレ
クサ721および722と、セグメントデコーダ
723とを含む。このマルチプレクサ721は、
スタートスイツチ121または122が押圧され
ている期間中すなわち信号STARTの与えられて
いる期間中、最高得点保持回路712で保持され
ている最高得点を導出してマルチプレクサ722
に与え、信号STARTのないとき得点カウンタ7
11で計数されている得点情報をマルチプレクサ
722を与える。このマルチプレクサ722は、
信号TIMEがローレベルのとき、すなわちゲーム
モードのとき、マルチプレクサ721の出力をセ
グメントデコーダ723に与える。また、マルチ
プレクサ722は、信号TIMEがハイレベルのと
きすなわち時計モードのとき、前記分カウンタ4
20および時カウンタ430から与えられる現在
時刻情報をセグメントデコーダ723に与える。
このセグメントデコーダ723は、入力された数
値情報に基づいて前記数値情報表示部21の各桁
のセグメントを選択的に表示駆動して、得点情報
または最高得点情報もしくは現在時刻情報に基づ
く数値情報を表示させる。 次に、第1図ないし第7図を参照してこの実施
例の具体的な動作を説明する。まず、ゲームモー
ドの動作を説明する。この場合、遊戯者はゲーム
Aで遊戯したいとき、スタートスイツチ121を
押圧する。このスタートスイツチ121の押圧開
始時において、信号RESETが導出される。この
信号RESETが3進カウンタ311、および34
1、4進カウンタ351、加減算カウンタ54、
フリツプフロツプ611ないし613、シフトレ
ジスタR1〜R4、得点カウンタ711を初期リ
セツトさせる。また、スタートスイツチ121の
押圧期間中、信号STARTが導出される。このた
め、数値情報表示部21には最高得点が表示され
る。さらに、スタートスイツチ121の押圧によ
つて、フリツプフロツプ43がリセツトされるた
め、フリツプフロツプ43のセツト出力(時計モ
ード信号TIME)がローレベルとなるので、ゲー
ムモードが選択される。 その後、データROM51は得点情報(初期状
態においては最小得点)に基づいて相対的に大き
な移動速度設定値を読出しかつ相対的に少ない個
数情報を読出す。これによつて、比較器521が
相対的に長い周期で一致パルスを導出する。した
がつて、ORゲート564は一致パルスの出力周
期に同期したクロツク信号clEを導出する。また、
ANDゲート568はランダム的に起点を表わす
移動記号セグメントS11の表示開始指令信号
OUTを導出して、フリツプフロツプ611に与
える。応じて、シフトレジスタR1はクロツク信
号clEが与えられたタイミングで、フリツプフロ
ツプ611のセツト出力(ハイレベル)を読込
み、第1ビツトセルR11にロードさせる。そし
て、シフトレジスタR1はクロツク信号clEが入
力されるごとに、論理「1」をロードしているビ
ツトセルを順次上位ビツトへシフトさせる。この
とき、遊戯者は移動記号セグメントS15が表示
駆動される前にまたは表示駆動されている期間中
において、操作スイツチ131を操作して反発記
号セグメントR61を表示指令する。そして、移
動記号セグメントS15が表示されている期間中
において、反発記号セグメントS61が表示され
ると、一致したことが検出されて次段の経路S2
に対応するシフトレジスタR2の第1ビツトセル
R21に論理「1」が読込まれる。 同様にして、シフトレジスタR2はクロツク信
号clEが与えられるごとに論理「1」をロードし
ているビツトセルを上位ビツトへシフトする。そ
して、移動記号セグメントS28が表示駆動され
る前または表示駆動されている期間中において、
遊戯者は操作スイツチ132を1回押圧する。こ
れに応じて、3進カウンタ311が加算動作し、
数値2を計数する。応じて、反発信号セグメント
S62が表示駆動される。これによつて、表示さ
れる移動記号が経路S3の各移動記号セグメント
へ移り、順次的に表示駆動される。 さらに、経路S3の終端の移動記号セグメント
S36が表示駆動されたタイミングで、遊戯者が
反発記号セグメントS63を表示させるように操
作スイツチ132を押圧すると、移動記号が経路
S4の移動記号セグメントS41へ移動される。
そして、シフトレジスタR4がクロツクclEごと
に論理「1」をロードしているビツトセルを上位
ビツトへシフトさせる。移動記号セグメントS4
3が表示駆動されたタイミングで、信号OKが導
出される。この信号OKに応じて、得点カウンタ
711が得点を1点だけ加算する。また、信号
OKがタイマ37に与えられる。タイマ37は一
定時間だけハイレベルを導してANDゲート36
3に与える。ANDゲート363はタイマ37か
らのハイレベル入力がありかつclBの与えられる
ごとに、セグメント44を点滅表示させる。 以後同様にして、ANDゲート568がハイレ
ベルを導出するごとに、起点を表わす移動記号セ
グメントS11から各移動記号セグメントへと順
次表示駆動される。そして、得点が次第に増加す
ると、データROM51から読出される移動速度
情報が次第に小さくなりかつ個数情報が次第に大
きくなる。したがつて、ANDゲート568から
出力されるパルス数が次第に増加して移動速度を
早める。これと同時に、表示装置20の画面上に
表示される移動記号の個数が増加されることにな
る。そして、信号OKが導出されて、得点が付与
されるごとに、加減算カウンタ57の計数値が1
ずつ減算される。加減算カウンタ54の計数値が
表示装置20で表示可能な移動記号の最大個数に
等しくなると、比較回路522がその出力をロー
レベルとする。このため、表示装置20で表示さ
れる移動記号の個数が得点に応じた最大値に制限
される。また、得点の増加とともにクロツクclE
の周期が次第に早くなり、各経路S1〜S4に対
応するシフトレジスタR1〜R4のシフト動作が
早くなる。 一方、遊戯者が操作スイツチ131,132を
操作したにもかかわらず、もしくは操作すること
なく、終端の移動記号セグメントが表示されてい
る表示に対応する反発記号を表示させるのに失敗
したとき、当該経路に対応する失敗記号セグメン
ト(S16またはS29もしくはS37)が表示
駆動される。この場合は、ORゲート624が信
号NGを導出する。この信号NGが4進カウンタ
351に与えられる。4進カウンタ351は信号
NGの与えられた回数を計数する。デコーダ35
2は失敗回数に相当する個数の天使マークセグメ
ント251〜253を表示駆動させる。また、信
号NGの出力期間中、ANDゲート561が不能
動化されるため、クロツク信号clEの導出が停止
される。このようにして失敗回数が3回になるま
で、ゲームを続けることができる。 前述のごとくゲームを行なつているとき、得点
カウンタ711は信号OKのあるごとにその計数
値を加算する。この得点カウンタ711で計数さ
れている得点情報がマルチプレクサ721および
722を介してセグメントデコーダ723に与え
られる。このため、数値情報表示部21にはゲー
ム中における得点が表示される。 そして、失敗回数が3回に達すると、デコーダ
352は信号OVERを導出する。この信号
OVERがタイマ45に与えられる。タイマ45
は信号OVERの与えられたときから予め定める
一定時間後、ハイレベル信号を導出して、ORゲ
ート44を介してフリツプフロツプ43をセツト
させる。このフリツプフロツプ43のセツト出力
が時計モードを選択する信号TIMEとして導出さ
れる。 ところで、ゲームBで遊戯したい場合は、スタ
ートスイツチ122が押圧される。これに応じ
て、フリツプフロツプ48がセツトされる。この
ゲームBの場合は、データROM51から出力さ
れる移動速度情報および個数情報がゲームAと異
なるのみで、その動作は同様であるため動作説明
を省略する。 次に、時計モードの場合の動作を説明する。信
号TIMEは4進カウンタ351をリセツトさせる
とともに、マルチプレクサ722に現在時刻情報
を選択させる。また、信号RESETは3進カウン
タ331およびシフトレジスタR1〜R4をリセ
ツトさせる。これによつて、分カウンタ420お
よび時カウンタ430で計時されている現在時刻
情報がセグメントデコーダ723を介して数値情
報表示領域21に与えられ、表示される。また、
信号TIMEは移動速度/個数制御回路50に含ま
れるANDゲート562および563を不能動化
するとともに、ANDゲート566および567
を能動化させる。これによつて、ANDゲート5
66は1秒ごとにパルスを導出し、ORゲート5
64に与える。ORゲート564は1秒パルスを
シフトクロツク信号clEとして導出する。また、
信号TIMEがデータROM51に与えられる。応
じて、データROM51は、表示装置20の画面
上で表示される移動記号の個数が1となるよう
に、数値1を比較器522に与える。これによつ
て、各経路S1〜S4の各移動記号セグメントの
うちの1つのみが1秒間隔で順次的に表示駆動さ
れる。これによつて移動記号が見かけ上移動する
ごとく表示される。このとき、反発記号移動指令
回路32は見かけ上移動表示されている各経路に
対応する反発記号を自動的に移動表示させるよう
に、反発記号セグメントを選択する。 このようにして、現在時刻情報の時および分情
報が数値情報表示部21に表示され、秒単位毎に
各経路の移動記号セグメントが順次的に表示駆動
される。したがつて、時計モードにおいて、ゲー
ムに用いられる図形のセグメントが自動的にゲー
ムを行なうごとく表示制御される。このとき、見
かけ上移動表示される周期が秒単位で行なわれる
ので、秒表示をしながらゲームを知らない遊戯者
にゲーム方法を知らしめることのできる利点があ
る。 なお、現在時刻情報を修正する必要がある場合
は、リセツトスイツチ14が押圧される。これに
応じて、フリツプフロツプ46がセツトされる。
フリツプフロツプ46のセツト出力がANDゲー
ト442を不能動化するとともに、ANDゲート
445を能動化する。さらに、フリツプフロツプ
46のセツト出力がANDゲート446の1つの
入力として与えられる。そして、分情報を修正す
る場合は、所望の分情報になるまで、操作スイツ
チ131が押圧される。これによつて、ANDゲ
ート441が1秒パルスを導出し、ORゲート4
45および443を介して10進カウンタ421に
与える。これによつて、操作スイツチ131の押
圧期間中、分カウンタ420の計数値が歩進され
て、分情報が修正される。一方、時情報を修正す
る場合は、操作スイツチ132が押圧される。こ
の操作スイツチ132の押圧の期間中、ANDゲ
ート446がクロツクclDを導出し、ORゲート
444を介して時カウンタ430に与える。これ
によつて、操作スイツチ132を押圧している期
間中、時カウンタ430が加算動作することによ
り、時情報が修正される。このようにして、遊戯
に用いられる操作スイツチ131および132を
利用して、現在時刻の修正が行なえる利点もあ
る。 第8図はこの発明の他の実施例を示すブロツク
図である。この実施例はマイクロプロセツサまた
はマイクロコンピユータを用いて、前述の第3図
ないし第7図に相当する制御を行なうものであ
る。構成において、第1図に示す各スイツチ12
1,122,131,132,14および15か
らの操作信号が演算処理装置(CPU)81に与
えられる。このCPU81には、表示装置20に
含まれる各セグメントおよび数値情報表示部21
を表示するためのデータを記憶するRAM82お
よび後述の第9図ないし第17図に示すプログラ
ムを予め設定記憶するためのROM83が接続さ
れる。 前記RAM82はレジスタおよびカウンタ領域
ならびにフラグ領域などの種々の記憶領域を含
む。RAM82に含まれるレジスタR1〜R4
は、前述の第6図に示すシフトレジスタR1〜R
4に相当する。また、レジスタR5は移動速度を
ロードするレジスタであつて、第5図の比較器5
21およびカウンタ53に相当する。レジスタR
6は反発記号の表示位置を記憶するレジスタであ
つて、第3図の3進カウンタ311に相当する。
レジスタR7は煙記号を表示するためのレジスタ
であつて、第3図の3進カウンタ341に相当す
る。RAM82に含まれるカウンタ領域には、カ
ウンタCNT1〜CNT5,CNThおよびCNTmが
含まれる。このカウンタCNT1は最高得点をロ
ードするカウンタであつて、第7図の最高得点保
持回路712に相当する。カウンタCNT2は第
7図の得点カウンタ711に相当する。カウンタ
CNT3は表示装置20で表示されている移動記
号の個数を計数するものであつて、第5図の加減
算カウンタ54に相当する。カウンタCNT4は、
失敗回数を計数するものであつて、第3図の4進
カウンタ351に相当する。カウンタCNT5は
反発記号で移動記号を受けるのに失敗したとき
に、時間をかせぐためのタイマの機能を果たすカ
ウンタであつて、第6図の単安定マルチバイブレ
ータ65に相当する。カウンタCNThは時カウン
タであり、第4図の430に相当する。カウンタ
CNTmは分カウンタであり、第4図の420に
相当する。フラダF1はゲームAまたはゲームB
のいずれが選択されたかを記憶するフラグであつ
て、たとえばゲームAが選択されたとき論理
「1」を記憶し、ゲームBが選択されたとき論理
「0」を記憶する。フラグF2は起点を表わすセ
グメントS11を点灯すべき状態であることを記
憶するものである。フラグF3は第2図の各経路
S1〜S4に含まれる各移動記号セグメントを順
次的に表示駆動可能な状態または停止指令状態を
記憶するものである。フラグF4は1ゲームが終
了したことを記憶するものである。 前記ROM83は、さらに、前述の第5図に示
すデータROM51と同様の移動速度/個数情報
を記憶する記憶領域およびランダム回路57に含
まれるメモリと同様のランダムデータを記憶する
記憶領域を有する。 前記CPU81にはクロツク発生器84が接続
される。クロツク発生器84は1秒パルスφs、
1秒パルスよりも小さなクロツクパルスφおよび
1分パルスφmを発生する。CPU81は演算機能
およびキヤリービツトとして用いられる1ビツト
の記憶領域Cを含む。CPU81の表示情報は、
デコーダドライバ85を介して表示装置20に与
えられる。この表示装置20は第2A図に示すも
のと同じである。 ところで、レジスタR1〜R7は経路S1〜S
4に対応する。各レジスタR1〜R4のそれぞれ
のビツトセルは各経路に含まれる各移動記号セグ
メントに対応する。そこで、以下の説明では、経
路S1〜S4の各移動記号セグメントに対応する
ビツトセルを表わす場合、参照符号の頭のSに変
えてRを付して示すものとする。 第9図は第8図の実施例のメインルーチンのフ
ロー図を示す。 第10図はこの発明の特徴となるゲームモード
の動作を説明するためのゲームルーチンのフロー
図を示す。 第11図はキー入力サブルーチンのフロー図を
示す。このキー入力サブルーチンは、前述の第3
図に示す反発記号表示駆動手段31と同様の動作
を行うものである。 第12A図および第12B図は各経路S1〜S
4の移動記号セグメントを見かけ上移動表示する
ための移動サビルーチンのフロー図を示す。この
第12A図および第12B図に示すサブルーチン
は前述の第6図と同様の動作を行なうものであ
る。 第13図は各経路の移動記号セグメントを順次
的に表示駆動して見かけ上移動させるための移動
速度および表示装置20の画面上に表示される移
動記号の個数を設定するための移動速度/個数設
定サブルーチンのフロー図を示す。この第13図
に示すサブルーチンは、前述の第5図の動作と同
様の動作を行なうものである。 次に、第8図および第9図を参照して、第8図
の実施例の場合におけるメインルーチンの動作を
説明する。前記CPU81はROM83に設定され
ているプログラムに基づいて以下の動作を行う。
すなわち、ステツプ(図示ではsと示す)1にお
いて初期設定が行われる。この初期設定は、レジ
スタR1〜R4のそれぞれの全てのビツトセルに
論理「0」が書込まれて、各レジスタR1〜R4
がクリアされる。また、レジスタR6の第1ビツ
トセルR61に論理「1」が書込まれる。これに
よつて、初期状態においては反発記号セグメント
S61が表示駆動されている。さらに、レジスタ
R7の第1、第2ビツトセルR71,R72に論
理「1」が書込まれる。したがつて、初期状態に
おいては、煙記号セグメントS71およびS72
が表示駆動され、S73が消灯される。続いて、
ステツプ2において、リセツトスイツチ14が押
圧されたか否かを判断する。リセツトスイツチ1
4が押圧されていなければ、ステツプ3へ進む。
なお、ステツプ2においてリセツトスイツチ14
が押圧されていることを判断した場合は、後述の
第15図に示す時刻合せサブルーチンへ進むが、
その説明は後述する。ステツプ3において、スタ
ートスイツチ121が押圧されているか否か、す
なわちゲームAが選択されたか否かを判断する。
スタートスイツチ121が押圧されたことを判断
すると、ステツプ4においてROM83に予め設
定記憶されているゲームAの最大移動速度をレジ
スタR5にロードさせる。続いて、ステツプ5に
おいてゲームAが選択されたことを表わす論理
「1」をフラグF1に記憶させる。その後、ステ
ツプ6へ進む。 一方、今押圧されたスイツチがスタートスイツ
チ121でないことを判断すると、ステツプ7に
おいてスタートスイツチ122が押圧されたか否
か、すなわちゲームBが選択されかた否かを判断
する。スタートスイツチ122が押圧されたこと
を判断すると、次のステツプ8においてROM8
3に予め設定されているゲームBの移動速度の最
大値がレジスタR5にロードされる。続いて、ス
テツプ9において、ゲームBが選択されたことを
表わす論理「0」をフラグF1へ書込む。 このようにして、ゲームモードにおいては、ス
タートスイツチ121または122のいずれが押
圧されたかに基づいて、当該スタートスイツチ1
21または122で指定されるゲームに相当する
