JPS6068877A - テニスカウンタ装置 - Google Patents
テニスカウンタ装置Info
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- JPS6068877A JPS6068877A JP17883083A JP17883083A JPS6068877A JP S6068877 A JPS6068877 A JP S6068877A JP 17883083 A JP17883083 A JP 17883083A JP 17883083 A JP17883083 A JP 17883083A JP S6068877 A JPS6068877 A JP S6068877A
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- Japan
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- game
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- tennis
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Links
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Landscapes
- Transition And Organic Metals Composition Catalysts For Addition Polymerization (AREA)
- Supplying Of Containers To The Packaging Station (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〔発明の技術分野〕
本発明に、テニスカウンタ装置に関し、%にテニスゲー
ム対戦者双方がゲームカウントケ取る毎に入力されるゲ
ームポイントデータに基づいて、ゲームポイント、ゲー
ムカウント及びセットカウントケ自動的に表示できるよ
う((したテニスカウンタ装置に関するものである。
ム対戦者双方がゲームカウントケ取る毎に入力されるゲ
ームポイントデータに基づいて、ゲームポイント、ゲー
ムカウント及びセットカウントケ自動的に表示できるよ
う((したテニスカウンタ装置に関するものである。
〔従来技術及びその問題点]
従来、テニスゲームを楽しむ場合、ゲームに熱中するあ
まり、対戦者双方のゲームポイント(ロー15−30−
.11口)は認識できるものの、ゲームカウントを忘れ
ることが往々にあり、このため気がついた時には勝って
いたとか、負けてしまつたとかと云うことがしばしばあ
った。特にこのことに、長年テニスに親しんだ人にも一
時的にゲームカウントを忘れると云うことが時々あるこ
とでましてやテニス2初めたばか9の初心者等にあって
(り、練習ゲームで審判衾おがずにゲームを行った場合
等、でたらめなテニスカウント1行ってしまうことが多
々あった。
まり、対戦者双方のゲームポイント(ロー15−30−
.11口)は認識できるものの、ゲームカウントを忘れ
ることが往々にあり、このため気がついた時には勝って
いたとか、負けてしまつたとかと云うことがしばしばあ
った。特にこのことに、長年テニスに親しんだ人にも一
時的にゲームカウントを忘れると云うことが時々あるこ
とでましてやテニス2初めたばか9の初心者等にあって
(り、練習ゲームで審判衾おがずにゲームを行った場合
等、でたらめなテニスカウント1行ってしまうことが多
々あった。
また、従来においては、腕時計にゲームポイントあるい
にゲームカウントTh計数表示させる機能ケ付加したも
のが提案されているが、いずれもゲームを行う者の操作
でゲームポイント、6るいハケームカウントヶ表示部に
ディジタル表示させるものである。このため、常にゲー
ムを行う者の判断が必要となり、ゲームカウントあるい
はセットカウントの正確性が失われ、ひいては誤ったゲ
ームスコアを表示させてしまうほか、サーブ権の移動、
コートチェンジもでたらめなものとなり、テニスルール
に基づくゲームの遂行を不能にしてしまうト共ニ、ゲー
ムスコア上のリールを熟知しない者にとっては、表示内
容を明てもゲームが終了したのか、続行して良いのか、
あるいはコートチェンジ、サーブチェンジ等を行って良
いのが否かも判断できない問題があった。
にゲームカウントTh計数表示させる機能ケ付加したも
のが提案されているが、いずれもゲームを行う者の操作
でゲームポイント、6るいハケームカウントヶ表示部に
ディジタル表示させるものである。このため、常にゲー
ムを行う者の判断が必要となり、ゲームカウントあるい
はセットカウントの正確性が失われ、ひいては誤ったゲ
ームスコアを表示させてしまうほか、サーブ権の移動、
コートチェンジもでたらめなものとなり、テニスルール
に基づくゲームの遂行を不能にしてしまうト共ニ、ゲー
ムスコア上のリールを熟知しない者にとっては、表示内
容を明てもゲームが終了したのか、続行して良いのか、
あるいはコートチェンジ、サーブチェンジ等を行って良
いのが否かも判断できない問題があった。
本発明は、上記のような従来の問題を解決したもので、
その目的とするところCユ、テニスゲーム中対戦者双方
が得点したときのゲームポイント入力手段を操作するの
みで、ゲームポイントの表示及ヒケームポイントに基づ
くゲームカウント、セットカウントの自動表示させると
ともに、ゲームカウントが入力されカウントアンプされ
る毎にゲームカウント表示を点滅させるようにしたテニ
スカウンタ装置を提供するにある。
その目的とするところCユ、テニスゲーム中対戦者双方
が得点したときのゲームポイント入力手段を操作するの
みで、ゲームポイントの表示及ヒケームポイントに基づ
くゲームカウント、セットカウントの自動表示させると
ともに、ゲームカウントが入力されカウントアンプされ
る毎にゲームカウント表示を点滅させるようにしたテニ
スカウンタ装置を提供するにある。
上記目的を達成するために本発明のテニスカウンタ装置
は、テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイント取
得毎に操作するスイッチ手段、こノスイッチ手段の操作
に応じたゲームカウントテータを出力する出力手段、こ
の出力手段の出力データを対戦者双方のゲームポイント
情報とシテ記憶するゲームポイント記憶手段、このゲー
ムポイント記憶手段に記憶された対戦者双方のゲームポ
イント内容を所定のデータと比較しゲーム終了か否かを
判定するゲーム終了判定手段、このゲーム終了判定手段
の出力信号を対戦者双方のゲームカウント情報として記
憶するゲームカウント記憶手段、このゲームカウント記
憶手段に記憶された対戦者双方のゲームカウント内容か
らセット終了と判定される毎に送出される出力信号をセ
ットカウント情報として記憶するセットカウント記憶手
段、上記各記憶手段の内容を表示器に表示させる表示制
御手段、上記ゲーム終了判定手段の出力信号により制御
されゲーム終了毎に上記表示器のゲームカウント表示部
を点滅する点滅制御手段とから構成したものである。
は、テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイント取
得毎に操作するスイッチ手段、こノスイッチ手段の操作
に応じたゲームカウントテータを出力する出力手段、こ
の出力手段の出力データを対戦者双方のゲームポイント
情報とシテ記憶するゲームポイント記憶手段、このゲー
ムポイント記憶手段に記憶された対戦者双方のゲームポ
イント内容を所定のデータと比較しゲーム終了か否かを
判定するゲーム終了判定手段、このゲーム終了判定手段
の出力信号を対戦者双方のゲームカウント情報として記
憶するゲームカウント記憶手段、このゲームカウント記
憶手段に記憶された対戦者双方のゲームカウント内容か
らセット終了と判定される毎に送出される出力信号をセ
ットカウント情報として記憶するセットカウント記憶手
段、上記各記憶手段の内容を表示器に表示させる表示制
御手段、上記ゲーム終了判定手段の出力信号により制御
されゲーム終了毎に上記表示器のゲームカウント表示部
を点滅する点滅制御手段とから構成したものである。
以下、本発明を添付図面に示す実施例に基づいて説明す
る。
る。
この実施例におけるテニスカウンタ装置は、テニスゲー
ムを行う者の腕等に装着して使用する携帯可能な小型彦
ものを示している。
ムを行う者の腕等に装着して使用する携帯可能な小型彦
ものを示している。
第1図及び第2図において、全体符号1oで示すテニス
カウンタ装置面はケース本体11と、その内部に収納し
たモジュール20とから構成されている。
カウンタ装置面はケース本体11と、その内部に収納し
たモジュール20とから構成されている。
上記ケース本体11は、その前面に形成した窓穴12を
カバーする透明なガラス板13を有し、上記モジュール
20の表示パネル21に表示される内容を外方から透視
できるようになっている。
カバーする透明なガラス板13を有し、上記モジュール
20の表示パネル21に表示される内容を外方から透視
できるようになっている。
また、ケース本体11の裏面は裏蓋14によシ榎われ、
ケース本体11内部が密閉される購造になっている。上
記ケース本体11の左右両側には合河十3つの押ボタン
51.52.53が設けられておシ、押ボタン31はテ
ニスゲームにおける自分側のゲームポイントを入力する
ものであり、押ボタン32は対戦相手+11!+のゲー
ムポイントを入力するものであり、また、押ボタン33
はリバース信号を入力するものであり、これら押ボタン
31゜32.33のブツシュ操作に伴う信号はモジュー
ル20に堆込まれるようになっている。
ケース本体11内部が密閉される購造になっている。上
記ケース本体11の左右両側には合河十3つの押ボタン
51.52.53が設けられておシ、押ボタン31はテ
ニスゲームにおける自分側のゲームポイントを入力する
ものであり、押ボタン32は対戦相手+11!+のゲー
ムポイントを入力するものであり、また、押ボタン33
はリバース信号を入力するものであり、これら押ボタン
31゜32.33のブツシュ操作に伴う信号はモジュー
ル20に堆込まれるようになっている。
上記表示パネル21は、例えば液晶表示器から構成され
るもので、各種スコア及びサーブ権等を表わすための表
示部を備えており、第1図はこれら表示部の各表示セグ
メントが全点灯した場合を示している。
るもので、各種スコア及びサーブ権等を表わすための表
