JPS596082A - 表示制御装置 - Google Patents

表示制御装置

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JPS596082A
JPS596082A JP57114068A JP11406882A JPS596082A JP S596082 A JPS596082 A JP S596082A JP 57114068 A JP57114068 A JP 57114068A JP 11406882 A JP11406882 A JP 11406882A JP S596082 A JPS596082 A JP S596082A
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克己 斎藤
仁 中山
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は電子ゲーム装置における移動表示体の表示制
御方式に関する。
近年、LEjIl大規模集積回路)を用いた電子ゲーム
装置が種々開発されているが、この電子ゲーム装置の表
示装置には一般に、小型の携帯用のものでは液晶表示装
置が多く用いられている。これは液晶表示装置は、CR
T表示装置に比して小型、薄型、低消費電力等の点で優
れているためである。
この発明はこの種の液晶等の表示装置を用いた電子ゲー
ム装置に係シ、簡単な構成で、分岐コース上を移動する
移動表示体による種々のゲームに幅広く適用できる移動
表示体の表示制御方式を提供することを目的とするもの
である。
以下、図面を参照してこの発明の一実施例を説明する。
第1図は電子ゲーム装置の外観図であ7?1図において
、隠子ゲーム装置1は、ケース本体2上の下方側にはゲ
ームスタートキー3、後述する移動表示体の移動速度を
調節するためのアップキー4、ダウンキー5が夫々設け
られ、また中央部には液晶表示装置(LCD)6が、更
に上方部に、 は太陽電池7が夫々設けられている。一
方、ケース本体2内には、第2図に示す液晶パネル6A
、第3図に示す0PU(中央処理装置)8を構成するL
SI(大規模集積回路)チップ等が設けられている。
次に、第2図により液晶パネル6Aの電極構成を説明す
る。先ず、その前にこの電子ゲーム装置1のゲーム内容
を説明すると、ゲームスタートキー3の操作によって地
球9上からスペースシャトル(輸送ロケット)10が発
射され、月11の周回軌道を通過して宇宙ステーション
12ヘエネルギーを輸送する。このエネルギーは輸送ロ
ケット10の飛行中における噴射(即ち、前記アップキ
ー4、ダウンキー5の操作)によって消費される。
但し、太陽13の付近の周回軌道を通過中には太陽エネ
化ギーが供給される。そして軌道を外れることなく、う
まくスピード調整をして宇宙ステーション124で到着
させると、このときのエネルギー残量が得点となる。猶
、輸送ロケット10は発射時に一定量のエネルギーを与
えられている。
また到着までの制限時間(60秒)が決っておシ、この
制限時間以内に到着させることが成功の場合の条件であ
る。そして制限時間内に到着できなかったり、軌道を外
れて爆破されると失敗となり、その失敗回数が3となる
とゲームオーバーとされる。また失敗回数内の得点は累
計される。
以上のゲーム内容に沿って液晶パネル6A上には、前記
地球9、月11、宇宙ステーション12、太陽13およ
び軌道(記号A−Qによシ示す)が印刷によって表示さ
れている。また始点P、、点P2P6%   Pus 
  Pus   Pgs   PH1s   PXI 
  S  PI3   x   ”13    sP 
 ss4終点P22に、更に分岐点P4、町 、PI3
、PH1、Psg 、Plg 、P2Oには夫々、移動
表示体である輸送ロケット10の電極が配置され、また
点P3、P。
PIs ”17・P21には夫々、爆破状態を示すl!
極が配置されている。更にまた宇宙ステーション12内
には、口字型セグメント電極による3桁の数字表示部1
4が設けられている。
次に第3図および第4図によシ回路構成を説明する。第
2図において、OPUgを構成するLSIチップの出力
端子KOI、KO2、KO3は夫々、ゲームスター、ト
キ−3、アップキー4、ダウンキー5の各入力端子と接
続され、またキー3.4.5の各出力端子は夫々、LS
Iチップの入力端子KII、K工2、K工3と接続され
ている。
而して出力端子KOI〜KO3にはOPUgが周期的に
キースキャン信号を出力し、その結果、各キー3.4.