移動記号の移動速度の最大値がレジスタR5に設
定され、かつフラグF1にゲームの種別が設定さ
れる。その後、ステツプ6において最高得点カウ
ンタCNT1で計数されている最高得点が読出さ
れ、デコーダドライバ85を介して前記数値情報
表示部21で表示される。続いて、ステツプ10
においてスタートスイツチ121が押圧されてい
るか否かを判断する。スタートスイツチ121が
押圧されていれば、最高得点の表示を繰返す。一
方、スタートスイツチ121が押圧されていなけ
れば、ステツプ11においてスタートスイツチ1
22が押圧されているか否かを判断する。スター
トスイツチ121が押圧されていれば、最高得点
が表示される。このようにして、スタートスイツ
チ121または122の押圧期間中、カウンタ
CNT1で計数されている先行するゲームの最高
得点が数値情報表示部21に表示される。そし
て、スタートスイツチ121および122のいず
れもが押圧を解除されると、第10図に示すゲー
ムルーチンへ進む。 第10図を参照して、ゲームルーチンの概略を
説明する。ゲームルーチンでは、ステツプ12に
おいてフラグF4がリセツトされる。すなわち、
フラグF4がゲーム中であることを記憶する。続
いて、ステツプ13において、キー入力サブルー
チンの動作が行なわれる。このキー入力サブルー
チンの動作は、後述の第11図において詳細に説
明する。続いて、ステツプ14において、各経路
S1〜S4に含まれる移動記号セグメントを順次
的に表示駆動するための移動表示サブルーチンの
動作が行なわれる。この移動表示サブルーチンの
動作は、後述の第12A図および第12B図にお
いて詳細に説明する。続いて、ステツプ15にお
いて経路の移動記号を順次表示させて移動表示す
る移動速度および表示装置20の画面上に一度に
表示される移動記号の個数を設定するための移動
速度/個数設定サブルーチンの動作が行なわれ
る。この移動速度/個数設定サブルーチンの動作
は、後述の第13図において詳細に説明する。そ
の後、ステツプ16において、1秒クロツクφs
が入力されたか否かを判断する。もし、1秒クロ
ツクφsの入力があれば、ステツプ17において
レジスタR7の内容が循環的にシフトされる。す
なわち、ステツプ17では、煙記号セグメントS
71,S72,S73のうち2つの煙記号セグメ
ントのみを常時表示駆動させて、表示駆動されな
い1つの煙記号セグメントをS71,S72,S
73,S71,…と1秒クロツクφs毎に順次的
に変化させることによつて、煙があたかも動いて
いるごとく表示するものである。その後またはス
テツプ16において、1秒クロツクφsが入力さ
れたか否かを判断した後、ステツプ18へ進む。
ステツプ18において、レジスタR1〜R4およ
びR6の内容が一度に読出されて、デコーダドラ
イバ85を介して表示装置20に与えられる。し
たがつて、各経路S1〜S4の各移動記号セグメ
ントがレジスタR1〜R4の内容に基づいて、表
示駆動される。これと同時に、反発記号セグメン
トS61〜S63がレジスタR6の内容に基づい
て表示駆動される。続いて、カウンタCNT2で
計数されている得点が読出され、数値情報表示部
21に表示される。その後、カウンタCNT1で
計数されている先行するゲームの最高得点とカウ
ンタCNT2で計数されている今回のゲームにお
ける得点とが比較される。もし、今回の得点が最
高得点よりも大きい場合は、ステツプ21におい
てカウンタCNTで計数されている得点がカウン
タCNT1へ転送されて、最高得点の更新が行な
われる。しかしながら、最初は、最高得点の方が
得点よりも大きいので、ステツプ20からステツ
プ22へ進む。ステツプ22において、カウンタ
CNT4の計数値が1ゲームに許容される失敗回
数(たとえば3回)に達しているか否かを判断す
る。それによつてゲームオーバか否かが判断され
る。ゲームオーバでなければ前述のステツプ13
へ戻り、ステツプ13からステツプ22の動作を
繰返し行なう。 次に、第11図を参照して、キー入力サブルー
チンの動作を説明する。ステツプ23において、
操作スイツチ131が押圧されているか否かを判
断する。このとき、遊戯者が操作スイツチ131
を押圧していれば、ステツプ24においてレジス
タR6の第1ビツトセルR61に論理「1」がロ
ードされているか否かを判断する。もし第1ビツ
トセルR61に論理「1」がロードされていなけ
れば、ステツプ25においてレジスタR6の内容
が下位ビツトへシフト(すなわち反発記号を第2
A図の左方向へシフト)され、その後ステツプ2
6へ進む。なお、ステツプ23において、操作ス
イツチ131が押圧されていない場合は、ステツ
プ26へ進む。また、ステツプ24において、第
1ビツトセルR61に論理「1」がロードされて
いることを判断した場合は、すでに反発記号セグ
メントS61が表示駆動されているので、レジス
タR6の内容を下位ビツトへシフトすることなく
ステツプ26へ進む。ステツプ26において、操
作スイツチ132が押圧されているか否かを判断
する。操作スイツチ132が押圧されていないこ
とを判断すると、キー入力サブルーチンの動作を
終わり、前述のステツプ14へ戻る。一方、ステ
ツプ26において操作スイツチ132が押圧され
ていることを判断すると、次のステツプ27にお
いて第3ビツトセルR63に論理「1」がロード
されているか否かを判断する。もし、第3ビツト
セルR63に論理「1」がロードされていないこ
とを判断した場合、すなわち反発記号セグメント
S61またはS62が表示駆動されていることを
判断した場合は、ステツプ28においてレジスタ
R6の内容を1ビツトだけ上位ビツトへシフト
(すなわち反発記号を第2A図の右方向へシフト)
させた後、キー入力サブルーチンの動作を終え
る。一方、ステツプ27において、第3ビツトセ
ルR63の内容が論理「1」であることを判断す
ると、すでに反発記号セグメントS63が点灯表
示されているので、レジスタR6の内容を上位ビ
ツトへシフトすることなく、キー入力サブルーチ
ンを終える。 このようにして、操作スイツチ131が1回押
圧されるごとに反発記号の表示位置を左方向へ移
動させ、左端の反発記号セグメントS61が表示
駆動されていると操作スイツチ131の操作にか
かわらず反発記号セグメントS61の表示駆動状
態を持続する。また、操作スイツチ132が押圧
されると反発記号の表示位置を右方向へ移動さ
せ、すでに右端の反発記号セグメントS63が表
示駆動されていると操作スイツチ132の操作に
かかわらず反発記号セグメントS63の表示駆動
状態を持続する。 次に、第10図,第12A図および第12B図
を参照して、移動表示サブルーチンの動作を説明
する。この移動表示サブルーチンでは、各経路S
1〜S4に含まれる移動記号セグメントを順次的
に表示駆動させ、各経路の終端の移動記号セグメ
ントが表示駆動されたタイミングで反発記号との
一致状態を判断し、最終経路S4の終端の移動記
号セグメントS43が表示駆動されたときに得点
を付与する動作を行なうものである。そこで、理
解を容易にするために、まず移動表示サブルーチ
ンの概略を説明する。前記経路S1に関連する表
示制御は、ステツプ35〜41,52〜54,6
3〜65で行なわれる。経路S2の表示制御は、
ステツプS42〜S45,55〜57,66〜6
8で行なわれる。経路S3の表示制御は、ステツ
プS46〜S49,58〜60,69〜71で行
なわれる。経路S4の表示制御および得点付与の
制御は、ステツプ50,51,61,62で行な
われる。 以下により具体的な動作を説明する。ステツプ
30〜32では、いずれかの経路の終端の移動記
号セグメントが表示駆動されたタイミングにおい
て、当該経路に対応する反発記号を表示させるの
に失敗した場合の動作が行なわれる。しかしなが
ら、初期状態においては、カウンタCNT5の計
数値が0である、すなわち何ら失敗していないた
め、ステツプ33へ進む。ステツプ33におい
て、フラグF3がセツトされているかを判断す
る。このフラグF3は各経路の移動記号セグメン
トを順次表示駆動させて移動記号を移動可能な場
合であれば後述の第13図に示す移動速度/個数
設定サブルーチンで予めセツトされている。そこ
で、ステツプ33ではフラグF3がセツトされて
いることを判断する。ステツプ34において、フ
ラグF2がセツトされているか否かを判断する。
このフラグF2は経路S1の起点を表わす移動記
号セグメントS11を表示駆動させるべきタイミ
ングであれば、後述の第13図において予めセツ
トされている。そこで、ステツプ32においてフ
ラグF2がセツトされていることを判断すると、
ステツプ35へ進む。ステツプ35において、カ
ウンタCNT3の計数値に1を加算して、各経路
上で1度に表示可能な移動記号の個数を、これか
ら表示開始する数(1)だけ増やす。続いて、ステツ
プ36において、CPU81のキヤリービツトC
に論理「1」が書込まれる。その後、ステツプ3
8へ進む。 なお、起点の移動記号セグメントS11を表示
駆動すべきタイミングでなければ、フラグF2が
リセツトされているので、ステツプ37において
キヤリービツトCに論理「0」を書込んだ後ステ
ツプ38へ進む。 ステツプ38において、レジスタR1の第5ビ
ツトセルR15に論理「1」がロードされている
か否かを判断する。すなわち、ここでは経路S1
の終端の移動記号セグメントS15が表示駆動さ
れているか否かを判断する。移動記号セグメント
S15が表示駆動されていなければ、ステツプ3
9においてレジスタR1の第6ビツトセルR16
に論理「1」がロードされているか否かを判断す
る。すなわち、経路S1で順次的に移動表示され
る移動記号を反発記号で受け損なつて、失敗記号
セグメントS16が表示駆動されているか否かを
判断する。このとき、失敗記号セグメントS16
が表示駆動されていないことを判断すると、ステ
ツプ40へ進む。ステツプ40において、キヤリ
ービツトCをレジスタR1の最下位ビツト(第1
ビツト)に電気的に接続し、その内容を上位ビツ
トへシフトさせる。これによつて、キヤリービツ
トCに論理「1」がロードされかつレジスタR1
の全てのビツトセルに論理「0」がロードされて
いる場合は、第1ビツトセルR11に論理「1」
が書込まれることになる。すなわち、移動表示サ
ブルーチンの終了後、前述のステツプ18へ進ん
だ場合は、起点の移動記号セグメントS11が表
示駆動されることになる。続いて、ステツプ41
においてキヤリービツトCに論理「0」が書込ま
れる。 続いて、ステツプ42においてレジスタR2の
第8ビツトセルR28に論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。すなわち、経路S2の
終端の移動セグメントS28がセグメント駆動さ
れているか否かを判断する。このとき、移動記号
セグメントS28が表示駆動されていなければ、
次のステツプ43へ進む。ステツプ43におい
て、レジスタR2の第9ビツトセルR29に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、移動記号セグメントS29が表示駆動さ
れているか否か、換言すれば経路S2で順次移動
表示される移動記号が反発記号S62で受けられ
ることなく落ちたか否かを判断する。このとき、
セグメントS29が点灯表示されていないことを
判断すると、ステツプ44へ進む。ステツプ44
において、キヤリービツトCをレジスタR2の最
下位ビツトに電気的に接続し、その内容が上位ビ
ツトへ1ビツトずつシフトされる。このとき、キ
ヤリービツトCに論理「1」がロードされていな
いので、レジスタR2の内容がそのまま1ビツト
ずつ上位ビツトへシフトされたことになる。続い
て、ステツプ45においてキヤリービツトCに論
理「1」が書込まれる。 続いて、ステツプ46において、レジスタR3
の第6ビツトセルR36に論理「1」がロードさ
れているか否かを判断する。すなわち、経路S3
の終端の移動記号セグメントS36が表示駆動さ
れているか否かを判断する。移動記号セグメント
S36が表示駆動されていないことを判断する
と、ステツプ47へ進む。ステツプ47におい
て、第7ビツトセルR37に論理「1」がロード
されているか否かを判断する。すなわち、移動記
号セグメントS37が表示駆動されているか否か
を判断する。移動記号セグメントS37が表示駆
動されていないことを判断すると、ステツプ48
へ進む。ステツプ48においてキヤリービツトC
をレジスタR3の最下位ビツトへ接続し、その内
容が上位ビツトへシフトされる。続いて、ステツ
プ49においてキヤリービツトCに論理「0」が
書込まれる。 さらに続いて、ステツプ50においてレジスタ
R4の第3ビツトセルの論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。すなわち、経路S4の
終端の移動記号セグメントS43が表示駆動され
ているか否かを判断する。移動記号セグメントS
43が表示駆動されていないことを判断すると、
ステツプ51に進む。ステツプ51において、キ
ヤリービツトCがレジスタR4の最下位ビツトに
接続され、その内容が上位ビツトへシフトされ
る。 以後同様にして、ステツプ30,33,34,
37,38〜51,15〜22,13を繰返すご
とに、各レジスタR1〜R4の内容が1ビツトず
つ上位ビツトへシフトされる。このとき、レジス
タR1のみに論理「1」がロードされていれば、
1ビツトずつ上位ビツトへシフトされるごとに、
起点を表わす移動記号セグメントS11〜から後
続の移動記号S15が順次的に表示駆動される。 そして、ステツプ38において、移動記号セグ
メントS15が表示駆動されたことを判断する
と、ステツプ52へ進む。ステツプ52におい
て、レジスタR6の第1ビツトセルR61に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、反発記号セグメントS61が表示駆動さ
れているか否かを判断する。このとき、遊戯者が
操作スイツチ131を操作して反発記号セグメン
トS61を表示駆動させていれば、ステツプ53
において第5ビツトセルR15に論理「0」を書
込む。続いて、ステツプ54において、キヤリー
ビツトCに論理「1」が書込まれる。その後、前
述の動作と同様にして、ステツプ42〜44の動
作が行なわれる。ステツプ44において、キヤリ
ービツトCにロードされている論理「1」がレジ
スタR2の第1ビツトセル21にシフトされる。
このようにして、経路S1上を見かけ上移動表示
される移動記号が終端位置、すなわち移動記号セ
グメントS15の位置で表示されたとき、反発記
号セグメントS61が表示駆動されていれば、経
路S2の移動記号セグメントS21を表示駆動さ
せる。したがつて、見かけ上移動表示される移動
記号が経路S1から経路S2へ移動される。 以後前述の動作と同様にして、ステツプ45〜
51,15〜22,13,29,33,34,3
7,38〜44を繰返すことによつて、経路S2
上に表示される移動記号が見かけ上1つずつ移動
表示される。 そして、移動記号セグメントS28が表示駆動
されると、ステツプ55において反発記号セグメ
ントS62が表示駆動されているか否かを判断す
る。すなわち、移動記号が経路S2上を見かけ上
移動表示されて、終端位置に達したとき、反発記
号セグメントS62が表示駆動されているか否か
を判断する。反発記号セグメントS62が表示駆
動されていれば、ステツプ56において第8ビツ
トセルR28に論理「0」が書込まれる。続い
て、ステツプ57においてキヤリービツトCに論
理「1」が書込まれる。その後、ステツプ46,
47,48へと進む。ステツプ48において、キ
ヤリービツトCにロードされている論理「1」が
レジスタR3の第1ビツトセルR31へシフトさ
れる。このようにして、移動記号が経路S2上を
見かけ上移動表示されて、終端の位置に達したと
き、反発記号セグメントS62を表示駆動させて
移動記号を受けるのに成功すると、移動記号が経
路S2から経路S3へと移される。 以後同様にして、ステツプ49〜51,15〜
22,13,30,33,34,37,38〜4
8の動作を繰返すことによつて、移動記号が経路
S3上を見かけ上移動表示される。そして、移動
記号セグメント36が表示駆動されたタイミング
において、レジスタR6の第3ビツトセルR63
に論理「1」がロードされているか否かを判断す
る。すなわち、反発記号セグメントS63が表示
駆動されているか否かを判断する。このとき、移
動記号セグメントS36が表示駆動されている状
態において、反発記号セグメントS63が表示駆
動されていれば、ステツプ59において第6ビツ
トセルR36に論理「0」を書込む。続いて、ス
テツプ60において、キヤリービツトCに論理
「1」を書込んだ後ステツプ50,51へ進む。
ステツプ51において、キヤリービツトCにロー
ドされている論理「1」がレジスタR4の第1ビ
ツトへシフトされる。 以後同様にして、ステツプ15〜22,13,
30,33,34,37,35〜51の動作を繰
返す。そして、移動記号セグメントS43が表示
駆動されたことを判断すると、ステツプ61へ進
む。ステツプ61において、カウンタCNT2の
計数値が1だけ加算されて、得点が1点だけ加算
される。続いて、ステツプ62において、カウン
タCNT3の計数値が1だけ減算される。すなわ
ち、1つの移動記号が最終経路S4の終端まで導
かれたので、表示装置20で表示できる移動記号
の個数に1だけ余裕ができたことを計数させる。 次に、移動表示される移動記号を反発記号で受
けるのに失敗した場合の動作を説明する。ステツ
プ52において、移動記号セグメントS15が表
示駆動されているにもかかわらず、対応する反発
記号セグメントS61が表示駆動されていないこ
とを判断すると、ステツプ40へ進む。そして、
ステツプ40においてレジスタR1の内容が上位