示部を備えており、第1図はこれら表示部の各表示セグ
メントが全点灯した場合を示している。
上記表示パネル21の上段部側に左右に分けて配置した
3つずつの表示セグメントマークはセットカウントを表
示する表示部21a、21bであって、この左側の表示
部21aは、例えば自分側のセットカウントを、右側の
表示部211)は対戦相手側のセットカウントをそれぞ
れ表示するものであり、セットを勝利する毎に1セグメ
ントマークが点灯し、3セツト取得まで表示できるよう
になっている。上記セットカウント表示部21aと21
b間の中間に設けた「T工E」の文字21Cはタイブレ
ークを表わすもので、スコア上タイブレークとなったと
きに点滅するものである。
3つずつの表示セグメントマークはセットカウントを表
示する表示部21a、21bであって、この左側の表示
部21aは、例えば自分側のセットカウントを、右側の
表示部211)は対戦相手側のセットカウントをそれぞ
れ表示するものであり、セットを勝利する毎に1セグメ
ントマークが点灯し、3セツト取得まで表示できるよう
になっている。上記セットカウント表示部21aと21
b間の中間に設けた「T工E」の文字21Cはタイブレ
ークを表わすもので、スコア上タイブレークとなったと
きに点滅するものである。
また、表示パネル21の中段部には1−」表示パターン
を挾んで7セグメントからなる2桁の数字表示s24
eL 、 2 * @が左右に分離して形成され、その
左側の数字表示部21(lは、例えば自分側のゲームポ
イントを、右側の数字表示S’5”θは対戦相手側のゲ
ームポイントをそれぞれ表示するもので、硬式テニスの
場合は、[oo、1s。
を挾んで7セグメントからなる2桁の数字表示s24
eL 、 2 * @が左右に分離して形成され、その
左側の数字表示部21(lは、例えば自分側のゲームポ
イントを、右側の数字表示S’5”θは対戦相手側のゲ
ームポイントをそれぞれ表示するもので、硬式テニスの
場合は、[oo、1s。
so、4ojとゲームポイントを重ねる度に変化する。
この数字表示部21d、21θは時刻表示にも利用でき
るもので、411’ボタンスイツチの操作により、例え
ば「12−26」と表示することにより、12時26分
を表現することが可能である。
るもので、411’ボタンスイツチの操作により、例え
ば「12−26」と表示することにより、12時26分
を表現することが可能である。
寸だ、上記数字表示部21d、21eの外側に位置して
ラケット形状のサーノ(マーク21j、21gが形成さ
れており、このサーノクイーク21f。
ラケット形状のサーノ(マーク21j、21gが形成さ
れており、このサーノクイーク21f。
21gはサーブ権がどちら側にあるかを表示するもので
、1セツトゲームが終了する毎にいずれか一方のサーバ
マークが点灯し、点灯している側がサーブ権を有するこ
とになる。
、1セツトゲームが終了する毎にいずれか一方のサーバ
マークが点灯し、点灯している側がサーブ権を有するこ
とになる。
上記表示パネル21の下段部には左右に分けて直線状に
配置した6個ずつの表示セグメントマークから成るゲー
ムカウント表示部2 l b(211が形成嘔れており
、この左11111のゲームカウント表示部21hは自
分側のゲームカウントを、右側のゲームカウント表示部
211は対戦相手側のゲームカウントをそれぞれ表示す
るもので、自分あるいは対戦相手側がそれぞれゲームを
得点するたび毎に1セグメントマークずつ累積的に点灯
させるようになっている。
配置した6個ずつの表示セグメントマークから成るゲー
ムカウント表示部2 l b(211が形成嘔れており
、この左11111のゲームカウント表示部21hは自
分側のゲームカウントを、右側のゲームカウント表示部
211は対戦相手側のゲームカウントをそれぞれ表示す
るもので、自分あるいは対戦相手側がそれぞれゲームを
得点するたび毎に1セグメントマークずつ累積的に点灯
させるようになっている。
次に、本発明のテニスカウンタ装置の表示動作原理を第
3図に示す表示フローチャートに基づいて説明する。
3図に示す表示フローチャートに基づいて説明する。
捷ず、押ボタン31.32を同時に押すことにより、表
示パネル21上の表示画面及びモジュール20の各回路
装置を初期設定、即ちリセットする。これにより、表示
パネル21の表示画面は第2図の表示形%Q I Aの
ような表示となる。このとキ、サーバマーク21fが点
灯し、これによりサーバマーク21fが点灯している側
の得点表示用数字表示部21clに得点、即ちゲームポ
イントを表示させる者がサーバサイドであることを表示
する。
示パネル21上の表示画面及びモジュール20の各回路
装置を初期設定、即ちリセットする。これにより、表示
パネル21の表示画面は第2図の表示形%Q I Aの
ような表示となる。このとキ、サーバマーク21fが点
灯し、これによりサーバマーク21fが点灯している側
の得点表示用数字表示部21clに得点、即ちゲームポ
イントを表示させる者がサーバサイドであることを表示
する。
なお、サーバマーク21f、21gはリセット状態にお
いて、常に左側が点灯表示されるものであり、したがっ
て、互いの対戦両者がサーバサイドを決定することによ
り、サーブ権を取った者の得点゛が左側の数字表示部2
1f1セツトカウント表示部21a及びゲームカウント
表示部21hに表示され、右側の数字表示部21g1セ
ツトカウント表示R211)及びゲームカウント表示部
211にはレシーブサイドの得点が表示されることにな
る。これにより、例えばテニスカウンタ装置1を携帯す
る自分が初めにサーバサイドならば、ゲーム終了−まで
常に表示パネル21の左側画面に自分のゲームポイント
、ゲームカウント及びセントカウントが表示されること
になる。以下、表示パネル21の画面上、左側に得点表
示されるプレーヤをX、右側に得点表示されるプレーヤ
をYとして述べる。
いて、常に左側が点灯表示されるものであり、したがっ
て、互いの対戦両者がサーバサイドを決定することによ
り、サーブ権を取った者の得点゛が左側の数字表示部2
1f1セツトカウント表示部21a及びゲームカウント
表示部21hに表示され、右側の数字表示部21g1セ
ツトカウント表示R211)及びゲームカウント表示部
211にはレシーブサイドの得点が表示されることにな
る。これにより、例えばテニスカウンタ装置1を携帯す
る自分が初めにサーバサイドならば、ゲーム終了−まで
常に表示パネル21の左側画面に自分のゲームポイント
、ゲームカウント及びセントカウントが表示されること
になる。以下、表示パネル21の画面上、左側に得点表
示されるプレーヤをX、右側に得点表示されるプレーヤ
をYとして述べる。
プレイ開始に伴いサーブ権を有するプレーヤXが得点し
た場合、押ボタン31を押すことにより表示パネル21
は表示形態1Bに示すようになる。
た場合、押ボタン31を押すことにより表示パネル21
は表示形態1Bに示すようになる。
即ち押ボタン61の操作により得点が人力され、両者の
数字表示部21d、21Mには、[15−ooJと表示
される。
数字表示部21d、21Mには、[15−ooJと表示
される。
以下同様にして両プレーヤX、Yの得点に対応して押ボ
タン31又は52を操作することにより、ゲームポイン
トが表示形t410〜1Eに移行され。
タン31又は52を操作することにより、ゲームポイン
トが表示形t410〜1Eに移行され。
たとする。表示形′#y41Eにおいて、両プレーヤの
ゲームポイントが「40−40」と1ってデユースにな
った時、その後のゲームでプレーヤX ’11111が
ポイントを寿だ、即ちアドパンティージをとったとする
と、表示形態1Fに示す如く左側の数字表示部21dに
「Ad」なる文字を表示する。その後代のゲームでレシ
ーブ側プレーヤXがポイントした場合は、肖び表示形態
IFiに戻り、以下プレーヤX、Yのどちらかが2ポイ
ント続けて連取する捷で表示形RI F及び1Eの表示
が繰返されることになる。但しこの場合、表示形態1E
において、レシーブ1111プレーヤがポイントすれば
、アドパンティージの表示文字「Ad」は、右側の数字
表示部21θに表示されることは云う1でもない。
ゲームポイントが「40−40」と1ってデユースにな
った時、その後のゲームでプレーヤX ’11111が
ポイントを寿だ、即ちアドパンティージをとったとする
と、表示形態1Fに示す如く左側の数字表示部21dに
「Ad」なる文字を表示する。その後代のゲームでレシ
ーブ側プレーヤXがポイントした場合は、肖び表示形態
IFiに戻り、以下プレーヤX、Yのどちらかが2ポイ
ント続けて連取する捷で表示形RI F及び1Eの表示
が繰返されることになる。但しこの場合、表示形態1E
において、レシーブ1111プレーヤがポイントすれば
、アドパンティージの表示文字「Ad」は、右側の数字
表示部21θに表示されることは云う1でもない。
そして、上記表示形Ql I Fに示すスコアかし、サ
ーブ側プ1/−ヤXがポイントした場合は、ゲーム終了
となり、表示形態1Gに程行する。この表示形態1Gに
おいては、両プレーヤのゲームポイントは[oo−oo
Jとなり、さらに下段部左側のゲームカウント表示部2
1hの1つのマークが2Hzで点滅し、プレーヤXが1
ゲーム取得したことを喚起表示させるとともに、左右の
数字表示部21(1,21θを交互に点滅させてコート
チェンジすべき旨を報知する。これと同時にサーバマー
ク21fが消え、右側のサーバマーク21gが点灯して
プレーヤY 1111にサーブ権が移ったことを知らせ
る。なお、上記ゲームカウント表示部21h及び数字表
示部21t1,21θの点滅表示は所定時間経過後、表
示形態1Hに移行し連続点灯の表示となる。
ーブ側プ1/−ヤXがポイントした場合は、ゲーム終了
となり、表示形態1Gに程行する。この表示形態1Gに
おいては、両プレーヤのゲームポイントは[oo−oo
Jとなり、さらに下段部左側のゲームカウント表示部2
1hの1つのマークが2Hzで点滅し、プレーヤXが1
ゲーム取得したことを喚起表示させるとともに、左右の
数字表示部21(1,21θを交互に点滅させてコート
チェンジすべき旨を報知する。これと同時にサーバマー
ク21fが消え、右側のサーバマーク21gが点灯して
プレーヤY 1111にサーブ権が移ったことを知らせ
る。なお、上記ゲームカウント表示部21h及び数字表
示部21t1,21θの点滅表示は所定時間経過後、表
示形態1Hに移行し連続点灯の表示となる。
以上説明したケースは、デユースになった場合であるが
、表示形態1Dの状態でプレーヤXが得点した場合は、