5からのオン、オフ信号が入力端子に工1〜に工3に入
力する。またLSIチップの入力端子VDD、GNDは
夫々、太陽電池7の正極、負極と接続され、屯源縦圧が
0PU8に供給される。更にLSIチップの出力端子X
 、Y 181〜323には液晶表示装置6の前記液晶
パネル6Aが接続される。而して前記液晶表示装置6は
、局バイアスー%デユーティにてダイナミ゛ンク駆動さ
れ、出力端子x、Yには夫々、コモン(8号が出力し、
また出力端子81〜Sllには輸送ロケット10、爆破
状態の各表示体に対するセグメント信号が出力し、更に
出力端子812〜S23には数字表示部14へのセグメ
ント信号が出力する。
次に第4図により0PUB内のこの発明の要部に関する
回路構成を説明する。したがって全体的な動作制御を行
う制御部、各種タイミング信号を発生するタイミング信
号発生部等の図示とその説明は省略する。アップキー4
、ダウンキー5から夫々出力するアップ信号、ダウン信
号は、アントゲ−)21.22に共にゲート制御信号と
して入力する。このアントゲ−)21.22の各他端に
は共に、タイミング信号発生部からの%秒(seQ−1
o )信号が入力しており、またアンドゲート21.2
2から出力する%秒信号はスピードカウンタ23の十入
力端子または一入力端子に入力するほか、共にオアゲー
)24.25を介し後述するエネルギー演算記憶部26
の一入力端子にも入力する。スピードカウンタ23は1
6進カウンタを構成し、ゲーム開始時、宇宙ステーショ
ン12に到着時、爆破時に夫々制御部が出力するリセッ
ト信号によりリセットされたのちは、アップキー4″!
たはダウンキー5の各押圧時間に思上で十入力端子また
は一入力端子に前記%秒信号が入力し、そのカウント値
が1づつアップまたはダウンされる。而してカウント値
(スピードデータとも称する)が「0」のときにダウン
キー5が押されて一1信号が入力してもそのカウント値
は「0」のまま保持され、またカウント値が「15」の
ときアップキー4が押貞れて+1信号が入力してもその
カウント値は「15」のまま変化しない。そしてスピー
ドカウンタ23のカウント値はスピードデータとして移
動時間制御部27およびロケット位置制御部28へ供給
される。
移動時間カウンタ29は容量6ビツトのダウンカウンタ
であシ、%秒信号を入力してダウンカウント動作を行う
。而してゲーム開始時には秒読み時間として初期値を与
えるデータ5秒(2進数表現では「l0100OJ )
がプリセットされ、そのカウント値(移動時間データと
も称する)は移動時間制御部27および表示選択部29
に供給される。そして前記初期値がダウンカウントによ
って「0」になったことが移動時間制御部27にて検出
され、信号aが出力すると、その信号aがリセット信号
として移動時間カウンタ29に入力しリセットされる。
而してこの場合、リセット後にはデータ3秒([0L1
00OJ )がプリセットされ、再びダウンカウント動
作を開始する。
移動時間制御部27は前記スピードデータと移動時間デ
ータとを比較して両データが一致すると信号aを出力し
、ロケット位置制御部28へ与え輸送ロケット10が次
に進むタイミングを指示する。なお、信号aは上述した
ように移動時間カウンタ29にリセット信号として与え
られるほか、オアゲート25を介しエネルギー演算部2
6の一入力端子へも与えられる。また図示の回路構成か
らも自明なように、この移動時間カウンタ29はゲーム
開始後はアップキー4、ダウンキー50操作如伺にかか
わらず、常に%秒信号を入力してダウンカウント動作を
行っている。
ロケット位置制御部28はデコーダから成り、信号aの
入力時に次に進行すべき移動表示体10のロケット位置
を示すデータを出力してロケット位置記憶部30へ与え
記憶させる。但し、現在のロケット位置データが分岐点