ビツトへシフトされる。その後、ステツプ41〜
51,15〜22,13,30,33,34,3
7〜39の動作が順次行なわれる。ステツプ39
において移動記号セグメントS16が表示駆動さ
れていることを判断すると、ステツプ63へ進
む。ステツプ63においてカウンタCNT5に数
値15が設定される。続いて、ステツプ64におい
て、カウンタCNT4の計数値が1だけ加算され
て、失敗回数が計数される。続いて、ステツプ6
5において、カウンタCNT3の計数値が1だけ
減算される。その後、ステツプ41〜51,15
〜22,13の動作を順次繰返して、ステツプ3
0へ進む。ステツプ39においてカウンタCNT
5の計数値が0でないことを判断する。続いて、
ステツプ31においてカウンタCNT5の計数値
が1だけ減算される。続いて、ステツプ32にお
いて前述の第11図に示すキー入力サブルーチン
が行なわれる。以後同様にして、カウンタCNT
5の計数値が0になるまでステツプ30〜32の
動作を繰返す。このように、カウンタCNT5の
計数値が0になるまでステツプ30〜32の動作
を繰返すのは、移動記号を反発記号で受けること
に失敗したとき、カウンタCNT5に設定された
計数値に相関する時間だけ移動記号の見かけ上の
移動表示を停止させるためである。 なお、その他の経路S2またはS3において、
終端の移動記号セグメントが表示駆動されている
にもかかわらず対応する反発記号セグメントS6
2または63が表示駆動されていない場合は、ス
テツプ66〜68またはステツプ69〜71にお
いて前述のステツプ63〜65と同様の動作が行
なわれる。 次に、第13図を参照して、移動速度/個数設
定サブルーチンの動作を説明する。まず、表示装
置20で表示される移動記号の個数の設定が行な
われる。すなわち、ステツプ72において、カウ
ンタCNT2で計数されている得点、およびフラ
グF1の論理状態によつて定められるゲームの種
類(すなわちゲームAかゲームBか)に基づい
て、個数情報を記憶しているROM83のアドレ
スを決定する。続いて、ステツプ73において、
ROM83から読出された個数情報がカウンタ
CNT3の計数値よりも大きいか否かを判断する。
もし、ROM83から読出された個数情報の方が
カウンタCNT3の計数値よりも大きい場合は、
表示装置20上に表示されている個数よりも最大
許容個数の方が大きいことを判断して、ステツプ
74へ進む。ステツプ74において、ROM83
のランダムデータ記憶領域からデータを読出す。
続いて、ステツプ75において、今、読出された
ランダムデータが論理「1」か否かを判断する。
もし論理「1」であれば、ステツプ76において
フラグF2をセツトさせる。すなわち、前述の第
12A図において起点の移動記号セグメントS1
1を表示開始可能な状態であることを記憶させ
る。一方、ステツプ73において、ROM83か
ら読出された個数情報がカウンタCNT3の計数
値よりも大きくない(すなわち等しい)ことを判
断した場合は、表示装置20で表示されている移
動記号が最大許容個数であるため、次のステツプ
77においてフラグF2をリセツトさせる。ま
た、ステツプ75においてROM83のランダム
記憶領域から読出されたデータが論理「1」でな
い場合も、ステツプ77においてフラグF2がリ
セツトされる。 次に、各経路S1〜S4の各移動記号セグメン
トを順次的に表示駆動させるための移動速度の設
定が行なわれる。すなわち、ステツプ78におい
て、カウンタCNT2で計数されている得点およ
びフラグF1の論理状態によつて決定されるゲー
ムの種類に基づいて、ROM83の読出しアドレ
スが決定される。続いて、ステツプ79におい
て、今ROM83から読出された移動速度情報が
レジスタR5にロードされている現在の移動速度
と一致しているか否かを判断する。もし一致して
いなければ、ステツプ80においてレジスタR5
の内容に数値1が加算される。これによつて、
ROM83の移動速度情報の値を小さくすると、
各経路S1〜S4の各移動記号セグメントを順次
的に表示駆動する速度が早められる。続いて、ス
テツプ81において、フラグF3をリセツトした
後移動速度数設定サブルーチンの動作を終了す
る。一方、ステツプ79において、ROM83か
ら読出された移動速度情報がレジスタR5にロー
ドされている現在の移動速度と一致していること
を判断した場合は、ステツプ82においてフラグ
F3がセツトされる。続いて、ステツプ83にお
いてレジスタR5がクリアされる。その後、移動
速度/個数設定サブルーチンの動作を終了する。 このようにして、設定された表示装置20上に
表示すべき個数および移動速度に基づいて前述の
第12A図および第12B図の動作が行なわれ
る。 次に、この発明の図形表示ゲーム装置を時計と
兼用した場合における動作を説明する。 第14図は時刻更新割込ルーチンのフロー図で
ある。 第15図は現在時刻を修正する必要が生じた場
合における時刻合わせサブルーチンのフロー図で
ある。 第16図は各経路S1〜S4の各移動記号セグ
メントを秒単位で表示駆動して移動記号を自動的
に移動させる場合のサブルーチンを示すフロー図
である。 第17図は前記反発記号を自動的に移動させて
表示するためのフロー図である。 まず、第8図,第9図および第14図を参照し
て、時刻更新割込ルーチンの動作を説明する。こ
の時刻更新割込ルーチンは、如何なる動作中にお
いても、1分クロツクφmが入力されたことに応
じて割込処理することによつて行なわれる。すな
わち、1分クロツクφmの入力があると、ステツ
プ85へ進む。ステツプ85において、分カウン
タCNTmに数値1が加算されて、分情報が歩進
される。続いて、ステツプ86において分カウン
タCNTmの計数値が60か否か、すなわち60分か
否かを判断すする。60分でなければ、時刻更新割
込処理を終了する。 一方、ステツプ86において、分カウンタ
CNTmの計数値が60であることを判断すると、
ステツプ87へ進む。ステツプ87において、時
カウンタCNThの計数値に数値1が加算されて、
時情報が1時間だけ進められる。続いて、ステツ
プ88において分カウンタCNTmがクリアされ
る。その後、ステツプ89において、時カウンタ
CNThの計数値が12か否か、すなわち12時か否か
を判断する。12時でなければ、時刻更新割込みル
ーチンを終了する。なお、ステツプ89において
12時であることを判断すると、次のステツプ90
において時カウンタCNThがクリアされ、その後
割込前の動作へ戻る。 次に、第8図,第9図および第15図を参照し
て、現在時刻を修正する必要がある場合の動作を
説明する。すなわち、時刻合わせを行なう場合
は、リセツトスイツチ14が押圧される。応じ
て、第9図のメインルーチンのステツプ2におい
て、リセツトスイツチ14が押圧されたことを判
断して、ステツプ91の時刻合わせサブルーチン
へ進む。時刻合わせサブルーチンにおいて、まず
ステツプ92において操作スイツチ131が押圧
されているか否かを判断する。操作スイツチ13
1が押圧されていれば、ステツプ93において分
カウンタCNTmの計数値が1だけ歩進される。
その後、またはステツプ92において、操作スイ
ツチ131が押圧されてないことを判断した場
合、次のステツプ94へ進む。ステツプ94にお
いて、操作スイツチ132が押圧されているか否
かを判断する。該スイツチ132が押圧されてい
れば、ステツプ95において時カウンタCNThの
計数値が1だけ歩進される。その後またはステツ
プ94において操作スイツチ132が押圧されて
いないことを判断した場合、第9図に示すステツ
プ3へ進む。そして、メインルーチンの動作を繰
返し、操作スイツチ131および132の押圧が
解除されるまで、時刻合わせサブルーチンの動作
を繰返す。 次に、第9図を参照して、時計モードの動作を
説明する。時計モードにおいては、ステツプ3に
おいてスタートスイツチ121が押圧されていな
いことを判断し、ステツプ7においてスタートス
イツチ122が押圧されていないことを判断した
のち、ステツプ96へ進む。ステツプ96におい
て、時カウンタCNThおよび分カウンタCNTm
の計数値が読出され、デコーダドライバ85に与
えられる。デコーダドライバ85は時カウンタ
CNThおよび分カウンタCNTmの計数値に基づ
いて、現在時刻の時および分を数値情報表示部2
1に表示させる。続いて、ステツプ97において
1分クロツクφmが入力されたか否かを判断す
る。もし、1分カウンタφmが入力されていなけ
れば、前述のステツプ3,7,84,96,97
の動作を繰返す。そして、1分クロツクφmが入
力されると、ステツプ98へ進む。ステツプ98
において、ゲームに用いられる図形すなわち経路
S1〜S4の各移動記号セグメントを1秒間隔で
順次表示駆動させて、秒単位の時刻表示を行う。
このサブルーチンは後述の第16図で詳細に説明
する。続いて、ステツプ99において、反発記号
の表示制御のサブルーチンが行われる。すなわ
ち、ステツプ98において各経路の移動記号セグ
メントを順次的に表示駆動させて、移動記号を秒
単位で見かけ上移動表示させているとき、その移
動位置と反発記号とが対応するように、反発記号
を移動表示させる。このサブルーチンは後述の第
17図で詳細に説明する。続いて、ステツプ10
0において、レジスタR7の内容がシフトされ
て、煙記号の表示位置をずらせるように準備す
る。その後、ステツプ101において、レジスタ
R1〜R4,R6およびR7の内容が1度に読み
出されて、表示装置20上に表示される。以後同
様にして、1分クロツクφmがある毎に、前述の
ステツプ3,7,96〜101の動作が繰返され
る。 次に、第16図を参照して、時計モードにおい
て、移動記号を見かけ上自動的に移動表示させる
ための各レジスタのデータを更新する場合の動作
を説明する。時刻モードに切換えられた当初は、
各経路S1〜S4のそれぞれの移動記号セグメン
トのいずれも表示駆動されていない。したがつ
て、ステツプ102においてレジスタR4の内容
が0であることを判断する。すなわち、レジスタ
R4の全てのビツトセルに論理「0」がロードさ
れていることを判断する。続いて、ステツプ10
3においてレジスタR3の内容が0であることを
判断する。続いて、ステツプ104においてレジ
スタR2の内容が0であることを判断する。続い
て、ステツプ105においてレジスタR1の内容
が0であることを判断した後、ステツプ106へ
進む。ステツプ106において、キヤリービツト
Cに論理「1」が書込まれる。続いて、ステツプ
107において、レジスタR1の最下位ビツト
(R11)とキヤリービツトCとが電気的に接続
されて、上位ビツトへシフトされる。すなわち、
キヤリービツトCの内容がレジスタR1の最下位
ビツトに書込まれる。これによつて、レジスタR
1の第1ビツトセルR11に論理「1」がロード
される。 続いて、ステツプ108においてレジスタR1
の第5ビツトセルR15に論理「1」がロードさ
れているか否かを判断する。すなわち、ステツプ
108では移動記号セグメントS15が表示駆動
されているか否かを判断する。移動記号セグメン
トS15が表示駆動されていなければ、メインル
ーチンのステツプ99へ戻り、時計モードにおけ
るメインルーチンの動作を繰返す。そして、再び
ステツプ98になると、前述のステツプ102〜
105の動作を行い、ステツプ105においてレ
ジスタR1の内容が0でないことを判断する。続
いて、ステツプ109においてキヤリービツトC
に論理「0」が書込まれる。続いて、ステツプ1
07において、キヤリービツトCとレジスタR1
とが接続された状態で、その内容が上位ビツトへ
シフトされる。しかし、このときキヤリービツト
Cには論理「0」がロードされているため、実質
的にはレジスタR1の内容が上位ビツトへシフト
されることになる。このようにして、経路S1の
表示駆動される移動記号セグメントが1つだけ移
動移動されることになる。続いて、ステツプ10
8において移動記号セグメントS15が表示駆動
されていないことを判断した後、メインルーチン
のステツプ99へ戻る。そして、上述の動作を繰
返すうちに、移動記号セグメントS15が表示駆
動されると、ステツプ108においてそれを判断
してステツプ110へ進む。ステツプ110にお
いて、レジスタR1の内容がクリアされる。続い
て、ステツプ111において、キヤリービツトC
に論理「1」が書込まれる。続いて、ステツプ1
12において、キヤリービツトCがレジスタR2
の最下位ビツトに接続されて、その内容が上位ビ
ツトへシフトされる。これによつて、経路S1を
順次見かけ上移動表示されていた移動記号が経路
S2へ移されることになる。 続いて、ステツプ113において、レジスタR
2の第8ビツトR28に論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。このとき、移動記号セ
グメントS28が表示駆動されていなければ、再
びメインルーチンへ戻る。そして、ステツプ99
〜101,3,7,96〜98,102〜104
が繰返される。ステツプ104においてレジスタ
R2の内容が0でないことを判断して、ステツプ
114へ進む。続いて、ステツプ114におい
て、キヤリービツトCに論理「0」が書込まれた
後、ステツプ112へ進む。ステツプ112にお
いてレジスタR2の内容が上位ビツトへシフトさ
れる。これによつて、移動記号が経路S2の移動
記号セグメントの表示駆動によつて移動されるよ
うに表示するための準備を行う。このような動作
を繰返すうちに、移動記号セグメントS28が表
示駆動されると、ステツプ113においてそのこ
とが判断され、次のステツプ115へ進む。以後
同様にして、各経路S3およびS4毎に経路S1
およびS2の動作と同様の動作を繰返す。この場
合の動作は、前述の経路S1およびS2を見かけ
上移動させる場合の説明を参照すれば容易に理解
できるため、そのフローチヤートのみを示し説明
を省略する。 次に、第9図および第17図を参照して、前述
のごとく各経路S1〜S4のそれぞれの移動記号
セグメントが順次的に表示駆動されている状態に
おいて、各経路の終端の移動記号セグメントが表
示駆動されたとき、対応する反発記号を表示させ
て移動記号を見かけ上後続する経路へ移動させる
場合の動作を説明する。前述のステツプ99にお
いて、反発記号の移動表示のためのサブルーチン
が行われる。すなわち、ステツプ125におい
て、レジスタR2の第2ビツトセルR12に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、ここでは移動記号セグメントS12が表
示駆動されているか否かを判断する。今、移動記
号セグメントS11が表示駆動されている場合を
想定すると、移動記号セグメントS12が表示駆
動されていないことを判断する。ステツプ126
においてレジスタR2の第5ビツトセルR25に
論理「1」がロードされていないことを判断す
る。ステツプ127において、レジスタR3の第
4ビツトセルR34に論理「1」がロードされて
いないことを判断する。ステツプ128におい
て、レジスタR4の第3ビツトに論理「1」がロ
ードされていないことを判断してメインルーチン
のステツプ100へ戻る。このようにして、時計
モードにおいて、ステツプ3,7,96〜99を
繰返すうちに、どの経路に移動記号が表示されて
いるか否かを判断する。そして、ステツプ125
において、移動記号セグメントS12が表示駆動
されていることを判断すると、ステツプ129へ
進む。ステツプ129において、レジスタR6の
第2ビツトセルR62および第3ビツトセルR6
3に論理「0」を書込み、第1ビツトセルR61
に論理「1」を書込む。このようにして、経路S
1の各移動記号セグメントが順次表示駆動される
とき、反発記号が経路S1に対応する位置で表示
される(すなわちS61が表示される)ように表
示制御する。 以後同様にして、各経路S2またはS3のそれ
ぞれの移動記号セグメントが表示駆動されると
き、対応する反発記号セグメントS62またはS
63を表示駆動させるために、レジスタR6の内
容をステツプ130または131において変更さ
せる。したがつて、時刻表示モードにおいては、
移動記号が画面上に1つだけ表示され、それが1
秒単位で順次的に移動される。そして、最終の経
路S4の終端の移動記号セグメントS43が表示
駆動された場合は、ステツプ128においてレジ
スタR4の第3ビツトセルR43に論理「1」が
ロードされていることを判断する。続いて、ステ
ツプ132において、レジスタR6の第1および
第3ビツトセルR61,R63に論理「0」が書
込まれ、かつ第2ビツトセルR62に論理「1」
が書込まれる。このようにして、移動記号がセグ
メントS11からS43まで順次移動表示される
と、中央の反発記号セグメントS62が表示され
る。このような動作が、繰返される。 以上のように、この発明によれば、遊戯の面白
さを向上でき、しかも新規な図形表示ゲーム装置
が得られる。また、表示手段を露出可能に収納す
るハウジングがコンパクトな形状に選ばれ、しか
もその上面において表示手段の露出部分の近傍に
反発記号の手動操作スイツチを設けるようにして
いるので、装置を携帯に便利なように小形化でき
るとともに、手動操作スイツチの操作も容易に行
なうことができる。さらに、この発明では、1回
のゲームで失敗の回数が所定数に達したときゲー
ムを終了するようにしているので、遊戯者は常に
緊迫感を持つてゲームを行なうことになり、ゲー
ムの面白味が増加する。さらには、失敗回数を表
示するようにしたので、遊戯者は後何回失敗が許
されるかを容易に知ることができ、ゲーム上の作
戦を立てやすくなる。
121が押圧されたとき、すなわちアドレスデー
タA13,A12が「00」のときは、ゲームAが
選択される。ゲームAにおいては、100番地毎に
移動速度情報D0〜D3および個数情報が異なる