表示形態IG、iI(に移行し、上述と同様の表示を行
う。
、表示形態1Dの状態でプレーヤXが得点した場合は、
表示形態IG、iI(に移行し、上述と同様の表示を行
う。
また、上記表示形態1B〜1Fの表示動作において、奇
数ゲーム終了、例えば3ゲ一人目が終了してプレーヤX
側が勝った場合は、その表示形態は11Gに移って、数
字表示部21cl、21θを1−oo−ooJにリター
ンさ亡るとともに、その数字表示部21d、218をフ
ラッシングしてコートチェンジすべき旨を報知し、さら
にプレーヤX側のゲームカウント表示部21hの1つの
マークを点滅させ、サーブマーク21gを点灯させてサ
ーブ権がプレーヤY側に移ることを知らせる。
数ゲーム終了、例えば3ゲ一人目が終了してプレーヤX
側が勝った場合は、その表示形態は11Gに移って、数
字表示部21cl、21θを1−oo−ooJにリター
ンさ亡るとともに、その数字表示部21d、218をフ
ラッシングしてコートチェンジすべき旨を報知し、さら
にプレーヤX側のゲームカウント表示部21hの1つの
マークを点滅させ、サーブマーク21gを点灯させてサ
ーブ権がプレーヤY側に移ることを知らせる。
その後は表示形態11Hに移行し、上記表示形態1Hと
同様となる。なお、このときのプレーヤXとY間のゲー
ムカウント値は2:1であるとする。
同様となる。なお、このときのプレーヤXとY間のゲー
ムカウント値は2:1であるとする。
以上が奇数ゲーム終了時の場合であるが、ゲーム終了に
よってゲームカウントが偶数になる場合は次のようにな
る。
よってゲームカウントが偶数になる場合は次のようにな
る。
この場合、例えば2ゲ一人目が終了してプレーヤニ1則
が勝ったとすると、プレーヤXとYとのゲームカウント
は1:1となり、その表示形態は12Gとなる。即ち数
字表示部21d、21eは[oO−00jを表示すると
ともに、プレーヤYが19点したため、プレーヤニ1則
のゲームカウント表示部211の1つのマークが点滅し
、かつサーバマークが右側から左側に移ってサーバマー
ク21fが点灯し、サーブチェンジを表示する。このと
き、コートチェンジが行われないので、ゲームポイント
表示部21 d 、 71”θが点滅されることがない
。また、表示形態12Gの状態が所定時間経過すると、
−表示形態12Hに移行する。
が勝ったとすると、プレーヤXとYとのゲームカウント
は1:1となり、その表示形態は12Gとなる。即ち数
字表示部21d、21eは[oO−00jを表示すると
ともに、プレーヤYが19点したため、プレーヤニ1則
のゲームカウント表示部211の1つのマークが点滅し
、かつサーバマークが右側から左側に移ってサーバマー
ク21fが点灯し、サーブチェンジを表示する。このと
き、コートチェンジが行われないので、ゲームポイント
表示部21 d 、 71”θが点滅されることがない
。また、表示形態12Gの状態が所定時間経過すると、
−表示形態12Hに移行する。
次に、同様にしてゲームの進行に伴い順次ゲーム得点が
小ねられることによp、+11奇数ゲームでセット終了
した場合、(2)偶数ゲームでセット終了した場合、(
3)タイブレークになった場合、+413セツト先取し
マツチ終了した場合における各動作について説明する。
小ねられることによp、+11奇数ゲームでセット終了
した場合、(2)偶数ゲームでセット終了した場合、(
3)タイブレークになった場合、+413セツト先取し
マツチ終了した場合における各動作について説明する。
(1)奇数ゲームでセット終了した場合この場合は、4
2図の表示形態2Aに示すようにプレーヤXとYのゲー
ムカウントが5対3の状態から9ゲーム目のプレイが行
われ、表示形態2Bに示すゲームポイント「4o−30
JからプレーヤXがそのゲームを得点したとすると、表
示形態2Bから表示形態2Cに移行して1−on−oo
Jにリターンされるとともに、左側、即ちセットカウン
ト表示m21aの1つのマークが点滅し、プレーヤXの
セット取得を喚起し表示する。また、このとき、ゲーム
ポイントの数字表示部21d。
2図の表示形態2Aに示すようにプレーヤXとYのゲー
ムカウントが5対3の状態から9ゲーム目のプレイが行
われ、表示形態2Bに示すゲームポイント「4o−30
JからプレーヤXがそのゲームを得点したとすると、表
示形態2Bから表示形態2Cに移行して1−on−oo
Jにリターンされるとともに、左側、即ちセットカウン
ト表示m21aの1つのマークが点滅し、プレーヤXの
セット取得を喚起し表示する。また、このとき、ゲーム
ポイントの数字表示部21d。
21θが交互に点滅することで、コートチェンジである
ことを報知する。さらにラケット形状のサーバマーク2
1fが消え、サーバマーク21gが点灯してプレーヤX
側にサーブ権が移ることを表示する。そして該点滅表示
は所定時間経過に表示形態2Dで示す点灯表示となる。
ことを報知する。さらにラケット形状のサーバマーク2
1fが消え、サーバマーク21gが点灯してプレーヤX
側にサーブ権が移ることを表示する。そして該点滅表示
は所定時間経過に表示形態2Dで示す点灯表示となる。
(2) 偶数ゲームでセットが終了した場合第2図の表
示形態3Aに示すようにプレーヤXとYとのゲームカウ
ントが6対5の状態から12ゲーム目のプレイが行われ
、表示形態3Bに示すゲームポイント[4a−goJか
らプレーヤXがそのゲームを勝利したとすると、表示形
態3cに示す如([oo−ooJにリターンされるとと
もに、セットカウント表示部21aの1つのマークが点
滅し、プレーヤXのセット取得を表示する。
示形態3Aに示すようにプレーヤXとYとのゲームカウ
ントが6対5の状態から12ゲーム目のプレイが行われ
、表示形態3Bに示すゲームポイント[4a−goJか
らプレーヤXがそのゲームを勝利したとすると、表示形
態3cに示す如([oo−ooJにリターンされるとと
もに、セットカウント表示部21aの1つのマークが点
滅し、プレーヤXのセット取得を表示する。
そして左側の丈−バマーク21fが点灯して、サーブ権
がプレーヤX側に移ることを表示する。このとき、コー
トチェンジでないため、ゲームポイント用の数字表示部
21d、21eは連続点灯されたままとなる。
がプレーヤX側に移ることを表示する。このとき、コー
トチェンジでないため、ゲームポイント用の数字表示部
21d、21eは連続点灯されたままとなる。
(3) タイブレークになった場合
上記表示形態3Aに示すゲームカウント6対5の状態か
ら表示形態4Aに示すゲームポイント1−3o−40J
を経た後、プレーヤX側がゲームを得点した場合は、両
者のゲームカウントは6:6となるためタイブレークと
なり、表示形態ABに示す表示となる。即ち、プレーヤ
Yがゲームを得点することにより、右側のゲームカウン
ト表示を部211の1つのセグメントが点滅し、同時に
タイブレークに突入したことを示す「T工E」の文牢2
1Cが点滅する。そして、サーブマーク21fが点灯し
てプレーヤX側にサーブ+(ifが移ることを表下し、
タイブレーク後のゲームが続行される。
ら表示形態4Aに示すゲームポイント1−3o−40J
を経た後、プレーヤX側がゲームを得点した場合は、両
者のゲームカウントは6:6となるためタイブレークと
なり、表示形態ABに示す表示となる。即ち、プレーヤ
Yがゲームを得点することにより、右側のゲームカウン
ト表示を部211の1つのセグメントが点滅し、同時に
タイブレークに突入したことを示す「T工E」の文牢2
1Cが点滅する。そして、サーブマーク21fが点灯し
てプレーヤX側にサーブ+(ifが移ることを表下し、
タイブレーク後のゲームが続行される。
このとき、所定時間経過してもタイブレークRM。
中は、前記r Tx E Jの文字21cid点載を続
ける。
ける。
タイブレーク時のゲームポイントは、表示形態4C〜4
Gに示すようにゲーム取得毎に1ポイントずつ加算され
るスコア表示となり、そしてサーブ権は、表示形丁用4
Cに示すように最初の1ポイントを両対戦者のいずれか
が得点したときに移動し、それ以降は2ポイント毎にサ
ーブチェンジされる。表示形1,141 Gに示すスコ
ア[、as−o、sJの状態から次のゲームでプレーヤ
Yが得点したとすると、そのスコアは表示形態4Hに示
すように「06−06」となり、ゲームポイント表示部
21d、21eが点滅し、さらにタイブレークが継続す
ることを表示する。
Gに示すようにゲーム取得毎に1ポイントずつ加算され
るスコア表示となり、そしてサーブ権は、表示形丁用4
Cに示すように最初の1ポイントを両対戦者のいずれか
が得点したときに移動し、それ以降は2ポイント毎にサ
ーブチェンジされる。表示形1,141 Gに示すスコ
ア[、as−o、sJの状態から次のゲームでプレーヤ
Yが得点したとすると、そのスコアは表示形態4Hに示
すように「06−06」となり、ゲームポイント表示部
21d、21eが点滅し、さらにタイブレークが継続す
ることを表示する。
ここで、表示形態4Hで示すスコア状態から、例えばプ
レーヤXが1ポイント先取しく表示形態4工参照)、キ
らに引続きプレーヤXがポイントすると、即ち、ポイン
トカウント1−o6−objの時の2ポイント先にリー
ドすると、タイブレークが終了し、その表示形態は、上
記表示形態2c。
レーヤXが1ポイント先取しく表示形態4工参照)、キ
らに引続きプレーヤXがポイントすると、即ち、ポイン
トカウント1−o6−objの時の2ポイント先にリー
ドすると、タイブレークが終了し、その表示形態は、上
記表示形態2c。
2D寸たけSC,3DK示す表示とすふへ寸た、表示形
1714Gにおいて、プレーヤXが得点すると即ち、プ
レーヤX側が7ポイント取り、相手が5ポイント以下の
ときは、プレー−y xの勝ちとなり、タイブレークは
終了するとともに、その表示形態は、表示形s2c 、
2 D′iたf、f、 3 C、3T)に示す表示とな
る。
1714Gにおいて、プレーヤXが得点すると即ち、プ
レーヤX側が7ポイント取り、相手が5ポイント以下の
ときは、プレー−y xの勝ちとなり、タイブレークは
終了するとともに、その表示形態は、表示形s2c 、
2 D′iたf、f、 3 C、3T)に示す表示とな
る。
(4)3セツト先取し終了した場合
ゲームが進行し、表示形縛5Aに示すようにプレーヤX
とYの両者が2セントずつ取得し、かつゲームカウント
がJ−s−4J 、ゲームポイントが[4o−30Jで
ある場合、プレーヤX側がポイントしたとすると、表示
形態5E[移行してゲームポイントは「oo−00Jに
リターンするとともに、セットカウント表示部21Bの