上を示すときには、デコーダ31から信号Jが入力して
おり、これに応じてロケット位置制御部28は、第6図
に示す表にしたがって、そのとき入力中のスピードデー
タの現在値から、倒れか1つの分岐コース上の移動表示
体または爆破状態の表示体を選択してそのデータを出力
する。
ロケット位置記憶部30はゲームスタート時には初期値
として始点P、のデータがプリセットさべ次いでロケッ
ト位置制御部28からのロケット位置データを順次入力
して記憶する。そして記憶中のロケット位置データはロ
ケット位置制御部28、デコーダ31、表示デコーダ3
2へ夫々供給する。
デコーダ31はロケット位置データをデコードして信号
b〜倍信号を夫々出力する。信号すは終点P2□の宇宙
ステーション12に到着時に出力され、得点演算記憶部
33、ゲーム時間判断部34へ送出される。信号Cは爆
破表示体に進んだとき出力され、オアゲート35を介し
カウンタ36へ入力して計数される。信号ds  es
  fx gは夫々、太陽13に近い分岐コース上のP
6・P7、P9、P、に位置する移動表示体のときに出
力し、エネルギー演算記憶部26の+5、+4、+3、
+2の各入力端子に与えられる。信号りは始点P1に位
置するとき出力し、移動時間制御部27に与えられて秒
読み動作を実行させる。信号1は点P2のI#:破表示
体に位置するとき出力し、制御部29に表示変換信号と
して与えられる。
エネルギー演算記憶部26はゲーム開始時に初期値とし
てデータ「7」がセットされ、以後、−入力端子に信号
が入力するごとに減算(−0,1)される。但し、前記
信号d、e%f、gが夫々入力したときには+5、+4
、+3、+2のエネルギー加算が実行される。そしてそ
のエネルギー値は得点演算記憶部33へ入力する。
得点演算記憶部33は前記信号すの出力ごとに前記エネ
ルギー値(エネルギー残量)をそれまでのデータに対し
累計して記憶し、得点データを得る。そしてその得点デ
ータは表示選択部29に入力する。
ゲーム時間カウンタ37は容量9ビツトのダウンカウン
タから成シ、ゲーム開始時、ゲーム再開時の輸送ロケッ
ト10の発射ごとに制限時間のデータ60秒をプリセッ
トされ、次いで%秒信号を入力してダウンカウント動作
を実行する。そしてそのカウント値は表示選択B29お
よびゲーム時間判断部34へ入力する。
ゲーム時間判断部34は前記カウント値および信号すの
入力状態から制限時間内に輸送ロケット10が宇宙ステ
ーション12に到着したか否かを判断し、成功の場合、
信号kを出力して次のロケット発射のための状態に各回
路をセットさせ、他方、失敗の場合には信号lを出力し
てオアゲート35を介しカウンタ36へ与える。
カウンタ36は3進カウンタから成り、そのカウント値
が「3」となるとゲームにオーバー信号を出力し、制御
部へ与える。なお、オアゲート35の出力信号はまた表
示変換信号として制御部29へ送出される。
表示選択部29は制御部からの選択信号により、前記数
字表示部14に対し、そのゲーム進行に応じて秒読みデ
ータ(5秒→0秒)、制限時間データ(60秒→0秒)
、得点(0〜999)を夫々表示させる回路である。し
たがってその出力データは表示デコーダ38に入力して
デコードされ、セグメン)[極駆動回路41を介し出力
端子812〜823へ与えられる。他方、表示デコーダ
32のデコード出力はセグメン)[極駆動回路4゜を介
し出力端子81〜Sllへ与えられる。更に、コモン電
極駆動回路39から出力するコモン信号X%Yは夫々、
出力端子X、Yに入力する。而してコモン電極駆動回路
39、セグメン)[極駆動回路40.41には夫々、タ
イミング信号発生部からのタイミング信号が入力し、そ
の動作を行う。
次に第5図ないし第7図を参照して動作を説明する。先
ず、ゲームスタートキー3をオンする。
これによシ制御部の制御下に各回路が初期設定され、移