ように設定される。この場合、移動速度情報は、
得点(=アドレスデータA0〜A11)が大きく
なるに従つて速くするために、小さな設定値とな
る。また、個数情報は、得点が大きくなるに従つ
て大きな設定値となる。 一方、スタートスイツチ121が押圧されて第
4図に示すフリツプフロツプ48がセツトされた
ときは、アドレスデータA13,A12が「01」
となり、ゲームBが選択される。ゲームBにおい
ては、移動速度情報が得点にかかわらず一定とな
り、個数情報が100番地毎に大きくなる。なお、
ゲームBにおいても、移動速度が得点に従つて大
きくなるように設定してもよい。 時計モードにおいては、アドレスデータA1
3,A12が「10」となる。この場合は、1秒パ
ルスに基づいて移動記号を移動させるため、移動
速度情報がゼロとなる。また、時計モードでは、
1つの移動記号を1秒間隔で移動させるため、個
数情報が1となる。 前記データROM51から読出された移動速度
情報が一方入力(基準入力)として比較器521
に与えられる。この比較器521には、カウンタ
(4ビツトカウンタ)53の計数値が他方入力と
して与えられる。このカウンタ53は、クロツク
信号clCが入力されるごとにその計数値を歩進し、
比較器521の一致出力でその計数値がリセツト
される。比較器521はデータROM51から入
力された移動速度情報とカウンタ53の計数値と
が一致したとき、一致パルスを導出してANDゲ
ート561に与えるとともに、カウンタ53をリ
セツトさせる。したがつて、移動速度情報が相対
的に大きいとき、カウンタ53の計数値が移動速
度情報に達するのに時間を要する。このため、比
較器521は相対的に長い時間間隔で一致パルス
を導出する。一方、移動速度情報が相対的に小さ
いとき、カウンタ53の計数値が速く移動速度情
報に達する。このため、比較器521は相対的に
短い時間間隔で一致パルスを導出する。ANDゲ
ート531には、信号NGが他方入力として与え
られる。したがつて、ANDゲート561は信号
NGが与えられてなくかつ一致パルスが与えられ
たとき、該一致パルスをANDゲート562およ
び563の一方入力として与える。換言すれば、
ANDゲート561は信号NGが入力されたとき、
一致パルスの導出を禁止して、ゲーム中断手段と
して働く。ANDゲート562の他方入力には、
信号TIMEが反転されて入力される。したがつ
て、ANDゲート562は、信号TIMEの与えら
れていないときすなわちゲームモードのとき、一
致パルスを導出しORゲート564の一方入力と
して与える。ORゲート564は一致パルスを各
経路S1〜S4の各移動記号セグメントを順次表
示指令するためのクロツク信号clEとして前記移
動記号表示制御回路60に与える。また、AND
ゲート563は信号TIMEの与えられていないと
き、ORゲート565を介して一致パルスを分周
回路58に与える。この分周回路58は、起点を
表わす移動セグメントS11が表示されてから少
なくとも1個の移動記号セグメントを開けて移動
記号を見かけ上移動表示させるために、2分の1
に分周する。この分周回路58の出力がワンパル
ス発生回路552に与えられる。ワンパルス発生
回路552は分周パルスに応じて一定時間幅の1
個のパルスを発生してANDゲート568に与え
る。 一方、前記データROM51は個数情報を基準
入力として比較器522に与える。この比較器5
22には、加減算カウンタ54の計数値が他方入
力として与えられる。加減算カウンタ54は、た
とえば4ビツトの加減算カウンタであつて、表示
装置20の画面上に現在表示されている移動記号
の個数を計数する。そして、加減算カウンタ54
は、信号RESETの入力に応じて初期リセツトさ
れ、ANDゲート568からパルス入力が与えら
れたことに応じて加算動作し、ワンパルス発生回
路551からのパルス入力に応じて減算動作す
る。このワンパルス発生回路551には、ORゲ
ート569を介して前記信号NGおよび信号OK
が入力される。したがつて、加減算カウンタ54
は、各経路S1〜S3の終端の移動記号セグメン
トの表示状態において、遊戯者が対応する反発記
号セグメントを表示させるように操作スイツチ1
31,132を操作しなかつたとき、または得点
が与えられたとき、減算動作する。そして、比較
器522はデータROM51から入力される個数
情報が加減算カウンタ54の計数値よりも大きい
とき、ハイレベル信号を導出しANDゲート56
8に与える。一方、個数情報が加減算カウンタ5
4の計数値よりも大きくないとき、すなわち両入
力が等しいとき、比較器522はローレベル信号
を導出する。このANDゲート568には、ラン
ダム回路57の出力が残余の入力として与えられ
る。 前記ランダム回路57は、たとえば複数番地の
メモリと、クロツク信号clCの与えられるごとに
計数動作しかつメモリの最大番地でリセツトされ
るアドレスカウンタとを含んで構成される。この
メモリは各番地のある1ビツトのみを利用して適
宜の番地に論理「1」と論理「0」を不規則的に
記憶している。そして、アドレスカウンタで指定
された番地の1ビツトデータを読出してANDゲ
ート568に与える。これによつて、ANDゲー
ト568は、最大表示可能な個数よりも現在表示
されている個数の方が小さくかつワンパルス発生
回路552の出力のある条件において、ランダム
回路57の出力があるときのみ、起点を表わす移
動記号セグメントS11を表示開始指令する信号
OUTを導出して、後述の第6図に示されるフリ
ツプフロツプ611のセツト入力端に与える。 このようにして、移動速度/個数制御回路50
は、クロツクclEの出力周期によつて各経路で表
示される移動記号セグメントの速度を変化させ、
かつ起点の移動記号セグメントを表示開始するタ
イミングを制御する。 第6図は前記移動記号表示制御回路60および
反発記号移動指令回路32の具体的な回路図であ
る。まず、第2A図,第3図および第6図を参照
して移動記号表示制御回路60について説明す
る。移動記号表示制御回路60は、前記各経路S
1,S2,S3およびS4に対応してシフトレジ
スタR1,R2,R3およびR4を含む。各シフ
トレジスタR1〜R4は、対応する経路S1〜S
4に含まれる移動記号セグメントの個数に相当す
る数のビツトセルを含む。なお、以下の説明で
は、各シフトレジスタR1〜R4に含まれるビツ
トセルとして、シフトレジスタの参照符号の末尾
に何ビツト目かを表わす数字を付して説明する。
たとえば、シフトレジスタR1は6ビツトのビツ
トセルR11〜R16を含み、第1ビツトセルR
11〜第5ビツトセルR15の出力端が経路S1
の各移動記号セグメントS11〜S15に接続さ
れる。このシフトレジスタR1には、フリツプフ
ロツプ611のセツト出力がデータ入力として与
えられる。フリツプフロツプ611,612およ
び613は初期状態において信号RESETでリセ
ツトされる。このフリツプフロツプ611のセツ
ト入力には、第5図に示すANDゲート568か
ら導出される信号OUTが与えられる。そして、
シフトレジスタR1は、フリツプフロツプ611
がセツトされてからクロツク信号clEの与えられ
たタイミングで第1ビツトセルR11に論理
「1」を読み込み、第1ビツトセルR11からハ
イレベルを導出して移動記号セグメントS11を
表示駆動させる。この第1ビツトセルR11のハ
イレベルがORゲート621を介してフリツプフ
ロツプ611をリセツトさせる。このため、フリ
ツプフロツプ611は、シフトレジスタR1の第
1ビツトセルR11に論理「1」が読み込まれる
と、以後リセツト状態となる。このシフトレジス
タR1は、クロツク信号clEが入力されるごとに
論理「1」をロードするビツトセルを順次上位ビ
ツトへシフト(図示では右シフト)し、論理
「1」をロードしているビツトセルに対応する移
動記号セグメントS12〜S15を順次的に表示
駆動する。そして、シフトレジスタR1の第5ビ
ツトセルR15に論理「1」がロードされたと
き、すなわち移動記号セグメントS15が表示さ
れたとき、経路S1に対応する反発記号セグメン
トS61が表示されているか否かの判断を行な
う。すなわち、反発記号セグメントS61が表示
されていれば、ANDゲート631の他方入力に
前記デコーダ312の「0」出力端からハイレベ
ル信号が与えられているため、ANDゲート63
1はハイレベルを導出してフリツプフロツプ61
2および613をセツトさせる。このフリツプフ
ロツプ612のセツト出力が後続する経路S2に
対応するシフトレジスタR2のデータ入力として
与えられる。 続いて、クロツク信号clEが与えられたタイミ
ングで、シフトレジスタR1の第6ビツトセルR
16がハイレベル信号を導出する。このとき、フ
リツプフロツプ613が先にセツトされているの
で、ANDゲート632はハイレベル信号を導出
しない。これと同時に、シフトレジスタR2の第
1ビツトセルR21がハイレベル信号を導出す
る。この第1ビツトセルR21の出力がORゲー
ト622を介してフリツプフロツプ612をリセ
ツトさせる。その後、クロツクclEが与えられる
と、第2ビツトセルR22に論理「1」がロード
される。この第2ビツトセルR22の出力がOR
ゲート623を介してフリツプフロツプ613を
リセツトさせる。 一方、移動記号セグメントS15が表示駆動さ
れているタイミングにおいて、反発記号セグメン
トS61が表示されない場合は、ANDゲート6
31がハイレベルを導出しない。このため、フリ
ツプフロツプ612および613はリセツトされ
たままである。その後、クロツクclEの与えられ
たタイミングで、第6ビツトセルR16がハイレ
ベル信号を導出すると、ANDゲート632は不
一致状態を検出してハイレベル信号を導出し、ワ
ンパルス発生回路641に与える。応じて、ワン
パルス発生回路641は1つのパルスを発生して
単安定マルチバイブレータ65に与える。単安定
マルチバイブレータ65は、一定時間だけハイレ
ベルを導出して、失敗記号セグメントS16を表
示させるとともに、ORゲート624に与える。
したがつて、ORゲート624は失敗を表わす信
号NGを導出する。また、単安定マルチバイブレ
ータ65のハイレベル出力がインバータ66で反
転されてワンパルス発生回路642に与えられ
る。ワンパルス発生回路642は単安定マルチバ
イブレータ65の出力パルスの立下りにおいて1
つのパルスを発生し、ORゲート623を介して
フリツプフロツプ613をリセツトさせる。この
ようにして、経路S1の表示制御が行なわれる。 なお、経路S2およびS3の表示制御は、移動
記号セグメントの個数が経路S1と比べて多い点
を除いて同様に行なわれ、かつそのための回路構
成がほぼ同様であるためその詳細を省略する。 ところで、経路S3の終端の移動記号セグメン
トが表示されたタイミングで反発記号セグメント
S63が表示されると、次のクロツク信号clEの
タイミングでシフトレジスタR4の第1ビツトセ
ルR41に論理「1」が読み込まれる。このシフ
トレジスタR4はクロツク信号clEが与えられる
ごとに順次論理「1」を上位ビツトへシフトす
る。そして、第3ビツトセルR43に論理「1」
がロードされたタイミングで、得点を付与すべき
状態であることを表わす信号OKが導出される。 次に、前記反発記号移動指令信号32の詳細を
説明する。ゲームモードすなわち信号TIMEがロ
ーレベルの場合は、ANDゲート320および3
22が能動化され、ANDゲート324および3
25が不能動化されている。この状態において、
遊戯者が操作スイツチ131を押圧して反発記号
の表示位置を左方向へ移動指令すると、ANDゲ
ート320がハイレベルを導出しORゲート32
1を介して減算指令信号として前記3進カウンタ
311に与える。これとは逆に、反発記号を右方
向へ移動させたい場合は、遊戯者が操作スイツチ
132を押圧する。応じて、ANDゲート322
がハイレベルを導出しORゲート323を介して
加算指令記号として3進カウンタ311に与え
る。これによつて、操作スイツチ131または1
32の押圧回数によつて、反発記号が左または右
方向へ移動されて表示位置を変化する。 次に、時計モードの場合を説明する。時計モー
ドにおいては、クロツク信号clEが1秒ごとに入
力されるため、各経路S1〜S4の移動記号セグ
メントが秒単位で1つずつ順次的に表示駆動され
る。この場合は、各経路の移動記号セグメントで
表示されるタイミングに同期して、反発記号の表
示位置を自動的に移動させて、移動記号をうまく
次段の経路へ移動させる必要がある。そこで、反
発記号移動指令回路32は次のごとく構成され
る。すなわち、時計モードにおいては、信号
TIMEがハイレベルとなるため、ANDゲート3
20および322が不能動化され、ANDゲート
324,325,327,329が能動化され
る。なお、信号RESETで左端の反発記号セグメ
ントS61が表示駆動されるように調整されてい
るものとする。そして、シフトレジスタR1の第
1ビツトセルR11は論理「1」が読み込まれる
と、シフトレジスタR1はクロツク信号clEの与
えられるごとすなわち1秒ごとに論理「1」をロ
ードするビツトセルを上位ビツトへシフトする。
そして、第2ビツトセルR12に論理「1」がロ
ードされたタイミングで、第2ビツトセルR12
からハイレベルが導出される。このハイレベルが
ORゲート326、ANDゲート327、ANDゲ
ート324およびORゲート321を介して減算
指令信号として導出され、3進カウンタ311に
与える。これによつて、経路S1に対応する反発
記号セグメントS61が表示駆動される。そし
て、クロツクclEの与えられる毎にシフトされて
第5ビツトセルR15に論理「1」がロードされ
たとき、前述の動作と同様にしてANDゲート6
31がハイレベルを導出し、フリツプフロツプ6
12および613をセツトさせる。これによつ
て、次段の経路S2に対応するシフトレジスタR
2の第1ビツトセルR21に論理「1」に読み込
まれる。そして、シフトレジスタR2がクロツク
信号clEの与えられるごとに論理「1」を上位ビ
ツトへシフトし、経路S2の各移動記号セグメン
トを1秒間隔で順次表示駆動させる。そして、第
5ビツトセルR25の出力がハイレベルになつた
とき移動記号セグメントS25が表示される。こ
のとき、このハイレベルがORゲート328、
ANDゲート329、ANDゲート325および
ORゲート323を介して加算指令信号として3
進カウンタ311に与えられる。このため、経路
S2に対応する反発記号セグメント62が表示駆
動される。 以後同様にして、シフトレジスタR3の第4ビ
ツトセルR34の出力がORゲート328に与え
られ、シフトレジスタR4の第3ビツトセルR4
3がORゲート362に与えられることにより、
秒単位で順次移動表示される経路に対応する反発
記号セグメントが自動的に表示駆動される。 第7図は前記得点情報発生回路71および数値
情報表示制御回路72の詳細な回路図である。得
点情報発生回路71は、得点カウンタ711と、
最高得点保持回路712と、比較器713と、
ANDゲート714とを含む。得点カウンタ71
1は、信号RESETが入力されたことに応じてそ
の計数値をリセツトし、信号OKが入力されるご
とにその計数値を歩進することによつて、1ゲー
ムにおける得点を累積的に計数する。この得点カ
ウンタ711で計数された得点情報が最高得点保
持回路712、比較器713、後述の数値情報表
示制御回路72に含まれるマルチプレサ712お
よび前述の第5図に示すデータROM51に与え
られる。最高得点保持回路712は前記リセツト
スイツチ14の押圧信号によつてリセツトされ、
ANDゲート714からの読込指令信号に応じて
得点カウンタ711で計数されている得点情報を
読込む。この最高得点保持回路712で保持され
ている最高得点が、比較器713およびマルチプ
レクサ721に与えられる。比較器713は得点
カウンタ711から与えられる得点と最高得点保
持回路712から与えられる最高得点とを比較
し、得点が最高得点を越えたとき、ハイレベル信
号を導出してANDゲート714に与える。この
ANDゲート714には、1ゲーム終了したこと
を表わす信号OVERが他方入力として与えられ
る。したがつて、ANDゲート714は1ゲーム
における得点が先行するゲームで獲得された最高
得点よりも大きくかつ1ゲーム終了した時点にお
いて、読込指令信号を導出して最高得点保持回路
712に与える。 前記数値情報表示制御回路72は、マルチプレ
クサ721および722と、セグメントデコーダ
723とを含む。このマルチプレクサ721は、
スタートスイツチ121または122が押圧され
ている期間中すなわち信号STARTの与えられて
いる期間中、最高得点保持回路712で保持され
ている最高得点を導出してマルチプレクサ722
に与え、信号STARTのないとき得点カウンタ7
11で計数されている得点情報をマルチプレクサ
722を与える。このマルチプレクサ722は、
信号TIMEがローレベルのとき、すなわちゲーム
モードのとき、マルチプレクサ721の出力をセ
グメントデコーダ723に与える。また、マルチ
プレクサ722は、信号TIMEがハイレベルのと
きすなわち時計モードのとき、前記分カウンタ4
20および時カウンタ430から与えられる現在
時刻情報をセグメントデコーダ723に与える。
このセグメントデコーダ723は、入力された数
値情報に基づいて前記数値情報表示部21の各桁
のセグメントを選択的に表示駆動して、得点情報
または最高得点情報もしくは現在時刻情報に基づ
く数値情報を表示させる。 次に、第1図ないし第7図を参照してこの実施
例の具体的な動作を説明する。まず、ゲームモー
ドの動作を説明する。この場合、遊戯者はゲーム
Aで遊戯したいとき、スタートスイツチ121を
押圧する。このスタートスイツチ121の押圧開
始時において、信号RESETが導出される。この
信号RESETが3進カウンタ311、および34