5つ目のカウントマークが点滅して、プレーヤXがセッ
トを取得したことを表示し、さらに所定時間後、上記マ
ークの点滅動作が停止して、表示形態5cに示すように
なる。これにより3セント先取したプレーヤX側の勝ち
となり、マツチ終了となる。
とYの両者が2セントずつ取得し、かつゲームカウント
がJ−s−4J 、ゲームポイントが[4o−30Jで
ある場合、プレーヤX側がポイントしたとすると、表示
形態5E[移行してゲームポイントは「oo−00Jに
リターンするとともに、セットカウント表示部21Bの
5つ目のカウントマークが点滅して、プレーヤXがセッ
トを取得したことを表示し、さらに所定時間後、上記マ
ークの点滅動作が停止して、表示形態5cに示すように
なる。これにより3セント先取したプレーヤX側の勝ち
となり、マツチ終了となる。
次に、表示形MM6Aに示すリセット操作を行う場合に
9いて述べる。
9いて述べる。
このリセットは、次の対戦を行う準備であり、押ボタン
スイッチ31..52を同時に所定時間押し続けること
により、(4)で述べた表示形fiscのスコア段階、
あるいは(1)、(2)で述べた表示形態2D、3Dの
スコア状態、及びその他の表示状態からリセット表示形
Q16Aに移行させることができる。
スイッチ31..52を同時に所定時間押し続けること
により、(4)で述べた表示形fiscのスコア段階、
あるいは(1)、(2)で述べた表示形態2D、3Dの
スコア状態、及びその他の表示状態からリセット表示形
Q16Aに移行させることができる。
また、リセット表示形態6Aの表示状態にあ゛いて、押
ボタンスイッチ33を繰返し押すことにより、1セツト
目から最大5セツト目までのゲームカウントがどのよう
なスコアであったかを順次表示することができる。即ち
、セットカウント表示部21a 、 21b[表示され
たセットカウントマーク数に応じてセットカウント順に
そのセットカウント毎のゲームカウント内容が表示形縛
6 B〜6Dに示す如く表示されることになる。これに
よシ、試合がどのように推移したかを知ることができ、
かつ試合内容を把握するのに役立つ。
ボタンスイッチ33を繰返し押すことにより、1セツト
目から最大5セツト目までのゲームカウントがどのよう
なスコアであったかを順次表示することができる。即ち
、セットカウント表示部21a 、 21b[表示され
たセットカウントマーク数に応じてセットカウント順に
そのセットカウント毎のゲームカウント内容が表示形縛
6 B〜6Dに示す如く表示されることになる。これに
よシ、試合がどのように推移したかを知ることができ、
かつ試合内容を把握するのに役立つ。
なお、上記各表示形態6B〜6Dのそれぞれの表示は、
その表示状態を15〜16秒間放置すると、自動的表示
形1PM6 Aに戻る。また、押ボタン33を繰返し押
圧操作することにより、表示形j(早6A〜6Dはサイ
クリックに表示させることがで終る。
その表示状態を15〜16秒間放置すると、自動的表示
形1PM6 Aに戻る。また、押ボタン33を繰返し押
圧操作することにより、表示形j(早6A〜6Dはサイ
クリックに表示させることがで終る。
また、プレーヤXとYのゲームポイントを入力するとき
に押ボタン31又は62を間違って押した場合は、押ボ
タン53を押すことにより、1つ以上前のゲームポイン
ト状態に戻すことができる。
に押ボタン31又は62を間違って押した場合は、押ボ
タン53を押すことにより、1つ以上前のゲームポイン
ト状態に戻すことができる。
これは、腕等に携帯した状態で押ボタン31.32を操
作するため、誤って押した場合の配慮である。
作するため、誤って押した場合の配慮である。
以下この操作をリバース操作と云う、
次に、前記・A13図に示す一連のテニスゲーム審判表
示動作を実現するための具体例を図面に基づいて説明す
る。
示動作を実現するための具体例を図面に基づいて説明す
る。
第4図はゲームポイントの入力によりテニスゲームの審
判表示を自動的に行う本発明のテニスカウンタ装置の機
能ブロック図を示すもので、入力スイッチ41は前記押
ボタン51に、入力スイッチ42は前記押ボタン32に
、入力スイッチ42は前記押ボタン33にそれぞれ連動
してオン−オフされるものであり、それぞれの可動端子
はアースされ、そして各固定端子は入力制御回路44に
接続されている。前記入力制御回路44は前記各入力ス
イッチ41.42.43のオン又はオフの状態を「H」
又はrLJの信号に変換するものでこの入力制御回路4
4から出力される信号は、マイクロコンピュータを構成
する演算処理回路45に取り込まれるようになっている
。
判表示を自動的に行う本発明のテニスカウンタ装置の機
能ブロック図を示すもので、入力スイッチ41は前記押
ボタン51に、入力スイッチ42は前記押ボタン32に
、入力スイッチ42は前記押ボタン33にそれぞれ連動
してオン−オフされるものであり、それぞれの可動端子
はアースされ、そして各固定端子は入力制御回路44に
接続されている。前記入力制御回路44は前記各入力ス
イッチ41.42.43のオン又はオフの状態を「H」
又はrLJの信号に変換するものでこの入力制御回路4
4から出力される信号は、マイクロコンピュータを構成
する演算処理回路45に取り込まれるようになっている
。
上記マイクロコンピュータはテニスゲームの審判表示処
理を行うもので、基本的には上記演算処理回路(CPU
)45の他に、該演算処理回路45を制御する審判表示
処理のためのプログラムを格納したnoMljt成のプ
ログラムメモリ(以下ROMと云う)46及びゲームポ
イント、ゲームカウント及びセットカウント等の計数内
容等を記憶するRAM構成のデータメモリ(以下RAM
と云う)47から構成され、そして演算処理回路45は
ROMd6のプログラムに従って入力スイッチ41〜4
3の操作に伴う人力データを取込みあるいはRAMl1
7との間でデータの授受を行なったりしながら演算、転
送、判定処理等を実行し、必要な処理したデータを表示
制御回路48へ出力する。表示制御回路4Bは演算処理
回路45から出力される処理データをアナログ1itr
変換してテニスゲームの進行に伴うゲームポイント、ゲ
ームカウント、セットカウントの各値に応じた審判表示
指令を選出するもので、その表示指令信号は表示ドライ
バ49に出力され、これにより表示ドライバ49を動作
させることによって液晶表示器50に第2図で述べた如
きスコア表示及びサーブ権、コートチェンジなどの表示
を行わせるようになっている。上記液晶表示器50は上
記表示パネル21に相当するものである。
理を行うもので、基本的には上記演算処理回路(CPU
)45の他に、該演算処理回路45を制御する審判表示
処理のためのプログラムを格納したnoMljt成のプ
ログラムメモリ(以下ROMと云う)46及びゲームポ
イント、ゲームカウント及びセットカウント等の計数内
容等を記憶するRAM構成のデータメモリ(以下RAM
と云う)47から構成され、そして演算処理回路45は
ROMd6のプログラムに従って入力スイッチ41〜4
3の操作に伴う人力データを取込みあるいはRAMl1
7との間でデータの授受を行なったりしながら演算、転
送、判定処理等を実行し、必要な処理したデータを表示
制御回路48へ出力する。表示制御回路4Bは演算処理
回路45から出力される処理データをアナログ1itr
変換してテニスゲームの進行に伴うゲームポイント、ゲ
ームカウント、セットカウントの各値に応じた審判表示
指令を選出するもので、その表示指令信号は表示ドライ
バ49に出力され、これにより表示ドライバ49を動作
させることによって液晶表示器50に第2図で述べた如
きスコア表示及びサーブ権、コートチェンジなどの表示
を行わせるようになっている。上記液晶表示器50は上
記表示パネル21に相当するものである。
また、第3図において、51は基準信号を発生する発振
回路で、この発振回路51から出力される高い周波数は
分周回路52により所定周波数に分周され、タイミング
作成回路”r3vc出力される。
回路で、この発振回路51から出力される高い周波数は
分周回路52により所定周波数に分周され、タイミング
作成回路”r3vc出力される。
タイミング作成回路53からは入力刊(H1+回路44
゜演算処理回路45 、 R,0M46 、 HAM4
7 、表示制御回路48及び表示ドライバ49に対しそ
れぞれの動作に必要なタイミング信号が供給されている
。
゜演算処理回路45 、 R,0M46 、 HAM4
7 、表示制御回路48及び表示ドライバ49に対しそ
れぞれの動作に必要なタイミング信号が供給されている
。
なお、本発明と直接関係しないが、演算処理回路45に
よる時刻演算動作は、前記分周回路52の出力信号によ
り、演算処理回路45の時ぎ1プログラムの遂行に基づ
いてタイムシェアリング方式でザイクリックに処理され
1.RAM47の所定の記憶領域に書き込まれ、必要に
応じて、例えば入力スイッチ41〜43のいずれか1つ
を所定時間押し続けることにより、RAM47の所定記
憶領域から時刻データを読み出し、表示制御回路48に
出力して表示ドライバ49を作動させることにより、時
q11を液晶表示器50に表示させることが可能である
。
よる時刻演算動作は、前記分周回路52の出力信号によ
り、演算処理回路45の時ぎ1プログラムの遂行に基づ
いてタイムシェアリング方式でザイクリックに処理され
1.RAM47の所定の記憶領域に書き込まれ、必要に
応じて、例えば入力スイッチ41〜43のいずれか1つ
を所定時間押し続けることにより、RAM47の所定記
憶領域から時刻データを読み出し、表示制御回路48に
出力して表示ドライバ49を作動させることにより、時
q11を液晶表示器50に表示させることが可能である
。
次に上記のように構成された本発明のテニスカウント装
置の動作を第5図及び第6図に示すフローチャートに基
づいて説明する。
置の動作を第5図及び第6図に示すフローチャートに基
づいて説明する。
第5図はテニスカウント装置全体としての各判断処理の
概略フローを示すものであり、押ボタン31及び32を
同時に押すことにより、これに連動する入カスイッチ4
1.42がオンされ、そのオン動作に伴う入力信号が入
力制御回路44に加えられると、入力制御(ロ)路44
からはりセント信号が選出され、該リセット信号がマイ
クロコンピュータ、即ち演算処理回路45に加えられる
ことによりシステム全体が初期状態に戻されるとともに
、液晶表示器50の表示形態は第3図の1Aに示すよう
になり、プログラムはスタートする(第5図のステップ
61)。プログラムがスタートすると、ステップ62に