動時間カウンタ29に秒読み時間のデータ5秒がセット
される。またスピードカウンタ23、得点演算記憶部3
3、カウンタ36、ゲーム時間カウンタ37が共にリセ
ットされる。更にロケット位置記憶部30に始点P1の
ロケット位置データが初期値としてセットされる。更に
またエネルギー演算記憶部26には初期値「7」がセッ
トされる。而して移動時間カウンタ29にセットされた
データ5秒は移動時間制御部27幹よび表示選択fls
 29に入力する。またロケット位置記憶部3゜にセッ
トされた始点P1のロケット位置データはロケット位置
制御部28、デコーダ31および表示デコーダ32に入
力する。この結果、表示選択部29はデータ5秒を選択
して表示デコーダ38へ与え、したがってそのデコード
出方がセグメント電極駆動回路41に入力し、数字表示
部14に表示される。また表示デコーダ32の出方がセ
グメン)[極駆動回路40に入力するため、始点P1の
輸送ロケット10が点灯表示される。更にデコーダ31
は始点を示す信号りおよび分岐点を示す信号jを夫々出
力し、移動時間制御部27またけロケット位置制御部2
8に与えている。第7図(a)は上述したゲームスター
トキー3のオン時の表示状態を示している。なお、次に
進行すべ私炉2および点P3q輸送ロケツ、)10. 
燥破状態の表示体を斜線で示しているが、勿論、実際に
は表示されない。
また第5図はゲート開始時後の動作を説明するフローチ
ャートであるφ(、ステップS、の処理は以上説明した
ことを示している。
以上のようにしてゲームが開始すると次にアップキー4
tたはダウンキー5を操作する。而してアップキー4の
オン時にはアントゲ−)21が開成してA秒信号が出力
し、スピードカウンタ23の十入力端子に入力してその
カウント値を+1させ、他方、ダウンキー5のオン時に
はアンドゲート22が開成して%秒信号が出力し、スピ
ードカウンタ23の一入力端子に入力してそのカウント
値を=1させる。またアップキー4、゛ダウンキー5の
倒れのオン時にも前記号秒信号がオアゲート24.25
を介しエネルギー演算記憶部26の一入力端子に入力し
、前記初期値「7」からそのエネルギーをO,lづつ減
少させる。更にこの間、移動時間カウンタ29にも%秒
信号が入力してその秒読みの初期値う秒から%秒づつダ
ウンカウントされ、数字表示部14の表示は1秒経過ご
とに「5」から「4」、「3」、「2」、「l」、rO
Jと順次lづつ変化してゆく。而して、以上のようにし
て5秒間の秒読動作が終了する。までの間は、第5図の
フローチャート中のステップS2、S3の各処理が繰返
し実行されることになる。
5秒の秒読み動作が終ると移動時間制御部27は信号a
を発生してロケット位置制御部28、移動時間カウンタ
29、エネルギー演算記憶部26へ夫々与える。而して
このとき、ロケット位置制御部28は入力中のスピード
カウンタ23のスピードデータの現在値をデコードして
次に進むべき移動表示体を示すデータを出力し、ロケッ
ト位置記憶部30に与える。この場合、第6図の表に示
すように、スピードデータの現在値が6〜15であれば
点P2のロケット位置のデータを出力し、他方、0〜5
であれば点P3の燵破表示体の位置を示すデータを出力
する。したがって前記現在値が6〜15のときには表示
デコーダ32、デコーダ31、更にロケット位置制御部
28に点P2のロケット位置データが入力するから、始
点P1の輸送口侠ット10に替シ点P2の輸送ロヶッ)
10が点灯される。他方、現在値が0〜5のときには点
P3のデータが出力するから、始点P1の輸送ロケッ)
10に替り、点P3の爆破表示体が点灯し、またデコー
ダ31は爆破(失敗)を示す信号Cを出力してカウンタ
35に印加し、そのカウント値を+1させると共に数字
表示部14には得点演算記憶部33が算出しているその