1、4進カウンタ351、加減算カウンタ54、
フリツプフロツプ611ないし613、シフトレ
ジスタR1〜R4、得点カウンタ711を初期リ
セツトさせる。また、スタートスイツチ121の
押圧期間中、信号STARTが導出される。このた
め、数値情報表示部21には最高得点が表示され
る。さらに、スタートスイツチ121の押圧によ
つて、フリツプフロツプ43がリセツトされるた
め、フリツプフロツプ43のセツト出力(時計モ
ード信号TIME)がローレベルとなるので、ゲー
ムモードが選択される。 その後、データROM51は得点情報(初期状
態においては最小得点)に基づいて相対的に大き
な移動速度設定値を読出しかつ相対的に少ない個
数情報を読出す。これによつて、比較器521が
相対的に長い周期で一致パルスを導出する。した
がつて、ORゲート564は一致パルスの出力周
期に同期したクロツク信号clEを導出する。また、
ANDゲート568はランダム的に起点を表わす
移動記号セグメントS11の表示開始指令信号
OUTを導出して、フリツプフロツプ611に与
える。応じて、シフトレジスタR1はクロツク信
号clEが与えられたタイミングで、フリツプフロ
ツプ611のセツト出力(ハイレベル)を読込
み、第1ビツトセルR11にロードさせる。そし
て、シフトレジスタR1はクロツク信号clEが入
力されるごとに、論理「1」をロードしているビ
ツトセルを順次上位ビツトへシフトさせる。この
とき、遊戯者は移動記号セグメントS15が表示
駆動される前にまたは表示駆動されている期間中
において、操作スイツチ131を操作して反発記
号セグメントR61を表示指令する。そして、移
動記号セグメントS15が表示されている期間中
において、反発記号セグメントS61が表示され
ると、一致したことが検出されて次段の経路S2
に対応するシフトレジスタR2の第1ビツトセル
R21に論理「1」が読込まれる。 同様にして、シフトレジスタR2はクロツク信
号clEが与えられるごとに論理「1」をロードし
ているビツトセルを上位ビツトへシフトする。そ
して、移動記号セグメントS28が表示駆動され
る前または表示駆動されている期間中において、
遊戯者は操作スイツチ132を1回押圧する。こ
れに応じて、3進カウンタ311が加算動作し、
数値2を計数する。応じて、反発信号セグメント
S62が表示駆動される。これによつて、表示さ
れる移動記号が経路S3の各移動記号セグメント
へ移り、順次的に表示駆動される。 さらに、経路S3の終端の移動記号セグメント
S36が表示駆動されたタイミングで、遊戯者が
反発記号セグメントS63を表示させるように操
作スイツチ132を押圧すると、移動記号が経路
S4の移動記号セグメントS41へ移動される。
そして、シフトレジスタR4がクロツクclEごと
に論理「1」をロードしているビツトセルを上位
ビツトへシフトさせる。移動記号セグメントS4
3が表示駆動されたタイミングで、信号OKが導
出される。この信号OKに応じて、得点カウンタ
711が得点を1点だけ加算する。また、信号
OKがタイマ37に与えられる。タイマ37は一
定時間だけハイレベルを導してANDゲート36
3に与える。ANDゲート363はタイマ37か
らのハイレベル入力がありかつclBの与えられる
ごとに、セグメント44を点滅表示させる。 以後同様にして、ANDゲート568がハイレ
ベルを導出するごとに、起点を表わす移動記号セ
グメントS11から各移動記号セグメントへと順
次表示駆動される。そして、得点が次第に増加す
ると、データROM51から読出される移動速度
情報が次第に小さくなりかつ個数情報が次第に大
きくなる。したがつて、ANDゲート568から
出力されるパルス数が次第に増加して移動速度を
早める。これと同時に、表示装置20の画面上に
表示される移動記号の個数が増加されることにな
る。そして、信号OKが導出されて、得点が付与
されるごとに、加減算カウンタ57の計数値が1
ずつ減算される。加減算カウンタ54の計数値が
表示装置20で表示可能な移動記号の最大個数に
等しくなると、比較回路522がその出力をロー
レベルとする。このため、表示装置20で表示さ
れる移動記号の個数が得点に応じた最大値に制限
される。また、得点の増加とともにクロツクclE
の周期が次第に早くなり、各経路S1〜S4に対
応するシフトレジスタR1〜R4のシフト動作が
早くなる。 一方、遊戯者が操作スイツチ131,132を
操作したにもかかわらず、もしくは操作すること
なく、終端の移動記号セグメントが表示されてい
る表示に対応する反発記号を表示させるのに失敗
したとき、当該経路に対応する失敗記号セグメン
ト(S16またはS29もしくはS37)が表示
駆動される。この場合は、ORゲート624が信
号NGを導出する。この信号NGが4進カウンタ
351に与えられる。4進カウンタ351は信号
NGの与えられた回数を計数する。デコーダ35
2は失敗回数に相当する個数の天使マークセグメ
ント251〜253を表示駆動させる。また、信
号NGの出力期間中、ANDゲート561が不能
動化されるため、クロツク信号clEの導出が停止
される。このようにして失敗回数が3回になるま
で、ゲームを続けることができる。 前述のごとくゲームを行なつているとき、得点
カウンタ711は信号OKのあるごとにその計数
値を加算する。この得点カウンタ711で計数さ
れている得点情報がマルチプレクサ721および
722を介してセグメントデコーダ723に与え
られる。このため、数値情報表示部21にはゲー
ム中における得点が表示される。 そして、失敗回数が3回に達すると、デコーダ
352は信号OVERを導出する。この信号
OVERがタイマ45に与えられる。タイマ45
は信号OVERの与えられたときから予め定める
一定時間後、ハイレベル信号を導出して、ORゲ
ート44を介してフリツプフロツプ43をセツト
させる。このフリツプフロツプ43のセツト出力
が時計モードを選択する信号TIMEとして導出さ
れる。 ところで、ゲームBで遊戯したい場合は、スタ
ートスイツチ122が押圧される。これに応じ
て、フリツプフロツプ48がセツトされる。この
ゲームBの場合は、データROM51から出力さ
れる移動速度情報および個数情報がゲームAと異
なるのみで、その動作は同様であるため動作説明
を省略する。 次に、時計モードの場合の動作を説明する。信
号TIMEは4進カウンタ351をリセツトさせる
とともに、マルチプレクサ722に現在時刻情報
を選択させる。また、信号RESETは3進カウン
タ331およびシフトレジスタR1〜R4をリセ
ツトさせる。これによつて、分カウンタ420お
よび時カウンタ430で計時されている現在時刻
情報がセグメントデコーダ723を介して数値情
報表示領域21に与えられ、表示される。また、
信号TIMEは移動速度/個数制御回路50に含ま
れるANDゲート562および563を不能動化
するとともに、ANDゲート566および567
を能動化させる。これによつて、ANDゲート5
66は1秒ごとにパルスを導出し、ORゲート5
64に与える。ORゲート564は1秒パルスを
シフトクロツク信号clEとして導出する。また、
信号TIMEがデータROM51に与えられる。応
じて、データROM51は、表示装置20の画面
上で表示される移動記号の個数が1となるよう
に、数値1を比較器522に与える。これによつ
て、各経路S1〜S4の各移動記号セグメントの
うちの1つのみが1秒間隔で順次的に表示駆動さ
れる。これによつて移動記号が見かけ上移動する
ごとく表示される。このとき、反発記号移動指令
回路32は見かけ上移動表示されている各経路に
対応する反発記号を自動的に移動表示させるよう
に、反発記号セグメントを選択する。 このようにして、現在時刻情報の時および分情
報が数値情報表示部21に表示され、秒単位毎に
各経路の移動記号セグメントが順次的に表示駆動
される。したがつて、時計モードにおいて、ゲー
ムに用いられる図形のセグメントが自動的にゲー
ムを行なうごとく表示制御される。このとき、見
かけ上移動表示される周期が秒単位で行なわれる
ので、秒表示をしながらゲームを知らない遊戯者
にゲーム方法を知らしめることのできる利点があ
る。 なお、現在時刻情報を修正する必要がある場合
は、リセツトスイツチ14が押圧される。これに
応じて、フリツプフロツプ46がセツトされる。
フリツプフロツプ46のセツト出力がANDゲー
ト442を不能動化するとともに、ANDゲート
445を能動化する。さらに、フリツプフロツプ
46のセツト出力がANDゲート446の1つの
入力として与えられる。そして、分情報を修正す
る場合は、所望の分情報になるまで、操作スイツ
チ131が押圧される。これによつて、ANDゲ
ート441が1秒パルスを導出し、ORゲート4
45および443を介して10進カウンタ421に
与える。これによつて、操作スイツチ131の押
圧期間中、分カウンタ420の計数値が歩進され
て、分情報が修正される。一方、時情報を修正す
る場合は、操作スイツチ132が押圧される。こ
の操作スイツチ132の押圧の期間中、ANDゲ
ート446がクロツクclDを導出し、ORゲート
444を介して時カウンタ430に与える。これ
によつて、操作スイツチ132を押圧している期
間中、時カウンタ430が加算動作することによ
り、時情報が修正される。このようにして、遊戯
に用いられる操作スイツチ131および132を
利用して、現在時刻の修正が行なえる利点もあ
る。 第8図はこの発明の他の実施例を示すブロツク
図である。この実施例はマイクロプロセツサまた
はマイクロコンピユータを用いて、前述の第3図
ないし第7図に相当する制御を行なうものであ
る。構成において、第1図に示す各スイツチ12
1,122,131,132,14および15か
らの操作信号が演算処理装置(CPU)81に与
えられる。このCPU81には、表示装置20に
含まれる各セグメントおよび数値情報表示部21
を表示するためのデータを記憶するRAM82お
よび後述の第9図ないし第17図に示すプログラ
ムを予め設定記憶するためのROM83が接続さ
れる。 前記RAM82はレジスタおよびカウンタ領域
ならびにフラグ領域などの種々の記憶領域を含
む。RAM82に含まれるレジスタR1〜R4
は、前述の第6図に示すシフトレジスタR1〜R
4に相当する。また、レジスタR5は移動速度を
ロードするレジスタであつて、第5図の比較器5
21およびカウンタ53に相当する。レジスタR
6は反発記号の表示位置を記憶するレジスタであ
つて、第3図の3進カウンタ311に相当する。
レジスタR7は煙記号を表示するためのレジスタ
であつて、第3図の3進カウンタ341に相当す
る。RAM82に含まれるカウンタ領域には、カ
ウンタCNT1〜CNT5,CNThおよびCNTmが
含まれる。このカウンタCNT1は最高得点をロ
ードするカウンタであつて、第7図の最高得点保
持回路712に相当する。カウンタCNT2は第
7図の得点カウンタ711に相当する。カウンタ
CNT3は表示装置20で表示されている移動記
号の個数を計数するものであつて、第5図の加減
算カウンタ54に相当する。カウンタCNT4は、
失敗回数を計数するものであつて、第3図の4進
カウンタ351に相当する。カウンタCNT5は
反発記号で移動記号を受けるのに失敗したとき
に、時間をかせぐためのタイマの機能を果たすカ
ウンタであつて、第6図の単安定マルチバイブレ
ータ65に相当する。カウンタCNThは時カウン
タであり、第4図の430に相当する。カウンタ
CNTmは分カウンタであり、第4図の420に
相当する。フラダF1はゲームAまたはゲームB
のいずれが選択されたかを記憶するフラグであつ
て、たとえばゲームAが選択されたとき論理
「1」を記憶し、ゲームBが選択されたとき論理
「0」を記憶する。フラグF2は起点を表わすセ
グメントS11を点灯すべき状態であることを記
憶するものである。フラグF3は第2図の各経路
S1〜S4に含まれる各移動記号セグメントを順
次的に表示駆動可能な状態または停止指令状態を
記憶するものである。フラグF4は1ゲームが終
了したことを記憶するものである。 前記ROM83は、さらに、前述の第5図に示
すデータROM51と同様の移動速度/個数情報
を記憶する記憶領域およびランダム回路57に含
まれるメモリと同様のランダムデータを記憶する
記憶領域を有する。 前記CPU81にはクロツク発生器84が接続
される。クロツク発生器84は1秒パルスφs、
1秒パルスよりも小さなクロツクパルスφおよび
1分パルスφmを発生する。CPU81は演算機能
およびキヤリービツトとして用いられる1ビツト
の記憶領域Cを含む。CPU81の表示情報は、
デコーダドライバ85を介して表示装置20に与
えられる。この表示装置20は第2A図に示すも
のと同じである。 ところで、レジスタR1〜R7は経路S1〜S
4に対応する。各レジスタR1〜R4のそれぞれ
のビツトセルは各経路に含まれる各移動記号セグ
メントに対応する。そこで、以下の説明では、経
路S1〜S4の各移動記号セグメントに対応する
ビツトセルを表わす場合、参照符号の頭のSに変
えてRを付して示すものとする。 第9図は第8図の実施例のメインルーチンのフ
ロー図を示す。 第10図はこの発明の特徴となるゲームモード
の動作を説明するためのゲームルーチンのフロー
図を示す。 第11図はキー入力サブルーチンのフロー図を
示す。このキー入力サブルーチンは、前述の第3
図に示す反発記号表示駆動手段31と同様の動作
を行うものである。 第12A図および第12B図は各経路S1〜S
4の移動記号セグメントを見かけ上移動表示する
ための移動サビルーチンのフロー図を示す。この
第12A図および第12B図に示すサブルーチン
は前述の第6図と同様の動作を行なうものであ
る。 第13図は各経路の移動記号セグメントを順次
的に表示駆動して見かけ上移動させるための移動
速度および表示装置20の画面上に表示される移
動記号の個数を設定するための移動速度/個数設
定サブルーチンのフロー図を示す。この第13図
に示すサブルーチンは、前述の第5図の動作と同
様の動作を行なうものである。 次に、第8図および第9図を参照して、第8図
の実施例の場合におけるメインルーチンの動作を
説明する。前記CPU81はROM83に設定され
ているプログラムに基づいて以下の動作を行う。
すなわち、ステツプ(図示ではsと示す)1にお
いて初期設定が行われる。この初期設定は、レジ
スタR1〜R4のそれぞれの全てのビツトセルに
論理「0」が書込まれて、各レジスタR1〜R4
がクリアされる。また、レジスタR6の第1ビツ
トセルR61に論理「1」が書込まれる。これに
よつて、初期状態においては反発記号セグメント
S61が表示駆動されている。さらに、レジスタ
R7の第1、第2ビツトセルR71,R72に論
理「1」が書込まれる。したがつて、初期状態に
おいては、煙記号セグメントS71およびS72
が表示駆動され、S73が消灯される。続いて、
ステツプ2において、リセツトスイツチ14が押
圧されたか否かを判断する。リセツトスイツチ1
4が押圧されていなければ、ステツプ3へ進む。
なお、ステツプ2においてリセツトスイツチ14
が押圧されていることを判断した場合は、後述の
第15図に示す時刻合せサブルーチンへ進むが、
その説明は後述する。ステツプ3において、スタ
ートスイツチ121が押圧されているか否か、す
なわちゲームAが選択されたか否かを判断する。
スタートスイツチ121が押圧されたことを判断
すると、ステツプ4においてROM83に予め設
定記憶されているゲームAの最大移動速度をレジ
スタR5にロードさせる。続いて、ステツプ5に
おいてゲームAが選択されたことを表わす論理
「1」をフラグF1に記憶させる。その後、ステ
ツプ6へ進む。 一方、今押圧されたスイツチがスタートスイツ
チ121でないことを判断すると、ステツプ7に
おいてスタートスイツチ122が押圧されたか否
か、すなわちゲームBが選択されかた否かを判断
する。スタートスイツチ122が押圧されたこと
を判断すると、次のステツプ8においてROM8
3に予め設定されているゲームBの移動速度の最
大値がレジスタR5にロードされる。続いて、ス
テツプ9において、ゲームBが選択されたことを
表わす論理「0」をフラグF1へ書込む。 このようにして、ゲームモードにおいては、ス
タートスイツチ121または122のいずれが押
圧されたかに基づいて、当該スタートスイツチ1
21または122で指定されるゲームに相当する
移動記号の移動速度の最大値がレジスタR5に設
定され、かつフラグF1にゲームの種別が設定さ
れる。その後、ステツプ6において最高得点カウ
ンタCNT1で計数されている最高得点が読出さ
れ、デコーダドライバ85を介して前記数値情報
表示部21で表示される。続いて、ステツプ10
においてスタートスイツチ121が押圧されてい
るか否かを判断する。スタートスイツチ121が
押圧されていれば、最高得点の表示を繰返す。一
方、スタートスイツチ121が押圧されていなけ
れば、ステツプ11においてスタートスイツチ1
22が押圧されているか否かを判断する。スター
トスイツチ121が押圧されていれば、最高得点
が表示される。このようにして、スタートスイツ
チ121または122の押圧期間中、カウンタ
CNT1で計数されている先行するゲームの最高
得点が数値情報表示部21に表示される。そし
て、スタートスイツチ121および122のいず
れもが押圧を解除されると、第10図に示すゲー
ムルーチンへ進む。 第10図を参照して、ゲームルーチンの概略を
説明する。ゲームルーチンでは、ステツプ12に
おいてフラグF4がリセツトされる。すなわち、
フラグF4がゲーム中であることを記憶する。続
いて、ステツプ13において、キー入力サブルー
チンの動作が行なわれる。このキー入力サブルー
チンの動作は、後述の第11図において詳細に説
明する。続いて、ステツプ14において、各経路