移行して、各種のスイッチ入力が演算処理回路45に取
込める状態にする。
概略フローを示すものであり、押ボタン31及び32を
同時に押すことにより、これに連動する入カスイッチ4
1.42がオンされ、そのオン動作に伴う入力信号が入
力制御回路44に加えられると、入力制御(ロ)路44
からはりセント信号が選出され、該リセット信号がマイ
クロコンピュータ、即ち演算処理回路45に加えられる
ことによりシステム全体が初期状態に戻されるとともに
、液晶表示器50の表示形態は第3図の1Aに示すよう
になり、プログラムはスタートする(第5図のステップ
61)。プログラムがスタートすると、ステップ62に
移行して、各種のスイッチ入力が演算処理回路45に取
込める状態にする。
ここで押ボタン31,32.33のいずれかが操作され
ると、これに連動する入力スイッチ41又は42.43
のオン動作によって入力制御44から演よγ処理回路4
5に人カスイッチデーグが取込まれる(ステップ63)
。スイッチデータが取込まれると、ステップ64に移行
して、まず、取込まれたスイッチデータがX側ゲームポ
イントか否かを判断し、Yesと判断されたときは、X
側の計数処理ルーチン71が実行される。また、ステッ
プ64において、NOと判別された場合、ステップ65
に移行してY (II、lゲームポイントであるか否か
を判定し、スイッチ人力データが理ボタン32の操作に
よるものであると判定され、Yesの条件が成立すると
、Y側の計数処理ルーチン72が実行される。一方、ス
テップ65での判定結果がNOの場合は、次の判定ステ
ップ66に移り、リバースか否かを判定する。ここで、
リバースであると判定され、Yesの条件が成立すると
、リバース処理ルーチングア3が実行される。
ると、これに連動する入力スイッチ41又は42.43
のオン動作によって入力制御44から演よγ処理回路4
5に人カスイッチデーグが取込まれる(ステップ63)
。スイッチデータが取込まれると、ステップ64に移行
して、まず、取込まれたスイッチデータがX側ゲームポ
イントか否かを判断し、Yesと判断されたときは、X
側の計数処理ルーチン71が実行される。また、ステッ
プ64において、NOと判別された場合、ステップ65
に移行してY (II、lゲームポイントであるか否か
を判定し、スイッチ人力データが理ボタン32の操作に
よるものであると判定され、Yesの条件が成立すると
、Y側の計数処理ルーチン72が実行される。一方、ス
テップ65での判定結果がNOの場合は、次の判定ステ
ップ66に移り、リバースか否かを判定する。ここで、
リバースであると判定され、Yesの条件が成立すると
、リバース処理ルーチングア3が実行される。
即ち、X側又はY側のゲームポイント入力時に得点され
ない側の押ボタン31又は52を間違えて押し、このゲ
ームポイント入力を訂正するために押ボクン33が引続
いて押されると、演算処理回路45はリバース処理ルー
チン74を実行してゲームポイント内容を1つ前の状態
に戻す。その後、得点1tllの押ボタン31又は32
を押し直せばよい。
ない側の押ボタン31又は52を間違えて押し、このゲ
ームポイント入力を訂正するために押ボクン33が引続
いて押されると、演算処理回路45はリバース処理ルー
チン74を実行してゲームポイント内容を1つ前の状態
に戻す。その後、得点1tllの押ボタン31又は32
を押し直せばよい。
1子ツブAAfの剰19幼単づ(Nn〒あh−げ−ステ
ップ67に移行して、スイッチ入力データがリセットで
あるか否かを判定する。ここでリセットであると判定さ
れた場合は、リセット処理ルーチン74に移行し、リセ
ット信号を実行する、この場合は、押ボタン31.32
の同時押しを所定時間継続すうことにより得られるスイ
ッチ人力データであるため、これによりリセット処理プ
ログラムが実行され、例えば第3図に示す表示形態50
゜2D、3Dに示すスコア表示状態を表示形態6Aに示
す状態にリセットさせ、システム全体を次の対戦に対し
ゲーム判定ができるよう準備させる。
ップ67に移行して、スイッチ入力データがリセットで
あるか否かを判定する。ここでリセットであると判定さ
れた場合は、リセット処理ルーチン74に移行し、リセ
ット信号を実行する、この場合は、押ボタン31.32
の同時押しを所定時間継続すうことにより得られるスイ
ッチ人力データであるため、これによりリセット処理プ
ログラムが実行され、例えば第3図に示す表示形態50
゜2D、3Dに示すスコア表示状態を表示形態6Aに示
す状態にリセットさせ、システム全体を次の対戦に対し
ゲーム判定ができるよう準備させる。
また、ステップ67での判定結果がNOの場合はステッ
プ68に移行し、スイッチ入力データがゲーム内容の呼
出しか否かを判定する。この判定結果がYssの場合は
、ゲーム内容呼出し処理ルーチン75に移行し、ゲーム
内容呼出し処理が行われる8即ち、第6図の表示形ν(
瞑6Aにおいて、押ボタン36を順次押すことにより、
両対戦者の各セットカウントにおけるゲームカウントデ
ータがRAM47′7′Ikら1セット日よりIIIQ
次、=4出鳴れ、旭3図の表示形V、Q 6B〜6Dに
示すように表示させる。また、ステップ68での判定が
Noの場合はステップ62に契り、次のデータ取込みに
待期する。
プ68に移行し、スイッチ入力データがゲーム内容の呼
出しか否かを判定する。この判定結果がYssの場合は
、ゲーム内容呼出し処理ルーチン75に移行し、ゲーム
内容呼出し処理が行われる8即ち、第6図の表示形ν(
瞑6Aにおいて、押ボタン36を順次押すことにより、
両対戦者の各セットカウントにおけるゲームカウントデ
ータがRAM47′7′Ikら1セット日よりIIIQ
次、=4出鳴れ、旭3図の表示形V、Q 6B〜6Dに
示すように表示させる。また、ステップ68での判定が
Noの場合はステップ62に契り、次のデータ取込みに
待期する。
なお、上記各処理ルーチン71〜75が終了した場合も
ステップ62に戻り、スイッチ入力データの判定を繰返
し行うことになる。
ステップ62に戻り、スイッチ入力データの判定を繰返
し行うことになる。
第6図は上記X側及びY側の計数処理ルーチン71.7
2の具体的プログラムを示すもので、その処理動作につ
いて述べる。
2の具体的プログラムを示すもので、その処理動作につ
いて述べる。
XとY間でのテニスゲームにおいて、例えばX側の得点
により入力スイッチ41がオンされた場合は、この入力
スイッチ410オンに伴うスイッチ入力データをゲーム
ポイントとして取込み(ステップ81)、演算処理回路
45により、既にRAM47に記憶されているX側のゲ
ームポイントデータを読み出し、これに得点によるゲー
ムポイントを加算してRAM47におけるX側ゲーム内
容を新しいポイント内容に書き代える(ステップ82)
、そして次のステップ83において、上記加算結果とB
OMa 6 (又はRAMA7)の所定の記憶内容とを
演は処理回路45で比較処理しこれによりゲームが終了
したが否かを判定する。
により入力スイッチ41がオンされた場合は、この入力
スイッチ410オンに伴うスイッチ入力データをゲーム
ポイントとして取込み(ステップ81)、演算処理回路
45により、既にRAM47に記憶されているX側のゲ
ームポイントデータを読み出し、これに得点によるゲー
ムポイントを加算してRAM47におけるX側ゲーム内
容を新しいポイント内容に書き代える(ステップ82)
、そして次のステップ83において、上記加算結果とB
OMa 6 (又はRAMA7)の所定の記憶内容とを
演は処理回路45で比較処理しこれによりゲームが終了
したが否かを判定する。
その結果、Noであればゲームが終了していないので、
その処理プログラムは45図に示すステップ62に戻り
、次のスイッチ入力データの待ち状態となる。
その処理プログラムは45図に示すステップ62に戻り
、次のスイッチ入力データの待ち状態となる。
また、ステップ83において、その判定結果がYesで
あれば、ステップ84に移行してゲームポイントをリセ
ットし、ゲームカウントを加算する(ステップ“85)
。このとき、例えばX1則がそのゲームを取ったとする
と、Xのゲームカウント内容をRAM47から読み出し
、演−住処理回路45で1ポイント加算し、その加4す
=内容を再びRA M47の所定の番地に格納する。こ
れと同時に上記加算内容を表示開側1回路A8及び表示
ドライバ49を介して液晶表示器5oに表示し、かつ点
滅指令全力えてゲームカウントマークを点滅させ(ステ
ップ86)、サーバマークの移動全指令してサーバマー
ク移動の表示を何つ(ステップ87)。
あれば、ステップ84に移行してゲームポイントをリセ
ットし、ゲームカウントを加算する(ステップ“85)
。このとき、例えばX1則がそのゲームを取ったとする
と、Xのゲームカウント内容をRAM47から読み出し
、演−住処理回路45で1ポイント加算し、その加4す
=内容を再びRA M47の所定の番地に格納する。こ
れと同時に上記加算内容を表示開側1回路A8及び表示
ドライバ49を介して液晶表示器5oに表示し、かつ点
滅指令全力えてゲームカウントマークを点滅させ(ステ
ップ86)、サーバマークの移動全指令してサーバマー
ク移動の表示を何つ(ステップ87)。
これに引続いてステップBBK移行し、コートチェンジ
か否かを判定する。ここでコートチェンジであると判定
された場合は、YMEIの条件が成立してステップ89
に移9、コートチェンジの報知処理を行って、表示制御
回路48にコートチェンジ報知指令を与え、表示器5o
のX、Yのゲームポイント表示部を交互に点滅させ、コ
ートチェンジであることをプレーヤに報知する。そして
タイブレークか否かの判定ステップ9oに移行する。ま
た、上記ステップ8Bでの判定結果がNOの場合は直接
判ポステップ90に移行する。
か否かを判定する。ここでコートチェンジであると判定
された場合は、YMEIの条件が成立してステップ89
に移9、コートチェンジの報知処理を行って、表示制御
回路48にコートチェンジ報知指令を与え、表示器5o
のX、Yのゲームポイント表示部を交互に点滅させ、コ
ートチェンジであることをプレーヤに報知する。そして
タイブレークか否かの判定ステップ9oに移行する。ま
た、上記ステップ8Bでの判定結果がNOの場合は直接
判ポステップ90に移行する。
ステップ90において、タイブレークであると判定され
ると、Yesの条件が成立するため、タイブレーク処理
ルーチン91に移行し、この処理ルーチンを実行するこ
とにより表示制御回路48にタイブレーク表示指令を与