ときの得点が表示される。そして得点演算記憶部33お
よびカウンタ36を除く各回路がリセットされ、初期状
態とされる。
点P2の輸送ロケッ)10が点灯する成功の場合には、
前記信号aによってエネルギー演算記憶部26は−0,
1され、また移動時間カラ・ンタ29はリセットされた
のちデータ3秒をプリセットされる。同時にゲーム時間
カウンタ37もリセットされ、ゲーム制限時間のデータ
60秒をセットされ、またそのデータ60秒が数字表示
部14に表示される。
以上、説明した秒読み終了時の動作は、第5図のフロー
チャートでは、ステップS2、S4、S6、S6が夫々
実行され、成功の場合には更にステップS2に復帰する
。他方、失敗の場合には更にステップ88N S、、S
7の各処理後、ステップS1に復帰する。
次に、点P2の輸送ロケット10が点灯した成功の場合
の以後の動作を説明すると、ゲーム時間カウンタ37は
制限時間60秒をプリセットされたのちは%秒信号の入
力ごとにダウンカウントされ、そのカウント値が数字表
示部14にて表示され、1秒づつ減少してゆく。またデ
コーダ31は点耳が分岐点ではないから信号jを出力し
ない。そして移動時間制御部27にはアップキー4また
はダウンキー5が常時操作されて常時変化しているスピ
ードデータと、データ3秒をプリセットされたのち%秒
信号の入力ごとにダウンカウントする移動時間カウンタ
29のカウント値とが入力して両テータが常時比較され
、両者が一致すると信号aを出力する。即ち、アップキ
ー4を早く操作してスピードデータの値を大きくしてお
くほど信号aが早く発生し、次の輸送ロケツ)10に早
く進行することになる。而してこの信号aの出力時にロ
ケット位置制御部28は分岐点P4の輸送ロケット10
の位置を示すデータを発生し、ロケット位置記憶部30
に与える。これに応じて点P3の輸送ロケット10が消
灯し、且つ分岐点P4の輸送ロケット10が点灯する。
またデコーダ3動は分岐点を示す信号Jを出力しはじめ
る。また移動時間カウンタ29がリセットされたのち、
データ3秒を再びプリセットされる。
第7図(b)には前記分岐点P4に進行したあとの表示
状態を示している。また図中には、次に進行すべき5つ
の分岐コース上の点P6・P6%P7%P8・P。
の各表示体を斜線で示しているが、勿論、実際には表示
されない。
分岐点P4の輸送ロケット10の点灯後、スピードデー
タと移動時間カウンタ29のカウント値が再び一致する
と信号aが再び出力する。而してこのとき、ロケット位
置制御部28は信号aと信号jの同時入力によシ、第6
図の表に示されるように、そのときのスピードデータの
値にしたがって点P5〜P9上の何れか1つの表示体を
選択する。即ち、スピードデータの値が0〜8.9〜1
0.11−12のときには夫々11点P9、P8、P7
、P6の各輸送ロケット10を選択し、それを点灯させ
る。
他方、スピードデータの値が13〜15の大きい値のと
きには点P5の爆破表示体を選択してそれを点灯させ、
これに応じて前記点P3のとき同様にデコーダ31から
信号Cが出力し、カウンタ36を+1させ、また各回路
を初期状聾に設定する。更にそのときの得点の合計が数
字表示部14に表示される。
いま、例えば点P、の輸送ロケット10が選択された成
功の場合、ロケット位置記憶部30にはそのロケット位
置データがセットされる。1だデコーダ31は信号gを
出力してエネルギー演算記憶部26の+2入力端子に印
加し、このためそのときのエネルギーの現在値が+2さ
れて2だけ大きくされる。即ち、太陽13に近い分岐コ
ース上にあるため太陽エネルギーが補充されたことにな
る。
そして再び信号aが発生すれば点P、の輸送ロケット1
0は点P13の輸送ロケット10に進行し、゛また移動
時間カウンタ29がリセットされたのちデータ3秒がプ
リセットされる。
以下のゲーム進行とその動作は上述したことと同様であ