S1〜S4に含まれる移動記号セグメントを順次
的に表示駆動するための移動表示サブルーチンの
動作が行なわれる。この移動表示サブルーチンの
動作は、後述の第12A図および第12B図にお
いて詳細に説明する。続いて、ステツプ15にお
いて経路の移動記号を順次表示させて移動表示す
る移動速度および表示装置20の画面上に一度に
表示される移動記号の個数を設定するための移動
速度/個数設定サブルーチンの動作が行なわれ
る。この移動速度/個数設定サブルーチンの動作
は、後述の第13図において詳細に説明する。そ
の後、ステツプ16において、1秒クロツクφs
が入力されたか否かを判断する。もし、1秒クロ
ツクφsの入力があれば、ステツプ17において
レジスタR7の内容が循環的にシフトされる。す
なわち、ステツプ17では、煙記号セグメントS
71,S72,S73のうち2つの煙記号セグメ
ントのみを常時表示駆動させて、表示駆動されな
い1つの煙記号セグメントをS71,S72,S
73,S71,…と1秒クロツクφs毎に順次的
に変化させることによつて、煙があたかも動いて
いるごとく表示するものである。その後またはス
テツプ16において、1秒クロツクφsが入力さ
れたか否かを判断した後、ステツプ18へ進む。
ステツプ18において、レジスタR1〜R4およ
びR6の内容が一度に読出されて、デコーダドラ
イバ85を介して表示装置20に与えられる。し
たがつて、各経路S1〜S4の各移動記号セグメ
ントがレジスタR1〜R4の内容に基づいて、表
示駆動される。これと同時に、反発記号セグメン
トS61〜S63がレジスタR6の内容に基づい
て表示駆動される。続いて、カウンタCNT2で
計数されている得点が読出され、数値情報表示部
21に表示される。その後、カウンタCNT1で
計数されている先行するゲームの最高得点とカウ
ンタCNT2で計数されている今回のゲームにお
ける得点とが比較される。もし、今回の得点が最
高得点よりも大きい場合は、ステツプ21におい
てカウンタCNTで計数されている得点がカウン
タCNT1へ転送されて、最高得点の更新が行な
われる。しかしながら、最初は、最高得点の方が
得点よりも大きいので、ステツプ20からステツ
プ22へ進む。ステツプ22において、カウンタ
CNT4の計数値が1ゲームに許容される失敗回
数(たとえば3回)に達しているか否かを判断す
る。それによつてゲームオーバか否かが判断され
る。ゲームオーバでなければ前述のステツプ13
へ戻り、ステツプ13からステツプ22の動作を
繰返し行なう。 次に、第11図を参照して、キー入力サブルー
チンの動作を説明する。ステツプ23において、
操作スイツチ131が押圧されているか否かを判
断する。このとき、遊戯者が操作スイツチ131
を押圧していれば、ステツプ24においてレジス
タR6の第1ビツトセルR61に論理「1」がロ
ードされているか否かを判断する。もし第1ビツ
トセルR61に論理「1」がロードされていなけ
れば、ステツプ25においてレジスタR6の内容
が下位ビツトへシフト(すなわち反発記号を第2
A図の左方向へシフト)され、その後ステツプ2
6へ進む。なお、ステツプ23において、操作ス
イツチ131が押圧されていない場合は、ステツ
プ26へ進む。また、ステツプ24において、第
1ビツトセルR61に論理「1」がロードされて
いることを判断した場合は、すでに反発記号セグ
メントS61が表示駆動されているので、レジス
タR6の内容を下位ビツトへシフトすることなく
ステツプ26へ進む。ステツプ26において、操
作スイツチ132が押圧されているか否かを判断
する。操作スイツチ132が押圧されていないこ
とを判断すると、キー入力サブルーチンの動作を
終わり、前述のステツプ14へ戻る。一方、ステ
ツプ26において操作スイツチ132が押圧され
ていることを判断すると、次のステツプ27にお
いて第3ビツトセルR63に論理「1」がロード
されているか否かを判断する。もし、第3ビツト
セルR63に論理「1」がロードされていないこ
とを判断した場合、すなわち反発記号セグメント
S61またはS62が表示駆動されていることを
判断した場合は、ステツプ28においてレジスタ
R6の内容を1ビツトだけ上位ビツトへシフト
(すなわち反発記号を第2A図の右方向へシフト)
させた後、キー入力サブルーチンの動作を終え
る。一方、ステツプ27において、第3ビツトセ
ルR63の内容が論理「1」であることを判断す
ると、すでに反発記号セグメントS63が点灯表
示されているので、レジスタR6の内容を上位ビ
ツトへシフトすることなく、キー入力サブルーチ
ンを終える。 このようにして、操作スイツチ131が1回押
圧されるごとに反発記号の表示位置を左方向へ移
動させ、左端の反発記号セグメントS61が表示
駆動されていると操作スイツチ131の操作にか
かわらず反発記号セグメントS61の表示駆動状
態を持続する。また、操作スイツチ132が押圧
されると反発記号の表示位置を右方向へ移動さ
せ、すでに右端の反発記号セグメントS63が表
示駆動されていると操作スイツチ132の操作に
かかわらず反発記号セグメントS63の表示駆動
状態を持続する。 次に、第10図,第12A図および第12B図
を参照して、移動表示サブルーチンの動作を説明
する。この移動表示サブルーチンでは、各経路S
1〜S4に含まれる移動記号セグメントを順次的
に表示駆動させ、各経路の終端の移動記号セグメ
ントが表示駆動されたタイミングで反発記号との
一致状態を判断し、最終経路S4の終端の移動記
号セグメントS43が表示駆動されたときに得点
を付与する動作を行なうものである。そこで、理
解を容易にするために、まず移動表示サブルーチ
ンの概略を説明する。前記経路S1に関連する表
示制御は、ステツプ35〜41,52〜54,6
3〜65で行なわれる。経路S2の表示制御は、
ステツプS42〜S45,55〜57,66〜6
8で行なわれる。経路S3の表示制御は、ステツ
プS46〜S49,58〜60,69〜71で行
なわれる。経路S4の表示制御および得点付与の
制御は、ステツプ50,51,61,62で行な
われる。 以下により具体的な動作を説明する。ステツプ
30〜32では、いずれかの経路の終端の移動記
号セグメントが表示駆動されたタイミングにおい
て、当該経路に対応する反発記号を表示させるの
に失敗した場合の動作が行なわれる。しかしなが
ら、初期状態においては、カウンタCNT5の計
数値が0である、すなわち何ら失敗していないた
め、ステツプ33へ進む。ステツプ33におい
て、フラグF3がセツトされているかを判断す
る。このフラグF3は各経路の移動記号セグメン
トを順次表示駆動させて移動記号を移動可能な場
合であれば後述の第13図に示す移動速度/個数
設定サブルーチンで予めセツトされている。そこ
で、ステツプ33ではフラグF3がセツトされて
いることを判断する。ステツプ34において、フ
ラグF2がセツトされているか否かを判断する。
このフラグF2は経路S1の起点を表わす移動記
号セグメントS11を表示駆動させるべきタイミ
ングであれば、後述の第13図において予めセツ
トされている。そこで、ステツプ32においてフ
ラグF2がセツトされていることを判断すると、
ステツプ35へ進む。ステツプ35において、カ
ウンタCNT3の計数値に1を加算して、各経路
上で1度に表示可能な移動記号の個数を、これか
ら表示開始する数(1)だけ増やす。続いて、ステツ
プ36において、CPU81のキヤリービツトC
に論理「1」が書込まれる。その後、ステツプ3
8へ進む。 なお、起点の移動記号セグメントS11を表示
駆動すべきタイミングでなければ、フラグF2が
リセツトされているので、ステツプ37において
キヤリービツトCに論理「0」を書込んだ後ステ
ツプ38へ進む。 ステツプ38において、レジスタR1の第5ビ
ツトセルR15に論理「1」がロードされている
か否かを判断する。すなわち、ここでは経路S1
の終端の移動記号セグメントS15が表示駆動さ
れているか否かを判断する。移動記号セグメント
S15が表示駆動されていなければ、ステツプ3
9においてレジスタR1の第6ビツトセルR16
に論理「1」がロードされているか否かを判断す
る。すなわち、経路S1で順次的に移動表示され
る移動記号を反発記号で受け損なつて、失敗記号
セグメントS16が表示駆動されているか否かを
判断する。このとき、失敗記号セグメントS16
が表示駆動されていないことを判断すると、ステ
ツプ40へ進む。ステツプ40において、キヤリ
ービツトCをレジスタR1の最下位ビツト(第1
ビツト)に電気的に接続し、その内容を上位ビツ
トへシフトさせる。これによつて、キヤリービツ
トCに論理「1」がロードされかつレジスタR1
の全てのビツトセルに論理「0」がロードされて
いる場合は、第1ビツトセルR11に論理「1」
が書込まれることになる。すなわち、移動表示サ
ブルーチンの終了後、前述のステツプ18へ進ん
だ場合は、起点の移動記号セグメントS11が表
示駆動されることになる。続いて、ステツプ41
においてキヤリービツトCに論理「0」が書込ま
れる。 続いて、ステツプ42においてレジスタR2の
第8ビツトセルR28に論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。すなわち、経路S2の
終端の移動セグメントS28がセグメント駆動さ
れているか否かを判断する。このとき、移動記号
セグメントS28が表示駆動されていなければ、
次のステツプ43へ進む。ステツプ43におい
て、レジスタR2の第9ビツトセルR29に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、移動記号セグメントS29が表示駆動さ
れているか否か、換言すれば経路S2で順次移動
表示される移動記号が反発記号S62で受けられ
ることなく落ちたか否かを判断する。このとき、
セグメントS29が点灯表示されていないことを
判断すると、ステツプ44へ進む。ステツプ44
において、キヤリービツトCをレジスタR2の最
下位ビツトに電気的に接続し、その内容が上位ビ
ツトへ1ビツトずつシフトされる。このとき、キ
ヤリービツトCに論理「1」がロードされていな
いので、レジスタR2の内容がそのまま1ビツト
ずつ上位ビツトへシフトされたことになる。続い
て、ステツプ45においてキヤリービツトCに論
理「1」が書込まれる。 続いて、ステツプ46において、レジスタR3
の第6ビツトセルR36に論理「1」がロードさ
れているか否かを判断する。すなわち、経路S3
の終端の移動記号セグメントS36が表示駆動さ
れているか否かを判断する。移動記号セグメント
S36が表示駆動されていないことを判断する
と、ステツプ47へ進む。ステツプ47におい
て、第7ビツトセルR37に論理「1」がロード
されているか否かを判断する。すなわち、移動記
号セグメントS37が表示駆動されているか否か
を判断する。移動記号セグメントS37が表示駆
動されていないことを判断すると、ステツプ48
へ進む。ステツプ48においてキヤリービツトC
をレジスタR3の最下位ビツトへ接続し、その内
容が上位ビツトへシフトされる。続いて、ステツ
プ49においてキヤリービツトCに論理「0」が
書込まれる。 さらに続いて、ステツプ50においてレジスタ
R4の第3ビツトセルの論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。すなわち、経路S4の
終端の移動記号セグメントS43が表示駆動され
ているか否かを判断する。移動記号セグメントS
43が表示駆動されていないことを判断すると、
ステツプ51に進む。ステツプ51において、キ
ヤリービツトCがレジスタR4の最下位ビツトに
接続され、その内容が上位ビツトへシフトされ
る。 以後同様にして、ステツプ30,33,34,
37,38〜51,15〜22,13を繰返すご
とに、各レジスタR1〜R4の内容が1ビツトず
つ上位ビツトへシフトされる。このとき、レジス
タR1のみに論理「1」がロードされていれば、
1ビツトずつ上位ビツトへシフトされるごとに、
起点を表わす移動記号セグメントS11〜から後
続の移動記号S15が順次的に表示駆動される。 そして、ステツプ38において、移動記号セグ
メントS15が表示駆動されたことを判断する
と、ステツプ52へ進む。ステツプ52におい
て、レジスタR6の第1ビツトセルR61に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、反発記号セグメントS61が表示駆動さ
れているか否かを判断する。このとき、遊戯者が
操作スイツチ131を操作して反発記号セグメン
トS61を表示駆動させていれば、ステツプ53
において第5ビツトセルR15に論理「0」を書
込む。続いて、ステツプ54において、キヤリー
ビツトCに論理「1」が書込まれる。その後、前
述の動作と同様にして、ステツプ42〜44の動
作が行なわれる。ステツプ44において、キヤリ
ービツトCにロードされている論理「1」がレジ
スタR2の第1ビツトセル21にシフトされる。
このようにして、経路S1上を見かけ上移動表示
される移動記号が終端位置、すなわち移動記号セ
グメントS15の位置で表示されたとき、反発記
号セグメントS61が表示駆動されていれば、経
路S2の移動記号セグメントS21を表示駆動さ
せる。したがつて、見かけ上移動表示される移動
記号が経路S1から経路S2へ移動される。 以後前述の動作と同様にして、ステツプ45〜
51,15〜22,13,29,33,34,3
7,38〜44を繰返すことによつて、経路S2
上に表示される移動記号が見かけ上1つずつ移動
表示される。 そして、移動記号セグメントS28が表示駆動
されると、ステツプ55において反発記号セグメ
ントS62が表示駆動されているか否かを判断す
る。すなわち、移動記号が経路S2上を見かけ上
移動表示されて、終端位置に達したとき、反発記
号セグメントS62が表示駆動されているか否か
を判断する。反発記号セグメントS62が表示駆
動されていれば、ステツプ56において第8ビツ
トセルR28に論理「0」が書込まれる。続い
て、ステツプ57においてキヤリービツトCに論
理「1」が書込まれる。その後、ステツプ46,
47,48へと進む。ステツプ48において、キ
ヤリービツトCにロードされている論理「1」が
レジスタR3の第1ビツトセルR31へシフトさ
れる。このようにして、移動記号が経路S2上を
見かけ上移動表示されて、終端の位置に達したと
き、反発記号セグメントS62を表示駆動させて
移動記号を受けるのに成功すると、移動記号が経
路S2から経路S3へと移される。 以後同様にして、ステツプ49〜51,15〜
22,13,30,33,34,37,38〜4
8の動作を繰返すことによつて、移動記号が経路
S3上を見かけ上移動表示される。そして、移動
記号セグメント36が表示駆動されたタイミング
において、レジスタR6の第3ビツトセルR63
に論理「1」がロードされているか否かを判断す
る。すなわち、反発記号セグメントS63が表示
駆動されているか否かを判断する。このとき、移
動記号セグメントS36が表示駆動されている状
態において、反発記号セグメントS63が表示駆
動されていれば、ステツプ59において第6ビツ
トセルR36に論理「0」を書込む。続いて、ス
テツプ60において、キヤリービツトCに論理
「1」を書込んだ後ステツプ50,51へ進む。
ステツプ51において、キヤリービツトCにロー
ドされている論理「1」がレジスタR4の第1ビ
ツトへシフトされる。 以後同様にして、ステツプ15〜22,13,
30,33,34,37,35〜51の動作を繰
返す。そして、移動記号セグメントS43が表示
駆動されたことを判断すると、ステツプ61へ進
む。ステツプ61において、カウンタCNT2の
計数値が1だけ加算されて、得点が1点だけ加算
される。続いて、ステツプ62において、カウン
タCNT3の計数値が1だけ減算される。すなわ
ち、1つの移動記号が最終経路S4の終端まで導
かれたので、表示装置20で表示できる移動記号
の個数に1だけ余裕ができたことを計数させる。 次に、移動表示される移動記号を反発記号で受
けるのに失敗した場合の動作を説明する。ステツ
プ52において、移動記号セグメントS15が表
示駆動されているにもかかわらず、対応する反発
記号セグメントS61が表示駆動されていないこ
とを判断すると、ステツプ40へ進む。そして、
ステツプ40においてレジスタR1の内容が上位
ビツトへシフトされる。その後、ステツプ41〜
51,15〜22,13,30,33,34,3
7〜39の動作が順次行なわれる。ステツプ39
において移動記号セグメントS16が表示駆動さ
れていることを判断すると、ステツプ63へ進
む。ステツプ63においてカウンタCNT5に数
値15が設定される。続いて、ステツプ64におい
て、カウンタCNT4の計数値が1だけ加算され
て、失敗回数が計数される。続いて、ステツプ6
5において、カウンタCNT3の計数値が1だけ
減算される。その後、ステツプ41〜51,15
〜22,13の動作を順次繰返して、ステツプ3
0へ進む。ステツプ39においてカウンタCNT
5の計数値が0でないことを判断する。続いて、
ステツプ31においてカウンタCNT5の計数値
が1だけ減算される。続いて、ステツプ32にお
いて前述の第11図に示すキー入力サブルーチン
が行なわれる。以後同様にして、カウンタCNT
5の計数値が0になるまでステツプ30〜32の
動作を繰返す。このように、カウンタCNT5の
計数値が0になるまでステツプ30〜32の動作
を繰返すのは、移動記号を反発記号で受けること
に失敗したとき、カウンタCNT5に設定された
計数値に相関する時間だけ移動記号の見かけ上の
移動表示を停止させるためである。 なお、その他の経路S2またはS3において、
終端の移動記号セグメントが表示駆動されている
にもかかわらず対応する反発記号セグメントS6
