JPH03193074A - カードゲーム玩具 - Google Patents

カードゲーム玩具

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JPH03193074A
JPH03193074A JP33337389A JP33337389A JPH03193074A JP H03193074 A JPH03193074 A JP H03193074A JP 33337389 A JP33337389 A JP 33337389A JP 33337389 A JP33337389 A JP 33337389A JP H03193074 A JPH03193074 A JP H03193074A
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JP
Japan
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card
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JPH0530475B2 (ja
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Hiroshi Hara
洋 原
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EPOTSUKUSHIYA KK
Epoch Co Ltd
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EPOTSUKUSHIYA KK
Epoch Co Ltd
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    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E40/00Technologies for an efficient electrical power generation, transmission or distribution
    • Y02E40/30Reactive power compensation

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この発明はバーコードによりカートの持つデータを読取
り、そのデータに従ってカードとカードを対戦させて勝
敗判定を行うカードゲーム玩具に関するものである。
〔従来の技術〕
従来からカードに絵、文字、記号を記入し、そのカード
に性格や強さを与え、そのデータに従ってカードとカー
ドを見せ合って対戦させて勝敗を決する遊びがある。こ
の遊びに使用されるカードには流行マンガのキャラクタ
が記入されるために人気の高いキャラクタが記入された
カードは子供達によって競って集められる。
〔発明が解決しようとする課題] しかしながら、上記遊びはジャンケンと同じようにカー
ドを出し合い、カードに記入の絵、文字等を子供達が自
分で読取り、本等に照らして性格や強さを判定して勝敗
を決するため、判定に時間が掛かるから攻撃防御のテン
ポが遅くなり、ゲームに緊迫感がない。しかも、手持ち
のカードの出し方の戦術性も少ないため、遊びの面白さ
にも欠けいた。
この発明は上記の点に鑑み、攻撃防御のテンポに合わせ
て判定が早く出るために緊迫感があり、戦略性や判定の
公平性があるカードゲーム玩具を提供することを目的と
している。
〔課題を解決するための手段〕
上記の目的を達成するため、この発明は必要なデータを
バーコード表示したカードのバーコード読取手段と、そ
のデータに従ってカードを対戦させ、攻撃側が攻撃キー
を押したときに守備側カードのダメージの計算と生存を
判定する生存判定手段と、勝敗表示手段とを備え、カー
ドとカードとの対戦結果を迅速かつ的確公平に判定でき
るように構成したものである。
〔実施例〕
次に、この発明を添付図面に示す一実施例に基づいて説
明する。
第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視図である
。図において、1はカートで、該カード1は必要なデー
タ、例えば攻撃力、守備力及び生命力などのデータがバ
ーコード1aにより表示されている。このカードには対
戦させるカード(キャラクタカード)の他、該キャラク
タカードの能力を補う武器カード(攻撃力アップ可)、
防具カード(守備力アップ可)及びアイテムカード(生
命力アップ可)などを併用することもある。
2は本願カードゲーム玩具で、該カードゲーム玩具2の
上縁(奥)側(手前側でもよい)にはカード1を矢印方
向に瞬間的に通過させるのめでバーコード1aを読取れ
る赤外線フォトセンサー等からなる読取手段3が設けら
れている。また、はぼ中央部には勝敗表示手段である液