シ、それを簡単に説明すると、アップキー4またはダウ
ンキー5を常に操作しながらスピードデータを常時変化
させ、調節しておく。そして移動時間制御部27では常
にスピードデータと、移動時間カウンタ29のカウント
値との比較が行われ、両データが一致すると信号aが出
力して次の移動表示体へ進行する。而して分岐点P4で
は信号aの出力時にスピードデータら値がo−5であれ
ば第6図に示すように、分岐点P、6の輸送ロケット1
0に進み、また6〜15であ゛れば点η5の爆破表示体
へ進む。また分岐点P16では4〜エラの値のとき分岐
点P18の輸送ロケット10に進み、他方、O−3のと
きには点P17の爆破表示体へ進む。更に分岐点P18
ではスピードデータが6〜15であれば分岐点P4の輸
送ロケットに戻ってしまい、他方、o−5であれば分岐
点”19の輸送ロケット10に進行、する。また分岐点
”19では10〜15のとき分岐点”2Gの輸送ロケッ
ト10に進み、また0〜9のとき分岐点P14の輸送ロ
ケット10に戻る。また分岐点P2゜では0〜6のとき
終点P2□の輸送ロケット10に進み、他方、7〜15
では点P21の爆破表示体へ進む。
以上のようにしてゲーム制限時間(60秒)内に終点P
2□の輸送ロケット10まで到着したときにはデコーダ
31は信号すを出力し、得点演算記憶部33およびゲー
ム時間判断部34へ与える。
而して得点演算記憶部33は得点の累計値を算出して表
示選択部29へ与え、数字表示部14へ表示させ、また
ゲーム時間判断部34は信号Kを出力して移動時開カウ
ンタ29に初期値(秒読みのデータ5秒)を設定するな
ど、各回路を初期状暢にして次の輸送ロケットの発射に
備える。第7図(0)にはこのように制限時間内に到着
したときの表示状態を示している。なお、分岐点P2o
の輸送ロケット10を斜線で示しているが、これは実際
には表示されない。
他方、前記制限時間内に宇宙ステーション1゛2に到着
できなかったときには、ゲーム時間判断部34はゲーム
時間カウンタ37のカウント値開が前記信号すの発生以
前に検出されることから、信号lを出力してカウンタ3
6に与え+1させる。
そしてカウンタ36のカウント値が4以上となるとカウ
ンタ36はそのキャリー信号をゲームオーバー信号とし
て出力し、制御部へ送出する。この結果、ゲームは終了
し、初期状態の表示(ステップ810の処理)がなされ
る。
猶、前記実施例では移動表示体等の表示に液晶表示装置
を用いたが、KOD(エレクトロクロミック)%III
CD(発光ダイオード)等、小型、薄型、低消費電力の
メリットをもつ他の表示装置を用いてもよい。また前記
実施例のゲームに限らずコーナーにおける分岐コースを
含むカーレース、競馬、競輪等の各種ゲームにもこの発
明を適用できる。更に前記実施例ではハード構成によっ
て移動表示体の制御を行ったが、小型電子機器に用いら
れるROM−RAM制御方式によるソフト処理、即ち、
現在点灯中の移動表示体が分岐点上の移動表示体である
か否かを判断し、また分岐点上の移動表示体であればそ
のときのスピードデータの値に夫々異なるデータを加算
または減算し、而してその結果データによって倒れか1
つの分岐コースを選択するようなプログラムにしたがっ
たソフト処理を行ってもよい。
この発明は以上説明したように、始点から終点までの間
に複数の分岐コースを含む所定コース上の少くとも前記
始点、終点および分岐点上に夫々移動表示体を配置した
表示装置を有し、而して前記移動表示体を前記コース上
においてその移動速度および移動方向を移動表示体夫々
に対し外部入力手段の操作に応じて常時制御しながらゲ
ームを行う移動表示体の表示制御方式を提供したから、
外部入力手段の操作状況に応じて各移動表示体の速度、
方向がその都度任意に変化し、画一的でない、面白味の
あるゲームを楽しむことができる利点、また他のゲーム