2または63が表示駆動されていない場合は、ス
テツプ66〜68またはステツプ69〜71にお
いて前述のステツプ63〜65と同様の動作が行
なわれる。 次に、第13図を参照して、移動速度/個数設
定サブルーチンの動作を説明する。まず、表示装
置20で表示される移動記号の個数の設定が行な
われる。すなわち、ステツプ72において、カウ
ンタCNT2で計数されている得点、およびフラ
グF1の論理状態によつて定められるゲームの種
類(すなわちゲームAかゲームBか)に基づい
て、個数情報を記憶しているROM83のアドレ
スを決定する。続いて、ステツプ73において、
ROM83から読出された個数情報がカウンタ
CNT3の計数値よりも大きいか否かを判断する。
もし、ROM83から読出された個数情報の方が
カウンタCNT3の計数値よりも大きい場合は、
表示装置20上に表示されている個数よりも最大
許容個数の方が大きいことを判断して、ステツプ
74へ進む。ステツプ74において、ROM83
のランダムデータ記憶領域からデータを読出す。
続いて、ステツプ75において、今、読出された
ランダムデータが論理「1」か否かを判断する。
もし論理「1」であれば、ステツプ76において
フラグF2をセツトさせる。すなわち、前述の第
12A図において起点の移動記号セグメントS1
1を表示開始可能な状態であることを記憶させ
る。一方、ステツプ73において、ROM83か
ら読出された個数情報がカウンタCNT3の計数
値よりも大きくない(すなわち等しい)ことを判
断した場合は、表示装置20で表示されている移
動記号が最大許容個数であるため、次のステツプ
77においてフラグF2をリセツトさせる。ま
た、ステツプ75においてROM83のランダム
記憶領域から読出されたデータが論理「1」でな
い場合も、ステツプ77においてフラグF2がリ
セツトされる。 次に、各経路S1〜S4の各移動記号セグメン
トを順次的に表示駆動させるための移動速度の設
定が行なわれる。すなわち、ステツプ78におい
て、カウンタCNT2で計数されている得点およ
びフラグF1の論理状態によつて決定されるゲー
ムの種類に基づいて、ROM83の読出しアドレ
スが決定される。続いて、ステツプ79におい
て、今ROM83から読出された移動速度情報が
レジスタR5にロードされている現在の移動速度
と一致しているか否かを判断する。もし一致して
いなければ、ステツプ80においてレジスタR5
の内容に数値1が加算される。これによつて、
ROM83の移動速度情報の値を小さくすると、
各経路S1〜S4の各移動記号セグメントを順次
的に表示駆動する速度が早められる。続いて、ス
テツプ81において、フラグF3をリセツトした
後移動速度数設定サブルーチンの動作を終了す
る。一方、ステツプ79において、ROM83か
ら読出された移動速度情報がレジスタR5にロー
ドされている現在の移動速度と一致していること
を判断した場合は、ステツプ82においてフラグ
F3がセツトされる。続いて、ステツプ83にお
いてレジスタR5がクリアされる。その後、移動
速度/個数設定サブルーチンの動作を終了する。 このようにして、設定された表示装置20上に
表示すべき個数および移動速度に基づいて前述の
第12A図および第12B図の動作が行なわれ
る。 次に、この発明の図形表示ゲーム装置を時計と
兼用した場合における動作を説明する。 第14図は時刻更新割込ルーチンのフロー図で
ある。 第15図は現在時刻を修正する必要が生じた場
合における時刻合わせサブルーチンのフロー図で
ある。 第16図は各経路S1〜S4の各移動記号セグ
メントを秒単位で表示駆動して移動記号を自動的
に移動させる場合のサブルーチンを示すフロー図
である。 第17図は前記反発記号を自動的に移動させて
表示するためのフロー図である。 まず、第8図,第9図および第14図を参照し
て、時刻更新割込ルーチンの動作を説明する。こ
の時刻更新割込ルーチンは、如何なる動作中にお
いても、1分クロツクφmが入力されたことに応
じて割込処理することによつて行なわれる。すな
わち、1分クロツクφmの入力があると、ステツ
プ85へ進む。ステツプ85において、分カウン
タCNTmに数値1が加算されて、分情報が歩進
される。続いて、ステツプ86において分カウン
タCNTmの計数値が60か否か、すなわち60分か
否かを判断すする。60分でなければ、時刻更新割
込処理を終了する。 一方、ステツプ86において、分カウンタ
CNTmの計数値が60であることを判断すると、
ステツプ87へ進む。ステツプ87において、時
カウンタCNThの計数値に数値1が加算されて、
時情報が1時間だけ進められる。続いて、ステツ
プ88において分カウンタCNTmがクリアされ
る。その後、ステツプ89において、時カウンタ
CNThの計数値が12か否か、すなわち12時か否か
を判断する。12時でなければ、時刻更新割込みル
ーチンを終了する。なお、ステツプ89において
12時であることを判断すると、次のステツプ90
において時カウンタCNThがクリアされ、その後
割込前の動作へ戻る。 次に、第8図,第9図および第15図を参照し
て、現在時刻を修正する必要がある場合の動作を
説明する。すなわち、時刻合わせを行なう場合
は、リセツトスイツチ14が押圧される。応じ
て、第9図のメインルーチンのステツプ2におい
て、リセツトスイツチ14が押圧されたことを判
断して、ステツプ91の時刻合わせサブルーチン
へ進む。時刻合わせサブルーチンにおいて、まず
ステツプ92において操作スイツチ131が押圧
されているか否かを判断する。操作スイツチ13
1が押圧されていれば、ステツプ93において分
カウンタCNTmの計数値が1だけ歩進される。
その後、またはステツプ92において、操作スイ
ツチ131が押圧されてないことを判断した場
合、次のステツプ94へ進む。ステツプ94にお
いて、操作スイツチ132が押圧されているか否
かを判断する。該スイツチ132が押圧されてい
れば、ステツプ95において時カウンタCNThの
計数値が1だけ歩進される。その後またはステツ
プ94において操作スイツチ132が押圧されて
いないことを判断した場合、第9図に示すステツ
プ3へ進む。そして、メインルーチンの動作を繰
返し、操作スイツチ131および132の押圧が
解除されるまで、時刻合わせサブルーチンの動作
を繰返す。 次に、第9図を参照して、時計モードの動作を
説明する。時計モードにおいては、ステツプ3に
おいてスタートスイツチ121が押圧されていな
いことを判断し、ステツプ7においてスタートス
イツチ122が押圧されていないことを判断した
のち、ステツプ96へ進む。ステツプ96におい
て、時カウンタCNThおよび分カウンタCNTm
の計数値が読出され、デコーダドライバ85に与
えられる。デコーダドライバ85は時カウンタ
CNThおよび分カウンタCNTmの計数値に基づ
いて、現在時刻の時および分を数値情報表示部2
1に表示させる。続いて、ステツプ97において
1分クロツクφmが入力されたか否かを判断す
る。もし、1分カウンタφmが入力されていなけ
れば、前述のステツプ3,7,84,96,97
の動作を繰返す。そして、1分クロツクφmが入
力されると、ステツプ98へ進む。ステツプ98
において、ゲームに用いられる図形すなわち経路
S1〜S4の各移動記号セグメントを1秒間隔で
順次表示駆動させて、秒単位の時刻表示を行う。
このサブルーチンは後述の第16図で詳細に説明
する。続いて、ステツプ99において、反発記号
の表示制御のサブルーチンが行われる。すなわ
ち、ステツプ98において各経路の移動記号セグ
メントを順次的に表示駆動させて、移動記号を秒
単位で見かけ上移動表示させているとき、その移
動位置と反発記号とが対応するように、反発記号
を移動表示させる。このサブルーチンは後述の第
17図で詳細に説明する。続いて、ステツプ10
0において、レジスタR7の内容がシフトされ
て、煙記号の表示位置をずらせるように準備す
る。その後、ステツプ101において、レジスタ
R1〜R4,R6およびR7の内容が1度に読み
出されて、表示装置20上に表示される。以後同
様にして、1分クロツクφmがある毎に、前述の
ステツプ3,7,96〜101の動作が繰返され
る。 次に、第16図を参照して、時計モードにおい
て、移動記号を見かけ上自動的に移動表示させる
ための各レジスタのデータを更新する場合の動作
を説明する。時刻モードに切換えられた当初は、
各経路S1〜S4のそれぞれの移動記号セグメン
トのいずれも表示駆動されていない。したがつ
て、ステツプ102においてレジスタR4の内容
が0であることを判断する。すなわち、レジスタ
R4の全てのビツトセルに論理「0」がロードさ
れていることを判断する。続いて、ステツプ10
3においてレジスタR3の内容が0であることを
判断する。続いて、ステツプ104においてレジ
スタR2の内容が0であることを判断する。続い
て、ステツプ105においてレジスタR1の内容
が0であることを判断した後、ステツプ106へ
進む。ステツプ106において、キヤリービツト
Cに論理「1」が書込まれる。続いて、ステツプ
107において、レジスタR1の最下位ビツト
(R11)とキヤリービツトCとが電気的に接続
されて、上位ビツトへシフトされる。すなわち、
キヤリービツトCの内容がレジスタR1の最下位
ビツトに書込まれる。これによつて、レジスタR
1の第1ビツトセルR11に論理「1」がロード
される。 続いて、ステツプ108においてレジスタR1
の第5ビツトセルR15に論理「1」がロードさ
れているか否かを判断する。すなわち、ステツプ
108では移動記号セグメントS15が表示駆動
されているか否かを判断する。移動記号セグメン
トS15が表示駆動されていなければ、メインル
ーチンのステツプ99へ戻り、時計モードにおけ
るメインルーチンの動作を繰返す。そして、再び
ステツプ98になると、前述のステツプ102〜
105の動作を行い、ステツプ105においてレ
ジスタR1の内容が0でないことを判断する。続
いて、ステツプ109においてキヤリービツトC
に論理「0」が書込まれる。続いて、ステツプ1
07において、キヤリービツトCとレジスタR1
とが接続された状態で、その内容が上位ビツトへ
シフトされる。しかし、このときキヤリービツト
Cには論理「0」がロードされているため、実質
的にはレジスタR1の内容が上位ビツトへシフト
されることになる。このようにして、経路S1の
表示駆動される移動記号セグメントが1つだけ移
動移動されることになる。続いて、ステツプ10
8において移動記号セグメントS15が表示駆動
されていないことを判断した後、メインルーチン
のステツプ99へ戻る。そして、上述の動作を繰
返すうちに、移動記号セグメントS15が表示駆
動されると、ステツプ108においてそれを判断
してステツプ110へ進む。ステツプ110にお
いて、レジスタR1の内容がクリアされる。続い
て、ステツプ111において、キヤリービツトC
に論理「1」が書込まれる。続いて、ステツプ1
12において、キヤリービツトCがレジスタR2
の最下位ビツトに接続されて、その内容が上位ビ
ツトへシフトされる。これによつて、経路S1を
順次見かけ上移動表示されていた移動記号が経路
S2へ移されることになる。 続いて、ステツプ113において、レジスタR
2の第8ビツトR28に論理「1」がロードされ
ているか否かを判断する。このとき、移動記号セ
グメントS28が表示駆動されていなければ、再
びメインルーチンへ戻る。そして、ステツプ99
〜101,3,7,96〜98,102〜104
が繰返される。ステツプ104においてレジスタ
R2の内容が0でないことを判断して、ステツプ
114へ進む。続いて、ステツプ114におい
て、キヤリービツトCに論理「0」が書込まれた
後、ステツプ112へ進む。ステツプ112にお
いてレジスタR2の内容が上位ビツトへシフトさ
れる。これによつて、移動記号が経路S2の移動
記号セグメントの表示駆動によつて移動されるよ
うに表示するための準備を行う。このような動作
を繰返すうちに、移動記号セグメントS28が表
示駆動されると、ステツプ113においてそのこ
とが判断され、次のステツプ115へ進む。以後
同様にして、各経路S3およびS4毎に経路S1
およびS2の動作と同様の動作を繰返す。この場
合の動作は、前述の経路S1およびS2を見かけ
上移動させる場合の説明を参照すれば容易に理解
できるため、そのフローチヤートのみを示し説明
を省略する。 次に、第9図および第17図を参照して、前述
のごとく各経路S1〜S4のそれぞれの移動記号
セグメントが順次的に表示駆動されている状態に
おいて、各経路の終端の移動記号セグメントが表
示駆動されたとき、対応する反発記号を表示させ
て移動記号を見かけ上後続する経路へ移動させる
場合の動作を説明する。前述のステツプ99にお
いて、反発記号の移動表示のためのサブルーチン
が行われる。すなわち、ステツプ125におい
て、レジスタR2の第2ビツトセルR12に論理
「1」がロードされているか否かを判断する。す
なわち、ここでは移動記号セグメントS12が表
示駆動されているか否かを判断する。今、移動記
号セグメントS11が表示駆動されている場合を
想定すると、移動記号セグメントS12が表示駆
動されていないことを判断する。ステツプ126
においてレジスタR2の第5ビツトセルR25に
論理「1」がロードされていないことを判断す
る。ステツプ127において、レジスタR3の第
4ビツトセルR34に論理「1」がロードされて
いないことを判断する。ステツプ128におい
て、レジスタR4の第3ビツトに論理「1」がロ
ードされていないことを判断してメインルーチン
のステツプ100へ戻る。このようにして、時計
モードにおいて、ステツプ3,7,96〜99を
繰返すうちに、どの経路に移動記号が表示されて
いるか否かを判断する。そして、ステツプ125
において、移動記号セグメントS12が表示駆動
されていることを判断すると、ステツプ129へ
進む。ステツプ129において、レジスタR6の
第2ビツトセルR62および第3ビツトセルR6
3に論理「0」を書込み、第1ビツトセルR61
に論理「1」を書込む。このようにして、経路S
1の各移動記号セグメントが順次表示駆動される
とき、反発記号が経路S1に対応する位置で表示
される(すなわちS61が表示される)ように表
示制御する。 以後同様にして、各経路S2またはS3のそれ
ぞれの移動記号セグメントが表示駆動されると
き、対応する反発記号セグメントS62またはS
63を表示駆動させるために、レジスタR6の内
容をステツプ130または131において変更さ
せる。したがつて、時刻表示モードにおいては、
移動記号が画面上に1つだけ表示され、それが1
秒単位で順次的に移動される。そして、最終の経
路S4の終端の移動記号セグメントS43が表示
駆動された場合は、ステツプ128においてレジ
スタR4の第3ビツトセルR43に論理「1」が
ロードされていることを判断する。続いて、ステ
ツプ132において、レジスタR6の第1および
第3ビツトセルR61,R63に論理「0」が書
込まれ、かつ第2ビツトセルR62に論理「1」
が書込まれる。このようにして、移動記号がセグ
メントS11からS43まで順次移動表示される
と、中央の反発記号セグメントS62が表示され
る。このような動作が、繰返される。 以上のように、この発明によれば、遊戯の面白
さを向上でき、しかも新規な図形表示ゲーム装置
が得られる。また、表示手段を露出可能に収納す
るハウジングがコンパクトな形状に選ばれ、しか
もその上面において表示手段の露出部分の近傍に
反発記号の手動操作スイツチを設けるようにして
いるので、装置を携帯に便利なように小形化でき
るとともに、手動操作スイツチの操作も容易に行
なうことができる。さらに、この発明では、1回
のゲームで失敗の回数が所定数に達したときゲー
ムを終了するようにしているので、遊戯者は常に
緊迫感を持つてゲームを行なうことになり、ゲー
ムの面白味が増加する。さらには、失敗回数を表
示するようにしたので、遊戯者は後何回失敗が許
されるかを容易に知ることができ、ゲーム上の作
戦を立てやすくなる。
第1図はこの発明の一実施例の図形表示ゲーム
装置の一例を示す外観図である。第2A図はこの
実施例の表示装置の表示パターンの一例を示す図
解図である。第2B図および第2C図は表示装置
の表示パターンの他の例を示す図解図である。第
3図はこの発明の一実施例の概略を表わすブロツ
ク図である。第4図はキー入力制御回路40およ
び時刻情報発生回路400の具体的な回路図であ
る。第5図は移動速度/個数制御回路50の詳細
な回路図である。第6図は移動記号表示制御回路
60の詳細な回路図である。第7図は得点情報発
生回路71および数値情報表示制御回路72の詳
細な回路図である。第8図はこの発明の他の実施
例のブロツク図である。第9図は第8図の実施例
のメインルーチンのフロー図である。第10図は
第8図の実施例のゲームルーチンのフロー図であ
る。第11図はキー入力サブルーチンのフロー図
である。第12A図および第12B図は移動表示
サブルーチンのフロー図である。第13図は移動
速度/個数設定サブルーチンのフロー図である。
第14図は時刻更新割込ルーチンのフロー図であ
る。第15図は時刻合せサブルーチンのフロー図
である。第16図は移動記号自動移動表示のため
のサブルーチンである。第17図は反発記号自動
移動表示のためのサブルーチンである。 図において、10は図形表示ゲーム装置、12
1,122はスタートスイツチ、131,132
は操作スイツチ、14はリセツトスイツチ、15
は時刻呼出スイツチ、20は表示装置、21は数
値情報表示部、22は図形表示領域、S1〜S4
は経路、S61〜S63は反発記号セグメント、
S71〜S73は煙記号セグメント、31は反発
記号表示駆動回路、32は反発記号移動指令回
路、33はクロツク発生器、34は煙記号表示駆
動回路、35は天使マーク表示駆動回路、40は