晶デイスプレィ(LCD)4が設けられている。
前記デイスプレィ4の左側P1には、攻撃キー(バドル
キー)5aとパワーアップキー6a、右側P2には攻撃
キー5bとパワーアップキー6bがそれぞれ設けられて
いる。
また、デイスプレィ4の下縁(手前)側には攻撃側か守
備側かの指示や攻撃表示などを示す算法(LED)L、
−LSが配列され、更に、その下側には電源スィッチに
1、セレクトキーに2、セットキーに3が配列されてい
る。
前記デイスプレィ4は第2図示の如く構成されている。
[B11  [B2]  [B3コ [COM ]はゲ
ームの種類を示している。 [811〜[B11はカー
ド対カードの2人ゲームの種類を、[COM ]はカー
ドとコンピュータとの対戦を示している。
[バドル ]  [ムムム]  [旧SS]   [ム
ムム]  [パワー ]の文字及び記号のうち、[2由
l]及び[パワー]は点滅により攻撃側にキーの選択を
指示し、押されたキーが攻撃キーであれば、[!τト)
1]が点灯し、[パワー]は消える。[MISS]はカ
ード入力ミスや後記する命中判定に際してバズした場合
などを示す。[ムムム]の記号は攻撃又はパワーアップ
時の強さを示す。
i’P1人力」の文字の右側と、IrP2人力」の文字
ノ左側ニ111880.1 、  F880 ! 、 
 F180 ! トアルノは、前記カード1のバーコー
ド1aから読取った生命力[HP] 、攻撃力[ST]
 、守備力[叶]を示している。また、[ダメーシコは
攻撃に対する相手側(守備側)のダメージ値を表示し、
[νS]は1対1とか、2対2の如く対戦人数を表示す
る欄である。
第3図は本願カードゲーム玩具の構成を示すブロック図
である。図において、7はマイクロコンピュータで、該
コンピュータ7はバーコード読取手段3により対戦させ
るカーFAとカードBのデ−タを読取って記憶する記憶
手段と、該データに従って対戦カードの先攻を判定する
先攻判定手段と、攻撃側が攻撃キー5a又は5bを押し
たときに命中かハズレかを判定する命中判定手段と、守
備側カードのダメージを計算するダメージ計算手段と、
守備側カードの生命力[11P]が零か否かを検証して
生存判定を行う生存判定手段とを機能上兼ね備えている
8は予めコンピュータ7に記憶された音データに従って
必要な音を発生させる音声発生手段、9は攻撃側や攻撃
表示などを行う算法L1〜N−5の点滅及び点灯手段で
ある。
次に、上記実施例の遊び方を第4図及び第5図に示すフ
ローチャートを参照して説明する。
まず、電源スィッチに、をONする(ステップ401)
と、デイスプレィ4には初期画面(ステップ402)が
表れる。該画面にはゲームの種類や対戦人数などのモー
ド設定の指示が表れる。この指示に基づいてセレクトキ
ーに2を押してモード設定する(ステップ403)。こ
の場合、ゲームモードが初期値のままで良い場合、即ち
、後記するカード入力があると、前記ステップ403は
省略される。
次いで、デイスプレィ4のffP1人力Jの文字が点滅
し、Pl側より順番にカード入力を指示する。この指示
に従ってPI側は手持ちカードAを入力する(ステップ
404)。この場合、入力ミスがあると、ミス音が鳴り
、デイスプレィ4には[旧SS]が表示される。
正規な入力があると、カードAのデータがコンピュータ
(記憶手段)7に記憶されると同時に、デイスプレィ4
には、例えば、 生命力[HP]=1880 攻撃力[ST]−880 守備力[DF]−180 の如く表示される(ステップ405)。
次に、画面が切り替わり、[rP2人力」の文字が点滅
する。これによりP2側が手持ちのカードBを入力(ス
テップ406)する。このカードBのデータは前記同様
にコンピュータ(記憶手段)夕が表示される(ステップ
407)。
なお、武器カードや防具カード等を併用する場合には前
記「ステップ407」に続いて行われるがここでは省略
する。
しかる後、セットキーに3をONする(ステップ408
)と、セット音とともにデイスプレィ4(7)FPI、
P2人力Jl カ消え、算法L1とり、が交互に点滅し
、ゲームスタートメロディが流れてゲームスタート(ス
テップ409)となる。
次いで、第5図に移行する。ゲームスタートによりマイ
クロコンピュータ(先攻判定手段)7が作動し、カード
AとカードBのデータに従って対戦カードの先攻判定(
ステップ501)を行う。
この判定は例えば比較定数を比べて大きい方を先攻とす
る如くし、その結果は前述の如く点滅している算法り、
とり、のどちらか1つを点灯させることにより表示され
る。
上記判定においてrPI側先攻」となったときは、Pl
側の者は攻撃キー5aをONする(ステップ502)。
これによりデイスプレィ4には前記[バドル]の文字が
表れ、バドル音が鳴ると同時に算法り、−L、、が攻撃
側から守備側へ流れるように点滅する、攻撃表示(ステ
ップ503)が行われる。