にも広く応用できる利点、更に回路構成が簡単であるか
ら安価に製作できる利点等、各種の利点がある。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の一実施例の電子ゲーム装置1の外観
図、第2図は液晶表示装置6の電極構成図、第3図は前
記電子ゲーム装置1のブロック回路図、第4図は0PU
8の一部詳細回路図、第5図は主たる動作を説明するジ
ェネシルフローチャートを示す図、第6図は分岐点上に
おけるスピードデータの現在値と次の進行方向との関係
を説明する図、第7図(、)、(b)、(、)は夫々、
表示状態図である。 1・・・・・・It電子ゲーム装置3・・・・・・ゲー
ムスタートキー、4・・・・・・アップキー、5・・・
・・・ダウンキー、6・・・′・・・液晶表示装置、7
・・・・・・太陽m池、8・・・・・・cpv。 10・・・・・・輸送ロケット、14・・・・・・数字
表示部、23・・・・・・スピードカウンタ、26・・
・・・・エネルギー演算記憶部、27・・・・・・移動
時間制御部、28・・・・・・ロケット位置制御部、2
9・・・・・・移動時間カウンタ、30・・・・・・ロ
ケット位装置記憶部、31・・・・・・デコーダ、32
・・・・・・表示デコーダ、33・・・・・・得点演算
記憶部、34・・・・・・ゲーム時間判断部、36・・
・・・・カウンタ、37・・・・・・ゲーム時間カウン
タ、38・・・・・・表示デコーダ、39・・・・・・
コモン電極駆動回路、40.41・・・・・・セグメン
)1111極駆動回路。 特許出願人  カシオ計算機株式会社 第1図 第2図 第3図 第6図 (C) 447−

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 始点から終点までの間に複数の分岐コースを含む所定コ
    ース上の少くとも前記始点、終点および分岐点上に夫々
    、移動表示体を配置されている表示手段と、この表示手
    段を駆動して前記移動表示体を点灯、消灯させる表示駆
    動手段と、前記移動表示体の移動速度を増減させるアッ
    プ信号およびダウン信号を各移動表示体ごとに入力する
    入力手段と、この入力手段からの前記アップ信号および
    ダウン信号に応じて所定周波数信号を常時アップカウン
    トまたはダウンカウントシ、各移動表示体につき常時具
    なるスピードデータを得る計数手段と、前記分岐点以外
    のコース上の前記移動表示体を倒れのスピードで次の移
    動表示体へ移動させるかの第1の判断および前記分岐点
    上の移動表示体を次に何れの分岐コース上の移動表示体
    へ移動させるかの第2の判断を何れも、前記計数手段の
    スピードデータの現在値に基づいて判断する判断手段と
    を備えている仁とを特徴とする移動表示体の表示制御方
    式。
JP57114068A 1982-07-02 1982-07-02 表示制御装置 Expired - Lifetime JPH0632704B2 (ja)

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS59131384A (ja) * 1982-09-29 1984-07-28 コレコ・インダストリ−ズ,インコ−ポレ−テツド ビデオゲ−ム装置
DE4023208A1 (de) * 1989-07-19 1991-01-31 Mitsubishi Electric Corp Vorrichtung zur steuerung des zuendzeitpunktes bei einer verbrennungsmaschine

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