キー入力制御回路、50は移動速度/個数制御回
路、60は移動記号表示制御回路、71は得点情
報発生回路、72は数値情報表示制御回路、81
はCPU、82はRAM、83はROM、84はク
ロツク発生器、85はデコーダドライバを示す。
装置の一例を示す外観図である。第2A図はこの
実施例の表示装置の表示パターンの一例を示す図
解図である。第2B図および第2C図は表示装置
の表示パターンの他の例を示す図解図である。第
3図はこの発明の一実施例の概略を表わすブロツ
ク図である。第4図はキー入力制御回路40およ
び時刻情報発生回路400の具体的な回路図であ
る。第5図は移動速度/個数制御回路50の詳細
な回路図である。第6図は移動記号表示制御回路
60の詳細な回路図である。第7図は得点情報発
生回路71および数値情報表示制御回路72の詳
細な回路図である。第8図はこの発明の他の実施
例のブロツク図である。第9図は第8図の実施例
のメインルーチンのフロー図である。第10図は
第8図の実施例のゲームルーチンのフロー図であ
る。第11図はキー入力サブルーチンのフロー図
である。第12A図および第12B図は移動表示
サブルーチンのフロー図である。第13図は移動
速度/個数設定サブルーチンのフロー図である。
第14図は時刻更新割込ルーチンのフロー図であ
る。第15図は時刻合せサブルーチンのフロー図
である。第16図は移動記号自動移動表示のため
のサブルーチンである。第17図は反発記号自動
移動表示のためのサブルーチンである。 図において、10は図形表示ゲーム装置、12
1,122はスタートスイツチ、131,132
は操作スイツチ、14はリセツトスイツチ、15
は時刻呼出スイツチ、20は表示装置、21は数
値情報表示部、22は図形表示領域、S1〜S4
は経路、S61〜S63は反発記号セグメント、
S71〜S73は煙記号セグメント、31は反発
記号表示駆動回路、32は反発記号移動指令回
路、33はクロツク発生器、34は煙記号表示駆
動回路、35は天使マーク表示駆動回路、40は
キー入力制御回路、50は移動速度/個数制御回
路、60は移動記号表示制御回路、71は得点情
報発生回路、72は数値情報表示制御回路、81
はCPU、82はRAM、83はROM、84はク
ロツク発生器、85はデコーダドライバを示す。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1 1人で遊戯する携帯用の図形表示ゲーム装置
であつて、 液晶表示手段を備え、 前記液晶表示手段は、起点から第1方向に延び
る第1の経路と、第1の経路の第1方向終端から
第2方向に延びる少なくとも1つの第2の経路と
を含み、 前記第1の経路および前記第2の経路には、そ
れぞれの経路に沿つて複数の移動記号セグメント
が配列されていて、 前記液晶表示手段は、少なくとも第1の経路の
第1方向の終端および第2の経路の始端に対応し
て配置される反発記号セグメントを含み、さらに 携帯可能な大きさの偏平な形状に選ばれ、その
上面のほぼ中央部に開口部が形成されることによ
つて枠状とされ、この開口部から前記液晶表示手
段を露出させた状態で収納するハウジングと、 前記第1の経路および前記第2の経路の少なく
とも一方に沿う1つまたは2つ以上の移動記号セ
グメントを順次的かつ選択的に表示駆動させる移
動記号表示駆動手段と、 前記ハウジングの上面における開口部を挟む両
側のうちの少なくとも一方側であつて下辺の近傍
に一体的に設けられる手動操作スイツチと、 前記手動操作スイツチの操作に応答して前記反
発記号セグメントを表示駆動する反発記号表示駆
動手段と、 少なくとも前記第1の経路の第1方向終端の移
動記号セグメントが表示駆動されたとき、前記反
発記号セグメントが表示駆動されているか否かを
判断する表示状態判断手段と、 前記表示状態判断手段によつて、前記第1方向
終端の移動記号セグメントと前記反発記号セグメ
ントが実質的に同時に表示駆動されていることが
判断されたことに応じて、得点信号を発生する得
点信号発生手段と、 前記得点信号を計数する得点計数手段と、 前記液晶表示手段に設けられ、前記得点計数手
段の計数値に応じて得点情報を表示するための得
点情報表示手段と、 前記表示状態判断手段によつて前記第1方向終
端の移動記号セグメントと前記反発記号セグメン
トが実質的に同時に表示駆動されなかつたことが
判断されると、失敗と同定してゲームを中断させ
るゲーム中断手段と、 前記ゲーム中断手段が失敗と同定した回数を計
数する失敗回数計数手段と、 前記液晶表示手段に設けられかつ前記失敗回数
計数手段出力に応じて失敗回数を表示する失敗回
数表示手段と、 前記失敗回数計数手段によつて所定回数の失敗
が計数されたとき、当該ゲームを終了させるゲー
ム終了手段とを備えた、図形表示ゲーム装置。 2 前記液晶表示手段に含まれる第2の経路は、
第2方向終端から前記第1の経路の第1方向終端
とは異なる第1方向へ延びるように、複数の移動
記号セグメントが配列される、特許請求の範囲第
1項記載の図形表示ゲーム装置。 3 前記第2の経路は、複数設けられ、その複数
の第2の経路の1つが前記第1の経路に後続し、
残余の第2の経路は先行する第2の経路に後続
し、 前記反発記号セグメントは、複数個設けられ、
各反発記号セグメントが前記第1の経路および第
2の経路の第1方向終端にそれぞれ配置される、
特許請求の範囲第2項記載の図形表示ゲーム装
置。 4 前記手動操作スイツチは、その操作に応じて
前記複数の反発記号セグメントのいずれか1つを
選択する選択手段を含み、 前記反発記号表示駆動手段は、前記選択手段に
よつて選択された1つの反発記号セグメントを表
示駆動する、特許請求の範囲第3項記載の図形表
示ゲーム装置。 5 前記手動操作スイツチは、2つ設けられ、 前記選択手段は、前記一方の手動操作スイツチ
の操作に応じてそれまでに表示駆動されている前
記反発記号セグメントの一方側に隣接する反発記
号セグメントを選択し、かつ前記他方の手動操作
スイツチの操作に応じて他方側に隣接する反発記
号セグメントを選択する、特許請求の範囲第4項
記載の図形表示ゲーム装置。 6 前記液晶表示手段は、前記ゲーム中断手段が
失敗と同定したことを知らせるための失敗表示セ
グメントを含み、 前記移動記号表示駆動手段は、前記表示状態判
断手段出力に応じて前記失敗表示セグメントを表
示駆動する失敗表示駆動手段を含む、特許請求の
範囲第1項記載の図形表示ゲーム装置。 7 前記失敗表示セグメントは、複数個設けら
れ、 前記複数の失敗表示セグメントは、前記複数の
反発記号セグメントの近傍に設けられ、 前記失敗表示駆動手段は、実質的同時表示駆動
に失敗した前記第1方向終端に対応する前記失敗
表示セグメントを表示駆動する、特許請求の範囲
第6項記載の図形表示ゲーム装置。 8 前記ゲーム中断手段は、失敗と同定したとき
一定時間だけゲームを中断させる一定時間中断手
段を含み、 前記移動記号表示駆動手段は、前記一定時間終
了後、所定の移動記号セグメントから表示駆動を
開始する、特許請求の範囲第1項記載の図形表示
ゲーム装置。 9 前記移動記号表示駆動手段は、前記第1の経
路および/または第2の経路の移動記号セグメン
トを少なくとも2個以上同時に表示駆動し、 前記所定の移動記号セグメントは、失敗と同定
された第1方向終端の移動記号セグメント以外で
あり、かつ直前に表示駆動された移動記号セグメ
ントである、特許請求の範囲第8項記載の図形表
示ゲーム装置。 10 前記移動記号表示駆動手段は、前記第1の
経路および/または第2の経路に含まれる複数の
移動記号セグメントのうち表示駆動すべき移動記
号セグメントの間隔を少なくとも1つだけ開ける
ように表示駆動するための表示間隔制御手段を含
む、特許請求の範囲第1項記載の図形表示ゲーム
装置。 11 前記図形表示ゲーム装置は、複数の異なる
ゲームモードで遊戯可能に構成され、 前記手動操作スイツチは、複数の異なるゲーム
モードのいずれかを選択するゲームモード選択ス
イツチを含む、特許請求の範囲第1項記載の図形
表示ゲーム装置。 12 前記図形表示ゲーム装置は、複数の異なる
ゲームモードで遊戯可能に構成され、 前記手動操作スイツチは、複数の異なるゲーム
モードのいずれかを選択するゲームモード選択ス
イツチを含み、 前記移動記号表示駆動手段は、前記ゲームモー
ド選択スイツチによつて選択されたゲームモード
に応じて、前記移動記号セグメントの前記順次的
表示駆動の速度を制御する移動記号表示速度制御
手段を含む、特許請求の範囲第1項記載の図形表
示ゲーム装置。 13 前記ゲームモード選択スイツチは、第1の
ゲームモードまたは第2のゲームモードを選択可
能に構成されていて、 前記移動記号表示速度制御手段は、前記第1の
ゲームモードが選択されたとき前記順次的表示駆
動速度を相対的に遅くし、かつ前記第2のゲーム
モードが選択されたとき相対的に速くする、特許
請求の範囲第12項記載の図形表示ゲーム装置。 14 前記移動記号表示駆動手段は、前記ゲーム
モード選択スイツチによつて選択されたゲームモ
ードに応じて前記第1の経路および第2の経路の
少なくとも一方上に同時に表示駆動される移動記
号セグメントの数を制御する移動記号セグメント
数制御手段を含む、特許請求の範囲第12項また
は第13項記載の図形表示ゲーム装置。 15 前記移動記号表示駆動手段は、前記得点計
数手段で計数されている得点情報に基づいて、前
記移動記号セグメントの前記順次的表示駆動の速
度を制御する移動記号表示速度制御手段を含む、
特許請求の範囲第1項記載の図形表示ゲーム装
置。 16 前記移動記号表示速度制御手段は、前記得
点情報によつてアドレス指定されかつ各アドレス
毎に移動記号表示速度を設定記憶する速度設定記
憶手段と、基準時間信号が速度設定記憶手段出力
の速度に相関する数だけ与えられる毎に移動記号
セグメントを順次的に表示駆動指令するための信
号を発生する表示駆動指令信号発生手段を含む、
特許請求の範囲第15項記載の図形表示ゲーム装
置。 17 前記移動記号表示駆動手段は、前記得点に
基づいて、前記第1の経路および/または第2の
経路の少なくとも一方上に同時に表示駆動される
移動記号セグメントの数を制御する移動記号セグ
メント数制御手段を含む、特許請求の範囲第1項
記載の図形表示ゲーム装置。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11137280A JPS5734880A (en) | 1980-08-12 | 1980-08-12 | Figure display game device |
| GB8124161A GB2081110A (en) | 1980-08-12 | 1981-08-07 | Falling figure catching game |
| DE19813131587 DE3131587A1 (de) | 1980-08-12 | 1981-08-10 | Figuranzeige-spielvorrichtung |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11137280A JPS5734880A (en) | 1980-08-12 | 1980-08-12 | Figure display game device |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS5734880A JPS5734880A (en) | 1982-02-25 |
| JPH028755B2 true JPH028755B2 (ja) | 1990-02-27 |
Family
ID=14559515
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11137280A Granted JPS5734880A (en) | 1980-08-12 | 1980-08-12 | Figure display game device |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS5734880A (ja) |
| DE (1) | DE3131587A1 (ja) |
| GB (1) | GB2081110A (ja) |
Families Citing this family (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| BR8107332A (pt) * | 1981-11-12 | 1983-06-21 | Gilberto Guerrieri | Bijuteria eletronica |
| SE8201706L (sv) * | 1982-03-17 | 1983-09-18 | Denev Martin | Anvendande av identiska (eller liknande) bilder av cancerceller och identiska (eller liknande) bilder av deras naturliga bekempare, lymfocyt-celler, i spel-anordningar med dynamiskt visuellt spel |
| JPH0655230B2 (ja) * | 1982-06-04 | 1994-07-27 | カシオ計算機株式会社 | ゲーム装置 |
| PT77276B (en) * | 1982-09-13 | 1986-03-11 | Bally Mfg Corp | Video question and answer game |
| US4530499A (en) * | 1982-09-30 | 1985-07-23 | Marvin Glass & Associates | Domino, or the like, placing video game |
| GB2219672B (en) * | 1988-04-15 | 1992-11-04 | Paul Bernard Anthony Carroll | Display apparatus |
| JP2775334B2 (ja) * | 1990-06-22 | 1998-07-16 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置 |
| US5265888A (en) * | 1990-06-22 | 1993-11-30 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus and memory cartridge used therefor |
| USRE36675E (en) * | 1990-06-22 | 2000-04-25 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus and memory cartridge used therefor |
Family Cites Families (8)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US3583538A (en) * | 1969-03-24 | 1971-06-08 | Funtronics Inc | Electric ping-pong game and the like |
| FR2185429A1 (ja) * | 1972-05-22 | 1974-01-04 | Sassak John | |
| US4026555A (en) * | 1975-03-12 | 1977-05-31 | Alpex Computer Corporation | Television display control apparatus |
| CA1114054A (en) * | 1975-11-26 | 1981-12-08 | Jeffrey E. Frederiksen | Tv game apparatus |
| US4053740A (en) * | 1975-12-22 | 1977-10-11 | Lawrence David Rosenthal | Video game system |
| US4179124A (en) * | 1977-12-12 | 1979-12-18 | Jed Margolin | Electronic video game |
| JPS56100082A (en) * | 1980-01-12 | 1981-08-11 | Tomy Kogyo Co | Ball game device |
| GB2070810B (en) * | 1980-02-28 | 1984-08-15 | Nintendo Co Ltd | Timepiece apparatus having game function |
-
1980
- 1980-08-12 JP JP11137280A patent/JPS5734880A/ja active Granted
-
1981
- 1981-08-07 GB GB8124161A patent/GB2081110A/en not_active Withdrawn
- 1981-08-10 DE DE19813131587 patent/DE3131587A1/de not_active Withdrawn
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| DE3131587A1 (de) | 1982-06-03 |
| GB2081110A (en) | 1982-02-17 |
| JPS5734880A (en) | 1982-02-25 |
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