えてタイブレークマーク「T工E」を点灯表示させ、ゲ
ームがタイブレークに突入したことを報知する。そして
タイブレーク処理が終了した後はゲームカウントリセッ
トの処理ステップ96に移行する。
ると、Yesの条件が成立するため、タイブレーク処理
ルーチン91に移行し、この処理ルーチンを実行するこ
とにより表示制御回路48にタイブレーク表示指令を与
えてタイブレークマーク「T工E」を点灯表示させ、ゲ
ームがタイブレークに突入したことを報知する。そして
タイブレーク処理が終了した後はゲームカウントリセッ
トの処理ステップ96に移行する。
一方、上記ステップ9oでの判定結果がNoのときは、
判定ステップ92に移行して、セット終了が否かを判定
する。ここでその判定結果がN。
判定ステップ92に移行して、セット終了が否かを判定
する。ここでその判定結果がN。
であれば、ステップ62に戻り、判定結果がYe日’l
らば、、、<テップ93に移行する。ステップ93では
ゲームカウントのリセット処理を行い、この処理終了後
、演算処理回路4sUステツプ94で示すセットカウン
トの加算処理を実行し、さらにステップ95に移行して
セットカウント表示部のマークを点滅させるための処理
を行ない、゛その指令を表示制御回路48に与えてセン
トカウントマークを点滅させる。
らば、、、<テップ93に移行する。ステップ93では
ゲームカウントのリセット処理を行い、この処理終了後
、演算処理回路4sUステツプ94で示すセットカウン
トの加算処理を実行し、さらにステップ95に移行して
セットカウント表示部のマークを点滅させるための処理
を行ない、゛その指令を表示制御回路48に与えてセン
トカウントマークを点滅させる。
さらにその後は、ステップ96に移行してXとYとの対
戦終了が否が、即ちマツチ終了が否がを判定し、その判
定結果がYssの場合は、ステップ97に移ってサーバ
マークの消灯処理を実行し、サーバマークを消灯させる
とともVC,テニス審判の全処岬も終了し、ステップ6
2に戻る。また、判定結果がIJ Oのときは、ステッ
プ62に戻り、次のスイッチ大刀に備える。
戦終了が否が、即ちマツチ終了が否がを判定し、その判
定結果がYssの場合は、ステップ97に移ってサーバ
マークの消灯処理を実行し、サーバマークを消灯させる
とともVC,テニス審判の全処岬も終了し、ステップ6
2に戻る。また、判定結果がIJ Oのときは、ステッ
プ62に戻り、次のスイッチ大刀に備える。
次に、上述したノ・−ドウエア及びこれを制御するプロ
グラムにより具現化された、本発明のテニスカウンタ袈
1なの機能手段の購戊を鳴7図について説明する。
グラムにより具現化された、本発明のテニスカウンタ袈
1なの機能手段の購戊を鳴7図について説明する。
この場合のテニス審判のためのカウンタ装置は入力スイ
ッチIt 1 、42 、4 ’5のオン−オフ信号を
ROM46のプログラムに従いスイッチ入力信号の意味
を解釈して所定のスイッチ出力信号を選出するスイッチ
人力制釧手閃100と、このスイッチ入力制御手段10
0から選出される出力信号に対応してゲームポイント、
リノ(−ス、リセット。
ッチIt 1 、42 、4 ’5のオン−オフ信号を
ROM46のプログラムに従いスイッチ入力信号の意味
を解釈して所定のスイッチ出力信号を選出するスイッチ
人力制釧手閃100と、このスイッチ入力制御手段10
0から選出される出力信号に対応してゲームポイント、
リノ(−ス、リセット。
ゲーム内容呼出し等の各種信号を発生する出力手段20
0と、この入力手段200の出力信号を受けて、ゲーム
進行中のゲームポイント、ゲーAプノウ/ト、セットカ
ウントの各種データを記憶するデータ記憶手段300と
、このデータ記憶手段500と入力手段200との出力
信号を受けて、各種のスコア指示判定を行う判定手段4
00と、上記データ記憶手段300及び判定手段400
の出力信号を入力とし、液晶表示器50の表示内容に対
抗する表示エレメント11助するための表示制御手段5
00と、この表示制御手段500の出力信号及び上記判
定手段400の出力信号を受けて上記表示制御手段SU
Oの出力信号を点滅信号に変換する点滅制御手段600
と′から構成されている。
0と、この入力手段200の出力信号を受けて、ゲーム
進行中のゲームポイント、ゲーAプノウ/ト、セットカ
ウントの各種データを記憶するデータ記憶手段300と
、このデータ記憶手段500と入力手段200との出力
信号を受けて、各種のスコア指示判定を行う判定手段4
00と、上記データ記憶手段300及び判定手段400
の出力信号を入力とし、液晶表示器50の表示内容に対
抗する表示エレメント11助するための表示制御手段5
00と、この表示制御手段500の出力信号及び上記判
定手段400の出力信号を受けて上記表示制御手段SU
Oの出力信号を点滅信号に変換する点滅制御手段600
と′から構成されている。
このような構成における各機能手段は、全体的に次のよ
うに動作する。
うに動作する。
即ち、入力スイッチ41,42.43のスイッチングリ
1作により得られるスイッチ出力信号が入力手段200
を介して記憶手段300に送込捷れこれにより、各稗記
憶手段の内容が1き代えられ更新される。さらにこの記
憶手段う00の内容データは、種の判定動作を行う判定
手段400に送込まれ、これらの記憶内容に応じて動作
し、その判断内容は必要に応じて記憶手段300にフィ
ードバックされる。
1作により得られるスイッチ出力信号が入力手段200
を介して記憶手段300に送込捷れこれにより、各稗記
憶手段の内容が1き代えられ更新される。さらにこの記
憶手段う00の内容データは、種の判定動作を行う判定
手段400に送込まれ、これらの記憶内容に応じて動作
し、その判断内容は必要に応じて記憶手段300にフィ
ードバックされる。
また、これらの記憶手段300及び判定手段400の出
力信号は、必要に応じて表示制御手段5〔10及び点滅
制御手段600に送られ、上記記憶手段300及び判だ
手段400の出力内容を必要に応じて液晶表示器5o
VCi’l’r定の形式で表示させるようp(なってい
る。
力信号は、必要に応じて表示制御手段5〔10及び点滅
制御手段600に送られ、上記記憶手段300及び判だ
手段400の出力内容を必要に応じて液晶表示器5o
VCi’l’r定の形式で表示させるようp(なってい
る。
次に、上記各機能手段を個別に説明する。
上記スイッチ人カル1j御手段100は、例えば論理素
子から構成され、入力スイッチa1,42゜43のオン
/オフ操作に伴い5種類の出力信号、即ちX側ゲームポ
イント信号、 y 1ljllゲ一ムポイント信号、リ
バース信号、リセット信号及びゲーム内容呼出1N号が
出力される。
子から構成され、入力スイッチa1,42゜43のオン
/オフ操作に伴い5種類の出力信号、即ちX側ゲームポ
イント信号、 y 1ljllゲ一ムポイント信号、リ
バース信号、リセット信号及びゲーム内容呼出1N号が
出力される。
座だ、上記出力手段200は、上記スイッチ入力側倒1
手段100の各出力信号に対応して、X側ゲームポイン
ト出力手段201と、Y側ゲームポイント出力手後20
2と、リノく−ス入力手段206と、リセット出力手段
204と、ゲーム内容呼出し出力手段205とから構成
されている。
手段100の各出力信号に対応して、X側ゲームポイン
ト出力手段201と、Y側ゲームポイント出力手後20
2と、リノく−ス入力手段206と、リセット出力手段
204と、ゲーム内容呼出し出力手段205とから構成
されている。
上記データ記憶手段300は、X及びY側ゲームポイン
ト出力手段201,202の出力信号に基ついて、ゲー
ムポイントをそれぞれ記憶するたν、θ)v 1%バv
4LIll印ゲ一ムポイント記1意手ぽ301゜30
2と、X、Y側それぞれのゲームカウントを記憶するX
及びY測用ゲームカウント記憶手段303、304と、
X、Y(則それぞれのセットカウント全記憶するだめの
セットカウント記憶手段505.3(16と、さらに各
セット毎のゲーム内容を記1−ハするゲー′ム内容記憶
手段307とから構成されており、また、上記X II
Iゲームポイント記憶手段601は、現在のゲームポイ
ント内容、1ポイント前のゲームポイント内容、2ポイ
ント前のゲームポイント内容全それぞれ記憶する第1〜
第3の記憶手段501PL−501cから哨戒されさら
に上記Y側ゲームポイント記憶手段302もX側ゲーム
ポイント記憶手段301と同様にした外1〜第5の記憶
手段Δ02tl〜MO2cから構成され、これら第1〜
第3の記憶手段3018〜301C及び302 a 〜
302 cは、リセット入力手段204の出力信号及び
それぞれに対応するX及びY側ゲームポイント入力手段
201.202の出力信号に応じて動作するようになっ
ている。
ト出力手段201,202の出力信号に基ついて、ゲー
ムポイントをそれぞれ記憶するたν、θ)v 1%バv
4LIll印ゲ一ムポイント記1意手ぽ301゜30
2と、X、Y側それぞれのゲームカウントを記憶するX
及びY測用ゲームカウント記憶手段303、304と、
X、Y(則それぞれのセットカウント全記憶するだめの
セットカウント記憶手段505.3(16と、さらに各
セット毎のゲーム内容を記1−ハするゲー′ム内容記憶
手段307とから構成されており、また、上記X II
Iゲームポイント記憶手段601は、現在のゲームポイ
ント内容、1ポイント前のゲームポイント内容、2ポイ
ント前のゲームポイント内容全それぞれ記憶する第1〜
第3の記憶手段501PL−501cから哨戒されさら
に上記Y側ゲームポイント記憶手段302もX側ゲーム
ポイント記憶手段301と同様にした外1〜第5の記憶
手段Δ02tl〜MO2cから構成され、これら第1〜
第3の記憶手段3018〜301C及び302 a 〜
302 cは、リセット入力手段204の出力信号及び
それぞれに対応するX及びY側ゲームポイント入力手段
201.202の出力信号に応じて動作するようになっ
ている。
即ち、これらの記憶手段30 + a〜301C及び3
02a−302Cは、例えば「00対00」の状態にお
いてX側がゲームポイントを取得した場合、捷ずそれぞ
れの第1記憶手段301a。
02a−302Cは、例えば「00対00」の状態にお
いてX側がゲームポイントを取得した場合、捷ずそれぞ
れの第1記憶手段301a。
302aの内容は、それぞれの第2記憶手段301a、
3G2bへそれぞれ移され、次に、X憫ゲームポイント
出力手段201の出力信号に応じてX側の第1記憶手段
301aの内容が「00」から「15」に書きかえられ
る。また、Y側が得点した場合は、上記の同様に、まず