また、攻撃キー5aのONによりコンピュータ(命中判
定手段)7は「命中」か、「はずれ」かを判定する(ス
テップ504)。この判定のためにコンピュータ7には
予め命中率がデータとして入力されている。
上記判定が「はずれ」であれば、はずれ音とともにデイ
スプレィ4の[ダメーシコ欄に「0」の「ハズレ表示」
 (ステップ505)をする。その後、攻撃権がP2側
に移る。即ち、算法L1とり、の点灯が入れ替わり、攻
撃交代(ステップ506)となる。
一方、コンピュータ(命中判定手段)7の判定結果が「
命中」であればメロデイ音が鳴ると同時に、コンピュー
タ(ダメージ計算手段)7が、守備側(P2側)のダメ
ージを計算(ステップ507)し、[ダメージ]欄にダ
メージ値を表示(ステップ508)する。
しかして、コンピュータ(生存判定手段)7は守備側(
P2側)の「生命力値」から「ダメージ値」を減算し、
HP=0を検証し、生存判定(ステップ509)を行う
。この結果、HP=Oであるときは、ゲームは終了(ス
テップ510)となり、ゲーム終了音を鳴らすとともに
勝者側1’pi入力」 (又は[rP2人力」)の文字
を点滅させるなどにより勝敗を表示(ステップ511)
することとなる。
これとは逆に、HP>Oであるときは、攻撃交代(ステ
ップ506)に戻る。
次いで、P2側が攻撃となるから、22例の者は攻撃キ
ー6aを押すことにより、上記ステップ502〜ステツ
プ511が繰り返えされる。
なお、上記フローチャートでは複数枚のカード同士で対
戦させ、自分の生命力がOになるまで次の敵と戦うゲー
ムについては図示していないが、このような種類のゲー
ムでは、HP=Oでゲーム0 は終了させず、対戦カードの交換だけとなる。
また、上記フローチャートではPl側、P2側の1攻撃
」と、相手側(守備側)の生命力を零にする戦いをのみ
示したが、「攻撃権」に代えてパワーアップキー6a、
6bが使えるようにしたり他の武器カード、防具カード
、アイテムカード等が使えるようにしてもよい。
〔発明の効果〕
以上の如く、この発明は必要なデータをバーコード表示
したカードのバーコード読取手段と、そのデータに従っ
てカードを対戦させ、攻撃側が攻撃キーを押したときに
守備側カードのダメージの計算と生存を判定する生存判
定手段と、勝敗表示手段とを備えたことを特徴としてい
るから、カードとカードとの攻撃防御の判定がテンポが
よく、迅速、的確に出されるために、対戦に緊迫感があ
り、しかも戦術性や判定の公平性があるなどの優れた効
果を奏するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本願カードゲーム玩具本体の外観斜視1 図、第2図はデイスプレィの構成図、第3図は本願カー
ドゲーム玩具の構成を示すブロック図、第4図及び第5
図は遊び方を示すフローチャートである。 1−カード 1a−バーコード 2−本願カードゲーム玩具 3−バーコード読取手段 4−勝敗表示手段であるデイスプレィ(1,、、CD 
)5a、5b−攻撃キー(バドルキー) 6a、6b−パワーアップキー 7−マイクロコンピュータ 8−音声発生手段 9−点滅及び点灯手段 に1−電源スィッチ に2−セレクトキー に3−セットキー L、〜L5−豆球(算法 E D ) Pl−デイスプレィの左側 P2−デイスプレィの右側 2 第 4 図 第 図 453

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 必要なデータをバーコード表示したカードのバーコード
    読取手段と、そのデータに従ってカードを対戦させ、攻
    撃側が攻撃キーを押したときに守備側カードのダメージ
    の計算と生存を判定する生存判定手段と、勝敗表示手段
    とを備えたことを特徴とするカードゲーム玩具。
JP33337389A 1989-12-22 1989-12-22 カードゲーム玩具 Granted JPH03193074A (ja)

Priority Applications (1)

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JP33337389A JPH03193074A (ja) 1989-12-22 1989-12-22 カードゲーム玩具

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JPH03193074A true JPH03193074A (ja) 1991-08-22
JPH0530475B2 JPH0530475B2 (ja) 1993-05-10

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ID=18265385

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