第2記憶手段301b、、3021)の内容け、それぞ
れ第3の記憶手段301c、502cへ移され、第1記
憶手段301a’、302aの内容はそれぞれ第2記憶
手段301’b、3071)に移された後、Y側ゲーム
ポイント出力手段202の出力信号に応じてY側の第1
記憶手段302FLの内容が「00」から「15」に書
きかえられる。
3G2bへそれぞれ移され、次に、X憫ゲームポイント
出力手段201の出力信号に応じてX側の第1記憶手段
301aの内容が「00」から「15」に書きかえられ
る。また、Y側が得点した場合は、上記の同様に、まず
第2記憶手段301b、、3021)の内容け、それぞ
れ第3の記憶手段301c、502cへ移され、第1記
憶手段301a’、302aの内容はそれぞれ第2記憶
手段301’b、3071)に移された後、Y側ゲーム
ポイント出力手段202の出力信号に応じてY側の第1
記憶手段302FLの内容が「00」から「15」に書
きかえられる。
従って、第1記憶手段301 a、 、 3 D 2
aの内容は現在のゲームポイントとを示すもので、上記
の例では「15対15」となる。また第2記憶手段30
1b、307bの内存は、現在より1ポイントを示し、
上記の例では[15対oojとなりさらに第3記憶手段
30+z、302cの内存は2ポイント前の状態、即ち
「00対00」となる。
aの内容は現在のゲームポイントとを示すもので、上記
の例では「15対15」となる。また第2記憶手段30
1b、307bの内存は、現在より1ポイントを示し、
上記の例では[15対oojとなりさらに第3記憶手段
30+z、302cの内存は2ポイント前の状態、即ち
「00対00」となる。
上記記憶手段301a−301c及び302a〜302
Cにはリバース出力手段203から信号が人力できるよ
うになっており、間違ってスイッチ入力信号を与え、こ
れらの記憶手段に間違ってデータを記憶させた場合は、
上記リバース入力手段206の出力信号により、X 、
Y +F1.llゲームポイント記憶手段301,5
02の記憶内容を1つ前のゲームポイント内容に戻す。
Cにはリバース出力手段203から信号が人力できるよ
うになっており、間違ってスイッチ入力信号を与え、こ
れらの記憶手段に間違ってデータを記憶させた場合は、
上記リバース入力手段206の出力信号により、X 、
Y +F1.llゲームポイント記憶手段301,5
02の記憶内容を1つ前のゲームポイント内容に戻す。
なお、本実施例では、現在より2ポイント前までのゲー
ムポイント内容を記憶できるようになっているが、それ
ぞれの記憶手段をg41$5と増設することにより、以
前のゲーム内容を記憶してさらに以前のポイント内容k
Uパース表示することができ、また、リバース操作に
てもスイッチの組会せ操作あるいは新規スイッチの追加
等により、リバースする前の状1.IN VC戻すこと
はり能である。
ムポイント内容を記憶できるようになっているが、それ
ぞれの記憶手段をg41$5と増設することにより、以
前のゲーム内容を記憶してさらに以前のポイント内容k
Uパース表示することができ、また、リバース操作に
てもスイッチの組会せ操作あるいは新規スイッチの追加
等により、リバースする前の状1.IN VC戻すこと
はり能である。
また、人カスイッチ41.42の同時オンにより、上記
リセット出力手段204の出力信号を送出させ、これに
より401時でも上記記憶手段601゜302をリセッ
トできる。一方、上記X、Y側ゲームポイント記憶手段
391.302の記憶内容は、判定手段400のゲーム
終了判定手段Aoiに送られ、ここで両者の記憶内容に
応じてゲームが終了したか否かを判定する出力信号を選
出し、この出力信号を上記記憶手段3(11a、302
aに出力することにより、ゲーム終了毎にリセットをか
ける。
リセット出力手段204の出力信号を送出させ、これに
より401時でも上記記憶手段601゜302をリセッ
トできる。一方、上記X、Y側ゲームポイント記憶手段
391.302の記憶内容は、判定手段400のゲーム
終了判定手段Aoiに送られ、ここで両者の記憶内容に
応じてゲームが終了したか否かを判定する出力信号を選
出し、この出力信号を上記記憶手段3(11a、302
aに出力することにより、ゲーム終了毎にリセットをか
ける。
また、上記X 、 Y 1111ゲ一ムカウント記憶手
段303.504には上記データ・終了判定手段401
の出力信号が与えられるようになっており、これにより
ゲーム終了毎にゲームカウント記憶手段503.304
の内容をX、Yの勝敗に対応して書きかえる。このゲー
ムカウント記憶手段303゜304は、上記リセット出
力手段204の出力信号によりリセット制御されるよう
になっており、さらにゲームカウント記憶子1Qsox
、3o4の記憶内容は、!r(1定手代400のセット
終了¥1定手段402に読み出されるようになっておシ
、これにより上記ゲームカウント記憶手段303.31
14の内容を114足手段402において所定の値と比
較し、セットが終了したと判定された時は、その出力信
号を上記ゲームカウント記憶手段303゜504に出力
して、そのカウント内容をリセットする。これと同時に
、その出力信号は後述するゲーム内容記憶手段307に
加えられ、セント終了時におけるゲームカウント内存を
ゲーム内容記憶手段ろ07にロードする。
段303.504には上記データ・終了判定手段401
の出力信号が与えられるようになっており、これにより
ゲーム終了毎にゲームカウント記憶手段503.304
の内容をX、Yの勝敗に対応して書きかえる。このゲー
ムカウント記憶手段303゜304は、上記リセット出
力手段204の出力信号によりリセット制御されるよう
になっており、さらにゲームカウント記憶子1Qsox
、3o4の記憶内容は、!r(1定手代400のセット
終了¥1定手段402に読み出されるようになっておシ
、これにより上記ゲームカウント記憶手段303.31
14の内容を114足手段402において所定の値と比
較し、セットが終了したと判定された時は、その出力信
号を上記ゲームカウント記憶手段303゜504に出力
して、そのカウント内容をリセットする。これと同時に
、その出力信号は後述するゲーム内容記憶手段307に
加えられ、セント終了時におけるゲームカウント内存を
ゲーム内容記憶手段ろ07にロードする。
上記X 、 Y (llllセットカウント記憶手段3
05゜506には前述したセット終了列ず手段402の
出力信号が供給されるようになっており、X、Y側のそ
れぞれのセットカウントを順次計数記憶するものである
。このセットカウント記憶手段305゜506は、上記
リセット出力手段204からの出力信号によりリセット
されるようになっている。
05゜506には前述したセット終了列ず手段402の
出力信号が供給されるようになっており、X、Y側のそ
れぞれのセットカウントを順次計数記憶するものである
。このセットカウント記憶手段305゜506は、上記
リセット出力手段204からの出力信号によりリセット
されるようになっている。
また、セットカウント記憶手段305,306の記憶内
容は、上記判定手段400のマツチ終了判定手段403
に出力されるようになっており、こノ判定手段406に
おいて上記両記憶内容を所定の値と比較し、マツチ終了
内容であると判断された場合は、出力信号を送出してこ
れを上記スイッチ入力制御手段100に与え、これによ
って以後の入カスイッチ41.42によるゲームポイン
トの入力を禁止する。また、初期設定状態に戻す場合は
、上記入力スイッチ41.42を所定時間同時オンさせ
、これによりリセット入力手段204を通して所定の記
憶手段!101,302をリセットさせる。
容は、上記判定手段400のマツチ終了判定手段403
に出力されるようになっており、こノ判定手段406に
おいて上記両記憶内容を所定の値と比較し、マツチ終了
内容であると判断された場合は、出力信号を送出してこ
れを上記スイッチ入力制御手段100に与え、これによ
って以後の入カスイッチ41.42によるゲームポイン
トの入力を禁止する。また、初期設定状態に戻す場合は
、上記入力スイッチ41.42を所定時間同時オンさせ
、これによりリセット入力手段204を通して所定の記
憶手段!101,302をリセットさせる。
上記ゲーム内容記憶手段307は、マツチ終了あるいは
リセットまでに得られたゲーム内容(スコア)を全て記
憶するものであって、上記ゲーム内容呼出し出力手段2
05の出力信号が与えられると、記憶内容を表示制御手
段500のゲーム内容表示手段506に順次読出し、こ
れにより読出された各ゲーム内容を液晶表示器50にセ
ット毎に表示する。
リセットまでに得られたゲーム内容(スコア)を全て記
憶するものであって、上記ゲーム内容呼出し出力手段2
05の出力信号が与えられると、記憶内容を表示制御手
段500のゲーム内容表示手段506に順次読出し、こ
れにより読出された各ゲーム内容を液晶表示器50にセ
ット毎に表示する。
上記判定手段400は、サーバマーク移動判定手段40
4と、コートチェンジ判定手段405及びタイブレーク
判定手段406を備え、それぞれの判定動作は次のよう
に行われる。
4と、コートチェンジ判定手段405及びタイブレーク
判定手段406を備え、それぞれの判定動作は次のよう
に行われる。
上記サーバマーク移動判定手段404には上記ゲーム終
了判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出
力信号が与えられるようになっており、これによりサー
バマーク移動判定手段404をま上記画用力信号を所定
の記憶内容と比較し、サーバサイドがどちらかを判定す
るとともに、ラケットマークをX、Yサイドのどちらに
移動すべきかを判断し、その判定指令は表示制御手段5
00のサーバマーク表示手段502に与えられ、これを
動作することで液晶表示器50のX又はY側のラケット
マークを点灯させる。
了判定手段401及びタイブレーク判定手段406の出
力信号が与えられるようになっており、これによりサー
バマーク移動判定手段404をま上記画用力信号を所定
の記憶内容と比較し、サーバサイドがどちらかを判定す
るとともに、ラケットマークをX、Yサイドのどちらに
移動すべきかを判断し、その判定指令は表示制御手段5
00のサーバマーク表示手段502に与えられ、これを
動作することで液晶表示器50のX又はY側のラケット
マークを点灯させる。
上記コートチェンジ判定手段405には上記ゲ・−ム終
了判定手段401及びタイブレーク判定手↓斐406の
出力信号が入力されるようになっており、この両川力信
号は所定の記憶内容と比較され、コートチェンジすべき
か盃かを判定する。その判定結果による出力信号は点滅
制御手段600の点滅制御手段601に加えられ、これ
により液晶表示器50のゲームポイント表示tfB (
21d 、 21θに相当する部分)を所定時間交り、
に点叙させ、コートチェンジすべきことを表示する。な
お、この場合、上記出力信号を音声信号発生手段(図示
せず)に出力することにより、例えば[コートチェンジ
です」と云うように音声で報知しても良く、また、警報
ブザー又はアラーム等を用いて音響的に報知するように
しても良いことは勿論である。
了判定手段401及びタイブレーク判定手↓斐406の
出力信号が入力されるようになっており、この両川力信
号は所定の記憶内容と比較され、コートチェンジすべき
か盃かを判定する。その判定結果による出力信号は点滅
制御手段600の点滅制御手段601に加えられ、これ
により液晶表示器50のゲームポイント表示tfB (
21d 、 21θに相当する部分)を所定時間交り、
に点叙させ、コートチェンジすべきことを表示する。な
お、この場合、上記出力信号を音声信号発生手段(図示
せず)に出力することにより、例えば[コートチェンジ
です」と云うように音声で報知しても良く、また、警報
ブザー又はアラーム等を用いて音響的に報知するように
しても良いことは勿論である。
また、ゲーム終了判定手段401の出力信号は別の点滅
制御手段602にも加えられるようになっており、これ
によりゲーム終了した時点でゲームカウント表示を液晶
表示器5oで所定時間点滅できるようにしである。
制御手段602にも加えられるようになっており、これ
によりゲーム終了した時点でゲームカウント表示を液晶
表示器5oで所定時間点滅できるようにしである。
上記タイブレーク判定手段406には上記ゲームカウン
ト記憶手段303,3Q4の記憶内容が出力されるよう
になっており、これらの内容はタイブレーク判定手段4
06において所定の記憶内容と比較され、タイブレーク
のゲームカウント条注が成立したか否かを判定する。そ
してタイブレークであると判定されると、出力信号を送
出し、この出力信号はゲーム終了判定手段401.サー
バマーク移動判定手y4oa、コートチェンジ判定手段
405にそれぞれ加えられ、これによってタイブレーク
時における種々の判定を上記各判定手段7101,40
4,405で11わせる。、また、タイブレーク判定手
段406の出力信号はタイブレークマーク表示手段50
5及び点滅制御手段604を介して液晶表示器50に供
給され、これにより「T工E」マークを点滅させ、タイ
ブレークになったことを報知する。
ト記憶手段303,3Q4の記憶内容が出力されるよう
になっており、これらの内容はタイブレーク判定手段4
06において所定の記憶内容と比較され、タイブレーク
のゲームカウント条注が成立したか否かを判定する。そ
してタイブレークであると判定されると、出力信号を送
出し、この出力信号はゲーム終了判定手段401.サー
バマーク移動判定手y4oa、コートチェンジ判定手段
405にそれぞれ加えられ、これによってタイブレーク
時における種々の判定を上記各判定手段7101,40
4,405で11わせる。、また、タイブレーク判定手
段406の出力信号はタイブレークマーク表示手段50
5及び点滅制御手段604を介して液晶表示器50に供
給され、これにより「T工E」マークを点滅させ、タイ
ブレークになったことを報知する。
なお、上記ゲームポイント記憶手段301゜302の出
力データは、ゲームポイント表示手段501及び点滅制
御手段601を介して液晶表示器50に出力され、その
表示部21d、21θにゲームポイントを表示するよう
になっている。
力データは、ゲームポイント表示手段501及び点滅制
御手段601を介して液晶表示器50に出力され、その
表示部21d、21θにゲームポイントを表示するよう
になっている。
なお、上記実施例では、テニスゲームカウンタ装置を腕
に装置できる腕時吉1タイプのものについて説明したが
、これに限らず壁用タイプ等の人形なものとしても良い
ことは勿論である。
に装置できる腕時吉1タイプのものについて説明したが
、これに限らず壁用タイプ等の人形なものとしても良い
ことは勿論である。
以上説明した通り本発明によれば、テニスゲーム対戦者
双方が得点したときのゲームポイントを入力するのみで
、ゲームポイントの表示及びゲームポイントの内容に基
づくゲームカウント、七ントカウントを自動的に表示し
得るとともに、対戦者双方のゲームカウントが得点アッ
プされる度にその内容を表示する表示部を点滅させるよ
うにしたので、得点時の表示がわかり易く明確になる。
双方が得点したときのゲームポイントを入力するのみで
、ゲームポイントの表示及びゲームポイントの内容に基
づくゲームカウント、七ントカウントを自動的に表示し
得るとともに、対戦者双方のゲームカウントが得点アッ
プされる度にその内容を表示する表示部を点滅させるよ
うにしたので、得点時の表示がわかり易く明確になる。
。
また、ゲームポイントの入力操作に伴うゲームポイント
の内容を判断して各種スコア表示動作を自動的に行わせ
るため、操作が容易なテニスカウンタを提供できる。
の内容を判断して各種スコア表示動作を自動的に行わせ
るため、操作が容易なテニスカウンタを提供できる。
第1図は本発明のテニスカウント判定方式を腕時計タイ
プのテニスカウンタ装置に適用した場合の一例を示す平
面図、第2図は第1図のn−u線に沿う断面図、第6図
は本発明におけるカウント表示及び審判動作を示すフロ
ーチャート、第4図は本発明のテニスカウンタ装置の一
例全示すブロック図、45図は本発明におけるスイッチ
木刀判定プログラム及び処理プログラムの概略を示すフ
ローチャー1・、第6図は本発明における計数処理プロ
グラムの詳細を示すフローチャート、8!!7図は本発
明の構成を示す機能ブロック図である。 41、、’+2./+3・・・入カスイッチ44・・・
入力制御回路 45・・・演算処理回路 46 ・・・ROM 47 ・・・RAM 48・・・表示制御回路 49・・・表示ドライバ 50・・・液晶表示器 100・・・スイッチ入力制御回路 200・・・出力手段 300・・・記憶手段 4tJG・・・判定手段 500・・・表示制御手段 600・・・点滅制御手段 201.202・・・ゲームポイント出力手段301.
302・・・ゲームポイント記憶手段401・・・ゲー
ム終了判定手段 303.304・・・ゲームカウント記憶手段305.
306・・・セットカウント記憶手段602・・・点滅
制御手段 以 上 出願人 株式会社BF二悄工舎 代理人 弁理士最上 務 第]図 第4図 第5図
プのテニスカウンタ装置に適用した場合の一例を示す平
面図、第2図は第1図のn−u線に沿う断面図、第6図
は本発明におけるカウント表示及び審判動作を示すフロ
ーチャート、第4図は本発明のテニスカウンタ装置の一
例全示すブロック図、45図は本発明におけるスイッチ
木刀判定プログラム及び処理プログラムの概略を示すフ
ローチャー1・、第6図は本発明における計数処理プロ
グラムの詳細を示すフローチャート、8!!7図は本発
明の構成を示す機能ブロック図である。 41、、’+2./+3・・・入カスイッチ44・・・
入力制御回路 45・・・演算処理回路 46 ・・・ROM 47 ・・・RAM 48・・・表示制御回路 49・・・表示ドライバ 50・・・液晶表示器 100・・・スイッチ入力制御回路 200・・・出力手段 300・・・記憶手段 4tJG・・・判定手段 500・・・表示制御手段 600・・・点滅制御手段 201.202・・・ゲームポイント出力手段301.
302・・・ゲームポイント記憶手段401・・・ゲー
ム終了判定手段 303.304・・・ゲームカウント記憶手段305.
306・・・セットカウント記憶手段602・・・点滅
制御手段 以 上 出願人 株式会社BF二悄工舎 代理人 弁理士最上 務 第]図 第4図 第5図
Claims (1)
- テニスゲーム対戦者のそれぞれがゲームポイント取得毎
に操作するスイッチ手段、このスイッチ手段の操作に応
じたゲームポイントデータを出力する出力手段、この出
力手段の出力データ會対戦者双方のゲームポイント情報
として記憶するゲームポイント記憶手段、このゲームポ
イント記憶手段に記憶された対戦者双方のゲームポイン
ト内容を所定のデータと比較しゲーム終了か否か全判定
するゲーム終了判定手段、このゲーム終了判定手段の出
力信号を対戦者双方のゲームカウント情報として記憶す
るゲームカウント記憶手段、このゲームカウント記憶手
段に記憶された対戦者双方のゲームカウント自答からセ
ット終了と判定される毎に送出される出力信号全セット
カウント情報として記憶するセットカウント記憶手段、
上記各記憶手段の内容を表示器に表示させる表示制御手
段、上記ゲーム終了判定手段の出力信号により制御され
ゲーム終了毎に上記表示器のゲームカウント表示部全点
滅させる点滅制御手段とからなるテニスカウンタ装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP17883083A JPS6068877A (ja) | 1983-09-27 | 1983-09-27 | テニスカウンタ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP17883083A JPS6068877A (ja) | 1983-09-27 | 1983-09-27 | テニスカウンタ装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS6068877A true JPS6068877A (ja) | 1985-04-19 |
Family
ID=16055407
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP17883083A Pending JPS6068877A (ja) | 1983-09-27 | 1983-09-27 | テニスカウンタ装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS6068877A (ja) |
-
1983
- 1983-09-27 JP JP17883083A patent/JPS6068877A/ja active Pending
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